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PROYECTO: ESCENARIOS LÙDICOS “APRENDEMOS JUGANDO Y CREANDO”

Estudiantes: Vicente Paula Beatriz- Cortes Paola Carolina

Curso: 3º2 Profesorado de Educaciòn Especial

Denominación del proyecto:

Nos propone un modelo de articulación centrado en acuerdos entre los niveles educativos a partir de continuos de
aprendizaje: experiencias de aprendizaje sostenidas entre niveles o ciclos del sistema educativo. Para la articulación
entre Nivel Inicial y Primaria se presentan dos continuos de aprendizaje: Alfabetizarse para aprender y Aprender a
jugar y jugar para aprender, lo cual lo podremos realizar con recortes de nuestro entorno cotidiano.

Pregunta guía o desafío:

¿Cómo podemos aprender jugando? ¿Cómo fortalecer el proyecto transversal de aprovechamiento del tiempo libre
y espacios mediante actividades lúdicas con juegos tradicionales en los niños y niñas de la institución de educaciòn
especial Nº504?

Fundamentación:

El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través del juego pueden
incentivarse todos los ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias motoras, cognitivas, sociales y emocionales.
De hecho, en las experiencias lúdicas, los niños utilizan a la vez toda una serie de competencias. Esto ocurre con
frecuencia durante las “actividades en los escenarios lúdicos” o las “actividades de juego en el centro”, en el
contexto de los programas de aprendizaje temprano o educación preescolar. Las actividades en los rincones de
juego, fomentan el desarrollo y las competencias de aprendizaje del niño de forma más eficaz que ninguna otra
actividad lo puede profundizar. Al elegir jugar con lo que les gusta, los niños desarrollan competencias en todas las
áreas del desarrollo: intelectual, social, emocional y físico.

Por ejemplo, mientras los niños juegan, pueden aprender nuevas competencias sociales (como compartir los
juguetes o ponerse de acuerdo acerca de cómo trabajar juntos con los materiales), y a menudo afrontan tareas
cognitivas estimulantes (como resolver el modo de realizar una construcción con piezas más pequeñas cuando no
disponen de las más grandes). Los niños aprenden de una manera “práctica”: adquieren conocimientos mediante la
interacción lúdica con los objetos y las personas, y necesitan mucha práctica con objetos sólidos para entender los
conceptos abstractos. Por ejemplo, jugando con bloques geométricos entienden el concepto de que dos cuadrados
pueden formar un rectángulo y dos triángulos pueden formar un cuadrado. Bailando según una pauta consistente en
dar un paso adelante, un paso atrás, girar, dar una palmada y repetir, pueden empezar a aprender las características
de los patrones que constituyen el fundamento de las matemáticas. Los juegos de simulación o “simbólicos” (como
jugar a la familia o al mercado) resultan especialmente beneficiosos: en este tipo de juegos, los niños expresan sus
ideas, pensamientos y sentimientos; aprenden a controlar sus emociones, a interactuar con los demás, a resolver
conflictos y a adquirir la noción de competencia.

El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través
del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además
de contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además
de a relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden utilizar para
incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras aprenden a gestionar sus relaciones y a
afrontar los retos sociales, además de superar sus temores, por ejemplo, representando a héroes de ficción.

En términos más generales, el juego satisface la necesidad humana básica de expresar la propia imaginación,
curiosidad y creatividad. Estos son recursos clave en un mundo basado en el conocimiento, y nos ayudan a afrontar
las cosas, a ser capaces de disfrutar y a utilizar nuestra capacidad imaginativa e innovadora.

Destinatarios:

Dicho proyecto está destinado para el nivel primario, para 2 grado

Propósitos:
 Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una
disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos.
 Propiciar la participación en diversas prácticas ludomotrices compartidas, construyendo el sentido del juego,
acordando reglas y empleando organizaciones tácticas básicas.
 Promover espacios de aprendizaje que favorezcan múltiples alfabetizaciones, capacidades y competencias
para la inclusión en la vida cotidiana.
 Ampliar el universo cultural ofreciendo diferentes posibilidades para participar en actividades relacionadas a
las expresiones artísticas, al juego, a la educación física y al deporte, las ciencias, las nuevas tecnologías u
otras relevantes en su entorno socio-comunitario que contribuyan a la inclusión social y cultural, y fortalezca
los aprendizajes, saberes y capacidades.

Objetivos:

 Identificar la estrategia pedagógica de la docente para la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre
 Fortalecer la práctica de los juegos tradicionales y la lúdica como mecanismo de aprendizaje para el
desarrollo de la expresión corporal y social.
 Implementar habilidades lúdicas pedagógicas para el aprovechamiento del tiempo libre.

