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En la presentación, analiza las nociones de privacidad, desde una perspectiva

sociológica, destacando conductas contrarias, (fuera de la red, reclamamos


derechos, políticas etc, y fuera de esta, nos exponemos.

Noción de cibercultura: conjunto de sistemas socio-técnico-culturales en el


ciberespacio.
El estar en línea desborda la virtualidad y afecta a los sujetos, estas
transformaciones configuran las nuevas nociones del “ser” e internet da lugar a
una construcción ficcional del yo.

Analizando las nociones de privacidad, considera a la cultura digital como una


extensión de la cultura, donde lo virtual representa a lo real, se experimenta a
buscar lo real en la apariencias, las imágenes y los modelos. Además, no se
puede separar la tecnología, de la cultura y la sociedad, funcionan en conjunto.

Como la manipulación de ciertos objetos, crean la imaginación cultural que


reproducen o reconstruyen las ideas vigentes ligadas al poder que ejercen los
artefactos tecnológicos.
La simulación, como puerta de entrada que aísla físicamente y la interacción
intensa con otras personas. Los imaginarios sobre lo real y lo virtual se
intercambian constantemente, creando un mundo paralelo donde el anonimato,
la privacidad, la credibilidad y la confianza no significan lo mismo fuera de la
red.

Después analiza el caso de Second Life. Second Life es el primer mundo


virtual de la empresa Linden Lab que se diseñó para que los propios usuarios
construyeran todo su contenido donde los usarios  diseñan un avatar.
El caso es que Linden Lab, vigila a los usuarios a través de sus avatares por
medio de los cookies, los downloads, con motivos de marketing, además dicen
que fallaron sus sistemas de seguridad exponiendo exponiendo la privacidad
de dichos usuarios.
Los otros casos analizados son espacios virtuales para niños y jóvenes,
espacios para relacionarse con otros ( facebook, Hi5) donde el usuario ofrece
grandes cantidades de datos, fotos, etc y los límites de la privacidad se
desdibuja desde la propia percepción, la sobre exposición se naturaliza,
sometiéndose al diseño y las condiciones del sitio.

Los juegos de rol y los espacios virtuales se vinculan con las actividades
infantiles y la facilidad del sujeto para adaptarse a escenarios ficcionales,
por ello, importa más jugar que prestarle atención a la privacidad.

Hay que intentar reconstruir los mapas mentales de los cibernautas frente a los
espacios virtuales y la necesidad de distinguir lo privado más allá de su
legalidad.

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