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ACTIVIDAD CALIFICADA – T2

TAREA 2
I. DATOS INFORMATIVOS:
● Título : Esquema y redacción de párrafo de tipo enumerativo
● Tipo de participación : Grupal
● Plazo de entrega : Séptima semana de clase (Semana 7)
● Medio de presentación : Aula virtual / menú principal / T2
● Calificación : 0 a 20 – 15% del promedio final

Integrantes del grupo que participaron


1. Juan Stuart Torres Santa Cruz

2. Gabriel Arturo Távara Calle

3.
4.

II. EVIDENCIA DE APRENDIZAJE:

Elabora un esquema numérico a partir de las fuentes de información otorgadas,


luego redacta un párrafo de desarrollo donde emplee la estrategia discursiva
enumerativa. El párrafo debe cumplir los requisitos del texto.

III. INDICACIONES
1. Lea y analice el ejemplo propuesto pues le servirá de modelo para la realización de
la presente tarea.
2. Coordine con su grupo la mejor manera de realizar esta tarea. El trabajo presentado
debe ser revisado y aprobado por todos los integrantes del grupo.
3. Revisa la rúbrica y cada criterio de evaluación.
4. Condiciones para el envío:
● El documento debe ser presentado en archivo de Ms. Word (.doc).
● Graba el archivo con el siguiente formato:

T2_(nombre del curso)_Apellidos y nombres completos del representante


Ejemplo: T2_Comunicación 1_Torres Gutierrez Walter Alejandro

5. Asegúrese de enviar el archivo correcto y cumplir con las condiciones de envío, de lo


contrario, no habrá opción a reclamos posteriores.
6. Evite el plagio, si se comete ello la puntuación automática será cero (0).

IV. EJERCICIO EJEMPLIFICADOR

Ejemplo:

● Primer paso: Elaboración del esquema

Tema: La discriminación en el Perú

1. Principales causas de la discriminación en el Perú (idea principal)


1.1 Discriminación por variedad étnica o racial (idea secundaria)
1.1.1. Condición de inferioridad por aspecto físico (idea terciaria)
1.1.2. Asociación a la delincuencia (idea terciaria)
1.2 Discriminación por diferencia de género (idea secundaria)
1.2.1. Predominio de la educación machista (idea terciaria)
1.2.2. Dependencia económica (idea terciaria)

● Segundo paso: Del esquema al párrafo

En la sociedad peruana, se suele observar situaciones de discriminación debido a diferentes causas.


En primer lugar, se identifica la segregación social justificada en la variedad étnica o racial. En otras
palabras, muchas personas son valoradas de manera negativa y catalogadas como inferiores por
poseer ciertos rasgos físicos, como el color de piel, u otras características distintivas, como la forma
de hablar, la forma de vestir o el lugar de procedencia. Además, debido a los prejuicios, se les asocia
con la falta de educación y el desarrollo de la delincuencia. En segundo lugar, existen muchos casos
de discriminación por diferencia de género. Esto se debe al predominio de la educación machista en
el Perú, que ha normalizado la idea de que el varón tiene supremacía sobre la mujer. Asimismo, se
identifica situaciones de discriminación cuando dentro de la relación existe dependencia económica,
principalmente de parte de la mujer.

V. TAREA 2 (ACTIVIDAD A DESARROLLAR GRUPALMENTE)


Lee y procesa la información de las dos fuentes. Luego en base a ello elabora un esquema
numérico de un párrafo de desarrollo sobre los síntomas de la adicción al juego.
Finalmente redacta el párrafo según el esquema, empleando para ello la estrategia
discursiva enumerativa. Establece la jerarquía de las ideas utilizando colores para
diferenciar la idea principal de las secundarias y terciarias (según el modelo).
FUENTE 1:
ADICCIÓN AL JUEGO: QUÉ ES, SÍNTOMAS, CAUSAS Y TRATAMIENTO
Por Iván Piquero. 26 abril 2021

