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Flames of War 2a. Ed.

en Castellano

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Agradecimientos
A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicación a esta ardua tarea.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de
Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende
hacer ningún cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos
propietarios.

El objetivo de esta traducción es poner a disposición de los jugadores una versión en castellano de
las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este
estupendo wargame.

El objetivo no es en ningún caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda
edición; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego,
compra los manuales; nosotros lo hemos hecho.

DISCLAIMER
Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront
Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is
intended. All rights are reserved to their respective owners.

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TÉRMINOS COMUNES
Flames of War utiliza una gran variedad de términos, algunos militares y otros propios del juego.
Muchos de ellos tienen una traducción sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised
Infantry es “Infantería Mecanizada”. Otros términos por el contrario tienen una traducción menos
directa; por ejemplo Pinned Down es un término con connotaciones militares, podría traducirse como
“neutralizado” o “suprimido”.

Aunque finalmente sería posible consensuar una traducción para la mayoría de estos términos, lo
cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque está Bailed en lugar de “desalojado”,
o que se dispara a pleno ROF en lugar de “a plena cadencia de fuego”. Y por otra parte, hay que
reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el inglés; no podemos perder la
referencia a los términos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the
Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW.

Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos términos, y otros sin traducir. La siguiente
tabla recoge una relación con los términos comunes del juego y su traducción.

Término Traducción Término Traducción


Air Support Apoyo Aéreo Indepentent Teams Equipo Independiente
Anti Aircraft Antiaéreo Infantry Company Compañía de Infantería
Anti Tank Antitanque Infantry Team (Equipo de) Infantería
Bailed Out Desalojado Large Gun Cañón Grande
Break Off Romper el Cerco Line of Sight Línea de Visión
Bogged Down Atascado Man-packed (Gun) (Cañón) Portado por
Infantería
Bulletproof Cover Protección antibalas, Mechanised Company Compañía Mecanizada
cobertura a prueba de
balas.
Command Team Equipo al Mando Out of Command Fuera de Mando
Commander in Chief Comandante en Jefe Pinned Down Suprimido, Neutralizado;
literalmente,
inmovilizado.
Company Command Equipo al Mando de la Range In Calibrar, Fijar las
Team Compañía coordenadas de un
objetivo.
Company HQ Cuartel General de la Reluctant Reacio
Compañía
Concealed Oculto, A Cubierto Rough Terrain Terreno Difícil,
Complicado
Confident Confiado Second in Command Segundo al Mando
Conscript Recluta Tank Company Compañía Blindada
Fearless Intrépido Tank Team Tanque, vehículo
Blindado
Firepower Potencia de Fuego Trained Entrenado
Fully Armoured Completamente Transport Team (Equipo de) Transporte
Blindado
Fully Tracked Tracción Oruga Veteran Veterano
Gone To Ground Cuerpo a Tierra Warrior Team Guerrero
Gun Team Cañón, pieza Wheeled Sobre Ruedas
Half Tracked Semioruga

En general, y al margen de la organización militar, Platoon se ha traducido como “Pelotón”, y Team


como “Equipo”.

OBSERVACIONES
Los términos en lengua extranjera se representan en cursiva.

Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo:
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ÍNDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................6
JUGANDO A FLAMES OF WAR ........................................................................................................................................ 7
TERRENO...........................................................................................................................................................................16
CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO...............................................................................................................................19
SECUENCIA DE JUEGO..................................................................................................................................................21
LA FASE INICIAL................................................................................................................................................................21

MOVIMIENTO ............................................................................................................................. 22
MOVER EL DOBLE............................................................................................................................................................26
MOVIENDO EN EDIFICIOS..............................................................................................................................................26
MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ................................................................................................................................28
BOGGED DOWN................................................................................................................................................................29
TRANSPORTES.................................................................................................................................................................30
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA.......................................................................................................................33
REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO....................................................................................................................36
MANDO Y MOVIMIENTO..................................................................................................................................................39
EQUIPOS INDEPENDIENTES ........................................................................................................................................40
DISPARO.................................................................................................................................... 42
COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO ...........................................................................................................45
COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED .....................................................................................................50
TIRADA PARA IMPACTAR ...............................................................................................................................................57
ASIGNAR IMPACTOS .......................................................................................................................................................59
TIRADAS DE SALVACIÓN ...............................................................................................................................................61
MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES .............66
EQUIPOS DESTRUÍDOS .................................................................................................................................................66
VEHÍCULOS BAILED OUT...............................................................................................................................................68
BAJAS EN LOS OFICIALES.............................................................................................................................................69
BAJAS DE GUERREROS.................................................................................................................................................70
REGLAS ESPECIALES DE DISPARO ...........................................................................................................................73
POZOS DE TIRADOR .......................................................................................................................................................75
MUNICIÓN DE HUMO .......................................................................................................................................................77
LANZALLAMAS ..................................................................................................................................................................78
ARMAS DE LOS VEHÍCULOS.........................................................................................................................................80
AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS .................................................................................................................81
ARMAS DE INFANTERÍA.................................................................................................................................................84
MAN-PACKED....................................................................................................................................................................86
GRANDES PIEZAS ............................................................................................................................................................87
FRANCOTIRADORES ......................................................................................................................................................88

ASALTO ..................................................................................................................................... 89
CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO ................................................................................................................92
EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO ...............................................................................................................95
TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO .................................................................................98
TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS .........................................................................................101
TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS ......................................................................................................................103
¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE? ..............................................................................................................103
TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE..................................................................................................................104
CONTRAATACAR............................................................................................................................................................105
ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)............................................................................................................................106
PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES.................................................................................................108
CONSOLIDAR LAS POSICIONES… ............................................................................................................................108
…O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE......................................................................................................................109
PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES .....................................................................................................109
DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO...................................................................................................................109
EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO ...............................................................................................................110
REGLAS ESPECIALES DE ASALTO............................................................................................................................111

MORAL..................................................................................................................................... 113
CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN......................................................................................................................114
CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA....................................................................................................................117
UNICO SUPERVIVIENTE ...............................................................................................................................................119

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ARTILLERÍA ............................................................................................................................. 120


REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO ..........................................................................................................................122
SELECCIONAR EL OBJETIVO ......................................................................................................................................123
RANGING IN.....................................................................................................................................................................124
COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA...............................................................................................................126
TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA............................................................................126
TIRADAS DE SALVACIÓN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS...............................................................................128
PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS ..................................................................................................129
BOMBARDEOS DE HUMO ............................................................................................................................................129
AVIACIÓN................................................................................................................................. 133
TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AÉREO Y CAZAS DE INTERCEPCIÓN .......................................................135
SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES ..................................................................................136
FUEGO ANTIAEREO ......................................................................................................................................................137
TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO ...............................................................................................................140
TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA..................................................141
TIRADAS DE SALVACIÓN DE UNIDADES IMPACTADAS ......................................................................................142
OTRAS REGLAS ...................................................................................................................... 144
RECONOCIMIENTO........................................................................................................................................................145
COMBATE NOCTURNO.................................................................................................................................................149
REGLAS DE EJÉRCITO ............................................................................................................ 150
REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES..........................................................................................................151
REGLAS ESPECIALES ALEMANAS ............................................................................................................................154
REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS ..........................................................................................................................157
REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS ..........................................................................................................................160
ELIGE TU FUERZA..........................................................................................................................................................163

MISIONES ................................................................................................................................. 165


1. FREE-FOR-ALL............................................................................................................................................................174
2. ENCUENTRO (ENCOUNTER)..................................................................................................................................176
3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE)...............................................................................................178
4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) ............................................................................180
5. AVANCE (BREAKTHROUGH)...................................................................................................................................182
6. EL CALDERO (THE CAULDRON).............................................................................................................................184
7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK)........................................................................................................186

COMBATE URBANO ................................................................................................................ 188


EDIFICIOS GRANDES....................................................................................................................................................190
CALLES Y ESCOMBROS ...............................................................................................................................................192
ROMPIENDO PAREDES................................................................................................................................................192
ASALTOS A EDIFICIOS..................................................................................................................................................193
MISIONES DE COMBATE URBANO............................................................................................................................195
NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK)...........................................................................................................197

FORTIFICACIONES .................................................................................................................. 199


TRINCHERAS Y FOSOS PARA CAÑONES Y TANQUES ........................................................................................200
BÚNKERES.......................................................................................................................................................................201
TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO.......................................................................................................................204
CAMPOS DE MINAS .......................................................................................................................................................206
OBSTACULOS ANTITANQUE.......................................................................................................................................208
EQUIPO DE INGENIEROS.............................................................................................................................................209
TRANSPORTES DE DEMOLICIÓN POR CONTROL REMOTO..............................................................................211
MISIONES DE FORTIFICACIONES .............................................................................................................................213
GUERRA DE TRINCHERAS (TRENCH FIGHT).........................................................................................................216
LA GRAN OFENSIVA (THE BIG PUSH).......................................................................................................................218

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Introducción

"Con soldado español y mando alemán conquistaré el mundo".


Adolf Hitler (1889-1945)

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JUGANDO A FLAMES OF WAR


MIDIENDO
En Flames of War las medidas se dan en pulgadas (sistema imperial) y centímetros (sistema métrico).
Decide qué tipo de medida vais a utilizar antes de que el juego comience – debes usar uno de los dos
sistemas, pero no ambos-. Usa el sistema con el que estés más familiarizado. Ten en cuenta que
podrás medir distancias en el juego en cualquier momento de éste.

Declarando medidas
Puedes hacer que el juego vaya más rápido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la
hora de mover tus fuerzas. Si le dices que tienes intención de no estar a tiro de él, reducirás las
disputas que ocurrirían si él intentase tomar esa miniatura como objetivo.

TIRADAS DE DADOS
Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras, que puedes encontrar en cualquier tienda de
juegos.
Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado, te dará un número que debes igualar o superar,
por ejemplo, 3+ (una tirada de 3, 4, 5 o 6 significa éxito), o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa éxito).
Cualquier tirada mas baja que el número exigido significa que la tirada ha fallado.
En algunos casos, como disparar a objetivos parcialmente cubiertos, el número del dado que se
necesita para el éxito es modificado.
Añade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. Por ejemplo, si
normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo, pero el objetivo está a larga distancia y además
está cubierto por un árbol, la tirada requerida será de 5+.
Si el resultado requerido sobrepasa el 6, el intento automáticamente fallará.
Si las reglas te piden que tires más de un dado, trata cada tirada por separado como un éxito o fallo.

Reintentos
En algunas situaciones, cuando tu primera tirada falla, se te permite volver a repetirla. Un reintento
significa lo mismo que su nombre indica- ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-.
El resultado del segundo dado es el que cuenta. Nunca podrás tener más de un reintento por
situación.

HASTA LA MITAD, AL MENOS LA MITAD


A veces Flames of War te permite o requiere que hagas algo “con la mitad” o “hasta la mitad” de tus
equipos. Con un número par de equipos es fácil de ver. Con un número impar de equipos, “hasta la
mitad” significa que el equipo restante es excluido, mientras que con “al menos la mitad” es incluido.
De cualquier manera, siempre debes considerar la fuerza que el pelotón tenga en el momento (y no la
original).

NOTA:
Por ejemplo, tienes que dejar la mitad de tus pelotones en “Reserva” y llevas 7. La mitad de 7
es 3,5. No puedes dejar 3 pelotones, porque 3 no incluye 3,5; así que tienes que dejar 4

WYSIWYG
Flames of War es un juego “What You See Is What You Get” (Lo que ves, es lo que hay). Una
miniatura representa un soldado o un vehículo. En muchos casos puedes resolver las dificultades
recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura, como quien dice. Echa un
vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde está, o a donde puede ir tal y como se haya
modelado el terreno.

WEBSITE
La web de Flames of War (www.flamesofwar.com) contiene mucha cantidad de material útil para
nuevos y experimentados jugadores. Tiene información de ejércitos, ayudas descargables, así como
otros contenidos sobre el hobby.
Flames of War también tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten
tácticas, conocen nuevos jugadores, dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejércitos a
los que juegan, pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.

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Por último, siempre puedes acudir a http://www.wargames-spain.com, la Web de la Comunidad


española de Flames of War.

LEYENDO LAS REGLAS


Para hacer las reglas más fáciles de entender, hemos distinguido las explicaciones de las reglas, de
las propias reglas en sí. Mientras que la explicación es útil para comprender e interpretar las reglas,
solo el texto en cursiva son las reglas del juego.

DIAGRAMAS Y RESÚMENES

Encontrará s diagramas y cuadros de resumen con las reglas, con consejos tácticos o con
ejemplos prácticos.

Estos cuadros hacen más fácil de entender las reglas y recordártelas a ti mismo con un golpe de
vista.
Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una
situación. Por necesidad, los diagramas y los cuadros representan la versión acortada de las reglas y
no tendrán todos los detalles para solucionar una situación.

REGLAS ESPECIALES
Para hacer las cosas simples, la parte principal de las reglas de Flames of War sólo cubre los casos
más comunes. Las reglas específicas a ciertas armas, pelotones o ejércitos se muestran como reglas
especiales.
Estas reglas especiales añaden capacidades adicionales, o permiten a los equipos y pelotones que
las usan romper las reglas normales. En cualquier caso, cuando una regla especial causa conflicto
con una regla normal, se aplica siempre la regla especial.

CUÁNDO PASAN LAS COSAS


Normalmente los turnos en Flames of War siguen una secuencia normal. Sin embargo, algunas
reglas, particularmente las especiales, hacen que ocurran cosas fuera de turno. Un ejemplo de estos
casos podrían ser las tropas de reconocimiento retirándose cuando el enemigo comienza a disparar
sobre ellas.
Cuando esto ocurra, interrumpe la secuencia normal, resuelve el hecho inusual, y entonces vuelve a
donde estabais y continúa el turno.

JUEGO DEPORTIVO
En un hobby como el wargaming, es imposible pasar por alto la importancia y el énfasis de ser un
buen jugador. Ya estés derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza, siempre está bien
recordar que sea cual sea el resultado, el juego es para divertirse.
Hay normas básicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego, y trata a tus oponentes con cortesía
y respeto. ¡Ah! ¡Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejército mientras es
destrozado, pero aguanta ahí. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas; sobre
un puñado de bravos individuos dando la vuelta a la sartén y aguantando contra las probabilidades
para finalmente conseguir una victoria inesperada.
Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente, debes tratarlo como a ti te
gustaría que te tratasen, así conseguirás más del hobby.

Resolviendo situaciones
En la guerra ocurren muchas cosas, y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede
cubrirlas todas. Si te ves en una situación inesperada y no estás seguro de cómo se aplican las
reglas, coméntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretación de lo que ocurriría.

Si no puedes llegar a un acuerdo, tira un dado:


§ Con un 4,5, o 6, usa tu interpretación para el resto del juego.
§ Con un 1,2, o 3, significa que tienes que aceptar la opinión de tu oponente sobre las reglas y
seguirla hasta el final del juego.

Después del juego, cuando tengas mas tiempo para discutir y no estés estresado por la batalla,
siéntate y piensa; ponte de acuerdo en como tratarás la situación para el futuro.

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Si sigues sin estar seguro, siempre puedes visitar el foro fow.flamesofwar.com, o el foro de “Dudas y
Reglas” en http://www.wargames-spain.com/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y
preguntar a otros jugadores cómo solucionar el problema.

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CARACTERÍSTICAS
La mayoría de las batallas de la Segunda Guerra Mundial las libraban compañías de cien o
doscientos hombres. Una compañía, por lo general, tiene tres pelotones de entre veinte y
cincuenta soldados, o dos o cinco tanques; liderada por un oficial subalterno y apoyada por
varios pelotones de cañones y tanques pesados.

ORGANIZACIÓN
Los equipos (Teams) son los elementos básicos de FoW. Un equipo es un grupo de hasta cinco
soldados, o un vehículo; todos ellos representados con miniaturas.
Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos, todos
liderados por un oficial y sus asistentes; organizados en secciones (sections) o escuadras (squads)
Todos los equipos de un pelotón operan juntos, como una sola unidad.
El nivel más alto de mando en las partidas suele ser una compañía, formada por dos o tres pelotones,
y sus equipos de apoyo.

EQUIPOS (TEAMS)
Aunque allá en casa, la prensa magnifica los actos heroicos de un puñado de valientes, en realidad
un soldado no hace nada por sí mismo. Incluso para las tareas más sencillas, siempre hay un grupo
de hombres que colaboran para conseguir un objetivo.
En las batallas de FoW, los soldados de miniatura también operan en equipos, por eso están
montados en una base común. En este juego, la unidad más pequeña es el equipo.
Principalmente, los equipos pueden ser de cuatro tipos:
§ Tank Team, todo tipo de blindado, incluyendo tanques, cañones autotransportados, etc.
§ Infantería, incluyendo Caballería.
§ Gun Team, cañones o piezas, incluyendo Man-packed, aquellas manejadas por la propia
Infantería.
§ Transporte, incluyendo vehículos de recuperación.
Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genéricamente “vehículos”.

Command Team
Los soldados necesitan liderazgo. Un ejército que permitiese que sus efectivos hicieran lo que
quisieran ¡no duraría mucho! En FoW, el liderazgo lo ejercen equipos de mando, formados por un
oficial, su asistente y un oficial de enlace. En función de su rango, la cadena de mando es:
§ Higher Command, el Alto Mando
§ Company Command Team, el Equipo al Mando de la Compañía.
§ Sencond in Command, 2iC, el Segundo al Mando
§ Command Team, el Mando del Pelotón

Equipos Independientes (Independent Teams)


El mando de la compañía, o los oficiales del Alto Mando, siguen el desarrollo de la batalla, yendo allí
donde más se les necesita. De la misma manera, los observadores de artillería buscan el mejor punto
en la vanguardia para divisar las posiciones del enemigo. En FoW, estas unidades se denominan
Equipos Independientes. Pueden moverse, disparar y asaltar por sí mismos, o unirse a un pelotón si
eso les ayuda a conseguir sus objetivos.

Guerreros (Warriors)
Los guerreros son soldados excepcionales, que han logrado grandes hazañas. Bien sea por su lucha
desesperada contra todo pronóstico, o por su capacidad de liderazgo, los guerreros pueden cambiar
el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje.
Cada guerrero es único, y sólo puede haber uno en cada fuerza. Los Company Command Team se
consideran igualmente guerreros, aunque no son únicos.
Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Algunos son hombres de infantería, otros son
comandantes de blindados, incluso hay generales que viajan en sus propios transportes.

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¿CÓMO PONER LAS MINIS EN SUS PEANAS?

Base Pequeña: 32mm de ancho x 25 mm de fondo


Equipos de infantería de entre una y tres miniaturas
Base Mediana: en posición 50mm de ancho x 32mm de fondo
Equipos de infantería de cuatro o cinco figuras.
Man-packed Gun Team
Base Mediana: en posición 32mm de ancho x 50mm de fondo
Equipos de caballería de una o dos figuras
Cañones con hasta cuatro servidores, excepto morteros.
Base Grande: 50mm de ancho x 65mm de fondo
Equipos de caballería de tres o cuatro unidades.
Cañones con cinco o más servidores, o sin tenerlos, aquellos que son demasiado grandes
para poder montarlos en una Base Mediana
Morteros con cuatro servidores
Jeeps o Motocicletas, cuando se representan con dos miniaturas.

MOVILIDAD
Una de las características más importantes de un equipo es lo rápido que se desplaza. Esto se indica
en su valor de movimiento.

Vehículos
Los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehículos, que iban de
tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia, su
transmisión y suspensión.
§ Orugas (Fully Tracked)
§ Semiorugas (Half Tracked)
§ Jeeps, vehículos todo terreno
§ Sobre Ruedas (Wheeled)
§ Carros de Caballería, vagones tirados por caballos de batalla
§ Carros, vagones con caballos de tiro.

Infantería
La infantería son soldados que operan en equipo, ya sea a pie o montados.
§ A pie
§ Caballería

Cañones
El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. La propia dotación puede apañárselas
con piezas ligeras, pero las que son realmente pesadas sólo pueden moverse con la ayuda de un
tractor.
§ Man-packed, armas que transporta su propio artillero.
§ Light, aquellas que pueden empujar sin problemas su dotación
§ Medium, piezas pesadas del menor tamaño.
§ Heavy, piezas que a duras penas puede mover sus servidores.
§ Immobile, la dotación no puede moverlas sin ayuda de un vehículo.

NOTA:
Se ha mantenido el nombre original “Light”, “Medium”, etc. para que puedan identificarse las
características de la pieza según viene recogida en el arsenal.

Jeeps
Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehículos, aunque en
realidad ambas opciones representan un único Transporte. Es una cuestión estética, le dará más
realismo; aunque en la misma peana pongas una o dos figuras, lo que cuenta es que hay una peana,
con lo que es un mismo objetivo para disparar, y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se
retira es la peana).

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BLINDAJE
La protección de un vehículo se divide en tres áreas:
§ Frontal (Front), la zona más gruesa de blindaje, que cubre el arco frontal.
§ Lateral (Side), la armadura es más ligera en los lados y en la trasera.
§ Superior (Top), es la zona más fina, la de la cubierta superior.

Completamente Blindado
Los vehículos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado

Blindados de techo abierto


Son los vehículos blindados que tienen un blindaje Superior de 0.

Sin Blindaje
Un vehículo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor “-“.

ARMAMENTO
Cada arma tiene cuatro características que definen cómo se comporta en el campo de batalla:
§ Alcance, la distancia máxima a la que puede impactar.
§ ROF (Rate of Fire), la Cadencia de Fuego.
§ AT (Anti Tank ), coeficiente Antitanque, es el factor de penetración contra blindajes.
§ FP (Fire Power), Potencia de Fuego, es la efectividad contra objetivos protegidos.

Chequeo de Fire Power


Para realizar un chequeo de Fire Power tira un dado. Si el resultado es al menos igual que la
característica de FP del arma, has pasado con éxito el chequeo. Si no, lo has fallado.

Realizar Bombardeos
Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillería. En ese caso, tendrán una
línea extra de información en el Arsenal, donde se describan sus características en bombardeo.

Mejoras en la Munición
Según avanzaba la guerra, el rendimiento de los cañones antitanque iba mejorando gracias a que se
les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Aquellas armas que dispongan de munición mejorada
tendrán una línea adicional de información en el Arsenal.

HABILIDADES ESPECIALES
Algunos vehículos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas
particulares. Vendrán listadas en el Arsenal junto con sus características generales.

ESTADO DEL EQUIPO


Aunque las características y habilidades especiales son permanentes, el estado de un equipo cambia
según ocurren cosas durante el combate.
§ Los equipos Destruidos ya no pueden participar en operaciones militares. Pueden haber
caído en combate, estar heridos o simplemente, haberse retirado del combate.
§ Los vehículos Bogged Down están atrapados en el barro, han caído en un socavón, se les
ha roto una oruga, o en general, están inmovilizados por un fallo mecánico.
§ Los vehículos Bailed Out han recibido fuego del enemigo, y sus tripulaciones los han
abandonado temporalmente.
§ Los pelotones Pinned Down han recibido tanto fuego enemigo que sus miembros no tienen
coraje para seguir avanzando.

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PELOTONES
Aunque la planificación y la suerte juegan su parte, lo que mantiene con vida a los soldados y
les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Hay tropas que son bravas y hábiles,
mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. Cada pelotón en FoW tiene dos
características que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivación.

HABILIDAD (SKILL)
Los soldados ganan habilidad gracias a una combinación adecuada de instrucción básica y
experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento básico para sobrevivir los primeros días, pero
hay cosas que sólo se aprenden en el frente. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de
combate, sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. Esto se debe a
que aprende las leyes no escritas del combate, que sólo conocen sus camaradas más veteranos.
La Habilidad de un pelotón es sin duda la característica más importante que posee. No sólo porque
las tropas más competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros, se atrincheran o
se las ven con el enemigo en el mano a mano; sino porque saben cómo cubrirse del fuego enemigo,
lo que les permite sobrevivir más tiempo.
Las tropas se clasifican según su entrenamiento y experiencia en tres categorías:
§ Conscript (Reclutas)
§ Trained (E ntrenados)
§ Veteran (Veteranos)

Conscript
Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos básicos de
instrucción, y ni siquiera conocen las técnicas más elementales de comportamiento en un campo de
batalla. Por lo general, se utilizan como último recurso, y si conquistan el éxito es a cambio de un
número de pérdidas espeluznante.

Trained
Son tropas que han recibido entrenamiento básico, y están listas para la acción. Sin embargo, no han
tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate.

Veteran
Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate, y se han endurecido tras su bautismo de
fuego. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla, lo que
les convierte en soldados excepcionalmente efectivos.

Chequeos/Tiradas/Test de Habilidad (Skill Test)


La habilidad y entrenamiento de los soldados están directamente relacionados con lo bien que hacen
sus tareas; desde cruzar un río a ordenar fuego de artillería o luchar en un asalto.
Cuando tus soldados tienen que hacer tareas de este estilo, tendrás que superar Chequeos (o
Tiradas, o Tests) de Habilidad.
Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el
resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

Habilidad Resultado Necesario


Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+

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Disparo y Habilidad
Una de las cosas que hace de FoW un juego único es su uso de la habilidad del pelotón objetivo
como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar; la mayoría de los
juegos utilizan la habilidad del que dispara.
La razón de esto es que (los diseñadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Aunque las
tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen, esta no es la
clave. ¡Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar!
Las armas modernas son tan precisas y mortíferas que hasta el recluta más ramplón puede abatir
cualquier blanco que se ponga a su alcance. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como
objetivos, y aquí es donde entra la habilidad. Así, los reclutas sin entrenamiento avanzarán incautos
hacia tus mirillas, ignorantes del peligro que corren; mientras que los veteranos más experimentados
avanzarán de cobertura a cobertura, sin darte tiempo a que les dispares.
Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga
en campo abierto, las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial así lo atestiguan. Sin
embargo, una unidad de comandos de élite utilizará cualquier resquicio de cobertura, y emplearán
tácticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo, asumiendo un número de bajas mucho
menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare.

MOTIVACIÓN
No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. Una de las cosas que
los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso, muy ruidoso. Imagínate a ti mismo en
mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca,
levantando una nube de tierra y metralla; con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como
avispas asesinas. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido
ensordecedor, y te rocía de casquillos al rojo vivo. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha
puesto a gritar algo por encima del estrépito, por los gestos que hace te imaginas que tu pelotón está
a punto de atacar.
Está claro que un escenario así la motivación de los soldados es un factor fundamental de la batalla.
Algunas veces permanecerán unidos, y harán hazañas heroicas; y otras se derrumbarán bajo la
presión, como le ocurriría a cualquiera en la vida real.
En FoW, los niveles de Motivación miden el coraje y determinación de tus combatientes. Las tropas
se clasifican según motivación en tres categorías:
§ Reluctant (Reacios)
§ Confident (Seguros)
§ Fearless (Intrépidos)

Reluctant
Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. Pueden ser porque se trate de
reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad; o simplemente, que no les
importa un pimiento la causa por la que luchan; o quizá son buenos soldados que ya han visto
demasiado, han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a
correr riesgos. De cualquier manera, las tropas reacias ceden fácilmente a la presión.

Confident
Tener fe en uno mismo y en los líderes es crítico para cualquier ejército. La confianza en las acciones
de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. Por lo
general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe.

Fearless
En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. Da igual que
sea por su fanatismo o suprema confianza, estas topas jamás cederán. Lucharan a cualquier precio,
hasta el último hombre, permanecerán en la batalla hasta que no quede ninguna otra opción que la
retirada.
Para las tropas intrépidas, el heroísmo sin límite es algo habitual, y huir ante el enemigo impensable.

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Chequeos/Tiradas/Tests de Motivación
En FoW, el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas, o
Tests) de Motivación.
Para ello, simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. Si iguala o excede el
resultado necesario, has conseguido el Chequeo; y si no, pues no.

Motivación Resultado Necesario


Reluctant 5+
Confident 4+
Fearless 3+

PELOTONES CON NIVELES COMBINADOS


Hay casos en los que un pelotón podrá tener equipos de diferentes características de Habilidad y
Motivación. Por lo general, esto ocurre cuando un líder se une a un pelotón, aunque hay otras
ocasiones en que esta situación podría darse.
En esos casos, utiliza las características que tenga un equipo determinado si es ese el que hace el
chequeo (por ejemplo, un observador) o el valor menor del pelotón si el chequeo afecta a todo el
pelotón.

PELOTONES DE RECONOCIMIENTO
Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y oídos de un comandante en el campo de
batalla. Compuestos por vehículos ligeramente blindados o infantería sigilosa, su tarea es avanzar al
frente del ejército, y averiguar la fuerza y colocación del enemigo. Esta información permite que un
oficial dirija su ataque hacia el punto más débil de la línea del enemigo. En defensa, actúan como una
pantalla, evitando que el enemigo identifique los puntos débiles, al tiempo que obtienen información
sobre cómo y dónde llegará el ataque.
Un pelotón de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales
de Inteligencia. Todos los equipos de un pelotón de reconocimiento son unidades de reconocimiento.
Sin embargo, los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son, salvo que
originariamente lo fueran.

PELOTONES DE TRANSPORTE
Los pelotones de transporte son básicamente unidades de camiones. No tienen capacidad de
combate, ni la necesitan; pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia.
Algunas veces, los oficiales necesitan mover la infantería más rápido de lo normal, y ordenan que los
pelotones de transporte lleven a la infantería donde se la necesita.
Un pelotón de transporte es cualquiera que así sea descrito en los Manuales de Inteligencia.

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TERRENO
Durante la Segunda Guerra Mundial se combatió prácticamente en todos los tipos de terreno
sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fríos árticos de Finlandia y en los áridos
desiertos del Norte de África, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del
Reichswald alemán, y desde los bocages franceses a los montes de Italia.
Árboles, lomas, ciénagas, puentes, ríos, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y
complican el campo de batalla. Algunas veces los podrás usar en tu ventaja, ya que tus tropas
podrán esconderse entre el desorden y poner algo sólido entre ellos y las balas del enemigo.
Otras veces, los accidentes del terreno serán una complicación, entorpeciendo tu avance
hacia la batalla.

TERRENO
Las unidades pueden encontrarse con cuatro categorías de terreno: Carreteras, Campo a través,
Terreno Difícil (Rough Terrain) y terreno Intransitable.

CARRETERAS
Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rápido para llegar de
un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan más rápido
que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden
superar la mayoría de los obstáculos.

CAMPO A TRAVÉS
El terreno que se considera “campo a través” es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo
superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o áridos, explanadas de arena de
desierto prensada, o campos de cultivo.

Rough Terrain
Hay muchas circunstancias que servirían para definir por qué un terreno es complicado de atravesar,
que varían desde terreno empantanado de barro a obstáculos naturales como árboles, rocas o nieve.
Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehículos.
El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehículos; por ejemplo,
hundidos en el barro o atrapados en un obstáculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difícil de
Atravesar o Muy Difícil.

Difícil de Atravesar (Difficult Going)


Un terreno difícil de atravesar siempre es una molestia para el movimiento. Hay cantidad de cosas
que pueden hacer que un terreno sea difícil de atravesar. Puede ser que el pavimento es demasiado
blando, o esté cubierto de nieve o barro o arena. O puede ser que esté plagado de obstáculos como
árboles y rocas. Los socavones y los muros también son difíciles de atravesar, puesto que los
vehículos y las piezas de artillería pueden quedarse atascados con facilidad al intentar atravesarlos.

Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going)


Un terreno muy difícil de atravesar es a duras penas transitable. Edificios, escombros, pantanos,
jungla, tanques destruidos, todos son muy difíciles de atravesar; como también lo son las acequias y
los torrentes.
La infantería a pie puede esforzarse por pasar la mayor parte de los obstáculos, pero los tanques son
el único tipo de vehículo que puede abrirse camino por terreno muy difícil de atravesar.

INTRANSITABLE
Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ríos particularmente profundos,
pantanos o acantilados.
El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu
objetivo.

TERRENO MÁS DIVERSO


No es necesario que todo el terreno sea igual. Una de las ventajas de FoW es que puedes introducir
la variedad de terreno que quieras en tus batallas, simplemente pactando su efecto con tu rival.

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Por ejemplo, podrías hacer que un maizal sea Rough Terrain, haciéndolo difícil de atravesar a efectos
de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en él. Otro terreno, como el bocage de Normandía
es muy difícil de atravesar, incluso para la infantería. En ese caso, podría ser necesario incluso la
Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno.
Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por
ejemplo, un terraplén elevado sobre el que pasa una vía de tren puede ser un terreno Difícil de
Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehículo.
Por último, puedes incluso hasta tener en cuenta la época del año en que se lucha la batalla, y ajustar
el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un río por lo general es Muy Difícil de Atravesar,
pero en invierno podrías pensar que se ha congelado y es tan solo Difícil de Atravesar, mientras que
en primavera podrías considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable.

PECULIARIDADES DEL TERRENO


Por lo general, las peculiaridades del terreno se representan tal cual son sobre la mesa. Un modelo
de una casa es una casa, concretamente la que represente el modelo. Una colina es una colina, tal y
como sea el modelo. Esto simplifica cuestiones como “¿puede mi tanque ver por encima de ese
muro?”, simplemente mira el modelo que has puesto en la mesa. ¿Es el muro más grande que tu
tanque? Si lo es ¡a duras podrás ver por encima! ¿Es más alto el muro que la elevación del cañón? Si
es así, no vas a poder disparar por encima. Y si es más pequeño, pues sin problemas.

OBSTÁCULOS LINEALES
Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una línea que va de un
punto a otro. En términos de juego, la única “imprecisión” es su carencia de profundidad; las
miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca “dentro”. A parte de esto, los obstáculos
lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno.

ÁREAS DE TERRENO
El terreno que ocupa una gran extensión de espacio sobre la mesa, como bosques, ciénagas, barro,
etc., por lo general se modela como áreas de escenografía. Lo más normal es utilizar una pieza con
un forro de tapete, pintura característica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y
colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como árboles, setos o rocas, para que se identifique el
tipo de terreno.
En las áreas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y
lo que está dentro o fuera.

PACTA EL TERRENO
Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os
ponéis de acuerdo en cada pieza y cómo afecta, habrá menos posibilidades de malos entendidos
durante la partida. Habrá elementos de escenografía que serán obvios de interpretar, y otros que no
tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugáoslo tirando un dado.

TABLA DE TERRENO
Esta tabla recoge los tipos de terreno que más se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el
paso.

Terreno Forma de Paso


Vegetación
Campos, hierba, estepa Campo a través
Cultivos y matorrales Campo a través
Olivares o viñedos Difícil de Atravesar
Bosque ligero Difícil de Atravesar
Bosque o Jungla Muy Difícil de Atravesar
Setos, Muros y Terraplenes
Seto, muro o línea de árboles Difícil de Atravesar
Bocage Muy Difícil de Atravesar
Terraplén bajo Difícil de Atravesar
Rompeolas o Terraplén elevado Muy Difícil de Atravesar
Rocas y Colinas
Suelo rocoso Difícil de Atravesar
Colinas suaves Campo a través

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Terreno Forma de Paso


Colinas medias Difícil de Atravesar
Colinas elevadas Muy Difícil de Atravesar
Acantilados Intransitable
Arena, Nieve y Barro
Desierto, arena prensada Carretera
Arena firme o nieve ligera Campo a través
Arena blanda, dunas, nieve profunda, barro Difícil de Atravesar
Agua
Marismas, ciénagas, calas Difícil de Atravesar
Arroyos, acequias, ríos poco profundos Muy Difícil de Atravesar
Wadi, barrancos, hondonadas Muy Difícil de Atravesar
Ríos muy profundos, pantanos o lagos Intransitable
Obras hechas por el hombre
Carreteras, caminos, pistas Carretera
Escombros, edificios, vehículos destruidos Muy Difícil de Atravesar

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CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO


Aunque este manual trata sobre cómo jugar combates de la Segunda Guerra Mundial, eso es
sólo una parte de esta afición; también es divertido planificar tus ejércitos, coleccionarlos y
por supuesto, pintarlos.

Cada ejército que luchó en la Segunda Guerra Mundial tenía su propia forma de organizar sus
fuerzas, y sus propias tácticas de combate. Ambas fueron evolucionando según progresaba la
contienda, se aprendían nuevas lecciones, se producían bajas, aparecían nuevas armas disponibles,
etc. Los ejércitos que cada nación equipaba al final de la guerra no tenían nada que ver con los que
tomaron parte al principio.
Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejército al combate es elegir su nacionalidad,
eso dependerá por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrás
que comprarte tropas en miniatura, que llevarás al campo de batalla. Para que puedas revivir los
desafíos de un auténtico oficial, tus tropas deberán organizarse de la manera en que se hizo en la
vida real.
Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejército. Te dirán todo lo que tienes que saber
para coleccionar y desplegar el ejército que hayas elegido.

Manuales de Inteligencia
Contienen la información sobre organización, armas y tácticas de combate, hazañas bélicas,
combatientes de renombre, y mucho más. La parte más importante de cada Manual de Inteligencia es
el conjunto de diagramas con la organización de las diferentes compañías que formaron los ejércitos.
Sólo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existió en la
vida real.
Cada Manual además contiene un arsenal que recoge las características en términos de juego de
cada unidad, arma y vehículo usado por las fuerzas que cubre.
Como los ejércitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tácticas, FoW divide la Segunda Guerra
Mundial en tres periodos de tiempo, Early War¸ la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el
ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de
Inteligencia se centra en uno de estos periodos.

LOS ELEMENTOS DE TU EJÉRCITO


Con la cantidad de tipos de armas que tienen los comandantes a su disposición, no les queda más
remedio que organizar su fuerza de alguna manera. Así, las tropas se agrupan en pelotones, siempre
según su función y armamento. De esa manera, podrán recibir instrucciones concretas en el campo
de batalla. Cada pelotón tiene que hacer su parte para conseguir derrotar al enemigo.
Igual que un comandante en la vida real, utilizarás los Manuales de Inteligencia para planificar la
batalla que se avecina. Podrás elegir aquellas tropas que pienses que mejor se adapten a tus planes,
y puedan hacer un buen trabajo.

Cuartel General
Cada fuerza tiene un Cuartel General, que está formando por un Company Command Team Es
precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo
general también hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el
combate, el comandante estará muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en
momentos de flaqueza, manteniendo la presión del ataque o haciendo más dura la defensa.

Secciones de Combate (Combat Platoons)


Las secciones de combate son las unidades básicas que forman el núcleo de tu ejército. Durante la
batalla deberán llevar la iniciativa, y serán la clave del éxito de la misión. Serán las tropas que lideren
tu ataque, o que formen los cimientos de tu defensa, sobre los que se estrelle el enemigo.

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Secciones de Armas (Weapons Platoons)


Aunque las secciones de combate son la espina dorsal de tu ejército, posiblemente necesiten algo de
ayuda para neutralizar la tenaz resistencia del enemigo. Las secciones de armas suelen estar
compuestas por ametralladoras pesadas y morteros, y puedes añadirlas a tu ejército para potenciar
su potencia de fuego.

Secciones de Apoyo (Support Platoons)


Las secciones apoyo suelen estar equipadas con armas más potentes, tanques pesados, artillería o
incluso cohetes. Utilízalas para debilitar las posiciones del enemigo antes de tu ataque, o para
rechazar una amenaza específica, como la aviación.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SECUENCIA DE JUEGO
Como en el ajedrez, FoW se juega por turnos, un bando mueve y combate con su tropa y a
continuación lo hace el contrincante.

ORDEN DE TURNOS
A lo largo de una partida de FoW, los jugadores alternan uno con otro los turnos. Durante su turno,
cada jugador podrá hacer una serie de acciones en un orden determinado, y al terminar le toca a su
rival. En ningún caso un jugador realiza dos turnos seguidos.
Por lo general, para decidir quién empieza ambos jugadores lanzan un dado, y el que obtiene el valor
más alto tiene la iniciativa, aunque en algunas misiones se determina quién es el atacante.

JUGAR UN TURNO
Para mantener las cosas en orden, cada turno está dividido en cuatro Fases: Inicial, Movimiento,
Disparo y Asalto.
Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qué vas a hacer, luego mueves tus pelotones
a las posiciones que hayas elegido. Después, disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto
contra el enemigo. Cuando terminas tu turno, el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden.

Secuencia de un turno
Fase Inicial Página 21
Fase de Movimiento Página 23
Fase de Disparo Página 43
Fase de Asalto Página 90

LA FASE INICIAL
La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Es en la que
compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando, reagrupando tropas y otro
tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. Cada una de estas tareas forma parte
de una secuencia más amplia (por ejemplo, hacer una tirada para Solicitar Apoyo Aéreo), sólo
se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. El desarrollo
de la tarea se realizará en la sección correspondiente.

Acción Referencia
1. Comprueba la Moral de la Compañía Página 117
2. Comprueba las Condiciones de Victoria Página 167
3. Desvela Emboscadas Página 169
4. Solicita Apoyo Aéreo Página 135
5. Determina el Objetivo y sitúa los Aviones Página 136
6. Comprueba la llegada de Reservas Página 171
7. Reagrupa pelotones Pinned Down Página 68
8. Reocupa vehículos Bailed Out Página 68
9. Libera vehículos Bogged Down Página 29
10. Retira los marcadores de humo Páginas 77 y 130

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Movimiento

“Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas, y que un buen
oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo él mismo anónimo.”

Mariscal de Campo Bernard L. Montgomery, Vizconde del Alamein (1887-1976)

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MOVIMIENTO
Secuencia de Movimiento
1 Elige un pelotón para mover
2 Mueves los equipos de dicho pelotón
3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotón

Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar, un buen
comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Al
fin y al cabo, antes de poder disparar sobre tu enemigo ¡tienes que alcanzar la posición que te
permita hacerlo!

ELIGE EL PELOTÓN QUE VAS A MOVER


Durante tu turno, puedes mover tus pelotones, uno a uno; aunque si quieres podrías no mover
ninguno. Si piensas que un pelotón está en una buena posición, podrás aprovechar las ventajas de
quedarse quieto, en caso contrario, puedes mover hacia mejores posiciones.
No importa en qué orden mueves tus pelotones, simplemente, ten en cuenta que tienes que terminar
con todos los equipos que forman parte del mismo antes de pasar al siguiente pelotón.
Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus pelotones, de uno en uno. Pueden mover si así lo
quieres, o pueden quedarse quietos.
Una vez que has elegido el pelotón que moverás, mueve sus equipos de uno en uno.
Al terminar de mover todo el pelotón, seleccionar el siguiente y repite la secuencia.
Cuando todos tus pelotones hayan movido, finaliza tu Fase de Movimiento.

MUEVE LOS EQUIPOS DEL PELOTÓN


La distancia que puede recorrer cada equipo está determinada por el tipo de unidad que es, y el
terreno que atraviesa. Cuanto mayor sea la movilidad de la unidad, tanto mayor será la distancia que
pueda recorrer, pero la dureza del terreno les obligará a ir más despacio extremando las
precauciones.
La tabla con la distancia de movimiento indica la máxima distancia que puede recorrer un equipo en
un determinado terreno durante su Fase de Movimiento.
Si un equipo atraviesa más de un mismo tipo de terreno durante un mismo desplazamiento, la
distancia máxima vendrá determinada por el terreno más dificultoso.
De esta manera, un equipo que ha recorrido más de la distancia que un tipo de terreno le permite
recorrer, no podrá entrar en un accidente geográfico de dicho terreno. Deberá quedarse a las puertas
del mismo. Por ejemplo, un Jeep que recorra 15cm por campo a través no podrá entrar en Rough
Terrain, ya que en ese terreno sólo puede mover 10cm.

Movilidad Carretera Campo a través Rough


Terrain
Tanques y Transportes
Tracción Oruga 30cm 30cm 20cm
Semiorugas y Jeeps 40cm 30cm 10cm
Sobre Ruedas 40cm 20cm 10cm
Carros de Caballería 25cm 20cm 10cm
Carromatos 15cm 15cm 10cm
Infantería
A pie 15cm 15cm 15cm
Caballería 25cm 25cm 25cm
Cañones
Man-packed 15cm 15cm 15cm
Light 10cm 10cm 10cm
Medium y Heavy 5cm 5cm 5cm
Inmóviles Sólo pueden mover si son remolcadas

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Un Tank Team con Tracción


Oruga en campo a través puede
avanzar 30cm, pero no puede
entrar en Rough Terrain si
previamente ha movido 20cm

Un Tank Team con Tracción


Oruga que entra o pasa por
Rough Terrain sólo puede mover
20cm

MOVER UN EQUIPO
Cuando tengas que mover un pelotón, todos sus equipos se mueven por separado. Puedes elegir que
un equipo mueva en una dirección diferente del resto, o que unos se muevan mientras otros
aguardan nuevas órdenes.
Un equipo puede moverse en cualquier dirección y acabar su movimiento con el encaramiento que
prefiera, siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento máxima.
Un equipo no tiene que mover en línea recta, puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras.
Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento, en lugar de medir únicamente
la distancia entre la posición inicial y final.

Los equipos del flanco derecho


avanzan hacia el enemigo

Los del flanco izquierdo se


quedan quietos, preparados
para cubrir el avance.

Atravesar equipos aliados


Los soldados de tu propio bando se apartan si lo necesitas, y vuelven a sus posiciones una vez que
hayas pasado.
Siempre puedes atravesar el terreno ocupado por un equipo aliado, pero no puedes acabar tu
movimiento encima el mismo.

Moverse en Desfiladeros
Espacios estrechos, como puentes de uno en fondo, callejones y pasos estrechos se consideran
“desfiladeros”. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehículos al tiempo, y fáciles de
bloquear.
Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehículos codo con codo,
entonces sólo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. De esta forma, hasta que no pase el
primero no pasará el segundo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MEDIR EL MOVIMIENTO
La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera
del equipo (borde de la peana, frontal de un vehículo, etc.). Mide tu distancia en cualquier
dirección hacia el punto al que quieras ir, y entonces mueve tu unidad; de manera que la parte
frontal de la misma coincida con ese punto.
No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera…
¡¡entonces estarías moviendo tantos centímetros más como el ancho de la peana!!

No puedes medir 15cm desde


el frontal de la peana y poner a
continuación la parte trasera.

Tienes que medir 15cm desde


la parte frontal, y mover la
peana de manera que el frontal
coincida con el punto que has
medido.

ROTAR EQUIPOS
Los equipos pueden rotar en cualquier dirección al final de su movimiento; de manera que
terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. Para hacer esta rotación,
utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana)

Los equipos rotan usando su


centro como eje.

Los vehículos y las piezas que


remolquen, se rotan como si
fueran uno solo.

MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO


Hay una gran diferencia entre moverse cautelosamente hacia un objetivo, y dar un paseo por el
campo. Debes ser muy cuidadoso, para asegurarte de que no fatigas ni expones innecesariamente a
tus hombres.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

La Infantería y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista,
excepto en la Fase de Asalto.
Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehículos enemigos, incluso pasar por
encima de sus posiciones; pero no es posible, sin embargo, que un vehículo finalice su movimiento
encima de otro. Sin embargo, un vehículo no puede pasar a menos de 5cm de Infantería o Gun
Teams a la vista, excepto en la Fase de Asalto.
Debido a estas restricciones, no puedes sobrepasar la posición de un enemigo con terreno
Intransitable en sus flancos. Utilizar hábilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones
defensivas.

MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO


La Infantería o los Gun Team s no pueden pasar a menos de 5cm de un enemigo visible.
Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otro vehículo enemigo. Sin embargo, los
vehículos no pueden pasar a menos de 5cm de equipos de infantería o Gun Team enemigos
visibles.

MOVER EL DOBLE
Hay ocasiones en que la velocidad es más importante que la seguridad. Puede que hayas dejado un
pelotón en la reserva, esperando el momento adecuado, hasta que este llega y necesitas que ese
pelotón llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. Quizá estés rodeado, y la
única salida es una rápida retirada. Independientemente del motivo, un pelotón puede mover el doble
de lo habitual, sacrificando a cambio su propia seguridad.
Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro, ya que tus tropas no tienen
tiempo de cubrirse o protegerse por el camino.
Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. Por ejemplo, la
infantería que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm
Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta más directa hacia su destino, y solo podrán
cambiar de dirección para seguir un camino o esquivar obstáculos. Además, deben terminar su
movimiento encarando en la dirección que siguieron en su desplazamiento (es decir, no pueden rotar
libremente como ocurre en un movimiento normal).
Cuando un equipo de un pelotón mueve al doble, se considera que todos los equipos del mismo lo
han hecho, se hayan o no movido.
Además, al mover al doble no se puede:
§ Atravesar Rough Terrain
§ Pasar a menos de 20cm de un enemigo
§ Disparar
§ Asaltar
§ Evadirse, siendo una unidad de reconocimiento.

MOVIENDO EN EDIFICIOS
A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios, hacer maniobras militares en ellos es realmente
un desafío. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstáculos y encima, a ser
posible, manteniéndose a cubierto del enemigo.
Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difícil. Dentro de él, caben tantos equipos como
físicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. Es posible que tengas
edificios tan pequeños que no te quepa ni una base, de cualquier manera se considera que siempre
cabe al menos una.

EDIFICIOS
Los edificios son terreno de Paso Muy Difícil, y pueden albergar tantos equipos como
físicamente quepan sin superponerse sus peanas.

Al Doble
Con las escaleras y ascensores volados, suelos levantados y paredes derruidas por todas partes,
moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible.
Como los edificios son de Paso Muy Difícil, las tropas no pueden mover al doble dentro o a través de
los mismos.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Aperturas
Como en la vida real, las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de
edificios. Ni siquiera el más duro de los sargentos puede atravesar paredes.
Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al
edificio o disparar desde o hacia él. Puertas, ventanas y boquetes en las paredes se consideran
aperturas.
Una apertura sólo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo, para pasar o disparar. Sin
embargo, si la apertura es físicamente mayor que una base, entonces permite que sea usada por
más de un equipo al tiempo; en realidad, por tantos como bases quepan enteras; y una base más si
quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana)

INFANTERÍA
Sin lugar a dudas, la infantería es la tropa ideal para combatir en edificios. Su movilidad y flexibilidad
las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano.
Las unidades de infantería sólo pueden entrar a un edificio por una apertura. Para ello debe cumplir
alguna de las siguientes condiciones:
§ Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura, o bien
§ Ser capaces de llegar a una apertura que tenía un equipo amigo adyacente al inicio de su
secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotón)
Igualmente, la infantería sólo puede salir por las aperturas; utiliza como origen del movimiento la
apertura por la que abandonen el edificio.
Por supuesto, no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo; tendrás que asaltar a las
tropas que haya dentro para conseguir el acceso.

Caballería
Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio, ¡desde luego no vas a poder
cabalgar por dentro!
La Caballería (y en general cualquier otro tipo de infantería montada) no puede entrar en edificios.
Deberán desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia.

VEHÍCULOS
Un tanque jamás pasará por una puerta, ¡pero a quién le importa! Simplemente, hace su propia
apertura. Los tanques pueden ir por donde quieran, hasta que el suelo se hunda y caigan a un
sótano, o el techo se colapse sobre sus cabezas.
Sólo pueden entrar por un edificio los vehículos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y
con Tracción Oruga. El resto de vehículos no pueden entrar bajo ningún concepto.
Los vehículos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga no necesitan una
apertura para entrar; sencillamente atraviesan una pared, aunque recuerda que es terreno de Paso
Muy Difícil. Sin embargo, los cascotes que caen de pared y techo según pasa el vehículo cierran la
apertura que se acaba de crear, haciendo que sea impracticable para la infantería.

Gun Team
Meterse en un edificio con las pequeñas piezas que transporta la infantería no es complicado; pero
hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un cañón.
Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantería.
Ningún otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio, aunque puede desplegarse en la
planta baja de uno al inicio del combate.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los equipos sólo pueden


entrar por una apertura que
tuviese previamente un
equipo aliado adyacente.

La infantería sólo puede


entrar o salir de edificios por
las aperturas.

MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN


Los vehículos en general tienen la costumbre de quedarse atascados (Bogged Down) en Rough
Terrain. Ni siquiera los tanques, que se diseñan específicamente para superar cualquier obstáculo,
son inmunes a hundirse en el barro o a trabarse con el tocón de un árbol. Cuánto más duro es el
terreno, más posibilidades tiene un vehículo de quedar Bogged Down
Cada vez que un vehículo intenta cruzar Rough Terrain debe pasar un chequeo para evitar quedar
Bogged Down, y conseguir así pasar con éxito. Esta tirada debe hacerse cuando se intenta entrar en
un área de terreno, cuando se comienza el movimiento dentro de un área de terreno, o cuando se
intenta cruzar un obstáculo lineal.

Paso Difícil (Difficult Going)


El terreno de paso difícil es la pesadilla de los conductores. No importa lo cuidadoso que seas al
atravesarlo, siempre hay alguna posibilidad de que el vehículo quede varado.
Cada vez que un equipo necesita hacer un chequeo para evitar quedar Bogged Down al atravesar
terreno de paso difícil, haz una tirada:
§ Si sacas 2+, el equipo continúa su movimiento sin problemas.
§ Si sacas un 1, el equipo queda Bogged Down, y no podrá mover más hasta que no sea
liberado.

PASO DIFÍCIL
Bogged Down sacando un 1 en la tirada

Paso Muy Difícil (Very Difficult Going)


Sólo hay una cosa peor que atravesar un estercolero en el que piensas que puedes quedarte
atascado, y es atravesar el estercolero en el que sabes que vas a quedarte atascado.
Cada vez que un vehículo con Tracción Oruga necesita hacer una tirada para evitar quedar Bogged
Down al atravesar terreno de paso muy difícil, haz una Tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el equipo continúa su movimiento sin problemas.
§ Si no, el equipo queda Bogged Down, y no podrá mover hasta que no sea liberado.

PASO MUY DIFÍCIL


Supera una tirada de habilidad para no quedar Bogged Down

CAÑONES EN ROUGH TERRAIN


No hay nada más complicado para los servidores de una pieza, que empujarla por Rough Terrain
Light, Medium y Heavy Gun Team tienen que hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down en
terreno de paso difícil igual que cualquier vehículo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cañones en Paso Muy Difícil


Aunque los artilleros pueden empujar sus piezas para sortear algunos obstáculos, sencillamente no
pueden hacerlo si el terreno es realmente difícil de atravesar.
Light, Me dium y Heavy Gun Team no pueden intentar atravesar terreno de Paso Muy Difícil bajo
ninguna circunstancia.
Sin embargo, pueden empezar la partida desplegados en este tipo de terreno; supón que los
pelotones han empleado el tiempo que necesitaban para remolcar las piezas y elevarlas hasta
ponerlas en posición. Una vez allí, no podrán moverse durante el combate. En plena acción no tienen
el tiempo necesario para desplazar las piezas.

INFANTERÍA Y MAN-PACKED GUN TEAMS


Al contrario que los vehículos, la infantería puede ir donde quiera. Cruzará cualquier obstáculo, y
seguirá su camino por cualquier terreno, excepto aquel realmente intransitable.
La Infantería (incluyendo a la Caballería) y Man-packed Gun Teams nunca pueden quedar Bogged
Down, por lo que no hacen chequeos para evitar quedar Bogged Down sea cual sea el terreno que
atraviesen. Su distancia de movimiento es la misma en carretera, campo a través o Rough Terrain

BOGGED DOWN
EQUIPOS BOGGED DOWN
Una vez que el vehículo queda Bogged Down la tripulación se baja para solucionar el problema.
Podrían hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dónde sortear un obstáculo, poniendo leños
en el camino para mejorar la tracción, desenterrando ruedas que han quedado empantanadas,
arreglando la dirección, etc. Sea lo que sea, no pueden volver al combate hasta que terminan.
Los vehículos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo.
Por ejemplo, al entrar a un bosque quedaría con las ruedas de adelante dentro y las de atrás fuera;
en una colina quedaría allí mismo, o dentro de un bosque, etc.
Si el vehículo que queda Bogged Down llevaba pasajeros, estos pueden desmontar con normalidad
(siempre siguiendo las reglas de “DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE”) Es decir, si el
transporte ha movido y queda Bogged Down, los pasajeros ya no pueden desmontar, precisamente
porque el transporte ha movido.

LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN


En realidad, el problema en sí no es quedarse atascado; es conseguir liberarte a tiempo.
Al inicio de tu turno, en la Fase Inicial, puedes hacer una tirada de habilidad por cada equipo Bogged
Down.
§ Si la consigues, la tripulación ha conseguido liberar el vehículo o cañón; de manera que
regresa a la localización donde estuviera justo antes de quedar Bogged Down
§ Si fallas, la tripulación no lo ha conseguido y sigue en ello; el vehículo permanece Bogged
Down, aunque puedes intentarlo de nuevo al inicio de tu siguiente turno.
Un equipo que se libera a sí mismo de esta manera puede mover, disparar y asaltar con normalidad
ese turno. Sin embargo, el hecho de liberarse no impide que esté obligado a hacer tiradas para evitar
quedar Bogged Down si atraviesa Rough Terrain; incluso el mismo en que quedó parado
previamente.

LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN


Haz una tirada de habilidad al inicio de la Fase Inicial para liberar un equipo Bogged Down

VEHÍCULOS DE RECUPERACIÓN
Por lo general hacer que un vehículo arrastre otro es más sencillo y eficaz que dejar que la tripulación
intente liberarlo por sí misma. Las posibilidades de desatascar un vehículo y volverlo a poner en
marcha aumentan notablemente.
Si un vehículo de recuperación que no está Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de
Movimiento junto a un vehículo Bogged Down, Roto (por un fallo mecánico, porque era Unreliable) o
Destruido, puede remolcarlo en lugar de disparar.
Mueve ambos vehículos hasta 10cm, haciendo las tiradas para comprobar si el Vehículo de
Recuperación queda Bogged Down si fuese necesario.
Si el vehículo de recuperación consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down, entonces el
vehículo remolcado a quedado libre, y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de
Disparo. De cualquier manera, ninguno de los dos vehículos podrán disparar ni asaltar ese turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Vehículos de recuperación improvisados


Prácticamente cualquier vehículo puede usarse para ayudar a liberar un vehículo, aunque no siempre
tienen las herramientas y el equipo necesario.
Cualquier vehículo que no esté Bogged Down ni Bailed Out puede intentar ejercer de vehículo de
recuperación, siempre y cuando el vehículo que quiera remolcar sea de menor o igual tamaño.
Para ello, realiza una tirada de habilidad con la característica del equipo que remolca.
§ Si lo consigues, el vehículo se ha liberad; sigue las mismas reglas de los vehículos de
recuperación descritas anteriormente,
§ Si no, considera que la tripulación está pasando apuros para liberar el vehículo y aún no lo ha
conseguido.
Cualquier intento de recuperación, exitoso o no, impide que tanto el vehículo de recuperación y el que
está siendo recuperado puedan mover, asaltar o disparar durante ese turno.

TRANSPORTES
Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas, en general es más fácil y efectivo desplazar las
tropas al, y por el campo de batalla en transporte. Así, las unidades llegan descansadas y listas para
luchar.

CAPACIDAD DE CARGA
El transporte de una escuadra es su propia casa. Lleva todas las pertenencias personales de los
soldados, así que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a
desconocidos. Por supuesto, si uno de los transportes del pelotón se rompe, el resto de muchachos
les harán hueco.
Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams, y
pueden también remolcar cañones.
Sin embargo, un transporte sólo puede llevar equipos de su propio pelotón.
Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su sección. Si no está disponible por cualquier
motivo, se reparten equitativamente entre los transportes del pelotón que queden disponibles.
No hay límite en cuanto al número de equipos del pelotón que pueden viajar en un transporte, ni
siquiera si las bajas han reducido el número de transportes disponibles. Los soldados se apiñan,
rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante.
Deberías dejar los equipos que están siendo transportados a un lado de la mesa, indicando
claramente a tu oponente en qué transporte viaja cada equipo.

NOTA:
Aunque no hay límite en el número de equipos que pueden ir en el transporte piensa que
cuantos más metas, ¡más tiradas de salvación de pasajeros tendrás que superar si es
destruido!

Equipos Independientes
Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes,
pero nadie puede decirle “no” al Viejo cuando quiere dar una vuelta.
Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotón.

MONTAR EN UN TRANSPORTE
Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compañeros que están detrás, subir a un
transporte lleva su tiempo.
Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase
de Movimiento. Primero mueve el transporte, luego monta todos los pasajeros, de manera que
finalicen su movimiento en el compartimiento de carga.
Un transporte no puede moverse después de que hayan montado sus pasajeros, y cuenta como que
se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los pasajeros suben después


del movimiento del transporte.

Los pasajeros hacen un


movimiento que termina en el
compartimiento de carga del
transporte.

DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE


Los transportes no suelen andar por ahí después de descargar, así que una vez que se bajan sus
pasajeros, se quitan de en medio hacia un lugar seguro.
Equipos que comienzan el turno montados pueden desmontar al inicio de su Fase de Movimiento,
antes de que se mueva el transporte.
Al desmontar, los pasajeros comienzan su movimiento tomando como punto de origen el
compartimiento de carga del transporte.
Un equipo que desmontan cuenta como que se ha movido, aunque se quede adyacente a su
transporte.
Un transporte no puede moverse antes de descargar a sus pasajeros; y una vez que lo hace cuenta
como que se ha movido, aunque no se haya desplazado después de que bajasen sus pasajeros.

Los pasajeros desmontan


antes de que se mueva el
transporte.

Su movimiento se hace
desde el compartimiento de
pasajeros del vehículo.

El transporte puede moverse


después de que hayan bajado
los pasajeros.

REMOLCAR CAÑONES
Empujando un cañón no avanzas muy rápido, y además acaba con los riñones de cualquiera. Es más
rápido enganchar la pieza a un tractor, remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla.
Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehículo como un pasajero más; las Light, Me dium,
Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehículo.
Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los
pasajeros montan y desmontan. Hay dos salvedades; un transporte sólo puede remolcar un único
Gun Team, y al desmontar, el origen del movimiento es su posición tras el transporte (y no el
compartimiento de pasajeros, como en el caso de la infantería)
Las piezas que se remolcan, se colocan tras el vehículo, haciendo el efecto de ser arrastradas. Sin
embargo, esto no tiene ningún tipo de efecto adicional, simplemente quedan muy bien y ocupan su
espacio. Un Gun Team que está siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si
queda Bogged Down por sí mismo, es el transporte en cualquier caso el que los hace.
Por otra parte, no se puede disparar a un cañón que está siendo remolcado. El disparo se hace al
vehículo que lo transporta, así que si se coloca una plantilla de artillería y cae únicamente el cañón
remolado, el transporte no recibe impacto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cañones remolcados por Jeeps


Un Jeep a duras penas puede remolcar un cañón pesado y transportar su munición; así que para qué
hablar de sus servidores. Los artilleros tienen que desplazarse andando, lo que ralentiza el proceso.
Un Jeep que remolca un cañón sólo mueve 15cm en carreteras y campo a través.

Los Gun Team se enganchan y


desenganchan de la misma
forma en que montan y
desmontan los pasajeros

Desengancha una pieza


alejándola de su tractor.

Engancha una pieza


moviéndola hasta que entre en
contacto con el tractor.

ENVIAR LOS TRANSPORTES A LA RETAGUARDIA


La mayoría de los transportes ¡son tan vulnerables! Carecen de potencia de fuego y blindaje, así que
por lo general se envían a la retaguardia cuando sus pasajeros desmontan.
Puedes retirar los transportes vacíos del tablero al final de cualquier Fase de Movimiento.
En ese caso, los transportes no cuentan como Destruidos, pero tampoco pueden volver al tablero.

ENVIAR A LA RETAGUARDIA
Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento

PELOTONES DE TRANSPORTE
Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades, lo más
normal es que unas cuantas compañías compart an un pelotón de transporte. Cuando les hace falta,
lo solicitan de manera puntual.
Un pelotón de transporte opera como cualquier otro pelotón. Debe mantenerse unido, recogiendo
pasajeros, y llevándolos a donde sea necesario. Los equipos de un pelotón de transporte nunca
pueden ser adjuntados a otro pelotón.
Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar cañones de cualquier
pelotón de la compañía; incluso de varios pelotones al mismo tiempo.
Cada equipo de un pelotón de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantería o Man-
packed Gun Teams. Igualmente, pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero.

PELOTONES DE TRANSPORTE
Cada uno de los transportes de un Pelotón de Transporte puede llevar hasta cinco equipos

TANK RIDERS
Es muy habitual que la infantería “haga dedo”, y se suba a la carrocería de un tanque. No es una
forma segura de andar por ahí, y desde luego tampoco es precisamente cómoda; pero al menos te
ahorra ir andando, hasta que empiezan los tiros claro.
Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams
aupados sobre su carrocería como si se tratase de un transporte. Los equipos que quieran subir a
tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotón.
Un tanque que transporta infantería debe tener un modelo de infantería o algún tipo de marcador
equivalente, que represente los equipos subidos al chasis.
La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte
normal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantería montada; no hay soldados lo suficientemente
locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. Preferirán ir a pie, por duro que
sea el terreno.

