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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Asignatura: Investigación Aplicada a la Educación.

Nombre del alumno:


Alejandra Marisela Frías González
Jazmin Lizeth Guzmán Mendoza
Karla Yaressi Hernández Cerda
Mónica Elidet Loza Villavicencio
Héctor Jordan Rojas.

Nombre del docente: Roberto Arturo Sánchez Herrera.

Actividad 4: Proyecto integrador, Etapa 2


Actividad: Análisis de datos
(propuesta cualitativa)

Como resultado del análisis de los datos generarán los siguientes productos:

I. Esquema (Moni)

Factores institucionales:
- Consecuencias de la pandemia
- Confusión en la elección de las materias
- Falta de asignaturas de vocación y
orientación

LA GAMIFICACIÓN
AYUDA A Factores socioemocional :
Factores pedagógicos : ERRADICAR LA -El docente enfrenta la posibilidad de ver la suplencia de su actividad
-Los alumnos aceptan el uso de las Tic´s -Los alumnos tienen dificultad para autorregularse
-Técnicas que favorecen el aprendizaje DESERCIÓN
-
ESCOLAR

Factores socioeconómico :
-Recesión económica a consecuencia de la pandemia
-Alumnos económicamente vulnerables
- Se incrementa el número de alumnos que piden beca
Análisis de categorías y subcategorías

El proceso de análisis de resultados que hemos seguido con los datos, nos ha llevado a centrarnos en la consideración de elementos
interrelacionados que conforman la red de categorías emergentes.
Desde luego, en todo ello ha privado la idea de proceder conforme a la postura paradigmática que suscribe este trabajo de investigación. El
gráfico siguiente muestra los elementos que guían la integración e interpretación de nuestros hallazgos:

De acuerdo al análisis de datos del instrumento diseñado, se obtuvieron 4 categorías y 15 subcategorías,


1. Deserción de la Institución designada
1.1 Factores principales de la deserción
1.2 Identificación de los alumnos con riesgo a abandonar los estudios
1.3 Acciones de los docentes para evitar la deserción de los alumnos
1.4 Afectación de la deserción en la institución educativa
1.5 Incremento de la deserción escolar
Análisis de categorías y subcategorías

1. Factores Socioeconómicos
2.1 Afectación del nivel socioeconómico después de la pandemia SARS-COV-2
2.2 Alumnos que han incursionado en el ámbito laboral para ayudar en los gastos económicos
2.3 Material limitado en los alumnos para desarrollar las actividades académicas
2.4 ayuda económica para los estudiantes vulnerables

2. Factores Pedagógicos en la deserción escolar


3.1 Conductas de los alumnos en riesgo de abandonar los estudios
3.2 Herramientas educativas para motivar a los alumnos
3.3 Uso de las TIC´s en clase
3.4 Automatización escolar para suplir clases presenciales

3. Factores Socioemocional
4.1 Atención a los alumnos con necesidades del manejo de emociones
4.2 Canalización de los alumnos a atención especializada
Análisis de categorías y subcategorías

El aspecto de mayor preocupación es la deserción escolar en casi todos los niveles educativos es una realidad y un gran reto para México,
pues la deserción impacta más en la rentabilidad de escuelas particulares, en los sectores económico, cultural y hasta de salud.

En la entrevista se recopilaron datos de las principales causas que propician la dimisión de los estudios, sean económicas (falta de recursos
materiales o la necesidad de dejar las clases por un trabajo de tiempo completo, esto se incrementó a causa de la pandemia que sigue
dejando estragos. Es importante que los docentes brinden apoyo para que los estudiantes concluyan exitosamente su carrera y se les
brinde la atención a la comunidad estudiantil, con programas como becas, tutorías, material didáctico, recursos dentro de la escuela, pero la
principal estrategia a la que esta investigación se enfoca es la gamificación, toda vez que se trata de una estrategia educativa en la que
todos los alumnos avanzan, logrando que desaparezca la figura del último de la clase, en virtud de la motivación que el juego le estimula,
acción que modifica las prácticas docentes, haciéndolas más dinámicas y divertidas para que el alumno muestre empatía en las diferentes
asignaturas incluídas aquellas que sean de mayor reprobación para la institución.

