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Cibercultura

y las nuevas nociones


de privacidad
nomadas@ucentral.edu.co PGS.: 44-50

Mara Beln Albornoz*


Este artculo pretende analizar las paradojas de las nuevas nociones de privacidad que la cibercultura parece estar
configurando, desde una aproximacin sociolgica del ciberespacio. Mientras fuera de la red somos cada vez ms celosos de
nuestra privacidad y reclamamos nuestros derechos ante las nuevas polticas globales de prevencin del terrorismo, en los
mundos virtuales vamos perdiendo la capacidad de distinguir entre lo pblico y lo privado que tanto valoramos fuera de ellos.
Palabras clave: privacidad, internet, Second Life, Youtube, Hi5, sistemas culturales.
Este artigo pretende analisar as singularidades das novas noes de privacidade que a cibercultura parece estar configurando, desde a aproximao sociolgica do ciberespao. Enquanto fora da rede somos cada vez mais ciumentos de nossa
privacidade e reclamamos de nossos direitos perante novas polticas globais de preveno ao terrorismo, em todos os mundos
virtuais vamos perdendo a capacidade de distinguir entre o pblico e privado que tanto valorizamos..
Palavras-chaves: privacidade, internet, Second Life, Youtube, Hi5, sistemas culturais.

Dibujo EMBERA : Astrid Ulloa

In this article we analyze the paradoxes of the new notions of privacy that cyberculture seems to be configuring, from a
sociological approach to cyberspace. While off line we are more jealously every day of our privacy and claim our rights when
facing the new global policies against terrorism, in the virtual world we lose the capacity to differentiate between the public
and the private, aspects that we value when off line.
Key words: privacy, Internet, Second Life, Youtube, Hi5, cultural systems.

ORIGINAL RECIBIDO: 14-I-2008 ACEPTADO: 11-II-2008

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N MADAS

Magster en Comunicacin y Polticas Pblicas de Internet. Profesora asociada


de Flacso, Quito (Ecuador). E-mail: balbornoz@flacso.org.ec

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a cibercultura, entendida
como el conjunto de sistemas sociotcnico-culturales que tienen lugar en
el ciberespacio (Lvy, 2007: XV), empieza a transformar los imaginarios y
los discursos de los cibernautas a travs de saltos e interacciones constantes entre la interfaz y el mundo real.
Las prcticas en lnea comienzan de este
modo a desbordar la virtualidad y a
irrumpir en la realidad de los sujetos
ms all de lo imaginado.

personales ms importantes en Myspace, Hi5 o Facebook, tienen implicaciones que merecen ser analizadas.
Las nuevas formas de representacin que estamos presenciando en
Internet, estn contndonos cmo
los cibernautas estn modificando
nociones que fuera de ese espacio
parecen no cambiar. Este punto de
quiebre entre el mundo real y el virtual se hace evidente cuando analiza-

las ilusiones y los sntomas, las imgenes y los modelos (Quau, 1995:
79). Lo virtual no sustituye a lo real,
lo representa, es un laboratorio de
experimentacin ontolgica que nos
obliga a renunciar al apoyo de las
apariencias y nos vuelve cazadores de
lo real en bosques de smbolos.

En segundo lugar, porque no es


posible separar tecnologa, cultura y
sociedad como actores autnomos e
independientes, puesto
que esto significara entenLas transformaciones
der lo humano indepenque estamos presenciando
dientemente de su entorno
en estos estados de zapping
material y de los signos e
actitudinal entre lo virtual y
imgenes que dan sentido
lo real, van configurando
a su vida y a su mundo. Por
nuevas nociones del ser y
lo mismo, no se puede
novedosas expresiones y moseparar el mundo material
dos de representacin del suy an menos su parte artijeto en lnea.
ficial de las ideas a travs
de las que los objetos tcInternet, ms que una
nicos son concebidos y utitecnologa de comunicalizados, ni de los humanos
cin, va constituyndose en
que los inventan, los prola tecnologa de representaducen y se sirven de ellos
cin por excelencia del
Cultura Muisca. Figura votiva en oro de 9 cm de alto (detalle).
(Lvy, 2007: 6). Por tanto,
nuevo siglo. La inicial cons600 d. C. - 1800 d. C. Coleccin Museo del Oro. Banco de la Repblica.
la lnea que divide los muntruccin ficcional del yo,
que caminaba de la mano con el ano- mos las nociones de privacidad que dos reales de las realidades virtuales
nimato, est siendo sustituida all circulan en el ciberespacio y su con- tiende a difuminarse con los avances
de las capacidades de simulacin que
por la reconstruccin y el reconoci- traposicin fuera de la interfaz.
nos ofrece la tecnologa y su respectimiento del sujeto en sus prcticas
va apropiacin por parte de los sujevirtuales.
tos, provocando nuevos imaginarios
Consideracin inicial
y ofreciendo espacios a nuevas expeSi bien el anonimato no ha desaparecido y ms bien se ha constituiNo caer en la tentacin de consi- riencias que no seran posibles sin los
do en una prctica apoyada por padres derar lo virtual y lo real como cate- adelantos tecnolgicos.
de familia, periodistas y otros actores goras opuestas.
sociales como un modo de proteger a
personas que pueden correr riesgos si
En primer lugar, porque la cultu- Los primeros pasos
se exponen en la red; el surgimiento ra digital es en gran medida una ex- hacia la construccin
de la web 2.0 est potenciando la ex- tensin de la cultura fuera de la de mundos paralelos
posicin del sujeto y su entorno sin interfaz, donde lo virtual efectivamenms mediaciones que la interfaz. Las te propone otra experiencia de lo
Una forma de comprender las
prcticas de subir videos de la familia real que nos obliga a una mejor com- ideas que capturan la imaginacin de
y de los amigos a Youtube, o de re- prensin de los lazos y nudos que en- la cultura es el estudio de la manicrear los momentos y los encuentros lazan las realidades y las apariencias, pulacin de ciertos objetos que las
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acompaan. Entender cmo ciertas


ideas se han naturalizado en la cultura popular implica explorar sus artefactos tecnolgicos, no desde sus
diseadores y desarrolladores, sino
desde las maneras en que son experimentados por los pblicos: Los
ordenadores no se estaran convirtiendo en unos objetos culturalmente poderosos si la gente no se
enamorara de sus mquinas y de las
ideas que las mquinas comportan
(Turkle, 1997: 63).