TANK RIDERS
Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Team s

CABALLERÍA A PIE
Mientras se represente montada en sus caballos, la caballería opera como infantería montada. En
realidad es posible que no lo hagan todo montados; imagina que montan y desmontan según la
situación lo requiere, y mantienen siempre a mano sus monturas. Esto es de vital importancia para los
jinetes y sus líderes, pero a ti, como oficial de la compañía no es algo que te preocupe demasiado;
desde el punto de vista práctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran
montados.
Es más, como oficial, vives en la confianza de que la caballería se encarga de sus caballos, y tú no
tienes que preocuparte por ellos. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la
retaguardia, actúan como infantería el resto del combate.
Las unidades de caballería pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de
su movimiento. Si lo hacen, sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo
de Infantería, en cualquier punto del área ocupada por la miniatura del caballo. Por ejemplo, cuando
un Rifle/MG Team montado desmonta, se sustituye por un equipo de Infantería de Rifle/MG.
Sólo puedes desmontar tu caballería si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla; en
caso contrario deberá permanecer en sus caballos. Ten en cuenta que aunque los Command Team
de caballería tienen por lo general dos caballos, esto es por razones de espacio. Al desmontar utiliza
una peana con tres figuras de Command Team de infantería al uso.
No necesitas miniaturas de caballos sin jinete; ya que se envían a la retaguardia con sus cuidadores
cuando se desmonta. La caballería que ha desmontado ya no podrá volver a montar durante el
combate bajo ningún concepto.

DESMONTAR LA CABALLERIA
Sustituye los equipos de Caballería que han desmontando por unidades de infantería
equivalentes.

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA


Hay veces en que la discreción es definitivamente la mejor arma, y las tropas se retiran del campo de
batalla. Puede ser porque han sido tan duramente castigadas que ya no pueden contribuir
eficazmente a la lucha. También podría ser porque se han visto superados en número, o se han
quedado sin munición, y la retirada es la única opción factible. O simplemente, podría ser que han
cumplido con su misión, y no tienen que hacer nada más.
Cualquier equipo puede abandonar voluntariamente el campo de batalla; basta con que salgan por
cualquiera de los bordes del tablero.
Sólo cuando se abandona el tablero por la Zona de Despliegue se considera que un equipo se ha
“retirado”; de manera que no forma parte de su Pelotón para el resto de la partida (no cuenta como
“activo” ni como “Destruido”. Sin embargo, si se abandona el tablero por cualquier otro lugar se
considera Destruido.
Los equipos que se retiran del tablero no pueden volver a entrar en ninguna circunstancia.
Si un pelotón al completo abandona el tablero, no cuenta a la hora de sumar la fuerza combativa de
su compañía.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Fase de Movimiento. Resumen


1. Elige el Pelotón que se va a mover.
2. Mueve todos los Equipos del Pelotón.
§ Cada equipo puede mover su Distancia de Movimiento.
§ Si atraviesa varios tipos de terreno, utiliza la Distancia de Movimiento más lenta.
3. Vuelve al paso 1, eligiendo tu siguiente Pelotón

Moviendo al Doble
§ Mueve el doble de distancia de lo normal.
§ Debes mantener el encaramiento de la dirección que has seguido.
§ No puedes atravesar Rough Terrain
§ No puedes mover a 20cm de tu enemigo.

Moviendo en Rough Terrain


§ Los vehículos, y los “Light”, “Medium” o “Heavy” Gun Team requieren un chequeo para evitar
quedar Bogged Down cuando entran, cruzan o empiezan su movimiento en Rough Terrain
§ Consigue un 2+ para evitar quedar Bogged Down en terreno Difficult Going.
§ Los vehículos con Tracción Oruga requieren una Tirada de Habilidad para evitar quedar
Bogged Down en Very Difficult Going
§ Ni el resto de vehículos ni los Gun Team pueden entrar en Very Difficult Going
§ Ni infantería ni Man-packed Gun Team tienen que hacer chequeos para evitar quedar Bogged
Down.

Bogged Down
§ Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar.
§ Al inicio de cada turno, haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down

Vehículos de Recuperación
§ Un vehículo de recuperación puede liberar un vehículo Bogged Down adyacente, y moverlo
10cm en lugar de disparar.
§ Cualquier otro vehículo puede situarse adyacente a un vehículo Bogged Down de menor o
igual tamaño, y hacer una tirada de habilidad. Si la supera, puede moverlo 10cm en lugar de
disparar.

Transportes
§ Los transportes de un Pelotón sólo pueden llevar unidades de dicho pelotón o Equipos
Independientes.
§ Cada equipo va en su propio transporte; si es destruido se reparte en el resto de transportes
disponibles del Pelotón.

Montar en un Transporte
§ El Transporte se mueve en primer lugar; después los pasajeros se mueven hasta tomar
contacto con el compartimiento de pasajeros, y montan.

Desmontar de un Transporte
§ Los pasajeros desmontan, y realizan un movimiento normal que tiene como origen el
compartimiento de pasajeros. Después, se mueve el transporte.

Remolcar cañones
§ Las Man-packed se llevan como si fueran pasajeros.
§ El resto de Gun Team se remolcan detrás del vehículo, y cuentan como pasajeros.
§ Un Gun Team que está siendo remolcado no puede ser disparado, ni recibir impactos por
separado de su transporte.
Enviar Transportes a la Retaguardia
§ Puedes retirar del juego transportes vacíos al final de tu Fase de Movimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Pelotones de Transporte
§ Cada equipo de transporte de un pelotón de transporte puede llevar hasta 5 equipos de
cualquier pelotón o pelotones.

Tank Riders
§ Un Tank Team puede transportar hasta 3 equipos de infantería o Man-packed

Caballería Desmontada
§ Sustituye equipos de caballería que hayan desmontado por sus equipos de Infantería
equivalentes.
§ Una vez que desmontan, ya no pueden volver a montar.

Abandonar el campo de batalla


§ Las unidades que abandona el campo de batalla por cualquier lugar que no sea su Zona de
Despliegue, se consideran destruidas.
§ Las unidades que abandonan el tablero no pueden volver.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO


Las siguientes reglas representan el comportamiento en combate de tropas con características
especiales; con lo que tienen prioridad sobre las reglas generales en los equipos que las
aplican. Los Arsenales siempre indican qué característica especial tiene cada equipo.

NOTA:
Se han mantenido las denominaciones originales “Amphibious”, “Fast Tank”, etc., para que
puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal.

Amphibious
Los vehículos anfibios están diseñados para transportar a sus ocupantes por ríos o lagos.
Los vehículos anfibios tratan todos los terrenos de agua Intransitable como Paso Difícil, en lugar de
Impassable. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar por cualquier motivo mientras se
encuentran en agua Impassable, se consideran ahogados y cuentan como Destruidos.

Fast Tank
Los tanques rápidos incorporan motores excepcionalmente potentes y suspensión flexible; cuando el
conductor pisa a fondo el acelerador ¡realmente se mueven!
Los Fast Tank pueden mover hasta 80cm al Doble. Sin embargo, mueven 30cm durante su
movimiento normal.

Horse Artillery
La Artillería Montada tiene una gran tradición de arrastrar cañones al galope hacia el enemigo. 30
segundos después de la orden de “¡A sus puestos!” (Crash Action!) un equipo de artilleros
perfectamente entrenados tienen las piezas desmontadas y escupiendo plomo. Cambiar los caballos
por tractores ha obligado a modificar ligeramente la instrucción, pero la idea es la misma.
Un Gun Team descrito como Horse Artillery que desmonta al inicio de su fase de movimiento puede
disparar sin ninguna penalización a ROF por haber movido.
Sin embargo, no puede realizar bombardeos de artillería el turno que desmonta, ya que necesita
preparar sus posiciones.

Light Tank
Los tanques ligeros aprovechan sus potentes motores para cruzar el campo de batalla a gran
velocidad.
Los Light Tank pueden mover 40cm en carretera o campo a través; lo que les permite mover 80cm al
doble.

Mountaineers
Algunas unidades de infantería tienen entrenamiento de montaña. Pueden escalar riscos que son
intransitables para el resto de la infantería.
Los Mountaineers mueven por “colinas” como si fuera campo a través en lugar de terreno Difícil de
Atravesar (lo que les permite mover al doble) y por “montañas” como si fuera terreno Difícil de
atravesar (en lugar de Muy Difícil).
Además, pueden cruzar acantilados Intransitables y obstáculos similares. Para ello, deben empezar la
Fase de Movimiento adyacente al obstáculo, y no estar Pinned Down. Haz una tirada de habilidad
para cada unidad en la Fase de Movimiento:
§ Si es exitosa, el equipo de montañeros sobrepasa el obstáculo, parando al otro lado del
mismo.
§ Si falla, el equipo se queda donde estaba.
Un equipo que intenta cruzar un obstáculo Intransitable no puede disparar ese turno, aunque sí
asaltar.

Overloaded
Los tanques súper pesados, y los cañones de asalto más potentes por lo general sobrecargan sus
motores y suspensión, lo que les hace más difícil cruzar obstáculos.
Cuando un vehículo Overloaded cruza un terreno Difficult Going, queda Bogged Down con un
resultado de 1 o 2, en lugar de 1 como es el caso general.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Portee
Algunos cañones estaban diseñados para ser tirados por caballos; son demasiado ligeros para ser
remolcados por un camión, así que se llevan “porteados” en el cajón de carga. Otros cañones se
montaban en camiones en lugar de ser remolcados simplemente para que pudieran disparar en
movimiento.
Un Tank Team con la característica “Portee” puede desmontar su cañón, reemplazando su miniatura
por un Gun Team de las mismas características. Necesita toda la fase de movimiento para hacerlo. El
vehículo vacío se envía a la retaguardia, y el cañón ya no puede volver a ser montado durante el
combate. Los cañones Portee pueden desplegarse directamente como Gun Team, quedando el
camión en la retaguardia y fuera de la partida toda la batalla.

Slow Tank
Los vehículos lentos están pensados para avanzar poco a poco, sin prisa pero sin pausa.
Los vehículos Lentos pero con Tracción Oruga sólo mueven 20cm, y 40cm al doble.
Si el vehículo es Lento pero Sobre Ruedas, puede mover 40cm en carretera, pero su movimiento cae
a 15cm campo a través (30cm al doble)

Very Slow Tank


En el campo de batalla también se ven tanques con diseños obsoletos, o con motores de baja
potencia; a duras penas pueden moverse al paso, pero la infantería no necesita mucho más.
Los vehículos Very Slow sólo mueven 15cm, y 30cm al doble.

Unreliable
Ya sea porque tienen un diseño defectuoso, porque las condiciones son adversas o porque requiere
más mantenimiento del habitual, estos vehículos tienen muchas posibilidades de venirse abajo si se
los presiona demasiado.
Si un vehículo Unreliable que está Bogged Down saca un 1 en una tirada para liberarlo, se rompe.
Si un vehículo Unrealible intenta mover al doble haz una tirada. Si sacas un uno, el vehículo se
rompe.
Un vehículo “roto” cuenta como Bogged Down hasta que sea reparado por un Vehículo de
Recuperación.
Independientemente de cómo se haya roto, un Vehículo de Recuperación puede intentar hacer
algunas reparaciones. Para ello, debe moverse hasta quedar adyacente al vehículo. En la Fase de
Disparo, tira un dado en lugar de disparar:
§ Si sacas un 2+, el vehículo queda reparado al final de la Fase de Disparo.
§ Si sacas un 1, hay una pieza clave ha fallado, se ha roto y no puede ser reparada en el
campo de batalla. El vehículo queda permanentemente Bogged Down y totalmente
irreparable.
En cualquier caso, ninguno de los dos vehículos puede disparar ni asaltar ese turno.

Wide Tracks
Algunos diseños de tanques son excelentes, y utilizan cadenas más anchas; lo que les permite cruzar
prácticamente cualquier terreno.
Si un tanque Wide Track s queda Bogged Down cuando intenta cruzar Rough Terrain, repite la tirada.
Con un 4+, se libera y continúa su movimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MANDO Y CONTROL
Los soldados sin liderazgo son como hormigas sin reina. Si no reciben órdenes tenderán a vaguear,
disimular y perder el tiempo por ahí, haciendo siempre lo menos posible. Sin embargo, si cuentan con
el mando adecuado pueden llegar a ser máquinas de matar.
En una batalla de FoW, es importante que los soldados se mantengan juntos, para poder recibir
órdenes.

DISTANCIA DE MANDO
La habilidad que tenga un pelotón de desperdigarse eficazmente depende de su entrenamiento y
experiencia. Los veteranos han aprendido a desplegarse sin perder su cohesión. Y las tropas menos
experimentadas necesitan estar más juntas, para que sus oficiales puedan supervisarlas de cerca.
La tabla de Distancia de Mando indica la distancia máxima que puede haber entre dos unidades para
considerar que una está a distancia de mando de la otra.

Experiencia Tank Team Resto


Conscript 10cm 5xm
Trained 15cm 10cm
Veteran 20cm 15cm

Si hay dos equipos implicados de cada tipo, cada uno utiliza su propia tabla. Esto podría significar
que un tanque esté a distancia de mando de otra unidad, pero no viceversa.

Un equipo está en Coherencia de


Mando si está a Distancia de
Mando de otro equipo que está en
Coherencia de Mando

Los equipos que están más lejos


de la Distancia de Mando están
Out of Command

Coherencia de Mando
En una batalla de FoW un equipo puede mantenerse en la cadena de mando o no.
Un equipo se mantiene en la cadena de mando si una de dos:
§ está dentro de su distancia de mando respecto al Command Team de su Pelotón, o
§ está dentro de su distancia de mando de otro miembro de su Pelotón (que no sea un
transporte) que sí que se mantiene dentro de la cadena de mando, formando una cadena que
tiene como origen el Command Team del Pelotón.
Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, ese equipo está Out of Command

Transportes
Los camiones o semiorugas que transportan tropas no pasan las órdenes a las tropas de combate,
aunque pueden limitarse a conducir en fila india, siguiendo al que marcha en cabeza.
Un Transporte está en coherencia de mando si cumple las condiciones anteriores y además, cuando
está a distancia de mando de otro transporte que se encuentra dentro de la cadena de mando.
Recuerda que el resto de tropas no puede usar un transporte como referencia para determinar si
están o no en coherencia de mando.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MANDO Y MOVIMIENTO
MOVERSE ESTANDO EN MANDO
Un pelotón se mueve junto, como un equipo. Todos los soldados permanecen a la distancia que les
permite recibir órdenes. Si es necesario, un jefe de pelotón puede ordenar a varios de sus miembros
que paren y den fuego de cobertura al avance del resto.
A la hora de mover, un equipo puede:
§ Desplazarse, de manera que se mantenga “en mando” al final de la Fase de Movimiento
§ Permanecer quietos donde estaban
Esto te permite dejar equipos para dar un fuego de apoyo efectivo, mientras otros avanzan.

Los equipos deben


mantenerse en Coherencia de
Mando cuando se mueven

Además, cualquier equipo


puede quedarse atrás para da
cobertura al avance

¡PERMANECED UNIDOS!
El trabajo de un oficial es liderar su equipo; no hacer la guerra por su cuenta y dejar a los chicos sin
saber qué hacer. Aunque un buen oficial en ocasiones ordena a un equipo o dos para que espere y
cubra el avance, rápidamente reagrupa el pelotón si hay bajas.
El Command Team de un pelotón debe terminar la Fase de Movimiento con al menos la mitad de los
equipos de su pelotón (sin contar los transportes) “en mando”.
Si no es posible, el Command Team tendrá que moverse directamente hacia equipos Out of
Command para conseguir esa mitad de equipos (sin contar los transportes) “en mando”.

Los Command Team de


pelotón deben mantener la
mitad de sus efectivos en
Coherencia de Mando

Si más de la mitad de los


efectivos están Out of
Command, el Command
Team debe intentar hacer
que vuelvan a la Cadena de
Mando

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MOVERSE OUT OF COMMAND


Siempre es útil dejar un equipo para que proteja un flanco, o proporcione fuego de cobertura. Una vez
que este equipo cumple con su misión, vuelve con el resto de su unidad para recibir nuevas órdenes.
Así que cuando localiza a sus compañeros, corre raudo y veloz hacia ellos.
El movimiento de los equipos que comienzan la Fase de Movimiento Out of Command se hace
después de que se hayan movido los equipos que estaban “en mando”.
Cuando un equipo que empezó Out of Command se mueve, debe hacerlo de manera que termine la
Fase de Movimiento “en mando” o, en su defecto, lo más cerca posible de unidades en la cadena de
mando.

Los equipos Out of Command se


mueven después de que lo hayan
hecho los equipos que estaban en
Coherencia de Mando

Equipos Out of Command que no


pueden llegar a estar en Coherencia
de Mando al final de su movimiento
pueden moverse hacia el lugar
donde estén más cerca de la Cadena
de Mando

Los equipos Out of Command que


se mueven deben hacerlo para
quedar en Coherencia de Mando

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Se considera equipos independientes a unidades como el mando de la compañía, observadores de
artillería, y otros; que no operan como miembros permanentes de un pelotón. En su lugar, su papel
les obliga a desplazarse entre pelotones según avanza la batalla, o incluso hacer la guerra por su
cuenta.
Los Equipos Independientes operan como si fueran Pelotones por sí mismos. No necesitan
permanecer a distancia de mando de ningún otro equipo.

Transporte de Equipos Independientes


Los oficiales suelen tener sus propios transportes personales, para desplazarse con rapidez por el
campo de batalla. Ese vehículo es suyo, y solamente suyo.
Si un Equipo Independiente tiene transporte, éste deberá permanecer a distancia de mando del
Equipo Independiente hasta que sea destruido o enviado a la retaguardia.
Un transporte que pertenece a un Equipo Independiente no puede transportar otros pasajeros que no
sean Equipos Independientes.

UNIRSE A PELOTONES
Aunque pueden operar por su cuenta, los comandantes suelen unirse a uno de sus pelotones para
liderarlos durante momentos cruciales de la batalla, o aumentar su confianza.
Un Equipo Independiente puede unirse a cualquier pelotón aliado que esté a Distancia de Mando en
cualquier momento durante cualquier turno (del jugador o de su rival).
Una vez que se unen al pelotón, forman parte del mismo hasta el final de la Fase en la que la unión
se haya producido, momento en que dejan de pertenecer al pelotón. Por supuesto, pueden volver a
unirse a dicho pelotón en cualquier momento, incluso al inicio de la siguiente Fase del juego.
Un Equipo Independiente sólo puede unirse a un pelotón al mismo tiempo, aunque más de un Equipo
Independiente puede unirse al mismo pelotón.

UNIRSE A PELOTONES
Los Equipos Independientes pueden unirse a cualquier pelotón amigo que se encuentre a
Distancia de Mando hasta el final de la Fase

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Command Team
Los oficiales de la Compañía pueden ordenar en cualquier momento a cualquiera bajo su mando que
haga lo que consideren oportuno. Es sencillo: llegan, dan la orden, y se marchan.
Cuando un 2iC, Company Command Team o Guerrero se unen a un pelotón, automáticamente se
convierten en el Command Team del mismo, y pasan a asumir el mando.
En esa situación, se determinará qué unidades están o no dentro de la Distancia de Mando tomando
como origen al Equipo Independiente que ha tomado el mando, y no al Command Team original.

COMMAND TEAM
Utiliza los Equipos Independientes que sean Command Team para determinar la Distancia de
Mando, en lugar de los Command Team originales

Liderazgo del Comandante


El oficial al mando de una compañía es sencillamente el soldado más capacitado de la misma. “El
Viejo” tiene la experiencia necesaria para conocer la criticidad de las situaciones, y la capacidad de
liderazgo que le permite dar coraje a los muchachos y mantener las posiciones.
Cualquier pelotón liderado por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando puede repetir
los chequeos de Motivación que afecten al propio pelotón.
Sin embargo, un Company Command Team o un oficial del Alto Mando no pueden repetir los
chequeos de Motivación que les afectan a ellos mismos de manera individual.

LIDERAZGO DEL COMANDANTE


Repite los chequeos de Motivación fallidos en pelotones liderados por un Company Command
Team o un oficial del Alto Mando

NOTA
Recuerda que el 2iC no es un Company Command Team, ni un Guerrero

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disparo

“No son los grandes ejércitos los que ganan las batallas, son los buenos quienes lo hacen.”

Maurice de Saxe, Mariscal General de Francia (1696-1750)

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DISPARO
Secuencia de Disparo
1. Seleccionar el pelotón que va a disparar
2. Seleccionar el pelotón objetivo
3. Chequear que es un objetivo valido
4. Chequear que si el objetivo esta Concealed
5. Tirar para impactar
6. Asignar aciertos o impactos en los equipos objetivo
7. Tirar salvaciones para los equipos que fueron impactados
8. Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón y disparar
9. Marca como Pinned Down los pelotones que recibieron 5 o más impactos.

La guerra moderna depende de las armas. Todo el conjunto de las armas que tu ejército tiene a
su disposición está diseñado para acabar con el enemigo y que tu bando consiga la victoria.
Una vez que terminas de moverte llega la hora de disparar.

Disparar no es simplemente ordenar a tus hombres “¡¡¡Fuego!!!”, sino maximizar la efectividad de las
armas de que dispones. Seleccionas tu objetivo, -no todos los soldados enemigos merecen que
gastes toda tu potencia de fuego-. Elige tu momento bien. Algunas veces merece la pena esperar el
momento adecuado.

Quién puede disparar


La mayoría de los soldados en un campo de batalla son capaces de disparar al enemigo. Las pocas
excepciones a esto son las tropas que tienen trabajos especializados como los conductores, o las
armas que han sido desarrolladas para usarse en un método de ataque especifico, como los
lanzacohetes que no pueden disparar directamente sobre el enemigo, sino únicamente pueden
realizar bombardeos.
Cualquier Team con características de armas listadas en su Arsenal puede ser seleccionado para
disparar al enemigo durante la fase de Disparo.

Algunos equipos pueden tener también una línea en sus características indicando que puede hacer
bombardeo. Aunque este tipo de disparo se realiza durante la fase de disparo, es distinto de un
disparo normal, y debe ser realizado según las reglas de artillería, descritas a partir de la página 121

Moviendo al Doble
Cuando las tropas mueven al doble, alcanzar su nueva posición es su única meta, dejando de lado la
puntería al disparar.
Si un pelotón movió al doble, ninguno de sus Teams puede disparar.

MOVIENDO AL DOBLE
Pelotones que hayan movido al doble no pueden disparar

SELECCIONAR EL PELOTÓN QUE VA A DISPARAR


Aunque para un observador desentrenado el disparo en un campo de batalla puede parecer caótico y
descontrolado, la realidad es todo lo contrario; normalmente esta bien coordinado, y se lleva a cabo
en el momento justo para conseguir su máximo efecto. Ningún soldado tiene la fortuna de tener un
suministro de munición ilimitado y la libertad de disparar a todo lo que se mueva.
En la Fase de Disparo puedes disparar con cualquiera o con todos tus pelotones uno por uno.
Cuando un pelotón dispara cada equipo que quiera dentro del pelotón disparar sus armas al enemigo.
Una vez que hayas terminado de disparar con un pelotón pasa al siguiente, hasta que hayas
disparado con todos los que tu quieras disparar.

Es importante recordar que DEBES terminar de disparar con un pelotón antes de pasar al siguiente.
No todos los pelotones están obligados a disparar. Algunas veces es mejor esperar la oportunidad
mejor y no delatar la posición que convertirte en objetivo de los disparos.

Selecciona un pelotón para disparar

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SELECCIONA EL PELOTÓN OBJETIVO


En medio de la excitación del combate, lo raro sería que tus tropas pudieran tomarse el tiempo que
necesitan para elegir un objetivo. En realidad, disparan a lo que tienen a tiro. Para reflejar este
comportamiento, cuando disparas apuntas a Pelotones, en lugar de a unidades en concreto.
Una vez que has elegido el Pelotón que va a disparar, debes elegir el Pelotón al que vas a disparar.

Selecciona un pelotón enemigo al que disparar

Dividiendo el Fuego
Aunque la mayor parte de las veces tus tropas preferirán concentrar el fuego en el Pelotón más
peligroso, si quieres puedes hacer que un mismo pelotón divida su potencia de fuego tomando como
objetivo varios Pelotones.
Un Pelotón que dispara puede dividir su fuego, tomando como blanco más de un Pelotón enemigo.
En ese caso, antes de disparar tienes que declarar a qué Pelotón va a disparar cada uno de tus
equipos.
Por otra parte, cada uno de tus equipos disparará todas sus armas al mismo Pelotón objetivo; así que
un tanque con un cañón y varias ametralladoras disparará todas al mismo Pelotón objetivo. Si alguna
de las armas no puede dañar al objetivo, o están fuera de alcance, sencillamente no se disparan.

DIVIDIENDO EL FUEG O
Un pelotón puede disparar a más de un pelotón enemigo; no obstante cada equipo debe
disparar todas sus armas al mismo pelotón

Disparando a Grupos Aislados


Habrá ocasiones en que tu contrincante habrá dividido alguno de sus Pelotones en pequeños grupos;
por ejemplo, porque ha elegido varias vías de aproximación a tus posiciones. Cuando lo hace, puedes
elegir concentrar tu fuego sobre el grupo que consideres más peligroso, ignorando al resto.
Si un Pelotón enemigo está lo suficientemente separado que hay una parte que no está a Distancia
de Mando del resto, entonces se considera que el pelotón se ha descompuesto en uno o más grupos
aislados (siendo siempre uno el que tiene el Command Team del Pelotón)
Puedes elegir como objetivo uno de los Grupos Aislados en lugar de disparar a todo el Pelotón; si
decides hacerlo tienes que indicarlo antes de tirar los dados.

GRUPOS AISLADOS
Puedes disparar a todo el pelotón, o sólo a un grupo aislado que no está a Distancia de Mando
del resto del Pelotón.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Aunque muchas veces lo parezca, los oficiales no son estúpidos. Cuando se mueven por el campo de
batalla, lo hacen evitando que el enemigo les use para hacer tiro al blanco. Permaneciendo cerca de
sus hombres consiguen pasar desapercibidos al enemigo, de manera que éste no podrá apuntarles
específicamente y disparará al grupo.
Si un Equipo Independiente que hasta el momento no se había unido a ningún Pelotón durante esta
Fase es elegido como objetivo deberá, si es posible, unirse a un Pelotón amigo que tenga al menos
un equipo de su mismo tipo a Distancia de Mando. Es decir, si el Equipo Independiente es un Tank
Team deberá unirse a un Pelotón que tenga un Tank Team a Distancia de Mando; si es un Equipo de
Infantería deberá unirse a un Pelotón con un Equipo de Infantería a Distancia de Mando, etc. A estos
efectos, otro Equipo Independiente que no esté siendo elegido como objetivo se podría considerar
como ese “otro Pelotón”
Una vez se ha unido, se resuelve la secuencia de disparo sobre el Pelotón resultante tras la unión del
Equipo Independiente.
Además, el Equipo Independiente permanece unido a dicho Pelotón hasta el final de la fase de
disparo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Si un Equipo Independiente es disparado, debe tratar de unirse a un pelotón aliado con
equipos de su mismo tipo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Compartiendo el Riesgo
En ocasiones, un oficial tiene que asumir ciertos riesgos si quiere ser un líder efectivo.
Si un Equipo Independiente que no se ha unido a un Pelotón está a Distancia de Mando de un
Pelotón que se elige como objetivo durante el disparo del enemigo, puede elegir unirse al mismo en el
momento en que el rival declara el objetivo (es decir, antes de tirar los dados)

COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO


Antes de disparar tienes que asegurarte de que tus hombres tienen alguna posibilidad de alcanzar al
enemigo.
Para cada unidad del Pelotón que va a disparar comprueba que el objetivo está:
§ a una distancia dentro del alcance de su arma.
§ en Línea de Visión
§ dentro de su Arco de Tiro
Al menos uno de los equipos del Pelotón objetivo debe cumplir los tres criterios, sino ese Pelotón no
podrá ser un blanco válido.

Por lo general, tus disparos terminan por impactar a todos los componentes del Pelotón enemigo.
Algunas veces habrá equipos que estarán fuera de la Línea de Visión, o del Arco de Tiro de tus
armas, o fuera del alcance de las mismas. Eso significa que no podrás conseguir impactos sobre
esas unidades en particular, pero eso no impide que lo hagas sobre el resto.
La situación ideal es que todos los equipos de tu pelotón podrán disparar sus armas sobre ese
objetivo; sin embargo si esto no es así, puedes hacer que disparen a otro objetivo o sencillamente,
que no disparen.

OBJETIVO VÁLIDO
Un pelotón es un objetivo válido si está en el alcance de tu arma, tienes Línea de Visión y está
dentro de tu Arco de Tiro.

Aunque las armas modernas tienen la capacidad de disparar a gran distancia, en el campo de batalla,
en medio del ruido y la confusión la distancia efectiva se reduce.
En este sentido, lo importante no es lo lejos que pueden llegar tus armas, sino lo lejos que puedes
distinguir tus objetivos. Tus tropas no van a desperdiciar su preciosa munición disparando a objetivos
que saben que nunca van a impactar. ¡Haciendo eso lo único que conseguirían sería atraer el fuego
del enemigo!
Comprueba la distancia que hay entre cada unidad del Pelotón que dispara con las unidades del
Pelotón objetivo. Mide desde cualquier punto en la peana o en la miniatura hasta cualquier punto de
la peana o miniatura enemiga. Sin embargo, no puedes tomar los extremos de los cañones como
referencia para medir “desde” o “hasta”, ya que estos pueden sobresalir sobre las peanas.
No puedes alcanzar objetivos que están más allá del rango efectivo de tus armas, tal y como se
define en el Arsenal de tu ejército.
Si todo el pelotón enemigo que habías elegido como objetivo está fuera de rango, significa que no
podrás alcanzarlo, y tendrás que elegir otro.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Mide desde cualquier punto del modelo o Tus equipos sólo pueden impactar a
base hasta el punto más cercano del unidades dentro del alcance de sus
modelo o base enemigo. Nunca utilices armas.
los cañones como referencia.

COMPRUEBA TU LÍNEA DE VISIÓN


Ponte en el pellejo de tus hombres; tirado boca abajo tratando de ser lo más discreto posible. No
puedes ver casi nada de lo que hay delante, y desde luego no puedes ver lo que hay detrás de
aquella colina, o en medio de ese bosque, porque el terreno bloquea lo que puedes ver, o lo que es lo
mismo, tu línea de visión.
La Línea de Visión es la línea imaginaria que une una de tus unidades con otra del enemigo. No
puedes ver un equipo enemigo si el terreno que bloquea esa línea de visión, así que si hay un
edificio, una colina o bosque entre tu equipo y su objetivo significa que no le ve, y no podrá disparar.
Para trazar la Línea de Visión puedes utilizar como origen cualquier punto de la base de tu equipo, si
es que tiene; o el punto de montura del arma en la miniatura si es que es un vehículo. Como destino
de esta línea puedes usar cualquier parte del equipo enemigo, excepto los cañones, ya que estos
pueden sobresalir sobre las bases o miniaturas.

WYSIWYG: LO QUE VES ES LO QUE HAY


La mejor manera de decidir si un equipo ve o no a otro es bajar al punto de vista de la
miniatura y echar un vistazo a ver lo que se ve desde su posición.
Por ejemplo, si te sitúas detrás de uno de tus tanques y te das cuenta de que eres incapaz de
ver otros tanques enemigos porque están ocultos por unas casas; entonces puedes asumir sin
duda que el Comandante de tu carro no puede ver a sus enemigos.
Y si haciendo esto sigues sin tenerlo claro, coméntaselo a tu rival, y escucha su opinión.

El equipo de infantería tiene


Línea de Visión con el tanque
enemigo, pero no así con la
unidad de infantería enemiga tras
la casa.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Disparar a través de Equipos Enemigos


Siempre puedes disparar sobre las posiciones del enemigo para alcanzar a otro que está detrás. Los
soldados se apartan rápidamente, agradecidos de que no hayas decidido dispararles a ellos.
Un equipo siempre puede elegir como objetivo a una unidad enemiga aunque haya otras por delante.

El tanque puede disparar a través


de la infantería enemiga e
impactar a los cañones anti-
tanque de detrás.

Disparar a través de Equipos Amigos


Aunque puedes ver a través de tus propias tropas, ya que no interfieren en tu visibilidad como lo
hacen las montañas o los bosques, sería absurdo disparar a través de ellos, ya que hay un riesgo
muy elevado de alcanzarles por error.
Un equipo no puede disparar a través de unidades de su mismo bando. Si no puedes trazar la Línea
de Visión desde tu equipo hacia cualquier parte de su objetivo sin atravesar unidades amigas,
entonces no puedes disparar a dicho equipo.

El tanque puede disparar al


objetivo del centro, pero las
unidades de infantería bloquean su
Línea de Visión hacia los objetivos
laterales.

Disparar sobre Equipos Amigos


La infantería a la que se ordena mantenerse quieta no se queda haciendo el vago por el campo de
batalla, en cuanto pueden se ponen a cubierto para que no les disparen. Aunque disparar a través de
tus compañeros tiene un riesgo, este desaparece si se han tirado al suelo.
Por otra parte, es posible que tus tropas hayan ganado algo de altura sobre el campo de batalla, en
ese caso podrán disparar sobre las cabezas de sus compañeros aunque estos no estén cuerpo a
tierra.
Cualquier equipo puede disparar sobre un Equipo de Infantería o Man-packed Gun Team que no se
haya movido y que no vaya disparar este turno (porque se va a declarar Gone To Ground)
Además, siempre puedes disparar sobre tus propias tropas a objetivos que están en un terreno más
alto o más bajo que las tuyas, siempre y cuando la línea de visión pase sobre sus cabezas.

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La infantería puede disparar sobre sus camaradas cuando apunta a la MG del


segundo piso, pero no puede disparar a la MG del primer piso porque lo haría
a través de ellos.

Disparar entre Equipos Amigos


Por las razones que hasta ahora se han descrito, tus hombres serán reacios a disparar por los
huecos entre sus compañeros, salvo que sean lo suficientemente anchos como para no herirles.
Sólo puedes aprovechar la línea de visión y disparar entre dos equipos amigos si hay al menos 2,5cm
de separación entre ambos.

Disparar entre Elementos de Terreno


El campo de batalla no es un sitio estático. Aunque una unidad enemiga sea visible entre un pequeño
espacio entre dos accidentes de terreno, en la vida real los soldados sólo habrían sido visibles
cuando pasaron por el hueco.
Sólo puedes aprovechar la Línea de Visión y disparar entre dos elementos de terreno, o un elemento
de terreno y una unidad amiga, si hay al menos 2,5cm entre ellos.

Puedes disparar sobre una unidad aliada Un equipo sólo puede disparar entre
que no se ha movido y que no vaya a unidades aliadas o elementos de terreno si
disparar. hay al menos 2,5cm entre ellos. ¡Nada
mejor para medirlo que una base pequeña!

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COMPRUEBA TU CAMPO DE TIRO


Tus tropas deben estar apuntando con sus armas al enemigo para ser capaces de dispararlo.
Normalmente esto no es un problema, pero si alguien se arrastra por detrás tuya, podrías tener un
problema. Es sencillo controlar todo tu alrededor si llevas un rifle, incluso disparar a alguien si está
detrás de ti, pero es mucho más difícil mover un cañón antitanque que pesa una tonelada.
El campo de tiro de un arma es el ángulo de disparo que tiene dicho arma.
Comprueba el campo de tiro entre cada equipo del pelotón que está disparando y los equipos del
pelotón objetivo. Un equipo sólo puede impactar a equipos que estén dentro de su campo de tiro.

Armas de infantería
La infantería es rápida al disparar al enemigo en cualquier parte.
Los equipos de infantería no tienen un campo de tiro limitado. Pueden disparar a los equipos
enemigos estén donde estén: en frente, detrás o al lado.

Armas de vehículos
Las armas de los tanques están normalmente montadas en torretas que los permiten moverse en
cualquier dirección, sin embargo, existen algunos tanques cuyos cañones están montados sobre el
mismo chasis del vehículo.
Los tanques con torreta no tienen un campo de tiro limitado, pueden disparar en cualquier dirección.
Los carros cuyos cañones estén incorporados en el chasis (como los Stug IV) solamente podrán
disparar a objetivos que estén por delante de una línea imaginaria trazada paralelamente al frontal del
vehículo.

Cañones
La mayoría de los cañones tienen un arco de tiro limitado, a menos que su dotación pueda rotar la
pieza sobre sus raíles y apuntar a otro sitio. Algunas piezas, sobre todo los cañones antiaéreos, están
motadas en bases giratorias que les permite disparar en cualquier dirección.
Los Gun Teams, excepto aquellos en bases giratorias, sólo pueden disparar a objetivos que estén
delante de una línea imaginaria trazada sobre la parte frontal de la peana.
Aquellos Gun Teams en bases giratorias (turntables) pueden disparar en cualquier dirección.
A pesar del hecho de que no pueden moverse, los Gun Teams inmóviles pueden rotarse para
cambiar su arco de tiro.

PIVOTAR PARA ENCARARSE AL OBJETIVO


Antes de abrir fuego, todos tus cañones deben estar apuntando al enemigo.
Después de determinar los campos de tiro de tus tropas, pero antes de disparar, pivota tus equipos, o
bien sus torretas, o bien todo el vehículo y/o cañón, de manera que apunten directamente al equipo
enemigo al que esté disparando.
Pivotar un equipo dentro de su arco de tiro no cuenta como movimiento.
Si un equipo no puede apuntar a ningún equipo del pelotón enemigo, porque no tienes espacio para
moverlo, entonces ese equipo no puede disparar al pelotón enemigo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ENCARARSE AL ENEMIGO
Pivota todas las armas para apuntar a los equipos enemigos.

COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED


La habilidad de tus tropas para ocultarse del enemigo es vital para lograr la victoria. La gran precisión,
el largo alcance y el poder de las armas modernas obligan a los soldados a adoptar ingeniosos
camuflajes para poder mantenerse a cubierto durante la batalla.
Incluso si puedes ver al enemigo disparándote desde el lindero de un bosque, no quiere decir que
puedas encontrar desde qué puntos en concreto provienen los disparos. Incluso los cañones de
grandes dimensiones son complicados de localizar cuando están a cubierto.

CONCEALED POR EL TERRENO


Los elementos del escenario (bosques, edificios, muros, colinas…) pueden dar a tus tropas cobertura
durante su avance.
El terreno que da cobertura es aquél que permite mantener a cubierto a tus tropas si están situadas
detrás o dentro de él.
Si un equipo enemigo que esté dentro de tu Línea de Visión está a cubierto al menos la mitad de su
tamaño por un elemento del escenario, entonces se considera Concealed y es más complicado
impactarlo.
Todos los equipos del pelotón deberán estar Concealed para que el pelotón al completo se beneficie
de ello. Si se diese el caso de que existe algún equipo del pelotón que no esté oculto detrás o dentro
de un elemento de escenografía, si no que está en campo abierto y lejos de sus compañeros,
entonces todo el pelotón deja de estar Concealed.

CONCEALED
Los equipos que estén ocultos por un elemento del escenario al menos la mitad de su tamaño
se consideran Concealed

Completamente Está Concealed No está Concealed


invisible

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

UTILIZA EL SENTIDO COMÚN


El terreno y la escenografía son los aspectos más variopintos del hobby. Battlefront no puede
proporcionar unas reglas estrictas sobre lo que tus tropas pueden y no pueden ver. Las
siguientes páginas contienen algunas guías para poder seguir un criterio común, pero siempre
hay un espacio para nuestra imaginación y el sentido común. Sé razonable con esto. Por
ejemplo, si un tanque está casi completamente oculto por un edificio y sólo tiene visible un
trozo de sus orugas o el cañón, realmente no existe una Línea de Visión explícita para poder
dispararlo. Si surgiese alguna duda, lo mejor es que le digas a tu oponente si ese tanque está
oculto o no mientras lo estás moviendo. De todas formas, lo mejor es que le digas a tu
oponente la intención que tienes al colocar el vehículo en un lugar determinado.

CONSEJO TÁCTICO:
Si todo el pelotón no puede estar Concealed porque no hay espacio suficiente, lo mejor es
dejar algunos equipos en reservas, fuera del campo de visión de tu enemigo. Haciendo esto te
asegura s que cualquier intento de disparar a tu pelotón sufra la penalización por estar
Concealed-
Usar la cobertura es una de las claves para obtener la victoria en Flames of War. Recuerda, el
juego no consiste en hacer el máximo daño posible a las fuerzas de tus enemigos, también
necesitas proteger tus propias tropas. El general que haga un mejor uso de todas las
herramientas disponibles en el escenario se asegurará la victoria

OBSTÁCULOS LINEALES
En cualquier zona por la que vayamos encontraremos muros de piedra y colinas. Aunque son de
diversas dimensiones, normalmente obstruyen la línea de visión de cualquier elemento que esté
detrás suyo.
Los obstáculos lineales, como colinas o muros, bloquearán la línea de visión si son tan altos como las
tropas que están disparando a través de ese obstáculo o las tropas que están detrás del mismo y
están siendo disparadas.
Si son más bajos, no bloquean la línea de visión, pero los objetivos que se divisen por encima estarán
Concealed
Sin embargo, un equipo que esté junto a un muro o una colina podrá ver a través de ese obstáculo
(se supone que los soldados toman posiciones para poder visualizar al enemigo). De la misma
manera, el equipo que esté junto a un muro o colina podrá ser visto por las tropas enemigas, aunque
contará como Concealed al estar protegido por ese obstáculo. Las tropas enemigas que estén
disparando al equipo que está junto al muro o la colina no se consideran Concealed.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

El seto es más
alto que
cualquiera de
las tropas a
ambos lados.
Ninguna tiene
Línea de Visión

Ambos tanques
se ven
Concealed

La pieza de
artillería está
adyacente al
muro y puede
ver a través de
él, sea lo alto
que sea.

El tanque está
adyacente al
muro. Cuenta
como
Concealed, pero
no así el cañón
al otro lado.

COLINAS
Las colinas son probablemente los elementos de escenografía más complejos del escenario.
Bloquean la visión desde cualquier parte del escenario y la única forma de obtener un amplio campo
de visión es situándose encima de ellas.
Las colinas altas bloquean la línea de visión a los equipos que estén totalmente ocultos detrás de
ellas. Las colinas pequeñas no bloquean totalmente la línea de visión y dejan Concealed a los
equipos que se encuentren cubiertos parcialmente por éstas.
Los equipos pueden ver a través de colinas altas si se mueven hasta la cresta de las mismas. De esta
forma, los equipos quedarán parcialmente cubiertos y se considerarán Concealed. Desde esa
posición, los equipos serán capaces de ver a los equipos enemigos del otro lado claramente, de
modo que los equipos enemigos no se benefician de estar Concealed.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

La colina es más
alta que los
tanques,
ninguno tiene
Línea de Visón

Ambos tanques
se ven
Concealed

El Sherman está
medio oculto por
la colina (hull
down). Está
Concealed
respecto al
Panzer, pero el
Panzer no lo
está respecto al
Sherman

Terreno Elevado
Un equipo situado en una colina o un terreno elevado (como el campanario de una iglesia) tendrá un
mayor campo de visión por encima de algunos obstáculos. Qué obstáculos bloquearán su línea de
visión depende de la altura de esos obstáculos y la altura del terreno en el que se encuentre el
equipo. La única forma de comprobarlo es mirando desde la posición de la miniatura si realmente
puede ver al enemigo o no.

La MG puede ver a la infantería en campo abierto; pero no a la unidad junto


al edificio. A su vez, la infantería en campo abierto puede ver a la MG de lo
alto de la colina.

ÁREAS DE TERRENO
A diferencia de los elementos sólidos como muros o colinas que bloquean completamente la línea de
visión, los árboles, arbustos y pequeñas elevaciones dificultan la visión de los objetivos que estén en
su interior.
Si hacemos un bosque a escala con un número realista de árboles, con vegetación densa, etc., no
habría espacio para nuestras figuras. La actual regla de visibilidad de ver lo que haya enfrente de
nuestras tropas desde la posición de las figuras no funciona tan bien con una miniatura que esté
dentro de un bosque. Como resultado, un bosque se considera un “área de terreno”.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Equipos Detrás de un Área de Terreno


Mirar a través de un área de terreno es lo mismo que mirar a través de un obstáculo.
Un área de terreno, como un bosque, bloquea la línea de visión de los equipos que estén detrás si
dicho elemento si es igual o más alto que las tropas que están intentando ver y las tropas que deben
ser vistas. Si el área de terreno es de menor altitud que las tropas que están intentando disparar a
través de él y las tropas objetivo, entonces dicho área de terreno no bloquea línea de visión, pero deja
Concealed a los equipos que estén disparando y a los equipos enemigos.

Equipos en el Borde de un Área de Terreno


Los equipos que estén parcialmente en un área de terreno se consideran Concealed, pero pueden
ser vistos desde fuera.
Cualquier equipo que esté en el borde de un área de terreno, que esté o bien completamente en su
interior, o bien parcialmente fuera del área de terreno, se considera Concealed. Los equipos que
estén en el borde del área de terreno pueden ver lo que esté fuera del terreno sin ninguna
penalización. Cualquier equipo que esté fuera del terreno no se considera Concealed.

Equipos Dentro de un Área de Terreno


Los equipos que estén completamente dentro de un área de terreno sólo pueden ser vistos si están
cerca del borde y permanecen ocultos para los enemigos más lejanos.
Los equipos que estén completamente en el interior de un área de terreno que sea tan alta como
ellos, se consideran Concealed para todos los equipos enemigos y todos los equipos enemigos están
Concealed para ellos. Los equipos que estén en su interior sólo pueden ser vistos por equipos
enemigos que estén a 15cm de ellos, así mismo, los equipos que estén dentro del terreno también
tendrán que estar al menos a 15cm del borde para poder ver fuera de dicho terreno. Cualquier equipo
que esté a más de 15cm del borde estará fuera del campo de visión de cualquier equipo enemigo y
tampoco podrá ver a fuera del terreno.
Aunque es posible ver por encima de un área de terreno, no podrás ver a través de ella, incluso si ese
terreno mide menos de 15cm de profundidad. Las tropas que estén detrás del terreno y sean más
altas que éste, no pueden ser vistas por cualquier peana enemiga desde el otro lado.

El área de terreno es mayor La unidad en el linde del Todos los equipos dentro
que ambas tropas; ninguna bosque está Concealed del bosque están
tiene Línea de Visión con la respecto a las de fuera. Pero Concealed. Sólo pueden
otra ve a ambas claramente ver y ser vistos a 15cm

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CREANDO BOSQUES
Puedes hacer bosques juntando varios árboles independientes; puedes usar una base con
varios árboles pegados a ésta o bien utilizar un trozo de tela o papel que defina la base del
bosque y colocar árboles por encima. Lo más importante de un bosque es conocer en todo
momento cuáles son sus límites.

EDIFICIOS
Un edificio es definitivamente sólido. No puedes ver a través de ellos.
Los edificios bloquean la Línea de Visión. Las tropas que están detrás de un edificio están
completamente fuera de la línea de visión de los enemigos al otro lado.

Disparar desde un Edificio


Aunque los edificios dan una cobertura excelente, también limitan la visibilidad de los que se refugian
dentro, dejando muchos ángulos muertos entre el edificio y tus posiciones.
Los equipos dentro de un edificio sólo pueden disparar a través de aperturas, como ventanas, puertas
o agujeros en la pared. Cada apertura podrá ser usada exclusivamente por un equipo durante la Fase
de Disparo, a menos que físicamente la apertura sea mayor que la peana. En caso de aperturas más
anchas, podrán ser usadas por tantos equipos como bases completas quepan en la apertura, más un
equipo adicional que aprovecha el espacio sobrante (si es que lo hubiera)
El arco de tiro de un equipo que está disparando desde una apertura en un edificio es el que
corresponde a la línea imaginaria que transcurre a lo largo de la pared.

Ocupar Aperturas
La mayor parte de los edificios son lo suficientemente pequeños como para que las tropas se muevan
dentro de ellos, yendo de un sitio a otro según las amenazas a las que tengan que hacer frente.
La Infantería y las Man-packed Gun Teams pueden ocupar las aperturas del edificio en que se
encuentren. Pueden cambiar arbitrariamente la apertura que ocupan al inicio de cualquier Fase.
El resto de Gun Teams tienen que indicar claramente qué apertura está ocupando cuando se
despliegan dentro de un edificio, y a partir de ese momento no podrán cambiar sus posiciones.

Disparar a un Edificio
Es prácticamente imposible distinguir a los ocupantes de un edificio desde fuera, así que la mayor
parte de los disparos se hacen a las aperturas en lugar de a un objetivo específico.
Los equipos que tengan Línea de Visión con una apertura tienen automáticamente Línea de Visión
con cualquier equipo que haya dentro del edificio. Por otra parte, los equipos en el interir del edificio
cuentan como Concealed, incluso respecto a otros equipos dentro del mismo edificio. Además,
también tienen Bulletproof Cover a menos que el equipo que dispare esté adyacente a una apertura.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

La unidad MG que está dentro


del edificio puede ver a la de la
zona superior de la imagen a
través de una apertura; pero no
puede ver el cañón porque hay
una pared de por medio.

La unidad de infantería fuera del


edificio ve la MG que hay dentro
Concealed, pero no puede ver el
cañón.

El cañón no puede ver a nadie.

CAZA BUNKERS (BUNKER BUSTERS)


A pesar de que los edificios dan una protección excelente frente a la mayoría de las armas, algunas
piezas son los suficientemente potentes como para convertir un edificio en una trampa mortal. Un
impacto es capaz de acabar con todo el que esté dentro.
Cuando un arma con la característica Bunker Búster consigue un impacto sobre un equipo dentro de
un edificio, todos los equipos que estén dentro de dicho edificio reciben un impacto.

CONCEALED EN CAMPO ABIERTO


La Infantería y las armas de apoyo, como ametralladoras pesadas, aprovechan cualquier relieve o
desnivel del terreno, arbusto o matojo para ponerse a cubierto del enemigo. Aunque la mayoría de
estos elementos no se representan sobre el tablero no importa, están ahí y las tropas saben cómo
aprovecharlos.
La Infantería y Man-packed Gun Teams están Concealed si no han movido, aunque estén en campo
abierto y no haya terreno que proporcione cobertura entre ellos y el enemigo.

INFANTERÍA INMÓVIL
La infantería inmóvil y las Man-packed Gun Team s están Concealed, independientemente del
terreno

Unidades de Caballería
Los caballos son los suficientemente grandes como para no poder ponerlos a cubierto en campo
abierto, así que la caballería no puede aprovechar los mismos escondrijos que la infantería.
Aunque los equipos de Caballería cuentan como Infantería, sólo pueden estar Concealed si hay un
terreno que les proporcione cobertura, y nunca pueden estar Concealed en campo abierto.

CABALLERÍA
Los equipos de Caballería sólo pueden estar Concealed por el terreno

Gone To Ground
Para la Infantería, ponerse cuerpo a tierra significa dejar de disparar y arrastrarse hasta el agujero
más profundo que puedan encontrar, intentando meterse debajo del casco si es preciso. Para
vehículos y cañones, significa utilizar ramas de árbol, redes de camuflaje y otros elementos para
esconderse, o quedarse quietos en las sombras esperando el momento de disparar.
Los equipos enemigos que están Concealed y que no mueven ni disparan en su propio turno están
Gone To Ground
Recuerda que la Infantería y las Man-packed Gun Team que se han quedado quietas en campo
abierto se consideran Concealed, y estarán Gone To Ground si tampoco disparan.
Aún así, es posible que un equipo esté cubierto desde el punto de vista de unos enemigos, pero no
de otros; así que esto implica que también es posible que un equipo esté cuerpo a tierra cuando es
disparado por un determinado equipo, pero no cuando le dispara otro.
Lo más práctico es que utilices un marcador de Gone To Ground para los pelotones que no hayan
movido ni disparado, y después compruebes la cobertura.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

GONE TO GROUND
Los equipos Concealed que no mueven ni disparar están Gone To Ground

Movimiento Cauteloso de unidades de Reconocimiento


Las unidades de reconocimiento están entrenadas para aprovechar al máximo las ventajas del
terreno, incluso cuando están en movimiento, lo que significa que pueden estar cuerpo a tierra con
más facilidad que el resto de tropas.
Una unidad de reconocimiento puede estar Gone To Ground en el turno del oponente si están
Concealed y no movieron al Doble, ni dispararon ni asaltaron durante su propio turno.

MOVIMIENTO CAUTELOSO
Los equipos de reconocimiento pueden moverse y permanecer Gone To Ground mientras
estén Concealed y no hayan movido al doble, disparado ni asaltado.

TIRADA PARA IMPACTAR


Una vez que has elegido tu objetivo, has comprobado que está en rango y que puedes verle, tienes
que tirar para ver si consigues un impacto. En la tirada para impactar se tienen en cuenta muchos
factores a parte del disparo de las armas de tus tropas; interviene la visibilidad, las comunicaciones y
la suerte. Es decir, que una tirada para impactar fallida puede significar que tus tropas no distinguían
el blanco con la suficiente claridad como para conseguir un buen disparo, o quizá ¡que ni siquiera
dispararon! O podría ser que se encasquilló la ametralladora y pasaron el resto del turno tratando de
desencasquillarla. ¡En un campo de batalla puede pasar cualquier cosa!
A la hora de hacer la tirada para impactar lo primero que hay que hacer es:
§ Identificar cuantos dados te permite tirar tu arma, y a continuación
§ Determinar el resultado que necesitas sacar con cada dado para conseguir un impacto
Una vez hecho eso:
§ Lanza los dados, y cuenta los impactos
Es posible que los diferentes equipos de un mismo pelotón necesiten diferentes resultados para
impactar dependiendo de los objetivos que tengan a tiro. Así que calcula la tirada para impactar por
cada equipo dependiendo de sus circunstancias.

¿CUÁNTOS DADOS?
La cadencia de fuego de cada arma (ROF) indica el número de veces que un arma puede disparar
durante un turno.
Cuando un equipo dispara, tira un dado por cada punto de ROF

CADENCIA DE FUEGO
Tira un dado por cada punto de ROF

Disparar en movimiento
Cuando las tropas están en marcha tienen menos tiempo para disparar con precisión. Si consiguen
una pausa para disparar, su cadencia de fuego se reduce drásticamente.
Un pelotón que ha movido reduce el ROF de todas sus armas a 1. Si alguno de los equipos del
pelotón no ha movido, entonces mantienen su ROF original.

DISPARAR EN MOVIMIENTO
El ROF de un equipo que ha movido es 1

Objetivos que movieron al Doble


Un blanco que ha movido al Doble no pretende usar ningún tipo de cobertura, sencillamente ha
mandado la precaución a tomar viento fresco.
Utiliza el doble de dados que tirarías para impactar si disparas a un pelotón enemigo que movió al
Doble en su turno anterior.

MOVER AL DOBLE
Calcula el número de dados que vas y tirar, y multiplícalo por dos cuando dispares a objetivos
que movieron al doble en su Fase de Movimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los Pasajeros no Disparan


Disparar con precisión desde la parte trasera de un camión traqueteante y atestado de gente es
imposible, un soldado necesita tierra firme bajo sus pies para disparar con eficacia.
Los equipos que viajan dentro de un vehículo o sobre su carrocería, no pueden disparar.

PASAJEROS
Los pasajeros no disparan

Disparar a Caballo
Disparar desde la grupa de un caballo es muy difícil. Los jinetes disparan a quemarropa con algo de
éxito, pero a larga distancia no les queda más remedio que desmontar para poder disparar.
La Caballería que permanece montada siempre dispara como si hubiese movido, pero no pueden
disparar a menos de que realmente se haya quedado quieta, o si el rango es 10cm o menos.

DISPARAR A CABALLO
Los equipos de Caballería que permanecen motados no pueden mover si quieren disparar, y
cuando disparan cuentan como si hubieran movido

RESULTADO PARA IMPACTAR


El factor más importante para determinar las bajas que sufrirá un pelotón es su experiencia en
combate. Las tropas menos experimentadas no han aprendido cómo aprovechar el terreno en su
beneficio, ni se dan cuenta del peligro hasta que es demasiado tarde. Basta que un hombre se mueva
en el momento equivocado para que releve la posición de toda la unidad.
Para cada equipo que dispara, selecciona el equipo del pelotón objetivo que ofrezca más facilidades
para ser impactado, y utilízalo como referencia en las tiradas para impactar contra su pelotón.
El resultado necesario para conseguir un impacto tiene como base la habilidad del objetivo,
modificada según una serie de factores que se recogen en la tabla a continuación.
§ Cada dado que tires cuyo resultado sea igual o superior al valor para impactar significa que el
equipo que disparaba ha conseguido un impacto.
§ Si fallas, significa que o bien los tiradores no consiguieron localizar el blanco, o que no le
alcanzaron.

Tirada para Impactar


Habilidad del Objetivo Resultado necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Añade +1 al resultado si:
La distancia al objetivo es más de 40cm
El objetivo está Concealed
El objetivo está además Gone To Ground

Moverse con ROF 1


Hay armas que no tienen tiro rápido, y que requieren su tiempo para recargarlas. No pueden
aprovechar igual de bien las pausas en el movimiento para disparar, así que lo hacen con menos
precisión.
La penalización normal al disparo de los equipos que han movido es reducir su ROF a 1. Esto no
tiene ningún efecto si el ROF original del arma era 1. Por ello, si un arma tenía ROF 1 y mueve,
incluye un +1 adicional a la tirada para impactar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AGILIZAR LA CUESTIÓN
Disparar suele implicar hacer unas cuantas tiradas de dados. No te preocupes, no siempre
tienes que tirar cada equipo por separado. Como la mayoría de los pelotones están formados
por equipos que llevan las mismas armas, por lo general puedes agrupar todos los dados del
pelotón en una misma tirada.
Para lo pelotones con tanques que disparan al mismo tiempo sus cañones y sus MGs, puedes
utilizar dados de dos colores distinto. Declara qué dado es para qué arma, y tira todos al
tiempo.
Si tu oponente está de acuerdo, podrás tirar de golpe todos los dados del pelotón que dispara,
y deja que tu rival asigne impactos a los blancos elegibles sin necesidad de identificar al
equipo en concreto que consiguió el impacto.
De todas maneras, a veces tomárselo con calma y hacer la secuencia de disparo de equipo en
equipo puede hacer que situaciones complicadas se resuelven más fácilmente de lo que a
primera vista parecía.

ASIGNAR IMPACTOS
Cuando cae un soldado relevante, como el que dispara un bazooka, el jefe del pelotón ordena que
otro soldado se haga cargo del arma.
Tu rival es el que asigna qué equipos reciben los impactos que has conseguido sobre su pelotón.
Aún así, debe hacerlo siguiendo las siguientes reglas:
§ Sólo se puede asignar un impacto a equipos válidos: dentro del alcance del arma, con Línea
de Visión y dentro del campo de tiro del equipo que haya disparado.
§ Los impactos se deben repartir equitativamente entre los equipos válidos, de forma que se
maximice el número de equipos que reciben impactos.
§ Los impactos se deben asignar a vehículos operativos y otros equipos antes que a vehículos
inoperantes. Así, los vehículos Bogged Down o Bailed Out siempre reciben impactos después
de los vehículos que siguen combatiendo.
Tu oponente asigna todos los impactos antes de que se resuelva la tirada para comprobar los efectos
de los mismos.
Si después de aplicar las reglas anteriores sigue habiendo posibilidad de elegir a qué equipos asignar
los impactos, entonces asigna antes impactos a aquellos equipos que están a menos de 40cm de
quién disparó.
Si estás disparando con armas que tienen diferentes valores de AT o FP, es importante que seas
capaz de distinguir qué arma ha impactado a qué equipo, ya que los efectos del disparo serán
distintos.

ASIGNAR IMPACTOS
El defensor reparte los impactos equitativamente entre los objetivos válidos del pelotón.
Los vehículos Bogged Down o Bailed Out reciben impacto después de asignarlos a vehículos
operativos.
Los blancos que están a más de 40cm reciben impacto después de los que no lo están.

EXTERMINIO
Algunas veces, un pelotón fuertemente armado conseguirá más impactos que equipos disponibles
para recibirlos.
Si un pelotón recibe más impactos que equipos válidos, asigna un impacto a cada equipo, y luego
reparte los restantes aplicando de nuevo las reglas de asignación de impactos.

DISPARANDO A PELOTONES COMBINADOS


Algunos pelotones combinan tropas de varios tipos; por ejemplo, un pelotón de infantería mecanizada
combina equipos de infantería y sus semiorugas. Cuando alguien dispara a este tipo de pelotones, no
le resulta difícil elegir el arma más apropiada para cada blanco; así las armas anti-tanque se disparan
a los vehículos y las ametralladoras a la infantería.
Antes de hacer la tirada para impactar, puedes elegir un objetivo prioritario por cada equipo con el
que dispares. El objetivo prioritario será un “tipo” de equipo, bien Infantería, Transporte o Tank Team.
Cada equipo con el que dispares tendrá un único objetivo prioritario.

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Por otra parte, tu rival deberá asignar todos los impactos que consigas con un equipo que ha
disparado designando un objetivo prioritario, a equipos de ese tipo; aunque como de costumbre
siempre puede asignar qué equipo en concreto es el que recibe el impacto, siguiendo las reglas de
asignación correspondiente.

OBJETIVO PRIORITARIO
Puedes designar equipos “de tipo” Infantería, Tank Team, Gun Team o Transporte como
objetivo prioritario de los disparos de cada uno de tus equipos

Man-packed Gun Teams


Aunque es fácil apuntar a una pieza de artillería plantada en medio de un puñado de soldados, las
ametralladoras pesadas o los rifles antitanques son lo suficientemente pequeñas como para poder
elegirlas como blanco al disparar con un rifle o una ametralladora, que depende más del volumen de
fuego que de la precisión.
Cuando se utiliza la regla “Disparando a Pelotones Combinados”, el defensor puede elegir tratar sus
Man-packed Gun Teams como tipo Infantería o como Gun Team, según su discreción, pero sólo
cuando asigne impactos de armas con FP 5+ o 6.

Man-packed Gun Team


No es posible distinguir entre Man-packed Gun Team y equipos de Infantería cuando se
asignan impactos de armas con FP 5+ o 6 Es decir, no tiene efecto la regla “Disparando a
Pelotones Combinados”

VALORES AT COMBINADOS
Si tienen la oportunidad, las tropas usarán sus armas antitanque más efectivas contra los vehículos
blindados, dejando las armas ligeras para objetivos desprotegidos.
Si se van a repartir impactos entre vehículos blindados y otros equipos, se asignarán a los blindados
los que correspondan a armas de mayor factor AT

VALORES AT COMBINADOS
Se debe asignar los impactos de las armas con mayor factor Antitanque a vehículos blindados

DISTINGUIR MODELOS DE TANQUE


En lo que a los tanques se refiere, la Segunda Guerra Mundial supuso una auténtica carrera
armamentística, en la que los participantes planeaban tanques más grandes y mejores prácticamente
desde el principio. Algunas veces estos tanques eran unidades completamente nuevas y diferentes,
que entraban en servicio en sus propios pelotones, como los Panther alemanes. Otras veces, eran
simplemente versiones mejoradas de un modelo existente, que y entraban en servicio juntos tan
pronto salían de la línea de montaje.
Distinguir un modelo de tanque de otro durante el combate puede ser complicado para el soldado
medio. Sin embargo, cualquier recluta sabe distinguir un gigantesco Tiger de un pequeño Luchs de
reconocimiento, o un Sherman con un cañón de 76mm largo de otro con un 75mm corto.
En un campo de batalla de FoW, tus tropas son capaces de distinguir diferentes marcas y modelos de
tanque si su chasis es diferente; o si teniendo el mismo chasis, montan cañones diferentes.

POR EJEMPLO
Un Panzer III se puede diferenciar de un Panzer IV, y un Sherman de un Grant, porque en
ambos casos se trata de chasis diferentes.
Un Panzer IIIJ con un cañón de 5cm corto puede distinguirse de un Panzer IIIJ (late) o L con un
cañón de 5cm largo, porque aunque tienen el mismo chasis, montan un cañón distinto.
Sin embargo, pese a la diferencia en el blindaje, un Panzer IIIJ (late) con un cañón de 5cm largo
no puede distinguirse de un Panzer IIIL con cañón de 5cm largo; ya que ambos montan el
mismo cañón sobre el mismo chasis.

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EL CAÑÓN DEL TANQUE


Cuando tus tropas se enfrentan a un pelotón de tanques combinados, prefieren quitarse de en medio
primero a los más peligrosos.
Cuando disparas a un pelotón que tiene Tank Team distinguibles unos de otros según la norma
anterior, puedes hacer una tirada por cada impacto que consigas:
§ Si sacas 5 o 6, puedes elegir la marca o modelo de tanque al que has disparado.
§ Si no, los impactos se asignan como de costumbre
Aunque consigas poder fijar el tipo de tanque al que impactas, tu oponente sigue siendo el que
determinan qué equipo en concreto es que ha recibido el impacto.
La regla del “Cañón del Tanque”, prevalece sobre el resto de reglas de asignación de impactos,
excepto aquellas que determinan qué objetivos se consideran válidos. Sin embargo, para decidir el
equipo concreto al que se asigna el impacto entre todos los disponibles de la marca y modelo
elegidos, se utilizan las reglas de asignación de impactos.