Otro aspecto importante en el análisis de datos son los factores socioemocionales que impactan en la salud mental del alumno ya que de
acuerdo con los entrevistados la salud mental comprende bienestar emocional, psicológico y social y afecta la forma en que se piensa,
siente y actúa.
La pandemia mundial de COVID-19 intensificó estas dificultades, ya que aceleró la necesidad de brindar apoyo de salud mental en las
escuelas y aprovechar nuestro conocimiento acumulado sobre cómo proporcionar entornos educativos enriquecedores para satisfacer las
necesidades de la juventud de nuestro país.
II. Teorización

En el presente apartado, enlazaremos la teoría de la gamificación y la deserción escolar, en virtud de que nuestra propuesta es determinar
que la utilidad de las herramientas lúdicas automatizadas coadyuvan en el proceso de aprendizaje individual, por parejas o en grupos..
Comenzaremos por exponer el término gamificación y posteriormente los aspectos sobresalientes de la deserción.

Educación 3.0 es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad o para recompensar acciones concretas. Cualquier
actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos:
1.- La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando,
2.- Busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivar
3.- Quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Las tendencias e inquietudes actuales exigen una respuesta de jóvenes en el contexto educativo a sus necesidades más inmediatas. Esto
trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en
sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que
favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos. Además, ha quedado constancia de que los estudiantes alcanzan un
gran nivel de compromiso cuando se encuentran motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica a dar por finalizada la clase
(FERNÁNDEZ; OLMOS; ALEGRE, 2016). Dentro de estas nuevas demandas surgen nuevas estrategias docentes.

Según el IMCO, Centro de investigación en política pública,en su artículo: EL REZAGO EDUCATIVO PONE EN RIESGO A UNA
GENERACIÓN DE ESTUDIANTES, determina que las estimaciones del Banco Mundial, acerca de la pandemia ocasionan en México un
rezago que equivale a dos años de escolaridad, es decir que los mexicanos alcanzaban en promedio aprendizajes correspondientes a 3° de
secundaria, hoy su conocimiento sólo llegará al equivalente a 1° de secundaria.
II. Teorización

La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo
de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo (CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). De hecho, no debe verse tanto
como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador
del proceso de enseñanza-aprendizaje (CAROLEI et al., 2016). Son numerosas las investigaciones que llegan a plantear beneficios con el
uso de mecánicas de gamificación en el aula (GONZÁLEZ; BLANCO, 2008; GONZÁLEZ; MORA, 2014), llegando a plantear las propias
actividades gamificadas como estrategias didácticas (AREA; GONZÁLEZ, 2015).
En relación al alumnado, Prensky (2005) plantea cómo lo que desea el alumno de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir
sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en
grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir. Los alumnos necesitan sentir que la educación que reciben es real, que
tiene valor.

Por lo que corresponde a la deserción estudiantil, La deserción es una problemática común en el caso de México, el INEE (2017) “advierte
que los problemas relacionados con la deserción escolar son causados por factores inter sistémicos relacionados con la oferta educativa, la
desigualdad en la calidad de los servicios educativos y los mecanismos de acceso” (p. 37). Realidad que se incrementó de manera
considerable debido a la pandemia por covid-19.

Para Lozano (2017), dentro de los factores económicos que motivan el abandono escolar se encuentran los siguientes:
a) Falta de dinero para alimentación suficiente o ningún acceso a crédito para cuotas escolares
b) Escaso recurso para el transporte ;
c) Marginación, temprana vinculación laboral
d) Exclusión económica
II. Teorización

En el año 2020 el Consejo Nacional de Evaluación de la Política de Desarrollo Social tomó en cuenta La Encuesta Nacional de Ingresos y
Gastos de los Hogares que se realizó en coordinación con el Instituto Nacional de Ingresos y Gastos de los Hogares, determinando que
entre en 2018 y el 2020 el rezago aumentó 0.3% puntos porcentuales, concluyendo en su Nota Técnica sobre el rezago educativo
2018-2020 que se arroja como resultado que la la población de 3 a 21 años que no asiste a la escuela y
no cuenta con la educación obligatoria.