Normalmente, al hablar de adicciones, pensamos, inevitablemente, en consumo de sustancias. Si


bien es cierto que estas han sido ampliamente estudiadas y han recibido gran cantidad de atención
en la literatura científica, no son las únicas adicciones que podemos encontrar en psicopatología.
La adicción relacionada con el juego y más recientemente la adicción a las nuevas tecnologías
representan una problemática que también ha sido objeto de estudio. El juego (bien sea en casinos,
apuestas deportivas, máquinas tragaperras, videojuegos, etc.) es una actividad lúdica y
aparentemente inocua que, sin embargo, puede llegar a constituir un problema. Sigue leyendo este
artículo de Psicología-Online en el que tratamos el tema de la adicción al juego: qué es, síntomas,
causas y tratamiento.

QUÉ ES LA ADICCIÓN AL JUEGO


La adicción al juego tiene la particularidad de constituir una adicción sin que haya un consumo de
sustancias asociado. Esta adicción consiste en la aparición de conductas de juego frecuentes que
lleva consigo una inversión económica y del tiempo elevada. La necesidad de jugar puede incluso
llegar a interferir de forma negativa en la vida diaria de la persona en diferentes áreas como la
laboral, social o familiar.
La adicción al juego puede constituir un trastorno psicológico si cumple determinados criterios
diagnósticos. La adicción al juego aparece recogida en las clasificaciones diagnósticas DSM-5
(Asociación Americana de Psiquiatría) y CIE-11 (Organización Mundial de la Salud).
¿Cómo se llama la adicción al juego? En el DSM-5 el juego patológico se incluye en la categoría
“trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos” y más concretamente en el
subapartado “trastornos no relacionados con sustancias” y en la CIE-11 existen dos
categorías “trastorno por juego de apuestas” y “trastorno por uso de videojuegos” incluidos en
los “trastornos debidos a comportamientos adictivos”.

SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN AL JUEGO


Para la exposición de las características clínicas del juego patológico, vamos a seguir a
Fernández-Montalvo, J. y López-Goñi, J.J. (2014)[1], quienes las agrupan en tres áreas: fisiológica y
emocional, cognitiva y conductual.
Área fisiológica y emocional
 Los pacientes experimentan una excitación y/o activación fisiológica relacionada con la
conducta de juego.
 Pueden presentar problemas de sueño.
 También podemos encontrar síntomas depresivos y angustia generada por las pérdidas
económicas y el pago de las posibles deudas que se deriven de la conducta de juego.
 El cese de la conducta de juego (o al menos el intento de abandonarlo) provoca irritabilidad
y/o nerviosismo.
Área cognitiva
 A nivel cognitivo, el paciente va a presentar preocupaciones por el juego y las pérdidas
asociadas a este.
 Podemos observar distorsiones cognitivas y sesgos: puede negar su problema,
minimizarlo, presentar ilusión de control (considera que controla los resultados del juego de
azar), estrategias de juego, etc.
 Puede aparecer ideación suicida.
Área conductual
 En primer lugar, el paciente dedica mucho tiempo a la conducta de juego.
 Un síntoma que recuerda a la tolerancia que se produce en las adicciones relacionadas con
sustancias y que está recogido en el DSM-5 consiste en que la persona, para conseguir el
nivel de excitación que desea, apuesta cantidades cada vez mayores de dinero.
 El paciente sufre pérdidas económicas derivadas del juego, lo que le puede llevar a jugar de
nuevo para tratar de recuperar el dinero perdido. Estas pérdidas dan lugar a deudas e
impagos constantes. Todo ello provoca una espiral de la que le cuesta salir al paciente. Esta
situación puede también llevar a la persona a robar o realizar actos delictivos.
 Toda esta situación lleva también al paciente a mentir constantemente.