EL CAÑÓN DEL TANQUE


Supera una tirada de 5+ para elegir la marca y modelo de tanque que recibirá el impacto

TIRADAS DE SALVACIÓN
Una vez que has repartido tus impactos entre el enemigo, es el momento de determinar el efecto de
tus disparos. Al igual que la tirada para impactar, la tirada de salvación puede representar muchas
situaciones. Por ejemplo, un proyectil puede haber penetrado una plancha de blindaje de un tanque
ligero, saliendo por otro lado sin causar daños efectivos. Esta situación explicaría qué ocurre cuando
uno de tus tanques pesados consigue un impacto directo sobre un tanque ¡pero no logra destruirlo!
Alternativamente, cuando un tanque pesado logra salvar un impacto directo, podrías pensar que el
proyectil impactó al tanque en un ángulo tan agudo que rebotó sobre el blindaje sin penetrarlo.
Del mismo modo, cuando la infantería se salva de un impacto es porque posiblemente las balas
cayeron lo suficientemente cerca como para asustar a los soldados, pero no consiguió herirles.
Utiliza tu imaginación para ver qué les ha pasado a tus miniaturas en el combate, ¡así el juego es más
divertido!
La tirada de salvación se hace en dos etapas:
§ Primero, tu oponente tira para salvar a sus tropas de los efectos de tus impactos, y después
§ Para aquellos equipos que han fallado su salvación, tiras tú para destruirlos, aunque los
objetivos desprotegidos se destruyen inmediatamente si fallan la salvación.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


Por cada impacto que hayas conseguido, tu oponente realiza una tirada para ver si el blindaje del
vehículo ha detenido el proyectil.
Cuando se consigue un impacto en un vehículo blindado (cualquier Tank Team o Transporte con
blindaje superior de 0, 1 o 2) su dueño hace una tirada de Salvación por Blindaje. Para ello, lanza un
dado y suma:
§ El factor de blindaje de la zona afectada del vehículo
§ Un +1 adicional si está a más de 40cm de todos los equipos del pelotón atacante.
A continuación, compara el resultado total con el valor de Antitanque (AT) del arma que impactó al
vehículo.

Si es más que el valor Antitanque (AT)


Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es mayor que el factor Antitanque (AT), significa
que la tirada de salvación ha sido exitosa, y el disparo no ha tenido más efecto que una ligera
sacudida.

Si es igual que el valor Antitanque (AT)


Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es igual que el factor Antitanque (AT), se
considera que la tirada ha fallado. Aunque el impacto no ha penetrado el blindaje, aún así puede
tener algún efecto.
Para determinarlo, se realiza una tirada de Fire Power; lanza un dado:
§ Si el resultado es mayor o igual que el FP del arma que consiguió el impacto, entonces la
tripulación del vehículo entra en pánico, y este queda Bailed Out
§ Si es menor, entonces el disparo no ha tenido mayor efecto.

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Si es menos que el valor Antitanque (AT)


Si el resultado es menor que el factor Antitanque (AT), también se considera que se ha fallado la
tirada de Salvación por Blindaje.
Para determinar el resultado, haz un chequeo de Fire Power:
§ Si el resultado es mayor igual que el FP del arma, entonces el vehículo queda destruido.
§ Si es menor, el impacto no ha conseguido un daño significativo sobre el objetivo; aún así la
tripulación queda asustada por lo que hubiera podido pasar, y el vehículo queda Bailed Out

SALVACIÓN POR BLINDAJE


Haz una tirada y suma:
El factor de blindaje del vehículo
+1 si el objetivo está a más de 40cm
Si el resultado:
Es mayor que el AT el vehículo no recibe daño
Es igual que el AT, haz una tirada de Fire Power para dejar Bailed Out el vehículo
Es menor que el <ATA, haz una tirada de Fire Power para destruir el vehículo, o dejarlo Bailed
Out

ARMADURA LATERAL
La parte más gruesa del blindaje de un tanque es el frontal, donde se espera que caigan más
impactos. Esto hace que sea tácticamente más ventajoso flanquear un tanque antes de disparar, y
hacerlo en la zona lateral; donde el disparo penetrará el blindaje con más facilidad.
Tu oponente utiliza el factor de blindaje lateral como base en la tirada de Salvación por Blindaje si el
disparo proviene de un equipo que se encuentra tras la línea imaginaria proyectada a lo largo de la
parte frontal del chasis. Si no es así, se utiliza el factor de blindaje frontal.

Impactos en el Lateral de la Torreta


Si un tanque gira su torreta, puede hacer más vulnerable, ya que expone a sus enemigos el débil
blindaje lateral de la torreta.
Se determina la zona lateral de la torreta igual que en el caso del casco, es la línea imaginaria
proyectada a lo largo de la parte frontal de la torreta. Si un equipo está en posición frontal respecto al
chasis, pero cuenta como lateral desde el punto de vista de la torreta, entonces se considera que
dispara al lateral de la torreta. El factor de blindaje lateral de la torreta es el mismo que el del lateral
del vehículo.

El tanque de la parte inferior de la Hay un tanque que está en la zona


imagen impacta en el lateral frontal respecto al chasis, pero
lateral respeto al giro de la torreta.
Por tanto, utiliza el blindaje lateral.

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IMPACTA LA ZONA MÁS DÉBIL PRIMERO


Si a un soldado se le presenta la oportunidad de elegir disparar al blindaje frontal, que es más grueso,
o al lateral, más ligero, siempre elegirá lo más fácil.
Tu oponente debe asignar en primer lugar impactos a los vehículos con el factor de blindaje más bajo
(teniendo en cuenta que ir sin blindaje se considera siempre el facto más bajo), respetando siempre el
resto de reglas de asignación de impactos.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


Hay vehículos con piel de papel de fumar, como los camiones, que no tienen blindaje en absoluto.
Esto les hace especialmente vulnerables al fuego enemigo.
Cuando impactas a un vehículo sin blindaje (cualquiera que tenga valor superior de blindaje “-“), tu
oponente tiene que hacer una tirada de Salvación de Vehículos Sin Blindaje. Para ello, debe tirar un
dado:
§ Si consigue sacar 5+, el vehículo sobrevive con algunos agujeros en la carrocería.
§ Si no, el vehículo es destruido automáticamente.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


Supera una tirada de 5+

SALVACIÓN DE PASAJEROS
Viajar montado en un vehículo que recibe fuego del enemigo perjudica gravemente la salud. Muy
pocos vehículos ofrecen algo de protección a sus pasajeros, y por lo general la tropa prefiere
desmontar cuando empieza la acción.
Si destruyes un vehículo enemigo, todas las unidades de Infantería y Gun Team que transportase
reciben un impacto. Tu rival debe hacer una tirada de Salvación de Pasajeros por cada equipo; para
ello tira un dado:
§ Si el resultado es 5+, el equipo desmonta del vehículo, quedando adyacente al mismo y en el
lado más lejano del atacante.
§ De lo contrario, es destruido.
Si llega un momento en que un equipo no tiene sitio para bajar del vehículo, se considera destruido
aunque pase la tirada de salvación.
Si un vehículo recibe varios impactos que lo dejan destruido, los pasajeros tienen que lograr pasar
tantas tiradas de Salvación de Pasajero como impactos lograron destruir el vehículo.

SALVACIÓN DE PASAJEROS
Cada pasajero de un vehículo destruido debe superar una tirada de 5+

PINNED DOWN
Estar dentro de un vehículo cuando ocurre una catástrofe no es muy reconfortante. Los
supervivientes están aturdidos y necesitan tiempo para reagruparse.
Si destruyes un vehículo enemigo, cualquier pelotón que tuviese equipos transportados por dicho
vehículo queda automáticamente Pinned Down

Pinned Down
Los pasajeros supervivientes de un vehículo destruido quedan Pinned Down

TANK RIDERS
Si ir montado en un vehículo es poco seguro, para qué hablar de ir encaramado en un tanque en
medio del fuego enemigo.
Considera a las unidades que viajan encaramadas en la carrocería de un vehículo (Tank Riders) a
todos los efectos como si fueran pasajeros; pero con una excepción. Cada vez que se consiga un
impacto sobre el vehículo, reciben un impacto y deben pasar la tirada de salvación de 5+ de Pasajero,
sin importar si el impacto daña el vehículo.

TANK RIDERS
Cada unidad encaramada a la carrocería de un tanque que recibe un impacto debe superar una
salvación de 5+

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SALVACIONES DE INFANTERÍA Y CAÑONES


La infantería y los cañones normalmente no tienen el beneficio del blindaje, como un carro, por ello
deben buscar cualquier cobertura, improvisándola, para protegerse de los impactos enemigos.

SALVACIONES DE INFANTERÍA
Un impacto en un equipo de infantería podría significar que todos los componentes de esa peana han
sido eliminados o heridos. Aunque muchas veces las balas o los trozos de metralla no provocan
heridas graves en los soldados de una peana y pueden continuar con su misión.
Por cada impacto en una peana de infantería, tu oponente debe realizar una tirada de salvación de
infantería para ver los efectos de tu disparo. El oponente tira un dado:
§ Si el resultado es 3+, el equipo no recibe daños de gravedad y continúa sobre la mesa.
§ Si el resultado es inferior, el equipo es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero, a
no ser que esté en Bulletproof Cover.

SALVACIONES DE INFANTERÍA
Debes obtener un resultado de 3+ para salvar a tus equipos de infantería.

SALVACIONES DE GUN TEAMS


Cuando los miembros de la dotación de un cañón están bajo fuego enemigo, aunque puedan ser
heridos, continúan cargando el arma para que ésta pueda seguir disparando. Esto provoca que sean
más vulnerables que la infantería.
Cuando impactas a un Gun Team enemigo, tu oponente debe hacer una tirada de salvación de cañón
para ver si tu impacto causa algún daño. El oponente tira un dado:
§ Si el resultado es 5+ la dotación del cañón no recibe daños de gravedad y continúa sobre la
mesa.
§ Si el resultado es inferior, el cañón es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero, a
no ser que esté en Bulletproof Cover.

SALVACIONES DE CAÑONES
Debes obtener un resultado de 5+ para salvar a tus cañones.

Bulletproof Cover
Una de las ventajas de la infantería es su habilidad para aprovechar al máximo toda la cobertura
disponible. Aunque la infantería está desprotegida y es vulnerable, cuando está en trincheras u otro
terreno con protección puede ser realmente complicada de eliminar.
Un equipo que esté inmediatamente detrás de un muro de piedras, edificio, trinchera, cráter, etc., se
considera Bulletproof Cover. Un equipo situado en la esquina de un edificio, o un obstáculo similar, se
considera también Bulletproof Cover si al menos la mitad de la peana está oculta para el equipo que
le está disparando.
La cobertura ligera, como los árboles o setos, no detendrán las balas, aunque dificultarán la visibilidad
los enemigos que decidan disparar al equipo oculto en un bosque o detrás de un seto. Por esta razón
un bosque o seto no supondrá una protección que pueda detener los impactos enemigos, pero sí deja
Concealed a las tropas que estén en su interior.
Si la peana de infantería o cañón que se ha tomado como objetivo está en Bulletproof Cover, la
cobertura debe protegerlos, incluso a pesar de fallar la tirada de salvación. Para determinar los
efectos de la Bulletproof Cover, haz un chequeo de Fire Power:
§ Si el resultado es igual o superior al FP del arma que dispara, los impactos han logrado
atravesar la cobertura y destruyen el objetivo
§ Si el resultado es inferior al FP del arma que dispara, la cobertura es lo suficientemente
poderosa como para detener los impactos.

BULLETPROOF COVER
Tira un dado, si el resultado es igual o superior al Fire Power del arma que dispara, el equipo
enemigo es destruido.

Cañones Con Escudo


Manejar un cañón durante una batalla es un trabajo duro. Normalmente el principal problema que
supone la manipulación de un cañón es la vulnerabilidad de su dotación, por lo que normalmente ésta
está protegida por un escudo acoplado al cañón.

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El escudo de un cañón proporciona a tu cañón Bulletproof Cover siempre y cuando los disparos
provengan por la parte frontal al cañón, es decir, todos los impactos que provengan por la parte
frontal de una línea imaginaria paralela al escudo. Los disparos que provengan por detrás o los lados
del cañón alcanzarán a la dotación desprotegida y el cañón no contará como Bulletproof Cover.
Los cañones que hayan movido el doble o sean objetivo de un bombardeo de artillería no contarán
como si tuviesen escudo.

Equipos Desprotegidos
Las tropas en terreno abierto siempre son el principal objetivo del fuego enemigo antes de las que
estén a cubierto.
Cuando estés disparando a un pelotón que tiene algunos equipos en Bulletproof Cover y otros no, tu
oponente debe asignar los impactos empezando por los equipos desprotegidos antes que los que
estén a cubierto, siguiendo las reglas convencionales de asignar impactos.

EQUIPOS DESPROTEGIDOS
Los equipos desprotegidos serán impactados antes que los equipos que estén a cubierto.

EJEMPLO
Un pelotón de ametralladoras dispara a un pelotón de infantería. Tres peanas de infantería
están en un edificio y las otros tres en terreno abierto. La ametralladora consigue impactar
cuatro veces. La infantería que esté en terreno abierto debe ser asignada antes que la que
estén en el edificio, de esta forma, tres impactos deben ser asignados a las peanas de
infantería que estén en terreno abierto y el impacto restante se asigna a una de las peanas
situada en el edificio.

Diferentes Valores de FP
Las tropas siempre usarán las armas más potentes contra los soldados enemigos que estén detrás
de una cobertura.
Si los impactos han sido asignados a dos equipos enemigos, uno situado en terreno abierto y otro
Bulletproof Cover, el impacto con mayor valor de FP debe ser asignado a la peana enemiga que esté
Bulletproof Cover.

DIFERENTES VALORES DE FP
Los impactos asignados a equipos que estén Bulletproof Cover deben ser los que mayor FP
tengan.

Pelotones Combinados
Algunos pelotones estarán compuestos por vehículos blindados e infantería Bulletproof Cover.
Si una peana de infantería o un cañón son el tipo de objetivo prioritario, ver página 59.

EJEMPLO:
Un pelotón de Sherman dispara contra un pelotón de granaderos alemanes. Tres de los
equipos de infantería alemanes están en un edificio, los otros cuatro están en terreno abierto.
Los Sherman impactan cinco veces, cuatro de esos impactos provienen de las MG (FP es 6) y
uno proviene del cañón de 75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos de infantería alemana en
terreno abierto deben ser asignados en primer lugar y las peanas situadas Bulletproof Cover
deben ser asignadas con los impactos con mayor FP. Convencionalmente, esto significa que
los cuatro impactos de las MG han sido asignados a los equipos enemigos situados en campo
abierto y el cañón de 75mm, que tiene el mayor valor de FP, ha sido asignado a uno de los
equipos situados dentro del edificio.
Teniendo un equipo destruido en terreno abierto, los Sherman disparan al mismo pelotón al
turno siguiente. Esta vez, sólo han logrado tres impactos, uno con la MG y los otros dos con
los cañones principales. Como antes, los equipos enemigos situados en terreno abierto deben
ser asignados en primer lugar, incluso por los impactos que provienen del cañón de 75mm, de
este modo, los tres equipos que están en campo abierto reciben los impactos tanto de la MG
como de los cañones de 75mm, sin que ninguno de los equipos enemigos situados en el
interior del edificio reciba ningún impacto.

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Después de este turno, otro pelotón de Grants dispara al resto del pelotón de granaderos
alemanes, que todavía mantiene sus posiciones. Los Grants consiguen seis impactos, tres de
ellos con las MG (FP es 6), dos con el cañón de 37mm (FP es 4+) y uno de ellos del cañón de
75mm (FP es 3+). Los cuatro equipos enemigos que están en terreno abierto deben ser
asignados primero, antes de asignar al resto de equipos enemigos situados en el interior del
edificio. De esta forma, los tres impactos de la MG y uno del cañón de 37mm, son asignados a
los equipos enemigos situados en el campo abierto y el resto de impactos con el valor más
elevado de FP son asignados a los equipos enemigos que se encuentran en el interior del
edificio.

MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN


SIDO IMPACTADOS CINCO VECES
Incluso si no has conseguido eliminar a tus enemigos disparándoles, una buena potencia de fuego
puede dejarlos inmovilizados. Los soldados de un pelotón que esté suprimido se encuentran bajo un
fuego tan intenso que les dificulta moverse y poder asomarse para disparar. La mayoría de los
soldados intentarán cubrirse para evitar caer ante los disparos enemigos y tan sólo se asomarán para
efectuar un disparo rápido.
Un pelotón que haya recibido al menos 5 impactos en la misma fase de disparo estará Pinned Down.
Estos impactos pueden provenir desde cualquier pelotón o combinación de pelotones enemigos, se
suman todos los impactos recibidos en la fase de disparo, provengan desde donde provengan.
Marca como Pinned Down a ese pelotón colocando un contador de plástico junto al jefe del pelotón.

PINNED DOWN
Los pelotones que hayan recibido 5 o más impactos en la misma fase de disparo se
consideran Pinned Down

Equipos Independientes
Los oficiales y otros equipos independientes son generalmente objetivos menos frecuentes, y al estar
compuestos por un puñado de elementos, tienen más facilidades para ocultarse, incluso bajo el fuego
enemigo más intenso.
Los equipos independientes no pueden quedar Pinned Down excepto si se han incorporado a otro
pelotón.
Un equipo independiente que haya sido incorporado a otro pelotón que esté Pinned Down, estará
también Pinned Down a no ser que deje el pelotón al final de ese turno, de forma que al turno
siguiente ya no pertenecerá al pelotón que estaba Pinned Down y por esa razón no estará bajo sus
efectos.

EQUIPOS DESTRUÍDOS
En Flames of War, un equipo es destruido cuando, por cualquier razón, no puede seguir
“funcionando”. Esto no quiere decir que todos los soldados estén muertos. Por ejemplo, la dotación
de un tanque normalmente sobrevive por que ha abandonado el vehículo y ha huido. Un equipo de
infantería puede haber sido aterrorizado por un bombardeo de artillería y sus miembros se consideran
bajas sicológicas que no pueden desempeñar la función para la que han sido entrenados. Estos
soldados huirán, pero en Flames of War no hay lugar para los cobardes, así que no volverán durante
la partida. Cualquier daño que haya recibido un pelotón, sea por bajas, heridos o simplemente el
terror sufrido por un bombardeo, supondrá la incapacidad de ese pelotón para continuar luchando.
Retira todos los equipos de infantería y cañones y vehículos sin blindaje Destruidos del tablero.

RETIRA LOS EQUIPOS DESTRUÍDOS


Los equipos de infantería, cañones y vehículos sin blindaje deben ser retirados del tablero.

Vehículos Blindados Destruidos


Los restos abandonados de los tanques destruidos suelen permanecer en el campo de la batalla
ardiendo.

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Deja los vehículos blindados en el tablero. Señala que esos vehículos blindados han sido destruidos
colocando una bola de humo que no sea mayor de 5cm de ancho por 5cm de alto (una bola de
algodón negro puede servir perfectamente) situada en el centro de la figura. Ese marcador representa
que el vehículo ha sido destruido y está ardiendo.
El humo generado por el tanque destruido provoca que cualquier equipo que quiera disparar a través
de él, cuente como <CD>.
Los vehículos blindados destruidos cuentan como Terreno Muy Difícil. Esto sólo puede provocar
algún inconveniente cuando el vehículo destruido bloquea un puente o un camino estrecho, ya que en
cualquier otra situación tus tropas pueden rodear el obstáculo.

VEHÍCULOS DESTRUÍDOS
Deja los vehículos blindados destruidos sobre el tablero con un marcador de humo.

PELOTONES PINNED DOWN


El instinto de supervivencia sale a la luz cuando un soldado se encuentra bajo fuego intenso. En esa
situación uno deja de preocuparse por “la misión”, lo importante es encontrar un agujero lo
suficientemente profundo como para meterse y salvar el pellejo.
El término Pinned Down define a las unidades que han recibido suficiente fuego como para hacerles
preferir buscar cobertura en lugar de mantener la presión como se les ha ordenado.

Moverse Pinned Down


Cuando el fuego del enemigo se vuelve muy intenso, los soldados optan por echarse al suelo o
retirase. Pero no avanzarán hacia una lluvia de plomo. Por otra parte, a los vehículos blindados les
afecta poco recibir fuego si este no puede dañarles, con lo que operan con normalidad.
Ni la Infantería, ni los Gun Teams ni los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down
pueden acercarse a un enemigo visible con el que tengan Línea de Visión; ni pueden moverse hasta
entrar en Línea de Visión con otro enemigo con el que no la tenían. Sí que pueden, por otra parte,
retroceder a posiciones seguras.
Ni la Infantería, ni los Gun Teams ni los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down
pueden Mover al Doble.
Los vehículos completamente blindados de un pelotón Pinned Down pueden moverse con entera
libertad.

MOVERSE PINNED DOWN


Infantería, Gun Team y vehículos sin blindaje no pueden moverse hacia un enemigo visible, y
tampoco hacerlo Al Doble.

Disparar Pinned Down


Aunque la efectividad de sus disparos se reduce por la necesidad de mantener las cabezas
agachadas, la infantería Pinned Down puede disparar entre las ráfagas del enemigo; suponiendo que
no hagan otra cosa.
La Infantería, los Gun Teams y los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down
pueden disparar, suponiendo que no hayan movido. Mientras estén Pinned Down, estos equipos
reducen su ROF a 1; y si ya lo era de por sí añaden un +1 a la tirada para impactar.
Los vehículos blindados no tiene estas restricciones, de manera que no reducen su ROF cuando su
pelotón está Pinned Down
Un equipo Pinned Down no puede hacer un bombardeo de artillería, salvo que se trate de un vehículo
blindado.

DISPARAR PINNED DOWN


Los equipos de Infantería, Gun Team o vehículos no blindados no pueden mover y disparar al
mismo tiempo, y reducen su ROF a 1

Como los vehículos blindados no se ven afectados por quedar Pinned Down, no tiene sentido
preocuparse por designar con un marcador (o similar) de Pinned Down si el pelotón está formado
únicamente por blindados.

CONSEJO TÁCTICO:
Ya que los pelotones Pinned Down son hasta cierto punto poco efectivos al disparar, es
recomendable declararlos Gone To Ground lo antes posible.

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REAGRUPAR PELOTONES PINNED DOWN


Cuando se produce un alto el fuego, los hombres necesitan reunir sus agallas y coraje para volverse
a poner en marcha de nuevo.
Si tienes algún pelotón Pinned Down, puedes intentar reagruparlo en la Fase Inicial de tu turno. Haz
un Test de Motivación para el pelotón:
§ Si lo superas, el pelotón recobra su estado y está de nuevo listo para la acción. Retira el
marcador de Pinned Down
§ Si no, el pelotón permanece Pinned Down

VEHÍCULOS BAILED OUT


Un tanque no deja de ser un grueso armazón de metal relleno de combustible y munición explosiva, y
a sus ocupantes les hace tanta gracia como a ti que les quemen vivos. Así que cuando notan que un
proyectil ha atravesado el blindaje salen del tanque tan rápido como pueden. Cuando se aseguran de
que el tanque no va a explotar, suben de nuevo y vuelven a la faena.
En FoW, un blindado que no está operativo, pero que tampoco está visiblemente destruido, se
denomina Bailed Out
Este término cubre una gran variedad de situaciones. Un t anque puede estar completamente
averiado, pero como no está ardiendo ningún bando puede decir con seguridad qué ocurre; la
tripulación puede estar dentro del tanque, pero aturdida por los impactos, etc. La mayor parte de las
veces, la dotación está fuera del vehículo, esperando a ver si explota o no.
Coloca un marcador que represente a la tripulación que ha desalojado el vehículo, un contado de
plástico, etc., tras un blindado que esté Bailed Out. Este marcador sólo indica que el vehículo está
Bailed Out; no puedes dispararlo ni asaltarlo.
Los vehículos Bailed Out no pueden moverse ni disparar hasta que la tripulación no los remonte.
Los pasajeros de un vehículo Bailed Out pueden bajarse al inicio de su siguiente Fase de Movimiento
como de costumbre.

BAILED OUT
Los tanques Bailed Out no pueden mover ni disparar.

El Tanque del Comandante Bailed Out


Cuando un comandante se ve obligado a desalojar su vehículo, su influencia en la batalla cae en
picado.
Mientras el tanque del Company Command Team esté Bailed Out no dará derecho a que el pelotón
que lidere repita las tiradas de Motivación.

TANQUES DEL MANDO DE LA COMPAÑÍA


Si el tanque del Company Command Team está Bailed Out no puedes repetir tiradas de
Motivación fallidas.

Disparar a equipos Bogged Down o Bailed Out


Hay que tener pelotas para arreglar tu vehículo mientras recibes fuego enemigo.
Si un vehículo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto y es destruido, retira el marcador de su
dotación; ya que cogen a sus heridos y se retiran a la retaguardia.
Si un vehículo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto que lo vuelve a dejar de nuevo Bailed
Out, haz inmediatamente una tirada de Motivación:
§ Si la superas, el impacto no tiene mayor efecto (ya que el vehículo ya estaba Bailed Out
§ Si no, la tripulación decide que ese vehículo es demasiado peligroso, y el vehículo es
Destruido.

VEHÍCULOS BAILED OUT O BOGGED DOWN


Cualquier vehículo Bailed Out o Bogged Down que vuelva a quedar Bailed Out debe superar
una tirada de Motivación o son Destruidos.

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VOLER A MONTAR VEHÍCULOS BAILED OUT


La tripulación volverá a subirse al vehículo sólo cuando esté completamente segura de que el
vehículo no va a saltar por los aires.
Al inicio de tu turno, haz una tirada de Motivación para cada vehículo blindado que esté Bailed Out
§ Si la superas, la tripulación recupera la calma y sube al tanque. Retira el marcador de
tripulación desmontada. El blindado puede mover, disparar y asaltar con normalidad ese
mismo turno.
§ Si no, la tripulación está demasiado aturdida para combatir; tendrás que esperar para volver a
intentarlo el siguiente turno.

BAJAS EN LOS OFICIALES


Pelotones sin Command Team
El comandante del pelotón es responsable de que los muchachos cumplen con su papel en el plan de
batalla. Si el comandante muere, el pelotón queda sin líder, así que su avance se detiene hasta que
se designa un nuevo comandante; alguien que sabe lo que se supone que el pelotón debe hacer y
donde ir.
Mientras tanto, el pelotón puede luchar con arrojo, ya que sus miembros saben que la mejor forma de
mantenerse con vida es permanecer juntos hasta que alguien llegue con nuevas órdenes. No se
moverán, pero lucharán allá donde estén.
Un pelotón que no tiene Command Team no puede moverse en la Fase de Movimiento; pero sus
equipos pueden rotar para encarar al enemigo, desmontar o enterrarse.
Aunque no tengan Command Team, pueden seguir luchando, y tirando Chequeos de Motivación.

Tanques de Command Team Bogged Down o Bailed Out


Perder su tanque no es el único peligro que corre un oficial en un campo de batalla; puede atascarse
o sufrir daños. Si eso ocurre, cambian su vehículo por el de un desafortunado tanquista de menor
rango, y siguen adelante.
Si un Command Team que es un Tank Team queda Bailed Out o Bogged Down, puede tomar el
mando de otro tanque al final de cualquier Fase. Designa otro Tank Team que esté a distancia de
mando del antiguo Command Team, para que el Command Team asuma su control; ese vehículo
será el nuevo Command Team del pelotón.
Los equipos del Alto Mando pueden asumir el control de cualquier tanque.
Los Company Command Team pueden tomar el control de cualquier tanque de su Compañía
(incluyendo pelotones de apoyo)
Los Command Team de pelotón sólo pueden tomar el control de un tanque de su propio pelotón.
El tanque Bailed Out o Bogged Down permanece en juego; simplemente, ya no es el tanque de
mando.

DESIGNAR NUEVOS COMANDANTES


Cuando un ataque se atasca por la pérdida de un líder, un oficial veterano puede designar un nuevo
líder para hacer que los muchachos vuelvan a ponerse en marcha.
Si el Company Command Team o el 2iC se unen a un pelotón sin líder de su propia compañía
(incluyendo pelotones de apoyo) en la Fase de Disparo, pueden designar a cualquier Tank Team,
Gun Team o equipo de infantería como el nuevo Command Team del pelotón en lugar de disparar. Si
se elige un Tank Team entonces ese es el nuevo Command Team; en caso contrario sustituye el
equipo designado por la peana de Command Team que fue destruida.
El nuevo Command Team empieza a operar desde el inicio de la Fase de Disparo; y puede disparar
ese mismo turno; sólo el Company Command Team y el 2iC son los que no pueden disparar mientras
designan un nuevo Command Team

Equipos del Alto Mando


Los oficiales de alta graduación tienen autoridad para designar comandantes para cualquier pelotón
de sus fuerzas.
Un Equipo del Alto Mando puede designar Command Team de pelotones de la misma forma que lo
hacen el Company Command Team o el 2iC
Aunque el Company Command Team sólo puede hacerlo con pelotones de su propia compañía, un
Equipo del Alto Mando puede hacerlo con cualquier pelotón disponible en sus fuerzas.

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BAJAS DE GUERREROS
Los equipos están compuestos por soldados, que trabajan juntos para conseguir un fin común. Si
unos cuantos mueren, o resultan heridos, los supervivientes no pueden seguir adelante; así que
retiran a sus heridos a la retaguardia, o se unen a otro equipo.
Sin embargo, con los oficiales expertos no es exactamente así. Hay muchas posibilidades de que un
oficial pierda su grupo de mando, y su experiencia le permita organizar otro con soldados que haya
cerca para seguir con su labor.
Los héroes se comportan de manera similar. Al contrario que el resto de soldados, no se paran
porque la gente que hay a su alrededor lo haga. Simplemente, reúnen un puñado de hombres y
siguen adelante. La única manera de detenerlos es matarles.

Bajas en Guerreros en Tank Team


Salvo que un disparo afortunado mate o hiera seriamente a un guerrero, perder su vehículo no le
detendrá. Simplemente, se acercarán a otro tanque y asumirán su mando.
Si destruyes un Guerrero enemigo que es un Tank Team tira un dado:
§ Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido seriamente, y es Destruido.
§ En caso contrario, el defensor puede designar otro Tank Team que esté a Distancia de
Mando del Guerrero, para que este asuma su control, pasando a ser el nuevo Guerrero.

Bajas en Guerreros de Infantería


Los guerreros que combaten a pie forman parte de un equipo, con otros soldados que les ayudan, les
dan cobertura, municiones, etc. Aunque la mayoría de los equipos dejan de ser efectivos cuando
sufren bajas, un guerrero no se rinde tan fácilmente. Mientras no estén impedidos, reunirán otro
equipo y seguirán adelante.
Si destruyes un Guerrero enemigo es un equipo de Infantería, haz una tirada:
§ Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido gravemente, y es Destruido.
§ En caso contrario, retira cualquier otro equipo de Infantería que esté a distancia de mando del
Guerrero, éste les llama para formar un nuevo equipo.

Guerreros en Transporte
Algunos guerreros son oficiales de gran experiencia, cuyo liderazgo es más importante que su
capacidad combativa. Se desplazan por el campo de batalla en Jeeps o semiorugas, para poder
llegar lo antes posible allí donde se les necesita; nunca dejan sus transportes, ya que estar en el lugar
adecuado en el momento adecuado es su técnica de mando.
Si destruyes un Guerrero enemigo que va en transporte, tira un dado:
§ Si sacas un 4+, considera que le has matado o herido gravemente, y es Destruido.
§ En caso contrario, el vehículo parece un colador, pero todavía se puede conducir. El Guerrero
se mantiene con vida y no sufre ningún daño.

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FASE DE DISPARO: RESUMEN

1. ELIGE EL PELOTÓN QUE VA A DISPARAR

2. ELIGE EL PELOTÓN AL QUE VA A DISPAR

3. COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO


Un objetivo es válido si:
§ Está dentro del alcance del arma
§ Dentro de la Línea de Visión del equipo
§ Dentro del Campo de Fuego del arma

4. COMPRUEBA SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED


§ Si al menos la mitad del equipo está cubierto por el terreno, entonces está Concealed
§ La infantería y las Man-packed Gun Team que se hayan quedado quietos están Concealed
§ Los equipos Concealed que no mueven ni disparan están Gone To Ground

5. TIRADA PARA IMPACTAR


Tira un dado por cada punto de ROF del arma de cada equipo. Los equipos que hayan movido
reducen su ROF a 1.
La tirada para impactar la determina el equipo más sencillo de impactar del pelotón.

Tirada para Impactar


Habilidad del Objetivo Resultado necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Añade +1 al resultado si:
La distancia al objetivo es más de 40cm
El objetivo está Concealed
El objetivo está además Gone To Ground
El arma tiene ROF 1 y el equipo ha movido

6. ASIGNA IMPACTOS
El oponente asigna impactos entre los equipos del pelotón:
§ Sólo a objetivos válidos.
§ Equitativamente.
§ A los vehículos operativos antes que a los no operativos.
§ A los objetivos a menos de 40cm antes que a los que estén más allá.

7. TIRA LAS SALVACIONES DE LOS EQUIPOS IMPACTADOS


El oponente tira un dado y añade el resultado al blindaje afectado, y lo compara con el valor
Antitanque (AT) del arma.

Salvación por Blindaje


Tirada + Blindaje vs AT Efecto
Mayor No hay efecto
Igual Test de FP para dejar Bailed Out
Menor Test de FP para destruir o Bailed
Out

§ Saca un 5+ para vehículos sin blindaje


§ Saca un 5+ para Gun Team
§ Saca un 3+ para la Infantería
Haz una tirada de Fire Power para destruir equipos en Bulletproof Cover

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8. VUELVE AL PUNTO 1, Y ELIGE EL SIGUIENTE PELOTÓN QUE


DISPARARÁ

9. MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE RECIBAN 5


IMPACTOS
Los pelotones que reciban cinco impactos o más en la misma Fase de Disparo están Pinned Down

Reagrupa pelotones Pinned Down


Haz una Tirada de Motivación en la Fase Inicial para reagrupar un pelotón Pinned Down

Volver a montar vehículos Bailed Out


Haz una Tirada de Motivación en la Fase Inicial para volver a montar un vehículo Bailed Out

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REGLAS ESPECIALES DE DISPARO


Las siguientes reglas representan el comportamiento específico de ciertas armas, y tienen
precedencia sobre las reglas habituales de disparo. El Arsenal de cada ejército indica las reglas
especiales de cada ejército.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Awkard Layout”, “HMG Carrier”, etc., para
que puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal.

Awkward Layout (Diseño Incómodo)


Algunos tanques tienen una estructura interna tan incómoda que su dotación a duras penas puede
disparar en movimiento.
Tank Team con Awkward Layout no pueden disparar su cañón principal en la Fase de Disparo si han
movido en la Fase de Movimiento.

HMG Carrier (Transporte de HMG)


Los artilleros montan las HMG cuando suben a su transporte, para poder disparar en marcha.
Un equipo de HMG que viaja como pasajero en un HMG Carrier puede disparar la MG del chasis del
vehículo como si fuera una HMG (ROF 6, rango 60cm, etc.) sólo si el vehículo no se mueve. Por el
contrario, si el vehículo se mueve la MG se comporta como una MG (ROF 3 y alcance 40cm).
El equipo HMG no puede desmontar el turno en que dispara, excepto para escapar a la destrucción
de su vehículo.

Improvised Armour (Blindaje Improvisado)


No era nada raro que la dotación de un tanque improvisasen blindaje para su vehículos; usaban
sacos terreros, cadenas de tanque, y en general lo que encontraban a mano, y lo ponían sobre el
chasis, para conseguir algo de protección adicional contra armas anti-tanque de infantería.
Si un vehículo con Improvised Armour falla una tirada de Salvación por Blindaje de un arma de FP 5+
o 6, tira otro dado. Con un 5+, el blindaje improvisado ha parado el impacto. En caso contrario, se
mantiene el fallo en la salvación, dando paso al chequeo de FP

No HE
Algunas armas sólo empleaban munición perforante, y no tenían capacidad explosiva; esto reduce su
eficacia contra infantería y objetivos sin blindaje.
Los impactos de armas con No HE no pueden asignarse a Infantería o Gun Team. Si los únicos
objetivos válidos equipos de Infantería o Gun Team, entonces ignora los impactos conseguidos por el
arma con No HE, ya que no tienen efecto.

Passenger-fired Weapons (Armas disparadas por los Pasajeros)


Algunos transportes llevan una MG a bordo, pero por defecto sólo tienen un conductor; eso significa
que la MG sólo puede usarse cuando hay pasajeros en el vehículo.
Un vehículo con armas disparadas por sus pasajeros sólo puede disparar si hay alguno en el
vehículo; basta que haya un equipo para que el arma sea utilizable.
Un equipo no puede desmontar de un vehículo si ha usado el arma disparada por pasajeros el mismo
turno, excepto para escapara a la destrucción del vehículo.

Protected Ammo (Munición Protegida)


Muchos tanques eran destruidos no por los disparos del enemigo, sino por explosiones internas de
munición. Las probabilidades disminuían si el tanque estaba dotado de un compartimiento seguro
para su almacenaje. Esto hace que la dotación del tanque tenga más confianza a la hora de volver a
subir al mismo si lo han desalojado por un impacto.
Los tanques que tengan Protected Ammo pueden repetir las tiradas de Motivación fallidas que se
hacen en la Fase Inicial para volver a subir al vehículo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Recoiless Guns (Cañones sin Retroceso)


Los paracaidistas necesitan artillería ligera. Una solución son los cañones sin retroceso. Estas armas
desprendían gases por la parte trasera del cañón para contrarrestar el retroceso del proyectil al ser
disparado. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros, al menos permitía prescindir de
los carriles para el retroceso.
Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su última Fase de Disparo,
ya que la nube de humo delata su posición.
Debido al peligro del residuo que suelta, no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo
aliado justo detrás del cañón y a menos de 5cm del mismo; ni tampoco puedes dispararlas dentro de
edificios.

Slow Traverse (Recorrido Lento)


Las torretas de la mayoría de los tanques tenían mecanismos para acelerar su giro, o eran lo
suficientemente ligeras para que la dotación las girase manualmente. Sin embargo, otros tanques
tenían torretas tan pesadas que no tenían suficiente potencia como para girarlas.
Los tanques con torretas de recorrido lento añaden +1 a la tirada para impactar cuando disparar
cualquier arma a objetivos que están completamente por detrás de la línea paralela a su frontal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POZOS DE TIRADOR
Cuando los fusileros hacen una alto en el camino, lo primero que hacen es cavarse madrigueras para
conseguir algo de protección contra los disparos del enemigo. Estos agujeros reciben muchos
nombres: zorreras, atrincheramientos, rendijas y pozos de tirador. Da igual cómo se llamen, lo
importante es que dan protección frente al fuego enemigo.

ATRINCHRERARSE
Cavar un pozo de tirador lo suficientemente grande para un soldado lleva su tiempo.
En lugar de moverse, un pelotón que no esté Pinned Down pude usar su Fase de Movimiento para
tratar de atrincherarse. El pelotón hace una Tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón ha cavado con éxito sus pozos de tirador.
§ Si falla, considera que el terreno es demasiado duro, o rocoso; el pelotón no ha conseguido
cavar lo suficiente y no ha conseguido protección extra.
Independientemente de si superas o no la tirada, se considera que el pelotón ha movido.
Cuando un pelotón intenta atrincherarse, todos los equipos de Infantería y los Gun Team que no
estén en Bulletproof Cover deben tratar de hacerlo. Los vehículos, la caballería y los equipos que
tuviesen Bulletproof Cover no necesitan cavar, y pueden operar normalmente.
Representa a los equipos de un pelotón en pozos de tirador poniendo un marcador en el Command
Team para indicar que todo el pelotón está atrincherado; si te gusta modelar, haz sacos terreros,
terraplenes o miniaturas de soldados en pequeñas trincheras.

ATRINCHERARSE:
Haz una Tirada de Habilidad en vez de mover para cavar pozos de tirador

La Caballería no puede Atrincherarse


Las tropas montadas necesitan de su movilidad para sobrevivir. Si tienen que defender una posición,
desmontan y mandad a sus caballos a una posición segura.
Los equipos de Caballería no pueden atrincherarse. Deben desmontar y mandar su caballos a la
retaguardia primero.

Vehículos de Suministro de Zapadores


Los vehículos de suministro que llevan los Zapadores están llenos de picos, palas y explosivos, que
facilitan la tarea.
Un pelotón que tenga un vehículo de suministro adyacente al Command Team puede repetir una
Tirada de Habilidad para atrincherarse fallida.

POZOS DE TIRADOR
Además de dar protección, los pozos de tirador tienen la ventaja de minimizar la exposición al
enemigo de sus ocupantes. Por desgracia para las dotaciones de la mayoría de los cañones, las
piezas son demasiado grandes como para enterrarlas rápidamente; así que se elevan sobre el
terreno delatando su posición.
Los equipos de Infantería en pozos de tirador cuentan como Concealed y en Bulletproof Cover
Las Man-packed Gun Team, Light y Medium, a excepción de los cañones antiaéreos, también
cuentan como Concealed y tienen Bulletproof Cover cuando están en un pozo de tirador.
Los Gun Team Heavy e Inmobile, y todos las piezas anti-aéreas en pozos de tirador no cuentan como
Concealed, aunque sí tienen Bulletproof Cover

VOLVER A LOS POZOS DE TIRADOR


Aunque es una experiencia asquerosa cavarse un pozo de tirador en un minuto, para abandonarlo al
siguiente, a veces ocurre. Aunque consiguieses volver a la misma posición, seguramente la situación
táctica ya no sea la misma, así que tendrás que cavar nuevas posiciones.
Si un equipo abandona su pozo de tirador, este desaparece inmediatamente.
La única excepción a esta regla es cuando el equipo lo abandona para contraatacar durante un
asalto. Cuando un pelotón atrincherado sea asaltado, deja marcadores indicando la posición que
ocupaban los equipos antes del contraataque. Cualquier equipo de ese pelotón que termine la Fase
de Asalto en uno de esos marcadores se mantiene atrincherado. Por el contrario, los equipos que no
hayan logrado alcanzar un pozo de tirador libre, dejan de estarlo. Retira los marcadores que hayan
quedado vacíos al final de la Fase de Asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

No es necesario que un equipo regrese al pozo de tirador específico que ocupaba; basta con que
vuelva a uno de los pozos de tirador que ha cavado el pelotón.

NOTA:
No es posible bajar de un transporte y atrincherarse en el mismo turno.

RECUERDA:
Aunque el pelotón se atrinchera de manera colectiva, estar atrincherado es algo específico de
un equipo.

Ten en cuenta que si un equipo se mueve, abandona su pozo de tirador; pero si el resto del
pelotón no lo ha hecho, esos equipos que no han movido siguen beneficiándose de estar
atrincherados.

Recuerda también que la tirada para impactar a un pelotón depende siempre del objetivo “más
fácil”. Si tienes un pelotón de infantería atrincherado y Gone To Ground y decides mover un
equipo, éste abandona su pozo, así que deja de estar Concealed y no puede declararse Gone
To Ground, con lo que estás delatando inútilmente las posiciones del resto de tu pelotón (que
deja de contar como Concealed y Gone To Ground en la tirada para impactar). Sin embargo,
los equipos que hayan permanecido en sus pozos de tirador mantienen su Bulletproof Cover

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MUNICIÓN DE HUMO
Alguna s veces no tendrás la capacidad de destruir al enemigo con la suficiente rapidez que
impida que éste siembre primero el terror entre tus hombres. Una de las formas de proteger a
tus tropas mientras tanto es disparar munición de humo al enemigo, lo que le restará visión
sobre el campo de batalla. Esta nube de humo dará cobertura a tus tropas mientras maniobran
hacia mejores posiciones.

No todas las armas pueden disparar munición de humo. Algunas son tan de calibre tan pequeño que
el humo que generase el proyectil no merecería la pena, y otras son tan rápidas que los proyectiles se
entierran en el suelo sin mayor efecto. Prácticamente todas las armas que pueden disparar humo son
cañones grandes y lentos de apoyo a la infantería, o tanques de apoyo pensados para dar cobertura
a otras unidades.
Sólo las armas del Arsenal que tienen el atributo Smoke pueden disparar proyectiles de humo en
lugar de su munición normal.
Algunas además pueden hacer Bombardeos de Humo; que no es lo mismo. Se conducen como
Bombardeos de Artillería, y de describen en la página 129

Primero Dispara el Humo


Formar una nube de humo lleva su tiempo. Si no disparas a la primera oportunidad, el enemigo podrá
responder a tu disparo mientras esperas que el proyectil de humo haga su efecto.
Las armas que vayan a disparar humo deben hacerlo antes que cualquier otra arma del mismo
pelotón.

Disparar Munición de Humo


La munición de humo se dispara igual que la otra, la única diferencia es que cuando estalla no
explota, sino que libera una densa nube de humo blanco.
Para disparar proyectiles de humo utiliza las reglas de disparo habituales para determinar el número
de impactos conseguidos, y asignarlos a unidades enemigas.
Coloca un marcador de humo de 5cm de diámetro y 5cm de alto (una bola de algodón, por ejemplo)
centrada en cada unidad que haya recibido un impacto. A cada equipo ponle una única bola de
algodón, aunque haya recibido más de un impacto. Por otra parte, el impacto no tiene ningún otro
efecto sobre el enemigo.

Sólo puedes disparar munición de humo al enemigo. Aunque podría parecer una buena idea disparar
proyectiles de humo contra tus propias tropas, en la práctica la confusión y el temor por el fuego
amigo hacen que intentarlo ni siquiera merezca la pena.

Concealed por el Humo


Hace falta mucha munición de humo para generar una cortina lo suficientemente densa y duradera
como para bloquear la visión.
Los marcadores de humo dejan Concealed a los equipos que hay dentro, o que sean vistos a través
del humo. Eso significa que tus tropas están Concealed respecto a un enemigo bajo un marcador de
humo; pero este enemigo está igualmente Concealed respecto a tus tropas.

El Humo se Dispersa
Los cartuchos de humo no arden lo suficiente; el humo no tarda nada en dispersarse.
En la Fase Inicial de tu siguiente turno retira los marcadores del humo que disparaste el anterior.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

LANZALLAMAS
Los lanzallamas funcionan como mangueras a presión; con la salvedad de que en vez de rociar con
agua, utilizan combustible inflamable. Enfrentarse a un lanzallamas es horrible; muchos hombres a
los que no les asustan las balas se darán la vuelta y saldrán corriendo ante un lanzallamas.
Al contrario que ocurre con el resto de armas, un lanzallamas debe superar una Tirada de Habilidad
para impactar a un objetivo.
Un pelotón que reciba un impacto de un lanzallamas queda Pinned Down automáticamente.
Sólo los Tank Teams Completamente Blindados tienen alguna oportunidad de sobrevivir al impacto
de un lanzallamas. Cualquier otro equipo que reciba el impacto de un lanzallamas es destruido,
aunque estuviese en Bulletproof Cover
Cuando un blindado recibe el impacto de un lanzallamas, no tiene derecho a hacer una Tirada de
Salvación por Blindaje, ya que no hay armadura que impida que el combustible ardiendo se cuele por
las rendijas y aperturas del vehículo. En su lugar, el lanzallamas hace un Chequeo de Fire Power
§ Si lo supera, el vehículo queda destruido
§ En caso contrario, queda Bailed Out

Disparar en Movimiento
Un lanzallamas no es un arma precisa; todo lo contrario, su uso consiste en saturar un objetivo de
combustible. Esto les hace tan efectivos en movimiento como quietos.
Los lanzallamas no reducen su ROF cuando mueven.

Un Solo Uso
La mayor limitación de los lanzallamas es la cantidad de combustible por Segundo que consumen. No
llevan suficiente combustible como para un uso prolongado, así que una vez que rocían su objetivo se
marchan.
Los lanzallamas sólo llevan suficiente combustible para un turno de disparo.

LANZALLAMAS DE INFANTERÍA
Cada ejército desarrolló su propia gama de lanzallamas portátiles para su uso por la infantería.
Consistían en un depósito de combustible y otro de aire comprimido para poder rociar los objetivos;
todo ello empaquetado en la espalda de un soldado. Una manguera conecta el depósito con un
disparador de mano. A pesar del peso del equipo, el lanzallamas sólo tiene combustible para unos
segundos. Entonces el operador y su escolta vuelven a la retaguardia a repostar para la siguiente
misión.
Retira del juego los lanzallamas de infantería tan pronto hayan disparado. No cuentan como
Destruidos, pero tampoco como parte del pelotón.

TANQUES LANZALLAMAS
Montar un lanzallamas en un tanque les da mayor capacidad de transportar combustibles, lo que les
hace más devastadores; al mismo tiempo, el blindaje asegura que el tanque sobrevivirá lo suficiente
como para acercarse a hacer ese trabajo tan terrible.

Corto Alcance
Un lanzallamas tiene muy poco alcance, así que un tanque lanzallamas tiene que estar muy cerca de
su objetivo. Puede ir a toda prisa hacia el blanco, pero una vez cerca, debe ir despacio para poder
rociar la zona con combustible ardiendo. Una vez que dispara, el humo y las llamas hacen imposible
distinguir al blanco.
Un lanzallamas montado en un vehículo no puede disparar si éste ha movido más de 15cm ese turno.
Un vehículo que utiliza su lanzallamas no puede disparar otro tipo de armas al tiempo.

Depósito de Combustible
El combustible del lanzallamas, y los vapores que deja por el tanque, es altamente inflamable. Por
desgracia eso significa que cuando un vehículo con lanzallamas recibe un impacto tiende a arder con
facilidad.
Repite las tiradas de Fire Power que hayas fallado cuando tires para dejar Bailed Out o destruir un
tanque lanzallamas

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

VUELTA PARA REPOSTAR


Lleno de gases volátiles, un depósito de combustible vacío es casi más peligroso que cuando está
lleno; y los tanques lanzallamas son demasiado valiosos como para desperdiciarlos en una única
misión. Los tanques lanzallamas no suelen quedarse perdiendo el tiempo en el campo de batalla una
vez que han disparado.
Puedes enviar un tanque lanzallamas a la retaguardia en cualquier Fase de Movimiento una vez haya
disparado. Si lo haces, se retiran de la partida. No cuentan como Destruidos, pero tampoco como
parte del pelotón.

CONSEJO TÁCTICO:
Los lanzallamas pueden ser armas devastadoras si se usan correctamente. Aunque no
conseguirán muchas bajas, son la mejor manera de preparar un asalto de infantería. Muévelos
con tu grupo de asalto antes de que vayas a lanzarlo, y entonces dispara al pelotón que
pretendas asaltar.
Recuerda que los lanzallamas disparan a pleno ROF aunque hayan movido. Dado que dejan
Pinned Down o Bailed Out cualquier cosa que impacten, garantizan una carga para asaltar
relativamente tranquila.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ARMAS DE LOS VEHÍCULOS


La mayor parte de los tanques tienen un cañón principal montado en su torreta y varias
ametralladoras; mientras que los transportes de tropas suelen llevar una única MG para dar apoyo a
la infantería que transportan.

CAÑONES PRINCIPALES
Un tanque necesita un buen cañón si quiere tener oportunidades de enfrentarse con éxito a otros
tanques, y destruya las posiciones de la infantería.
Se considera “cañón principal” a cualquier arma que monte un vehículo que no sea una MG de las
listadas en la sección “Ametralladoras de los vehículos”.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Turret Mounted” y “Hull Mounted” para que
puedan identificarse estas características con los listados del arsenal.

Turret Mounted (Montando en Torreta)


La mayor parte de los cañones se montaban en torretas giratorias, lo que les permitía enzarzarse con
cualquier objetivo que pudieran ver. Salvo que se indique lo contrario, los cañones principales se
consideran “montados en torreta”.
Los cañones montados en torreta tienen un arco de fuego de 360º

Hull Mounted (Montado en el Chasis)


Los costes de producción, el peso del cañón, el tamaño del vehículo, puede hacer preferible no
montar el cañón en una torreta giratoria. En esos casos, basta montar el cañón en la parte frontal del
casco del vehículo, sacrificando el arco de tiro.
El arco de tiro de un cañón Hull Mounted incluye cualquier objetivo dentro del área delimitada por una
línea proyectada sobre el frontal del vehículo.

Múltiples Cañones
Algunos vehículos el más característico de todos, el tanque medio US M3 Lee (denominado Grant
cuando estaba en servicio en el ejército Británico) montaban más de un cañón. Esto es menos útil de
lo que podría parecer a primera vista, ya que los artilleros dependen del comandante, puesto que este
les designa los blancos, ¡y solo puede estar con una cosa al tiempo!
Los vehículos con varios cañones pueden disparar al tiempo ambos; al mismo pelotón o a pelotones
diferentes.
Al disparar ambos cañones, el jugador elige cuál mantendrá su pleno ROF; el otro se queda con ROF
1.
Recuerda que los tanques no están obligados a disparar al tiempo todas sus armas; pueden disparar
ambos cañones o sólo uno. Recuerda además que si el vehículo mueve, el ROF de su cañón
principal queda reducido a 1. Si eliges mover y disparar múltiples cañones, el cañón principal tendrá
ROF 1 por haber movido, y el resto ROF 1 por hacer uso de los múltiples cañones. Al igual que otras
armas de ROF 1 que mueve, debes sumar +1 a la tirada para impactar del segundo cañón (pero no
del cañón principal que tiraba a pleno ROF)

MULTIPLES CAÑONES
Un tanque puede disparar sus múltiples cañones a diferentes pelotones.
El arma con mejor FP dispara a pleno ROF, y el resto a ROF 1

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS


Aunque cada ejército tenía sus propios diseños para las ametralladoras de los vehículos, en esencia
todas eran iguales.
Las MG de los vehículos tienen un alcance de 40cm, ROF 3, AT 2 y FP 6

Las únicas excepciones a esta regla son las ametralladoras del calibre .50 que usaban algunos
ejércitos para conseguir algo de potencia extra contra aviones y vehículos con blindaje ligero.
Las MG del calibre .50 tienen un alcance de 40cm, ROF 3, AT 4 y FP 5+

Disparar en movimiento
Una de las ventajas de montar una ametralladora en un vehículo es que estos suponen una excelente
plataforma de tiro. En consecuencia, las MGs de los vehículos no tienen penalización al ROF cuando
el vehículo mueve.
Las MGs de los vehículos no reducen su ROF en movimiento.

Disparar MGs al mismo tiempo que otras armas


Un tanque no aprovecha al máximo sus MGs si su tripulación está ocupada disparando otras armas a
la vez.
Sólo una de las múltiples MGs que pueda tener un vehículo puede disparar con ROF 3 si el resto
dispara al tiempo; y siempre y cuando no se haya disparado el cañón principal. Bajo cualquier otra
circunstancia, el ROF de las MGs se reduce a 1.
Todas las MGs de un vehículo deben disparar al mismo pelotón contra el que haya hecho fuego el
cañón principal.

PUNTOS DE MONTAJE DE LAS MGs


Es posible montar una MG en un vehículo de varias maneras; cada una de las cuales tiene sus pros y
sus contras.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “AA MG”, “Co-ax MG”, etc., para que puedan
identificarse estas características con los listados del arsenal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

AA MG
Muchos vehículos estaban dotados de ametralladoras antiaéreas, para proteger a sus tripulantes de
los ametrallamientos y bombarderos en picado. Para disparar era necesario abrir las escotillas de los
vehículos. La infantería solía rociar con balas un vehículo para que su tripulación permaneciese
dentro, y así conseguir acercarse y asaltarlo.
Una AA MG tiene un arco de fuego de 360 grados, y se considera un arma de auto defensa contra
ataques aéreos; lo que permite que disparen contra aviones o contra blancos en tierra. Sin embargo,
disparar la AA MG hace que el vehículo sea más vulnerable. En asaltos, un vehículo que haya
disparado su AA MG está automáticamente destruido si saca un 1 en una tirada de Salvación de
Blindaje (Armour Save), y está obligado a repetir las tiradas de salvación exitosas.
No es posible disparar una AA MG al mismo tiempo que el cañón principal, ya que el comandante y la
tripulación no puede estar con las dos cosas a la vez. Sin embargo, sí es posible disparar una AA MG
al mismo tiempo que otras MGs (pero sólo 1 de ellas con ROF 3, etc.)

Co-ax MG
Las ametralladoras coaxiales están montadas a los lados del cañón principal, y se apuntan desde el
mismo eje. Esto permite al artillero disparar al enemigo con las MGs mientras espera que el cargador
prepare un nuevo proyectil.
Las ametralladoras coaxiales pueden disparar al mismo tiempo que el cañón principal, pero todas con
ROF 1 si este dispara.

Cupola MG
Algunos tanques tienen montadas las MGs en pequeñas torretas o cúpulas sobre la torreta principal.
Las Cupola MG tienen un arco de fuego de 360º. Pueden dispararse al mismo tiempo que otras MGs,
pero no si se dispara el cañón principal.

Deck Turret MG
En los años 30, muchos ingenieros concebían a los tanques como barcos de combate en tierra.
Cubiertos de cañones, avanzaban hacia en enemigo para sembrar el caos y la destrucción. Todas
estas armas adicionales se montaban en torretas que se fijaban a la cubierta superior del tanque. El
mayor de estos cruceros terrestres, el T-35 Soviético, ¡tenía hasta cuatro torretas a parte de su torreta
principal!
Las armas montadas en cubiertas tienen un arco de disparo de 360º, a excepción de aquellas
situaciones en que la propia superestructura del vehículo bloquea el arco de giro.

Hull MG
La mayor parte de los tanques montan una MG en la parte frontal del chasis para tener potencia de
fuego adicional.
El arco de fuego de una Hull MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona delimitada
por una línea proyectada sobre el frontal del chasis del tanque.
Una Hull MG no puede disparar al mismo tiempo que un cañón principal montado sobre el chasis.

Hull-Rear MG
Algunos vehículos blindados montaban una MG en la zona trasera por si fuera necesario cubrir su
retirada.
El arco de fuego de una Hull-Rear MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona
delimitada por una línea proyectada sobre la trasera del chasis del vehículo.

Turret-Front MG
Esta ametralladora se monta junto al cañón principal, pero al contrario que en la Co-ax MG, el artillero
debe cambiar de posición para usarla.
Una Turrent-Front MG tiene un arco de fuego de 360º, pero no puede disparar al mismo tiempo que el
cañón principal del vehículo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Turret-Rear MG
Aunque no eran prácticas a largo alcance, una MG montada en la parte trasera de una torreta es el
elemento ideal para disuadir al enemigo en un asalto.
Una Turret-Rear MG jamás dispara; su función es puramente defensiva.
Cualquier equipo asaltando un vehículo provisto de una Turret Rear MG debe repetir cualquier tirada
de Habilidad exitosa para impactar que consiga:
§ Si supera la segunda tirada, el asaltante logra un impacto en el tanque, tras esquivar el fuego
de la ametralladora. A continuación, se haría la tirada de Salvación de Blindaje (Armour Save)
de manera habitual.
§ Si falla la repetición de la tirada, el artillero de la MG ha conseguido mantener a raya a los
asaltantes, que no consiguen el impacto.

Twin MG
Las ametralladoras gemelas son dos ametralladoras montadas una junto a la otra, lo que dobla la
potencia de fuego que recibe el objetivo.
Una Twin MG tiene ROF 4 cuando disparar por separado, y ROF 2 si dispara al mismo tiempo que
cualquier otro arma.

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ARMAS DE INFANTERÍA
Aunque todos los ejércitos prefieren lanzar ataques de armas combinadas, por lo general el trabajo
sucio recae en la “Pobre y Desgraciada Infantería”. Limitados a lo que puedan cargar en sus
espaldas, el eterno problema de los soldados de a pié es intentar sacarse las castañas del fuego
usando únicamente lo que tienen a mano.

NOTA
Se han mantenido las denominaciones originales “Rifle Team”, “Rifle/MG Team”, etc., para que
puedan identificarse estas características con los listados del arsenal.

Rifle Teams
A principios del Siglo XX, los ejércitos de infantería estaban equipados con fusiles de cerrojo. Por lo
general, son lentos de operar y pueden desarrollar una potencia de fuego reducida, aunque los rifles
semiautomáticos más modernos pueden hacer que los Rifle Teams sean realmente flexibles.
Los Rifle Teams tiene un ROF de 1. Como su cadencia de fuego es directamente 1, si un Rifle Team
se mueve añade +1 a su tirada para impactar.

Rifle/MG Teams
Una combinación muy habitual en la mayoría de los ejércitos era mezclar fusiles con ametralladoras
ligeras montadas en un bípode, como la MG34 alemana o la Bren británica. Cada escuadra combina
la potencia de fuego de un MG con la flexibilidad de los rifles, para formar los denominados Rifle/MG
Teams.
Los Rifle/MG Teams tienen ROF 2. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a
1.

MG Teams
La infantería mecanizada tiene la capacidad de mover mayor cantidad de munición y armas pesadas
en sus vehículos. Algunas unidades aprovechaban esta capacidad para dotar a cada equipo de
ametralladoras ligeras motadas en bípode.
Esto la dotaba de un inmenso poder de fuego cuando permanecían estacionarios, pero como no
pueden disparar como es debido las ametralladoras en movimiento, su cadencia de fuego se reduce
dramáticamente cuando lo hacen. Por lo general, es una buena idea dejar algunas unidades estáticas
para neutralizar al enemigo disparando a pleno ROF, mientras el resto del pelotón avanza al asalto.
Los MG Teams tienen ROF 3. Al igual que otros equipos, si disparan su ROF queda reducido a 1.

SMG Teams
Las metralletas, o SMGm son armas automáticas pequeñas y compactas, diseñadas para combates a
corta distancia que se deciden a velocidad del rayo. Sacrifican el alcance en beneficio de la
capacidad de ser disparadas desde la cintura durante el asalto.
Los SMG Teams tienen tan solo un alcance de 10cm, frente a los 40cm de los Rifle Teams. Su
ventaja es que mantienen su ROF a 3, sin importar si han movido o no.

Assault Rifle Teams


El rifle de asalto trata de combinar el alcance de un rifle con el fuego automático de la metralleta.
Dispone de un cañón largo, pero sus proyectiles son más pequeños y ligeros que los cartuchos de un
fusil, lo que les permite disparar fuego automático.
Los Assault Rifle Teams tienen un ROF de 3 y un alcanc e de 20cm.
Al igual que las SMG, el movimiento no penaliza su ROF, que se mantiene a 3 incluso cuando
mueven.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Light Mortar Teams


A la infantería le resulta difícil dejar fuera de juego nidos de ametralladoras pesadas con sus rifles y
metralletas, pero no pueden avanzar por su campo de fuego hasta que lo consigan. Una posible
respuesta es el mortero ligero. Tienen la capacidad de lanzar pequeñas bombas en tiro parabólico,
para colocarlas en los nidos de ametralladoras y noquearlas.
Los Light Mortar Teams tienen un FP de 4+, lo que les hace excelentes para eliminar unidades en
Bulletproof Cover.
Aunque no tienen la capacidad de hacer bombardeos de artillería, se considera que lanzan sus
proyectiles en tiro parabólico, lo que les permite disparar por encima de unidades amigas, como
excepción a la regla general.

Light Anti-Tank Teams


Desde que el primer tanque echó a rodar por los campos de batalla de Europa, ha sido un
quebradero de cabeza dotar a la infantería de medios eficaces para destruirlos, o al menos
detenerlos. Las primeras versiones eran rifles anti-tanques, enormes fusiles capaces de penetrar el
blindaje de un tanque ligero. Conforme los blindajes se hicieron más gruesos, nació un nuevo invento,
el Bazooka, un lanzacohetes que podía disparar un proyectil anti-tanque de alto poder explosivo
(HEAT) capaz de dejar noqueado cualquier tanque.
Las características varían enormemente según el arma; el arsenal describe las particularidades de
cada una de ellas.

Otras armas de infantería


Esta sección describe los equipos de infantería comunes a todos los ejércitos. Sin embargo, hay
armas que son particulares de algunos de ellos; que se describirán en el arsenal correspondiente.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MAN-PACKED
Las piezas Man-packed son las armas de apoyo propias de la infantería. Son lo suficientemente
pequeñas y ligeras como para operar con la infantería en la línea del frente; pero demasiado grandes
y aparatosas como para tomar partido en los combates cuerpo a cuerpo de los asaltos.

Ametralladoras pesadas (HMG)


Un arma común en todos los ejércitos era la HMG, una ametralladora pesada montada en un trípode,
que disparaba balas de fusil. Algunas tenían mecanismos refrigerantes; otras dispositivos que
permitían cambiar con rapidez las tiras de munición, lo que les permitía mantener una inmensa
cadencia de fuego casi de manera indefinida. Incluso sometidas a fuego intenso, una HMG puede
conseguir una buena cadencia de fuego, lo que las hace especialmente útiles como armas
defensivas. La contrapartida a esta potencia de fuego es el tiempo que se tarda en volver a montarlas
después de moverlas.
Las HMG tienen ROF 6. Cuando están Pinned Down, disparan con ROF 2, en lugar de 1 como otras
armas.
Las HMG no pueden disparar si se han movido ese turno.