● hilos conductores: se detallan los grandes interrogantes que se desprenden del interrogante o problema

inicial.

Contenidos:

CAMPO ESCENARIOS LÚDICOS CAPACIDADES A EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE


DESARROLLAR
En este campo, se concibe el  Aprender a jugar y jugar  Laboratorios de exploraciones
juego como la forma privilegiada para aprender. y combinaciones de objetos
que tienen los niños para  Participación en juegos libres cotidianos para jugar.
constituirse, construir el mundo y e individuales.  Espacios de juegos grupales
aprender. En este sentido, si bien  Participación en juegos que simultáneos y/ o en grupo
es fundamental asignar tiempos y recrean situaciones y de total.
espacios libres para jugar, roles.  Espacios para inventar y
también es importante asegurar  Expresión de las practicar juegos para todos
oportunidades para explorar necesidades, intereses, y todas.
nuevos juegos y modos de jugar, conocimientos a través del  Juegos libres.
ofrecer a los niños la posibilidad juego.  Hora de juego cotidiana.
de elegir y crear sus juegos, así  Exploración de realidades y  Participación en lugares de la
como enriquecer su experiencia construcción de comunidad accesibles
lúdica mediante la participación conocimientos a través del para el juego de todos los
compartida con otros. juego. niños y niñas.
 Construcciones.  Propuestas para los niños y
 Construcción de escenarios niñas de la comunidad:
para jugar. eventos temáticos de juegos,
 Creación de nuevos juegos. ludotecas, maratones de
Nuevos juegos a través de la juegos, mañanas/tardes de
tecnología. juego al aire libre.
 Utilización de objetos para  Investigaciones sobre otras
simbolizar otros objetos y formas de jugar.
usos.
 Empleo de juegos de
construcción con
propuestas de
secuenciación.
Actividades:
ESCENARIOS CARACTERÌSTICAS PROPUESTA
LÙDICOS
JUEGO Este tipo de juego implica la En este caso, se sugiere incluir una superficie de
DRAMATICO reconstrucción imaginaria del juego al modo de escenarios planos o maquetas,
conocimiento social que los niños realizados con tela y/o cartón, que refieran a
construyen a través de la participación temáticas específicas –como por ejemplo, la
en diversas y múltiples situaciones comida, los viajes, la compra y venta–, ya que
sociales. Roles interdependientes, facilitan la recuperación de conocimiento social y
acciones, diálogos, y materiales la organización de escenas. Es fundamental que los
realistas y no realistas constituyen los objetos que se seleccionen para el juego dramático
cuatro componentes que hacen permitan la organización y representación de
posible la configuración de las escenas. variedad de escenas, como condición para que
Los materiales realistas son configuren oportunidades para el aprendizaje y el
representaciones en miniatura de desarrollo integral. Las piezas de pequeño tamaño
objetos de la realidad, como por son ideales para jugar en escenarios planos porque
ejemplo, camiones, cacerolas, facilitan su desplazamiento por la superficie de
muñecos. En cambio, los objetos no juego, requiriendo bajo nivel de destreza y por lo
realistas no refieren a nada en tanto, poco esfuerzo. Por otra parte, como es un
particular, permitiendo que los material liviano y que ocupa muy poco espacio.
jugadores les otorguen significados a Forman parte de este tipo de juego las propuestas
partir de lo que quieran jugar. Por tal con títeres –dedo, manopla, cono– que pueden
motivo, son dóciles a la capacidad realizarse a partir de un cuento. La participación
representativa de los niños, lo cual del docente durante el juego dramático se
resulta un estímulo para la capacidad orientará a la recuperación de diversos aspectos
imaginativa. Ejemplo de este tipo de que refieren a la situación social –real o fantástica–
materiales son los trozos de tela, papel representada, el uso simbólico de los objetos y los
o cartón, lana, viruta, piedras. diálogos entre los personajes atendiendo
especialmente al uso de vocabulario
característico/específico.
JUEGOS DE Los juegos de construcción se Es muy importante que los niños puedan jugar con
CONSTRUCCIÒN caracterizan por la manipulación y diversos materiales de juego de construcción que
combinación de materiales guiada les permitan avanzar en la planificación, la
hacia la concreción de un objeto. Esta resolución de problemas y las destrezas manuales
meta orienta la acción de los jugadores que cada material demanda. Aquí se incluyen
de manera planificada y el avance de algunas imágenes a modo ilustrativo con la
las habilidades en función de las intención de facilitar un análisis de las
características de los materiales y del posibilidades que habilita cada material con
objeto a construir. En este tipo de relación al equilibrio y los apoyos, la fuerza en el
juego los materiales se relacionan por encastre, la precisión en las uniones, entre otros.
medio de acciones específicas –unir, Tanto cuando el docente propone un juego de
encastrar, enroscar, superponer–, que construcción con una meta explícita –por ejemplo,
demandan a los jugadores avances en construir edificios y puentes–, como cuando los
la precisión y la regulación del niños determinan sus construcciones, es posible
movimiento en la manipulación y las incluir imágenes a modo de soportes externos del
acciones. proceso constructivo. La participación del docente
En tanto los niños cuenten con una en las situaciones de juego de construcción aporta
imagen modelo, es posible que puedan ideas que permitan resolver problemas y ampliar la
planificar el proceso de armado, capacidad representativa, oficia de modelo en para
analizar y corregir sus decisiones. La la manipulación de cada material y favorece el
variedad en la cantidad de piezas o aprendizaje de vocabulario específico (categorías
recortes permite un acercamiento espaciales y de la geometría). En el caso de los
progresivo al material y a los desafíos rompecabezas se pueden encontrar diferentes
implicados tipos de cortes, algunos lineales y otros que
implican encastre. Se puede comenzar la
enseñanza del proceso de armado con un
rompecabezas de dos o cuatro piezas, y la imagen
modelo. Durante el proceso de armado es
importante ir analizando la imagen para desalentar
formas de resolución únicamente centradas en la
acción de encastrar o acercar
las piezas, y enseñar a establecer relaciones a
partir de la información visual.