CAUSAS DE LA ADICCIÓN AL JUEGO


Existen distintas teorías explicativas para el origen del juego patológico, aunque no parece haber
evidencia de la superioridad de una frente a las demás.
 Psicología conductual: esta establece el inicio de la adicción al juego mediante el
reforzamiento positivo que dan los premios (aunque no supongan premios muy grandes) y
pasa, una vez perdido el control, al refuerzo negativo, esto es, la evitación del malestar por
no jugar o la angustia provocada por las pérdidas económicas.
 Mecanismo de ejecución conductual: esta teoría propone que, ante estímulos relacionados
con el juego, el paciente siente la necesidad de "completar la conducta" (es decir, jugar) ya
que, si esto no sucede, la persona experimenta malestar subjetivo.
 Activación psicofisiológica: estas teorías postulan que el reforzador que hace que la
conducta tienda a repetirse sería la propia activación fisiológica que provoca el juego.
 Modelos cognitivos: estos modelos proponen la existencia de distorsiones cognitivas en el
desarrollo y mantenimiento del juego patológico. Se han encontrado sesgos cognitivos tales
como ilusión de control, evaluación sesgada de resultados, supersticiones o recuerdo
selectivo de las ganancias.
 Modelos biológicos: desde el campo de la biología también se ha tratado de explicar qué
sucede en los jugadores patológicos. En esta área se ha estudiado la disminución de
neurotransmisión tanto de serotonina como de noradrenalina y dopamina.

TRATAMIENTO DE LA ADICCIÓN AL JUEGO


¿Cómo dejar la adicción al juego? ¿Se puede salir de la ludopatía solo? El tratamiento es
complejo ya que deberá abarcar todas las dimensiones relacionadas con la adicción al juego
presentes en el caso a tratar. Existen varias estrategias de tratamiento que incluyen desde terapia
cognitivo conductual hasta tratamiento farmacológico (basado fundamentalmente en fármacos
ansiolíticos y antidepresivos.)
A nivel conductual, se controlan los estímulos asociados al juego (como la disponibilidad del
dinero, por ejemplo) y se utiliza la técnica de exposición en vivo con prevención de respuesta, de
modo que se provocan las ganas de jugar en el paciente y se le enseña a controlarlas. También se
utilizan técnicas en relajación.
Por otro lado, dentro de los tratamientos cognitivos se utiliza:
 Terapia motivacional.
 Reestructuración cognitiva.
 Prevención de recaídas.

Psicología Online (2018) Adicción al juego: qué es, síntomas, causas y tratamiento. Instituto de
Formación Continua de la Universidad de Barcelona.
Recuperado de: https://www.psicologia-online.com/adiccion-al-juego-que-es-sintomas-causas-y-tratamiento-5666.html

FUENTE 2:
Recuperado de https://clikisalud.net/adicciones2/la-adiccion-al-juego-no-es-un-juego/
Tema:

Elabora aquí tu esquema numérico


1. ¿Qué es la adicción a los juegos? (idea principal)
1.1. Conducta de la adicción al juego (idea secundaria)
1.2. Efectos de la adicción (idea secundaria)
1.3. Categoría de trastornos (idea secundaria)
1.3.1. Trastornos no relacionados con sustancias (idea terciaria)
1.3.2. Trastornos por juegos de apuestas (idea terciaria)
1.3.3. Trastornos por uso de videojuegos (idea terciaria)
2. Síntomas de la adicción al juego? (idea principal)
2.1. Área fisiológica y emocional (idea secundaria)
2.1.1. Excitación y/o activación fisiológica (idea terciaria)
2.1.2. Problemas de sueño o insomnio (idea terciaria)
2.1.3. Síntomas depresivos y angustia (idea terciaria)
2.1.4. Irritabilidad y/o nerviosismo (idea
terciaria)
2.2. Área cognitiva (idea
secundaria)
2.2.1. Preocupaciones por el juego (idea
terciaria)
2.2.2. Distorsiones cognitivas y sesgos (idea terciaria)
2.2.3. Ideas suicidas (idea
terciaria)
2.3. Área conductual (idea
secundaria)
2.3.1. Dedicarles demasiado tiempo a los juegos (idea terciaria)
2.3.2. Apostar grandes sumas de dinero (idea
terciaria)
2.3.3. Pérdida económica (idea
terciaria)
2.3.4. Cometer actos delictivos por perder grandes sumas de dinero (idea terciaria)
2.3.5. Mentir constantemente (idea
3.1.1. Reforzamiento positivo (idea terciaria)
3.1.1.1. Premios (detalle)
3.1.2. Reforzamiento negativo (idea terciaria)
3.1.2.1. Pérdida económica (detalle)
3.2. Mecanismo de ejecución conductual (idea secundaria)
3.2.1. Malestar subjetivo al no jugar (idea terciaria)
3.3. Activación psicofisiológica (idea secundaria)
3.3.1. Activación fisiológica que provoca el juego (idea terciaria)
3.4. Modelo cognitivo (idea secundaria)
3.4.1. Distorsiones cognitivas (idea terciaria)
3.5. Modelos biológicos (idea secundaria)
3.5.1. Disminuciones de neurotransmisores (idea terciaria)
4. Tratamientos (idea principal)
4.1. Terapia cognitiva conductual (idea
secundaria)
4.1.1. Técnica de exposición en vivo con prevención de respuesta (idea terciaria)
4.1.2. Técnicas de relajación (idea
terciaria)
4.1.3. Terapia motivacional (idea terciaria)
4.1.4. Restructuración cognitiva (idea terciaria)
4.1.5. Prevención de recaídas (idea terciaria)
¿Qué es la adicción a los juegos?
 La adicción patológica a los juegos de azar, también llamada ludopatía, es el
deseo irrefrenable de seguir apostando a pesar de los estragos que esto causa en
tu vida. Apostar significa que estás dispuesto a arriesgar algo que valoras con la
esperanza de recibir algo que tiene un valor aún mayor
1.1. Conducta de la adicción al juego
La adicción al juego o el Trastorno por juego de azar es una enfermedad o
trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud, en el que aparece
una conducta de “juego problemático persistente y recurrente”, que provoca un
deterioro o malestar clínicamente significativo.
1.2. Efectos de la adicción
La ludopatía (adicción al juego) puede tener consecuencias profundas y
duraderas en tu vida, por ejemplo: Problemas en las relaciones. Problemas
económicos, como la bancarrota. Problemas legales o encarcelamiento.
1.3. Categoría de trastornos
El trastorno de juego por internet (conocido como adicción a videojuegos) se
caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y
recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por
un periodo de 12 meses.
1.3.1. Trastornos no relacionados con sustancias
El trastorno por uso de sustancias consiste en un patrón
patológico de comportamientos en los que los pacientes continúan utilizando
una sustancia a pesar de experimentar problemas
significativos relacionados con su uso.

1.3.2. Trastornos por juegos de apuestas


La ludopatía es una enfermedad que se caracteriza por un fracaso crónico y
progresivo en resistir los impulsos de jugar apostando dinero. No todas las
personas que juegan desarrollan una adicción al juego, del mismo modo que no
todas las personas que beben termina siendo alcohólicas.
1.3.3. Trastornos por uso de videojuegos
Pueden sufrir de depresión, ansiedad, timidez, agresión y problemas con el uso
excesivo de los teléfonos celulares. Los niños con el trastorno por déficit de
atención e hiperactividad (TDAH) pueden ser particularmente vulnerables.
2. Síntomas de la adicción al juego?

La adicción a los videojuegos presenta varios síntomas,


los cuales dependerán en gran medida del grado de adicción y la
personalidad de la persona.
...
Los más comunes son:
 Aislamiento social.
 Empeoramiento del rendimiento académico.

 Pérdida de la noción del tiempo.