Al respecto, es notoria la importancia de apoyar a los estudiantes para que continúen asistiendo a la escuela y concluyan sus trayectorias
educativas, sea por conducto de becas o apoyos federales de naturaleza económica, para el caso de nuestra investigación se agregaría la
posibilidad de integrar estrategias educativas lúdicas automatizadas que motiven al educando a permanecer, a interesarse y participar en el
desarrollo de sus capacidades.
Para mayor informacion sobre actividades de juegos didacticos online eficientes para el aprendizaje de los alumnos respecto a la
gamificacion compartimos un enlace donde se encuentra dichas actividades:
https://www.vedoque.com/
III. Hallazgos y conclusiones

• Sobre el instrumento utilizado:

Los ítems utilizados nos permitieron conocer de manera general la percepción de los docentes sobre los factores que intervienen en la
deserción escolar en la escuela Grupo ISIMA preparatoria. Por medio de ella hemos identificado las variantes que llevan a los alumnos
a abandonar la escuela tanto factores institucionales, socioeconómicos, pedagógicos y socioemocionales. Consideramos que para
lograr el éxito de nuestra investigación será necesario enriquecer con una evaluación 360 que nos permita conocer la percepción del
alumno, padres de familia y personal administrativo de la institución; generando así un plan de intervención oportuno y eficiente.

Contrario a lo anterior los ítems que será necesario replantear son los correspondientes a la implementación de la gamificación en la
escuela sobre todo a nivel bachillerato. El aprendizaje en su carácter lúdico como sugiere la gamificación, se encuentra relacionado
con los niveles escolares básicos por lo que los docentes no perciben los beneficios de implementar esta técnica educativa en nivel
educativo medio superior.. Sin embargo, será necesario asegurarnos que el docente conozca el término gamificación y sus
implicaciones en el área educativa a nivel bachillerato.Por lo anterior, consideramos necesario agregar las siguientes preguntas:

● ¿Has escuchado hablar sobre la técnica de aprendizaje por medio de la gamificación?


● ¿Qué conoces sobre la gamificación?
● ¿Qué elementos de gamificación has utilizado en tus clases?
Hallazgos y conclusiones

● Sobre el tema abordado:

El tema de la deserción escolar es de suma importancia para nuestro país, hoy podemos ver los estragos que ha traído como
consecuencia debido a la pandemia y es muy notorio en todos los niveles educativos, los docentes entrevistados nos comentan que
se está incrementando este problema social y educativo, por otro lado consideramos que la estrategia de gamificación puede traer
múltiples beneficios tanto para los estudiantes como para los docentes..

El tema de la deserción es un tema bastante extenso en el cual hay muchos factores que analizar y abordar de manera institucional,
emocional y educativa, que nos compete a todos los involucrados en el proceso educativo desde padres de familia, alumnos, escuela,
docentes y que es necesario empezar a realizar estrategias dentro del aula y de la escuela para minimizar esta situación.

Si bien es cierto la pandemia nos deja saber que la educación socioemocional juega un papel muy importante en el desarrollo del ser
humano, es indispensable que los docentes puedan tener conocimientos y trabajar habilidades socioemocionales para que los
alumnos puedan desarrollarse de manera óptima en las distintas áreas de su vida, incluyendo la trayectoria escolar.

Es necesario que las instituciones educativas, de todos los niveles, tomen en cuenta en su plan de estudios trabajar y desarrollar estas
habilidades, sin dejar de lado la gamificación, la cual puede ser muy útil en todas las asignaturas y niveles.

Virginia Gaitán nos menciona que esta técnica de aprendizaje facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, la
idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente
componen a los mismos.
Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
● Recompensas: obtener un beneficio merecido
● Estatus: establecerse en un nivel jerárquico social valorado
● Logro: como superación o satisfacción personal
● Competición: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que los demás
IV. Referencias
Coneval. Nota técnica sobre el rezago educativo 2018-2020. (2021, 5 agosto)
https://www.coneval.org.mx/Medicion/MP/Documents/MMP_2018_2020/Notas_pobreza_2020/Nota_tecnica_sobre_el_rezago%20educativo_2018_202
0.pdf

IMCO. Centro de Investigación en Política Pública. (s/f) El rezago educativo pone en riesgo una generación de estudiantes.
https://imco.org.mx/el-rezago-educativo-pone-en-riesgo-a-una-generacion-de-estudiantes/#:~:text=De%20acuerdo%20con%20estimaciones%20del,a%
201%C2%B0%20de%20secundaria.