Ametralladoras Ligeras (LMG)


Las ametralladoras ligeras son HM G a las que se les ha quitado el mecanismo de refrigeración por
agua y se les ha sustituido por otros de aire. Esto las hace más apropiadas para apoyo cercano a la
infantería, pero reduce su capacidad de mantener la cadencia de fuego a larga distancia.
Las LMG tienen ROF 5. Cuando están Pinned Down, disparan con ROF 3, en lugar de 1 como otras
armas.
Las LMG no pueden disparar si han movido ese turno.

Morteros
Los morteros son lo suficientemente ligeros como para permitir que la infantería lleve su propio apoyo
de artillería allá donde vayan; y aportan fuego rápido y preciso cuando haga falta. La sencillez de la
operación permite que la velocidad de disparo sea la equivalente a soltar una carga por el tubo. Por
supuesto, el tipo que lo acarrea puede tener otras ideas sobre lo ligeros que son en realidad.
La mayoría de los morteros sólo disparan bombardeos de artillería, aunque algunos (como el M2
60mm americano) se usaban también a modo de lanza grandas en tiro directo.
Los morteros disparan su carga en trayectoria parabólica, lo que les permite disparar sobre unidades
amigas como excepción a la regla general.
Las características de los morteros varían según el arma; el detalle de cada una de ellas se recoge en
el arsenal.

Armas Antitanque pesadas


Antes de la invención del Bazooka, muchos países desarrollaron gigantescos rifles anti-tanque, con
calibre de hasta 20mm, para agujerear los cada vez más gruesos blindajes enemigos. Aunque son
más pequeños y maniobrables que los cañones anti-tanque, siguen siendo armas aparatosas que
apenas son transportables por sus servidores.
Con la invención del Bazooka y de los cañones sin retroceso, apareció una nueva generación de
armas Antitanque pesadas, que usaban proyectiles anti-tanque de alto poder explosivo (HEAT) La
mayoría de las armas anti-tanque pesadas desaparecieron rápidamente, a favor de modelos más
ligeros como el Bazooka.
Las características varían enormemente según el arma; el detalle de las mismas se recoge en el
arsenal.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

GRANDES PIEZAS
Los cañones tienen muchos usos. Lanzan metralla y cohetes sobre infantería y tanques enemigos a
millas de distancia, defienden el cielo de la aviación enemiga y abren agujeros en los blindados
enemigos para que el ejército pueda avanzar. Hay una gran variedad de cañones; cada país tenía
sus propios diseños, cada cual con sus características particulares.

Cañones Anti-Tanque
Los cañones anti-tanque lanzan proyectiles perforantes a alta velocidad directamente a los tanques.
La mayor parte de los cañones anti-tanque pueden tirar munición explosiva, bombardeando con
metralla objetivos de infantería si es necesario. Cada ejército desarrollaba sus propios modelos, en
una carrera constante para superar el blindaje del enemigo. El arsenal de cada ejército detalla sus
cañones anti-tanque.

Antiaéreos
Los cañones Antiaéreos se diseñaron principalmente para derribar la aviación enemiga, pero su gran
cadencia de fuego y la velocidad de sus disparos los convierten en excelentes armas anti-tanque;
siempre si son lo suficientemente grandes, claro. El arsenal de cada ejército detalla sus cañones
Antiaéreos

ARTILLERÍA
La utilidad principal de la artillería es bombardear al enemigo desde la distancia. Operan según el
principio de saturar una determinada zona el tiempo suficiente como para impactar al enemigo; en
vez de intentar alcanzarles con cada disparo en concreto. Los bombardeos de artillería se detallan en
la página 121.

Cañones y howiztwers.
Los howitzers son la forma más común de artillería. Son cañones que por lo general disparan a larga
distancia proyectiles más pesados que los cañones anti-tanque. No tienen la misma precisión, pero
pueden ser más destructivos. De la misma manera que con los cañones anti-tanque, cada ejército
disponía de sus propia variedad de piezas de artillería. Como es habitual, el arsenal recoge todos los
detalles.

Morteros Pesados
Los morteros pesados son versiones a gran escala de sus primos Man-packed. Con calibres que
varían de 107mm a 160mm, aportan un importante punch tratándose de armas tan sencillas y
baratas.

Lanzacohetes
Los lanzacohetes eran una de las armas secretas del Ejército Rojo al comienzo de la Segunda
Guerra Mundial. Al final de la guerra, cada ejército tenía su propia versión de estas armas ligeras;
capaces de repartir un gran volumen de fuego y saturar el área objetivo con explosivos. El arsenal de
cada ejército describe sus lanzacohetes.

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FRANCOTIRADORES
Los francotiradores, cazadores solitarios armados con rifles con mira telescópica, son la pasta de la
que se nacen las leyendas. La mayor parte de los ejércitos distribuían hasta tres rifles por compañía.
En muchos casos no conseguían gran cosa, pero cuando un francotirador entusiasta se juntaba con
algunos compañeros igualmente convencidos, podían alcanzar resultados devastadores.

Por lo general, los francotiradores trabajaban por parejas. Uno disparaba mientras el otro controlaba
los disparos, diciéndole si iban altos, bajos, a la derecha o a la izquierda. El equipo pasaba horas
escondidos y sin moverse, esperando a que la presa apareciera por la cruceta. Entonces, con un
único disparo derribaban al enemigo.

Aunque un francotirador no mata tantos soldados enemigos como una ametralladora, la naturaleza
personal de sus disparos los hace más temibles que el fuego indiscriminado. Un líder puede ordenar
a sus hombres avanzar bajo el fuego de las ametralladoras, ¡pero el simple gesto de arengar a tus
hombres puede significar la muerte si estás frente a un francotirador experimentado!.

REGLAS DE FRANCOTIRADORES
En Flames of War, cualquier Compañía de Infantería puede incluir hasta tres equipos de
francotiradores en su Company HQ, por +50 puntos cada equipo. Las Compañía Acorazada y las
Compañía Mecanizada no pueden incorporar francotiradores.
Todos los francotiradores tienen las siguientes características. Siempre se les considera Confident
Veteran. Están armados con un rifle de tirador de Rango 40cm, ROF 1, AT 0 y FP 4+

El escondite del tirador


Los francotiradores se internan en las sombras antes de que amanezca, moviéndose sigilosamente
hasta el escondite elegido. Allí, ellos mismos se camuflan. Una vez en posición, son capaces de
quedarse sin mover ni un músculo mientras esperan a su presa.
Los equipos de Francotiradores nunc a se despliegan al inicio de la partida. En su lugar, al inicio de
cualquier turno de Movimiento, el jugador podrá situar cualquiera de sus equipos de Francotiradores
en cualquier parte de su propia zona de despliegue o en Tierra de Nadie; siempre que no estén a
10cm de radio de ningún enemigo.
Una vez situados, un Francotirador no se podrá mover bajo ningún concepto el resto de la partida. Si
tiene que moverse por cualquier razón, entonces se les retira del juego.
Además, un Francotirador no podrá disparar si hay tropas amigas a 10cm de radio, ya que la
presencia de estas tropas delataría su posición.

Perfectamente camuflados
El escondite de un buen Francotirador se elige de manera que éste permanezca invisible; incluso
cuando dispara.
Siempre se considera a los Francotiradores Concealed y Gone To Ground, incluso aunque disparen.
Además, siempre está en Bulletproof Cover

Solitarios
Los Francotiradores operan al margen de la organización militar al uso. Incluso su propio bando por lo
general desconoce dónde están y en qué andan metidos la mayor parte del tiempo.
Los Francotiradores son Equipos Independientes, pero nunca se pueden unir a un Pelotón.

Disparo experto
Los Francotiradores son excelentes disparando. Disparan a cualquiera que se mueva, haciendo muy
difícil mantener el momentum del ataque.
Cualquier Pelotón que reciba un impacto de un Francotirador queda automáticamente Pinned Down
Los Francotiradores se toman su tiempo para disparar; por eso no pueden hacer fuego defensivo.

A la fuga
Si el enemigo descubre el escondite de un Francotirador y consigue acercarse lo suficiente como
para asaltarle, el Francotirador se dará cuenta de que el juego ha terminado.
Los Francotiradores no pueden Contraatacar en un asalto, sino que deberán hacer Break Off Como
no pueden moverse, se les retira del juego si consiguen hacer Break Off

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

asalto

"¡Guíame, sígueme o apártate de mi camino!"

George S. Patton (1885-1945)

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ASALTOS
Secuencia de Asalto
1. Seleccionar el pelotón atacante.
2. Cargar hasta entrar en contacto.
3. El oponente realiza fuego defensivo.
4. Tirada para impactar a los equipos en contacto.
5. Tirada de salvación de los vehículos blindados impactados.
6. Tomar las posiciones enemigas.
7. ¿Ha ganado el pelotón asaltante? (si es así, pasar al punto 9).
8. Test de motivación del oponente y:
- Contraatacar: volver al punto 4 ó
- Break Off.
9. Pinned Down los pelotones defensores.
10. Consolidar las posiciones o lanzar un asalto de avance (volver al punto 2)
11. Pinned Down los pelotones atacantes.
12. Volver al punto 1 y seleccionar el siguiente pelotón atacante.

Aunque se piense que la potencia de fuego de las ametralladoras y la artillería puede ser más
que suficiente para ocuparse del enemigo más duro, la experiencia ha mostrado repetidamente
que la infantería bien ubicada en trincheras y bunkers puede resistir un bombardeo pesado. Al
final la única manera de tomar sus posiciones es trabándolas en combate cuerpo a cuerpo con
bayonetas y granadas de mano.

En esta fase se lanzan una serie de asaltos. En cada asalto, uno de tus pelotones carga contra las
posiciones enemigas. Mientras que algunos de los combates de un asalto se producen cuerpo a
cuerpo con bayonetas y machetes, muchos consisten simplemente en disparos a bocajarro de
ametralladora y lanzamiento de granadas.

Infantería en asaltos
La infantería está entrenada y equipada para efectuar asaltos, con ametralladoras ligeras para
mantener al enemigo con las cabezas agachadas, y hombres dotados de fusiles y ametralladoras de
corto alcance y granadas para el combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los combates al asalto
serán efectuados por la infantería:
Los Equipos de Infantería pueden cargar hasta contactar, contraatacar y luchar en un asalto, Break
Off y consolidar durante un asalto.

Tanques en asaltos
A los tanques no les conviene verse envueltos en asaltos porque son prácticamente ciegos en
combate a corta distancia, lo que les hace vulnerables contra los valientes soldados de infantería
armados con granadas Antitanque. Sin embargo son oponentes temibles y potentes bloqueando
pozos de tirador con sus cadenas y aplastando enemigos bajo su peso.
Los Tank Team asaltan de la misma forma que la infantería, con ciertas excepciones contempladas
en las reglas.
Solo Tank Team blindados contactarán con el enemigo deliberadamente. Tank Team carentes de
blindaje no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar si son asaltados, y deben Break Off a la
primera oportunidad.
Una cosa que Tank Team no pueden hacer es asaltar otro Tank Team o Transporte. Los tanques no
son efectivos contra otros tanques tan de cerca.
Tanques Bogged Down o Bailed Out no pueden mover ni luchar en asaltos. La tripulación ve como la
lucha se arremolina alrededor, esperando que gane su bando.

Cañones en asaltos.
Las piezas de artillería son muy poco aptas para asaltar. Los cañones son demasiado pesados para
moverlos, obligando a la dotación a realizar una defensa estática con sus armas.
Los Gun Team no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, pero pueden luchar en un asalto,
y Break Off o consolidar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Transportes en asaltos.
La mayoría de los vehículos de transporte son totalmente incapaces de luchar y sus tripulantes no
podrían hacerlo aunque quisieran.
Los Transportes no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar, ni pueden luchar en un asalto.
Pueden hacer Break Off o consolidar. Los pasajeros no toman parte en un asalto mientras
permanezcan en sus vehículos.

SELECCIONAR EL PELOTÓN ASALTANTE


Granadas preparadas, tus soldados se alzan sobre sus pies, el sol brillando en sus bayonetas y
cargan contra las posiciones enemigas. El momento decisivo ha llegado.
Se puede lanzar un asalto contra varios pelotones al mismo tiempo, pero no se puede lanzar un
asalto con más de un pelotón a la vez, ya que la perfecta coordinación de estos es demasiado difícil.
Lo que se puede hacer es asaltar al mismo pelotón enemigo con varios pelotones uno detrás de otro.
Esto puede resultar ventajoso ya que el primer asalto debilitará al enemigo e interrumpirá sus
disparos, haciendo que el segundo asalto tenga más posibilidades de éxito.
Selecciona uno de tus pelotones para lanzar un asalto. Cuando hayas completado todos los asaltos
con ese pelotón, puedes seleccionar otro pelotón para lanzar un asalto.
El pelotón que lanza al asalto es el pelotón atacante y el pelotón o pelotones asaltados son los
pelotones defensores durante el consecuente asalto.

SELECCIONAR EL PELOTÓN ATACANTE


Selecciona un pelotón con el que asaltar

QUIÉN PUEDE ASALTAR


Tus tropas necesitan maniobrar a cierta distancia del enemigo para lanzar un asalto.
Se puede lanzar un asalto con cualquier pelotón que tenga un equipos a menos de 10cm. del pelotón
enemigo al cual se quiere asaltar, esté o no este en Línea de Visión.

Puedes asaltar con cualquier pelotón


que tenga miembros a 10cm de
unidades enemigas.

Pinned Down
Una de las maneras más fáciles de frenar un asalto enemigo es hacerle agachar la cabeza mediante
un fuego intenso. Con las balas silbando sobre sus cabezas la infantería estará poco dispuesta a
levantarse y cargar.
Un pelotón Pinned Down compuesto por Equipos de Infantería no puede lanzar un asalto ya que no
les está permitido mover hacia el enemigo.
Un pelotón Pinned Down compuesto únicamente por Tank Team blindados pueden lanzar un asalto
ya que estar Pinned Down no se lo impide.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Infantería asaltando tanques


La infantería tiende a evitar asaltar tanques. Normalmente carecen de armas con la fuerza de
perforación suficiente para penetrar el blindaje de esas bestias acorazadas.
Si se desea lanzar un asalto contra un pelotón que tenga Tank Team blindados, el pelotón atacante
debe realizar un Test de Motivación antes de comenzar el asalto.
§ Si se supera la tirada, la infantería se levanta y asalta al pelotón enemigo.
§ Si se falla la tirada, no se produce el asalto, prefieren ocultarse en vez de asaltar.

Caballería
Los caballos pueden moverse mucho más rápido que los soldados a pie, dando a la caballería un
mayor alcance a la hora de asaltar.
Un pelotón formado por equipos de caballería pueden lanzar un asalto si tiene un equipos de
caballería a menos de 20cm. del pelotón enemigo al que se quiere asaltar.

Pelotones sin mando


Los pelotones sin mando no asaltarán. Sin alguien que les marque el camino hacia las posiciones
enemigas, no se produce el asalto.
Los pelotones sin Command Team de pelotón no pueden lanzar asaltos.

Moviendo al doble
El esfuerzo requerido para que las tropas atraviesen el campo de batalla rápidamente supone
sencillamente que no tengan tiempo suficiente para organizar un asalto después de que hayan
movido al doble.
Un pelotón que haya Movido al Doble no puede lanzar asaltos.

CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO


Una vez lanzado al asalto, un pelotón recorre el espacio que lo separa del contacto con el enemigo.
Cuando se carga hasta contactar, se mueven los equipos del pelotón atacante hasta que entran en
contacto con el enemigo de uno en uno.

1. Mover los equipos más próximos hasta contactar


En primer lugar se selecciona el equipo más próximo que contactará con los equipos del pelotón o
pelotones enemigos a los que se está atacando.
Mover este equipos hasta 10cm. por la ruta más directa hasta contactar con el equipos enemigo más
cercano.
A continuación se mueven el resto de los equipos del pelotón atacante por turnos, empezando por
aquellos más cercanos al enemigo y continuando con los más alejados. Cada equipos mueve hasta
10cm. por la ruta más directa hasta entrar en contacto con el equipos enemigo más cercano del
pelotón que está siendo asaltado que todavía no esté en contacto con ningún equipos atacante.

2. Mover otros equipos hasta contactar


Si no hay equipos enemigos a 10cm. que no estén en contacto con ningún equipos atacante, el resto
de los equipos asaltantes mueven hasta entrar en contacto con equipos que ya estén en contacto con
equipos atacantes.

3. Mover el resto de los equipos


Cuando todos los equipos del pelotón atacante que pueden mover hasta contactar con equipos
enemigos del pelotón asaltado lo han hecho, cualquier equipo restante mueve hasta 10cm.
directamente hacia cualquier equipo del pelotón asaltado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Carga hasta contactar con Cuando te quedes sin Por último, carga con el
los equipos más cercanos peanas con las que puedas resto de equipos, aunque no
al enemigo contactar, repite. lleguen a tomar contacto.

La ruta más directa


Las tropas necesitan entrar en contacto lo más rápido posible, pero no a costa de quedarse
atascados en el camino. Se desviarán ligeramente para eludir obstáculos.
Equipos cargando para contactar deben tomar la ruta más directa hasta los equipos al que están
cargando. Esto quiere decir que si no hay obstáculos entre ellos y el enemigo, deberán mover en
línea recta hacia el enemigo. Si hay un obstáculo entre ellos y el enemigo, deben mover sobre el
obstáculo directamente hacia el enemigo, o coger el camino más corto bordeando el obstáculo hacia
el enemigo.

Moviendo cerca del enemigo


Los asaltos se fundamentan en la cercanía con el enemigo. A diferencia del movimiento normal en el
que se debe mantener cierta distancia, se puede mover directamente hacia el enemigo cuando se
asalta.
Los equipos asaltantes pueden mover a menos de 5cm de los equipos de los pelotones enemigos
que están siendo asaltados cuando cargan para contactar, pero no pueden mover sobre o a través de
un equipo enemigo ni terminar su movimiento con su peana solapando otra peana enemiga. Un
equipo a la carga no puede atravesar espacios entre equipos enemigos menores que la anchura de
su propia peana.

MOVIENDO CERCA DEL ENEMIGO


No mover sobre o a través del enemigo.

Otros pelotones enemigos


No se puede sobrepasar una unidad enemiga para atacar a otra, simplemente no lo permitirán.
Mientras se carga para contactar, los equipos asaltantes no pueden pasar a menos de 5cm de
cualquier equipo de un pelotón al que no se está asaltando. Deben rodear al equipo enemigo o
asaltarlo, pero no pueden ignorarlo.

Ignorar Out of Command


Una vez que el resto del pelotón carga, no cuesta mucho hacerse a la idea de estar cargando,
aunque no se haya recibido órdenes de hacerlo.
Los equipos no tienen que estar en mando o intentar estarlo cuando se carga para contactar.

Caballería cargando para contactar


La velocidad de una carga de caballería implica que esta puede recorrer más terreno en menos
tiempo. Esto le permite comenzar la carga a más distancia del enemigo.
Equipos de caballería pueden mover hasta en vez de los 10cm de carga hasta contactar normales.

CABALLERÍA CARGANDO
La caballería carga 20cm

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Asaltando a través de obstáculos lineales


Es materialmente imposible para cualquier equipo colocarse en contacto físico con equipos enemigos
que defiendan un obstáculo como un muro o un seto. En este caso acercarse todo lo posible es
suficiente.
Un equipos asaltante en contacto con un obstáculo lineal es considerado que está en contacto con un
equipos enemigo adyacente a dicho obstáculo.

Tanques asaltando en Rough Terrain


Si el enemigo está tratando de ocultarse en el terreno, los tanques han de ir tras ellos.
Durante la carga para contactar se aplican las reglas normales para atravesar o entrar en terreno
accidentado. Tank Team tienen que hacer los apropiados chequeos para evitar queda Bailed Out.
Aunque el tanque no entre de hecho en terreno accidentado, tiene que hacer un chequeo para evitar
queda Bailed Out como si entrara en Rough Terrain cuando cargue para contactar contra un equipo
enemigo en Rough Terrain. Igualmente, si todos los equipos enemigos a menos de 5cm de los
equipos están en Rough Terrain, el tanque debe hacer un chequeo para evitar quedar Bailed Out
como si entrara en Rough Terrain.

Asaltando edificios
La manera más sencilla de meter equipos dentro de edificios es a través de puertas y ventanas.
Cuando se carga para contactar contra equipos enemigos en un edificio, un Equipo de Infantería
mueve hasta entrar en contacto con cualquier abertura del edificio, de ese modo entra en contacto
con todos los equipos dentro del edificio.
La mayoría de los vehículos no pueden asaltar equipos que estén dentro de un edificio. Solo
vehículos completamente acorazados y con orugas (no semi-orugas) pueden asaltar equipos en el
interior de edificios. A diferencia de los Equipos de Infantería que simplemente necesitan entrar en
contacto con el edificio para contactar con todos los equipos del edificio.

Fuego de cobertura
Aunque siempre es una buena idea involucrar en un combate cuantos más soldados mejor, a veces
es mejor idea dejar retrasada una escuadra para que proporcione fuego de cobertura.
Se pueden seleccionar uno o varios equipos del pelotón asaltante para que disparen en vez de
cargar.
Los equipos que permanecen estáticos para disparar no pueden cargar, ya que están demasiado
ocupados disparando. Deben quedarse en el sitio durante el asalto y no cuentan como equipos
asaltantes. Por otro lado, los equipos que disparen en movimiento (con ROF de movimiento) pueden
cargar normalmente.
Si se quiere asaltar, hay que asegurarse de que los equipos disparan con ROF de movimiento
aunque no sea necesario que muevan.

Fuego antiaéreo
Las tropas que disparan a aviones están demasiado ocupadas en esa tarea como para lanzar un
asalto.
Un equipos que dispare a un avión enemigo durante el turno enemigo no puede cargar, como si
proporcionaran una especie de fuego de cobertura. Ver regla “disparando a aviones”.

Disparando a distintos pelotones


A veces un pelotón con intención de asaltar necesita dividir su fuego de cobertura para trabar a varios
pelotones a la vez. En este caso, los soldados solo pueden asaltar al pelotón al que han disparado.
Un equipo que haya disparado en la fase de disparo debe cargar contra el pelotón sobre el que ha
disparado, si es que carga.
Ya que un equipo debe cargar contra el equipos enemigo más cercano que no este trabado puede no
ser viable cargar si los equipos enemigos más cercanos que no tienen equipos asaltantes en contacto
con ellos pertenecen a pelotones distintos a los que se ha disparado. Si este es el caso, el equipo
debe quedarse en el sitio y proporcionar fuego de cobertura a cambio.

UNA CARGA DEMASIADO LEJANA


A veces las tropas en primera se verán detenidas por obstáculos antes de llegar hasta el enemigo.
Cuando esto ocurre el enemigo rechaza a los atacantes hasta sus posiciones iniciales.
Si ningún equipo asaltante entra en contacto con el pelotón enemigo cuando se carga, el asalto falla y
todos los equipos asaltantes regresan a sus posiciones iniciales.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO


El enemigo no se tumba a esperar la carga. Cuando ve que los soldados se les echan encima,
redoblan sus esfuerzos de fuego para frenar las tropas que se les acercan. Después de que el
pelotón atacante haya lanzado su asalto, los defensores tienen una última oportunidad de detener
dicho ataque mediante su fuego defensivo.

QUIÉN PUEDE REALIZAR FUEGO DEFENSIVO


Generalmente cualquiera lo suficientemente cerca para saber lo que está ocurriendo abriría fuego
sobre las tropas atacantes. Aquellos que estén demasiado alejados como para distinguir amigos de
enemigos miran y esperan.
Determina quién puede realizar fuego defensivo después de que el pelotón atacante haya movido.
Cualquier pelotón enemigo que tenga equipos a menos de 10cm de un equipos asaltante es
considerado como siendo asaltado y tiene derecho a realizar fuego defensivo sobre todo el pelotón
atacante. Un pelotón no necesita estar en contacto con el enemigo para contar como pelotón
asaltado.

Cualquier pelotón que tenga equipos a


10cm de un equipo asaltante puede
hacer Fuego Defensivo.

Fuego de Corto Alcance


Las cargas se producen demasiado rápido. Las tropas demasiado alejadas de la acción simplemente
no pueden reaccionar a esta situación con la suficiente rapidez para realizar fuego efectivo.
Los equipos no pueden realizar fuego defensivo si están a más de 40cm de los equipos asaltantes.

Moviendo al Doble
Las tropas que Mueven al Doble están centradas en llegar a su objetivo rápidamente y no están
preparadas para el combate.
Un pelotón que haya Movido al Doble no puede realizar fuego defensivo.

Fuego de Cobertura
Normalmente las tropas que proporcionan fuego de cobertura a un asalto estarán situadas en un
flanco de forma que tengan un campo de tiro despejado sin que disparen sobre sus propias tropas
mientras estas se lanzan al ataque.
Los equipos que proporcionan fuego de cobertura no son equipos asaltantes, así pues los equipos
enemigos a menos de 10cm de ellos no cuentan como equipos asaltados a menos que un equipo
asaltante esté también a menos de 10cm.
Ya que los equipos enemigos cercanos no cuentan como siendo asaltados, los equipos que están
proporcionando fuego de cobertura no reciben fuego defensivo de ellos. Sin embargo podrían redirigir
su fuego defensivo si algún equipo de su pelotón estuviera siendo asaltado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los equipos que hicieron Fuego de


Cobertura no son “asaltantes”, y no
pueden tomarse como referencia. Así
que los AT no pueden hacer Fuego
Defensivo

REALIZANDO FUEGO DEFENSIVO


Habiendo determinado qué equipos están en condiciones de disparar, ahora hay que averiguar la
efectividad de su fuego.
Los pelotones que pueden realizar fuego defensivo disparan sobre el pelotón atacante en la posición
que este ocupa después de cargar. El fuego defensivo se rige por el procedimiento normal de disparo
(incluyendo la comprobación de que equipos es un objetivo válido, tirada para impactar, tirada de
salvación, tirada para destruir, etc.) con las siguientes modificaciones:

Salvación por Blindaje a Quemarropa


A quemarropa, las armas Antitanque son mucho más efectivas. Sus salvas impactan con más dureza
y los artilleros apuntarán mejor hacia rendijas, cadenas y otros puntos vulnerables haciendo que sea
más probable penetrar el blindaje del tanque.
Los tanques exponen su coeficiente de blindaje lateral para cualquier salvación por blindaje cuando
sufren fuego defensivo, aunque este esté encarado al equipo que dispara.

Disparando Quietos
Las tropas a punto de ser asaltadas se paran para recibir la carga. Aunque dispongan de un corto
espacio de tiempo para disparar, las armas modernas pueden descargar intensamente cuando es
necesario.
Los equipos que realizan fuego defensivo no cuent an como movidos, aunque se hayan movido en su
turno previo. Por consiguiente disparan a pleno ROF. Por supuesto, un equipos perteneciente a un
pelotón Pinned Down verá su ROF reducido por estar Pinned Down.

Tomar por el Flanco


Si las tropas han sido tomadas por el flanco no tienen tiempo de redirigir sus armas antes de que el
enemigo se les eche encima. Utilizando esta táctica el atacante puede evitar el fuego defensivo.
Dado que se debe cargar directamente hacia el enemigo, la única forma de que un equipo pueda
quedar fuera del campo de tiro de un equipo defensor cuyo ángulo de tiro es de 180º es que
comience su carga fuera del campo de tiro. Por supuesto si el equipo defensor tiene un campo de tiro
de 360º, nunca puede ser tomado por un flanco.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Concealed y Bulletproof Cover


Las tropas tienen que dejar la seguridad de sus posiciones para cargar contra el enemigo,
volviéndolas más vulnerables al fuego defensivo. A menos que el defensor este en medio de un
bosque o similar, las tropas atacantes van al descubierto durante el recorrido de la carga.
Como el fuego defensivo es realizado sobre las tropas atacantes en las posiciones que ocupan
después de cargar, solo se benefician de Concealed y Bulletproof Cover si lo están cuando han
finalizado la carga.
En la mayoría de los casos esto supone que las tropas atacantes estarán al descubierto y
desprotegidas.

Disparando por Encima de Infantería Amiga


Una posición de infantería bien defendida es probable que tenga ametralladoras, bazookas y apoyo
de cañones Antitanque. Si se ven en la necesidad de disparar, cualquier infantería en la línea de
fuego se agachará y se quitará de en medio.
Un equipo puede disparar por encima de un Equipo de Infantería o Man-packed en fuego defensivo si
estos no realizan fuego defensivo contra el mismo pelotón asaltante.

Lanzallamas en Fuego Defensivo


Los lanzallamas son armas ofensivas. Lleva tiempo prepararlas y no pueden reaccionar con rapidez
cuando son sorprendidos.
Los lanzallamas no pueden realizar fuego defensivo.

Tanques Cuerpo a Cuerpo contra Infantería


Uno de los puntos débiles del diseño de los tanques es que tienen una gran zona muerta en sus
proximidades, lo que les hace vulnerables a los ataques de infantería. Los tanques han de tener
cuidado con conducir por terreno ocupado por infantería ya que el enemigo puede aparecer
sigilosamente y cegarlo con granadas de humo, barro o bombas de polvo incluso, antes de que la
dotación sepa que están siendo atacados.
Un vehículo no puede hacer fuego defensivo si está en contacto con un Equipo de Infantería
asaltante que:
§ no movió en la fase de movimiento,
§ no disparó en la fase de disparo, y
§ y comienza a cargar desde terreno Concealed.

RECOMENDACIÓN TÁCTICA:
Cuando se establece una posición defensiva, conviene colocar las armas más pe sadas detrás
de los Equipos de Infantería y usarlos para fuego defensivo. Si un asalto logra traspasar ese
muro de fuego, la infantería puede hacer el verdadero combate.

Los Cañones de los Tanques en Fuego Defensivo


Aunque la infantería es más lenta moviendo comparada con un vehículo como un tanque, cuando
entra en combate cuerpo a cuerpo es mucho más ágil que esas aparatosas máquinas. Deslizándose
de arbusto en arbusto, de hueco en hueco, pueden acercarse al tanque sin ser vistos, antes de
recorrer los últimos metros, granada en mano.
Del arsenal de armas del que dispone un tanque, solo las ametralladoras con gran cadencia de fuego
y cañones Antiaéreos son lo suficientemente rápidas para responder a un asalto de infantería a corta
distancia. El cañón principal tarda mucho en ser cargado, apuntar y disparar como para ser útil
frenando una carga de infantería enemiga.
Solamente las armas Antiaéreas con un ROF de 4 o más y las ametralladoras pueden ser usadas por
un vehículo para disparar sobre Equipos de Infantería en fuego defensivo.
Todos los impactos producidos por otras armas en fuego defensivo deben ser adjudicados a Tank
Team, Gun Team o Transporte. Si solo hay Equipos de Infantería como objetivos válidos, esos
impactos son completamente ignorados ya que los cañones principales no tienen objetivos.

PINNED DOWN EL ASALTO


Cargar contra una pared de balas no puede definirse como un golpe ganador. Si el fuego del defensor
es lo suficientemente intenso, el pelotón asaltante rompe el asalto y retrocederá.
Si el pelotón asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo (recibe 5 o más
impactos),

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

§ un pelotón que contenga únicamente Tank Team completamente blindados continúa con el
asalto, pero
§ cualquier otro pelotón retrocede inmediatamente a sus posiciones de partida.
Si el pelotón atacante retrocede, el asalto termina.

DEJAR PINNED DOWN EL ASALTO


Si el pelotón asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo retrocede a
sus posiciones de partida y el asalto termina.
Los pelotones que contengan únicamente Tank Team completamente blindados no retroceden.

RECOMENDACIÓN TÁCTICA
Un truco que la infantería alemana aprendió en el Frente del Este es no disparar hasta el último
momento. Se dieron cuenta que si abrían fuego a larga distancia, la infantería soviética se
tiraba cuerpo a tierra y esperaba hasta que su apoyo artillero machacaba las posiciones
alemanas antes de atacar de nuevo. Aguantando el fuego hasta que estaban a 50 metros o
menos, la infantería alemana podía parar en seco el ataque.

Si no se mueve ni se dispara en la propia fase de disparo, las tropas cuentan como Gone To
Ground. Esto las hace extremadamente difíciles de impactar y Pinned Down. Si el enemigo
intenta asaltar sin Pinned Down al pelotón defensor, el fuego defensivo le hará pedazos. Un
jugador astuto puede mantener una posición durante mucho tiempo usando este truco.

No abrir fuego si hay armas pesadas tras las propias posiciones. Así si las armas Antitanque
del pelotón o una ametralladora cercana necesitan disparar lo podrán hacer por encima de las
posiciones amigas.

Si un equipo está bloqueando el fuego del resto del pelotón, es conveniente que no dispare.
Esto permitirá al resto del pelotón disparar sobre él. A menudo, cuando se despliega para una
defensa completa se puede obtener más fuego defensivo haciendo esto.

TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO


El combate en un asalto es rápido, brutal y confuso. Los soldados utilizan cualquier cosa que tengan
a mano (subfusiles, granadas, bayonetas e incluso palas afiladas) con tal de limpiar las posiciones
enemigas.
En un asalto se lucha en series de Rondas de Combates de Asalto, en los que cada bando, tanto el
asaltante como el asaltado, actúa por turnos.

QUIÉN LUCHA EN UN ASALTO


Una vez que las tropas asaltantes sobreviven al fuego defensivo, disparan y acuchillan a cualquiera
que tengan al alcance.
Todos los equipos (excepto los Transporte) que estén a menos de 5cm y tengan Línea de Visión con
un equipos enemigo de un pelotón al que se esté asaltando lucha en el asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cualquier equipo, a excepción de


transportes, que estén a 5cm de
unidades del pelotón asaltado (y
tengan Línea de Visión) participan en el
asalto.

Luchando en Edificios
Asaltar edificios es una empresa difícil porque los atacantes tienen limitada la capacidad para hacer
aberturas en el edificio en número y tamaño. Incluso cuando entran con paso firme son susceptibles
de sufrir un contraataque desde cualquier lado.
Solo Equipos de Infantería y Gun Team pueden luchar desde dentro o fuera de un edificio a través de
una abertura. Solamente un equipo puede luchar a través de una abertura desde dentro o fuera de un
edificio salvo que la abertura sea más ancha que la anchura de una peana. Los equipos pueden
presionar sobre las posiciones enemigas para ganar espacio y entren más equipos.
Cada equipo en el interior de un edificio puede luchar con cuantos equipos enemigos haya en el
mismo edificio.

TIRADA PARA IMPACTAR


Una vez que se ha determinado cuales de los equipos asaltantes pueden luchar, se necesita tirar un
dado para ver si impactan en su objetivo. La tirada para impactar entraña multitud de factores tales
como disparo a quemarropa, combate cuerpo a cuerpo, el entrenamiento de las tropas, armas
encasquilladas y demás circunstancias que pueden suceder durante un asalto.
Una tirada para impactar con éxito indica que todo ha ido bien y el equipo asaltante machaca al
enemigo. Una tirada para impactar fallida podría ser el resultado de un gran número de
circunstancias, desde una granada que no estalla o un arma encasquillada que hace imposible
localizar con precisión al enemigo en medio del humo y la confusión, o incluso que el oponente
bloquee la trayectoria de la bayoneta de un soldado con su pala. Un asalto es una confusa sucesión
de circunstancias en la que puede suceder casi cualquier cosa.
Cada equipo que lucha en el asalto realiza un Test de Habilidad para impactar al enemigo. No hay
modificadores a esta tirada.
§ Si tiene éxito, el equipo impacta a un equipo enemigo.
§ De lo contrario, fallan en su intento y no tiene efecto.

Tirada para impactar


Habilidad del equipo asaltante Resultado necesario para impactar
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

QUÉ EQUIPOS SON IMPACTADOS


Con un arma de asalto, es relativamente fácil para un soldado valiente mantener al enemigo lejos de
un arma valiosa, al menos hasta que mueran.
El jugador que está siendo asaltado asigna cada impacto que los equipos asaltantes provoquen a los
suyos siempre que estén a menos de 5cm y con Línea de Visión del equipo que causa el impacto.
Los equipos fuera del radio de acción no pueden impactar en el asalto.
Se aplican las siguientes restricciones:
§ Los impactos pueden ser asignados eventualmente entre todos los equipos implicados para
maximizar el número de equipos que tienen impactos asignados.
§ Los impactos deben ser asignados a Tank Teams, Equipos de Infantería o Gun Teams antes
que a Transporte.
o Equipos Bogged Down o Bailed Out solo son impactados después de que lo sean los
equipos operativos.
o Los impactos deben ser asignados a vehículos blindados con más bajo blindaje
superior antes que a aquellos con blindaje superior más alto.
§ Si los impactos son asignados a vehículos blindados y otros equipos, los impactos asignados
a los vehículos blindados deben ser los procedentes de los equipos con el más alto rango AT
de asalto.
Asignar todos los impactos de un asalto antes de tirar para ver el efecto que estos tienen. Si equipos
con diferentes rangos AT están asaltando, señalar que equipos son impactados por que equipos.

Múltiples pelotones
A corta distancia es fácil para una escuadra precipitarse en el rescate de un equipo cercano para
salvar una valiosa arma.
El jugador que está siendo asaltado puede asignar impactos a cualquier objetivo válido en cualquier
pelotón asaltado.

Caballería contra tanques


La caballería no tiene medios para hacer daño a los tanques. Serían acribillados antes de que
pudieran acercarse.
Los impactos provocados por equipos de caballería no pueden ser asignados a Tank Teams. Si solo
es posible asignar impactos a Tank Teams, entonces se ignoran dichos impactos.

ACELERANDO LAS COSAS


Tal como en el disparo, los detalles de que equipos impacta a que equipos no son
normalmente importantes, así pues, aunque un asalto entraña numerosas tiradas de dados no
se ha de lanzar siempre la tirada de cada equipo por separado.

Si el oponente está de acuerdo, se puede tirar normalmente todos los dados del asalto de un
pelotón de una vez y simplemente dejar que el oponente asigne los impactos entre los equipos
que participan en la lucha sin reparar en que Team exactamente realiza el impacto.

En algunos casos, sin embargo, tomarlo con calma y resolver el asalto equipos a equipos hace
que situaciones complicadas sean mucho más sencillas de lo que a primera vista aparentan.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RECOMENDACIÓN TÁCTICA
Cargar a ciegas contra posiciones preparadas es suicidarse. Durante el primer año en el
Frente de Este, los cuerpos se apilaban delante de las posiciones alemanas ya que las tropas
soviéticas lanzaban asalto tras asalto contra ellos sin ningún apoyo. Para evitarles este
destino a las tropas, se deben preparar correctamente los asaltos antes de que den comienzo.

DÉJALOS PINNED DOWN


Si los defensores están Pinned Down sus disparos son mucho menos efectivos, y sus
opciones de frenar la carga son mucho menores. Esta es la razón por la cual para lanzar un
asalto con éxito conviene Pinned Down al enemigo primero.
Esto se puede conseguir, de forma lenta pero segura, arrojando una gran potencia de fuego y
machacándoles con artillería y disparos hasta que estén Pinned Down y permanezcan así
cuando llegue el momento de asaltar.
Si no se dispone de medios para prepararlo así, y se necesita asaltar rápidamente, se puede
obtener el mismo efecto dejando a parte del pelotón para que proporcione fuego de cobertura
y Pinned Down a los defensores mientras el resto del pelotón lleva a cabo el asalto
disparando mientras avanzan.
Sin embargo, cuidado: si el fuego de cobertura es particularmente pobre, esto puede llevar a
la fuerza de asalto a cargar contra un descomunal fuego de ametralladora enemigo.

IMPACTAR EN EL FLANCO
Otra manera efectiva de limitar la potencia de fuego del enemigo es asaltar desde el flanco o
desde la retaguardia. Dado que el enemigo no puede disparar a través de sus propios equipos
y que un equipo que es asaltado desde una dirección fuera de su campo de fuego no puede
realizar fuego defensivo, esto reducirá la potencia de fuego de algunas si no de todas las
posiciones expuestas.

APROXIMACIÓN A CUBIERTO
La técnica final es usar el terreno o el humo para aislar parte del pelotón enemigo del resto. Si
se puede asaltar a un enemigo en un bosque por el flanco izquierdo, puede ser posible usar el
propio bosque como pantalla de protección de los equipos enemigos que defienden el flanco
derecho por ejemplo. Una vez más, la reducción de la potencia de fuego del enemigo permitirá
a las tropas alcanzar sus posiciones.

TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


Los asaltos son sangrientos y decisivos. Mientras que los soldados bajo el fuego pueden mantenerse
con vida siendo cautelosos, cubriéndose, y seleccionando sus disparos, es muy diferente en un
asalto. Solo matando al enemigo antes de que lo hagan ellos se conservará la vida.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


Mientras que el blindaje de un tanque es un problema para la infantería, una gran ventaja de
acercarse a un tanque es que se le puede dar allí donde más le duele: su delgado blindaje superior.
Se pueden tirar minas o granadas bajo su piso, o por la escotilla de su torreta.
Cuando se impacta un vehículo blindado en un asalto, el jugador propietario del mismo realiza una
salvación por blindaje usando su coeficiente de blindaje superior.
El jugador propietario del vehículo tira un dado por cada impacto producido en él y suma al resultado
el coeficiente de blindaje superior del vehículo para obtener su Salvación por Blindaje.
Se compara este resultado total con el coeficiente AT en asaltos del equipo asaltante (normalmente 2,
incluso cañones Antitanque).

Sobrepasa el coeficiente AT
Si la Salvación por Blindaje sobrepasa el coeficiente AT del equipo asaltante, entonces al equipo no
le ha sido posible encontrar ningún punto débil en el blindaje del tanque y su ataque no tiene efecto.

Iguala el coeficiente AT
Si la Salvación por Blindaje iguala el coeficiente AT del Team asaltante, entonces la infantería
consigue cegar e inmovilizar el tanque temporalmente. La tripulación cuenta como habiendo Bailed
Out, aunque realmente aterrorizados detrás de su tanque.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Es menor que el coeficiente AT


Si la Salvación por Blindaje es menor que el coeficiente AT del equipo asaltante, entonces el tanque
es destruido.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


En asaltos se impacta en el blindaje superior

Ametralladoras Antiaéreas
Para disparar una ametralladora Antiaérea, un miembro de la tripulación tiene que abrir la escotilla.
Esto está bien si la potencia de fuego añadida mantiene al enemigo a raya. Sin embargo, si la
infantería supera su fuego, dejará el tanque verdaderamente muy vulnerable.
Cualquier vehículo que haya disparado una ametralladora Antiaérea o una ametralladora Antiaérea
del calibre 0,5 en su fase previa de disparo o en fuego defensivo es destruido automáticamente con
una tirada de Salvación por Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvación por Blindaje
con éxito en combate de asalto.

DISPARAR UNA AMETRALLADORA Antiaérea


Cualquier vehículo que haya disparado una ametralladora Antiaérea o una ametralladora
Antiaérea del calibre 0,5 es destruido automáticamente con una tirada de Salvación por
Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvación por Blindaje con éxito

Coeficientes AT de infantería
Aunque carezca de especialistas con equipo caza-tanques, la mayoría de la infantería improvisa
armas Antitanque como cócteles molotov cuando es necesario.
Todos los Equipos de Infantería tienen un coeficiente AT de 2 en un asalto salvo que tengan
especialistas con equipo caza-tanques de asalto catalogados como tal en su arsenal.

OTROS EQUIPOS NO HACEN TIRADAS DE SALVACIÓN


VEHÍCULOS SIN BLINDAJE
Los vehículos sin blindaje son quizás los más vulnerables en un asalto. Una granada es suficiente
para convertirlos en bolas de fuego.
Los vehículos sin blindaje no tienen ningún tipo de salvación en un asalto. Cuando son impactados
son destruidos y retirados del campo de batalla.

LOS VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


No tienen salvación en asaltos

Infantería y Gun Team


Tirarse al suelo puede proteger de un soldado a ciento de metros de distancia, pero es inútil contra
disparos a quemarropa, granadas y estocadas de bayoneta. A corta distancia cualquier impacto es
letal.
No hay ningún tipo de salvación para Equipos de Infantería y Gun Team impactados en un asalto.
Estos equipos son destruidos y retirados del campo de batalla.

Bulletproof Cover
Bulletproof Cover es una de las cosas que no tienen valor contra una granada. Las tropas a cubierto
pueden ser generalmente desalojadas con una granada, y en un espacio reducido los fragmentos son
incluso más mortales que en campo abierto.
Bulletproof Cover no garantiza ninguna protección en un asalto. Los equipos asaltantes no necesitan
hacer un test Fire Power contra equipos en Bulletproof Cover.

Equipos de Infantería y Gun Team s


No hay salvación en asaltos. Bulletproof Cover no tiene efecto

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

PASAJEROS
Los vehículos son trampas mortales en combate cuerpo a cuerpo. La fuerza asaltante simplemente
reduce a los pasajeros y a la tripulación tratando de escapar de su vehículo en llamas.
Los pasajeros de un vehículo que sea destruido en un asalto son también destruidos.
Es buena idea apearse de un vehículo lejos del enemigo de forma que no pueda ser impactado en un
asalto por sorpresa mientras se está a bordo.

PASAJEROS
Los pasajeros son destruidos si su vehículo es destruido en un asalto

TANK RIDERS
Mientras que un semioruga blindado puede proteger a sus pasajeros, los tank riders van por fuera del
mismo, apiñados y totalmente desprotegidos. Serán fácilmente liquidados por las tropas que ataquen
al tanque.
Los tank riders sobre un vehículo que es impactado en un asalto son destruidos, aunque el vehículo
salga ileso.

TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS


Habiéndose desecho del enemigo inmediatamente delante de ellos, los equipos asaltantes ahora
pueden superar obstáculos y entrar en edificios para combatir al enemigo en sus propias posiciones.
Un equipo asaltante que haya estado en contacto con un equipo enemigo a lo largo de un obstáculo
lineal o a través de una abertura en un edificio puede, si así lo quiere, ocupar inmediatamente la
posición del equipos enemigo si este lo destruye en un asalto.
Si no hay suficiente espacio para que el equipo ocupe la posición, puede desplazar a los equipos que
haya en el edificio para hacerse sitio. Si sigue sin haber espacio suficiente, el equipo puede destruir
más equipos para hacerse un sitio lo suficientemente grande.

¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE?


Los hombres han dado lo mejor, haciendo pedazos al enemigo y aplastándolo. Si han matado o
capturado a alguien en las cercanías, han ganado el asalto. Si no, el enemigo puede contraatacar
tratando de recuperar sus posiciones.
Se gana el asalto si se termina una ronda de combate de asalto:
§ sin equipos enemigos del pelotón asaltado a menos de 10cm de un equipos asaltante, o
§ todos los equipos del pelotón asaltado que estén a menos de 10cm de un equipos asaltante
están Bailed Out o Bogged Down.
Una vez que se ha ganado, se puede consolidar la posición o, en caso de ser el atacante, efectuar un
asalto de avance (ver Breakthroug Assault)).
Si no se ha ganado, el oponente realizará un test de Motivación para contraatacar o Break Off y la
lucha continuará de un lado a otro hasta que un bando es destruido o huye.

Gana el asaltante si no hay enemigos


de los pelotones asaltados a 10cm

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Capturando tanques inmovilizados


Si no hay enemigos alrededor para protegerlos, los tanques inmovilizados son presa fácil para la
infantería y se rinden inmediatamente.
Si se gana el asalto, todos los tanques enemigos Bailed Out o Bogged Down del pelotón asaltado que
estén a menos de 10cm de equipos asaltantes son capturados y destruidos.

Los tanques no pueden asaltar tanques


En alguna ocasión un pelotón de tanques asaltará un pelotón mixto formado por tanques e infantería.
Dado que los tanques no pueden asaltar tanques, el asalto termina una vez que toda la infantería es
destruida.
Si los únicos equipos enemigos del pelotón asaltado que están a menos de 10cm de un equipos
asaltante son Tank Team o Transporte y los únicos equipos asaltantes a menos de 10cm de ellos
son Tank Team, se ha ganado el asalto.

Múltiples pelotones
Cuando se toma el riesgo de atacar a múltiples pelotones, se realiza un trabajo más duro ya que no
se gana hasta que se mata a todos.
Un pelotón no obtiene la victoria hasta que ha acabado con todos los pelotones a los que está
asaltando.

TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE


Habiendo sobrevivido a la embestida inicial, los defensores cuentan con el liderazgo de sus oficiales.
Si la defensa es todavía viable, los supervivientes lanzarán un contraataque, pasando a ser el bando
asaltante en la siguiente ronda del asalto. Si han sido aplastados por la violencia del asalto,
retrocederán desordenadamente.
Si ningún bando gana el asalto en el transcurso de la ronda de combate de asalto, el asalto continúa
mientras que el enemigo reúna sus fuerzas y devuelva el golpe.
Cada pelotón que haya sido asaltado debe hacer un test de Motivación al final de la ronda de
combate de asalto.
§ Si superan el test de Motivación, el pelotón que ha sido asaltado puede contraatacar o Break
Off.
§ Si fallan el test de Motivación, el pelotón debe Break Off.

TEST DE MOTIVACIÓN
Los pelotones asaltados realizan un test de Motivación para contraatacar o Break Off. Si fallan,
deben Break Off.

EL OPONENTE NO CONSIGUE IMPACTOS


Si el enemigo es tan infructuoso que no consiguen ningún impacto, los soldados no tienen nada que
temer.
Si ninguno de los equipos asaltantes consigue ningún impacto (destruya o no destruya de hecho un
equipos) en esta ronda de combate de asalto, todos los pelotones que hayan sido asaltados
automáticamente superan el test de Motivación para contraatacar y simplemente eligen si
contraatacar o Break Off.

NINGÚN IMPACTO
Los pelotones que hayan sido asaltados automáticamente superan el test de Motivación si
ninguno de los equipos asaltantes consigue ningún impacto.

El oponente tiene tanques


Aunque los tanques no hagan más que hacer temblar el suelo sin causar realmente ningún daño,
aterrorizan a la infantería ya que los soldados a pie a duras penas pueden hacer un rasguño al
grueso blindaje de un tanque.
Un pelotón asaltado por Tank Team blindado siempre debe pasar un test de Motivación para
contraatacar, incluso si no sufren ningún impacto. Este no es un test adicional, solo un requerimiento
para realizar el test se produzcan o no impactos por parte del enemigo.
Además, si un pelotón que está siendo asaltado por un Tank Team falla su test de Motivación para
contraatacar, no solo debe Break Off, sino que además queda Pinned Down.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EL OPONENTE TIENE TANQUES


Los pelotones que se enfrenten a Tank Team blindados siempre deben pasar un test de
Motivación para contraatacar.
Si fallan deben Break Off y quedan Pinned Down.

CONTRAATACAR
Una vez que los defensores se han sobrepuesto al choque inicial del asalto retoman la lucha
ferozmente. Si el asalto no destruye a los defensores completamente o no los fuerza a correr, el
oponente normalmente intentará un contraataque inmediato para recuperar sus posiciones.
Si un pelotón que ha sido asaltado supera su test de Motivación y opta por contraatacar, ambos
bandos intercambian los papeles. El pelotón que había sido asaltado previamente ahora tiene el turno
de asalto, y el bando que asaltó previamente es asaltado.
Un pelotón debe tener como mínimo un equipo a menos de 10 cm del pelotón enemigo para
contraatacar, si no debe Break Off. Solo los pelotones involucrados el asalto pueden contraatacar.

CONTRAATACAR
Los pelotones asaltados y asaltantes intercambian papeles.

Pelotones sin mando


Sin dirección ni liderazgo, los soldados son reacios a insistir en el ataque y retroceden a posiciones
más seguras.
Un pelotón sin Command Team de pelotón no puede contraatacar. Debe Break Off.

LANZANDO UN CONTRAATAQUE
El enemigo está sobre el pelotón. Ahora el resto del pelotón debe entrar en la refriega, por supuesto
siempre y cuando estén lo suficientemente cerca como para que sepan lo que está ocurriendo.
Cualquiera de los equipos del pelotón que contraataca que no esté aún en contacto con un equipo
enemigo puede mover como si estuviera cargando al pelotón que está siendo asaltado. Este
movimiento no puede llevar a un equipo asaltante a menos de 5cm de equipos de pelotones que no
están siendo asaltados todavía.
Los equipos que estén a más de 40cm del pelotón que está siendo asaltado no pueden cargar.

CARGAR
Los pelotones que contraatacan cargan como si fueran el pelotón atacante.

Pinned Down
Una vez que comienza la refriega, las tropas atacantes enemigas obvian el fuego que estaba
manteniendo a los defensores Pinned Down, permitiéndolas contraatacar.
Equipos de pelotones Pinned Down pueden contraatacar, ignorando los efectos de estar Pinned
Down hasta que el asalto termine.

Fuego de cobertura
Mientras que el grupo de asalto impacta sobre la posición del enemigo, el grupo que da fuego de
cobertura continua apoyando manteniendo al enemigo bajo el fuego.
Equipos que permanecen estacionarios para dar fuego de cobertura no pueden cargar en las
subsiguientes rondas de combate de asalto, aunque pueden luchar si algún Team enemigo llega a
menos de 5cm de ellos.

Tanques sin blindaje


Mientras que un tanque blindado puede at emorizar a la infantería, la infantería aterroriza a las
desprotegidas tripulaciones de los cañones autopropulsados en chasis sin blindaje.
Un pelotón asaltado que tiene Tank Team sin blindaje a menos de 10cm de un equipos enemigo no
puede contratar. Por el contrario, debe Break Off.

Gun Teams
Una vez que la lucha comienza, el papel de cañones y ametralladoras ha terminado. Todo lo que
pueden hacer ahora es mirar y esperar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Ya que Gun Team no pueden mover para contraatacar, se quedan donde están, aunque pueden
luchar si algún enemigo está a menos de 5cm.

Pasajeros
Ir sentado en un camión mientras que el enemigo está lanzando granadas no es muy divertido. Las
tropas prefieren saltar de sus vehículos y asaltar al enemigo.
Los equipos pasajeros pueden desmontar para contraatacar. Lo hacen al principio de su movimiento
de carga como si se tratara de la fase de movimiento.

Tanques asaltando en Rough Terrain


Aunque los modelos no pueden ser movidos, cualquier equipo que se quede quieto mucho tiempo en
un asalto está muerto.
Tank Team deben realizar chequeos de atascamiento para cargar contra tropas en Rough Terrain,
incluso si comienza el contraataque en contacto con el enemigo.

SIN FUEGO DEFENSIVO


En la lucha cuerpo a cuerpo de un asalto, las tropas están demasiado inmersas en el tira y afloja del
combate como para coordinar la concentración de fuego. Aunque pudieran les seria difícil identificar
al enemigo alrededor de tantos amigos.
En un contraataque, un pelotón que esté siendo asaltado no puede realizar fuego defensivo sobre las
tropas que contraatacan ya que están demasiado cerca.

SIN FUEGO DEFENSIVO


Los equipos no hacen fuego defensivo en contraataques.

LUCHANDO EN UN CONTRAATAQUE
Una vez que la batalla está en marcha, resulta poco preocupante quien pegó el primer golpe, la lucha
continua hasta que un bando sale victorioso.
Después de cargar, la secuencia de acontecimientos de un contraataque es Igual que el ataque
normal:
§ Tirada para impactar a los equipos en contacto.
§ Tirada de Salvación de los vehículos blindados que fueron impactados.
§ Ha ganado el pelotón asaltante?
§ El oponente hace un test de Motivación y una de dos:
o Contraataca, o
o Break Off.

ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)


A veces la prudencia es la mejor parte del valor y huir para salvar la vida y buscar la revancha más
tarde es la mejor elección. Por supuesto que un feroz ataque puede dejar sin elección si los soldados
pierden el valor y huyen.
Si un pelotón decide hacer Break Off, se pueden mover algunos o todos los equipos del pelotón como
máximo la distancia completa de movimiento alejándose en línea recta de los equipos asaltantes. Los
equipos deben permanecer bajo mando o intentar volver a estarlo al final de este movimiento.
Este movimiento no puede llevar a los equipos en Break Off a menos de 10cm de cualquier equipos
enemigo con Línea de Visión, ni acercarse a cualquier equipos enemigo que ya esté a menos de
10cm y con Línea de Visión. Cualquier equipo que abandone la mesa mientras está en Break Off es
destruido.
Al final del movimiento de Break Off, cualquiera de los equipos que continúen a menos de 10cm y en
Línea de Visión de un equipo asaltante son capturados y destruidos. Solo los equipos asaltantes
pueden capturar equipos mientras hacen Break Off. Otros equipos enemigos pueden bloquear sus
movimientos pero no pueden capturarlos.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Después de hacer el Break Off,


cualquier equipo asaltado que quede
a 10cm de un equipo asaltante es
destruido.

Al huir, debes hacerlo alejándote del


asaltante, y no puedes pasa r a 10cm
de equipos enemigo s (participase n o
no en el asalto)

Gana el oponente
Abandonar la lucha otorga la victoria al contrario.
Cuando sucede el Break Off, el oponente gana el asalto y puede consolidar, o si es el atacante,
lanzar un asalto en avance.

Múltiples pelotones
Es completamente posible que un pelotón contraataque mientras otro Rompe el Cerco, ya sea porque
está corriendo, o para proteger a una unidad valiosa para otros combates importantes.
Cada pelotón hace Break Off por separado. El oponente no gana hasta que todos los pelotones han
hecho Break Off o han sido destruidos.

La caballería alcanza a sus enemigos


Romper el Cerco cuando se combate contra caballería puede ser una empresa arriesgada. Es muy
difícil correr más que un caballo.
Equipos que hacen Break Off son destruidos si terminan su movimiento de Break Off a menos de
20cm y en Línea de Visión de un equipo de caballería asaltante salvo que estén:
§ en Rough Terrain, o
§ detrás de un obstáculo lineal.

Tanques que Rompen el Cerco en Rough Terrain


La arriesgada maniobra para un tanque de atravesar bosques y muros no desaparece cuando este
hace Break Off. Hay todavía un riesgo de quedar Bogged Down y ser capturado.
Si durante un Break Off, un Tank Team empieza su movimiento en Rough Terrain (al contrario que
para estar en contacto con un equipos en Rough Terrain) o atraviesa Rough Terrain, entonces debe
hacer una tirada de Bogged Down como cuando se mueve por Rough Terrain da la manera habitual.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Los tanques no se detienen ante nada


Un Tank Team no tienen que retirarse para Romper el Cerco el combate. Siendo virtualmente
imparables, los tanques pueden atravesar las posiciones de infantería sin dificultad cuando Rompen
el Cerco.
Los Tank Team de un pelotón que superen sus test de Motivación para contraatacar, pero opten por
el Break Off pueden moverse en cualquier dirección cuando hacen Break Off, incluso a través del
pelotón enemigo con el que esté luchando en el asalto. No pueden terminar su movimiento a menos
de 5cm de un Equipo de Infantería ni de un Gun Team enemigo.
Si el pelotón falla el test de Motivación y es forzado a hacer Break Off, debe alejarse del enemigo de
la manera habitual en lugar pasar a través de él.

PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES


Los asaltos son puro caos y adrenalina. Incluso una defensa con éxito deja al pelotón defensor
desorganizado y vulnerable ante un segundo asalto enemigo.
Si cualquiera de los pelotones defensores primitivos que fueron asaltados sufre un impacto en el
combate de un asalto, haya o no haya causado baja alguna dicho impacto, todos los pelotones
defensores quedan Pinned Down al final del asalto antes de que sea lanzado asalto de avance
alguno y antes de que cualquier otro pelotón lance un asalto.
Un pelotón defensor que ya estuviera Pinned Down al principio del asalto continúa Pinned Down al
final del asalto, aunque ningún equipo defensor sea impactado.

CONSOLIDAR LAS POSICIONES…


Después del martilleo de las ametralladoras, del estallido de las granadas y de los gritos y voces de
las tropas trabadas en combate, el repentino silencio del final es desconcertante. Tan rápido como el
asalto comienza, acaba, y los vencedores empiezan a reagruparse para defender sus nuevas
posiciones.
El vencedor del asalto puede consolidar. Cuando se consolida se puede mover algunos o todos los
equipos supervivientes del pelotón vencedor, incluso aquellos que no asaltaron, hasta 10cm en
cualquier dirección, para preparase para el próximo enfrentamiento. Los pelotones pueden consolidar
aunque estén Pinned Down.

Caballería consolidando
La caballería es tan rápida reposicionándose después de un asalto como cargando.
Equipos de caballería pueden consolidar hasta 20cm.

Consolidando cerca del enemigo


Una vez que el asalto termina, los soldados guardan una distancia de seguridad a los equipos
enemigos cercanos, ya sea para prepararse para asaltarlos en el futuro o para ganar espacio para
defenderse.
Los equipos no pueden permanecer o mover a menos de 5cm de un equipos enemigo durante su
movimiento de consolidación.

Pasajeros consolidando
Habiendo puesto en fuga de alguna manera al enemigo, las tropas desmontan rápidamente y
establecen una posición defensiva para frenar cualquier ataque venidero.
Los pasajeros montados en vehículos pueden desmontar al principio de su movimiento de
consolidación, al igual que en su fase de movimiento, moviendo hasta 10cm. Los equipos no pueden
montar en sus vehículos mientras consolidan.

Consolidando en Rough Terrain


Los tanques han de tener cuidado tanto asaltando tropas en Rough Terrain como después de derrotar
al enemigo, ya que podrían ser derrotados por el propio terreno.
Se aplican las reglas habituales para cruzar o entrar en Rough Terrain mientras se mueve para
consolidar, por tanto Tank Team deben hacer las apropiadas tiradas de atascamiento requeridas.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Mando y Consolidación
Con su trabajo hecho, cualquier equipo dejado atrás corre para alcanzar al pelotón que consolida su
victoria.
Todos los equipos que mueven mientras consolidan deben permanecer bajo mando, o intentar volver
a estar bajo mando al final de este movimiento.

…O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE


Las tropas han desalojado la primera posición, pero aún hay más enemigos. En lugar de quedarse
paradas tras consolidar, pueden continuar y asaltar al siguiente pelotón enemigo.
Si se lanzó el asalto y se ganó, se puede aprovechar el movimiento de consolidación del pelotón para
lanzar un asalto de avance contra otro pelotón a menos de 10cm.
Solo se puede lanzar un asalto de avance en el propio turno. No se puede lanzar un asalto de avance
si la lucha se ha producido en el turno del oponente.
En un asalto de avance, se lucha inmediatamente un segundo combate de asalto. El asalto de
avance es tratado como un asalto completamente nuevo, empezando por la carga del pelotón
asaltante y el pelotón defensor realizando fuego defensivo.
Los equipos que permanecieron quietos dando fuego de cobertura en el primer asalto pueden tomar
parte en el asalto de avance y los equipos pueden asaltar cualquier pelotón al alcance, sin reparar a
que pelotón dispararon en la fase de disparo.

Solo un avance
Después de dos brutales combates cuerpo a cuerpo, las tropas están demasiado desorganizadas y
exhaustas como para realizar un tercero inmediatamente. Las tropas necesitan tiempo para
recobrarse, y tomar ventaja de su victoria.
Solo se puede lanzar un asalto de avance por turno. Si el pelotón gana este asalto, debe consolidar
en vez de lanzar un nuevo asalto de avance.

PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES


Lleva tiempo recuperar el control de un pelotón después de un asalto. Incluso un asalto exitoso deja
al pelotón atacante disperso y desorganizado, vulnerable a un repentino contraataque enemigo. Solo
un asalto extraordinariamente exitoso en que se elimina al enemigo sin sufrir bajas deja a los
supervivientes listos para cualquier cosa.
Al final de la fase de asalto cualquiera de los pelotones del jugador atacante que sufran un impacto en
el combate de asalto (no por fuego defensivo), haya o no haya causado el impacto baja alguna,
queda Pinned Down.

DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO


Si un pelotón dispara con tanto éxito que destruye los equipos enemigos a los que iba a asaltar, el
asalto tener lugar de forma que el pelotón asaltante avanza y ocupa la posición sin resistencia. A
veces ocurrirá un caso similar, cuando dos pelotones asalten a la vez. Si el primer pelotón en asaltar
la posición hace retroceder al enemigo, al segundo pelotón en lanzar un asalto le quedará un paseo
triunfal.
Si un pelotón está en condiciones de lanzar un asalto al principio de su fase de disparo, pero no en el
momento de intentar lanzar su asalto en la fase de asalto porque los equipos enemigos que iban a
ser asaltados ya no están allí, puede lanzar su asalto de todas formas, aunque no entre en contacto
con ningún equipos enemigo.
Se aplican todas las reglas habituales para cargar y resolver el asalto, excepto que el pelotón no
necesita entrar en contacto con ningún equipo del pelotón defensor, si bien deben moverse hacia el
resto del pelotón.

Esto prohíbe mover a voluntad después de quedarse quieto y disparar a toda potencia. Los equipos
asaltantes necesitarían disparar a potencia de fuego reducida para que les sea posible mover, ya que
de lo contrario no podrían cargar. En Flames of War no se puede decidir ocupar la posición después
de haber disparado a todos los enemigos.