 Dolores óseos o articulares.

 Ira desmesurada.

2.1. Área fisiológica y emocional

2.1.1. Excitación y/o activación fisiológica

 Los jugadores desarrollan un nivel notorio de excitación relacionado


con el inicio o expectativa de jugar.

2.1.2. Problemas de sueño o insomnio

 Presentan cuadros habituales de insomnio..

2.1.3. Síntomas depresivos y angustia

Síndrome depresivo y angustia crónica ante las pérdidas, así


como nerviosismo al considerar abandonar el juego.

2.1.4. Irritabilidad y/o nerviosismo

Así como nerviosismo al considerar abandonar el juego.


2.2. Área cognitiva
2.2.1. Preocupaciones por el juego

Niega o minimiza sus problemas de adicción.

2.2.2. Distorsiones cognitivas y sesgos

Desarrolla la ilusión de control sobre el juego y sus resultados.

2.2.3. Ideas suicidas

Es posible que presente, pensamientos o acciones suicidas por efecto de las


pérdidas.

2.3. Área conductual

2.3.1. Dedicarles demasiado tiempo a los juegos

Dedica la mayor parte de su tiempo a actividades lúdicas.

2.3.2. Apostar grandes sumas de dinero

Tras la pérdida de dinero, el individuo se ve impulsado a volver a jugar para


recuperarse y esto, a su vez, le lleva a solicitar préstamos y endeudarse.

2.3.3. Pérdida económica

Al verse totalmente endeudado, el individuo puede cometer actos


delictivos y mentir constantemente.

2.3.4. Cometer actos delictivos por perder grandes sumas de dinero

2.3.5. Mentir constantemente

2.3.6. Desesperación por intentos fallidos de ganar +


A

3. Causas de la adicción al juego

Trastornos de salud mental.


Edad.
Sexo.
Influencia de familiares o amigos.
Medicamentos para tratar la enfermedad de Parkinson y el síndrome de
las piernas inquietas.
Ciertas características de la personalidad
3.1. Psicología conductual
Este tipo de Psicología, también conocida como Psicología del
comportamiento, es una teoría basada en la idea de que todos los
comportamientos del ser humano se adquieren a través de la interacción
entre el individuo y el medio ambiente.
3.1.1. Reforzamiento positivo
Con el refuerzo positivo se crea una asociación entre un comportamiento
y lo que se puede conseguir si se lleva a cabo este. Por ejemplo, si a un
niño no le gusta comer verdura, pero lo hace y se le refuerza con un
premio, es probable que aumente este comportamiento
3.1.1.1. Premios
a
3.1.2. Reforzamiento negativo
¿Cuáles son los efectos negativos de los videojuegos?
Los más frecuentes son el uso patológico de los juegos y el abuso de juegos de
azar y violencia. Un consumo excesivo genera diferentes efectos como ansiedad,
depresión, conductas obsesivas, soledad e incluso una disminución de la
inteligencia emocional, además de una menor expresión de las emociones
3.1.2.1. Pérdida económica
Los más frecuentes son el uso patológico de los juegos y el abuso de
juegos de azar y violencia. Un consumo excesivo genera
diferentes efectos como ansiedad, depresión, conductas obsesivas,
soledad e incluso una disminución de la inteligencia emocional, además
de una menor expresión de las emociones.
3.2. Mecanismo de ejecución conductual
A
3.2.1. Malestar subjetivo al no jugar
  Es la Psicología Fisiológica o psicofisiología la que se encarga del
estudio de la activación fisiológica. De forma más genérica es el estudio
de los elementos, estructuras y procesos biológicos y fisiológicos
relacionados con la vida psíquica y la conducta, tanto normal como
patológica. La psicología fisiológica tiene un carácter multidisciplinar
pues precisa de los conocimientos de muchas ciencias, principalmente
psicología, biología, química y medicina.  Los sistemas biológicos más
estudiados por su relación con la mente y el comportamiento son el
sistema nervioso (de modo destacado el cerebro) y el hormonal.
3.3. Activación psicofisiológica
Es un concepto hipotético que mide el grado de activación fisiológica y
psicológica de un cuerpo, según el cual, podemos predecir el desempeño
de un sujeto tomando como principio que, al tener un arousal óptimo, se
tiene un rendimiento óptimo y al tener un arousal sobre-activado o sub-
activado, se va a tener un rendimiento bajo (Ley Yerkes-Dodson, 1908
André Ronco ).
3.4. Modelo cognitivo
Otras investigaciones sugieren que los videojuegos mejoran los niveles de
atención, potencian el razonamiento, la reflexión y el pensamiento
deductivo, como también se observan indicadores de mejoría en el uso de
estrategias para la resolución de problemas y la capacidad de anticipación
frente a las propias acciones.
3.4.1. Distorsiones cognitivas
más habituales en jugadores patológicos. Ilusión de control: creencia de
que los resultados del juego dependen más de tu propia actividad que del
azar. Suerte como responsable de los resultados: se concibe la suerte
personal como un factor predictivo o explicativo de los resultados del
juego
3.5. Modelos biológicos
A
3.5.1. Disminuciones de neurotransmisores
Desequilibrio entre neurotransmisores, causa común de patologías
psiquiátricas. El desequilibrio entre neurotransmisores excitadores e
inhibidores a nivel cerebral podría ser el origen común de enfermedades
psiquiátricas muy diversas como el autismo, la esquizofrenia, la depresión
y la ansiedad.
4. Tratamientos