JUEGO CON Los juegos con reglas convencionales Juego de memoria Materiales: Pares de fichas con
REGLAS se organizan por medio de un sistema imágenes idénticas. La cantidad de pares de fichas
CONVENCIONALE de reglas anticipadas, explícitas y idénticas que se utilicen para jugar está en relación
S sistemáticas, que dejan establecida con el nivel de comprensión que se ha logrado del
una meta. En este tipo de juego, los juego. El mínimo es dos pares.
roles son opuestos, interdependientes Desarrollo del juego: Este juego se juega de a 2 o 3
y cooperativos. Los jugadores se jugadores. El objetivo es juntar dos fichas que son
necesitan mutuamente para poder iguales. De manera alternada, cada jugador da
jugar, tienen objetivos opuestos que vuelta dos fichas de tal modo que el resto de los
estimulan los procesos de comparación jugadores las puedan ver. Si son iguales, las levanta
de procedimientos y resultados, y la y las aparta. Si las fichas son distintas debe volver a
construcción de estrategias, en un colocarlas boca abajo en la misma ubicación. Es
marco de cooperación ya que todos importante que los otros jugadores estén atentos
han aceptado las mismas reglas. Este para lograr memorizar la ubicación de las fichas
tipo de juego incluye una gran que luego les permitirá acertar cuando les toca
variedad de alternativas. Los juegos jugar. Cuando se comienza a enseñar a jugar este
con tableros –loterías y juegos de juego es conveniente ubicar las fichas en una
recorrido–, con cartas -españolas o cuadrícula, parecida a un tablero de ajedrez,
figurativas o temáticas–, dados –de porque facilita la memorización de la ubicación de
puntos, números, colores, íconos–, y cada ficha. El jugador que junta más fichas, gana.
con fichas –memo test, dominó– Contenidos y procesos involucrados:
conforman un grupo que Reconocimiento del idéntico, memoria espacial.
habitualmente se conocen como
juegos de mesa. Los juegos corporales Juegos de tablero Las loterías y los juegos de
–manchas, palmas, rondas– implican recorrido forman parte de este grupo. Las loterías
movimientos y destrezas, y en muchos tienen tableros individuales y la dinámica del juego
casos estos también incluyen está orientada a completar el tablero con todas las
canciones. Otros juegos, como los que fichas correspondientes. Será el ganador el primer
se juegan con palabras, se organizan jugador que complete su tablero. Se pueden
por medio de sonidos iniciales o los diseñar loterías sobre diversos temas: colores,
mismos sonidos finales (rimas), u otros vestimenta, animales, herramientas, entre otros.
desafíos lingüísticos como es el caso de Otra variante es incluir el nombre debajo de cada
las adivinanzas y los trabalenguas. En objeto promoviendo la lectura de la palabra.
el contexto de la enseñanza es
fundamental planificar de manera Ta Te Ti Se juega de a dos jugadores, que de
regular una variedad de juegos. El manera alternada, ubican una ficha o hacen un
análisis didáctico de cada juego facilita trazo en uno de los cuadros de la cuadrícula. El
la identificación de los contenidos de objetivo es lograr hacer una fila con tres
enseñanza, los aprendizajes que puede piezas/trazos de manera horizontal, vertical o
promover, al mismo tiempo que guía diagonal.
las decisiones sobre su progresión y Contenidos y procesos involucrados: Alineación de
posibles modificaciones. La fichas en tres posiciones (vertical, horizontal y
participación del docente como diagonal), entorpecer la jugada del otro jugador
jugador resulta la mejor estrategia Juegos con palabras y palmas Los juegos con
para que los niños comprendan el palabras favorecen y promueven la expresión oral
sistema de reglas e internalicen los de los niños, a la vez que resultan ágiles y rápidos.
procesos de pensamiento involucrados En el contexto de la Educación Domiciliaria y
Hospitalaria resultan particularmente útiles debido
a que no requieren preparación previa, más allá de
conocer o explicar sus reglas, ni materiales de
ningún tipo.
Veo Veo Se trata de un juego de adivinanzas, que
se juega de a dos jugadores: uno que presenta la
adivinanza y otro que tiene que resolverla. Quien
comienza el juego debe seleccionar –sin
comunicarlo– un objeto con un color
predominante y que esté a la vista de todos los
jugadores. Luego, el jugador que eligió el objeto,
comienza el siguiente intercambio: - Veo veo -
¿Qué ves?” - Una cosa - ¿Qué cosa? - Maravillosa -
¿De qué color? Quien plantea el juego debe
responder con el color del objeto seleccionado, o
su color predominante. Por turnos, el resto de los
jugadores intentará adivinar cuál objeto de los que
están visibles para todos los jugadores es el
seleccionado. Suelen acordarse 3 o 4
oportunidades para resolver la adivinanza.