Sin enemigos a menos de 5cm


Si el fuego ha sido especialmente efectivo, las tropas pueden encontrarse cargando contra un
espacio vacío con el enemigo demasiado lejos como para alcanzarlo inmediatamente.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 5cm de los equipos asaltantes después del
movimiento de carga, pero hay equipos enemigos a menos de 10cm, el enemigo realiza el fuego
defensivo de la manera habitual, pero no hay combate de asalto en esa ronda.
A pesar de que no se logre ningún impacto sobre el enemigo en el combate de asalto (cualquier
equipos al que se pudiera impactar ya se ha ido!), la ferocidad del fuego atacante es suficiente para
forzar al pelotón defensor a hacer un test de Motivación para contraatacar como si hubieran sufrido
un impacto en el combate de asalto.

Sin enemigos a menos de 10cm


Si el fuego ha sido espectacular o el enemigo se dispersó mucho, las tropas pueden ocupar
tranquilamente la posición enemiga sin resistencia.
Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 10cm de los equipos asaltantes después de
su movimiento de carga, el enemigo no realiza fuego defensivo.
Dado que no hay equipos defensores amenos de 10cm, el pelotón atacante gana el asalto
automáticamente y puede optar bien por consolidar o bien por lanzar un asalto de avance.

RECUERDA
Se deben asignar los impactos antes de las tiradas de salvación. No se puede elegir que
equipos es destruido para retirar el más cercano al enemigo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO


Algunos oficiales adoptan la heroica postura de liderar desde el frente, luchando a la cabeza de sus
soldados en cada combate. Otros prefieren una postura más conservadora planificando la batalla
desde retaguardia donde pueden observar todo y dar las órdenes apropiadas.

Atacando con Equipos Independientes


El tipo de temerario que lidera desde el frente aprovecha cualquier oportunidad para conducir a sus
tropas al combate.
Un Equipo Independiente puede entrar a formar parte de un pelotón que este a distancia de mando
cuando es elegido para asaltar. Este pelotón podría ser también otro Equipo Independiente.
Un Equipo Independiente no puede lanzar un asalto por su cuenta, debe entrar a formar parte de otro
pelotón o Equipo Independiente para lanzar un asalto. En ese caso, permanece en el pelotón hasta el
fin de la fase.

Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón para lanzar un asalto.

Defendiendo con Equipos Independientes


Cuando un oficial es asaltado, pedirá refuerzos inmediatamente a un pelotón cercano.
Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningún pelotón en esta fase es
asaltado, debe, si es posible, entrar a formar parte de un pelotón amigo que esté a distancia de
mando. Este pelotón podría ser también otro Equipo Independiente del mismo tipo, el cual debe
entonces, ya que ahora está siendo asaltado, entrar a formar parte de otro pelotón.
Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningún pelotón en esta fase está a
distancia de mando de un pelotón amigo que está siendo asaltado, el Equipo Independiente puede
entra a formar parte del pelotón.
El Equipo Independiente permanece en el pelotón hasta el fin de la fase.

Equipos Independientes
Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón cuando es asaltado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE ASALTO


Ciertas unidades tienen equipo y entrenamiento poco comunes permitiéndoles llevar acabo asaltos
mejor. Las siguientes reglas especiales reflejan esto. El arsenal de cada ejército define cuales de sus
equipos utilizan estas reglas especiales.

Asalto a Tanques (Tank Assault)


Aunque la la mayoría de las tropas tiene un entrenamiento básico en combate contra tanques, por lo
general no tienen ni la experiencia ni las armas adecuadas para llevar la teoría a la práctica. Sin
embargo, algunas tropas están específicamente entrenadas y experimentadas en la caza de tanques
y tienen granadas especiales Antitanque, haciéndolos letales en combate a corta distancia contra
tanques.
Equipos con el atributo Tank Assault ven incrementado su coeficiente AT. El número a continuación
de “Tank Asault” es su coeficiente AT en combate de asalto, por ejemplo: “Tank Asault 3” indica que
tiene un coeficiente AT en asaltos de 3. Esto no tiene efecto sobre su coeficiente AT habitual usado
en el disparo.

Asalto a -Tanques Improvisado (Improvised Tank Assault)


Algunas de las granadas Antitanque utilizadas en la Segunda Guerra Mundial fueron casi tan
peligrosas para las tropas que las utilizaban como para los tanques a los que atacaban. Un buen
ejemplo de esto es la granada de mano nº 74 británica, comúnmente conocida como “bomba
adhesiva”.
El Improvised Tank Assault opera de la misma manera que el Tank Assault, excepto que si un equipo
con Improvised Tank Assault obtiene un 1 en su tirada para impactar en un combate de asalto, el
equipo marca un “gol en propia meta” y es destruido.
Un equipos armado con armas improvisadas de asalto a tanques puede escoger no usarlas si el
objetivo no justifica el riesgo que estas entrañan. En ese caso, el equipo no utiliza la regla especial y
retoma su habitual coeficiente de AT de 2.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Resumen de la fase de asalto


1. Seleccionar el pelotón atacante 6. Tomar las posiciones enemigas
Seleccionar un pelotón para lanzar un asalto. El equipo asaltante ocupa la posición del
• Debe estar a menos de 10cm del pelotón equipo enemigo si este lo destruye a lo largo
que será asaltado. de un obstáculo lineal o a través de una
• Se requiere un test de Motivación para abertura en un edificio.
asaltar Tank Team.
2. Cargar hasta entrar en contacto 7. Ha ganado el pelotón asaltante
• Mover el equipo más cercano hasta 10 cm Gana si no quedan equipos asaltados a
directamente hasta contactar con el enemigo. menos de 10cm.
• Continuar moviendo el siguiente equipo más • Ignorar Bogged Down y Bailed Out de los
cercano hasta 10 cm directamente hasta vehículos enemigos.
contactar con el enemigo más cercano que no Si gana pasar al punto 9.
esté trabado. 8. Test de motivación del oponente
• Una vez que todos los equipos enemigos El oponente hace un test de Motivación para
están en contacto, mueven hasta entrar en contraatacar (regresar al punto 4) o Break Off.
contacto con equipos que ya estén trabados. • Si falla el test de Motivación debe Break Off.
• Mover todos los equipos restantes 10cm Si ningún equipos es impactado, supera
directamente hacia el pelotón asaltado. automáticamente el test de Motivación salvo
3. El oponente realiza fuego defensivo que se asalte a Tank Team
Todos los equipos defensores a menos de Contraatacar
10cm del pelotón asaltante realizan fuego Los pelotones asaltados pasan a ser los
defensivo junto con el resto de su pelotón que pelotones asaltantes y cargan comenzando
esté a menos de 40cm. una nueva ronda de combate de asalto.
El fuego defensivo se rige por el Break Off
procedimiento habitual de disparo excepto por Todos los equipos mueven 10cm alejándose
• Disparan a ROF completo aunque se hayan del enemigo. Cualquier equipo que quede a
movido, pero no si Pinned Down. menos de 10 cm de equipos asaltantes es
• No encarar hacia fuera del campo de tiro. destruido.
• Los tanques usan su coeficiente lateral de 9. Pinned Down los pelotones defensores
blindaje para Salvación por blindaje. Todos los pelotones defensores primitivos
Si el pelotón asaltante es Pinned Down por quedan Pinned Down a menos que ningún
fuego defensivo, se retira a sus posiciones equipos defensor haya sido impactado.
iniciales, a menos que el pelotón entero sean
Tank Team blindados.
4. Tirada para impactar a los equipos en 10. Consolidar las posiciones o lanzar un
contacto asalto de avance
Todos los equipos asaltantes (menos los Mover los equipos vencedores hasta 10cm
Transporte) a menos de 5cm del enemigo para consolidar o lanzar un asalto de avance
realizan un test de Habilidad para impactar. (volver al punto 2)
5. Tirada de salvación de los vehículos 11. Pinned Down los pelotones atacantes
blindados impactados Los pelotones del jugador atacante que
El oponente tira un dado y suma su sufran un impacto en el combate de asalto
coeficiente de blindaje superior y se compara (no por fuego defensivo) quedan Pinned
el resultado con el coeficiente AT de asalto Down.
Si la suma es Resultado
Mayor Sin efecto
Igual Bailed Out Disparando con demasiado éxito
Menor Destruido Si el fuego del atacante destruye a los únicos
equipos que un pelotón podía asaltar, puede
• No hay tirada de salvación para vehículos
sin blindaje ni para Equipos de Infantería ni todavía asaltar para ocupar sus posiciones.
para Gun Team.
No se necesita test de FP para destruir
equipos en asaltos.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

moral

"La manera más rápida de finalizar una guerra es perderla"

George Orwell (1903-1950)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MORAL
Cualquier fuerza de combate aguantará firme mientras sus pérdidas sean leves. Pero una vez
que las bajas aumentan, incluso los soldados más endurecidos se preguntan el significado de
permanecer en el combate; decidiendo que la prudencia es la mejor parte del valor. Nunca
puedes estar seguro de cuando ocurrirá eso. Algunos soldados especialmente motivados,
valientes o quizás ilusos continúan luchando después de la huida de unos cuantos, mientras
que otros se retiran a la primera señal de problemas.

CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN


Aunque el temperamento de tus soldados es una gran parte en la decisión de continuar luchando o
de huir, al final esta vendrá marcada por la disciplina adquirida durante la instrucción, y de un poco de
suerte
Cuando debas hacer un Chequeo de Moral de Pelotón, haz un Test de Motivación del pelotón
• Si pasas el Test de Motivación, el pelotón aprieta los dientes y continua luchando
• Si fallas el Test de Motivación, todo el pelotón abandona la mesa y se considera destruido.

CHEQUEO DE MORAL DE PELOTÓN


Pasa un Test de Motivación o todo el pelotón es destruido.

CUÁNDO CHEQUEAR LA MORAL DEL PELOTÓN


Un pelotón continuará luchando mientras sus pérdidas sean leves, pero una vez que las pérdidas
aumenten es solo cuestión de tiempo antes de que el pelotón se retire.

Fin de la Fase de Disparo


Con los proyectiles volando y camaradas cayendo a t u alrededor, puede ser difícil continuar
combatiendo.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotón al fin de la Fase de Disparo si:
§ el pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza, y
§ ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Disparo.

Fin de la Fase de Asalto


Mientras combaten los soldados no tienen en cuenta sus pérdidas. Una vez que paran y se dan
cuenta de su situación pueden abandonar y huir.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotón al fin de la Fase de Asalto si:
§ el pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza, y
§ ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Asalto.

Los Chequeos de Moral de Pelotón no se realizan hasta el final de la Fase de Asalto. Este chequeo
es independiente de los Tests de Motivación neces arios para realizar un contraataque y solo se
realizan una vez que todos los asaltos han sido resueltos. Tus pelotones podrían ser reducidos por
debajo de la mitad de su fuerza en un asalto, continuar luchando, e incluso ganar el asalto; solo para
abandonar el campo de batalla cuando el combate termina y comprenden la extensión de sus propias
perdidas.

POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA


Aunque los combates sean caóticos, siempre hay un momento en que los oficiales o suboficiales se
dan cuenta de las bajas de su unidad, y deciden continuar o retirarse.
Un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tienen más equipos destruidos que los
que tiene aun sobre la mesa y capaces de combatir.

Usamos la expresión “por debajo de la mitad de su fuerza” para describir esta regla porque esta
situación es simplemente eso. Todo lo que necesitas hacer para comprobar que tu pelotón esta por
debajo de la mitad de su fuerza es contar el numero de equipos aun combatiendo, y comparar el
resultado con el numero de equipos que han sido destruidos. Si hay mas destruidos que
combatiendo, tu pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza.

114
Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POR DEBAJO DE LA MITAD DE SU


FUERZA
El pelotón tiene más equipos
destruidos (4) que los aun capaces
de luchar (2), así que esta por debajo
de la mitad de su fuerza

PELOTONES PINNED DOWN


Mantener la cabeza agachada bajo un intenso fuego enemigo es de sentido común. No quiere decir
necesariamente que vayas a salir corriendo.
Equipos de un pelotón Pinned Down aun cuentan como capaces de combatir.

VEHICULOS BAILED OUT


Vehículos Bogged Down y Bailed Out no están destruidos, pero tampoco son capaces de luchar. No
son ni una fuente de motivación, como lo es un carro operativo, ni un motivo de desmoralización
como lo es un carro destruido.
Cuando se decide si un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza, no se cuentan los vehículos
Bogged Down y Bailed Out ni como destruidos ni como capaces de combatir. No intervienen de
ninguna manera en los cálculos.

Un pelotón puede estar por debajo de la mitad de su fuerza (esto significa que el número de tanques
destruidos excede el número de tanques que aun pueden combatir), y entonces volver a estar por
encima de la mitad de su fuerza cuando alguna tripulación Bailed Out remonte en su vehículo,
incrementándose el numero de tanques capaces de combatir.

IGNORAR LOS CARROS Bailed Out


El pelotón tiene dos tanques
destruidos y otros dos BO y solo
uno operacional.
El pelotón tiene más tanques
destruidos (2) que operativos (1),
esta por debajo de la mitad de su
fuerza.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EJEMPLO:
Un pelotón de cinco tanques Panther es atacado y pierde un tanque destruido y tres Bailed
Out. No esta por debajo de la mitad de su fuerza puesto que tiene un tanque capaz de combatir
y otro Destruido, así que no necesita pasar un Chequeo de Moral de Pelotón.
En el siguiente turno los tres tanques Bailed Out permanecen Bailed Out y el tanque operativo
restante es Destruido. El pelotón esta ahora por debajo de la mitad de su fuerza porque no
tiene tanques operativos y si tiene dos destruidos, así que debe pasar un Chequeo de Moral de
Pelotón.
En el tercer turno los tres Panther Bailed Out consiguen remontar, pero uno es Bailed Out otra
vez en la Fase de Disparo. El pelotón no esta por debajo de la mitad de su fuerza porque aun
tiene dos tanques operativos y solo dos Destruidos, no necesita volver a pasar un Chequeo de
Moral de Pelotón.

Vehículos de Transporte
Los camiones y tractores de artillería no están preparados para combatir, así que ni la infantería ni los
artilleros esperan nada de ellos una vez que han desembarcado de los vehículos. Incluso los
semiorugas blindados solo combaten contra enemigos débiles. Para las armas anticarro los
semiorugas son objetivos fáciles.
Los Transportes nunca cuentan como fuerza combatiente de tus pelotones - aunque estén armados.
No cuentes los Transportes cuando calcules cuantos equipos quedan combatiendo.
Por otro lado, los transportes destruidos cuentan como perdidas del pelotón, así que protégelos.

Pelotones de Transporte
Los conductores de los camiones no están realmente equipados para combatir. Si un pelotón de
transporte empieza a tener bajas, generalmente se retirará.
Un pelotón que solo tiene Transportes automáticamente fallara cualquier Chequeo de Moral de
Pelotón que se vea obligado a realizar.

Equipos Enviados a la Retaguardia


A menudo se envía a la retaguardia a los vehículos de una vez han desembarcado su carga; pero
este es el comportamiento esperado, y no tiene ninguna influencia en la moral de los soldados.
Los Transportes enviados a la retaguardia y otros equipos que se sacan de la mesa pero no son
Destruidos se ignoran en los Chequeos de Moral de Pelotón. No cuentan como Destruidos, ni el estar
en la mesa cuentan para la fuerza combatiente del pelotón.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
Los oficiales superiores usan su autoridad para mantener firmes a las tropas desmoralizadas y que
lograr que continúen combatiendo, pero si las tropas se retiran, pueden ser fácilmente arrastrados
con ellas.
Ignora los Equipos Independientes cuando se determina si un Pelotón esta por debajo de la mitad de
sus fuerzas. Aunque estén operativos o destruidos, los Equipos Independientes se ignoran para estos
cálculos.
Los pelotones usan sus propios niveles de Motivación para los Chequeos de Moral de Pelotón,
incluso aunque algún Equipo Independiente se les haya unido. El beneficio de un Company
Command Team o mando superior que se ha unido a un pelotón, es la posibilidad que tiene dicho
pelotón de repetir las tiradas falladas de cualquier Test de Motivación.
Los Equipos Independientes que se han unido a un pelotón son destruidos si su pelotón falla un
Chequeo de Moral de Pelotón (aunque los Guerreros pueden usar las reglas de Bajas de Guerreros
de la página 70 para evitar su destrucción). Un Equipo Independiente debe hacer un Chequeo de
Moral de Pelotón por el pelotón al que se ha unido si es el único equipo que sobrevive del mismo al
final de la Fase.

BAJAS PREVIAS A LA PARTIDA


Aunque las bajas de los bombardeos preliminares y otras desgracias son demoledoras para la moral,
los soldados recuperan su valor una vez que el combate empieza.
En ciertas misiones es posible que una fuerza sufra perdidas antes del primer turno de juego.
Cualquier equipo Destruido o perdido antes del primer turno de juego nunca cuenta como Destruido
cuando se determina si un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. Estas perdidas se
ignoran a efectos de Chequeos de Moral de Pelotón.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA


La clave para mantener una compañía unida en una crisis es el Jefe de Compañía, el único que se
hace cargo de todos los problemas. Mientras el jefe se mantenga firme, la compañía continuara
luchando. Un desliz, un titubeo y toda la compañía estará perdida.
Cuando necesites hacer un Chequeo de Moral de Compañía lanza un Test de Motivación del
Company Command Team.
§ Si pasas el Test de Motivación, el liderazgo del jefe mantiene unida la compañía.
§ Si fallas, tus castigadas fuerzas abandonan el campo de batalla y la partida termina. Has
perdido la batalla.
Si en el momento de hacer un Chequeo de Moral de Compañía el Company Command Team esta
destruido, la partida finaliza automáticamente.

CHEQUEO DE MORAL DE COMPAÑÍA


Pasa un Test de motivación por el Company Command Team o la batalla estará perdida.

Equipos del Alto Mando


Cuando un oficial superior esta en el campo, su confianza en la victoria es lo que importa. Si opina
que la batalla se puede ganar los soldados no tienen otra opción que la de continuar combatiendo. Si
las pérdidas son demasiado grandes para la confianza del oficial, la unidad se retirara.
Si un equipo del Alto Mando esta en la mesa, será el que realice el Test de Motivación para superar el
Chequeo de Moral de Compañía, en vez del Company Command Team.

NOTAS DEL DISEÑADOR


Aunque los jugadores querrán mantener sus compañías luchando hasta el último hombre, esto
es imposible. Hay un punto en cualquier enfrentamiento en que un jefe comprende que esta
derrotado y ordena a sus tropas retirarse. O, si no lo ordena, en ocasiones son los soldados
los que se retiran sin órdenes.
En Flames of War ese punto se alcanza cuando la compañía esta por debajo de la mitad de su
fuerza. En este momento se necesita toda la experiencia y autoridad del jefe de la compañía
para mantener a la unidad combatiendo.
Mientras el segundo al mando es capaz de manejar la compañía en ausencia del jefe, le falta
experiencia para mantenerla unida en un momento de crisis. Si el jefe no está, el segundo al
mando no tiene otra opción que la de retirada.

CUÁNDO CHEQUEAR LA MORAL DE LA COMPAÑIA


La confusión reina en el campo de batalla y a menudo las fuerzas solo saben lo que ocurre en los
sectores inmediatos al suyo. Así que cuando un pelotón se retira, los pelotones vecinos lo ven y
suelen tener la intención de hacer lo mismo.

Esto puede ser por la creencia de que sus flancos están expuestos por la retirada de un pelotón
contiguo. O quizás malinterpreten una orden de repliegue por una de retirada y sálvese quien pueda.
De todas las maneras, una vez que empiezas a perder pelotones, las probabilidades de que toda la
compaña se retire aumentan exponencialmente.
Debes hacer un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo de cada uno de tus turnos
en que tu compañía este por debajo de la mitad de tus fuerzas.

CHEQUEO DE MORAL DE COMPAÑÍA


Chequea la Moral de la Compañía al comienzo de tu turno si tu compañía esta por debajo de la
mitad de su fuerza.

POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA


Las pérdidas son una triste realidad en las guerras, pero es cuando estas pérdidas se incrementan,
cuando pueden romper el espíritu combativo de un ejército.
Una compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tiene mas pelotones destruidos que
los que aun le quedan en la mesa.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cuándo se ha Destruido un Pelotón


Un buen jefe mantendrá una unidad en el combate todo el tiempo que pueda. Incluso un pequeño
cuadro de supervivientes son suficientes para reconstruir la unidad.
Un pelotón es Destruido cuando el último equipo sobre la mesa es destruido. Si el único equipo que
queda sobre la mesa es un Equipo Independiente, el pelotón es Destruido al final de la Fase, cuando
el Equipo Independiente abandone el pelotón (si sobrevive al Chequeo de Moral de Pelotón).
No importa lo castigado o débil que este un pelotón, mientras permanezca alguno de sus equipos
sobre la mesa será un pelotón operativo.
Incluso cuando consiga retirarse de la mesa un pelotón formado por un único equipo, el pelotón
sobrevivirá; aunque no cuente como presente para propósito de Chequeo de Moral de Compañía.

Pelotones de Transporte
Nadie espera que las unidades de transporte combatan, y su presencia no es motivadora. A pesar de
esto sus bajas sí son desmoralizantes; pues los soldados piensan en las largas marchas y la escasez
de suministros que les deparara el futuro.
No cuentes los Pelotones de Transporte como presentes en la mesa para propósitos de moral de la
compañía, pero cuenta los Pelotones de Transporte Destruidos como pelotones Destruidos.

Pelotones Fuera de la Mesa


Una vez que un pelotón esta fuera del combate, empezará a recuperar fuerzas cuando los heridos
leves y los desertores vuelvan a filas.
Pelotones que no están destruidos, pero tampoco en la mesa por cualquier razón (como por ejemplo
pelotones en reserva o que han salido a la retaguardia) son ignorados cuando se comprueba si la
compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza.

MAS DE UNA COMPAÑÍA


Si tienes más de una compañía en juego, cuando alguna se retire, las otras pensarán que las cosas
van peor de lo que pensaban, y también se retiraran.
La partida finaliza cuando cualquier compañía de una fuerza falla su Chequeo de Moral de Compañía,
independientemente de cuantas otras compañías continúen combatiendo.

EQUIPOS INDEPENDIENTES
El jefe de compañía y otros elementos claves de cualquier fuerza son muy importantes, pero un
individuo no puede reemplazar la pérdida de pelotones completos.
Ignora los Equipos Independientes cuando determines si tu compañía está por debajo de la mitad de
su fuerza. No cuentan para el número total de pelotones de la compañía, ni cuando están en la mesa
ni cuando son Destruidos.

CONSEJO TACTICO
Es conveniente mantener una reserva para reforzar un sector amenazado del frente de una
compañía castigada por las bajas, más que arriesgar la compañía a un colapso definitivo.

PÉRDIDAS ANTES DEL COMIENZO DE LA PARTIDA


Algunas cosas, como las pérdidas que sufre tu fuerza antes del comienzo de la batalla no pueden
evitarse. Cambia de planes y lucha.
Cualquier pelotón Destruido o eliminado antes del comienzo de la partida no cuenta como Destruido a
efectos de que la compañía este por debajo de la mitad de su fuerza. Son completamente ignorados
en los Chequeos de Moral de Compañía.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

UNICO SUPERVIVIENTE
Incluso un solitario pelotón puede ser efectivo bajo determinadas circunstancias; pero cuando un
pelotón es reducido a un único equipo, los supervivientes tienen que sobreponerse a las altas
probabilidades de causar baja.
Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de Infantería (y cualquier numero de Transportes),
debe hacer un Test de Motivación de Único Superviviente al empezar la Fase de Comienzo, antes de
hacer el Chequeo de Moral de Compañía.
§ Si pasa el Test de Motivación, continúa la lucha normalmente.
§ Si no supera el Test, huye de la mesa. El pelotón cuenta como Destruido.

Hacia la Retaguardia
Los soldados inteligentes empezarán a buscar un camino hacia la retaguardia si piensan que su
posición es insostenible. Esto les dará la oportunidad de cuidar de sus heridos, reagruparse y recibir
nuevas ordenes.
Si un pelotón hace un Test de Motivación de Único Superviviente al comienzo del turno y lo pasa,
deberías enviarle a la retaguardia al comienzo del a Fase de Movimiento.
§ Si el pelotón esta a mas de 20cm de cualquier equipo enemigo, puedes quitarle
automáticamente.
§ Si hay enemigos a 20cm del equipo, debe hacer un Test de Habilidad.
o Si pasa el Test de habilidad, el pelotón consigue ir a la retaguardia y se le retira de la
mesa.
o Si falla el test, el pelotón se va de la mesa y cuenta como Destruido.
Como cualquier pelotón que abandona la mesa el pelotón que consigue llegar a la retaguardia
usando la regla de Hacia la Retaguardia no cuenta más para el Chequeo de Moral de Compañía. No
contribuyen a la fuerza de la compaña ni cuentan como destruidos.

RESUMEN DE REGLAS DE MORAL

EN LA FASE INICIAL
Chequeo de Moral de Compañía
Haz un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo al comienzo de cada turno en que
tu compañía este por debajo de la mitad de su fuerza.

Único Superviviente
Un único Equipo de Infantería superviviente debe pasar un Test de Motivación o será Destruido.

FIN DE LA FASE DE DISPARO


Chequeo de Moral de Pelotón
Haz un Chequeo de Moral de Pelotón al final de la Fase de Disparo cuando un pelotón que esta por
debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Disparo.

FIN DE LA FASE DE ASALTO


Chequeo de Moral de Pelotón
Haz un Chequeo de Moral de Pelotón al final de la Fase de Asalto cuando un pelotón que esta por
debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

artillería

“La historia siempre se repite, la primera vez es una tragedia y la segunda una farsa"

Karl Marx (1818-1883)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ARTILLERÍA
Secuencia del Bombardeo de Artillería
1. Seleccionar el objetivo.
2. Tirar para Ranging In el objetivo.
3. Colocar la plantilla de artillería
4. Tirada para impactar objetivos bajo la plantilla
5. Tiradas de salvación para objetivos impactados
6. Pinned Down todos los pelotones impactados

La antigua ciencia de la artillería alcanzó su cumbre destructiva en la sangrienta Primera


Guerra Mundial. En aquel entonces los ejércitos europeos aprendieron el arte de aplastar y
aislar las defensas enemigas utilizando fuego artillero en masa. Era una técnica lenta y
metódica pero mortífera en extremo.
En la Segunda Guerra Mundial la reinvención de la “guerra móvil” por parte del ejército alemán
obligó a la artillería a reconsiderar sus viejas tácticas. Los nuevos transportes motorizados le
permitían seguir el paso veloz de los blindados, pero seguía necesitando nuevas técnicas para
desplegar rápidamente y contestar de forma efectiva ante objetivos generalmente de gran
movilidad. La artillería autopropulsada de última generación solventó tal cuestión en gran
medida.
A la par que la artillería evolucionaba de esta manera, los equipos artilleros mejoraban sus
opciones en combate desarrollando nuevas habilidades para disparar a gran velocidad y
concentrar grandes cantidades de fuego artillero en espacios y tiempos muy reducidos. De
hecho, al final de la guerra, los mejores artilleros eran capaces de mantener cientos de
cañones disparando sobre un objetivo ¡solicitado sólo unos pocos minutos antes!

Las armas de artillería son las más grandes del ejército. La mayoría de las tropas necesita ver al
enemigo para dispararle, quedando por tanto expuestos a su respuesta. Si bien casi todas las armas
de artillería pueden también disparar de esta manera, además tienen la capacidad de hacer blanco
desde muchos kilómetros de distancia y sin ver siquiera al enemigo sobre el que disparan. Esto lo
consiguen por medio de un observador equipado con radio y situado en la línea del frente que les
transmitirá las coordenadas exactas de la posición a batir.
La artillería permite concentrar rápidamente una gran potencia de fuego en cualquier punto del campo
de batalla, lo que es particularmente útil para eliminar posiciones de ametralladoras o antitanques
especialmente molestos.
Estos bombardeos sobre áreas más que sobre objetivos, resultan también muy útiles contra
formaciones enemigas densamente agrupadas y, debido al terror que produce en quienes lo reciben,
es el precursor ideal para un asalto exitoso.

EQUIPOS ARTILLEROS
Aunque los bombardeos de artillería son el complemento ideal para tu ejército, conseguir disparar uno
es una tarea muy especializada. Necesita un equipo adecuado y personal cualificado ¡por no hablar
de toneladas de munición!
Sólo pueden realizar bombardeos los equipos listados en sus arsenales correspondientes con una
línea de características específicas para ello. Son los “equipos artilleros”.
La mayoría de los morteros no pueden realizar fuego directo y por ello en sus listas de arsenal
únicamente tienen una línea de características de bombardeo. Evidentemente a estos también se les
considera equipos artilleros. Los morteros ligeros, considerados Equipos de Infantería, no pueden
realizar bombardeos y en lugar de ello sus características hacen referencia a fuego directo.
Las armas lanzacohetes (katyusha, nebelwerffer…) son equipos artilleros que únicamente pueden
atacar mediante bombardeos.

TIPOS DE ARTILLERÍA
Es posible desplegar artillería en el campo de batalla de formas muy diversas. Por ejemplo,
tradicionalmente se usaban caballos de tiro para remolcar las piezas, pero según avanzaba la
Segunda Guerra Mundial se hicieron más comunes las piezas autopropulsadas.
A efectos del juego, los equipos de artillería pueden ser de dos tipos: “cañones” si son armas
remolcadas o “tanques” si tienen medios propios para desplazarse (como la artillería autopropulsada).

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cañones
Es la forma más común de artillería. Consiste en un cañón de gran calibre que le proporciona giro al
proyectil, lo que aumenta su precisión. La diferencia entre cañones y howitzers es el ángulo que
puede alcanzar la pieza y la longitud del cañón. Los cañones permiten menor elevación y son más
largos, mientras que los howitzers tienen el cañón más corto pero pueden disparar trayectorias más
elevadas.

Morteros
El mortero es un tubo corto de calibre ligero que se usa para disparar bombardeos. Al contrario que
los cañones, que se cargan desde atrás, los proyectiles se disparan soltando un proyectil
directamente por la boca del cañón. Esto aumenta enormemente su cadencia de fuego, y les hace
más ligeros; lo que permite que la infantería los transporte en el campo de batalla.

Lanzacohetes
Los lanzacohetes son una versión mortífera del mecanismo de fuegos artificiales. Como el cohete
tiene su propia propulsión, para lanzarlo basta un rail que le dé recorrido; esto hace que el coste de
producir lanzacohetes sea mucho más barato. Sin embargo, la precisión es mucho menor. Para
solucionarlo, basta con montar varios raíles en mismo punto de montaje, y disparar muchas salvas al
mismo tiempo para saturar una zona.

REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO

Cuando ocurre el Bombardeo


El bombardeo se realiza en la Fase de Disparo, al mismo tiempo que el resto de las armas.
No es posible realizarlo como Fuego Defensivo durante la Fase de Asalto. El enemigo está
demasiado cerca como para que puedas bombardearle con éxito.

¿Quién puede Bombardear?


Para poder bombardear, un equipo artillero debe permanecer estacionario (sin moverse) durante ese
turno, si bien le está permitido rotar dentro de su arco de fuego normal sin contar como movimiento.

Pinned Down
Sólo los equipos artilleros montados en vehículos blindados pueden bombardear cuando su pelotón
está Pinned Down. El resto de equipos no pueden disparar un bombardeo de artillería estando Pinned
Down

No es posible Dividir Fuego


Cuando un pelotón realiza un bombardeo, todos los equipos artilleros que lo conforman deben
participar en él si es posible. Si alguno de los equipos estuviera incapacitado para hacerlo, no podría
disparar de ninguna otra manera en ese turno.
Esta restricción no se aplica a los hipotéticos equipos no-artilleros que pudieran estar encuadrados en
el mismo pelotón.

Un Bombardeo por Turno


Un pelotón de artillería sólo puede realizar un bombardeo por turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SELECCIONAR EL OBJETIVO
Aunque la idea de bombardear cualquier arbusto sospechoso, casa o pedrusco del frente resulta
tentadora para el soldado raso, la vida real no es así. La munición es un bien escaso, y ninguna
dotación está dispuesta a desperdiciarla sin un buen motivo.
El objetivo de un bombardeo artillero debe ser el centro de un equipo enemigo concreto. Esto significa
que no puedes usar como objetivo de tu bombardeo un equipo amigo. Coloca un marcador en ese
equipo para no olvidarlo.

Distancia Máxima
El “rango máximo de bombardeo” viene definido en el A rsenal correspondiente para cada arma
artillera, y debe verificarse para todos los equipos participantes en dicho bombardeo. Mide desde la
parte más cercana del equipo (a excepción del cañón, que puede sobresalir de la peana) hasta la
parte más cercana del objetivo (sin contar tampoco el cañón)

Distancia Mínima
Sólo pueden participar en un bombardeo las piezas que están a más de 20cm del enemigo

Campo de Tiro
Aquellos equipos artilleros para los que el objetivo quedase fuera de su arco de cobertura, no
participarían en el bombardeo (recordar que el arco de cobertura de un cañón “turntable” abarca
360º).

Disparando sobre Tropas y Terreno


La artillería dispara sus bombardeos por encima de las tropas y áreas de terreno. No necesitan Línea
de Visión con el objetivo.

Disparando sobre Bosques y Edificios


No es posible bombardear por encima de árboles situados a 10cm o menos de los equipos artilleros.
Asimismo, tampoco es posible bombardear desde dentro de un edificio, o por encima de un edificio si
la batería está situada a menor distancia de él que su altura. Los morteros son una excepción a esto
último, y pueden disparar sólo con estar a más de 10 cm. del edificio, sin importar la altura de este.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RANGING IN
Una vez que se ha elegido un objetivo, la dotación tiene que ajustar y calibrar las piezas para poder
dar en el blanco; este proceso se denomina Ranging in.

OBSERVADORES
Para poder hacer un bombardeo es necesario un equipo que observe y regule el disparo para avistar
el objetivo y calibrar el tiro. Este papel puede ser realizado por:
§ uno de los Gun Team de artillería que participe en el disparo
§ el Command Team del pelotón artillero
§ el Company Command Team o equipos del Alto Mando
§ un equipo de observadores propiamente dicho
pudiendo utilizarse en cualquier caso sólo uno de ellos por turno y pelotón artillero.

El equipo que observe para el bombardeo debe tener Línea de Visión con el equipo enemigo objetivo,
no debe haber movido en la Fase de Movimiento ni Disparado en la fase de disparo (a no ser que sea
para participar en el bombardeo), y no puede asaltar en la Fase de Asalto.

OBSERVAR CON EL COMPANY COMMAND TEAM


Los Company Command Teamo equipos del Alto Mando pueden hacer de observador para cualquier
pelotón bajo su mando, pero sólo pueden realizar dicha tarea para un pelotón por turno.
Además, sufrirán una penalización de +1 adicional a la tirada para Ranging In debido a su falta de
entrenamiento.

Tirada para Ranging In


El equipo que hace de observador tiene tres intentos por turno para calibrar el tiro e iniciar así el
bombardeo.
§ Si alguno tiene éxito, se puede proceder con el Bombardeo.
§ Si no tiene éxito, el Bombardeo no se produce pero se considera a todo los efectos que los
equipos de Artillería han disparado.

Tirada para Ranging In


Habilidad del Objetivo Resultado Necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Añade +1 a la tirada si el objetivo:
Está Concealed
Está Gone To Ground
Has observado con el Company Command Team

Nota:
Es posible que en el sumario del mini libro de reglas veáis que se habla de repetir las tiradas si
el objetivo movió al doble. Es una regla probada durante el playtesting, desechada en la
versi ón definitiva, que se coló por error en imprenta.

Morteros
Si un bombardeo de artillería se realiza exclusivamente con morteros, puedes repetir la primera de las
tres tiradas si es que la fallas, debido a la alta cadencia de disparo que presentan en comparación
con el resto de las artillerías.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Equipos de staff artillero


El trabajo del personal de la batería es mantener las referencias de los mapas, establecer contacto
con el observador y calcular los ángulos y elevación para las piezas de artillería. Por otra parte, sus
técnicas no pueden aplicarse a morteros o lanzacohetes.

Staff Teams
Los equipos de staff artillero suelen estar adjuntos a grandes pelotones de artillería, debido a la gran
complejidad y preparación que presentan sus bombardeos.
Aunque son equipos de infantería, mueven como si fueran un Gun Team Heavy. Además no pueden
disparar, ya que carecen de armas propias.

TODAS LAS PIEZAS ¡REPETID! (ALL GUNS REPEAT!)


Si el observador fijó con éxito las coordenadas de un objetivo, el personal de la batería puede ordenar
a las piezas que repitan exactamente el mismo bombardeo.
Un pelotón artillero que tenga staff puede repetir un bombardeo de artillería realizado el turno anterior.
El bombardeo se realiza centrado sobre el punto exacto en el que se consiguió el Ranging In, sin
importar que haya o no un equipo enemigo en ese sitio.
Esta repetición de bombardeo debe usar el mismo observador del disparo original, y este no debe
moverse, disparar o asaltar mientras se siga repitiendo dicho bombardeo.
Como ya se consiguió el Ranging In, no debes tirarlo de nuevo, ni aplicas ninguna penalización a la
tirada para impactar.

EQUIPOS DE OBSERVADORES
Los equipos de observadores se consideran equipos independientes, ya sean de infantería o de
tanques (por ejemplo, un observador dentro de un Panzer III), y se ocupan de avistar objetivos y
calibrar los bombardeos de su propio pelotón de artillería desde cualquier parte del campo de batalla.

Múltiples Observadores
Las baterías de artillería dotadas de un gran número de piezas suele disponer de varios
observadores. Esto les permite tener ojos por todo el campo de batalla, para asegurarse de que el
enemigo no tiene dónde esconderse. Aún así, la batería sólo puede atender una llamada al mismo
tiempo.
Un pelotón artillero que tenga más de un equipo observador, sólo podrá usar uno de ellos por turno.

Observado para otros Pelotones


El personal de la batería de artillería tiene radios o líneas de teléfono; gracias a ellas forman una red
de telecomunicaciones por el campo de batalla.
Un equipo de observadores asignado a un pelotón artillero que contenga un equipo de staff, puede
ser empleado como observador para otro pelotón artillero que a su vez disponga de staff.

Los Observadores se mueven con Cautela


Los equipos observadores se benefician de la regla de “Movimiento Cauteloso” propia de los equipos
de reconocimiento

Observando Pinned Down


Los observadores no necesitan exponerse para hacer su trabajo. Pueden hacerlo incluso bajo fuerte
fuego enemigo. Sin embargo, necesitan las radios para ponerse en contacto con la batería, así que si
han desalojado un tanque no pueden pedir bombardeos.
Un equipo observador puede cumplir su función normalmente aún estando Pinned Down, sin
embargo, no pueden observar desde un tanque Bogged Down o Bailed Out.

Montar Observadores en Blindados


Muy pocas baterías pueden permitirse el lujo de dotar a sus observadores de vehículos blindados; así
que si se asigna un observador a un pelotón de tanques, en la práctica esto significa que la dotación
del vehículo se apretuja para hacerle sitio.

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Al inicio del juego, antes de desplegar, es posible retirar un equipo observador de infantería y
anunciar que se incorpora a la tripulación de cualquier tanque –que no sea Command Team- y
realizar su cometido desde dentro de dicho tanque.

COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA


La plantilla (un cuadrado de 15x15 cm., independientemente del número de equipos que disparan) se
debe colocar centrada en el equipo objetivo del disparo, y con sus bordes orientados según la
dirección del origen del bombardeo.

TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA


PLANTILLA
El atacante tira tantos dados para impactar como equipos queden, aunque sea parcialmente, bajo la
plantilla. Todos estos dados deben tirarse por separado para cada pelotón afectado por el
bombardeo.
Cada dado es una tirada de habilidad que, con los modificadores señalados a continuación, el
atacante debe superar para conseguir impactos.

Tirada para Impactar


Habilidad del que dispara Resultado Necesario
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+
Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera
No importa la tirada que necesitases, sacando un 6
siempre se consigue impacto si participan en el
bombardeo al menos 2 piezas

Baterías de 6 Cañones
Si participan 6 o más piezas en el bombardeo, repite las tiradas para impactar fallidas.

Baterías de 1 o 2 Cañones
Si en un bombardeo sólo participan 1 o 2 piezas, repite las tiradas para impactar que aciertes

Baterías de un solo cañón


Si el bombardeo lo realiza una única pieza, no sólo debes repetir las tiradas para impactar, sino que
debes añadir un +1 adicional al resultado necesario para impactar.

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QUÉ EQUIPOS RECIBEN EL IMPACTO


El defensor asigna los impactos por pelotones, antes sobre equipos desprotegidos que sobre equipos
en Bulletproof Cover o blindados y, entre blindados, antes sobre los que tengan menor factor de
blindaje.

Múltiples tipos de Equipos


Si bajo la plantilla hay varios tipos de enemigos (Infantería, Gun Team, transportes, etc.) haz las
tiradas para impactar por separado. Es decir, primero tira por Infantería, luego por Gun Team, etc.
Después tu enemigo asignará esos impactos según las reglas de antes.

Hay dos pelotones: infantería mecanizada y


tanques. Por tanto, primero resolverás la
tirada de uno, y luego la de otro

Primero la infantería mecaniza. Hay dos tipos


de equipos; un semioruga (transporte) y 4 de
infantería.
Tira 1 dado para conseguir impactos sobre el
transporte; y luego tira 4 dados para
conseguir impactos sobre la infantería.

Después, resuelve la tirada del pelotón de


tanques. Como solo hay un tipo, tira 3 dados
para conseguir impactos sobre los tanques.

FUEGO AMIGO
La artillería es indiscriminada. El área objetivo se satura de metralla, y cualquiera que esté allí pasará
un mal rato; sea quien sea.
Si cualquier equipo amigo queda, aún parcialmente, bajo la plantilla de bombardeo, recibe impactos
exactamente igual que si fuera enemigo.

Consejo Táctico:
Una de las primeras cosas que se enseña a los reclutas es cómo desperdigarse. Nada es más
atractivo para la artillería que un grupo compacto de soldados.
Mantén tus tropas tan alejadas como puedas, así te asegurarás que caigan las menos posibles
dentro de la plantilla de bombardeo.

ARMAS LANZACOHETES
Si en un bombardeo de artillería participan exclusivamente armas lanzacohetes, ignora el penalizador
por calibrar el tiro al segundo o tercer intentos aplicado en la tirada para impactar objetivos.

Grandes Baterías de Cohetes


Los cohetes de la S egunda Guerra Mundial no se caracterizaban por su precisión, ni tenían
mecanismos de guía en ruta.
Si en un bombardeo participan seis o más equipos lanzacohetes, no repiten las tiradas para impactar
fallidas (como hace la artillería normal); en lugar de ello utilizan una plantilla de artillería el doble de
ancha que lo normal (30 cm. de ancho por 15 cm. de profundidad), quedando así el equipo objetivo
del bombardeo justo en el centro de la línea que une las dos plantillas que pondremos para
representarlo.

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HUMO EN EL CIELO
Los proyectiles de los lanzacohetes dejan tras de sí una estela característica. Esto puede ser utilizado
por la artillería enemiga para localizar la batería de lanzacohetes e intentar un bombardeo sobre ella.
A efectos del juego debemos colocar un marcador de humo detrás de cada equipo lanzacohetes que
ha disparado, incluso para los intentos fallidos de calibrar el tiro.
Este humo puede ser utilizado por los observadores enemigos como objetivo a seleccionar para su
bombardeo en lugar de cualquier otro equipo.
En este caso estos observadores enemigos no necesitarían tener línea de visión a los lanzacohetes
(la columna de humo es visible por encima de otros obstáculos), aunque sí tendrían un penalizador
de +1 a la tirada necesaria para calibrar el tiro por considerar Concealed a la batería lanzacohetes
(localizados pero fuera de visión directa).
Los marcadores de humo detrás de cada lanzacohetes disparado se retiran al principio de tu próximo
turno (es decir, permanecen en el de tu rival, y lo retiras en el tuyo)

TIRADAS DE SALVACIÓN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS

VEHÍCULOS BLINDADOS
El defensor tira un dado y le suma el valor de blindaje de la parte superior del carro:
§ resultado mayor que factor AT del bombardeo: el bombardeo no tiene efecto
§ resultado igual al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power; si lo
supera el carro queda Bailed Out y si lo falla no tiene ningún efecto.
§ resultado menor al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power ; si lo
supera el carro es destruido y si lo falla aquel queda Bailed Out

VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


Los vehículos sin blindaje impactados necesitan superar una tirada de salvación de 5+ para no ser
destruidos.

INFANTERÍA
La infantería impactada necesita superar una tirada de salvación de 3+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y están en Bulletproof Cover el atacante debe superar su tirada de FP de bombardeo
para confirmar el resultado.
Los muros, los escudos de los cañones y otras estructuras que protejan frontalmente pero no por
arriba, no otorgan el beneficio de Bulletproof Cover a efectos de bombardeo.
Por el contrario, sí dan este beneficio los pozos de tirador o trincheras, las casas y otras estructuras
con protección superior.

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Gun Teams
Los cañones impactados necesitan superar una tirada de salvación de 5+ para no ser destruidos. Si
fallan la tirada y están en Bulletproof Cover (en las mismas condiciones definidas en el apartado para
infantería), el atacante debe superar su tirada de FP para confirmar el resultado.

BOMBARDEOS DE ARMAS COMBINADAS


Cuando en un bombardeo participen varias armas de artillería con características diferentes, a
efectos de valores AT y FP, se deberán utilizar siempre los valores más bajos (peores) en cada caso

PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS


Todo pelotón que reciba un impacto en un bombardeo artillero queda inmediatamente Pinned Down.

BOMBARDEOS DE HUMO
Un bombardeo de humo es la mejor manera para cubrir el avance de tus tropas.
Para crear una cortina de humo, se disparan proyectiles que contienen productos químicos que
enseguida arden, generando nubes de denso humo blanco. Es preciso descargar una gran cantidad
de estos proyectiles especiales para conseguir la cantidad de humo necesaria para cubrir a tus
hombres; la única forma es usar una batería de artillería.

Quién puede disparar Bombardeos de Humo


Aunque muchas piezas pueden disparar proyectiles de humo, las baterías pequeñas no pueden
disparar cantidades suficientes de los mismos para crear cortinas; y las más pesadas no desperdician
su potencia de fuego disparando proyectiles que no puedan dañar al adversario.
Sólo las armas que en su arsenal tienen el atributo específico de “smoke bombardment” pueden
realizar este tipo de bombardeos.

Disparar un Bombardeo de Humo


Un bombardeo de humo utiliza las mismas reglas que el bombardeo artillero convencional para
calibrar el tiro, usando también un equipo enemigo concreto como objetivo. Si cualquiera de las tres
oportunidades para calibrar tiene éxito, se coloca la pantalla de humo del tamaño pertinente sobre el
objetivo. El bombardeo no tiene ningún otro efecto.

Tienes que usar como objetivo un equipo enemigo, como de costumbre. Ningún comandante va a
desperdiciar la valiosa munición capaz de crear cortinas de humo sin una amenaza enemiga visible.

El Humo Primero
Los bombardeos de humo deben realizarse al inicio de la Fase de Disparo, antes que cualquier otro
disparo.

El Bombardeo de Humo no se Repite


No puedes usar la regla “All Guns Repeat!” cuando haces un bombardeo de humo. El contar con un
staff artillero en su pelotón no les exime, como sucedía con el bombardeo convencional, de calibrar el
tiro en cada turno sucesivo aún para un mismo objetivo.

MODELAR HUMO:
La mejor manera es usar algodón. Haz bolas de algodón de 5cm y utilízalas para rellenar el
espacio bajo la plantilla.

TAMAÑO DE LA CORTINA DE HUMO


El tamaño de la cortina de humo es directamente proporcional al número de piezas que han
disparado.
El bombardeo de humo con éxito coloca al menos una plantilla de artillería llena de humo centrada en
el objetivo. Según las piezas que bombardearon, se van añadiendo más plantillas a continuación en
la dirección del viento.
§ Si disparan dos piezas; la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla.
§ Si disparan de 3 a 5, entonces la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla, y otra a
continuación.

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§ Si disparan 6 o más, entonces coloca tres plantillas de humo, una centrada en el objetivo y
dos seguidas a continuación.
§ Si sólo había una pieza disparando, el humo se dispersa demasiado rápido y el bombardeo
de humo no tiene efecto.

EFECTO DE UNA CORTINA DE HUMO


Las cortinas de humo dejan Concealed a cualquier equipo dentro, parcialmente cubierto o visto a
través de las mismas.
Además, son tan espesas que los equipos Concealed sólo pueden ver y ser vistos a distancias de
15cm. Por último, bloquean la Línea de Visión de lo que hay más de 15cm.

El tanque sólo puede ver 15cm a


través de la cortina de humo; y lo que
ve está Concealed. Y viceversa .

EL HUMO SE DISPERSA
La combustión que genera el humo no es eterna, y el viento dispersa el humo con facilidad.
En tu siguiente Fase Inicial, retira todas las cortinas de humo que hayas generado.

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DIRECCIÓN DEL VIENTO


Ya que el viento tiende a llevarse el humo, uno de los factores más importantes a la hora de hacer un
bombardeo de artillería es determinar en qué dirección sopla el viento.
Antes de que cualquier jugador haga un bombardeo con humo es necesario conocer la dirección del
viento, pues la/s plantilla/s que delimitarán el área afectada deberán alinearse según aquella. El
defensor hace una tirada de dado y el resultado determinará la dirección del viento según la imagen.
El atacante puede decidir repetir dicha tirada, reflejando su capacidad como atacante de elegir las
mejores condiciones para lanzar el ataque. Sin embargo, el segundo resultado ya definitivo para toda
la partida.

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Fase de Artillería. Resumen


1. SELECCIONAR EL EQUIPO OBJETIVO.

2. TIRADA DE RANGING IN
§ Tres intentos:

Tirada para Ranging In


Habilidad del Objetivo Resultado Necesario
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Añade +1 a la tirada si el objetivo:
Está Concealed
Está Gone To Ground
Has observado con el Company Command Team

§ Los morteros pueden repetir el primer intento si lo fallan.

3. TIRADA PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA


§ Un dado por equipo bajo la plantilla, separando por pelotones

Tirada para Impactar


Habilidad del que dispara Resultado Necesario
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+
Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera
No importa la tirada que necesitases, sacando un 6
siempre se consigue impacto si participan en el
bombardeo al menos 2 piezas

§ Bombardeo con 1-2 equipos repite las tiradas exitosas para impactar.
§ Bombardeo con 6+ equipos repite las tiradas falladas para impactar.
§ Bombardeo con un solo equipo suma +1 a la tirada necesaria para impactar y repite las
tiradas exitosas.

4. TIRAR SALVACIONES PARA EQUIPOS IMPACTADOS


§ La artillería impacta sobre la parte superior –más débil- de un equipo blindado. El defensor
tira un dado, lo suma a dicho factor de blindaje y compara con el factor antitanque de la
artillería en bombardeo:

Tirada de Salvación
El Resultado es… Efecto
Mayor Sin efecto
Igual FP artillero para conseguir Bailed Out
Menor FP para destruir, Bailed Out si éste se
falla

§ Salvación 5+ para vehículos sin blindaje y cañones.


§ Salvación 3+ para equipos de infantería.
§ Necesario superar FP artillero para equipos en <BPC> que fallen la salvación.

5. PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES IMPACTADOS


§ Sea cual sea el resultado.

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aviación

"Cuando se inicia y desencadena una guerra lo que importa no es tener la razón sino conseguir la
victoria."

Adolf Hitler (1889-1945)

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AVIACIÓN
Secuencia de Apoyo Aéreo
FASE INICIAL (Antes de tirar por Reservas)
1. Tirar para solicitar Apoyo Aéreo y Cazas de Interceptación.
2. Seleccionar el Objetivo y Posicionar los Aviones.
FASE DE DISPARO
3. El oponente realiza Fuego Antiaéreo.
4. Ranging In del objetivo.
5. Tirada para Impactar a las unidades bajo la plantilla de Artillería.
6. Tiradas de Salvamento para las unidades que fueron impactadas.
7. Pinned Down a todos los pelotones que fueron impactados.
8. Los aviones Retornan a la Base para Rearmarse.

La Segunda Guerra Mundial fue la primera guerra en la que la aviación jugó un papel decisivo.
Al principio de la guerra, el Ejército Alemán mostró exactamente lo letal que podría ser la
aviación cuando apoyaba a las tropas terrestres. El caza bombardero de la Luftwaffe Stuka
allanó el camino para los ataques masivos de las Panzer. Los otros ejércitos rápidamente
siguieron el ejemplo Alemán.

TIPOS DE AVIONES
En Flames of War se considera dos tipos de aviones: de ataque terrestre y cazas. Los aviones de
ataque terrestre bombardean, lanzan cohetes y realizan ataques rasantes a las tropas enemigas en
tierra. Los cazas protegen a tus tropas del ataque aéreo enemigo.

Cuando tienes apoyo aéreo, ambos tipos de aviones operan con tu compañía, apoyándola en tierra y
protegiéndola de los aviones enemigos.

NIVEL DE APOYO AÉREO


La Fuerza Aérea no esta directamente bajo el control del ejército. Realizarás peticiones de apoyo
aéreo, pero dependerás totalmente del Mando Aéreo para ver si consigues apoyo aéreo o no. Puesto
que nunca hay bastantes aviones para apoyarte en todas partes, la cantidad de apoyo aéreo que
consigas depende de la prioridad de tu misión dentro del Plan de Batalla.
Cuando organices tu compañía para una batalla, puedes escoger tener apoyo aéreo. Hay tres niveles
de apoyo aéreo:
§ Apoyo Aéreo Prioritario
§ Apoyo Aéreo Limitado, y
§ Apoyo Aéreo Esporádico.

Si se esta jugando con varias compañías, se toma el mejor nivel de apoyo aéreo como el nivel de
apoyo aéreo para la fuerza entera.

NOTA:
El apoyo aéreo no cuenta como uno de los Support Platoons de tu Compañía.

RESERVA DE APOYO AÉREO


Cuando tengas apoyo aéreo ganas una reserva de dados que puedes tirar para solicitar apoyo aéreo
cuando lo necesites.
Una fuerza siempre tiene únicamente una reserva de apoyo aéreo, repartiéndose entre todas tus
compañías.

Apoyo Aéreo Prioritario


A tu misión le ha sido otorgada la más alta prioridad por el Alto Mando. Todo el apoyo aéreo
disponible será enviado en tu ayuda.
Con un nivel de Apoyo Aéreo Prioritario tienes siete dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Apoyo Aéreo Limitado


A pesar de tus esfuerzos, a tu misión le ha sido asignada una prioridad más baja de apoyo aéreo. No
tendrás bastantes aviones para apoyarte totalmente.
Con un nivel de Apoyo Aéreo Limitado tienes cinco dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo.

Apoyo Aéreo Esporádico


La Fuerza Aérea tiene pocos recursos para apoyar tu misión. Puede que los aviones estén
comprometidos en otros lugares, o simplemente no están disponibles.
Con un nivel de Apoyo Aéreo Esporádico tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo.

Sin Apoyo Aéreo


Muchas batallas se lucharon sin apoyo aéreo, cada bando por elección ó simplemente debido a que
no estaba disponible.
Si no tienes apoyo aéreo, no tienes dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo y nunca puedes recibir
apoyo aéreo.

Reserva de Apoyo Aéreo


Prioritario 7 dados
Limitado 5 dados
Esporádico 3 dados

TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AÉREO Y CAZAS DE


INTERCEPCIÓN
El Apoyo Aéreo requiere una coordinación y planeamiento considerables. Incluso el mejor apoyo
aéreo podría llevar una hora o más para organizarse.
Todas las peticiones de apoyo aéreo ocurren al comienzo del turno en la Fase Inicial.

Ataque Terrestre
Si tienes apoyo aéreo, la fuerza aérea intentará enviar aviones al ataque para apoyarte cuando la
solicites.
Si escoges solicitar apoyo aéreo de ataque a tierra, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo
Aéreo. Una tirada de 5+ en cualquier dado supone que una escuadrilla de uno a tres avi ones de
ataque a tierra llega ese turno para apoyar a tus operaciones. Solo recibes una escuadrilla, sin
importar la cantidad de tiradas de dados que sacaste 5+.
Cada vez que solicites apoyo aéreo (con éxito o no), retira un dado de tu Reserva de Apoyo aéreo,
aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado.

ATAQUE A TIERRA
Sacar 5+ en cualquier dado para Ataque a Tierra
Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado

EJEMPLO:
Tu fuerza tiene Apoyo Aéreo Limitado, dándote una Reserva de Apoyo Aéreo de 5 dados.
En el turno uno solicitas apoyo aéreo y tiras los cinco dados, resultando la tirada en un 2, 5, 3,
6 y 1. Debido a que al menos una tirada fue 5 o más, esta te otorga apoyo aéreo durante el
turno uno. Tu Reserva de Apoyo Aéreo tiene ahora 4 dados.
En el turno dos no solicitas apoyo aéreo.
En el turno tres, solicitas apoyo aéreo otra vez y tiras los cuatro dados, resultando la tirada en
un 2, 2, 4 y 1. Debido a que ningún dado marcó 5+, no consigues apoyo aéreo este turno. Sin
embargo tu Reserva de Apoyo Aéreo todavía es reducida en un dado, sólo te quedan 3.

Cazas de Intercepción
Si el enemigo tiene apoyo aéreo, tus cazas pueden interceptar el ataque aéreo antes de que alcancen
el campo de batalla.
Cada vez que tu oponente reciba apoyo aéreo, puedes intentar interceptar sus aviones. Si escoges
hacerlo, tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo Aéreo. Cualquier tirada de 6 es un éxito
ahuyentando y evitando el ataque de los aviones enemigos, así que tu oponente no consigue aviones
de ataque a tierra este turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cada petición (exitosa o no) de cazas de interceptación, retira permanentemente un dado de tu


Reserva de Apoyo Aéreo, aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado. No hay
necesidad para colocar aviones en el tablero de juego debido a que este combate aéreo tiene lugar a
muchos kilómetros de distancia.

CAZAS DE INTERCEPCIÓN
Sacar un 6 en cualquier dado para Cazas de Intercepción
Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado

EJEMPLO:
Tu oponente ha recibido apoyo aéreo. Tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo y
eliges interceptarlos.
Tiras tres dados sacando un 1, 6 y 6. Como al menos un dado marca un 6, la escuadrilla
enemiga es interceptada.
Tu Reserva de Apoyo Aéreo es reducida en un dado, quedándote sólo 2 dados.

¿Cuantos Aviones?
El apoyo aéreo que recibas será una escuadrilla de uno a tres aviones de ataque a tierra.
Cuando una escuadrilla de aviones de ataque a tierra llega para apoyarte (habiendo sobrevivido
cualquier intento de intercepción aérea), tira en la tabla de ‘’Cantidad de Aviones’’ para determinar por
cuantos aviones estará compuesta la escuadrilla.

Cantidad de Aviones
1ó2 1 avión
3a5 2 aviones
6 3 aviones

EJEMPLO:
Tu apoyo aéreo ha llegado y tiras para ver cuantos aviones compondrán la escuadrilla. Una
tirada de 4 te da una escuadrilla de dos aviones.

SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES


Selecciona el Objetivo
Una vez que tus aviones han llegado al campo de batalla, el siguiente paso es elegir el blanco que
atacarán. Es importante registrar tus blancos cuidadosamente, ya que tus aviones no pueden atacar
libremente si hay tropas cercanas.
A los aviones de ataque a tierra les pueden ordenar atacar a cualquier blanco en el tablero de juego.
Después de tirar para conseguir apoyo aéreo, marca una unidad apropiada enemiga como el objetivo
del ataque aéreo. Todos los aviones en una escuadrilla intentarán atacar al mismo blanco.
Sin embargo, ten cuidado; si cualquiera de tus unidades a 40 cm o menos de un avión aliado cuando
llegue el momento de que éste haga su ataque, abortará la misión antes que arriesgarse a impactar a
sus propias tropas por error.

OBJETIVO
Selecciona como objetivo cualquier unidad enemiga

Posicionar los Aviones


Los aviones se mueven increíblemente rápido y pueden llegar a cualquier parte del tablero sin
obstáculos. Sin embargo, a los pilotos no les gusta estar expuestos al fuego antiaéreo más que el
tiempo necesario, y no volarán a lo largo de la línea del frente entre las fuerzas enfrentadas. Siempre
intentaran volar a través de las líneas para permanecer el menor tiempo posible sobre la línea del
frente.
Traza una línea imaginaria hasta el objetivo, yendo desde tu borde del tablero en línea recta
paralelamente a los lados del tablero.
Tus aviones pueden atacar desde cualquier dirección (pero no desde ambas al mismo tiempo) de
esta línea volando a o desde tu borde del tablero. Coloca un avión de cabeza, de forma que su base
esté en línea y hasta a 15 cm. de la unidad elegida como objetivo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Coloca los restantes aviones de la escuadrilla siguiendo al avión de cabeza. Los aviones se colocan
en un triangulo, 15 cm. diagonalmente detrás del avión de cabeza, uno a cada lado. Si la escuadrilla
tiene solo dos aviones, podrás elegir en que lado se colocará.
Si un avión tuviera que ser colocado fuera del tablero para lanzar su ataque, aborta la misión y en su
lugar se retira.

Coloca al líder de la escuadrilla a


15cm del objetivo. El avión puede
llegar desde cualquier dirección, pero
siempre paralelo a los laterales de la
mesa.

Volando Alto
Los aviones pasan volando a cierta altura por encima del terreno y tienen poca dificultad en localizar
a sus objetivos, especialmente cuando son guiados por tropas terrestres.
La LoS de un avión no se ve afectada por el terreno.

FUEGO ANTIAEREO
Antes de que puedan realizar su ataque, es posible que tus aviones tengan que soportar fuego
antiaéreo del enemigo. Hacer frente al fuego antiaéreo es una de las peores experiencias que un
piloto tendrá que encarar. No importa lo experimentado que sea el piloto, la necesidad de mantenerse
recto y a nivel durante la trayectoria de una ataque hará que la supervivencia sea pura suerte – no
puedes realizar acciones evasivas, solo puedes esperar no recibir impactos-.
El fuego antiaéreo lo realiza el jugador oponente después de que termine la Fase de Disparo del las
unidades de tierra, pero antes de que los aviones hagan sus ataques. No importa que las armas
antiaéreas estén disparando fuera de turno.

Quién puede Disparar


Disparar a aviones requiere un montaje antiaéreo especial, que permita al arma disparar a ángulos
elevados y rotar rápidamente para seguir la trayectoria de los aviones moviéndose a gran velocidad.
Solo las armas con el atributo de Antiaéreo pueden hacer fuego a aviones. Las armas antiaéreas que
todavía estén remolcadas por un transporte, al igual que los Pasajeros en vehículos de Transporte,
no pueden disparar a aviones.
Las armas antiaéreas deben estar dentro de alcance para disparar a un avión. Mide el alcance desde
cualquier punto del casco o torreta de un vehículo antiaéreo (pero no desde el extremo del cañón) o
desde cualquier punto de la peana de un cañón antiaéreo desmontado a cualquier punto de la base
del avión para ver si está dentro del alcance.
Cualquier unidad que dispare a un avión, no podrá en su siguiente turno Mover al Doble,
Atrincherarse, Disparar o Asaltar.
Marca esas unidades con una ficha o una bola de algodón como recordatorio de que han disparado.
Cualquier arma que dispare a un avión no podrá realizar Fuego Defensivo si es asaltadas mas tarde
en este turno.

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QUIEN PUEDE DISPARAR


Cualquier arma antiaérea dentro del alcance puede realizar fuego antiaéreo

Cómo interviene el terreno


Los aviones vuelan muy por encima del terreno y son fáciles de ver desde casi cualquier lugar en el
campo de batalla, a menos que haya árboles o edificios altos que los oculten.
Las armas antiaéreas no pueden disparar a aviones en el lado opuesto de árboles o edificios a
distancia de 10 cm. del arma. Si están ocultos en el borde de un bosque, las armas antiaéreas no
pueden disparar a través de los árboles a los aviones.
Las armas antiaéreas tampoco pueden disparar a aviones mientras estén escondidas en un bosque
(esto es, completamente dentro de los limites de un bosque).

Los AA que están a menos de 10cm de


bosques (o edificios) o en el lindero no
pueden disparar al avión

Numero de Dados a Tirar


Una vez seleccionado su objetivo, las armas antiaéreas abren u f ego. La cadencia de fuego de un
arma refleja lo rápido que el arma puede disparar.
Las armas antiaéreas tiran un dado por cada punto de ROF que tengan cuando disparen a los
aviones.
Esto no se ve afectado por cualquier movimiento que la unidad antiaérea pudo hacer en su último
turno.
Sin embargo, si la unidad disparando es un Gun Team o un Equipo de Infantería Pinned Down, o un
vehículo sin blindaje, su ROF queda reducido a 1, como es normal por estar Pinned Down.

