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Nos propone un modelo de articulación centrado en acuerdos entre los niveles educativos a partir de continuos de
aprendizaje: experiencias de aprendizaje sostenidas entre niveles o ciclos del sistema educativo. Para la articulación
entre Nivel Inicial y Primaria se presentan dos continuos de aprendizaje: Alfabetizarse para aprender y Aprender a
jugar y jugar para aprender, lo cual lo podremos realizar con recortes de nuestro entorno cotidiano.
¿Cómo podemos aprender jugando? ¿Cómo fortalecer el proyecto transversal de aprovechamiento del tiempo libre
y espacios mediante actividades lúdicas con juegos tradicionales en los niños y niñas de la institución de educaciòn
especial Nº504?
Fundamentación:
El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja y holística; sin embargo, a través del juego pueden
incentivarse todos los ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias motoras, cognitivas, sociales y emocionales.
De hecho, en las experiencias lúdicas, los niños utilizan a la vez toda una serie de competencias. Esto ocurre con
frecuencia durante las “actividades en los escenarios lúdicos” o las “actividades de juego en el centro”, en el
contexto de los programas de aprendizaje temprano o educación preescolar. Las actividades en los rincones de
juego, fomentan el desarrollo y las competencias de aprendizaje del niño de forma más eficaz que ninguna otra
actividad lo puede profundizar. Al elegir jugar con lo que les gusta, los niños desarrollan competencias en todas las
áreas del desarrollo: intelectual, social, emocional y físico.
Por ejemplo, mientras los niños juegan, pueden aprender nuevas competencias sociales (como compartir los
juguetes o ponerse de acuerdo acerca de cómo trabajar juntos con los materiales), y a menudo afrontan tareas
cognitivas estimulantes (como resolver el modo de realizar una construcción con piezas más pequeñas cuando no
disponen de las más grandes). Los niños aprenden de una manera “práctica”: adquieren conocimientos mediante la
interacción lúdica con los objetos y las personas, y necesitan mucha práctica con objetos sólidos para entender los
conceptos abstractos. Por ejemplo, jugando con bloques geométricos entienden el concepto de que dos cuadrados
pueden formar un rectángulo y dos triángulos pueden formar un cuadrado. Bailando según una pauta consistente en
dar un paso adelante, un paso atrás, girar, dar una palmada y repetir, pueden empezar a aprender las características
de los patrones que constituyen el fundamento de las matemáticas. Los juegos de simulación o “simbólicos” (como
jugar a la familia o al mercado) resultan especialmente beneficiosos: en este tipo de juegos, los niños expresan sus
ideas, pensamientos y sentimientos; aprenden a controlar sus emociones, a interactuar con los demás, a resolver
conflictos y a adquirir la noción de competencia.
El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y competencias sociales y emocionales clave. A través
del juego, los niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir, negociar y resolver conflictos, además
de contribuir a su capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños aptitudes de liderazgo, además
de a relacionarse en grupo. Asimismo, el juego es una herramienta natural que los niños pueden utilizar para
incrementar su resiliencia y sus competencias de afrontamiento, mientras aprenden a gestionar sus relaciones y a
afrontar los retos sociales, además de superar sus temores, por ejemplo, representando a héroes de ficción.
En términos más generales, el juego satisface la necesidad humana básica de expresar la propia imaginación,
curiosidad y creatividad. Estos son recursos clave en un mundo basado en el conocimiento, y nos ayudan a afrontar
las cosas, a ser capaces de disfrutar y a utilizar nuestra capacidad imaginativa e innovadora.
Destinatarios:
Propósitos:
Estimular la participación en los juegos, la dinamización en la asunción de los roles y propiciar una
disposición favorable y creativa para la invención y modificación de reglas y espacios de juegos.
Propiciar la participación en diversas prácticas ludomotrices compartidas, construyendo el sentido del juego,
acordando reglas y empleando organizaciones tácticas básicas.
Promover espacios de aprendizaje que favorezcan múltiples alfabetizaciones, capacidades y competencias
para la inclusión en la vida cotidiana.
