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Para facilitar los desafíos de cada una de las rondas de la Olimpíada, compartimos

algunos ejemplos que servirán de ayuda a la hora de desarrollar sus proyectos.


El tema que utilizaremos como modelo será “Las estaciones del año”.
Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas,
herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de
bloques, recibir-enviar, condicionales, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores.

TUTORIAL 2

EJERCICIO 1:

• Crear un escenario con un laberinto con una “entrada” y 4 (cuatro) caminos


• Dibujar 4 (cuatro) carteles en el que cada uno tenga escrito una estación del año
• Dibujar o insertar un objeto “que sea de una estación del año que te guste”
El desafío es que el objeto “pato” llegue a las estaciones, transitando (con las
flechitas del teclado) los posibles caminos. Si el pato se sale del camino volverá a la
posición inicial. Ahora bien, si el pato llega a una estación distinta del “verano”, el
ese objeto deberá mostrar un mensaje que diga ser “INCORRECTO”. Por el contrario,
si llega a la estación “verano” deberá aparecer decir “CORRECTO”.
Atención: El juego comenzará al presionar el botón verde.
Como realizarlo:
Ya vimos en el tutorial anterior como enviar y recibir mensajes… eso les servirá para
programar al botón. Por ejemplo: para que el pato de goma se ubique en un inicio
del camino.

Ahora bien, para poder “mover al pato” se debe programar cada una de las flechitas
del teclado. Por ejemplo: la flechita izquierda.

En este caso se ejecuta el programa al


presionar la flechita izquierda, se le asigna
la dirección de movimiento y luego se
propone una condición. Si el objeto está
tocando un color determinado (celeste en
este caso, que es el color del camino), dicho
objeto se va a “mover 10 pasos”. Pero si no
está tocando el ese color, se ubicará en una
posición determina X, Y (comienzo del
camino).
¿Cómo programarían las otras flechas?

Para programar a un cartel de las


estaciones del año. En este caso para una
estación ¡Incorrecta!
Se recibe el mensaje del botón de inicio.
Determinamos que “por siempre”, “si” se
cumple la condición, que el cartel esté
tocando al pato_goma, aparezca el mensaje
Incorrecto durante 2 segundos.

¿Cómo programarían el resto de las estaciones?


EJERCICIO 2:
Realizaremos modificaciones:
Crear un nuevo cartel con la frase “JUEGO FINALIZADO”.
Cuando el pato llega a cada cartel de las estaciones del año, dicho cartel cambiará
de disfraz por “CORRECTO” o “INCORRECTO”.
Además, si el pato llega a la estación “VERANO” deberá aparecer un nuevo cartel
con la leyenda “JUEGO FINALIZADO”.

Carteles de las estaciones del año

En este ejemplo, se observan los


disfraces del objeto OTOÑO y su
programación correspondiente.

Cartel nuevo de finalización

En este caso, se observa cómo esconder y mostrar el


cartel de finalización.

También, observen que hay dos comandos “al


recibir”

Entonces… ¿cómo deberá ser modificado el botón


verde de inicio?
EJERCICIO 3:
¡Algo más! Vamos a incorporar el tiempo de juego.
1. Crear una variable y nombrarla como “TIEMPO”
2. Marcar la opción para que aparezca el “TIEMPO”
3. Ubicar el “TIEMPO” en la pantalla de juego.

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3

Verifiquen los cambios en el programa del botón verde:

Se agregó un mensaje
tiempo. Se fija el tiempo
para comenzar en 0 (cero)
y luego utilizamos un
bloque de repetición. Se
repite “x” veces lo que está
dentro del bloque, cambiar
tiempo en 1 y esperar 1
segundo (puede ser más o
menos) para poder simular
un reloj. Luego, si se llega
al tiempo estipulado, se
mostrará el cartel de juego
finalizado y se detendrán
todos los programas.
De esta forma, el cartel aparecerá cuando el “pato” llegue al “Verano” o bien cuando
se cumpla el tiempo.

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