NUMERO DE DADOS
Tirar un dado por punto de ROF

Armas Antiaéreas de Auto Defensa


Algunos blindados tenían montadas ametralladoras antiaéreas para protegerse de los ataques
aéreos. Esas armas, generalmente, son disparadas por el comandante del vehículo, lo que les obliga
a observar el cielo por la posible llegada de aviones en lugar de realizar sus tareas propias de oficial
de tanque. Si el pelotón no está bajo un ataque, el comandante se concentra en sus tareas, y no se
preocupa en dar cobertura antiaérea a otros pelotones.
Las armas antiaéreas de auto defensa pueden solo hacer fuego antiaéreo a aviones que están
atacando a su propio pelotón. Sólo tiran un dado cuando disparen a aviones, independientemente de
su ROF original.

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Cañones Antiaéreos Pesados


Mientras que los cañones antiaéreos pesados, como el famoso ‘’88’’ alemán, son muy efectivos
contra bombarderos pesados (y blindados), no lo son contra cazabombarderos volando a gran
velocidad.
Los cañones antiaéreos pesados solo tiran un dado cuando hacen fuego a aviones,
independientemente de su ROF.

Tirada para Impactar


A diferencia de los objetivos terrestres, los aviones no tienen protección, y muy pocas estratagemas
disponibles que los hagan más difíciles a impactos. Aun así, una buena dotación de un cañón
reaccionará rápidamente y estimará la distancia y alcance mejor que una dotación inexperta,
dándoles una oportunidad mejor de derribar al avión.
Haz una Tirada de Habilidad con cada dado. Cualquier tirada con éxito asignará un impacto al avión.
No hay modificadores para esta tirada.

Tirada para Impactar


Habilidad de la Unidad que Dispara Tirada necesaria para impactar
Conscript 5+
Trained 4+
Veteran 3+

Qué Aviones son Impactados


Cuando los aviones atacan, lo hacen como una escuadrilla, intentando lo imposible para que los
artilleros antiaéreos puedan apuntar a un único avión.
El jugador de los aviones asigna todos los impactos de un pelotón de forma equitativa a todos los
aviones realizando el ataque.
Los impactos de un cañón sólo podrán ser asignados a aviones dentro del alcance de ese cañón.

Tirada para Destruir


Impactar a un avión no siempre es suficiente para evitar que realice su ataque. Una vez que el piloto
está comprometido en su ataque en picado, poco más a se puede hacer para detenerlo que derribar
el avión.
Tira un Test de Fire Power por cada impacto en un avión por fuego antiaéreo.
§ Si el Test de Fire Power tiene éxito, el avión es derribado y destruido.
§ De otra manera, el avión esta solo dañado y continua su ataque.

Tanques Voladores (Flying Tank)


Los aviones de ataque a tierra con un blindaje grueso, como el Il -2 ‘’Shturmovik’’ soviético y el ‘’Hs
129’’ alemán, son conocidos como Tanques Voladores debido a su contrastada invulnerabilidad al
fuego antiaéreo. Solo los cañones antiaéreos de gran calibre tienen alguna oportunidad de derribar a
un tanque volador.
Repite todos los Test de Fire Power exitosos contra aviones descritos como “Flying Tank ” en el
Arsenal de los Libros de Inteligencia.

Múltiples Pelotones Antiaéreos


Al igual que todos los disparos en FoW, cada pelotón completa su fuego antiaéreo antes que lo
comience el próximo pelotón.
Debes decidir cuantas unidades en un pelotón que son capaces de hacer fuego antiaéreo dispararán
antes de tirar cualquier dado para impactar para ese pelotón.
Puedes esperar hasta que el fuego antiaéreo de un pelotón haya sido resuelto, antes de decidir
cuantas unidades dispararán del próximo pelotón.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO


Los pilotos reciben una orientación general sobre cómo localizar su objetivo, pero deben calibrar la
distancia al objetivo visualmente una vez que están sobre el campo de batalla antes de que puedan
atacar.
Los aviones vuelan a alta velocidad y a menudo encuentran dificultad en localizar con precisión a su
objetivo. Puesto que volver a hacer otra pasada es bastante peligroso cuando las defensas enemigas
están ya alertadas por la primera pasada, el piloto que no localice su objetivo simplemente deja el
campo de batalla.
Como con los otros disparos, el único factor importante en determinar si un pelotón esta localizado,
es su experiencia. Las tropas veteranas saben como utilizar las coberturas, mientras que las tropas
menos experimentadas son más nítidas desde el aire.
Una vez que el avión está en posición, debes tirar para hacer el Ranging In a la unidad seleccionada
como objetivo; para ello tienes tres intentos.
El resultado requerido para el avión para Ranging In el objetivo viene dado por el valor de experiencia
de la unidad objetivo. Si ninguno de los tres intentos tiene éxito, el avión no ha encontrado el objetivo
y la escuadrilla entera abandona el campo de batalla.

Tirada para Ranging In


Habilidad de la Unidad Objetivo Tirada necesaria para impactar
Conscript 2+
Trained 3+
Veteran 4+
Añade +1 a la tirada si:
La unidad objetivo está Concealed
La unidad objetivo está también Gone To Ground

Ocultarse de los Aviones


Los aviones volando a gran altura pueden ver la mayoría de las cosas en tierra, aunque las tropas
escondidas detrás de un edificio o de bosques pueden ser difíciles de identificar.
Las unidades en, o en el lado opuesto y dentro de 10 cm de bosques o edificios están Concealed de
los aviones.

CONCEALED
Las unidades en o detrás y dentro de 10 cm. de bosques y edificios están Concealed

Objetivo Original Destruido


Si el disparo de tus tropas de tierra consiguió destruir el objetivo de tus aviones, estos continuarán su
ataque si ven más objetivos en la zona; de otra manera abortarán la misión.
Si el objetivo original de tus aviones es destruido, o no permanece en su lugar por cualquier razón,
puedes seleccionar en su lugar cualquier otra unidad enemiga a 10 cm del objetivo original como tu
nuevo Objetivo.
Si no hay otras unidades enemigas dentro de 10 cm. del Objetivo, los aviones abortan su ataque y
abandonan el campo de batalla.

EJEMPLO:
Tu escuadrilla tiene tres aviones. Están intentando fijar las coordenadas y bombardear una
unidad de Cañones Trained escondidos en un bosque. Necesitan un resultado de 4+ (3+ por
ser Trained, +1 debido a que el objetivo está Concealed) para Ranging In.
La primera tirada es un 1, fallando el Ranging In al cañón, la segunda tirada resulta en un 6 y
se hace el Ranging In con éxito. La escuadrilla ahora puede atacar.

Distancia de Seguridad
Los aviones no pueden distinguir fácilmente a los objetivos amigos de los enemigos en tierra, y a las
tropas en tierra no les gusta mucho ser bombardeados por ambos bandos. Si un avión amigo se
encuentra demasiado cerca, les avisarán con banderas y humo de colores.
Si cualquier tropa amiga está dentro de 40 cm. de cualquier parte de la base de cualquiera de tus
aviones cuando intentan calibrar la distancia, todos los aviones abortan sus ataques y abandonan el
campo de batalla.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POSICIONAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA


Los ataques aéreos difieren de los disparos normales en que los aviones están saturando una zona
con bombas y cohetes, o con ataques rasantes a todo lo que puedan ver. Como resultado todas las
unidades alrededor de la unidad objetivo tienen posibilidades de ser impactadas.
Todos los ataques aéreos, sean por bombas, cohetes, ametralladoras o cañones, utilizan la Plantilla
de Artillería para determinar qué unidades pueden impactar. Coloca la Plantilla de Artillería (un
cuadrado de 15 cm. de lado) centrado directamente sobre la unidad objetivo, con los lados de la
plantilla paralelos a los bordes del tablero de juego.

Ejemplo de Aviones de Ataque a Tierra


Al igual que hay una inmensa variedad de vehículos y armamento terrestre en la Segunda Guerra
Mundial, también hay una gran abundancia de diferentes aviones en los cielos. Aquí se muestra
algunos de los aviones de ataque más comunes.

AVION ARMAMENTO TIRADA AT FP NOTAS


PARA
IMPACTAR
U.S.
P47 THUNDERBOLT
MG 2+ 6 5+
BOMBAS 4+ 5 1+
ALEMAN
JU 87D STUKA BOMBAS 4+ 5 1+
BRITÁNICO
TYPHOON CAÑONES 2+ 8 5+
COHETES 3+ 6 3+
SOVIÉTICO
SHTURMOVIK CAÑONES 3+ 9 5+ TANQUE
BOMBAS 4+ 5 1+ VOLADOR
COHETES 3+ 6 3+

TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA


DE ARTILLERIA
Tirada para Impactar
Con los proyectiles y explosiones de las bombas saturando la zona alrededor del objetivo, es en gran
parte una cuestión de suerte el que un soldado en particular sea alcanzado o no.
En lugar de tirar un dado por disparo, como en la Fase de Disparo, tira un dado por cada unidad que
está al menos parcialmente bajo la plantilla de artillería.
El resultado requerido para impactar a un objetivo bajo la plantilla de artillería depende del
armamento que utilice la escuadrilla. Si los aviones tienen más de un armamento, debes escoger que
armamento utilizará la escuadrilla en su totalidad antes de tirar cualquier dado para impactar.
El armamento de cada avión tiene un valor base para impactar, en lugar del ROF característico. Este
valor se modifica en función del intento en que se logró el Ranging In sobre el objetivo.
Tirar para impactar a cada pelotón bajo la plantilla de artillería por separado.

Tirada para Impactar


Tira usando como base el valor To Hit del arma del avión
Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.
Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera

Escuadrillas de Un Avión
Un solo avión no puede repartir suficiente plomo como para ser efectivo.
Si la escuadrilla atacante contiene un único avión, repite todos los impactos que hayas conseguido a
los objetivos bajo la plantilla.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Escuadrillas de Tres Aviones


Saturar a los objetivos con bombas y proyectiles con una escuadrilla de tres aviones tendrá más
probabilidades para impactar.
Si la escuadrilla atacando contiene tres aviones, volver a tirar todas las tiradas falladas para impactar
objetivos bajo la plantilla de artillería.

Número de Aviones en la Escuadrilla


1 Volver a tirar los impactos con éxito
2 No volver a tirar
3 Volver a tirar los impactos fallados

Qué Unidades son Impactadas


Los comandantes pueden ordenar a los soldados de una unidad reemplazar las pérdidas de otra
unidad manteniendo las armas en acción.
Tu oponente asigna los impactos a unidades bajo la plantilla de artillería al pelotón que fue
impactado. A cada unidad le puede ser asignado sólo un impacto:
§ Las unidades sin protección deben recibir impactos antes que a las unidades con Bulletproof
Cover o unidades blindadas.
§ Los impactos deben ser asignados a vehículos blindados con el valor de blindaje mas bajo
antes que a los que tienen un blindaje más alto.

Múltiples Tipos de Objetivo


Es imposible reemplazar un cañón destruido por un camión que sobrevive.
Tira para impactar separadamente por cada Tipo de Unidad en el pelotón (unidades de blindados,
infantería, cañones y transportes).

TIRADAS DE SALVACIÓN DE UNIDADES IMPACTADAS


Un impacto en una unidad indica que la bomba cayó lo suficientemente cerca como para ser
peligrosa. La tirada de salvación te dirá si has destruido o no a la unidad.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


Los vehículos blindados están bien protegidos de la mayoría de las armas aéreas. Hace falta un
impacto afortunado por una bomba o un cañón pesado para destruir a un tanque.

Bombas y Cohetes
Las bombas y cohetes no son particularmente precisos. Principalmente confían en la conmoción y la
explosión para dañar a los vehículos, en lugar de que penetrar directamente su blindaje.
Cuando tus aviones impacten un vehículo blindado con bombas o cohetes, el jugador contrario tira un
dado y añade el valor del blindaje Superior del vehículo.
§ Si el resultado es mayor que valor antitanque de tu avión, el blindaje del vehículo lo protege y
sale indemne.
§ Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, el vehículo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
§ Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehículo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.

Cañones y Ametralladoras
Los aviones que realizan ataques rasantes con cañones tienen que conseguir acercarse al objetivo
para impactarlo y penetrarlo. Esto requiere una aproximación horizontal ‘’en superficie’’, en vez de un
ataque en picado desde arriba; de este modo los disparos tienen que penetrar el lateral de un
blindado para dañarlo.
Cuando un vehículo blindado es impactado por un cañón o ametralladora, el jugador propietario tira
un dado y añade el valor de Blindaje Lateral del vehículo.
§ Si el resultado es mayor que valor AT de tu avión, el blindaje del vehículo lo protege y sale
indemne.
§ Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión, haz un Test deFire Power. Si
pasas el Test, el vehículo es Bailed Out, de otra manera sale indemne.
§ Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión, haz un Test de Fire Power. Si pasas el
Test, el vehículo es Destruido, de otra manera es Bailed Out.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS


Bombas y cohetes impactan en el blindaje Superior
Cañones y ametralladoras impactan en el blindaje Lateral

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


Los vehículos sin blindaje están totalmente desprotegidos de las armas de los aviones. Su única
esperanza de supervivencia es que los proyectiles y metralla solo causen daños menores.
Cuando tus aviones impacten a vehículos sin blindaje, el jugador contrario tira un dado:
§ Si el resultado es 5+, el vehículo sobrevive ileso, aparte de unos pocos agujeros por
proyectiles.
§ De otra manera, a menos que la unidad tenga Bulletproof Cover, es destruida.

SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE


Se salvan en una tirada de 5+

SALVACIÓN DE INFANTERÍA
La infantería en terreno abierto es muy vulnerable al ataque rasante de los aviones, pero una vez
consiguen estar bajo cobertura, pueden ser duros de pelar.
Cuando tus aviones impactan a una unidad de infantería, el jugador oponente tira un dado.
§ Si el resultado es 3+, la unidad escapa con ningún daño serio.
§ De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantería Bulletproof Cover falla su salvación, haz un Test de Fire Power. Si pasas
el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.

SALVACIÓN DE INFANTERÍA
Se salvan en una tirada de 3+
Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover

SALVACIÓN DE CAÑONES
La artillería es extremadamente vulnerable a los ataques en picado de los aviones.
Cuando tus aviones impacten a una unidad de Cañones, el jugador oponente tira un dado.
§ Si el resultado es 5+, la unidad escapa con ningún daño serio.
§ De otra manera, a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover, es destruida.
Si una unidad de infantería bajo Bulletproof Cover falla su salvación, haz un Test de Fire Power. Si
pasas el Test, la unidad es destruida, de otra manera queda indemne.
Los escudos de los cañones no dan ninguna protección contra ataques aéreos.

SALVACIÓN DE CAÑONES
Se salvan en una tirada de 5+
Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover

PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES QUE FUERON IMPACTADOS


Los ataques aéreos causan considerable confusión entre sus objetivos, puesto que los hombres se
dispersan para cubrirse. Incluso si han recibido poco daño, lleva tiempo reorganizar la unidad antes
que puedan avanzar otra vez.
Si un pelotón recibe uno o más impactos de un ataque aéreo, automáticamente queda Pinned Down

Pinned Down
Pinned Down cualquier pelotón impactado por un avión

LOS AVIONES REGRESAN A LA BASE PARA REARMARSE


Inmediatamente que han hecho su ataque, todos los aviones retornan a la base para rearmarse para
el próximo ataque.
Retirar los aviones del tablero después que han hecho su ataque.

La cantidad de apoyo aéreo disponible será siempre la misma. No te preocupes de cuantos aviones
pierdes en un turno, la fuerza aérea siempre se las apañará para reunir más aviones de algún sitio
para la siguiente vez que te apoye.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Otras reglas

"La Guerra es una cosa muy seria para confiársela a los militares"

Georges Clemenceau (1841-1929)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

RECONOCIMIENTO
Hay un viejo dicho militar que dice: “Rara vez se desperdicia el tiempo utilizado en
reconocimiento”. Los comandantes que ignoren esta máxima la sufrirán en su propia piel. Con
un reconocimiento inadecuado, cualquier fuerza, no importa su poder, es vulnerable a ser
sorprendida por un ataque de un enemigo mejor informado.

OJOS Y OÍDOS
En los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial, el arte del camuflaje puede conseguir que
incluso las armas más grandes sean invisibles. Uno de los principales trabajos de las tropas de
reconocimiento es localizar las tropas ocultas del enemigo -carros emboscados en graneros, o
soldados ocultos entre los campos-. Una las tropas de reconocimiento los descubren, pueden guiar el
fuego de otras armas más pesadas contra las posiciones enemigas para neutralizarlas. Para poder
realizar este trabajo las tropas de reconocimiento reciben entrenamiento para aprender a observar
cuidadosamente, y localizar el menor indicio que delate la presencia de tropas enemigas.
Al principio de tu Fase de Disparo, un pelotón de reconocimiento que no esté Pinned Down y que no
haya movido, puede marcar la posición de un pelotón enemigo dentro de 40 cm y en Línea de Visión
de al menos un equipo de reconocimiento del pelotón.
Cualesquiera equipos enemigos de ese pelotón en Línea de Visión del pelotón de reconocimiento no
cuentan como Gone To Ground para lo que queda del turno.
Un pelotón de reconocimiento que marca la posición de un pelotón enemigo no cuenta como que ha
disparado, pero no puede mover, disparar o asaltar este turno.

EVADIRSE DEL DISPARO


A menudo las tropas de reconocimiento están armadas con armamento ligero y su protección es a su
vez ligera, ¡si es que llevan alguna! La naturaleza de su misión requiere operar cerca de las líneas
enemigas, o incluso tras ellas. Cuando reciben fuego, las tropas de reconocimiento usan su velocidad
y entrenamiento para evadirse del fuego enemigo antes de que puedan recibir algún daño.
Un pelotón de reconocimiento puede intentar evadirse en la Fase de Disparo del enemigo si en su
turno no ha Movido el Doble, disparado o asaltado.
Si quieres que el pelotón se evada, debes declarar esta intención cuando un pelotón enemigo vaya a
dispararte, pero justo antes de tirar ningún dado. Si así lo haces cada equipo del pelotón que dispara
tirará un dado al pelotón de reconocimiento en su actual posición.
Después de resolver los efectos de estos disparos el pelotón tiene la opción de escaparse.
Haz un Test de Habilidad del pelotón para ver si pueden escaparse antes de que el enemigo les
dispare con toda su fuerza.
§ Si tienes éxito, todos los equipos de reconocimiento del pelotón pueden inmediatamente
evadirse, y mover como máximo su distancia de movimiento normal alejándose de los
equipos enemigos que les han disparado. El resto de equipos del pelotón, que no sean de
reconocimiento, permanecen en sus posiciones. Algunos equipos pueden decidir no mover si
consideran que sus posiciones son seguras.
§ Si no tienes éxito con el Test de Habilidad, el pelotón de reconocimiento permanece en su
actual posición.
El pelotón de reconocimiento recibirá el resto de disparos en sus nuevas posiciones. Si la totalidad de
los equipos del pelotón salen del alcance, de la Línea de Visión o del Arco de Tiro del pelotón que
dispara, el resto de disparos se pierden automáticamente.
La evasión no impide que se considere a un equipo el estar Gone To Ground bajo las reglas del
“Movimiento cauteloso”
No se puede mover al doble al hacer el movimiento de evasión.
Es de ayuda utilizar marcadores para indicar aquellos equipos que se han evadido para recordarlo en
tu siguiente turno.

Secuencia de Evasión
1 El enemigo hace un disparo por equipo
2 Test de Habilidad para intentar evadirse
3 Los equipos que se han evadido huyen
4 El enemigo efectúa el resto de los disparos a los equipos todavía visibles.
5 El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Evadirse de armas con ROF 1


Las tropas de reconocimiento son demasiado rápidas como para que les molesten los lentos disparos
de rifles, o grandes cañones.
Las armas que sólo disparan con ROF 1(ya sea porque ese es su ROF o por que han movido) no
disparan antes de que el pelotón de reconocimiento intente evadirse. En su lugar, deben esperarse y
dispararles en su posición final. Si la totalidad del pelotón de reconocimiento consigue salir del
alcance, Línea de Visión o Arco de Tiro de los equipos que le disparaban, los disparos se pierden
automáticamente.

EVADIRSE DE LA ARTILLERÍA
Las tropas de reconocimiento habilidosas no se quedan quietas esperando a ver caer un bombardeo
de artillería. Tan pronto como del primer intento de calibrado de los cañones cae cerca de ellos se
ponen en marcha a buscar un lugar más seguro.
Un pelotón de reconocimiento puede evadirse de un bombardeo de artillería de forma similar a como
lo hace del fuego directo, siempre y cuando no hay Movido al Doble, disparado o asaltado en el turno
anterior.
Si un pelotón de reconocimiento tiene un equipo bajo una plantilla de artillería, cuando el observador
hace su primer intento de Ranging In el jugador puede declarar su intención de evadirse.
El observador hace entonces su primer intento de Ranging In antes de que el pelotón de
reconocimiento haga su tirada de habilidad para intentar evadirse. Los observadores de pelotones de
morteros pueden repetir su primera tirada de Ranging In si la fallan antes de la acción evasiva.
§ Si el primer intento de Ranging In tiene éxito, el pelotón de reconocimiento no puede
evadirse.
§ Si no, entonces el pelotón de reconocimiento puede hacer el intento de evasión. Si lo
consigue, y el equipo que estaba siendo utilizado como punto de Ranging In era un equipo
que consiguió evadirse, el observador puede elegir otro equipo del pelotón como punto de
Ranging In y hacer su segundo y tercer intento sobre el mismo en su nueva posición. Si la
totalidad del pelotón de reconocimiento consigue salir del alcance, Línea de Visión o Arco de
Tiro, el bombardeo de artillería se cancela.

NO HAY EVASIÓN DE ATAQUES AÉREOS


Los ataques aéreos son repentinos, más rápidos incluso que el la reacción de las tropas de
reconocimiento de buscar refugio.
Los pelotones de reconocimiento no pueden evadirse ni ser forzados a evadirse de ataques aéreos.

OBLIGADOS A EVADIRSE
Las tropas de reconocimiento están entrenadas para recoger información, no para comprometerse en
prolongados tiroteos. Si el fuego enemigo es demasiado fuerte, las tropas de reconocimiento pueden
verse forzadas a evadirse e intentar una ruta diferente.
Si un equipo de reconocimiento falla una Tirada de Salvación, ya sea de blindaje, de infantería,
cañón, de vehículo no acorazado o de pasajero en la Fase de Disparo del enemigo (incluso si el
equipo que ha fallado la tirada de salvación sale ileso) el pelotón de reconocimiento debe tirar un Test
de Motivación al final de la Fase de Disparo.
§ Si tiene éxito, el pelotón de reconocimiento elige quedarse y luchar.
§ Si no tiene éxito cada equipo que no se haya evadido ya debe mover como máximo su
distancia normal de movimiento alejándose de todos los equipos enemigos que le han
disparado. El pelotón debe reorganizarse en su próximo turno como si el pelotón al completo
se hubiese evadido. Un pelotón de reconocimiento rodeado que es forzado a evadirse puede
no mover, pero debe todavía reorganizarse.
Los equipos de infantería y de cañones en Bulletproof Cover nunca están obligados a evadirse. Ellos
pueden permanecer en su posición y luchar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EVADIRSE DE ASALTOS
Mantenerse alerta en medio de la confusión rodeado de enemigos no es, probablemente, la mejor
opción para las ligeramente armadas tropas de reconocimiento. Aunque pueden elegir recibir la carga
enemiga con una lluvia de proyectiles, normalmente es más inteligente evadirse para evitar ser
asaltadas.
Cuando es asaltado, un pelotón de reconocimiento puede intentar evadirse en vez de hacer Fuego
Defensivo. Después de que el pelotón enemigo cargue al contacto el pelotón de reconocimiento hace
un Test de Habilidad para intentar evadirse.
§ Si tiene éxito todos los equipos de reconocimiento del pelotón pueden evadirse y mover como
máximo su distancia normal de movimiento alejándose del enemigo que les asalta. El resto
de equipos que no fuesen de reconocimiento permanecen donde estaban. Los equipos de
reconocimiento pueden elegir no evadirse si su actual posición es segura.
Cualquier equipo que se evada que quede a 10cm de cualquier unidad enemiga después de
evadirse es automáticamente destruido.
§ Si no tiene éxito el pelotón de reconocimiento permanece en su actual posición y recibe el
asalto.
El asalto sigue de forma normal, aunque el pelotón de reconocimiento no puede hacer fuego
defensivo, ya que ha estado muy ocupado intentando evadirse. Si el pelotón de reconocimiento se
retira y no quedan más pelotones defensores luchando en el asalto, el pelotón asaltante vence y el
asalto continúa como si su se hubiese producido el “fuego demasiado exitoso”.
Si el pelotón de reconocimiento vuelve a ser asaltado ese turno, ya no podrá evadirse, ni hacer fuego
defensivo ni contraatacar; y deberá hacer Break Off a la primera oportunidad.
Un pelotón de reconocimiento que no ha intentado evadirse puede hacer fuego defensivo con
normalidad.

SÓLO PUEDES EVADIRTE UNA VEZ


Las tropas de reconocimiento pueden ser escurridizas, pero no pueden evadirse todo el tiempo,
especialmente si reciben un tiroteo prolongado por la concentración de fuego del enemigo.
Un pelotón de reconocimiento sólo puede intentar evadirse una vez en cada Fase de Disparo y una
vez en cada Fase de Asalto. Puedes elegir recibir fuego enemigo de un pelotón, y más tarde evadirte
de otro.

REORGANIZACIÓN
Las tropas de reconocimiento que se han desorganizado necesitan un poco de tiempo para volver a
estar operativas después de una retirada en desbandada.
Tiempo para conseguir orientarse, comprobar los daños sufridos, recoger información y recibir nuevas
órdenes. Mientras tanto no están en condiciones de presentar batalla a enemigo.
Los equipos de reconocimiento que se han Evadido no pueden hacer Fuego defensivo o antiaéreo
durante el resto del turno en el que se han evadido.
En su próximo turno ellos deben reorganizarse y no pueden disparar ni intentar revelar pelotones
enemigos con la regla “Ojos y oídos”.
Los equipos que se reorganizan no pueden mover dentro de alcance y línea de visión de las armas
de cualquier equipo enemigo, tampoco acercarse a equipos enemigos de los que ya estén al alcance
y en línea de visión.
Otros equipos del pelotón de reconocimiento que no se hayan evadido operan de forma normal.
Ten en cuenta que un pelotón de reconocimiento que se está reorganizando puede todavía evadirse
del fuego o asaltos enemigos. También puede ser forzado a evadirse.

RESUMEN DEL RECONOCIMIENTO

Ojos y oídos
§ Los pelotones de reconocimiento no deben de estar Pinned Down y no deben haber movido,
disparado o asaltado para revelar equipos enemigos a 40 cm.
§ Revelar pelotones enemigos hacen que pierdan su status de Gone To Ground

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Evadirse
Del disparo
§ El enemigo hace un disparo por equipo.
§ Hacer test de habilidad para intentar evadirse.
§ Los equipos que se evaden se alejan del enemigo.
§ El fuego enemigo sigue contra los equipos todavía visibles.
§ El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno.
De la artillería
§ El enemigo hace un intento de Ranging In antes de que el pelotón de reconocimiento intente
evadirse.
De la aviación
§ No se pueden evadir los ataques aéreos.
Evasión forzada
§ Si un pelotón falla alguna de sus tiradas de salvación debe pasar un test de motivación al final
de la fase de disparo o debe evadirse.
De asaltos
§ El enemigo carga al contacto.
§ Hacer un test de habilidad para intentar evadirse en vez de realizar fuego defensivo.
§ Los equipos que se evaden se alejan.
§ Cualquier equipo que se quede a menos de 10 cm es destruido.
Reorganización
§ En el siguiente turno los equipos que se han evadido no pueden disparar, usar la regla “Ojos
y oídos” ni acercarse a enemigo visible.

Otras reglas de reconocimiento


Movimiento cauteloso (Página 57)
§ Los equipos de reconocimiento pueden estar Gone to Ground mientras mueven.

Despliegue de reconocimiento (Página 167)


§ Los equipos de reconocimiento mueven después del despliegue.
§ Deben permanecer a 40 cm de los equipos enemigos.

Descubriendo emboscadas (Página 169)


§ Los equipos enemigos no pueden estar emboscados a 20 cm de equipos de reconocimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

COMBATE NOCTURNO
Aunque la mayor parte de las batallas tenían lugar a luz del día, algunas ocurrieron por la noche.
Había ejércitos que se especializaban en lanzar ataques de noche. Estas reglas te permiten combatir
en la oscuridad, y en general, en condiciones de visibilidad reducida.

MOVER DE NOCHE
Moverse de noche, a oscuras, es lento y peliagudo. En la penumbra, las siluetas adoptan formas
extrañas, los tanques parecen casas, y las rocas y arbustos parecen tanques.
Ningún equipo podrá mover más de 20cm durante la noche; y tampoco podrá Mover al Doble.
Además, deberán repetir los chequeos para evitar quedar Bogged Down en Rough Terrain

DISPARAR DE NOCHE
Hay pocas cosas más difíciles que localizar objetivos por la noche. Todo resulta amenazador. Los
tanques parecen casas, y los árboles parecen tanques, así que es realmente complicado identificar
un objetivo; a menos que abran fuego, en ese caso el destello de las ráfagas delatan su posición.
Cada vez que determines un pelotón que va a disparar, lanza un dado y comprueba el resultado en la
Tabla de Visibilidad. El resultado es la distancia máxima de visibilidad de ese pelotón, para localizar
pelotones que no hayan disparado. Esto no afecta a la Línea de Visión, sino al alcance efectivo de las
armas, y sólo se aplica al pelotón durante ese turno.
Por tanto, tu pelotón sólo puede disparar o hacer el Ranging In a equipos enemigos que estén dentro
de esa distancia, amenos que el equipo hubiese disparado en su turno anterior. Considera invisible
en la oscuridad cualquier cosa que esté a más distancia.
Sin embargo, los equipos enemigos que dispararon durante su última Fase de Disparo son visibles,
siempre y cuando estén en Línea de Visión.
Recuerda que debes hacer la tirada para determinar la visibilidad antes de elegir tus objetivos.

Visión Nocturna
Resultado Visibilidad
1 10cm
2 20cm
3 30cm
4 40cm
5 50cm
6 60cm

CONCEALED
Incluso en una noche despejada es complicado apuntar con precisión al enemigo. Incluso cuando
disparas al fogonazo de un arma, la mayor parte de las veces tiras a boleo.
Todos los equipos cuentan como Concealed de noche. Esto sólo beneficia a equipos que de por sí no
lo estuviesen.
Sin embargo, la noche no es como tal un terreno que proporcione cobertura, así que una emboscada
en campo abierto debe revelarse al menos a 40cm del enemigo.
Por otra parte, la cobertura de la noche no permite que las unidades de reconocimiento apliquen su
Movimiento Cauteloso. Deben estar Concealed por el terreno.

SIN APOYO AÉREO


Sin nada más que sus ojos para guiarlos, no hay forma humana que permita a los aviadores
identificar sus objetivos en el campo de batalla.
No se puede solicitar apoyo aéreo en turnos en los que se aplican las reglas de Combate Nocturno

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Reglas de ejército

“Sólo se pueden alcanzar grandes logros en la guerra y la paz si los oficiales y los hombres forman un
grupo indisoluble de hermanos.”

Mariscal de Campo Paul von Hindenburg (1847-1934)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES


Estas reglas especiales reflejan la superioridad tecnológica americana y su preferencia por la
lucha en movimiento que le permitía esta tecnología. Estas reglas sólo se aplican a los
equipos y pelotones americanos.

TANQUES
ESTABILIZADORES
Un estabilizador es un dispositivo unido al cañón del tanque que lo mantiene nivelado cuando el
tanque está en movimiento. Los tanques americanos son los primeros en el mundo en ser equipados
con giro estabilizadores de serie. Con la ayuda de los giro estabilizadores, el artillero puede mantener
el objetivo mientras el tanque esta en movimiento.
Un tanque en movimiento equipado con un estabilizador puede:
§ Disparar el cañón principal a pleno ROF, pero
§ añade una penalización de +1 para impactar.
Antes de disparar, un tanque puede elegir no usar los estabilizadores y disparar con ROF normal si
quiere tener mayores oportunidades.

CAZA CARROS (TANK DESTROYERS)


El Mando de los Cazacarros tenía la tarea de detener los impetuosos avances de los blindados, y
desarrolló una teoría de operar en masa para emboscar los rápidos movimientos de los Panzer. Para
permitirles la libertad de movimientos que necesitaban, los Cazacarros no eran elementos orgánicos
de las divisiones. Como unidades independientes, podían desplegarse donde se les necesitase.
Las siguientes reglas reflejan el Lema del escudo de la División “Busca, Golpea y Destruye”.

LA DOCTRINA DE LOS CAZA CARROS.


Bajo la doctrina de los caza carros, estos emboscan al enemigo desde posiciones escondidas
golpeando fuerte y retirándose antes de que el enemigo pueda devolver el ataque. Entonces los
Cazacarros lo vuelven a hacer, escurriéndose hacia una nueva posición de disparo para hacer una
nueva emboscada.
Los pelotones de caza carros y de antitanques autopropulsados utilizan las reglas Movimiento
Cautelosos y las reglas de Evasión para reflejar sus tácticas de sigilo. Esos pelotones cuentan como
pelotón de reconocimiento a los efectos de esas reglas.
Además, dado que los caza carros eligen sus posiciones de disparo pensando en una retirada, los
pelotones AT autopropulsados pueden Evadirse incluso habiendo disparado en su turno.

BUSCA, GOLPEA Y DESTRUYE


La Doctrina de los Cazacarros hace énfasis en la utilización del sigilo para destruir concentraciones
de tanques enemigos. Cada pelotón de antitanques autopropulsados tiene su propio elemento de
reconocimiento para hacer esto realidad. El jeep del pelotón avanza, rastreando al enemigo y
encontrando posiciones para el caza carros, lo cuales se mantienen Concealed y esperando. En el
movimiento oportuno, el caza carros mueve hacia delante en sus posiciones de disparo y abre fuego.
Los Cazacarros en un en un pelotón del antitanques autopropulsados o en un pelotón de Cazacarros,
puede o bien ser desplegado de manera normal al inicio de la partida, o mantenerse fuera de la mesa
con solo los carabine Teams y sus transportes desplegados. Si los Cazacarros se mantienen fuera de
la mesa, puedes colocar todos los Cazacarros en la mesa al principio de tu turno siempre que:
§ Estén Concealed y a mas de 40 cm. de cualquier equipo enemigo, o completamente fuera de
Línea de Visión del enemigo; y
§ Hasta a 15 cm. de cualquier carabine equipo del pelotón (independientemente de si están
montados en su transporte o no)
Los caza carros situados en el tablero de esta forma puede mover y disparar de manera normal
durante el turno en el que aparecen.
El Command Teamel pelotón no tiene por que estar presente para el despliegue de los caza carros.
Mientras haya un carabine Team es desplegado, los caza carros que se habían mantenido fuera del
tablero pueden unírsele. Sin embargo, las restricciones de estar fuera de mando se siguen aplicando.
Si no quedan carabine Teams del pelotón en la mesa, cualquier Cazacarros que quedase
abandonaría el terreno y todo el pelotón contaría como Destruido.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

INFANTERIA
RIFLES AUTOMÁTICOS
El ejercito americano esta equipado con el rifle semi-automático M1 Garand, con el rifle automático
Browning (BAR), dando a la infantería un intenso poder de disparo a corto alcance y permitiéndoles
mantener su ROF mientras mueven.
Rifle y carabine Teams no sufren el usual +1 de señalización al disparar un arma de ROF 1 cuando
mueven o están Pinned Down
Cuando no están Pinned Down, los equipos de rifle y carabine repiten todas las tiradas para impactar
falladas en fuego defensivo durante los asaltos.

EL TROTE TRUSCOTT
Las rápidas marchas a larga distancia fueron el plato fuerte de cualquier entrenamiento de la
infantería. Algunos oficiales, como el General Truscott de la Tercera División de infantería, entreno a
sus tropas tan fuerte que a las rápidas marchas a larga distancia las apodaron el “Trote Truscott”.
El resultado de todo este entrenamiento se demostró durante la marcha de Patton hacia Palermo,
durante la campaña de Sicilia. ¡La marcha a pie de los hombres de la Tercera División de Infantería
les permitió seguir el ritmo de sus compañeros de la Segunda División Blindada!.
Los equipos de un ejército de los Estados Unidos mueven 40 cm en lugar de 30 cm cuando mueven
al doble.

TRANSPORTES
DESMONTANDO AMETRALLADORAS
Muchos vehículos de transportes llevan ametralladoras antiaéreas. Normalmente se dejan en el
vehículo, pero cuando el pelotón necesita mas potencia de fuego, pueden descargarla del camión y
dispararlas montadas sobre un trípode.
Cualquier equipo de infantería transportado como pasajero en un vehículo de transporte puede
desmontar la ametralladora de .50 cal antiaérea, convirtiéndose en un equipo de una M2 .50 cal
Man-packed Gun Team, o cogiendo la AA MG y convirtiéndose en un LMG Man-packed Gun Team.
Un equipo de infantería puede empezar el juego desmontado con la ametralladora de pasajero.
No podrás desmontar la ametralladora antiaérea de pasajero de .50 cal o la ametralladora antiaérea a
menos que tengas el modelo apropiado para reemplazar al equipo de infantería que la desmontó.
Una vez que la ametralladora ha sido desmontada del vehículo, el vehículo vació es enviado a la
retaguardia y no puede volver a utilizarse durante la partida.

MONTANDO HMG Y LMG


Los artilleros de ametralladora no se quedan sentados perdiendo el tiempo cuando van en el
transporte; montan sus ametralladoras en los laterales del vehículo y disparan a lo que se les pone a
tiro.
Hasta dos equipos de HMG y LMG montados en un semi oruga pueden ajustar sus ametralladoras en
los lados del vehículo, convirtiéndolo en un vehículo armado con ametralladoras AA. Cuando los
equipos desmonten, bajan las ametralladoras con ellos.
Como con toda ametralladora montada en un vehículo, sólo la primera dispara a pleno ROF. Todas
las demás ametralladoras que pudiera haber lo harán a ROF 1.

CAMPO DE TIRO
Cuando los pasajeros añaden sus ametralladoras al arsenal del vehículo, se situaran de tal forma que
cada uno cubra un campo de tiro específico.
Un Semioruga o coche blindado que tenga montadas las ametralladoras de los pasajeros, tendrá sus
ametralladoras antiaéreas de .50 cal montadas para permitirles fuego giratorio y los otros
posicionados para cubrir los flancos.

ARTILLERIA
COMUNICACIONES EXCELENTES
Ningún otro ejército posee los recursos para la comunicación como los tiene el ejercito de los Estados
Unidos. Bien equipados de radios, cada oficial tiene la oportunidad de solicitar fuego de artillería de
manera rápida y efectiva.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cualquier Command Team de pelotón y el 2iC pueden actuar como observadores y solicitar fuego de
artillería de la misma manera que el Company Command Team

¡DADLES CON TODO LO QUE TENGÁIS!


Cuando un observador americano hace una petición de fuego, el batallón de artillería da prioridad,
concentra sus recursos y asigna todas las baterías disponibles a la solicitud del observador. Esto
asegura que los recursos del batallón de artillería se utilizan de la manera más eficiente.
Cuando un observador de una batería de artillería que tiene Staff Team haya hecho el Ranging
Insobre un objetivo, ordena un bombardeo de “All Guns repeat!” en el mismo punto, puede intentar en
el mismo turno hacer el Ranging In de otra batería que también tenga Staff Team en el mismo blanco.
Al siguiente turno, el observador puede ordenar a ambas baterías “All Guns repeat!” sobre ese
objetivo, con lo cual ya habría dos baterías impactando en ese objetivo, mientras intenta un Ranging
In con una tercera y así sucesivamente. Hay que hacer una tirada para impactar independiente por
batería.

OBJETIVO A TIEMPO (TIME ON TARGET)


Los Staff de artillería americanos tienen sofisticadas cálculos para el control del fuego. Después de
chequear el viento, la temperatura y el rango, el oficial del Staff de la batería busca en las tablas y
manuales los correspondientes parámetros y fija la configuración para cada cañón. Este sistema
científico permite al oficial controlar el tiempo de vuelo de cada proyectil. Esta forma de trabajar
alternativa al clásico juego de disparar y corregir les permite hacer que todos los proyectiles alcancen
su objetivo sin previo aviso. Sin tiempo para reaccionar, las concentraciones de tropas atrapadas bajo
el fuego de un TOT son machacadas antes de poder refugiarse.
Si una batería de artillería con Staff Team hace el Ranging In a la primera, pueden optar por hacer un
bombardeo TOT.
Cada equipo impactado por un bombardeo TOT tiene que repetir las tiradas de salvación exitosas en
el primer turno del bombardeo, al estar peleando por cubrirse y reforzando los refugios.
Esto es solamente para el primer turno de bombardeo y no se aplica al bombardeo de “All Guns
repeat!” o al hacer el Ranging In utilizando la regla de “Dadles con todo lo que tengáis”

AL MANDO
Los pelotones de morteros y de cañones de asalto trabajan cooperando con las compañías de
combate. Una practica constante y unas excelentes radiocomunicaciones permiten un rápido y
efectivo fuego de apoyo a sus pelotones de combate.
Los equipos de company HQ, segundo al mando y Command platoon no sufren la señalización
habitual de +1 por distancia cuando solicitan apoyo artillero de pelotones considerados como elección
de weapon platoons (incluidos weapon platoons, pelotones de mortero, y pelotones de cañones de
asalto), así como pelotones de cañones y pelotones de morteros químicos tomados como pelotones
de support.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES ALEMANAS


Estas reglas reflejan la doctrina y entrenamiento que dieron al Ejército Alemán su reputación
sobre el campo de batalla. Sólo se aplican a pelotones y equipos alemanes.

DOCTRINA
KAMPFGRUPPE
El Kampfgruppe o grupo de batalla, es una parte fundamental de las operaciones militares alemanas.
Los oficiales, siempre dentro de su nivel de responsabilidad, organizaban grupos especializados para
conseguir una misión, con las tropas que mejor se adaptasen a la misma.
Antes de hacer el despliegue, puedes tomar hasta la mitad de las Secciones (Sections) o Escuadras
(Squads) de cualquier Sección de Combate (Combat Platoon) o de Armas (Weapon Platoon) y formar
con ellas un pelotón especial, un Kampfgruppe. El 2iC se convierte en el Command Team de dicho
pelotón, dejando de ser un Equipo Independiente y no contando para el resto de la partida como 2iC.
Además, los equipos asignados al Kampfgruppe dejan de formar parte de sus pelotones originales.
El Kampfgruppe cuenta como un pelotón a todos los efectos, incluyendo despliegue y chequeos de
Moral de Compañía.

TÁCTICA DE LA MISIÓN (MISSION TACTICS)


Antes de la batalla, cada soldado recibe un informe detallado sobre la misión y como encaja esta en
el plan del Alto Mando. Esto no compromete la seguridad, la confianza en los hombres es lo que
permite que estos asuman el mando cuando muere un oficial superior.
Si el Command Team de un pelotón de infantería es Destruido, cualquier otro equipo de infantería
asume el mando inmediatamente. Retira la miniatura de cualquier equipo de Infantería que esté a
Distancia de Mando del Command Team y cámbiala por el Command Team caído.
Si el Command Team de un pelotón de tanques es Destruido, otro tanque asume el mando
inmediatamente. Designa un tanque que esté a Distancia de Mando del Command Team destruido
como el nuevo Command Team.
Si no hay equipos del tipo necesario a Distancia de Mando, entonces el Command Team es Destruido
a todos los efectos, quedando el pelotón sin líder.

STORMTROOPERS
Los soldados alemanes han heredado el espíritu de Stormtrooper de sus padres en la Primera Guerra
Mundial. Mientras el resto de los soldados esperan a recibir órdenes, los Stromtrooper se mantienen
siempre avanzando hacia el objetivo.
Cualquier pelotón alemán que mantenga su Command Team puede intentar un movimiento
Stormtrooper en la Fase de Asalto. Haz una tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón emplea la Fase de Asalto para mover hasta 10cm,
independientemente de su distancia de movimiento máximo.
§ Si falla, el pelotón no puede mover más durante este turno.
Tanto si la superas como si la fallas, el pelotón no puede Lanzar un Asalto ese turno.
Aunque no es la Fase de Movimiento, las unidades que consiguen un Movimiento Stormtrooper
pueden montar y desmontar como si estuviesen en la Fase de Movimiento.
Un pelotón que ha Movido al Doble no puede hacer un Movimiento Stormtrooper. Tampoco los
vehículos Bogged Down o Bailed Out.
Los equipos Pinned Down no pueden tampoco hacer Movimientos Strormtrooper, a excepción de los
vehículos Blindados.
Ningún Gun Team que haya disparado en la fase de Movimiento puede hacer Stormtrooper, y
tampoco puede hacerlo un equipo que haya disparado un Bombardeo de Artillería.

TANQUES
SCHÜRZEN
Los Schürzen eran capas de blindaje adicionales que se fijaban a los laterales de algunos tanques
alemanes para darles protección adicional contra las armas anti tanque de la infantería.
Cuando un tanque protegido con Schürzen recibe un impacto en el blindaje Lateral de un arma con
FP 5+ o 6, y falla la tirada de Salvación por Blindaje, haz una tirada especial de Salvación por
Schürzen:
§ Si consigues un 4+, el Schürzen protege al tanque del impacto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

§ Si fallas, el impacto penetra el blindaje de manera habitual.

ARMAMENTO
LANZACOHETES BLINDADO
El lanzacohetes de 15cm NW41 Nebelwerfer (conocida cariñosamente como “Minnie la Gemidos” o
“Mimi la Aulladora” por los aliados) era un arma muy efectiva que podía desencadenar el fuego de
toda una batería con una sola salva de cohetes. El problema era que al hacerlo delataba su posición
por las estelas de humo que dejaban los cohetes en su vuelo. Así que para solucionar esto se
desarrolló el 15cm Panzerwerfer 42; era un semioruga blindado sobre el que se montó el
Nebelwerfer. Según se disparaban los cohetes, el vehículo se desplazaba a una nueva localización, a
salvo del fuego de respuesta del enemigo.
Al contrario que el resto de unidades de artillería, el Panzerwerfer 42 puede intentar hacer un
Movimiento Stormtrooper aunque haya disparado un Bombardeo.

CAÑONES SIN RETROCESO (RECOILESS GUNS)


Los Fallschirmjäger necesitaban artillería lo suficientemente ligera como para poder lanzarla en
paracaídas, y lo suficientemente potente para destruir infantería atrincherada y tanques enemigos. La
solución fueron los cañones sin retroceso.
Estas armas desprendían gases por la parte trasera del cañón para contrarrestar el retroceso del
proyectil al ser disparado. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros, al menos
permitía prescindir de los carriles para el retroceso.
Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su última Fase de Disparo,
ya que la nube de humo delata su posición.
Debido al peligro del residuo que suelta, no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo
aliado justo detrás del cañón y a menos de 5cm del mismo; ni tampoco puedes dispararlas dentro de
edificios.

STUKA ZU FUSS
Los semiorugas Sd Kfz 251 del tercer pelotón de la Panzerpionierkomanie están equipados con
Wurfrahmen, carriles para seis enormes cohetes de 28cm. Sus efectos eran tan devastadores que se
les llamaba Stuka Zu Fuss, Stuka de a pié.
Cada Stuka Zu Fuss puede disparar un único bombardeo de artillería en toda la partida, pero se
considera que ha disparado una batería de 6 piezas.
El Stuka Zu Fuss tiene hasta 6 intentos para hacer el Ranging In; cada intento fallido reduce en uno el
número de piezas que ha disparado, y si fallas los seis intentos se considera que se han disparado
todos los cohetes sin éxito, y ya no puedes realizar el bombardeo (ni volver a intentarlo, puesto que
sólo tienes derecho a hacer uno por Stuka Zu Fuss)
Si disparan más de un Stuka Zu Fuss, cada cual usa su propia plantilla de artillería, y su propia tirada
para Ranging In, considera que son baterías completamente independientes.
Aunque haya hecho su bombardeo, el semioruga puede mantenerse en el campo de batalla para
transportar a los ingenieros.

INFANTERÍA MECANIZADA
ASALTO MONTADO (MOUNTED ASSAULT)
Las unidades de infantería mecanizada alemanas estaban entrenadas para combatir desde sus
semiorugas. Aunque por lo general la infantería mecanizada utiliza los semiorugas como meros taxis
que les llevan al campo de batalla, y luego desmontan y asaltan a pie; los Panzergrenadier asaltaban
posiciones enemigas montados en sus semiorugas.
Un transporte no puede Cargar para entrar en contacto; sin embargo, un transporte alemán de un
pelotón que tenga la habilidad Mounted Assault sí.
Para hacerlo no podrá haber cargado ni descargado pasajeros durante la Fase de Movimiento del
turno.
En la primera ronda del Asalto, un equipo de Infantería transportado como pasajero, puede quedarse
en cada transporte, lo que hace que se considere que combata como un Tank Team. Recuerda que
los Tank Team no pueden asaltar a otros Tank Team; el transporte como tal no participa en el asalto,
lo hace el equipo de infantería.
Los pasajeros permanecen montados en el transporte, hasta que al pelotón le toca contraatacar,
momento en el que desmontan.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Si el pelotón tenía unidades de infantería desmontadas, luchan por su cuenta junto a los semiorugas
según las reglas habituales de Asalto; aunque recuerda que no pueden haber desmontado ese turno.
Los equipos que desmontan de semiorugas que hayan sido destruidos por el Fuego Defensivo no
participan en la primera ronda del asalto, pero sí que pueden participar en el contraataque.
Por último, como el pelotón no está compuesto por Tank Team completamente blindados, puede
verse obligado a retirarse si queda Pinned Down por el Fuego Defensivo, sin importar que el blindaje
de los semiorugas haya evitado bajas en el pelotón.

ASES DE TIGER
Los tanques Tiger fueron vitales para el esfuerzo bélico alemán, y solo los mejores entre los mejores
eran elegidos para tripularlos. Una vez en combate, la capacidad de resistencia de estas monturas
permitían unas tasas de supervivencia altísimas, lo que a la larga favorecía que las tripulaciones
alcanzasen niveles desorbitados de bajas entre tanques y piezas enemigas.
Estos hombres eran auténticos profesionales, y estaban dirigidos por los mejores oficiales de carros
que ha conocido la historia. Hombres como Michael Wittman y Otto Carius se ganaron los galones en
Panzers o StuG; y una vez al mando de uno de los temibles Tigres mostraron lo que podían hacer
con el mejor equipo disponible.
Para reflejar las habilidades y experiencia de estos soldados excepcionales, FoW permite que cada
pelotón de tanques Tigres tenga una Habilidad de As. Esta habilidad les permitirá lograr las increíbles
hazañas que consiguieron los tanquistas que manejaban estas formidables máquinas.
Al inicio de la partida lanza un dado por cada pelotón de taques Tiger en tu ejército, y comprueba el
resultado en la tabla de Habilidades de As. Si consigues un 6, ¡el pelotón está dirigido por un oficial
que tiene su propio As, a parte del que tenga el resto del pelotón!

TABLA DE HABILIDADES DE AS DE TIGER


Tirada Habilidad Descripción Regla Especial
1 Schnell! Este pelotón cree en la importancia El pelotón consigue hacer Movimientos
de la velocidad, la mayor parte de Stromtrooper con 2+
sus bajas las han conseguido por
llegar al lugar adecuado en el
momento oportuno.
2 Clever Hans! Los conductores de estos vehículos Los tanques del pelotón superan las
son auténticos maestros. No Tiradas de Habilidad para cruzar
importa la dificultad del terreno, Rough Terrain, o para liberar un
consiguen superar cualquier vehículo Bogged Down con 2+,
obstáculo en un momento.
3 For the Los soldados de este pelotón aman Ese pelotón supera las Tiradas de
Fatherland! su país. Saben la importancia de su Motivación con un 2+
esfuerzo para conseguir la Victoria
Final.
4 Every Shot La sincronización de la dotación y Los tanques Tiger de este pelotón
Counts! su excelente puntería aseguran que pueden repetir las tiradas para
prácticamente cada disparo impactar fallidas.
consigue el blanco.
5 Rapid Fire! La complicidad entre el Los cañones de 8.8cm de los tanques
comandante, el artillero y el Tiger de este pelotón tienen ROF 3
cargador hace que este pelotón
mantenga una cadencia de fuego
altísima en combate.
6 Top Ace! El comandante del pelotón es un Tira otra vez para determinar la
auténtico As, todo un Kanone Habilidad de As del pelotón. Si sacas
otro 6, la puedes elegir directamente.
Y tira una tercera vez para determinar
la Habilidad de As del tanque que
comanda el pelotón. Si sacas otro 6, la
puedes elegir.
En conclusión, el pelotón tendrá una
Habilidad de As y el comandante dos,
la suya propia y la del pelotón.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS


Se ha dicho del Ejército Británico que siempre empieza una guerra perdiendo batallas. Sin
embargo son duros y persistentes, y al final siempre triunfan en las campañas decisivas.
Estas reglas especiales reflejan la determinación del soldado británico a pesar de las perdidas
y la adversidad. Solo se aplican a Equipos y Pelotones británicos. Date cuenta que para el
propósito de estas reglas todas las tropas del Imperio Británico son Británicos.

DOCTRINA
BULLDOG BRITÁNICO (BRITISH BULLDOG)
Hace 200 años, un general francés dijo que la infantería británica parecía estar clavada al terreno. Se
negaban a retirarse cuando otros soldados huían. Nada de eso ha cambiado y el soldado británico
mantiene su reputación de tenacidad y resistencia.
Los pelotones británicos que fallen un Test de Motivación para contraatacar en un asalto pueden
repetir la tirada.

ADELANTE, SARGENTO (CARRY ON, SARGE)


La espina dorsal del Ejercito Británico son sus Sargentos. Muchos oficiales novatos siguen los
consejos de sus Sargentos y permiten que manejen el pelotón. Si el oficial muere los Sargentos son
mas que capaces de mantener el pelotón combatiendo.
Un pelotón sin jefe puede lanzar un Asalto. Ellos no están obligados a hacer un Break Off, sino que
pueden contraatacar si pasan su Test de Motivación.

ATAQUES NOCTURNOS
ATAQUE NOCTURNO
A menudo la infantería británica elige atacar en mitad de la noche. En teoría esto proporciona a la
infantería la cobertura de la oscuridad para evitar el fuego enemigo y tomar sus posiciones y
atrincherarse.
En la práctica a menudo os retrasos provocan que el ataque ocurra al amanecer y se encuentre
sometido a los contraataques enemigos al despuntar el día.
Los jugadores al mando de una Compañía Británica de Infantería deben elegir, antes del despliegue
de su oponente, realizar un ataque nocturno si están atacando a un enemigo en posiciones
preparadas y tienen el primer turno.
Si lo realizan el juego comienza en la oscuridad y se usan las reglas de Combate Nocturno (en la
pagina 132) hasta que empieza la mañana.
§ Al comienzo del tercer turno del defensor, este lanza un dado. Con 5+ amanece.
§ Si no ha salido al comienzo del siguiente turno del atacante se lanzan dos dados, con
cualquier 5+ amanece.
§ Si aún es de noche al comienzo del siguiente turno del defensor se lanzan tres dados, con
cualquier 5+ empieza el día, se continúa así hasta que amanece.
Una vez que amanece las reglas de combate nocturno dejan de usarse y es de día para el resto de la
partida.

AVANCE BAJO LA OSCURIDAD


Porque son los británicos los que eligen atacar de noche, suelen estar más preparados que sus
enemigos y son capaces de adelantarse hasta las defensas enemigas.
Cuando se realiza un ataque nocturno contra Posiciones Preparadas, el jugador británico puede
desplegar sus equipos de infantería 20 cm mas cerca de lo que es normal, mientras aun estén a 40
cm,s del área de despliegue enemiga.

TANQUES
¡ZORRO A LA VISTA! (TALLY HO!)
La doctrina británica requiere que los carros de crucero permanezcan escondidos, o si están bajo el
fuego enemigo estén en movimiento. Bajo ninguna circunstancia deben hacer alto en terreno abierto.
Por esta forma de trabajar los carros son capaces de combatir en movimiento.
Para facilitar el tiro en movimiento los carros de crucero tienen sistemas de movimiento de torre
capaces de dar una vuelta completa en menos de 10 segundos. Los cañones de 2 y 6 libras no tienen

157
Flames of War 2a. Ed. en Castellano

controles de elevación. En su lugar el tirador apunta el cañón con sus hombros, haciendo muy eficaz
el tiro en movimiento a corta distancia.
Tally ho! Significa que las armas listadas con esta capacidad no sufren ninguna penalización a su
ROF por dispara en movimiento a distancias inferiores a 40 cm. Asumimos que están disparando en
movimiento continuamente.
Siguen sin poder disparar al mover al doble.

ANDANADA (BROADSIDE)
Los británicos ven las batallas de carros como batallas navales en tierra, con los escuadrones de
carros cruceros combaten a los carros enemigos mientras las otras armas esperan el resultado de la
batalla. Como resultado los carros británicos “navegan “ en formación naval como una línea y cargan
a través de las líneas enemigas disparando por el flanco.
Solo el encaramiento de la torre se usa para determinar si un impacto da en el frente o en el costado
de un tanque con un arma que usa la regla de Tally Ho!. El encaramiento del casco es irrelevante.
La regla de Broadside no se aplica cuando el tanque se mueve at the Double, porque en ese caso la
torre siempre va encarad hacia el frente.

FUEGO SEMI-INDIRECTO (SEMI-INDIRECT FIRE)


Los carros pesados británicos a menudo abren fuego a distancias muy grandes, donde el uso
continuado de munición puede compensar su falta de puntería. Esto quiere decir que la munición se
agota enseguida, pero hay mucha más disponible para su uso.
Las armas capaces de Semi-indirect fire que no han movido en la Fase de Movimiento pueden repetir
las tiradas fallidas cuando disparan a pelotones con todos sus equipos a mas de 40 cm.

CAÑONES ANTITANQUE
GOLPEA Y CORRE (TIP AND RUN)
Los cañones AT portee raramente se bajaban para disparar. Pero sus tripulaciones empezaron a
desarrollar tácticas para disparar desde posiciones a cubierto y a continuación escapar antes de que
el enemigo pudiera disparar.
Trata Deacons, 2 y 6 libras, y otros equipos con la regla Tip and Run como si ellos tuvieran la regla
especial alemana Stormtruppen. Cualquier movimiento que realicen debe de efectuarse en dirección
contraria del pelotón enemigo al que disparan.

GANCHOS DE REMOLQUE (TOW HOOKS)


La infantería a menudo lo tiene difícil para arrastrar sus cañones AT durante el combate, así que la
23ª Brigada Acorazada desarrollo una inteligente solución después de los ataques a la Línea Mareth.
Fijaron ganchos de remolque en sus Valentines permitiéndoles remolcar los cañones de 6 libras.
Funcionó tan bien que enseguida casi todos los carros británicos fueron equipados con ganchos de
remolque.
Cualquier carro equipado con tow hook puede remolcar un cañón de 6 o 17 libras, llevando su
tripulación como pasajeros.

ARTILLERIA
BATERIAS DE 8 CAÑONES
En la 1ª Guerra Mundial, los artilleros británicos comprendieron que hacia falta una cantidad inmensa
de explosivos para destruir a la infantería atrincherada. Más de la que ellos podrían disponer. Así que
empezaron a utilizar grandes cantidades de proyectiles ligeros con el objeto de neutralizar a los
defensores para permitir el asalto de la infantería propia.
La estrategia británica para asegurarse que los defensores enemigos quedaran suprimidos antes de
un ataque es sencilla. ¡Montones de cañones! Las baterías británicas tienen ocho piezas cuando la
del resto de países solo tienen 4.
Royal Horse Artillery Batteries y Field batteries, Royal Artillery, tienen dos (o incluso tres al principio
de la guerra) Gun Troops. Una vez desplegado cada Gun Troop funciona como un pelotón
independiente, pero toda la batería puede concentrarse para un bombardeo.
El Equipo de Staff (Staff Team) es un Equipo de Infantería que puede unirse a cualquier Gun Troop
según se requiera. Cuando ambos Gun Troops operan juntos, el Equipo de Staff puede servir para
ambos Troops. Cualquier Gun Troop en distancia de mando del Staff de la batería cuenta como si
tuviera un Staff (por ejemplo para permitir utilizar la regla Todos los cañones repiten).

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

PROYECTILES SOBRE EL TERRENO (ROUNDS ON THE GROUND)


La artillera británica de preguerra marcaba el uso de fuegos precisos para destruir objetivos concretos
(por ejemplo posiciones de ametralladoras) con el mínimo gasto de munición posible. Mientras en
pequeñas guerras coloniales esto era posible, en los fluidos combates del desierto era mas
importante la rapidez de respuesta que la precisión. Ahora la artillería británica es la que mejores
tiempo de respuesta tiene.
A los pocos minutos de localizar un objetivo la artillería británica puede golpear en un gran área o
concentrar sobre un blanco pequeño un fuego destructor.
Royal Horse Artillery Batteries y Field Batteries, Royal Artillery, con ambos Gun Troops (y al menos 6
cañones) en distancia de mando del Staff puede dirigir el bombardeo de ambos Troops y concentrar
su fuego.
Pueden hacer
§ Un bombardeo “Murder” con todos los cañones de la batería concentrados en una plantilla de
artillería y repitiendo las tiradas para impactar fallidas, o
1
§ Un bombardeo “Stonk ” con todos los cañones de la batería sobre el ancho de dos plantillas
de artillería (30x15cm) sin posibilidad de repetir los impactos fallidos.
Baterías disparando un Murder o Stonk pueden repetir la primera tirada fallida de Ranging In. Si
vuelven a fallar disponen de otros dos intentos, como es lo normal, pero esta vez sin posibilidad de
repetir los fallos.

MIKE TARGET
Las operaciones de la infantería británica son lentas y metódicas, dando tiempo a la artillería a
coordinar sus fuegos.
2
Los observadores de artillería utilizan esto en su beneficio, usando el código “Mike Target ” cuando
piden un bombardeo. Un código Mike Target implica que todos los cañones del Regimiento que no se
están utilizando se unen automáticamente al bombardeo requerido.
En poco tiempo 24 cañones bombardean el objetivo tan rápido como los artilleros recargan los
cañones. El efecto es dramático, incluso los prisioneros alemanes preguntan como se municionan los
cañones.
Cuando una Field Battery, Royal Artillery, repite un bombardeo Stonk o Murder usando la regla All
Guns Repeat (todos los cañones repiten), todo el Regimiento se une al bombardeo. Como resultado
un equipo bajo bombardeo debe repetir las tiradas de Salvación que acierte.

1
N. del T. ¿Qué significa STONK? Es un término que no tiene traducción. Puedes leer más en
http://riv.co.nz/rnza/hist/stonk.htm
2
N. del T. Tampoco se puede traducir el código “Mike Target”. Pero puedes leer más sobre su significado en
http://www.bbc.co.uk/ww2peopleswar/stories/60/a2704060.shtml

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS


El Ejército Rojo entró en la guerra sumido en el caos. Las purgas de Stalin casi habían
eliminado la oficialidad profesional y así los alemanes barrieron fácilmente las fuerzas
soviéticas de preguerra en cuestión de pocos meses. En esta situación el Ejército Rojo fue
reconstruido a duras penas con tropas mal o poco entrenadas que, a la larga y tras un par de
años de lucha sin cuartel, se convirtieron en una máquina de guerra temible.
Estas reglas se aplican únicamente a los equipos y pelotones soviéticos.

DOCTRINA
CONTROL CENTRALIZADO
La economía y el sistema social soviéticos enfatizan la planificación y el control centralizados por
parte del gobierno, incluso sobre el ejército. Los generales soviéticos prefieren tropas que obedezcan
órdenes estrictamente a otras que actúen por sí mismas.
Siempre que las reglas hablen de “pelotones”, en un ejército soviético se usará el término “compañía”.
Cuando las reglas hablen de “compañía”, para los soviéticos se aplicará el término “batallón”.

COMISARIOS
Un comisario es un oficial perteneciente al partido (¡comunista, claro!) que supervisa el
comportamiento de los soldados durante el combate. Toda falta de valor o heroísmo en la lucha
contra el invasor nazi es inaceptable, y no dudarán en disparar sobre sus propios hombres si esto
sucede.
Si una compañía soviética posee un equipo de comisario que esté en distancia de mando y falla una
tirada de motivación para recuperarse de Pinned Down, para contraatacar en un asalto (pero NO para
una tirada de Tank terror) o para superar una tirada de moral de pelotón, PUEDE destruir
inmediatamente un equipo de infantería o cañones de la misma compañía y a distancia de mando del
comisario, para tener derecho a repetir dicha tirada fallada. Si la nueva tirada es un 1, se asume que
los soldados se sublevan y eliminan al comisario.
Si el Company Command Team del batallón está asignado a la compañía, puede repetir por sí mismo
la tirada de motivación fallada antes de tener que recurrir para ello al comisario. Esta es una
excepción a la regla que limita a una las repeticiones posibles de una tirada en particular.
Como cualquier otra unidad, una compañía soviética Pinned Down por fuego defensivo falla el asalto.
Deberá esperar al próximo turno para recuperarse del Pinned Down.