Ampliar el universo cultural ofreciendo diferentes posibilidades para participar en actividades relacionadas a
las expresiones artísticas, al juego, a la educación física y al deporte, las ciencias, las nuevas tecnologías u
otras relevantes en su entorno socio-comunitario que contribuyan a la inclusión social y cultural, y fortalezca
los aprendizajes, saberes y capacidades.
Objetivos:
Identificar la estrategia pedagógica de la docente para la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre
Fortalecer la práctica de los juegos tradicionales y la lúdica como mecanismo de aprendizaje para el
desarrollo de la expresión corporal y social.
Implementar habilidades lúdicas pedagógicas para el aprovechamiento del tiempo libre.
● hilos conductores: se detallan los grandes interrogantes que se desprenden del interrogante o problema
inicial.
Contenidos:
JUEGO CON Los juegos con reglas convencionales Juego de memoria Materiales: Pares de fichas con
REGLAS se organizan por medio de un sistema imágenes idénticas. La cantidad de pares de fichas
CONVENCIONALE de reglas anticipadas, explícitas y idénticas que se utilicen para jugar está en relación
S sistemáticas, que dejan establecida con el nivel de comprensión que se ha logrado del
una meta. En este tipo de juego, los juego. El mínimo es dos pares.
roles son opuestos, interdependientes Desarrollo del juego: Este juego se juega de a 2 o 3
y cooperativos. Los jugadores se jugadores. El objetivo es juntar dos fichas que son
necesitan mutuamente para poder iguales. De manera alternada, cada jugador da
jugar, tienen objetivos opuestos que vuelta dos fichas de tal modo que el resto de los
estimulan los procesos de comparación jugadores las puedan ver. Si son iguales, las levanta
de procedimientos y resultados, y la y las aparta. Si las fichas son distintas debe volver a
construcción de estrategias, en un colocarlas boca abajo en la misma ubicación. Es
marco de cooperación ya que todos importante que los otros jugadores estén atentos
han aceptado las mismas reglas. Este para lograr memorizar la ubicación de las fichas
tipo de juego incluye una gran que luego les permitirá acertar cuando les toca
variedad de alternativas. Los juegos jugar. Cuando se comienza a enseñar a jugar este
con tableros –loterías y juegos de juego es conveniente ubicar las fichas en una
recorrido–, con cartas -españolas o cuadrícula, parecida a un tablero de ajedrez,
figurativas o temáticas–, dados –de porque facilita la memorización de la ubicación de
puntos, números, colores, íconos–, y cada ficha. El jugador que junta más fichas, gana.
con fichas –memo test, dominó– Contenidos y procesos involucrados:
conforman un grupo que Reconocimiento del idéntico, memoria espacial.
habitualmente se conocen como
juegos de mesa. Los juegos corporales Juegos de tablero Las loterías y los juegos de
–manchas, palmas, rondas– implican recorrido forman parte de este grupo. Las loterías
movimientos y destrezas, y en muchos tienen tableros individuales y la dinámica del juego
casos estos también incluyen está orientada a completar el tablero con todas las
canciones. Otros juegos, como los que fichas correspondientes. Será el ganador el primer
se juegan con palabras, se organizan jugador que complete su tablero. Se pueden
por medio de sonidos iniciales o los diseñar loterías sobre diversos temas: colores,
mismos sonidos finales (rimas), u otros vestimenta, animales, herramientas, entre otros.
desafíos lingüísticos como es el caso de Otra variante es incluir el nombre debajo de cada
las adivinanzas y los trabalenguas. En objeto promoviendo la lectura de la palabra.
el contexto de la enseñanza es
fundamental planificar de manera Ta Te Ti Se juega de a dos jugadores, que de
regular una variedad de juegos. El manera alternada, ubican una ficha o hacen un
análisis didáctico de cada juego facilita trazo en uno de los cuadros de la cuadrícula. El
la identificación de los contenidos de objetivo es lograr hacer una fila con tres
enseñanza, los aprendizajes que puede piezas/trazos de manera horizontal, vertical o
promover, al mismo tiempo que guía diagonal.
las decisiones sobre su progresión y Contenidos y procesos involucrados: Alineación de
posibles modificaciones. La fichas en tres posiciones (vertical, horizontal y
participación del docente como diagonal), entorpecer la jugada del otro jugador
jugador resulta la mejor estrategia Juegos con palabras y palmas Los juegos con
para que los niños comprendan el palabras favorecen y promueven la expresión oral
sistema de reglas e internalicen los de los niños, a la vez que resultan ágiles y rápidos.
procesos de pensamiento involucrados En el contexto de la Educación Domiciliaria y
Hospitalaria resultan particularmente útiles debido
a que no requieren preparación previa, más allá de
conocer o explicar sus reglas, ni materiales de
ningún tipo.