Tratamientos para la adicción a los videojuegos


1. Impedir el consumo de nuevos videojuegos.
2. Tratar de convencer a la persona de que existen más pasatiempos.
3. Limitar las horas de juego.
4. Monitorizar las sesiones de juego y sus efectos en la salud y la personalidad.
4.1. Terapia cognitiva conductual
El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-
conductual para la intervención en la adicción a video juegos. Se presenta el
caso de un varón de 21 años con problemas con el uso de los videojuegos. Se
expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el
tratamiento, así como los resultados de su eficacia en un estudio de caso.
Después de trece semanas de intervención se aprecian importantes cambios en el
nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminución significativa del
tiempo de uso del ordenador y de juego, así como una mejoría del
funcionamiento personal y social del paciente.
4.1.1. Técnica de exposición en vivo con prevención de respuesta
La Prevención de Respuesta consiste en evitar el comportamiento compulsivo
con el apoyo del terapeuta evitando los comportamientos compensatorios para
disminuir la ansiedad.
4.1.2. Técnicas de relajación
Técnicas de relajación pueden ser las siguientes:
Respiración profunda.
Masajes.
Meditación.
Taichí
Yoga.
Biorretroalimentación.
Musicoterapia o terapia de arte.
Aromaterapia.
4.1.3. Terapia motivacional
1. Conoce a lo que juegan tus hijos. No tengas miedo por no saber
suficiente. ...
2. Sé exigente con los tiempos. ...
3. Propón alternativas. ...
4. Promueve la lectura. ...
5. Minimiza el uso de pantallas. ...
6. Pon atención al gasto económico. ...
4.1.4. Restructuración cognitiva
El tratamiento con mayor evidencia científica es la terapia cognitivo-conductual
(TCC), que se utiliza para tratar numerosos trastornos psiquiátricos y
psicológivos, entre los que se encuentran los abusos de sustancias, la depresión y
la ansiedad.
4.1.5. Prevención de recaídas
En este artículo se hace un análisis de las recaídas en el ámbito del juego
patológico. Se revisan las variables precipitantes de la recaída, así como los
predictores de los fracasos terapéuticos. Se propone un modelo cognitivo-
conductual de intervención y se analizan los resultados obtenidos. Los estudios
futuros deben hacer frente a nuevos retos, tales como centrarse en el objetivo del
juego controlado como alternativa terapéutica o diseñar programas específicos
para retener a los pacientes en el tratamiento y controlar las tasas de abandono.
Palabras clave: prevención de recaídas, juego patológico, predictores de éxito
terapéutico.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
La asignación del puntaje máximo a cada criterio es aplicable si este se cumple a nivel
satisfactorio. El docente del curso determina el puntaje de cada ítem de acuerdo con su
juicio de experto.