Educación 3.0. Líder informativo en innovación educativa. (S/F) ¿Quéw es la gamificación y cuáles son sus objetivos?
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE) (2017). Directrices para mejorar la permanencia escolar en la educación media superior.
Instituto Nacional para la Educación Nacional en México. Recuperado de
https://www.inee.edu.mx/directrices-para-mejorar/directrices-para-mejorar-la-permanenciaescolar-en-la-educacion-media-superior

Ride.Revista Iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo. (2022, enero 30)


https://www.ride.org.mx/index.php/RIDE/article/view/1061/3487#content/citation_reference_1

Lozano, M. (2017). Atención a la cobertura en la educación superior habilidades de los estudiantes a distancia en línea. En Lozano, A. y Oliver, G.
Juventud y educación: una relación precaria (Libro electrónico) (págs. 117-151). México: UPN. Recuperado de
http://editorial.upnvirtual.edu.mx/index.php/publicaciones/9-publicaciones-upn/372-juventud-y-educacion

Ernesto J. Darias. Validez e investigación cualitativa: consideraciones. Disponible en


http://quadernsdigitals.net/datos_web/articles/qurriculum/qurriculum1/qr1validez.pdf
Heresia Victoria. DESERCIÓN ESCOLAR EN MÉXICO: UN RETO A VENCER. Mayo 4, 2020. Disponible en
https://www.ual.edu.mx/blog/desercion-escolar-en-mexico-un-reto-a-vencer
Miguel A. Cardona. Apoyo a las necesidades sociales, emocionales, conductuales y de salud mental de niños y estudiantes. Washington, DC, 2021.
Disponible en
https://www2.ed.gov/documents/students/apoyo-a-las-necesidades-sociales-emocionales-conductuales-y-de-salud-mental-de-ninos-y-estudiantes.pdf
IV. Referencias
FERNÁNDEZ, Anabel; OLMOS, Julia; ALEGRE, Joaquín. Pedagogical value of a common knowledge repository for business management courses. @
Tic: Revista d’Innovació Educativa, Valencia, n. 16, p. 39-47, 2016.

GONZÁLEZ Carina; BLANCO Francisco. Integrating an educational 3D game in moodle. Simulation & Gaming, London, v. 39, n. 3, p. 399-413, 2008.

GONZÁLEZ Carina; MORA Alberto. Methodological proposal for gamification in the computer engineering teaching. In: SIERRA, José Luis; DODERO,
Juan Manuel; BURGOS, Daniel (Ed.); INTERNATIONAL SYMPOSIUM, 2014, Logroño. Proceeding computers in education (SIIE). Logroño:
Universidad de La Rioja, 2014. p. 29-34.

DETERDING, Sebastián. Gamification: toward a definition. In: TAN, Desney; BEGOLE, Bo (Ed.). Design, ACM CHI 2011.Vancouver: [s. n.], 2011. p.
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CAPONETTO, Ilaria; EARP, Jeffrey; OTT, Michela. Gamification and education: a literature review. In: EUROPEAN CONFERENCE ON
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CAROLEI, Paula et al. Gamificação como elemento de uma política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas. In:
SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGames), 15., 2016, São Paulo. Atas… São Paulo: SBC: Escola Politécnica
da USP, 2016. p. 1253-1256.
AREA, Manuel; GONZÁLEZ, Carina. De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, Murcia, v.
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PRENSKY, Marc. Listen to the natives. Educational Leadership, Vancouver, v. 63, n. 4, p. 8-13, 2005.
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. & Agreda, M. (2017). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. SECCIÓN: ARTÍCULOS, 100(5),

GAITAN, V. Gamificación: el aprendizaje divertido. blog educativa https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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20estado%20de%20flow.
Evidencia del trabajo colaborativo

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