COMISARIOS DEL BATALLÓN


A la par que los asignados a compañías específicas, existe un comisario responsable de todo el
batallón. Es un equipo independiente que puede incorporarse a cualquier compañía, asumiendo en
ese caso las funciones de comisario en esa compañía, quedando exento de sus funciones el antiguo
comisario.

BLINDADOS
“GALLINA Y POLLUELOS”
Las pérdidas en carros fueron brutales para los soviéticos. En 1942 construyeron 10000 tanques
ligeros, 12000 tanques medios, 2000 tanques pesados y recibieron 4500 más de Gran Bretaña,
Canadá y Estados Unidos, llegando a perder 16000 de ellos ¡muchos más de los que cualquier otro
ejército llegó a tener!
Esta sangría forzó a las tripulaciones de carros a entrar en combate con una preparación mínima, y
sumado a la escasez de equipos de radio y a la costumbre de dirigirse al combate con las escotillas
cerradas, solía traducirse en filas de tanques rusos siguiendo a su comandante de compañía casi a
ciegas. Ello implica que cuando la compañía avanza a cierta velocidad, los tripulantes están más
pendientes de seguir en formación que de hacer blancos adecuados.
Si un tanque o transporte rusos (incluyendo cañones de asalto y transportes blindados) en una
compañía movieron más de 15 cm. en la fase de movimiento, ninguno de los tanques o transportes
de esa compañía podrán disparar en la fase de disparo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

VISIÓN LIMITADA
El diseño soviético de tanques maximiza el blindaje y la potencia de fuego para unos carros no
excesivamente grandes. Ello implica reducir la tripulación a la mínima expresión y limitar el número de
puntos para visión exterior.
Los tanques con “visión limitada” añaden +1 a la tirada necesaria para impactar cuando disparan con
cualquiera de sus armas a objetivos situados ENTERAMENTE por detrás de la prolongación de la
línea que une las esquinas frontales de su chasis.

CÚPULAS DE VISIÓN
Desde la mitad de 1943, los nuevos T-34 empezaron a incorporar una cúpula de visión para el
comandante del carro.
Los carros que según su arsenal estén dotados de cúpula, no sufren los efectos de la visión limitada.

“TANKODESANTNIKI”
Aunque los tanques del Ejército Rojo tenían suficiente blindaje para soportar un antitanque medio
alemán, las pérdidas debidas a la acción de infantería con armas anticarro fueron muy cuantiosas. La
solución fue proteger a los carros con infantería dotada de armas semiautomáticas montada sobre su
chasis.
Los “Tank odesantniki” son equipos “SMG” (armas semiautomáticas de asalto). Montados sobre
carros de su propia compañía operan como <Tank riders> con las siguientes peculiaridades:
§ Si el carro mueve 15 o menos cm. , pueden disparar como si estuvieran desmontados. Si
mueve más de esa distancia no podrán disparar.
§ Luchan al asalto como si estuvieran desmontados (pueden tirar para impactar y recibir
impactos separadamente del tanque).
§ A pesar de ser pasajeros, su tirada de salvación cuando el tanque es impactado es de 3+ (en
lugar de 5+), pero son automáticamente destruidos si el tanque es destruido.
Todos estos beneficios se pierden si hay más de un Tank odesantniki sobre el mismo carro.
En un asalto, se deben asignar impactos antes a los Tank odesantniki que a los blindados que hubiera
en el pelotón.

Los Tank odesantniki nunca abandonan su carro mientras esté operativo. Ello supondría ser
considerados traidores y la pena de muerte.
Un carro Pinned Down puede asaltar con sus Tank odesantniki a cuestas a pesar de ser estos
infantería. Si ello sucede, sólo podrán atacar los carros en el primer round de combate. Los
Tank odesantniki permanecen en contacto y podrán contraatacar en rounds de asalto posteriores.
Los Tank odesantniki destruidos son ignorados para determinar si una compañía “Tank ovy” está por
debajo de la mitad de su fuerza, a efectos de chequeo de moral de pelotón.

INFANTERIA
LA CALIDAD DE LA CANTIDAD
Las formaciones en masa soviéticas eran difíciles de frenar a base de disparos.
Una compañía soviética con al menos 15 equipos de infantería o cañones (incluyendo comisarios y
equipos de armas asignadas) y A DISTANCIA DE MANDO, necesita recibir al menos 10 impactos en
una única fase de disparo para ser considerada Pinned Down. Por el contrario, un único impacto de
bombardeo artillero es suficiente para conseguir el mismo efecto.

INFILTRACIÓN
El soldado soviético fue adquiriendo una merecida reputación de resistente y tenaz. A menudo
atravesaron terrenos impracticables y gélidas marismas para sorprender al enemigo por la
retaguardia.
El jugador propietario de un batallón “Strelkovy” puede infiltrar su pelotón “scout” tras las filas
enemigas si atacan en el primer turno sobre un defensor en “posiciones preparadas”. Junto con el
pelotón “scout” pueden infiltrarse una compañía “Strelkovy”, una compañía “SMG”, ó un grupo de
asalto desplegados a distancia de mando de dicho pelotón “scout”.
En lugar de un movimiento de reconocimiento, las unidades infiltradas pueden mover hasta 40
cm. usando todas las reglas normales de movimiento. Si terminan a 20 cm. o menos de cualquier
equipo enemigo, o a 40 cm. o menos Y fuera de terreno que les esconda o en línea de visión, son
automáticamente detectados.
Si no son de esta manera detectados, el jugador ruso realiza una tirada:
§ 2+ : la infiltración tiene éxito

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

§ 1 : son finalmente detectados


Si la infiltración es detectada de cualquier manera, el jugador defensor pasa a tener el derecho a
jugar primero el turno.

DESARMADOS
Algunas compañías de zapadores no recibían armamento personal, debido a que su misión principal
era construir fortificaciones y colocar/limpiar campos de minas.
Las tropas desarmadas (“unarmed” en los libros de ejército) no pueden disparar y deben repetir sus
tiradas exitosas para impactar en asaltos.

ARTILLERÍA
BATALLONES DE GRAN TAMAÑO
Mientras que otros países empleaban baterías artilleras convencionales, el Ejército Rojo desplegaba
el equivalente a batallones completos de doce cañones. El “Dios Rojo de la Guerra”, como era
conocida la artillería soviética, se convirtió en toda una leyenda en el frente del este.
Los bombardeos artilleros soviéticos realizados con nueve o más piezas (ya sean cañones, howitzers
o morteros) utilizan una plantilla el doble de ancha (30 cm. de ancho por 15 cm. de profundidad) para
determinar qué equipos son impactados. Esta regla es acumulativa con la que permite repetir las
tiradas para impactar fallidas con que se beneficia a los bombardeos realizados por seis o más
cañones

BATALLONES COMBINADOS
Las divisiones de fusileros soviéticas mezclan cañones ligeros de 76 mm. con howitzers pesados de
122 mm. en sus baterías artilleras. Esto les permite disponer de una batería artillera de gran potencia
con un coste más reducido.
Si un batallón artillero emplea en su bombardeo TRES O CUATRO howitzers de 122 mm, obtiene los
siguientes beneficios:
§ Si el número total de equipos que bombardean es CINCO O MENOS, todos ellos cuentan
como howitzers de 122 mm a todos los efectos.
§ En todas las demás combinaciones, el mayor número de cañones ligeros diluye el efecto de
los howitzers, pasando a aplicar unos valores de AT 4 y FP 4+ para el bombardeo en
cuestión.
Un batallón artillero con DOS O MENOS howitzers de 122 mm utiliza las reglas normales para
bombardeo con fuerzas mixtas de artillería, es decir, se usan los valores de AT y FP pertenecientes a
la unidad de artillería MENOS POTENTE presente en el bombardeo.

¡ADELANTE LOS CAÑONES!


El Ejército Rojo mantiene la doctrina de colocar los cañones lo más avanzados posible, buscando una
perfecta línea de visión directa. Ello implica un diseño de cañón lo más ligero posible que permita a su
dotación empujarlo con relativa facilidad.
Los cañones rusos medios y pesados (con atributos Medium y Heavy) mueven como si fueran ligeros.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ELIGE TU FUERZA
Antes de combatir tendrás que formar tu ejército. Hay muchas alternativas para hacerlo, así
que tendrás que acordar una forma común con tu oponente.

LUCHA CON TODO LO QUE TENGAS


La mejor forma para que los principiantes en FoW empiecen a familiarizarse con el juego es
sencillamente construir un ejército con todo lo que tengan disponible. Si sólo has coleccionado un
pelotón de tanques y otro de infantería, por ejemplo, ese será tu ejército. Aún así, convendría que
organizaras los pelotones tal y como se indica en los Manuales de Inteligencia, ¡y no te preocupes si
andan bajos de efectivos! En la vida real muchas unidades lo estaban.
Por supuesto, si tu oponente tiene más unidades que tú, ¡no esperes conseguir una victoria fácil en
inferioridad numérica!

FUERZAS BASADAS EN PUNTOS


La forma más habitual de formar ejércitos, y la mejor manera de asegurar un combate justo e
interesante, es componer tu ejército según el coste en puntos que los Manuales de Inteligencia
recogen para cada unidad. Los costes en puntos se han calculado teniendo en cuenta el tamaño y la
capacidad de combate de cada unidad, cuanto más grande y potente sea más costará. Para asegurar
una lucha justa, tu oponente y tú tendríais que elegir tropas de los Manuales de Inteligencia del
mismo periodo de la Guerra. Poneos de acuerdo en el número de puntos que podréis emplear; 1500
puntos es una cifra adecuada para una partida que dure entre 2 y 3 horas. Según vayas cogiendo
experiencia y habilidad, querrás hacer ejércitos de 2000 o 3000 puntos, ¡o incluso más!

FUERZAS BASADAS EN ESCENARIOS


Otra forma para elegir tu ejército es hacerlo representado una batalla específica de la Segunda
Guerra Mundial. Para hacerlo, tendrás que investigar para determinar el Orden de Batalla (Order of
Battle en inglés), y suficientes miniaturas para después desplegarlo sobre el campo de batalla.
Una de las facetas más divertidas de hacer partidas basadas en escenarios no es sólo ver si eres
capaz de doblegar a tu rival, ¡sino comprobar si podrías darle un vuelco a la historia!

DESPLEGANDO ALIANZAS
La mayoría de los ejércitos están compuestos por fuerzas de una nacionalidad. Sin embargo, la
historia justifica el despliegue de pelotones de diferentes nacionalidades en una misma fuerza, que
luchaban juntos en el mismo bando. Los Manuales de Inteligencia te indicarán qué ejércitos pueden
incorporar pelotones de países aliados, y qué pelotones concretos puedes utilizar.
A efectos de componer tu ejército, los pelotones de países aliados serán Secciones de Apoyo; y
como tales estarán sujetos a la restricción habitual de tu compañía.
Aunque los pelotones aliados que despliegues están bajo tu mando, y forman parte de tu fuerza, han
sido reclutados y entrenados en su país, a su manera, que seguramente es diferente a la tu ejército
principal. Esto supone que mantienen sus niveles originales de Motivación y Habilidad.
Los pelotones aliados están bajo tus órdenes, pero sólo responden a sus propios mandos. Así, los
Equipos Independientes que sean Company Command Team de tu ejército no pueden unirse a un
pelotón aliado durante el combate.

FUERZAS CON VARIAS COMPAÑÍAS


Si vas a hacer una partida de 2000 a 3000 puntos, puede que quieras desplegar más de una
compañía. Puedes hacerlo, siempre y cuando cada compañía tenga su Cuartel General y al menos
dos Secciones de Combate. Aún así, recuerda que el juego termina cuando cualquiera de tus
compañías falla un Chequeo de Moral de Compañía; así que si despliegas varias compañías pero
pequeñas ten en cuenta que debes asumir el riesgo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

HACIENDO ASIGNACIONES DE BATALLA


Muchos ejércitos de la Segunda Guerra Mundial preferían concentrar las armas de apoyo de
infantería más potentes, manteniéndolas juntas de forma que compusieran Secciones de Apoyo
pesadas, en lugar de mantenerlas en su pelotón original. Esta práctica daba mayor flexibilidad al
oficial, puesto que podía hacer asignar estas secciones allá donde fueran más necesarias. Por
ejemplo, asignar MGs a un pelotón de infantería puede ser la clave para defender una posición; o
asignar morteros la mejor forma de prepararse antes de un asalto.
Los Manuales de Inteligencia definen claramente qué Secciones de Armas pueden usarse para hacer
asignaciones de batalla a tus Secciones de Combate. Hagas la asignación que hagas, tienes que
hacerlo antes del despliegue.
Los equipos asignados ya no forman parte de la Sección de Armas, sino de la Sección de Combate a
los que hayan sido asignados. No cuentan como unidades capaces de combatir a efectos de Moral
del Pelotón, pero sí cuentan como Destruidos.
Si decides incorporar la totalidad de los equipos que formaban parte de la Sección de Armas a una
Sección de Combate, entonces la Sección de Armas deja de existir y se retira su correspondiente
mando de pelotón.

Asignaciones desde el HQ
Del mismo modo, los oficiales de la compañía a menudo cuentan con un pequeño grupo de armas
pesadas consigo, y las asignan a los pelotones bajo su mando según la necesidad.
Los Equipos Independientes y sus transportes forman el núcleo de cualquier HQ. El resto de equipos
(y sus transportes) son armas de apoyo del HQ. Pueden ser asignados equipo a equipo a cualquier
Sección de Combate o de Armas, pero siempre antes del despliegue.
Los equipos que hayas asignado dejan de formar parte del HQ de la Compañía, y pasan a pertenecer
a su nuevo pelotón. Sin embargo, no cuentan como unidades capaces de combatir a efecto de Moral
del Pelotón, pero sí cuentan como Destruidos.
Cualquier arma de apoyo del HQ que no se haya asignado se despliega al mismo tiempo que el resto
de Equipos Independientes, y cuando lo hagas deben estar a Distancia de Mando del 2iC. Además,
se les considera Pelotones sin Líder para el resto del combate. Ningún Equipo Independiente podrá
designarles un Command Team. Además, las secciones sin asignar no cuentan como pelotón, ni a
efectos de despliegue ni de Moral de Compañía.

DESPLEGANDO VARIANTES DE EJÉRCITO


A lo largo de la guerra, prácticamente todos los ejércitos desplegaban fuerzas de composición o
equipamiento diferente del habitual. Para representar esto, los Manuales de Inteligencia te dan la
opción de desplegar ejércitos alternativos.
Lo más común es que las fuerzas alternativas tengan valores diferentes de Motivación o Habilidad. Y
precisamente por ello, el Manual te indicará si puedes gastar más o menos puntos en tu ejército, para
mantener la situación equilibrada.
Es posible que alguna Sección de Apoyo mantenga sus niveles originales de Motivación y Habilidad.
En esos casos, el Manual te dará un coste en puntos modificado para mantener la proporción relativa
de dicha Sección en el coste total del Ejército.
Es importante que los ejércitos alternativos siempre mantienen el tipo de Compañía original, salvo
que se indique lo contrario. Así, una New Zealand Rifle Company cuenta como una British Rifle
Company, y un Soviet Gvardevsky Batalon sigue siendo un Strelkovy Batalon.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

misiones

“La guerra es una invención de la mente humana; y la mente humana también puede inventar la paz.”

Sir Winston Churchill (1874-1965)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MISIONES DE COMBATE
Aunque es muy divertido enfrentar dos fuerzas hasta la aniquilación total, es mucho más
interesante, por no decir histórico, intentar conseguir una misión.

Por defecto, hay siete misiones de combate, que requieren una combinación de planificación
estratégica, maniobra táctica, y arrestos para acabar bien el día.

MISIONES DE UN VISTAZO:
Todas las misiones de FoW comparten una estructura que te da la información que necesitas y
en el orden en que la necesitas para jugar el escenario:

DESCRIPCIÓN Y REGLAS ESPECIALES


Un informe genérico que te cuenta exactamente en qué consiste la misión, y qué reglas
especiales se usan.

TUS ÓRDENES
Define el papel del atacante y el defensor, y sus objetivos.

PREPARANDO LA BATALLA
Explica dónde se sitúan los objetivos, y cómo debe desplegar sus fuerzas cada jugador.

TABLERO
Es una referencia visual de dónde están las zonas de despliegue, dónde las de objetivos, las
reservas, la tierra de nadie, etc.

EMPEZANDO LA BATALLA
Te dice quién tiene el primer turno, y cómo empieza el combate.

ACABANDO LA PARTIDA
Explica las condiciones que deben ocurrir para considerar que ha terminado la partida.

DECIDIENDO QUIÉN HA GANADO


Explica las condiciones que determinan qué jugador ha ganada la partida al final de la misma.

DESPLIEGUE
Cada misión indica dónde debe desplegar cada jugador sus fuerzas. Algunas te dirán que un jugador
despliega su ejército al completo y después le toca desplegar al siguiente. En otras en cambio se
alterna, de manera que cada jugador despliega un pelotón y cede el turno de despliegue al otro.

Despliega en Mando
La cohesión de las unidades es vital en un ejército cuando este se prepara para la batalla. Si las
unidades se desperdigan sin ton ni son no hay manera de que reciban las órdenes adecuadas, ni de
que estén listas para la acción.
Todos los equipos se despliegan de manera que estén en la Cadena de Mando de sus pelotones al
inicio de la partida.

Despliegue de Equipos Independientes


Aunque la posición de los pelotones viene determinada por las órdenes y el plan de batalla, los
oficiales y observadores de artillería son muy flexibles y tienen capacidad de adaptarse a la situación.
Los Equipos Independientes se despliegan después de haber desplegado el resto de la tropa. Puedes
hacerlo asignados a un pelotón, o a su libre albedrío en cualquier parte del campo de batalla.
Las Secciones de Armas del HQ que no se hayan asignado a ningún pelotón se despliegan al mismo
tiempo que los Equipos Independientes.

DESPLEGAR LOS TRANSPORTES


Los vehículos de transporte son una ventaja para un ejército en movimiento, pero pueden convertirse
en un punto débil cuando empieza la acción. Por lo general, los transportes vacíos se envían a la
retaguardia, donde están a salvo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Puedes desplegar los vehículos de transporte con sus pelotones, o dejarles fuera de la mesa. Si no
los despliegas, ya no podrán volver a tomar parte en el combate.
Por otra parte, cuando despliegas un pelotón con sus transportes, puedes elegir desplegar los
equipos montados o desmontados.

Pelotones de Transporte
Aunque a todos los ejércitos les hubiera gustado tener la capacidad de desplegar tropas totalmente
mecanizadas, sencillamente no había suficientes vehículos para hacerlo. Al final se conseguía un
compromiso, y se asignaban camiones de provisiones para transportar tropas al frente.
Un Pelotón de Transporte debe asignarse a otro pelotón antes del despliegue; ambos se desplegarán
juntos y el Pelotón de Transporte debe mantener la Coherencia de Mando.
El Pelotón de Transporte cuenta como parte del pelotón al que se adjuntó a efectos de despliegue (es
decir, no cuenta como pelotón a la hora de calcular los pelotones a desplegar), pero se convierte en
un pelotón por separado cuando empieza la partida.

DESPLIEGUE DE UNIDADES DE RECONOCIMIENTO


Mucho antes de que empiece el combate, las unidades de reconocimiento avanzan buscando las
posiciones del enemigo.
Después del despliegue pero antes de que empiece la batalla, puedes mover cualquier equipo de
Reconocimiento desplegado sobre el tablero su máxima distancia de movimiento en cualquier
dirección. Este movimiento no puede ser Al Doble, y el equipo de Reconocimiento debe mantenerse a
40cm de cualquier unidad enemiga durante todo su recorrido.
Si un Pelotón de Reconocimiento tiene asignado algún equipo o pasajero de un pelotón que no es de
Reconocimiento, entonces no puede hacer este movimiento inicial.

OBJETIVOS DE MISIONES
Aunque siempre hay escaramuzas entre ejércitos que se encuentran por casualidad, la mayoría de
las batallas se combaten porque hay un Objetivo fundamental para los planes de ambos
contendientes. Los objetivos de un combate o de una campaña pueden ser de muchos tipos,
controlar un puente o un puerto, recuperar un depósito de suministros o un tanque deshabilitado,
capturar un oficial enemigo o su puesto de mando, etc.
Las misiones con Objetivos no son sólo más históricas, son más divertidas y suponen un desafío.

Modelar Objetivos
Casi todas las misiones requieren que ambos jugadores coloquen dos Objetivos. Aunque puedes
usar una base grande, en general es más divertido si intentas hacer un poco de modelado para
representar un tanque destruido, o una pila de suministros sobre una base, y hacer un pequeño
diorama.
Utiliza una base grande (65mm de ancho x 50mm de fondo) para representar objetivos.
Los objetivos no cuentan como terreno, independientemente del que representes sobre la base. Por
eso no penalizan el movimiento, ni dan cobertura ni te protegen contra las balas, ni bloquean la Línea
de Visión. Simplemente son marcadores para indicar la importancia de un punto para ambos
contendientes.

Tomar Objetivos
En casi todas las misiones tu compañía podrá reclamar la victoria sobre el enemigo cuando toma el
control de un Objetivo.
Has tomado un Objetivo si empiezas un turno con un equipo a 10cm de un Objetivo y el enemigo no
tiene ningún equipo a 10cm del Objetivo.
Los Equipos Independientes, vehículos Bailed Out o Bogged Down, o Transportes no sirven ni para
conquistar Objetivos ni para evitar que tu enemigo los conquiste. Sin embargo, las unidades Pinned
Down pueden tanto como conquistar como evitar que el enemigo conquiste.
Por otra parte, las unidades que hayan Movido al Doble tampoco pueden conquistar un Objetivo ni
evitar que el enemigo lo conquiste.

Chequeos de Moral de Compañía Fallidos


No hay victoria en tomar un Objetivo para abandonarlo desmoralizado a continuación.
Si fallas el Chequeo de Moral de Compañía tu fuerza se retira del campo de batalla, abandonando
todos los Objetivos que hubieras conquistado.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

PUNTOS DE VICTORIA
Los Puntos de Victoria miden el alcance de tu victoria, ¡cuántos más consigas, mayor será la gloria!
La obligación de cualquier oficial es alcanzar su objetivo con las menores bajas posibles. Por otra
parte, si pierdes, tu único consuelo será hacer que el enemigo lo pague muy caro. Así que en ambos
casos el número de puntos de victoria depende de las pérdidas del vencedor. Sólo interesa la
destrucción de pelotones al completo, ya que cuando un pelotón recibe bajas puede recibir
reemplazos tras la batalla. Sin embargo, cuando un pelotón es destruido es muy difícil reagruparlo.

Calcular los Puntos de Victoria


Utiliza la sección “Decidiendo quién ha ganado” de la misión para determinar quién es el vencedor. A
continuación, utiliza la tabla de puntos de victoria para ver cuántos recibes; utiliza el número de
pelotones que ha perdido el vencedor, esa fila incluye los puntos para el vencedor y el perdedor.
No tengas en cuenta ni los Equipos Independientes ni las Secciones de Apoyo del HQ para contar el
número de pelotones destruidos.

Bajas Previas a la Partida


Algunas misiones incluyen sucesos que ocurren antes de la partida, como bombardeos preliminares,
etc., que pueden suponer bajas para tu compañía. Como no tienes control sobre estos sucesos,
tampoco recibes penalización.
Los pelotones Destruidos antes del primer turno no cuentan a la hora de calcular el número de
pelotones destruidos a efectos de Puntos de Victoria.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA


Pérdidas del Vencedor Resultado Puntos para el Puntos para el
Vencedor Perdedor
0 Pelotones Éxito Absoluto 6 1
1 Pelotón Gran Victoria 5 2
2 Pelotones o más Victoria Menor 4 3

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

REGLAS ESPECIALES DE MISIONES


Las Misiones de Combate utilizan unas reglas especiales, que las hacen más realistas y las
dotan de un interés táctico adicional. Cada misión indica qué reglas especiales aplica.

ENCERRONA (AMBUSCADE)
El factor sorpresa es uno de los elementos más poderosos de la guerra. Para conseguirlo, un
comandante camufla sus tropas y las mantiene ocultas esperando el paso del enemigo, con los
cañones alineados a la carretera por la que se espera el avance del enemigo. Cuando llega el
momento oportuno se da la señal ¡Fuego!
Por otra parte, la peor situación en la que te puedes encontrar es cuando descubres la posición del
enemigo en el mismo moment o en que sus cañones empiezan a escupir plomo. Tus unidades se ven
desprevenidas en medio de una encerrona, con los vehículos y piezas de artillería en plena marcha y
completamente expuestos al fuego enemigo.
En las misiones que tienen la regla AMBUSCADE, el defensor elige uno de sus pelotones para
desarrollar la encerrona y lo mantiene fuera de la mesa durante el despliegue. Después del
despliegue, pero antes de que empiece la partida, el defensor despliega ese pelotón en su zona de
despliegue y a más de 10cm de cualquier unidad enemiga. El pelotón se encuentra en pozos de
tirador (FOXHOLES)
Inmediatamente después del despliegue, el pelotón realiza el disparo de su encerrona. Cada equipo
dispara a pleno ROF usando las reglas de disparo habituales.
Sin embargo, para reflejar la sorpresa, en este disparo cualquier impacto que fuese asignado a zonas
de blindaje Frontal (Front) se asignan obligatoriamente al blindaje Lateral (Side), y los cañones no
pueden beneficiarse de su Gun Shield.
Aún así, si el pelotón que recibe el disparo es un Pelotón de Reconocimiento, pude intentar Evadirse
del disparo de manera habitual.
Recuerda que las bajas que sufra el atacante ocurren antes del inicio de la partida, y por tanto no
cuentan efectos de Moral de Pelotón o Compañía. Los pelotones que queden Pinned Down y los
vehículos Bailed Out lo estarán al inicio del primer turno del atacante.

EMBOSCADA (AMBUSH)
Una de las ventajas del defensor es su capacidad de esperar oculto el mejor momento para disparar
al enemigo.
En misiones con la regla AMBUSH, el defensor podrá mantener tantos pelotones emboscados como
se indique en la misión. Estos pelotones cuentan como si se hubiesen desplegado, pero su ubicación
sobre la mesa no se ha definido al inicio del combate. Coloca los pelotones emboscados a un lateral
de la mesa.

Revelar Emboscadas
Es más fácil preparar una emboscada en la vida real que sobre un tablero; sobre todo porque los
exploradores y equipos de inteligencia pueden darte pistas sobre la aproximación y las intenciones
del enemigo. Así que para reflejarlo, el defensor no tiene que elegir, ni prefijar, ni indicar, ni nada
parecido el lugar donde preparará su emboscada. Lo elegirá durante la partida, según le interese.
Preparados en su escondite y a cubierto, las tropas son invisibles al enemigo, e inmunes a la metralla
de los bombardeos. Por eso no importa que despliegues una emboscada en un lugar donde haya
caído un bombardeo de artillería.
Al inicio de cualquiera de tus turnos, en la Fase Inicial, puedes elegir desplegar uno o más de los
pelotones que tengas emboscados. Cada pelotón debe revelarse al completo, y además sus
elementos deben mantenerse en la Cadena de Mando.
El pelotón puede desplegarse en cualquier parte de tu zona de Despliegue, y recuerda que no tienes
que decidir dónde están emboscados tus hombres hasta que revelas la emboscada. En ese
momento, despliega los equipos del pelotón de manera que estén:
§ O bien a más de 40cm de cualquier unidad enemiga, o
§ A más de 10cm de cualquier unidad enemiga y o bien Concealed por el terreno o fuera de la
Línea de Visión del enemigo.
Ten en cuenta que la infantería puede estar Concealed al descubierto si permanece quieta, pero estar
al descubierto no es estar Concealed por el terreno. Así que un pelotón de infantería emboscado al
descubierto debe desplegarse a 40cm del enemigo.

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Evitar Emboscadas
Precisamente una de las tareas de los pelotones de Reconocimiento es explorar la zona para
detectar las emboscadas del enemigo. Gracias a su entrenamiento, y a su equipo especializado,
estas unidades sondean las posiciones del defensor buscando los lugares desde los que se podría
lanzar un ataque.
Un pelotón emboscado no puede revelarse si está a 20cm y en Línea de Visión de un equipo de
reconocimiento, salvo que este haya Movido al Doble su último turno.

EMBOSCADA INMEDIATA (INMEDIATE AMBUSH)


No siempre las tropas emboscadas pueden permitirse el lujo de esperar el mejor momento para el
ataque. A veces no queda más remedio que disparar al primero que pase.
Cuando se aplica la regla INMEDIATE AMBUSH el jugador debe revelar sus unidades emboscadas
en su primer turno.

BATALLA DEFENSIVA (DEFENSIVE BATTLE)


Aunque muchas batallas las libraban dos unidades que maniobraban para obtener las mejores
posiciones, por lo general los combates eran batallas defensivas en las que una fuerza móvil atacaba
a otra que preparaba una defensa.
Una misión que usa la regla DEFENSIVE BATTLE tiene una serie de criterios que prefijan quién es el
atacante y quién el defensor.
§ Una Compañía Acorazada siempre será atacante, y una Compañía de Infantería siempre
defensora. Es decir, una Compañía Acorazada es atacante sobre Compañía Mecanizada e
Compañía de Infantería, y una Compañía Mecanizada sobre una Compañía de Infantería
§ Si ambos jugadores llevan el mismo tipo de lista, ambos tiran un dado y el que saque el
resultado más alto es el atacante.

PELEA JUSTA (FAIR FIGHT)


Si las dos fuerzas están equilibradas, puede ser difícil conseguir una victoria clara. Algunas veces la
partida queda en tablas.
En una misión con la regla FAIR FIGHT es posible que ningún bando gane. En ese caso, para decidir
los puntos de victoria cada jugador mira los puntos correspondientes al Perdedor en la Tabla de
Puntos de Victoria, usando el número de pelotones enemigos que consiguió destruir.

Consejo Táctico:
Siempre merece la pena ser agresivo en misiones que usan la regla de Pelea Justa, sobre todo
en la “segunda parte”.
Piensa que si la partida termina y nadie gana, los puntos de victoria que recibas están
directamente relacionados con los pelotones enemigos que hayas conseguido destruir, así
quedarte atrás esperando un empate ¡no te llevará a ningún sitio!

BATALLA EN MOVIMIENTO (MOBILE BATTLE)


En la guerra, no todas las acciones estaban cuidadosamente planeadas. Muchas batallas se libraron
por el choque de dos columnas en movimiento. Puede que uno de los bandos tenga el gatillo fácil,
pero los primeros disparos pasan silbando cerca del enemigo.
En una misión que tiene la regla MOBILE BATTLE, aplica las siguientes reglas en la primera Fase de
Disparo del jugador que tiene el Primer Turno. No se aplican en el turno del oponente, ni en el resto
de turnos de la partida.
§ Se considera que han movido todos los equipos del jugador que tiene el primer turno, con
independencia de que en su Primera Fase de Movimiento se muevan o no. Así que
dispararán a ROF de movimiento, y no podrán hacer bombardeos de artillería.
§ También se considera que en hipotético turno anterior movieron todos los equipos del
segundo jugador; de manera que no podrán declararse Gone To Ground, y la infantería no
puede estar Concealed al descubierto.
§ El jugador que tiene el primer turno no puede pedir Apoyo Aéreo para atacar objetivos en
tierra ese primer turno.
Sin embargo, estas reglas no afectan a las acciones que el jugador que tiene el primer turno pueda
hacer en sus Fases de Movimiento y Asalto.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

POSICIONES PREPARADAS (PREPARED POSITIONS)


No se tarda demasiado en cavar un pozo de tirador, y los soldados lo hacen prácticamente sin
pensarlo en cada alto en el camino. Eso les dará protección para disparos esporádicos, ataques por
sorpresa, etc.
Los jugadores que empiezan una misión en PREPARED POSITIONS pueden desplegar todos sus
equipos de Infantería y Gun Team atrincherados en pozos de tirador (Foxholes).
Todos los equipos que estén Concealed además empiezan Gone To Ground

DESPLIEGUE ALEATORIO (RANDOM DEPLOYMENT)


Aunque muchas veces las líneas del frente estaban claramente definidas, muchas batallas se libraron
entre el caos y la confusión. La tropa acampaba para pasar la noche, o buscando refugio de una
tormenta, para encontrarse en medio de las líneas enemigas cuando clareaba.
Divide el tablero en cuatro cuadrantes, y numéralos secuencialmente del 1 al 4.
Cada vez que un jugador deba desplegar uno de sus pelotones bajo la regla RANDOM
DEPLOYMENT, lanza un dado para determinar el cuadrante en el que lo situará:
§ Con un resultado del 1 al 4, despliega el pelotón en dicho cuadrante.
§ En un 5 o 6, despliega el pelotón en un cuadrante a tu elección, o mantenlo en la reserva.
Todos los equipos deben desplegarse a más de 40cm de enemigos con Línea de Visión, o más de
20cm de aquellos que estén fuera de la Línea de Visión.
Lanza un dado y despliega el pelotón antes de tirar el dado para el siguiente.
Los Equipos Independientes pueden desplegarse en el cuadrante que quieras, no es necesario que
hagas una tirada.

RESERVAS (RESERVES)
Las reservas están compuestas por tropas que se mantienen ligeramente alejadas de las líneas del
frente. El comandante las usa para reforzar sectores críticos en la defensa, o para convertir un
“ataque exitoso” en una “gran victoria”.
En misiones que utilizan la regla RESERVES, los jugadores con tropas en reserva mantienen uno o
más pelotones (según se indique en la misión) fuera de la mesa, de manera que no los sitúa en el
tablero durante el despliegue.
En la Fase Inicial del primer turno, el jugador tira un dado; si consigue un resultado de 5+, llega un
pelotón de la reserva. El jugador elige el pelotón que entra.
En la Fase Inicial del segundo turno se tiran dos dados; por cada resultado de 5+ llega un pelotón; así
que con un poco de suerte podrían llegar dos pelotones en el segundo turno.
Esta mecánica se mantiene hasta que no te queden pelotones en la reserva; en el tercer turno tira 3
dados y en el cuarto 4, y así. Recuerda que cada resultado de 5+ es un pelotón que llega.
Por otra parte, cuando llega un pelotón de la reserva, coloca al Command Team del pelotón en
cualquier lugar de la zona en que la misión te indique que llegan las reservas; siempre al borde de la
mesa. Eso te permitirá recordar que ha llegado el pelotón. Después, en tu Fase de Movimiento mueve
(si quieres) el pelotón recién llegado desde el borde de la mesa donde pusiste al Command Team.
Los Gun Team que sean inmóviles pueden desplegarse sin su transporte en el borde de la mesa;
pero se considera que han movido y no podrán moverse más allá de esa posición.

RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES)


No es seguro dejar tus reservas demasiado cerca de la línea del frente. Por desgracia, eso significa
que tardarán un poco en llegar cuando las necesites.
La regla DELAYED RESERVES funciona exactamente igual que la regla RESERVES, pero con una
pequeña modificación. El jugador no empieza a tirar hasta la Fase Inicial del tercer turno; y en ese
momento tira únicamente un dado.
Pero la mecánica es igual; en la Fase Inicial del turno cuarto tira 2 dados, en el quinto 3, etc.

RESERVAS MÓVILES (MOBILE RESERVES)


Si un comandante no tiene suficientes tropas para cubrir la totalidad de la línea del frente, por lo
general mantendrá todo lo que pueda como reserva móvil; lista para acudir rápidamente y concentrar
fuego en el punto donde más se necesita.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

En una misión que utiliza la regla MOBILE RESERVES, el defensor sólo puede desplegar uno de sus
pelotones que tenga vehículos sobre la mesa. Cualquier otro pelotón que quiera usar compuesto por
tanques, transportes, etc., se mantiene en reserva.
Aún así, podría optar por desplegar dichos pelotones, pero asumiendo que no van a luchar con sus
vehículos. Así, esos pelotones sólo desplegarán sus equipos de infantería o Gun Team. Todos los
Tank Team o transportes que tuvieran dichos pelotones se considera que se han enviado a la
retaguardia y no tomarán parte en la batalla.

RESERVAS DISPERSAS (SCATTERED RESERVES)


Algunas veces el combate ocurre en un momento inesperado y toma al ejército por sorpresa. Las
reservas acuden al frente por el primer sitio que pueden.
La regla de SCATTERED RESERVES es igual que la de RESERVES, pero con la siguiente
excepción: cuando un pelotón llega de la reserva, el jugador lanza un dado para ver por qué zona de
la mesa entra. El mapa de la misión te indicará qué zona está asociada a cada tirada de dado.
Cuando te corresponda entrar por una de las dos esquinas, tus tropas deben entrar por cualquier
parte del borde del tablero a 40cm de la esquina.

CORRIENDO AL RESCATE (RACING TO THE RESCUE)


Caer en una emboscada es una situación dramática. Sin embargo, una de las ventajas de viajar en
columnas es que el resto de la tropa está en la misma carretera, un poco más adelante o un poco
más atrás; preparadas para acudir al rescate de sus compañeros.
Al inicio de cada turno, el atacante cuenta cuántos pelotones tiene todavía fuera de la mesa
pendientes de desplegar.
Si el número es más de cuatro, entonces llegan dos pelotones de la reserva; en caso contrario llega
solamente uno.
Los pelotones que llegan deben hacerlo por los laterales de la zona de despliegue del atacante; a
40cm de cualquiera de los dos extremos de la carretera, a elección del atacante.
Los Equipos Independientes llegan con cualquier pelotón que acude al rescate..

RETIRADA ESTRATÉGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL)


Uno de los principios universales de la guerra es que sólo un idiota permanece en una posición
desventajosa, así que cuando estés sufriendo una derrota tienes que asumir que a veces lo más
inteligente es una retirada ordenada que te permita salvar los restos de tu ejército. Así que la tarea de
tus tropas de retaguardia es ganar tiempo para que el resto del ejército se reagrupe, y posteriormente
retirarse ellos mismos.

Marcando el Ritmo de la Retirada


Tus tropas no sólo deben mantener su posición actual, sino que llegado el momento deberán
evadirse del enemigo y pasar a la siguiente línea de defensa. Para ello, tienes que ir retirando de
manera ordenada los pelotones.
A partir del Tercer Turno, en cada Fase Inicial, en el mismo momento en que se haría la tirada para
reservas, el defensor cuenta el número de pelotones que tiene sobre el tablero.
§ Si el número es 5 o más, el defensor debe retirar un pelotón.
§ Si hay menos de 5, entonces obtiene un Contador de Retraso.

Contadores de Retraso
Los Contadores de Retraso representan la desesperación de las tropas de retaguardia y la creciente
presión mientras esperan el momento de su retirada. Los Contadores de Retraso cuentan como
“pelotón” sobre la mesa a la hora de contar los pelotones tal y como se indica al marcar el ritmo de la
retirada.
Suma el número de Contadores de Retraso al total de pelotones sobre el tablero cuando determines
si debes o no retirar un pelotón. Cuando retires un pelotón, pierdes todos los contadores de retraso.

CONSEJO:
Puedes usar un dado para llevar la cuenta de Contadores de Retraso

Cómo Retirar un Pelotón


Una vez que llega la oportunidad de retirar un pelotón, al comandante no le queda más remedio que
dar la orden. Por lo general, la idea es retirarse ordenadamente hacia las líneas, pero puede ser muy
peligroso retirarse si los hombre están trabados en combates cuerpo a cuerpo.

172
Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cuando el defensor deba retirar un pelotón, podrá escoger cualquiera de los que queden sobre la
mesa. Todos los equipos del pelotón se quitan del tablero, y se considera que han logrado retirarse
con éxito.
Si el pelotón escogido para la retirada está por debajo de la Mitad de su Fuerza y tiene equipos
enemigos a 20cm, aún tiene una oportunidad para encontrar una ruta de escape. Para determinarlo,
haz una Tirada de Habilidad:
§ Si la superas, el pelotón logra retirarse con éxito.
§ Si no, se retira de la mesa, pero todo el pelotón cuenta como Destruido.

Moral de la Compañía
La compañía pierde potencia según sus efectivos se van retirando; aunque el objetivo es
precisamente la retirada, la moral de los que esperan su turno caerá si la compañía sufre bajas.
Ignora los pelotones que se retiran con éxito; no cuentan ni como presentes ni como Destruidos a la
hora de hacer Chequeos de Moral de la Compañía.
Sin embargo, los pelotones que fueron Destruidos durante su retirada sí cuentan como tales al hacer
Chequeos de Moral de la Compañía.

Retirada por Fases


Según se retiran tus unidades principales, las tropas de retaguardia deben mantener sus posiciones,
protegiendo los puntos clave de la retirada. Necesitan tiempo para destruir documentos y todo aquello
que no se pueda llevar, recoger los suministros necesarios, etc. Cuando terminan de hacerlo, podrán
dedicarse a defender otras posiciones.
En la Fase Inicial del turno 6, el defensor retira uno de los objetivos colocados por el atacante. Esta
operación se repite en el turno 7.

Los que se Quedan Atrás


Una vez que termina la partida y se decide un vencedor, el resto de unidades del defensor se retiran.
Cualquier vehículo Bailed Out o Bogged Down, cañones remolcados separados de su transporte,
piezas inmóviles, etc., se dejan atrás. Lo importante no es el material, que puede ser reemplazado,
sino las personas. Esto no tiene ningún efecto sobre la partida, salvo que esta forme parte de una
campaña.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

1. FREE-FOR-ALL
En la Segunda Guerra Mundial hubo tantos enfrentamientos entre tropas móviles, que no era de
extrañar que de repente dos ejércitos se encontrasen frente a frente sin previo aviso. Las batallas
resultantes no dejaban de ser auténticas meleés.

La misión Free-For-All utiliza las reglas especiales Fair Fight y Mobile Battle.

TUS ÓRDENES
Atacante
Tus tropas han roto la línea del frente enemigo, adentrándose en áreas de su retaguardia. Cualquier
fuerza enemiga avistada debe ser destruida sin piedad antes de que puedan establecer posiciones
defensivas. Debes capturar uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.

Defensor
Los informes que llegan desde el frente informan que el enemigo ha roto las líneas. En estos
momentos, su localización exacta es desconocida. Se ha enviado a tu compañía al frente para ocupar
y defender objetivos cruciales. Es de vital importancia que tus fuerzas tomen estos puntos
estratégicos antes de que lo haga el enemigo.
El objetivo de esta misión es conquistar uno de los objetivos antes de que el enemigo conquiste uno
de los suyos.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado más alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el lado contrario.
2. El jugador Atacante coloca dos objetivos en el lado de la mesa del defensor. Después, el
defensor coloca otros dos objetivos en el lado del Atacante. Los objetivos deben estar a más
de 40cm del centro de la mesa, y nunca a menos de 20cm de los laterales. Además, no
puede haber más de 120cm de distancia entre los dos objetivos de un mismo jugador.
3. Ambos jugadores, comenzando por el atacante, despliegan sus pelotones en su mitad del
tablero. No podrá desplegarse pelotones a menos de 30cm del centro de la mesa.
4. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquél jugador que terminó antes su despliegue, añade un +1 a
esta tirada. El jugador que saque el resultado más alto, es el que tiene el primer turno. En caso de
empate, se tira de nuevo.
3. Dado que esta misión usa la regla especial Mobile Battle, considera que todos los equipos están
en movimiento cuando empieza la batalla.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

- Un jugador comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos que desplegó en la


zona de despliegue del rival, o
- La partida termina por falta de tiempo.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El jugador que capturó su objetivo ha conseguido asegurar una posición clave sobre el campo de
batalla, obligando al enemigo a retirarse y salvando el día.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168
Si no gana ningún bando, entonces utiliza la regla Fair Fight¸ para determinar los puntos de victoria
de cada jugador.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

2. ENCUENTRO (ENCOUNTER)
Una fuerza pequeña puede encontrarse en problemas fácilmente cuando hace movimientos de
flanqueo en una batalla. Si se mete en un lío, rápidamente solicita apoyo, y entonces la acción
aumenta.

La misión Encuentro utiliza las reglas especiales Delayed Reserves, Fair Fight, Mobile Battle y
Scattered Reserves.

TUS ÓRDENES
Atacante
Tus tropas estab avanzando cuando han encontrado una fuerte oposición. Has pedido ayuda, pero
también lo ha hecho el enemigo, así que deberías atacar ahora, que todavía es débil.
Debes aplastar la resistencia enemiga y capturar uno de tus objetivos antes de que él capture los
suyos.

Defensor
Una sección de la línea del frente ha cedido, y ahora cae sobre tus hombros la tarea de repeler el
avance enemigo. Sus tropas son más fuertes de lo esperado, así que debes actuar agresivamente
hasta que lleguen tus refuerzos.
Captura uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores tiran un dado. El que tenga el resultado más alto, elige uno de los lados
largos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el lado contrario.
2. Empezando por el Atacante, ambos jugadores sitúan un objeivo en su propia zona de
despliegue.
3. Una vez que cada jugador ha puesto un objetivo en su zona, colocan un segundo objetivo en
la zona del rival; empezando otra vez por el Atacante. Los objetivos deben estar como
mínimo a 40cm del centro de la mesa, y a más de 20cm de los laterales.
3
4. Comenzando por el Atacante, ambos jugadores deben identificar al menos la mitad de sus
pelotones para dejarlos fuera del tablero, contando al mismo tiempo como Delayed y
Scattered Reserves.
5. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se alternan situando sus pelotones en su
mitad de la mesa. No pueden desplegarse a menos de 30cm del centro de la mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.

3
¿Por qué “identificar”? Porque tu rival tiene que saber qué pelotones has dejado en Reserva.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

2. Por último, ambos jugadores lanzan un dado. Aquél jugador que terminó antes su despliegue,
añade un +1 a esta tirada. El jugador que saque el resultado más alto, es el que tiene el primer turno.

3. Recuerda que esta misión usa la regla especial Mobile Battle, así que considera que todos los
equipos están en movimiento cuando empieza la batalla.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- Un jugador comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos que desplegó en la
zona de despliegue del rival, o
- La partida termina por falta de tiempo.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El jugador que capturó su objetivo gana la batalla. Han asegurado una posición estratégica, obligando
al enemigo a ponerse a la defensiva, y allanando el camino para el golpe final.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168
Si no gana ningún bando, entonces utiliza la regla Fair Fight¸ para determinar los puntos de victoria
de cada jugador.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

3. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE)


En cualquier conflicto llega un momento en que un ejército debe atrincherarse y prepararse para
repeler la brutal ofensiva del enemigo. Estos combates suelen ser decisivos en las campañas, una
defensa desesperada puede ser el punto de inflexión que cambie las tornas y determine el resultado
de una guerra.

La misión Mantener las Posiciones utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Reserves.

TUS ÓRDENES
Atacante
El enemigo se ha replegado y ha establecido posiciones defensivas en un pequeño punto en tu
camino. Sus líneas están desorganizadas y sus reservas echas trizas, ¡debes aplastar su resistencia
y abrir el camino a la Victoria!
Debes asaltar y captura uno de tus objetivos.

Defensor
La situación es desesperada, y se avecinan acontecimientos horribles, pero si puedes organizar una
defensa heorica ante su inminente avance, podrías cambiar el curso de la guerra. Hay refuerzos en
camino, y el Alto Mando ha prometido ayuda, pero primero debes mantener tus posiciones.
Debes mantener tus objetivos, y rechazar al enemigo.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla
Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cuál de los extremos más cortos
del tablero desplegará.
3. Empezando por el Defensor, cada jugador sitúa un
objetivo en la zona del Defensor. El objetivo debe
estar a más de 20cm de la línea central de la mesa, y
a más de 20cm de los laterales.
4. A continuación, el Defensor debe identificar al menos
la mitad de sus pelotones para quedar fuera del
tablero en Reserves. Además, puede dejar hasta la
mitad de los restantes en Ambush. Por último,
despliega los pelotones que queden.
5. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad
del tablero, al menos a 60cm de la línea central de la
mesa.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor,
despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza un turno a partir del sexto sin unidades enemigas en su mitad del
tablero.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un
objetivo. Han roto la defensa y han obligado a replegarse al enemigo.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. El Atacante ha sido rechazado y el Defensor puede
preparar su contraataque.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

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4. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL)


Un combate en retirada permite a un oficial derrotado conservar la mayor parte de sus tropas
mientras se retiran a posiciones defensivas.

La misión Combatiendo en Retirada utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle,
Prepared Positions, y Strategic Withdrawal.

TUS ÓRDENES
Atacante
Hay que sacar partido de una victoria anterior, debes aplastar las fuerzas enemigas y convertir su
retirada ordenada en un sálvese quién pueda. Rompe sus posiciones y captura uno de sus objetivos
antes de que sea demasiado tarde.

Defensor
Debes cubrir la retirada mientras el ejército se retira a posiciones seguras y se reorganiza. El enemigo
se mueve en tu sector, así que no dispones de mucho tiempo. Mantén los objetivos el tiempo
suficiente como para que el resto del ejército se ponga a salvo.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Defensor elige en cuál de los extremos largos del tablero desplegará. El Atacante lo hará
desde el extremo opuesto.
3. El Defensor sitúa un objetivo su zona, a más de 20cm de la línea central de la mesa, y a más
de 20cm de los laterales.
4. El Atacante coloca dos objetivos en la misma zona, de manera que entre ellos no haya más
de 120cm.
5. El Defensor despliega su ejército al completo en Prepared Positions en su zona de la mesa.
Si lo desea, puede mantener un pelotón en Ambush.
6. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad del tablero, al menos a 40cm de la
línea central de la mesa.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- Al principio del octavo turno del Defensor (aunque no te olvides de comprobar la Moral de la
Compañía si fuese necesario).

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. La retaguardia ha mantenido sus posiciones el
tiempo suficiente para que el ejército se retirase con éxito, y procederá a replegar sus últimos
efectivos.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

RESUMEN DE RETIRADA:
Turno 3: El defensor retira un pelotón si tiene 5 o más, en caso contrario obtiene un contador
de retraso.
Turno 4: El defensor retira un pelotón si la suma de pelotones y contadores es 5 o más, y retira
sus contadores. En caso contrario, obtiene un contador.
Turno 5: Repetir la condición de retirada.
Turno 6: Retira el primer objetivo. Repetir la condición de retirada.
Turno 7: Retira el segundo objetivo. Repetir la condición de retirada.
Turno 8: Haz un chequeo de Moral de Compañía si fuera necesario. Fin de la partida

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5. AVANCE (BREAKTHROUGH)
Las líneas del frente se van estrechando, y a los defensores no les queda más remedio que recurrir a
la defensa del erizo en lugar de mantener un frente amplio.

La misión Avance utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Mobile
Reserves y Prepared Positions.

TUS ÓRDENES
Atacante
El enemigo no tiene fuerzas suficientes para cubrir toda la línea del frente, y ha dejado los suficientes
huecos en la misma como para que podamos enviar una pequeña fuerza de flanqueo para ayudarte a
avanzar entre sus defensas.
Debes capturar uno de los objetivos, bien sea directamente al asalto, o con una astuta maniobra de
flanqueo.

Defensor
Tu fuerza es demasiado pequeña como para aguatar todas las posiciones, así que tienes que
concentrar las defensas en los puntos vitales. Ahora tus unidades de reconocimiento han detectado
una importante fuerza enemiga en tu flanco, apoyando el asalto masivo de otra fuerza igualmente
numerosa.
Debes proteger los objetivos y rechazar al enemigo.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor elige dos cuadrantes de una diagonal, podrá desplegar en cualquiera de los dos.
El Atacante puede elegir uno de los dos cuadrantes restantes como área de despliegue.
4. El Atacante coloca dos objetivos en el cuadrante que ha quedado vacante, de manera que
estén a 20cm de los laterales y de las líneas de demarcan el cuadrante.
5. El Defensor despliega las unidades que considere oportunas, según indica la regla Mobile
Reserves. El resto los mantiene fuera de la mesa en Reserves.
6. El Atacante dene mantener como mínimo un pelotón, y como máximo hasta la mitad de sus
pelotones fuera de la mesa, para hacer una maniobra de flanqueo con sus Delayed
Reserves. El resto de sus unidades se despliegan en su sector de despliegue, siempre a más
de 30cm de cualquier unidad enemiga.
7. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.

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EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están en
Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Defensor, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. Ha conseguido avanzar
rompiendo las líneas enemigas, y ha penetrado tras las líneas enemigas.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. El avance ha sido neutralizado y se ha conseguido
mantener la línea del frente.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

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6. EL CALDERO (THE CAULDRON)


Cuando cae la noche sobre el campo de batalla, ambos ejércitos tradicionalmente hacen un alto el
fuego tácito, y aprovechan para reorganizar sus fuerzas. Las unidades reciben combustible y
municiones, se atiende a los heridos y los soldados aprovechan la ocasión para comer algo y
descansar.
Sin embargo la última noche ocurrió algo fuera de lo habitual. Bajo la cobertura de una barrera de
artillería, el defensor hizo una salida que consiguió romper la línea del frente y capturar posiciones de
terreno vitales; en las que se ha atrincherado para sorpresa del enemigo.

La misión El Caldero utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves, Inmediate
Ambush, Prepared Positions, Reserves y Random Deployment.

TUS ÓRDENES
Atacante
Una potente ofensiva enemiga ha coneguido atravesar las líneas del frente, tomando posiciones entre
las tuyas durante la noche.
Debes atacar inmediatamente para restaurar la situación, y capturar uno de los objetivos.

Defensor
Has conseguido romper las líneas del enemigo durante la noche, y has capturado un terreno
estratégico de vital importancia. Ahora se está amaneciendo, así que debes organizar una sólida
defensa contra el inevitable contraataque enemigo, para mantener tus conquistas.
Debes mantener al enemigo lejos de los objetivos.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos
contendientes.
2. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
3. El Defensor coloca tres objetivos a 30cm del centro de la mesa, y al menos a 30cm entre sí.
El Atacante a continuación retira uno de los objetivos.
4. El Defensor identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendrá fuera de la mesa
en Delayed Reserve. Desplegará el resto de sus pelotones a menos de 40cm del centro de
la mesa, excepto un pelotón que dejará en Inmediate Ambush
5. El Atacante identifica al menos la mitad de sus pelotones, que mantendrá fuera de la mesa en
Reserves. El resto de pelotones se despliegan según la regla Random Deployment.
6. Ambos jugadores, comenzando por el Defesensor, despliegan sus Equipos Independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Las tropas del ambos contendientes comienzan en Prepared Positions, así que sus unidades están
en Foxholes y Gone to Ground.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Defensor tiene el primer turno.

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4. Despliega el pelotón en Inmediate Ambush en la zona de despliege del Defensor.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un
objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. Ha conseguido detener el avance
del enemigo y se ha restaurado la línea del frente.
En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. Los contraataques han sido contenidos y se ha
borrado al enemigo del mapa, preparando el terreno para un avance mucho mayor.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

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7. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK)


Emboscar un convoy que se desplaza por una carretera es una de las tácitcas más usadas a lo largo
de los tiempos; hace uso del factor sorpresa para infligir el mayor daño posible antes de que el
enemigo pueda reaccionar.

La misión Bloqueo de Carretera utiliza las reglas especiales Ambuscade, Defensive Battle, Racing
to the Rescue y Reserves.

TUS ÓRDENES
Atacante
Después de haber roto las defensas del enemigo, tu fuerza ha caído en una emboscada mientras
avanzaba. Debes barrer la resistencia enemiga y reabrir la ruta para las tropas que te siguen.
Limpia ambos objetivos para reabrir la carretera.

Defensor
Tu compañía ha sido enviada a toda prisa para preparar un bloqueo de carretera. Debes detener y
destruir el convoy enemigo si quieres que tu ejército prevalezca.
Captura y mantén ambos objetivos para dejar bloqueada la carretera.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle.
2. El Atacante sitúa una carretera que discurra de un extremo corto de la mesa al opuesto. La
carretera debe mantenerse por completo en una de las mitades de la mesa, y no puede estar
a menos de 20cm del centro de la mesa ni del extremo largo. La zona de los extremos cortos
de la mesa que queden dentro de la mitad del tablero del Atacante se consideran los
“extremos del Atacante”.
3. El Defensor sitúa dos objetivos sobre la carretera, uno en cada extemo. Los objetivos deben
estar a una distancia comprendida entre 50cm y 70cm de los extremos de la carretera.
4. El Defensor elige uno de los pelotones atacantes como objetivo para su emboscada. El
Atacante elige un pelotón para darle escolta (o dos pelotones, suponiendo que tenga más de
7)
Esos dos (o tres, según el caso) pelotones serán los únicos que tenga deseplegados el
Atacante al inicio del combate.
Se dividirá la carretera en tantas secciones iguales como pelotones despliegue el Atacante.
Esos pelotones se desplegarán sobre la carretera en fila india. Los equipos deben viajar en
sus transportes si es que los tienen.
El resto de los pelotones del Atacante quedan fuera de la mesa, y aparecerán según indica la
regla especial Racing to the Rescue.
5. El Defensor debe identificar al menos la mitad de sus unidades, que dejará en Reserves. Uno
de los pelotones que queden será el que vaya a efectuar la Ambuscade, el resto se
desplegará en la mitad del tablero del Defensor, de manera que queden a más de 40cm del
centro de la mesa.
6. El Defensor despliega sus Equipos Independientes en su área de despliegue, de manera que
queden a más de 40cm del centro de la mesa.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EMPEZANDO LA BATALLA
1. El Defensor despliega el pelotón que va a realizar la Ambuscade en cualquier área en su lado de
la carretera, y a continuación efectúa su Encerrona.
2. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
3. El Atacante tiene el primer turno. Durante ese turno, ninguna de las unidades del Defensor puede
estar Gone To Ground, y sus unidades de Infantería en campo abierto no pueden declararse
Concealed.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina en el turno sexto, o a partir del mismo, cuando ocurre una de estas dos
condiciones:
- El Defensor comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos, o
- El Atacante comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los
objetivos.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El Defensor gana si captura cualquiera de los dos objetivos. Ha logrado bloquear la carretera y la ruta
de refuerzos del enemigo ha quedado cortada.
En cualquier otra circunstancia gana el Atacante. El enemigo ha sido rechazado de la carretera, y el
camino ha quedado despejado.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Combate Urbano

“La Historia nos demuestra que no hay Ejércitos invencibles”


Joseph Vissarionovich Dzhugashvili, Stalin (1878-1953)

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

COMBATE URBANO
La guerra en las calles es sin lugar a dudas un tipo único de combate. Con las líneas de frente
separadas a veces sólo por una calle, un callejón o incluso una habitación, no es infrecuente
que fuerzas enfrentadas ocupen edificios adyacentes… o incluso diferentes plantas dentro de
un mismo edificio. Esta sección permite reproducir ese estilo de combate más cercano, casa
por casa .

Estas reglas de combate callejero añaden más detalle a luchar en los grandes edificios urbanos y de
casa a casa en las ciudades. Úsalas una vez estés familiarizado con las reglas generales y quieras
experimentar el combate urbano.

El combate urbano es sobre todo una cuestión de terreno. Los edificios, las calles, y los escombros
de una ciudad se combinan para dar lugar a un campo de batalla particularmente exigente.

EDIFICIOS (BUILDINGS)
El terreno que define una ciudad son sus edificios. Estos pueden abarcar desde casas unifamiliares
en los suburbios a bloques de apartamentos y centros comerciales en los distritos comerciales, a
gigantescas fábricas y almacenes en las áreas industriales.
Un edificio básico tiene cuatro paredes exteriores, la mayoría con varias aberturas en ellas (puertas,
ventanas...) y un techo. Los edificios generalmente tienen elementos interiores como instalaciones
fijas y mobiliario, aunque estos tendrán poco efecto en el curso de la batalla y se ignoran.
Muchos elementos de escenografía se podrán hacer como esquinas con sólo dos paredes.
Colocando dos de estas juntas se podrá crear un edificio individual con cuatro paredes.
Los edificios bombardeados tendrán grandes agujeros en sus muros o puede que les falten muros
enteros. De todos modos, a no ser que el edificio entero haya sido reducido a escombros, en la mayor
parte de los casos es mejor tratar estas ruinas como edificios.
Para hacer las cosas más simples y reducir las discusiones, todo edificio ha de tener cuatro paredes.
Si una estructura está demasiado destrozada como para considerarla un edificio, trátala en su
totalidad como un área de escombros.

Edificios de una pieza


El modelo de edificio ideal para Flames of War ha de tener el techo desmontable, permitiendo que los
jugadores puedan poner sus fuerzas dentro. De todos modos, algunos modelos de edificios se hacen
de una sola pieza que no permite introducir los equipos dentro.
Con edificios como estos, tenéis dos opciones. Si el edificio es pequeño, simplemente colocad
vuestras fuerzas fuera o encima del edificio, junto a la abertura que estén ocupando.
Si el edificio es lo suficientemente grande como para tener habitaciones interiores, puede que
encontréis más fácil dibujar un plano del interior del edificio y colocar las figuras en él.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

EDIFICIOS GRANDES
Los edificios grandes, como bloques de apartamentos, bloques de oficinas, grandes almacenes,
fábricas, e incluso mansiones, son tan grandes que una batalla entera puede tener lugar dentro de un
único edificio.

Edificios con varias habitaciones


La mayor parte de los edificios, especialmente los más grandes, son algo más que cajas vacias, sin
nada en su interior. Tienen paredes y barreras dividiendo el interior en habitaciones diferentes.
Si un edificio tiene más de 15cm” de ancho, es buena idea dividirlo en habitaciones más pequeñas.
No obstante, demasiadas habitaciones inferiores a 10cm de ancho harán que el juego se ralentice.

Edificios con Varias Plantas


Muchos edificios de las ciudades tienen dos o más plantas o niveles. Las escaleras comunican las
distintas plantas, permitiendo a las tropas moverse arriba o abajo. En edificios dañados, donde las
escaleras pueden haberse derrumbado o haber sido destruidas, los soldados usarán en su lugar los
escombros y escalas para ir arriba o abajo a través de aberturas entre plantas.
Los equipos de Infantería y los Man-packed Gun Teams pueden moverse arriba y abajo hasta dos
plantas a través de las aperturas (como el hueco de las escaleras o una escala) al principio de
cualquier movimiento.

Si tu edificio no tiene suficientes huecos entre plantas representados en el modelo, asume


simplemente que hay una escala o suficientes escombros para escalar a una abertura en el techo de
cada habitación.

FÁBRICAS
Los gigantescos complejos industriales tienes enormes salas llenas de maquinaria pesada y tanques
a medio terminar. Para simplificar, los espacios tan grandes como estos es mejor tratarlos como
áreas abiertas dentro del edificio que como habitaciones. También, los muros de las fábricas son tan
gruesos que son impasables para los vehículos.

HABITACIONES
Cada habitación es como un edificio por separado; con paredes y aperturas a otras habitaciones
adyacentes y al exterior.
Cuando se luche en edificios con múltiples habitaciones, trata cada habitación como un edificio
independiente, y asume que cada equipo en la habitación está adyacente a cada apertura al exterior
y al interior de esa habitación.

Ejemplo:
Un equipo ha de estar adyacente a una apertura o tener un equipo amigo adyacente a la
apertura para moverse a través de la misma. Como cada equpo en una habitación está
adyacente a todas sus aperturas, cualquier equipo puede moverse de una habitación a la
siguiente.
Un equipo debe tener Línea de Visión (Line of Sight) a una abertura para disparar a un equipo a
través de la misma. Por estar dentro de la habitación es adyacente a la abertura que le
comunica con la habitación a la que quiere disparar, teniendo automáticamente Línea de
Visión.

NO SE MIDE EN LAS HABITACIONES


La gran diferencia entre habitaciones y edificios es que nunca medirás distancias en las habitaciones
dado que todo en la habitación es adyacente a todo lo demás en la habitación.

Moverse Entre Habitaciones


Para mantener las cosas simples, la distancia de movimiento de cualquier equipo dentro de un
edificio es una habitación.
El movimiento entre habitaciones no se mide. Un equipo se mueve de una habitación a otra
habitación adyacente, pero no puede moverse a través de múltiples habitaciones de una sola vez.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Distancia de Mando
Como todo el mundo en una habitación está adyacente a todos los demás y a todas las aperturas de
la habitación, el mando dentro del edificio puede simplificarse.
Si cualquier equipo en la habitación está en Coherencia de Mando, todos los equipos en la habitación
están en Coherencia de Mando.
Del mismo modo, si un equipo en una habitación está en Coherencia de Mando, entonces todos los
equipos en las habitaciones adyacentes están en Coherencia de Mando ya que todos están
adyacentes a las aperturas entre ellas.
Mide desde un equipo fuera del edificio a la apertura más cercana para determinar si el equipo y los
ocupantes de la habitación están dentro de la Distancia de Mando.

Disparando Entre Habitaciones


El combate dentro de los edificios siempre es de habitación a habitación. No puedes disparar a través
una habitación a una tercera habitación más allá.
Un equipo puede ver y disparar desde una habitación a la habitación adyacente, pero no puede ver o
disparar a través de una habitación y la apertura de esa habitación en el otro extremo.

