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TUTORIAL 2
EJERCICIO 1:
Ahora bien, para poder “mover al pato” se debe programar cada una de las flechitas
del teclado. Por ejemplo: la flechita izquierda.
1
3
Se agregó un mensaje
tiempo. Se fija el tiempo
para comenzar en 0 (cero)
y luego utilizamos un
bloque de repetición. Se
repite “x” veces lo que está
dentro del bloque, cambiar
tiempo en 1 y esperar 1
segundo (puede ser más o
menos) para poder simular
un reloj. Luego, si se llega
al tiempo estipulado, se
mostrará el cartel de juego
finalizado y se detendrán
todos los programas.
De esta forma, el cartel aparecerá cuando el “pato” llegue al “Verano” o bien cuando
se cumpla el tiempo.