ASPECTOS INDICADORES NIVELES DE LOGRO Puntaje

Básico En proceso Logrado

Respeta la Plantea ideas sobre el Jerarquiza la idea principal, Jerarquiza


estructura del tema, pero no se ideas secundarias y correctamente la idea
esquema. respeta la jerarquía terciarias con cierta dificultad principal, ideas
entre ellas. secundarias e ideas
Jerarquización (2 puntos) terciarias
de ideas en el
esquema (3 puntos)
(1 puntos)

Plantea ideas El esquema no presenta El esquema presenta ideas El esquema sintetiza las
precisas y ideas precisas y de las fuentes brindadas, ideas de las fuentes de
coherentes en el coherentes sobre el pero son poco precisas. información brindadas,
esquema. tema planteado. con coherencia y
precisión.

(2 puntos)
(0 puntos)
(1 punto)

El párrafo no incluye El párrafo presenta la idea Incluye correctamente la


correctamente la idea principal redactada idea principal
Incluye principal ni es correctamente, pero no es
correctamente coherente. coherente con el esquema
la idea principal.
(0 punto) (1 punto)

(3 puntos)
Párrafo de
desarrollo Incluye El párrafo no incluye El párrafo presenta las ideas Incluye correctamente
correctamente correctamente las ideas secundarias redactadas las ideas secundarias y
las ideas secundarias y terciarias, correctamente, pero no las terciarias utilizando la
secundarias y ni estrategia alguna. terciarias y tampoco usa estrategia enumerativa
terciarias y correctamente la estrategia de forma adecuada.
utiliza la enumerativa.
estrategia
enumerativa. (2 puntos)
(3 puntos)
(0 punto)

El párrafo presenta poca Solo algunas ideas del El párrafo está redactado
coherencia y un mal párrafo presentan con coherencia y
Aplica la empleo/ausencia de coherencia y cohesión cohesión (relación lógica
Coherencia y coherencia y conectores lógicos y (hacen falta algunos y buen uso de
cohesión cohesión textual referentes. conectores lógicos y conectores y referentes).
referentes).
(3 puntos)
(2 puntos)
(0 puntos)

Uso de Aplica Se observa de 4 a más Se observa de 1 a 3 errores En el párrafo, se muestra


normativa correctamente errores de puntuación de puntuación en el párrafo. un buen uso de la
ortográfica y la normativa de en el párrafo. normativa de puntuación.
trabajo grupal puntuación
(2 puntos)

(0 puntos)
(1 punto)
El trabajo evidencia
Aplica Se observa de 4 a más Se observa de 1 a 3 errores cumplimiento de las
correctamente errores de escritura (mal en las normas de tildación y normas de tildación y
las normas de uso de mayúsculas y/o uso de grafías. uso de correcto de
tildación y uso grafías) y/o tildación en grafías.
de grafías el párrafo. (1 punto)
(2 puntos)
(0 puntos)

Presentan el
trabajo El trabajo evidencia
siguiendo las El trabajo evidencia que El trabajo presentado revisión, cuidado y
indicaciones no ha sido revisado por evidencia regular revisión de colaboración por parte
ofrecidas desde los integrantes del algunos integrantes del de los integrantes del
las primeras grupo, pues hay partes grupo. grupo, pues muestra
semanas de no relacionadas (falta de coherencia, corrección y
clase. coherencia interna) adecuación.
(0 puntos) (2 puntos)
(1 punto)

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