Veo Veo Se trata de un juego de adivinanzas, que
se juega de a dos jugadores: uno que presenta la
adivinanza y otro que tiene que resolverla. Quien
comienza el juego debe seleccionar –sin
comunicarlo– un objeto con un color
predominante y que esté a la vista de todos los
jugadores. Luego, el jugador que eligió el objeto,
comienza el siguiente intercambio: - Veo veo -
¿Qué ves?” - Una cosa - ¿Qué cosa? - Maravillosa -
¿De qué color? Quien plantea el juego debe
responder con el color del objeto seleccionado, o
su color predominante. Por turnos, el resto de los
jugadores intentará adivinar cuál objeto de los que
están visibles para todos los jugadores es el
seleccionado. Suelen acordarse 3 o 4
oportunidades para resolver la adivinanza.
Recursos: libros, revistas, sector de arte pinceles, acuarelas tijeras plásticola, lápices fibras, disfraces, bloques,
rompecabezas, domino,
Producto: Se realizarán los espacios lúdicos (cajones con juegos y accesorios para los distintos espacios de juego) con
sus respectivos materiales
Tiempo:
Se realizará durante el período de prácticas se llevará a cabo la propuesta expresada en el proyecto. (19/9 al 7/10)
40 aproximadamente.
El docente interviene administrándolo y organizándolo y, en función de esto considera, cuándo y cuánto jugar,
teniendo en cuenta las necesidades y los intereses del grupo, así como los acuerdos institucionales establecidos.
Deberán considerarse los tiempos del grupo, los tiempos del juego y los tiempos institucionales, por ello este
elemento es consecutivo del juego y tiene que ser debidamente planificado, teniendo en cuenta que los niños
necesitan tiempo y que jugar varias veces a un juego facilita el desarrollo del proceso lúdico y su profundización.
Dentro de esta planificación, el docente tiene que dejar lugar a lo que acontece, siendo flexible en una propuesta y
tomando aquello que surge en el propio juego como un elemento que le permite profundizar su conocimiento del
grupo y de cada niño en particular.
Evaluación y monitoreo:
La evaluación es un aspecto complejo de pensar en relación con el juego. Se considera que es posible implementar
procesos de evaluación, si la concebimos como una reflexión sobre el desarrollo del juego, para permitir que este
último avance en complejidad.
Para esto deben tenerse en cuenta los siguientes aspectos:
– La participación en los juegos (preferencias e intereses, compañeros con que juega, tiempo que permanece
jugando, etc.)
– El aprendizaje de nuevos juegos (habilidades para jugar, respeto y comprensión de las reglas).
– La posibilidad de asumir diferentes roles durante el juego( actuación desde el personaje, utilización de elementos,
interacción con otros, otros )
– La anticipación del juego.
– Las posibilidades de encontrar modos de resolver las dificultades que se presentan durante el desarrollo del juego.
– La participación durante la evaluación del juego.
Este análisis, permitirá revisar las propuestas que se ofrecen, modificarlas y enriquecerlas para asegurar que los
contenidos planificados sean aprendidos por lo niños.
Bibliografía
Aprendizaje a través del juego. Publicado por UNICEF Sección de Educación, División de Programas 3 United Nations
Plaza
Aisenberg, B. (1994). “Para qué y cómo trabajar en el aula con los conocimientos previos de los alumnos: un aporte
de la psicología genética a la didáctica de estudios sociales para la escuela primaria”. En Didáctica de las ciencias
sociales. Buenos Aires: Paidós.
Aizencang, N. (2005). Jugar, aprender y enseñar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares. Buenos Aires:
Manantial
Ley de Educación Nacional 26.206. Convención sobre los Derechos del Niño (1989). Asamblea General de las
Naciones Unidas