Recursos: libros, revistas, sector de arte pinceles, acuarelas tijeras plásticola, lápices fibras, disfraces, bloques,
rompecabezas, domino,

Producto: Se realizarán los espacios lúdicos (cajones con juegos y accesorios para los distintos espacios de juego) con
sus respectivos materiales

Tiempo:

Se realizará durante el período de prácticas se llevará a cabo la propuesta expresada en el proyecto. (19/9 al 7/10)
40 aproximadamente.

El docente interviene administrándolo y organizándolo y, en función de esto considera, cuándo y cuánto jugar,
teniendo en cuenta las necesidades y los intereses del grupo, así como los acuerdos institucionales establecidos.
Deberán considerarse los tiempos del grupo, los tiempos del juego y los tiempos institucionales, por ello este
elemento es consecutivo del juego y tiene que ser debidamente planificado, teniendo en cuenta que los niños
necesitan tiempo y que jugar varias veces a un juego facilita el desarrollo del proceso lúdico y su profundización.
Dentro de esta planificación, el docente tiene que dejar lugar a lo que acontece, siendo flexible en una propuesta y
tomando aquello que surge en el propio juego como un elemento que le permite profundizar su conocimiento del
grupo y de cada niño en particular.

Evaluación y monitoreo:

La evaluación es un aspecto complejo de pensar en relación con el juego. Se considera que es posible implementar
procesos de evaluación, si la concebimos como una reflexión sobre el desarrollo del juego, para permitir que este
último avance en complejidad.
Para esto deben tenerse en cuenta los siguientes aspectos:
– La participación en los juegos (preferencias e intereses, compañeros con que juega, tiempo que permanece
jugando, etc.)
– El aprendizaje de nuevos juegos (habilidades para jugar, respeto y comprensión de las reglas).
– La posibilidad de asumir diferentes roles durante el juego( actuación desde el personaje, utilización de elementos,
interacción con otros, otros )
– La anticipación del juego.
– Las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el desarrollo del juego.
– La participación durante la evaluación del juego.
Este análisis, permitirá revisar las propuestas que se ofrecen, modificarlas y enriquecerlas para asegurar que los
contenidos planificados sean aprendidos por lo niños.

Responsables del proyecto:

Estudiantes en formación Paula Vicente- Carolina Cortes

Bibliografía

PROPUESTA CURRICULAR COMPLEMENTARIA AL NIVEL PRIMARIO EN EDUCACION ESPECIAL

Aprendizaje a través del juego. Publicado por UNICEF Sección de Educación, División de Programas 3 United Nations
Plaza

Aisenberg, B. (1994). “Para qué y cómo trabajar en el aula con los conocimientos previos de los alumnos: un aporte
de la psicología genética a la didáctica de estudios sociales para la escuela primaria”. En Didáctica de las ciencias
sociales. Buenos Aires: Paidós.

Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires:
Manantial

Ley de Educación Nacional 26.206. Convención sobre los Derechos del Niño (1989). Asamblea General de las
Naciones Unidas

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