Plantilla de Artillería
Es difícil colocar una plantilla de artillería en un edificio, así que permitimos que los muros protejan a
las tropas en las habitaciones adyacentes.
No uséis las Plantillas de Artillería para los bombardeos de artillería y los ataques aéreos contra
tropas dentro de edificios grandes. En su lugar elige como objetivo una habitación superior. Esta
habitación y todas las que queden directamente debajo se consideran bajo la plantilla. Una plantilla
de doble anchura golpea dos habitaciones adyacentes.
Para edificios pequeños, usa la plantilla de la forma habitual, considerando que todos los equipos
dentro del edificio están debajo de la plantilla si cualquier parte del edificio lo está.

Potencia de Fuego de la Artillería


Un sótano bien construido es el lugar donde hay estar en un bombardeo, dado que las plantas
superiores absorben la mayor parte de la potencia de fuego que cae.
Añade +1 al Firepower del bombardeo artillero y ataque aéreo por cada planta que los proyectiles
deban penetrar para alcanzar a los equipos por los que estás tirando dados.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CALLES Y ESCOMBROS

Calles y Escombros
En una ciudad bombardeada los residuos y escombros hacen que moverse por las calles sea, en el
mejor de los casos, lento; y en el peor de los casos, imposible.
Las calles se consideran terreno Difícil de Atravesar (Difficult Going) dentro de los 10cm alrededor de
los edificios dañados, y como Campo A Través dentro de 30cm” de un edificio dañado. Los cascotes
en la carretera son suficientes para hacer el movimiento más complicado, pero no lo suficiente para
ofrecer cobertura u ocultamiento.
Los escombros se consideran terreno Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going) y una pila de
escombros proporcionan Bulletproof Cover y Concealment para las tropas que se ocultan detrás.

Atrincherarse
Las calles se diseñan para soportar un gran tráfico de vehículos, así que se necesita algo más una
herramienta para cavar trincheras para agujerearlas. Afortunadamente hay muchos lugares donde
refugiarse y tomar cobertura en una ciudad.
Las tropas no pueden cavar Pozos de Tirador en las calles o dentro de los edificios. No obstante es
posible situar líneas de trincheras, campos de minas u otras fortificaciones en las calles en misiones
que lo permitan.
Las tropas podrán cavar Pozos de Tirador en los parques u otros espacios abiertos en los que el
suelo no está pavimentado.

ROMPIENDO PAREDES
La experiencia enseña a sobrevivir al combate urbano a los soldados astutos, saben que limitarse a
usar las puertas y ventanas existentes puede ser excesivamente peligroso. Así que en su lugar
aprenden a portar picos, palanquetas y explosivos para crear sus propias aberturas.
Los equipos de Infantería (pero no los de Caballeria) que no estén Pinned Down pueden romper un
muro adyacente en lugar de moverse. Al final de la Fase de Movimiento el equipo hace una Tirada de
Habilidad:
§ Si la tirada es exitosa, crean inmediatamente una apertura tan ancha como el ancho de la
base del equipo en el muro. Coloca un marcador adecuado para señalar la apertura.
§ Si la tirada se falla, no han sido capaces de abrir un agujero lo suficientemente grande.
Sin importar que hayan tenido éxito o no, cada equipo que haya intentado romper el muro cuenta
como que ha realizado su movimiento.
Solo pueden intentar abrir un agujero en el muro los equipos que puedan colocarse a lo largo del
muro al mismo tiempo (es decir, sin montarse unos sobre otros)
Los equipos de Ingenieros pueden volver a tirar las tiradas fallidas para romper una pared.
Los equipos que estén en Posiciones Preparadas pueden crear una brecha por equipo en una
habitación o edificio antes de que el juego empiece.

Romper las paredes crea nuevas aperturas. Estas funcionan exactamente igual que las aperturas
originales del edificio – sus puertas y ventanas- así que las tropas pueden moverse y disparar a
través de ellas normalmente.

Rompiendo Paredes:
Los equipos de Infantería pueden hacer una Tirada de Habilidad en vez de moverse para crear
aperturas en un muro.

Consejo Táctico:
Recuerda la posibilidad de romper un muro cunado tus tropas estén en un edificio o cerca de
uno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Defendiendo un edifico:
Cuando defiendas un edificio, puedes romper los muros que no tengan aperturas o que tengan
muy pocas para permitir a tus tropas disparar al exterior. Sé cuidadoso, no obstante, ya que
puedes proporcionar también al enemigo más aperturas para dispararte o asaltar el edificio.
Puede ser también útil crear rutas de una habitación a otra que permitan a tus reservas
moverse allí donde son necesarias lo más rápido posible.

Atacar un edificio:
Las tropas atacantes que se mueven a través de carreteras para alcanzar la entrada existente a
un edificio son extremadamente vulnerables al fuego de las tropas que defienden el edificio.
Es casi siempre mucho más seguro entrar en un edificio “seguro” y abrir “agujeros de rata” de
una habitación a otra hasta llegar a la habitación al lado de la del enemigo. Entonces rompe la
pared divisoria e irrumpe dentro de la habitación destruyendo al enemigo o expulsándolo.

ASALTOS A EDIFICIOS
En los estrechos márgenes en los que se desarrollan los combates habitación a habitación,
casi todas las batallas desembocan en un asalto. Pero a diferencia de los asaltos en campo
abierto, los hombres que luchan empaquetados en los edificios no tienen suficiente espacio
para apoyarse efectivamente unos a otros, así que todo el peso recae en los hombros de los
primeros tipos que pasan por la puerta.

Cargar hasta Entrar en Contacto


Aunque frecuentemente brutales y costosos, lanzar asaltos cuerpo a cuerpo es la única forma de
realmente ganar terreno al enemigo.
Cuando Cargues hasta Entrar en Contacto de una habitación a la siguiente, no es necesario realizar
el movimiento ya que tus equipos están ya adyacentes a todas las aperturas que dan a la siguiente
habitación.
No obstante, dado que sólo un equipo puede luchar a través de cada apertura, has de decidir que
equipo va a luchar desde cada apertura. Tu oponente también tendrá que decidir que equipos
defenderán cada apertura.
Si cualquiera de los equipos seleccionados es Destruido por el Fuego Defensivo, otro equipo de la
misma habitación puede moverse para reemplazarlo ya que también están adyacentes a la apertura.

Asaltando a Plantas Superiores o Inferiores


Es difícil abrirse camino luchando mientras se sube una escalera. El enemigo lo único que necesita
es dejar caer sus granadas, mientras que tú te arriesgas a que las tuyas reboten hacia ti, y lo más
probable es que te disparen al momento en que asomes la cabeza.
Los equipos que asalten a través de una apertura entre plantas subiendo deben repetir sus tiradas
exitosas para impactar. Los equipos que asalten entre plantas bajando no tienen esta penalización.
Esto hace que sea muy difícil establecer una cabeza de puente en los pisos superiores.

Asignación de Impactos
En los estrechos márgenes del combate habitación a habitación, todo el mundo está en peligro y
todos deben hacer su parte para que las armas criticas sigan funcionando.
El impacto realizado por un equipo que lucha a través de una apertura debe asignarse al equipo que
ocupa la apertura, si hay alguno. De otro modo, asigna el impacto a cualquier equipo de la habitación.

ROMPER EL CERCO (Breaking Off)


Las tropas en los edificios a menudo no tienen ningún sitio al que retirarse, y, aunque lo tuvieran,
quedarse donde están es muchas veces más seguro.
Cuando un pelotón) falla su Test de Motivación para contraatacar, sus equipos deben romper el cerco
(Break Off) o rendirse.
Los equipos de Infantería en la misma habitación que equipos enemigos deben retirarse fuera del
edificio o a otra habitación adyacente que no contenga equipos enemigos. Si todas las habitaciones
adyacentes también contienen equipos enemigos o hay equipos enemigos dentro del radio de 10cm
después de que hayan evacuado el edificio, se rinden y son destruidos.
No obstante, los equipos en una habitación que no contenga equipos enemigos no necesitan
moverse y no se rendirán, incluso si el enemigo controla todas las salidas. En ese caso, se quedaran

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

donde están y el combate continua. El pelotón que huyó no podrá hacer ningún ataque en su Ronda
de Asalto, así que el Asalto continúa inmediatamente con el siguiente contraataque del oponente. Si
el jugador contraatacante quiere ganar el combate, debe entrar en la habitación y hacer que el
defensor rompa el cerco, o limpiar la habitación de defensores.

Determinando el Vencedor
Aunque no siempre se luchaba hasta el último hombre, los combates en espacios tan reducidos
continuaban hasta que había suficiente espacio entre los dos bandos para que no se preocupen de
una reacción inmediata.
El asalto termina y un pelotón es el victorioso cuando no hay equipos enemigos en ninguna de las
habitaciones que ocupan, en ninguna habitación conectada por apertura con las habitaciones que
ellos ocupan o fuera del edificio y dentro del radio de 10cm de una apertura a nivel del suelo que ellos
ocupen.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

MISIONES DE COMBATE URBANO


El combate urbano es sangriento, y se lucha de manera diferente a cualquier otro tipo de
combate. Se combate por palmos de terreno, y cualquier pequeña ventaja puede ser decisiva,
ya sea ocupar un piso superior o controlar una alcantarilla.

Las misiones de combate urbano requieren sus propias reglas, que reflejen las particularidades de
este tipo de batallas.

COMBATE EN PROXIMIDAD (CLOSE-IN FIGHTING)


El combate urbano es muy intenso. No sólo por la densidad del terreno, que requiere un mayor
número de hombres para controlarlo con éxito, sino por que introduce una tercera dimensión, las
alturas de los edificios.
Las medidas del tablero estándar para una partida de combate urbano es de 120x90 (lo normal es
120x180)

Usar un tablero más pequeño permite que los jugadores puedan reunir suficiente escenografía. Si
utilizas la mesa de medida estándar, aprovecha el espacio sobrante para dejar libros o pelotones
emboscados.

AL OTRO LADO DEL VOLGA (ACROSS THE VOLGA)


En combate urbano la artillería tiene dos opciones: desplegarse en vanguardia para poder disparos
directos a edificios cercanos, o hacerlo fuera de la ciudad y bombardear las posiciones enemigas. En
Stalingrado, Chuikov fijó la mayor parte de su artillería al otro lado del Volga, manteniendo sólo un
pequeño número de piezas con el ejército para darles apoyo directo.
Puedes desplegar cualquier pelotón capaz de hacer un bombardeo de artillería “al otro lado del
Volga”, en lugar de hacerlo en la línea del frente. Si lo haces, las piezas, oficiales, staff de artillería y
transportes no se despliegan. Sólo lo hacen los observadores, que se despliegan de la manera
habitual. Así que aplica las reglas de observación y ranging in con normalidad.
Asume que la artillería que despliegas de esta manera tiene alcance y arco de tiro para impactar a
cualquier unidad sobre el tablero.
Como tus unidades no están sobre la mesa, no cuentan como “sobre el tablero” a la hora de hacer
Chequeos de Moral de Compañía. Simplemente ignora la artillería desplegada “al otro lado del Volga”
cuando determines si tu compañía está por debajo de la mitad de su fuerza.

ALCANTARILLAS (SEWERS)
En un combate urbano, los exploradores utilizan las alcantarillas, desagües y cualquier tipo de túnel
para deslizarse tras las líneas enemigas y sembrar el caos y la confusión durante la ofensiva.
Cada jugador puede dejar un pelotón fuera del tablero, en un intento de infiltrarse por las alcantarillas.
4
Sólo aquellos pelotones que puedan hacer movimientos de Despliegue de Unidades de
Reconocimiento podrán usar esta regla. Esta regla no puede usarse en adición a la regla especial de
Infiltración del ejército Soviético.
Sólo pueden entrar en las alcantarillas equipos de Infantería y Man-packed Gun Teams. El resto de
unidades del pelotón (sus transportes, etc.) se envían a la retaguardia antes del combate y no
tomarán parte en el mismo.
Los jugadores podrán situar hasta seis marcadores de tapa de alcantarilla cuando preparen la batalla;
representarán los lugares por los que podrá salir la fuerza de infiltración.

Moverse por las Alcantarillas


Es fácil perderse en la opresiva oscuridad de las alcantarillas, mientras tratas de rodear obstáculos y
túneles que se han derrumbado. Es prácticamente imposible coordinar el ataque con el de las tropas
que combaten en la superficie.
Haz una tirada al inicio de cada Fase de Asalto, para determinar el progreso de tus tropas bajo tierra.

4
Recuerda que un pelotón de Reconocimiento al que se hayan asignado unidades que no sean Recce no puede
hacer movimientos de Despliegue de Unidades de Reconocimiento.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Tirada Efecto
1 Tus hombres andan completamente desorientados en la oscuridad de los túneles bajo
la ciudad, y salen a la calle en una ubicación aleatoria. Numera del 1 al 6 las tapas de
alcantarilla y lanza un dado para determinar por cual salen.
2,3,4 Las tropas están tratando de abrirse paso por los túneles, buscando la salida. Vuelve a
tirar el turno siguiente.
5,6 El pelotón ha conseguido localizar la salida que buscaba. Puedes elegir la tapa de
alcantarilla por la que saldrán.

Salir de las Alcantarillas


Una vez que han encontrado la salida, las tropas abandonan sigilosamente la alcantarilla.
Un pelotón sale de las alcantarillas durante la Fase de Asalto. Si hay equipos enemigos en un radio
de 10cm respecto al centro de la apertura de la alcantarilla, el pelotón no podrá usar esa salida, y
vuelve a las alcantarillas a buscar otra.
En caso contrario, mueve cada equipo hasta 10cm, tomando la salida como punto de origen de su
desplazamiento.

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NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK)


La misión Ni un Paso Atrás representa los violentos combates para controlar las calles de ciudades
como Stalingrado, Caen o Aachen.
Utiliza las reglas especiales Across the Volga, Ambush, Close -in Fighting, Fair Fight, Intense
5
Battle , y Prepared Position, así como las reglas ampliadas de Combate Urbano.

TUS ÓRDENES
Atacante
Después de semanas peleando casa por casa, el enemigo está empezando a ceder. Un golpe final, y
se verá obligado a retirarse de sus baluartes.
Debes conseguir uno de tus objetivos antes de que el enemigo consiga uno de los suyos.

Defensor
Después de semanas de continuos ataques, han pasado dos días muy tranquilos. El Alto Mando
teme que el enemigo esté preparando una nueva gran ofensiva.
Tus hombres deben atacar primero, y trata de capturar uno de los objetivos, para abortar sus
preparativos.

PREPARANDO LA BATALLA
7. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquel que obtenga el mayor resultado será el que elija uno
de los extremos cortos de la mesa, desde el que atacará. El otro jugador defenderá desde el
lado contrario.
8. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona de despliegue del Defensor. A continuación, el
Defensor sitúa otros dos en la zona del Atacante. Los objetivos deben estar en una habitación
específica dentro de un edificio que esté a más de 20cm del centro de la mesa y a más de
10cm de los laterales.
9. Comenzando por el Atacante, los jugadores situarán hasta 6 aperturas de alcantarilla. Cada
jugador podrá colocar tres aperturas, nunca dentro de un edificio y a más de 30cm de otra
alcantarilla.

5
La regla especial Intense Battle pertenece al conjunto de reglas especiales de Fortificaciones. Implica que no se
tenga en cuenta el primer pelotón destruido en cada bando a la hora de calcular los Puntos de Victoria.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

10. Cada jugador puede identificar un pelotón que dejará en Ambush, y podrá elegir un segundo
pelotón para que intente infiltrarse por las alcantarillas.
11. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan alternativamente sus pelotones
en su mitad del tablero. No podrán estar a menos de 20cm de enemigos con los que tengan
Línea de Visión.
12. Ambos jugadores, empezando con el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes en su
mitad del tablero.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de
Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero.
2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquél que terminó antes su despliegue añade +1 a la tirada. El
que tenga el resultado más alto tendrá el primer turno. En caso de empate, tira de nuevo.
3. Las tropas de ambos jugadores comienzan en Prepared Positions. Aún así, recuerda que no es
posible atrincherarse en la calle.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- Un jugador comienza su turno en posesión de uno de los objetivos que colocó en la zona
enemiga, o
- La partida termina porque se acaba el tiempo.

Para controlar un objetivo en una misión de combate urbano debes ser el único jugador que tenga
tropas en la habitación en la que está el objetivo. Los equipos en habitaciones adyacentes no cuentan
como capaces de impedir la captura del objetivo.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El jugador que capturó el objetivo ha logrado asegurar un enclave de terreno vital, obligando al
enemigo a ponerse a la defensiva y prevaleciendo ese día.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168.
Si ningún bando consiguió capturar un objetivo, utiliza la regla Fair Fight pata determinar los puntos
de victoria.

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Fortificaciones

“No hay situaciones desesperadas; sólo personas desesperadas”


Generaloberst Heinz Guderian (1888-1954)

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FORTIFICACIONES
La amenaza invisible de minas enterradas, la tosca figura de los búnkeres erosionados por las
inclemencias del clima, y las protuberancias de los obstáculos antitanque, a menudo es lo
único que puede detener los violentos golpes de un avance de la Blitzkrieg. Cuando se
combinan con los tendidos de alambre de espino y redes de trincheras cuidadosamente
diseñadas, desequilibran la balanza del lado del defensor. Para superar esas amenazas, los
zapadores avanzan cubiertos por barreras de artillería, decididos a abrir el camino para los
soldados que les siguen. Una vez que lo consiguen, las tropas que encabezan el asalto
combaten con fuerza para abrir brechas en las defensa s, por las que pueda pasar el grueso del
ataque.

En FoW, las fortificaciones pueden ser “puntos fuertes” como fosos para cañones o tanques, o
búnkeres; o “barreras” como tendidos de alambre de espino, campos de minas y obstáculos
antitanque. Las trincheras son especiales, puesto que son al mismo tiempo puntos fuertes y barreras.
Los puntos fuertes deben modelarse a escala, pero no pueden superar los 10cm en profundidad ni
ancho, ni los 5cm de altura.
Las barreras se modelan en secciones de 20cm de largo por 5cm de fondo. Representa tendidos de
alambre de espino con espirales de alambre sujeto por postes. Puede representar campos minados
con líneas de un solo alambre (para impedir que las tropas amigas los crucen) o con zonas de tierra
revuelta (los lugares en los que se enterraron las minas). Los obstáculos antitanque pueden ser fosos
anchos, barreras de cemento o “dientes de dragón”.
Las trincheras se representan también en secciones de 20cm de largo. Es mejor modelarlas como un
parapeto que sobresale, sin tener en cuenta la parte posterior. Eso permite colocar equipos justo tras
el parapeto de manera que estén dentro de la trinchera, sin necesidad de hacer fosos de 4cm de
profundidad.
Construir fortificaciones supone un gran esfuerzo para la tropa; eso significa que en la mayor parte de
misiones no estarán disponibles. Sólo se utilizan en misiones y escenarios donde se apliquen las
reglas especiales de fortificaciones.

TRINCHERAS Y FOSOS PARA CAÑONES Y TANQUES


Con suficiente tiempo, los soldados comunican pozos de tiradores entre sí, formando una red de
trincheras que les permite cambiar de posición a cubierto del fuego enemigo. Mientras tanto, los
artilleros cavan fosos lo suficientemente grandes como para enterrar sus piezas completamente.
Incluso a algunos tanquistas se les ordena sacrificar la movilidad para combatir como búnkeres, y
conducen sus carros hasta fosos de los que sólo asoman las torretas.

Ocupar Trincheras y Fosos


Cavando trincheras que comunican sus posiciones de tiro, la infantería gana la habilidad de
maniobrar dentro de sus propias defensas.
Las trincheras y los fosos de cañones hacen que sus ocupantes estén Concealed y tengan
Bulletproof Cover. Dado que las trincheras se cavan en patrones de zig-zag, las tropas en su interior
se consideran igualmente Concealed y en Bulletproof Cover incuso contra disparos desde dentro de
la propia trinchera.
Todos los equipos que pasen un turno completo dentro de una trinchera y no hayan disparado se
consideran Concealed y Gone to Ground en el turno de su rival, aunque se hayan movido.
Sólo la Infantería y los Man-packed Gun Teams pueden entrar en las líneas de trincheras. Cuentan
como campo a través para las tropas que se mueven dentro de ellas. Sin embargo, dentro de una
trinchera no se puede Mover al Doble.
Una vez que se sitúa un cañón en un foso, el arma no puede moverse ni rotar más allá del Campo de
Tiro con el que se enterró el resto de la partida, ni se mueve para encarar a su blanco cuando
dispara.

TRINCHERAS Y FOSOS
Los equipos dentro de líneas de trincheras y los fosos para cañones están Concealed y tienen
Bulletproof Cover; y cuentan como campo a través para las unidades de Infantería y Man-
packed Gun Teams.
Los equipos dentro de una línea de trincheras pueden declararse Gone to Ground aunque
hayan movido.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Cruzar Líneas de Trincheras


Las trincheras intercomunicadas deben ser estrechas, para proteger a sus ocupantes de los
bombardeos de artillería; así que no suponen un obstáculo para los tanques o las tropas a pie.
Las líneas de trinchera y los fosos para cañones se consideran terreno campo a través para vehículos
con tracción oruga, así como para la Infantería, Caballería y Man-packed Gun Teams.
Son terreno Difícil de Atravesar para semiorugas, y terreno Impasable para vehículos sobre ruedas,
Jeeps, carromatos y cualquier otro tipo de Gun Team.

CRUZAR TRINCHERAS
Las líneas de trincheras y fosos para cañones es terreno:
Campo a través para Infantería, Man-packed Gun Teams, y vehículos oruga.
Difícil de Atravesar para semiorugas.
Impasable para el resto.

Fosos para Tanques


Un foso para tanques supone cavar un agujero enorme y conducir un tanque hasta que se meta
dentro, tanto que sólo asome la torreta.
Un Tank Team en un foso para tanques está Concealed. Si falla una tirada de Salvación por Blindaje,
puedes hacer una tirada de salvación adicional de 4+, que representa la protección del foso.
El Tank Team no podrá moverse ni rotar el resto de la partida, ya que está sujeto firmemente por
arena y piedra. Los tanques con torreta podrán girarla libremente, teniendo en cuenta que será la
posición de la torreta la que se use para determinar el encaramiento del tanque a efectos de usar el
blindaje frontal o lateral.
Un tanque sin torreta no puede desplegarse en un foso para tanques.
Los fosos para tanques se consideran terreno Impasable. Ningún equipo puede entrar en uno, ni
cruzarlo.

BÚNKERES
Los búnkeres y fortines son posiciones fortificadas por los cuatro costados. Suelen construirse con
troncos cubiertos de tierra o directamente de hormigón, aunque los materiales que se usen están
limitados tan sólo por el ingenio de los soldados que los levantan. Son prácticamente invulnerables al
fuego enemigo; lo que les convierte en la parte central de cualquier posición defensiva.
Un búnker puede estar armado únicamente con una de las armas de la tabla a continuación, y debe
modelarse con posiciones de tiro claramente identificadas. El arma podrá dispararse desde
cualquiera de estas aspilleras, teniendo un arco de tiro de 180º desde cada una de ellas. Nunca se
podrá colocar un búnker sobre los Objetivos de la misión.

ARMA RANGO ROF AT FP


HMG 60cm 6 2 6
2 Pinned Down
Cañón Antitanque 60cm 3 6 4+

Considera que un búnker es un Equipo Independiente. Dado que son virtualmente invulnerables al
fuego enemigo, pasan sus tiradas de Motivación automáticamente.
Un búnker es terreno de Paso Muy Difícil para Infantería y Man-packed Gun Teams, e Impasable
para el resto de equipos.

DISPARAR A BÚNKERES
Los búnkeres son virtualmente invulnerables al fuego enemigo. Lo mejor que puede esperarse es
neutralizar a las tropas en su interior.
Por lo general esto es difícil, dado que los búnkeres suelen camuflarse para que no sean fáciles de
localizar. Algunos se construyen en las plantas bajas de edificios, y hasta se pintan como si fuesen
tiendas.
Para disparar a un búnker, un equipo debe tener Línea de Visión con alguna de las aspilleras, y estar
a menos de 40cm de la misma para poder disparar. Al contrario que en el fuego habitual, para
disparar hay que realizar una Tirada de Habilidad. Si la supera, haz un chequeo de Fire Power:
§ Si superas el chequeo, el búnker queda Pinned Down
§ En caso contrario, el búnker no sufre ningún daño.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

DISPARAR A BÚNKERS
Has una Tirada de Habilidad para disparar contra una aspillera a menos de 40cm.
Supera un chequeo de Fire Power para dejar el búnker Pinned Down.

No HE
Los explosivos con alto poder perforante son igual de efectivos para disuadir a los ocupantes de un
búnker y que se lo piensen antes de asomar la cabeza y disparar.
La característica No HE de un arma no impide que pueda dejar Pinned Down un búnker.

Lanzallamas
Los soldados enseguida aprendieron que también hay que hacer que un búnker sea a prueba de
fuego, y no es difícil conseguirlo. Basta una manta sobre la arpillera y un cubo de agua para sofocar
el fuego de un lanzallamas, aunque lo que no podrá evitar es que los ocupantes se mantengan a
cubierto.
Un impacto de lanzallamas dejará un búnker Pinned Down, sin necesidad de hacer tirada de FP.

Artillería y Aviación
Los búnker son inmunes a la artillería y los ataques aéreos, dado que las posibilidades de un impacto
directo son muy bajas, y nada excepto un impacto directo tendrá efectos significativos.
Un búnker no puede usarse como objetivo sobre el que pedir un bombardeo artillero ni un ataque
aéreo. Además, los bombardeos de artillería y los ataques aéreos no tienen efectos sobre un búnker.

Caza Búnker (Bunker Buster)


Algunos cañones son tan potentes que sus proyectiles pueden destruir las paredes de un búnker y
diezmar a sus ocupantes. Un impacto de una de estas piezas y todo se ha terminado, eso las hace
armas idóneas para cazar búnkeres.
Un impacto de un arma con el atributo Bunker Búster automáticamente lo Destruye, matando a sus
ocupantes. Los escombros resultantes dan Bulletproof Cover.

ASALTAR BÚNKERES
Dado que los búnkeres son inmunes al disparo de armas de fuego, la mejor forma de acabar con
ellos es asaltarlos con cargas de demolición. Una vez que los equipos de asalto se acercan lo
suficiente, su destrucción está prácticamente asegurada.

Fuego Defensivo
Los búnkeres están normalmente dispuestos en una red de apoyo muto. Si cada Bunker apoya a los
otros, pueden ser difíciles de asaltar excepto que varios de ellos estén Pinned Down al mismo tiempo.
Los búnkeres llevan a cabo Fuego Defensivo como es normal al ser asaltados. Además cuando un
bunker es asaltado, todos los demás búnkeres pueden designarse automáticamente para realizar
Fuego Defensivo sobre el pelotón atacante.

FUEGO DEFENSIVO
Si un Bunker es asaltado, todos los Búnkeres pueden realizar Fuego Defensivo sobre el
pelotón atacante.

Asaltar Búnkeres
Una vez que tus tropas llegan suficientemente cerca de un Bunker necesitan emplazar cargas
explosivas contra una puerta o aspillera para destruirlo.
Solo los equipos adyacentes a una aspillera pueden asaltar un Bunker; y cada aspillera puede ser
asaltada solamente por un equipo. Cuando el Bunker recibe un impacto en un asalto, es
automáticamente destruido.
Los equipos de ingenieros pueden repetir las tiradas de chequeos de Habilidad fallidos al impactar a
un Búnker en un asalto.

ASALTAR BUNKERES
Cualquier impacto sobre un Bunker conseguido por un equipo adyacente a una aspillera lo
destruye.
Los equipos de ingenieros repiten tiradas de chequeos de Habilidad fallidos para impactar.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Contraatacando desde un Bunker


Las tropas de un Bunker no se van quedar sentadas esperando mientras el enemigo intenta hacerlos
volar por los aires.
En un contraataque, un Bunker tira un dado.
§ Con 4+ consigue un impacto, y alcanza y Destruye uno de los equipos adyacentes a sus
aspilleras.
§ Con cualquier otro resultado, el enemigo no sufre daño; pero debe pasar un chequeo de
motivación para contraatacar como si hubiese sido alcanzado.

Tanques Asaltando Búnkeres


Sencillamente, los Búnkeres se construyen tan sólidamente que los tanques no hacen mella en ellos
durante el asalto.
Los tanques no pueden asaltar Búnkeres.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO


CRUZAR TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO
Compuestos de masas de densas espirales de alambre entretejido con afiladas púas, los tendidos de
alambre de espino son capaces de aguantar el avance de cualquier cosa que sea más pequeña que
un tanque.

Infantería y Man-packed Gun Teams


Aunque los tendidos de alambre de espino son virtualmente impasables para la infantería, es posible
usar tenazas o torpedos explosivos bangalore para abrirse paso a través de ellos; o buscar aberturas
producidas por el bombardeo preliminar que normalmente precede un asalto.
Para cruzar un tendido de alambre de espino, los equipos de infantería y Man-packed Gun Teams a
pie (pero no equipos de Caballería) deben comenzar su movimiento –ya sea un movimiento normal,
una carga, o el tipo de movimiento que sea- adyacente a la alambrada.
Cada equipo debe realizar un chequeo de Habilidad para cruzar un tendido de alambre de espino.
§ Si pasan el chequeo, mueven normalmente.
§ Si lo fallan, no pueden mover en absoluto.
Los equipos de ingenieros pueden repetir las tiradas de Habilidad fallidas al intentar cruzar
alambradas.
Los tendidos de alambre de espino son Rough Terrain, por lo que las tropas no pueden mover al
doble al cruzarlas.

Vehículos sobre Orugas


Los tanques se diseñaron originalmente para cruzar alambres de espino y limpiar el camino para la
infantería. Han evolucionado a bastante más, pero aun cumplen su rol extremadamente bien.
Un tendido de alambre de espino frena un vehiculo sobre orugas como si fuese Rough, pero no
necesita hacer un chequeo para evitar queda Bogged Down. Elimina la sección de tendido de
alambre de espino una vez que el tanque lo haya cruzado, aunque el área permanece siendo Rough
Terrain para todas las tropas.

Otros Equipos
Mientras que la Infantería puede infiltrarse a través de pequeñas brechas y los tanques simplemente
lo aplastan, los tendidos de alambre de espino constituyen un barrera infranqueable para camiones y
caballos.
Los tendidos de alambre de espino son terreno Impasable para el resto de equipos.

CRUZAR TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO


La Infantería y Man-packed Guns Teams deben comenzar su movimiento adyacentes al
tendido de alambre de espino y pasar un chequeo de Habilidad para cruzar.
Los tendidos de alambre de espino son Rough Terrain para vehículos de oruga, pero no
requieren realizar una tirada para evitar quedar Bogged Down.
Retira los tendidos de alambre de espino después de cruzarlos.
Los tendidos de alambre de espino son Impasables para el resto de equipos.

ABRIR BRECHAS EN LAS ALAMBRADAS


Mientras que la infantería asaltante normalmente intenta cargar a través de pequeñas brechas que
encuentran o realizan sobre los tendidos de alambre de espino, las formaciones sucesivas a menudo
limpian mayores aberturas para los vehículos.
Para realizar una brecha en un tendido de alambre de espino, un equipo de Infantería debe comenzar
el turno adyacente al tendido, y no estar Pinned Down. El equipo no puede mover en su Fase de
Movimiento aunque cuentan como si hubiesen movido; y por tanto no puede declararse Concealed en
campo abierto ni Gone to Ground.
En vez de disparar, realiza un chequeo de Habilidad por cada equipo intentando abrir el alambre al
final de la fase de Disparo.
§ Si pasan el chequeo, retira la sección de tendido de alambre de espino.
§ Si lo fallan, se necesita mas trabajo y tendrán que intentarlo de nuevo el siguiente turno.
Los equipos de ingenieros pueden repetir los chequeos de Habilidad fallidos cuando intentan abrir
brechas en los tendidos de alambre de espino.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

ABRIR BRECHAS EN ALAMBRE DE ESPINO


La infantería comenzando el turno adyacente a un tendido de alambre de espino debe realizar
un chequeo de Habilidad para retirarlo en vez de disparar.
Los ingenieros repiten la tirada de los chequeos de Habilidad fallidos para cruzar o abrir
brechas.

CONSEJO TACTICO
Preparar una buena defensa fortificada requiere práctica. Dos cosas muy importantes a tener
en cuenta es que los obstáculos pueden retrasar al enemigo, pero nunca los detiene
definitivamente; y que es peligroso dejar huecos en tus defensas.
Como con todos los problemas tácticos, el primer paso es mirar el campo de batalla, estudiar
el terreno y formular un plan. Estudia la situación desde el lado del tablero del enemigo.
¡Calcula las mejores rutas de ataque en función del terreno y los objetivos, entonces decide
como vas a negárselos al enemigo!

El modo mas obvio de negar una ruta al enemigo es construir obstáculos de manera que tu
oponente tenga que malgastar una gran cantidad de tiempo y energía al forzarles a cruzarlos.
Para que merezca la pena, tu obstáculo debe ser continuo y estar bajo cobertura de fuego, de
otro modo los ingenieros del enemigo y su infantería limpiarán rápidamente brechas
permitiéndoles moverse a través de tus cuidadosamente situadas defensas a su gusto.
La segunda manera de negar una ruta al enemigo es meter en un embudo su ataque y
conducirlo hacia un matadero. Deja una debilidad en tus obstáculos para tentar al enemigo a
usar dicha ruta, pero entonces concentra suficiente potencia de fuego cubriendo la brecha
para destruir cualquier intento de explotarlo por parte del enemigo.
También necesitas pensar sobre una defensa activa. ¿Qué vas a hacer si el enemigo atraviesa
tus defensas?

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

CAMPOS DE MINAS
Las minas son un nuevo peligro para los soldados en la Segunda Guerra Mundial. Sembradas
alrededor de cada posición defensiva, y contaminando el campo de batalla en dondequiera que la
guerra de trincheras se sitúe, los campos de minas hacen de la tierra de nadie un autentico "Jardín de
las Delicias".

CRUZAR CAMPOS DE MINAS


En cualquier momento un atacante puede detonar una mina al cruzar un campo de minas y volar por
los aires. Se necesitan nervios de acero para caminar o conducir a través de un campo de minas.

Chequeo de Motivación Para Cruzar Campos de Minas


Los campos de minas son lugares terroríficos. Un paso en falso y todo se acabó. Antes de que los
soldados puedan cruzar un campo de minas, deben hacer primero acopio de un montón de energía
para jugarse la vida.
Un pelotón intentando cruzar los campos de minas debe realizar un chequeo de Motivación antes de
mover.
§ Si pasa el chequeo de Motivación, mueve normalmente a través del campo de minas.
§ Si falla el chequeo, mueven hasta el borde del primer campo de minas y se detienen de cara
al campo de minas; no pudiéndose mover ni asaltar más tarde durante ese turno.
Si un pelotón soviético con un Comisario falla su chequeo de Motivación al cruzar un campo de
minas, puede usar la regla especial del Comisario para repetir la tirada de chequeo.
Los equipos no pueden intentar cruzar un campo de minas mientras mueven al doble.

Chequeo de Motivación para Cruzar.


Los pelotones deben pasar un chequeo de Motivación para cruzar un campo de minas, o en
caso contrario se paran en su borde.

Mover a Través de un Campo de Minas


Una vez que las tropas han demostrado su coraje, deben hacer uso de toda su habilidad para evitar
detonar una mina.
Realiza un Chequeo de Habilidad por cada equipo que cruza un campo de minas:
§ Si el equipo pasa el chequeo, no sufren daño.
§ Si falla, reciben un impacto de una mina y deben detener su movimiento en el punto en que
abandonan el campo de minas.
Si cualquier equipo de un pelotón es impactado por una mina, cause el impacto una baja o no, el
pelotón completo se encontrará Pinned Down al final de su movimiento.
Si un equipo entra en más de un campo de minas en un turno, debe realizar un chequeo de Habilidad
por cada uno que cruce.

Chequeo de Habilidad para Evitar Minas


Los equipos deben pasar un chequeo de Habilidad para evitar detonar una mina al cruzar un
campo de minas.
Un pelotón se encuentra Pinned Down si cualquier equipo es impactado.

Vehículos Blindados Impactados por Minas


Los tanques son extraordinariamente resistentes, y con suerte un tanque pesado puede sobrevivir a
su paso por encima de una mina. Los coches blindados en cambio, no suelen ser tan afortunados.
Trata los impactos sobre vehículos blindados como si fuese un impacto sobre el Blindaje Superior de
un cañón de AT 5 y FP +1.

Vehículos No Blindados Impactados por Minas


Pasar por encima de una mina con un camión son malas noticias. A parte de arrancar una rueda, el
estallido normalmente causa un serio daño a la carrocería!
Los vehículos no blindados son destruidos al ser impactados por una mina.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Equipos de Infantería y Gun Teams Impactados por una Mina


Aunque hacen lo mejor que pueden para seleccionar sus pasos cuidadosamente, y se arrastran a
paso de tortuga, es solo cuestión de tiempo que alguien haga estallar una mina.
Lanza una tirada de Salvación para cada equipo impactado por una mina. Un equipo de Infantería
sobrevive con un 3+, en caso contrario es destruido. Los Gun Teams sobreviven con un 5+

TIRADAS DE SALVACIÓN
Vehículos blindados usan el blindaje superior contra AT 5 y FP +1.
Los vehículos no blindados son destruidos.
Los equipos de infantería se salvan con 3+
Los equipos de cañones se salvan con 5+

Pasajeros
Con un poco de suert e, los pasajeros en un vehiculo o los Tank Riders sobre un tanque que detona
una mina pueden sobrevivir sin daño, ya que el vehiculo recibe lo peor del estallido.
Los pasajeros trasportados en un vehiculo destruido por minas deben sacar una salvación de +5. Si
pasan dicha salvación, sobreviven al cruce del campo de minas y son situados adyacentes a su
vehiculo destruido en el lado opuesto del campo de minas. En otro caso son destruidos junto con su
vehiculo.

Asaltar A Través De Un Campo De Minas


Aunque un pelotón asaltando a través de un campo de minas normalmente acabará Pinned
Down en el proceso, tendrá éxito en lanzar el asalto si hace contacto con el enemigo si no
quedó Pinned Down por el Fuego Defensivo.
Es una buena idea situar tus campos de minas a cierta distancia frente a tus posiciones, para
que el enemigo no establezca contacto con tus tropas tras atravesarlo.

ABRIR HUECOS EN CAMPOS DE MINAS


Aunque para las primeras oleadas lo mejor suele ser simplemente ignorar un campo de minas y
asumir las bajas; es importante limpiar brechas tras ellos para las siguientes tropas y el equipo
valioso. La infantería puede llevar a cabo esta peligrosa si es necesario, pero es mejor dejárselo a los
ingenieros entrenados.
Los ingenieros son especialistas en limpiar campos de minas. Equipados con largas sondas, los
últimos detectores electrónicos de minas o incluso olfateando con perros, comprueban cada pulgada
de terreno en busca de minas ocultas y las desactivan. Sin un equipo tan sofisticado, la infantería usa
sus bayonetas para sondear las minas, un lento y meticuloso proceso.
Para abrir una brecha en un campo de minas un equipo de infantería debe de comenzar el turno
adyacente al mismo y no estar Pinned Down.
El equipo no puede mover en la Fase de Movimiento, aunque cuenta como si hubiese movido y no
puede por tanto declararse como Concealed en terreno abierto ni Gone to Ground.
En vez de disparar, haz un chequeo de Habilidad por cada equipo intentando abrir una brecha en el
campo minado al final de la Fase de Disparo.
§ Si pasan el chequeo, retira la sección de campo de minas; aunque el terreno pasa a ser de
Paso Difícil, ya que siempre es posible encontrar una mina dispersa con la que los ingenieros
no hayan dado.
§ Cualquier equipo que falle el chequeo, detona accidentalmente una mina. Ese equipo debe
pasar una salvación de 3+ o será destruido y el pelotón completo estará Pinned Down al final
de la fase.
Debido a la escasez de entrenamiento, los equipos de infantería que no sean equipos de ingenieros
deben repetir las tiradas de los chequeos de Habilidad llevados a cabo con éxito para limpiar un
pasillo a través del campo de minas.

Si más de un equipo esta intentando limpiar el mismo campo de minas, todos deben pasar sus
chequeos de Habilidad, incluso si el primero consigue limpiar el campo de minas; como si estuviesen
todos trabajando al mismo tiempo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Abrir Huecos En Campos De Minas


Los equipos de infantería que comienzan el turno adyacentes a un campo de minas deben
realizar un chequeo de Habilidad para retirarlo en vez de disparar.
Si fallan, deben realizar una tirada de Salvación de 3+ o serán destruidos y el pelotón quedará
Pinned Down.
Los equipos que no sean ingenieros deben repetir los chequeos de Habilidad realizados con
éxito.

OBSTACULOS ANTITANQUE
Los obstáculos antitanque han existido durante tanto tiempo como los tanques que han sido
diseñados para detener.
La forma mas antigua es un profundo foso antitanque y suficientemente ancho para detener un
tanque. Con más tiempo, los ejércitos emplazan filas de acero o “Dientes de Dragón” de hormigón o
levantan altos muros antitanque de hormigón.

CRUZAR OBSTÁCULOS A/T


Los obstáculos AT suelen hacer bien su trabajo y son un serio impedimento para los vehículos de
todo tipo, pero no paran a la infantería de a pie.
Los Obstáculos A/T son impasables para todos los tipos de vehículos, caballería y Gun Teams, pero
solo constituyen terreno Difícil para los equipos de infantería y Man-packed Gun Teams.
Los Obstáculos A/T proveen Concealment y Bulletproof Cover para la infantería y Man-packed Gun
Teams.

Cruzar Obstáculos A/T


Los Obstáculos A/T son Impasables para todo tipo de vehículos, caballería y Gun Teams, y
terreno difícil para infantería y Man-packed Gun Team s.

ABRIR BRECHAS EN OBSTACULOS A/T


Los equipos de ingenieros pueden usar puentes improvisados, cargas explosivas y viejas palas llenas
de tierra para superar los Obstáculos A/T.
Para abrir brechas en un Obstáculo A/T un equipo de ingenieros debe comenzar el turno adyacente al
mismo y no estar Pinned Down. Debe tener también un Vehiculo de Suministros de Ingenieros a
distancia de mando.
El equipo no puede mover en la Fase de Movimiento aunque cuenta como si hubiese movido y por
tanto no puede declararse Concealed en abierto ni Gone to Ground.
En vez de disparar, haz un chequeo de Habilidad para cada equipo intentando abrir huecos en los
Obstáculos A/T al final de la fase de disparo.
Sitúa un dado junto a él mostrando el número total de chequeos de Habilidad realizados con éxito. Si
la final de la Fase el numero total de chequeos llevados a cabo con éxito de todos los equipos de
ingenieros trabajando en ese obstáculo en este turno y anteriores es 6 o más, retira el obstáculo. El
área permanece siendo terreno de Paso Difícil.

Abrir Brechas En Obstáculos A/T


Los equipos de ingenieros deben tener un vehiculo de apoyo de ingenieros dentro de distancia
de mando y realizar 6 chequeos de Habilidad con éxito para retirar un obstáculo antitanque.

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EQUIPO DE INGENIEROS
Para salvaguardar la vida de sus valiosos zapadores, los ejércitos desarrollaron vehículos
especialistas para ellos.

VEHÍCULOS DE APOYO DE INGENIEROS


Los zapadores necesitan herramientas y equipo por no mencionar suministros como minas y alambre,
para realizar eficientemente su trabajo. Mientras que ellos pueden llevar equipo ligero para la mayoría
de las tareas de ingeniería a la batalla, necesitan sus vehículos de apoyo para las tareas pesadas
como construir fortificaciones o abrir huecos en los obstáculos A/T.
Una Compañía que es defensora en una misión que usa a regla especial Defensive Battle, puede
emplazar:
§ Un campo de minas ó
§ 3 tendidos de alambre de espino.
en su área de Despliegue por cada Vehiculo de Abastecimiento de Ingenieros que comienzan el
juego sobre el tablero.
Sitúa estas Fortificaciones inmediatamente después de desplegar la parte principal de tu fuerza (que
es normalmente antes de que el atacante emplace la suya)

Vehículos de Apoyo de Ingenieros


Cada Vehículo de Apoyo de Ingenieros defensor situado sobre el tablero en una misión que
aplique la regla Defensive Battle te permite situar o 1 campo de minas o 3 tendidos de alambre
de espino.

PUENTES DE ASALTO
Los fosos y las corrientes retrasan el avance de las tropas motorizadas, y cruzar por puentes
normalmente lleva horas. Los Puentes de Asalto mecanizados reducen este tiempo a minutos. Los
más sencillos son ligeros puentes montados sobre vehículos, levantados en su lugar por la dotación
de ingenieros; mientras que otros usan rampas hidráulicas para levantar en su lugar puentes
montados sobre tanques sin que la dotación se vea expuesta al enemigo.
Para situar un Puente de Asalto, el equipo que la transporta debe comenzar su Fase de Disparo
adyacente al obstáculo en donde se va a situar dicho puente y no estar Pinned Down. El equipo no
puede declararse estar Concealed en campo abierto ni Gone to Ground.
En vez de disparar, sitúa el puente cruzando el obstáculo al final de la Fase de Disparo.
Todos los puentes de asalto se consideran terreno de Paso Difícil, y pueden superar cualquier terreno
que el modelo pueda cubrir. Una vez situado no puede recogerse.
Los puentes situados por vehículos semioruga no pueden ser cruzados por vehículos con orugas.

Puentes de Asalto
Sitúa los puentes de asalto en vez de disparar

BULLDOZERS
Los Bulldozers son útiles para rellenar cráteres y fosos A/T que bloquean el avance de los blindados.
Pueden ser de incalculable valor en ofensivas a través de terreno duro, especialmente cuando están
blindados o anclados en tanques.
Un Bulldozer puede rellenar un cráter o abrir un hueco en un foso A/T comenzando el turno
adyacente al foso y no estando Pinned Down.
El equipo no puede mover durante la Fase de Movimiento, pero cuenta como si hubiese movido y no
puede ponerse Gone to Ground. Al final de la Fase de Disparo, en vez de disparar, realiza un
chequeo de Habilidad.
§ Si el equipo pasa el chequeo de Habilidad, se rellena el cráter, o se ha abierto una brecha en
el foso A/T y se elimina, convirtiéndose en terreno de Paso Difícil.
§ Si se falla el chequeo no se abre ninguna brecha en el obstáculo.
Los Bulldozers pueden usar también el mismo método para mejorar el terreno, haciendo que cambie
de Paso Muy Difícil a Paso Difícil. Un chequeo de Habilidad con éxito puede crear un hueco de 5cm
de ancho en un obstáculo lineal, o un camino de 5cm de ancho por 10cm de largo en un área de
terreno.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Bulldozers
Los bulldozers deben pasar un chequeo de Habilidad en vez de disparar para abrir una brecha
en un foso A/T o para convertir el terreno de Paso Muy Difícil en Difícil.

AGITADORES DE MINAS (MINE FLAILS) Y RODILLOS


Un Mine Flail usa un eje en rápida rotación montado sobre brazos en el frontal del tanque para
golpear repetidas veces el terreno con largas cadenas. Las cadenas golpean la mina con suficiente
fuerza para desarmarla, o golpear el percutor detonándola con la tripulación acurrucada a salvo tras
el blindaje del tanque. Los Rodillos funcionan de manera muy similar a los Mine Flails, pero en vez de
golpear la mina con cadenas simplemente ruedan con un pesado tambor sobre ellas.
Los tanques equipados con Mine Flails o Rodillos no necesitan realizar un chequeo de Motivación
para entrar en un campo de minas. En cualquier caso necesitan realizar el chequeo de Habilidad para
cruzar a salvo, arriesgándose a ser destruidos si lo fallan.
Si un Flail o Rodillo pasa a salvo a través de un campo de minas sin quedar Bailed Out ni ser
destruido, se retira el campo de minas; que se ha limpiado, convirtiendo el área en terreno de Paso
Difícil.

MINE FLAILS Y RODILLOS


Los tanques con Mine Flails y Rodillos no necesitan un chequeo de Motivación para cruzar un
campo de minas y lo convierten en terreno Difícil si cruzan a salvo.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

TRANSPORTES DE DEMOLICIÓN POR CONTROL REMOTO


Los alemanes crearon transportes de demolición controlados por radio, como una alternativa para
destruir fortificaciones, sin arriesgar la vida de los ingenieros.
Hubo dos tipos de transportes de demolición, el Goliath y el Borgward BIV

Vehículo de Demolición Goliath


El pequeño Goliath es un mini-tanque de 1,5 m de largo que transportaba 60kg de explosivos, que
era controlado por un ingeniero a pie. Se transportaban sobre un carro a ruedas tirado por su equipo
controlador, hasta que se cambian a control remoto para su carrera final al blanco.
Sitúa la miniatura del Goliat con el equipo controlador para indicar su presencia hasta que este
cambia a control remoto. Cuenta como parte del equipo controlador. No puede recibir impactos ni por
disparos o asalto por separado de su equipo controlador.

GOLIATH
Frontal Lateral Superior AT FP
0 0 0 5/1 2+/4+

Vehículo de Demolición Borgward BIV


El Borgward BIV, de 3,65m de largo se controlaba desde un tanque; y transportaba 500kg de
explosivos (¡sí, eso es media tonelada!). Un conductor maniobra hasta situarlos en posición, y
entonces el tanque toma el control para la carrera final.
Un Borgward BIV cuenta como un equipo Semioruga de Transporte. Opera de manera independiente
de su tanque controlador hasta que cambia a control remoto. Dado que son maquinas prescindibles,
los transportes de demolición no cuentan para el total de equipos en su pelotón a efectos de realizar
un chequeo de moral de pelotón.
La gran carga explosiva del frontal del Borgward BIV lo hace bastante vulnerable a los disparos.
Repite los chequeos de FP fallidos para destruirlos cuando reciben impactos de disparos.

BORGWARD BIV
Frontal Lateral Superior AT FP
0 0 0 7/2 1+/2+

Equipos controladores
Cada Transporte de Demolición por Control Remoto debe tener un equipo controlador; y cada equipo
controlador solo puede controlar su propio transporte de demolición, dado que el equipo de control y
su transportes de demolición debe calibrarse a medida antes de que comience la batalla.
Si el equipo de control es destruido, su vehiculo radio controlado también es destruido.

CAMBIAR A CONTROL REMOTO


Cuando llega la hora, el transporte se enciende, y se envía hacia delante por control remoto para
hacer explosión en su blanco.
El equipo controlador enciende su transporte de demolición a control remoto en vez de disparar. Al
comienzo de la Fase de Disparo, mueve el transporte hasta 30cm en línea recta. El transporte debe
permanecer dentro de la Línea de Visión del controlador, y no puede entrar o cruzar Rough Terrain.

Nota:
El vehículo detonará en la posición en la que lo detengas.

Fuego Defensivo
Dado que el transporte de demolición corre hacia su blanco, las tropas cercanas intentaran pararlo
con disparos antes de que haga explosión.
Sitúa una plantilla de artillería a lo largo del camino que siga el transporte. Cualquier equipo al menos
parcialmente cubierto por la plantilla puede disparar al transporte según pasa, antes de que explote.
Si el disparo destruye al transporte de demolición, se elimina del juego sin mayores efectos. Los
transportes de demolición bajo control remoto no pueden quedar Pinned Down, e ignoran los
resultados de Bailed Out.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

Detonar un Transporte de Demolición


Los transportes de demolición son mortales para cualquier tropa cercana.
Un transporte de demolición bajo control remoto que sobrevive al disparo de los enemigos detona
inmediatamente. Centra una plantilla de artillería en ángulo recto a la trayectoria que siguió el
transporte. Cada equipo al menos parcialmente bajo la plantilla es automáticamente impactado, y su
pelotón queda Pinned Down.
§ La Infantería y Gun Teams que reciben el impacto de un transporte de demolición no tienen
derecho a tirada de salvación; en cualquier caso se necesita aun un chequeo de FP para
destruir equipos con Bulletproof Cover.
§ Los vehículos blindados que reciben impactos por la explosión usan su factor de Blindaje
Superior para realizar la tirada de Salvación.
§ Los vehículos sin blindaje quedan automáticamente destruidos
Los transportes de demolición tienen dos factores de AT y FP separados por una barra "/"’
§ El primero se usa contra los equipos adyacentes al transporte de demolición cuando este
detona.
§ El segundo se usa contra el resto de equipos.

Fortificaciones
Los transportes de demolición son magníficos para limpiar fortificaciones.
Las fortificaciones bajo la plantilla no sufren daño, excepto si el transporte de demolición estuviese
adyacente. En este caso, el jugador controlador debe escoger entre uno de los búnkeres, alambradas
o campo de minas adyacentes (si es que hubiera más de una fortificación) y realizar un chequeo de
FP usando su segundo ratio FP.
Un chequeo llevado a cabo con éxito destruye un búnker, o reemplaza el obstáculo con un área de
terreno de Paso Difícil.
Un chequeo fallido deja el búnker Pinned Down, pero conserva el obstáculo intacto.

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MISIONES DE FORTIFICACIONES
Asaltar fortificaciones no tiene nada que ver con una escaramuza sobre ruedas en campo
abierto. Este tipo de combates requiere diferentes estrategias, tal y como recogen las reglas a
continuación. Cada misión indica qué reglas se aplican.

FORTIFICACIONES (FORTIFICATIONS)
Con el debido tiempo, cualquier ejército preparará fortificaciones para hacer que sus posiciones
defensivas sean seguras.

Fortificaciones Básicas
Esta regla dota al defensor de las fortificaciones básicas que los soldados pueden preparar por sí
mismos, como tendido de alambre de espino y campos minados.
Cada pelotón que tenga 4 o más unidades de Infantería que comienza la partida desplegado, tiene
las siguientes fortificaciones:
? una sección de Trinchera por cada 4 unidades de Infantería, y otra sección adicional por las
unidades de Infantería restante.
? tres secciones de alambre de espino.
Además, todos los pelotones que se desplieguen sobre el tablero pueden elegir tener sus Tank
Teams en Fosos para Tanques, y los Gun Teams en Fosos para Cañones.

Fortificaciones Adicionales
Además de las fortificaciones mencionadas anteriormente, el defensor recibe una serie de puntos que
puede invertir en adquirir nuevas fortificaciones de su elección. El número de puntos que recibe
depende del ancho del tablero.
Una vez determinado el número de puntos que recibes, puedes invertirlo en comprar nuevas
fortificaciones. Sin embargo, no puedes invertir más de la mitad de tus puntos en un mismo tipo de
fortificación.

Ancho del Tablero Puntos para Fortificacione s


120cm 60
150cm 75
180cm 90

Elemento Fortificado Coste por sección


Línea de Trinchera 2
Tendido de Alambre de Espino 2
Campo Minado 5
Búnker 6
Obstáculo Antitanque 10

Una compradas, las fortificaciones se sitúan en la zona que indique el mapa de la misión, durante el
Despliegue del Defensor.

Ejemplo:
Vas a jugar una misión que permite el uso de Fortificaciones en un tablero de 120cm de ancho;
esto te da 60 puntos para invertir en fortificaciones.
Con eso decides comprar 6 Líneas de Trinchera (12 puntos), siete Tendidos de Alambre de
Espino (14 puntos), 4 búnkeres (24 puntos) y 2 Campos Minados (10 puntos), con lo que has
gastado todos tus puntos para fortificaciones.

Despliegue de Zapadores
Cuando toca asaltar posiciones preparadas, los zapadores se adelantan hacia las líneas enemigas;
para tratar de abrir el camino.
En misiones con la regla Fortificaciones, los equipos de Zapadores del Atacante pueden desplegarse
10cm más lejos de lo habitual, aunque nunca podrán estar a menos de 10cm de una unidad enemiga.

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FORTIFICACIONES LIMITADAS (LIMITED FORTIFICATIONS)


La regla Fortificaciones Limitadas funciona igual que la regla Fortificaciones; la única diferencia es
que el Defensor tiene menos puntos para invertir en fortificaciones.
Utiliza la siguiente tabla en las misiones con la regla Limited Fortifications.

Ancho del Tablero Puntos para Fortificaciones


120cm 24
150cm 30
180cm 36

BATALLA INTENSA (INTENSE BATTLE)


En las batallas intensas, los oficiales esperan, y asumen, un número de bajas superior al habitual.
No tengas en cuenta el primer pelotón destruido en cada bando a la hora de calcular los Puntos de
Victoria de una misión calificada como Intense Battle.

BOMBARDEO PRELIMINAR (PRELIMINARY BOMBARDMENT)


Antes de un asalto masivo, el Defensor se ve sometido a un intenso bombardeo por parte de cada
pieza, bombardeo o barco de combate disponible; de manera que se neutralicen y debiliten sus
unidades antes de la batalla.
Para realizar un bombardeo preliminar, el Atacante recorre todos los pelotones del Defensor
desplegados sobre el tablero, incluyendo aquellos que se mantienen Emboscados.
El atacante tira un dado por cada equipo de dicho pelotón, como si todo el pelotón estuviese bajo una
plantilla de artillería. Por cada resultado de 4+ el Defensor asume un impacto en un equipo de dicho
pelotón, aunque es el Defensor el que asigna el impacto. Como de costumbre, los impactos se
reparten equitativamente, y se asignan siguiendo las reglas habituales de asignación de impactos de
un bombardeo de artillería.
El Defensor hace una tirada de salvación para cada equipo de Infantería o Gun Team; aquellos que la
fallen se retiran de la partida, sin importar si estaban en Bulletproof Cover.
El Defensor tiene derecho a hacer una tirada de Salvación por Blindaje para los vehículos Blindados.
El factor AT de los cañones pesados que realizan el bombardeo es 6; de manera que si el resultado
de la tirada, sumado al factor de Blindaje Superior del vehiculo es 5 o menos, este es destruido y se
retira de la partida. En caso contrario, el vehículo no sufre daños.
Los vehículos en un Foso para Tanques tienen derecho a la salvación de 4+ si fallaron su salvación
de Blindaje. Si lo superan, no sufren daño y se mantienen sobre el tablero.
Los vehículos sin blindaje no tienen derecho a salvación debido a la intensidad del bombardeo, y si
reciben impactos se retiran directamente; a no ser que estuviesen en un Foso para Tanques, con lo
que tendrían derecho a la salvación de 4+.
Para reflejar la dureza del bombardeo, todos los pelotones del Defensor sobre la mesa empiezan la
partida Pinned Down, y todos los vehículos blindados Bailed Out.
Ninguna unidad Defensora podrá empezar la partida montada en su transporte, ni en un tanque, ni
podrá subir a un vehiculo Bailed Out hasta que su tripulación lo reocupe; como es habitual.
Los Company Command Team y los equipos del Alto Mando son veteranos curtidos en combate, y
siempre sobreviven al bombardeo preliminar; así que hagas tirada para impactarles.

Recuerda que las pérdidas que ocurren antes del primer turno de juego no se tienen en cuenta a
efectos de Moral de Pelotón ni de Compañía.

Consejo Táctico:
Los vehículos sufren especialmente los efectos de los bombardeos preliminares; ya que la
munición pesada los vuelcan, entierran, o rompen la suspensión, suponiendo que no los
destruyan directamente.
La única protección real es o enterrarlos en un Foso para Tanques, haciéndoles búnkeres
estáticos, o mantenerles en la reserva, fuera del alcance de las baterías enemigas.

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SUPERIORIDAD AÉREA TOTAL (TOTAL AIR SUPERIORITY)


Este combate es el centro del plan estratégico del atacante. Su fuerza aérea está haciendo horas
extra atacando los aeródromos enemigos, y se han enviado patrullas adicionales de interceptores
para mantener a las fuerzas aéreas enemigas fuera de la zona.
El defensor debe sacar un 6 en lugar de un 5+ cuando tire para obtener cazas de ataque terrestre.

Superioridad Aérea Total


El defensor debe sacar un 6 cuando tire para obtener cazas de ataque terrestre.

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GUERRA DE TRINCHERAS (TRENCH FIGHT)


Cuando el paso de la batalla se frena, ambas partes se atrincheran y comienzan a fortificar sus
defensas. Con el tiempo, las líneas se hacen más duras; con campos minados que convierten en un
Jardín de los Horrores la tierra de nadie, y alambradas y búnkeres floreciendo por doquier. Un ataque
que se lance antes de que terminen de preparar las defensas tiene una buena oportunidad para
atravesar las líneas y desbandar al enemigo.
La misión Guerra de Trincheras utiliza las reglas especiales Ambush, Defensive Battle, Intense
Battle, Limited Fortifications, Preliminary Bombardment, Prepared Positions y Reserves

TUS ÓRDENES
Atacante
Después de una campaña despiadada, has forzado al enemigo a retirarse a una línea defensiva
incompleta. Si atacas con rapidez tienes la oportunidad de romper sus líneas, y abrir el camino hacia
una victoria total.
Debes atravesar la línea de trincheras enemiga y capturar uno de tus objetivos.

Defensor
Sin apenas municiones, en inferioridad numérica, y luchando desde posiciones a medio hacer, debes
mantener a raya al enemigo hasta que lleguen los refuerzos.
Tienes que restaurar el orden y rechazar al enemigo fuera de tus trincheras.

PREPARANDO LA BATALLA
13. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle.
14. El Defensor elige el lado corto de la mesa, desde el que defenderá.
15. Comenzando por el Defensor, ambos jugadores sitúan un objetivo en la zona del Defensor.
Deben estar a más de 20cm del cetro de la mesa y sus extremos.
16. A continuación, el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido, hasta a 20cm del
centro de la mesa en la zona del Atacante.
17. El Defensor debe mantener en Reserves hasta la mitad de sus pelotones. De los restantes,
hasta la mitad podrán estar en Ambush. El resto de sus tropas se despliegan en su mitad de

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terreno. Ten en cuenta que los Zapadores pueden desplegar 10cm más lejos de lo habitual,
pero no a 10cm de unidades enemigas.
18. El Atacante despliega su ejército a 40cm del centro de la mesa.
19. Comenzado por el Defensor, ambos jugadores despliegan sus equipos independientes.

EMPEZANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions, así que sus tropas están en Foxholes y Gone
to Ground.
2. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del
Defensor.
3. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. El Defensor no tiene
derecho a hacerlos.
4. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno, o
- A partir del sexto turno, el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad
del tablero.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El atacante gana cuando la partida ha terminado porque ha conquistado uno de sus objetivos. Las
defensas incompletas no han podido evitar su avance.
En cualquier otro caso, gana el Defensor; que ha conseguido el tiempo suficiente para terminar de
construir sus defensas.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168.

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LA GRAN OFENSIVA (THE BIG PUSH)


Cubiertos bajo intensos bombardeos de artillería y ataques aéreos de precisión, los atacantes deben
avanzar entre alambre de espinos y campos de minas contra una lluvia de fuego de ametralladoras;
para romper el punto muerto de la lucha de trincheras.
La misión La Gran Ofensiva utiliza las reglas especiales Defensive Battle, Delayed Reserves,
Fortifications, Intense Battle, Preliminary Bombardment, Prepared Positions y Total Air
Superiority.

TUS ÓRDENES
Atacante
Después de meses de guerra de trincheras ha llegado la hora de la gran ofensiva. Se ha ordenado a
tu fuerza que atraviese las posiciones fortificadas del enemigo, allanando el camino para el avance.
Debes golpear con fuerza las defensas del enemigo para capturar un objetivo vital.

Defensor
Parece que el enemigo finalmente está listo para preparar un ataque frontal. Tus defensas también
los están. Es la hora de infligirle un sangriento castigo para que tus fuerzas puedan recuperar la
iniciativa estratégica.
Debes repeler el ataque enemigo y recuperar tus posiciones defensivas de vanguardia.

PREPARANDO LA BATALLA
1. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle.
2. El Defensor elige el lado corto de la mesa, desde el que defenderá.
3. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona del Defensor. Deben estar a más de 50cm del cetro
de la mesa, y a 20cm de los extremos.
4. A continuación, el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido, hasta a 20cm del
centro de la mesa en la zona del Atacante.

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Flames of War 2a. Ed. en Castellano

5. El Defensor debe mantener en Delayed Reserves hasta la mitad de sus pelotones. El resto
los puede desplegar hasta a 20cm del centro de la mesa, en la zona del Atacante.
6. El Atacante despliega su ejército a 30cm del centro de la mesa. Recuerda que los zapadores
pueden desplegarse 10cm más adelante, pero nunca a 10cm de un equipo enemigo.
7. Comenzado por el Defensor, ambos jugadores despliegan sus equipos independientes.
EMPEZANDO LA BATALLA
1. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions, así que sus tropas están en Foxholes y Gone
to Ground.
2. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del
Defensor.
3. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. El Defensor no tiene
derecho a hacerlos.
4. El Atacante tiene el primer turno.

ACABANDO LA PARTIDA
La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones:
- El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno, o
- A partir del sexto turno, el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad
del tablero.

DECIDIR QUIEN HA GANADO


El atacante gana cuando la partida ha terminado porque ha conquistado uno de sus objetivos. El
ataque ha tenido éxito, y dará paso a una batalla móvil.
En cualquier otro caso, gana el Defensor; la línea de trincheras ha resistido y ha rechazado al
enemigo.
Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168

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