dad, de juegos de rol y de desarrollo


de redes sociales.
Por una parte, la simulacin implica el aislamiento fsico y la intensa
interaccin con otras personas (o artefactos, tal es el caso de los avatares
de inteligencia artificial), y por otra,
la vida en la pantalla no tiene referentes fsicos simples, es decir, en el
simulacro se trabaja con copias de cosas que ya no tienen originales en el

posibilidades de construir personalidades ficcionales. El grado de anonimato puede variar en el uso de los
espacios virtuales y en las intenciones que estn detrs de los mismos.
Y del mismo modo, el grado de anonimato tiene una influencia muy importante en nuestra conducta pues
conduce a la desinhibicin o relajacin de los lmites normales que nos
impone la sociedad (Wallace, 1999:
25). De igual modo, el anonimato se
vuelve vital en el momento
de experimentar con nuestra
personalidad en Internet; se
pierde la sensacin de falsedad y se adquiere la de
aventura y exploracin. Interesa, por ende, conocer
qu se siente jugar con la
identidad, experimentar roles distintos y ver cmo reaccionan los dems.

As se inicia el intercambio entre los condicionamientos del artefacto


tecnolgico y la construccin social del mismo. Los
artefactos tienden entonces
a reproducir o a reconstruir
las ideas vigentes. Tal es el
caso de la esttica del computador que recoge, por
ejemplo, algunas de las
Sin la mentira, la humanidad
caractersticas de lo posmorira de desesperacin y fasmoderno sealadas por
tidio, escribi Anatole
Jameson: la preferencia de
France en los aos veinla superficie por encima de
te. Si lo contrario tambin
la profundidad, de la simufuera cierto y las mentiras
lacin por encima de lo real
provocaran entusiasmo y
y del juego por encima de
alegra, habramos enconCultura Quimbaya. Recipiente para cal en oro de 27 cm de alto.
400 a. C. - 400 d. C. Coleccin Museo del Oro. Banco de la Repblica.
lo serio (Jameson, 1995). El
trado una razn para el
poder que el artefacto ejeratractivo de Internet. Las
ce sobre los sujetos puede tambin mundo real. Estas transformaciones
caractersticas del mundo de la
ser explicado por la capacidad de jue- funcionan como un anillo de Moered dan pie a una amplia gama
go, experimentacin y evocacin que bius donde los imaginarios sobre lo
de representaciones y juegos de
contiene.
rol, engaos, medias verdades
real y lo virtual se intercambian consy exageraciones, sobre todo portantemente. Los juegos de simulacin
La simulacin entonces parece ser van configurando de este modo,
que el anonimato y la ausencia
una de las principales puertas de en- mundos paralelos donde el anonimade seales visuales y auditivas
trada para ocupar los espacios to, la privacidad, la credibilidad, la
lo permiten y, al mismo tiemvirtuales y llenarlos de contenidos. En confianza tienen versiones diferentes
po, nos aslan de las consecuenun principio los chats pblicos, las a las del mundo fuera de la Red.
cias. Y aunque, en el fondo, en
listas electrnicas, y ms tarde las plala red no somos tan annimos,
taformas MUD 1, Hi5, Myspace,
la distancia fsica y la poca preNo todo en el ciberespacio es
sencia social hacen que nos sinYoutube, Facebook, entre otras, se simulacin, sin embargo, sus intertamos menos inhibidos, ms a
configuraron como espacios de socia- faces han provocado desde el inicio
salvo de ser descubiertos y un
lizacin, de construccin de identi- la adopcin del anonimato y las

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poco menos sometidos al dominio de nuestro superego.


(Ibd.: 25).

Goffman denomina juego de informacin al ciclo potencialmente


infinito de ocultaciones, descubrimientos, falsas revelaciones y
redescubrimientos a travs de los cuales dedicamos inmensos esfuerzos a
producir y sofisticar la imagen que
queremos dar a los dems sin
que ellos sepan lo mucho que
nos requiere (Goffman,
1959). En Internet el juego
de informacin es ms flexible por la opacidad del medio y por la posibilidad de
cambiar de interfaz si el juego no va bien. Los chats y foros ofrecieron las primeras
ventanas de experimentacin
en los inicios de la Red. Actualmente, con el desarrollo
de la web 2.0, los nuevos
MUD como Second Life se
han convertido en los referentes de los juegos de rol y, por
ende, del anonimato en el
ciberespacio.

usuarios aplican al juego. Sin embargo, este espacio virtual es mucho


menos inocente de lo que parece y
por ello ha sido analizado por el
Electronic Privacy Information
Center de Washington (EPIC) en el
2007, en los aspectos referentes a derechos a la privacidad.
La existencia virtual en Second Life toca verdaderos asuntos

prar terrenos sobre los que pueden


construir estructuras. Y aunque los
residentes no son dueos de la
propiedad, pueden obtener derechos de propiedad intelectual sobre
las estructuras que construyen y pueden venderlas en el mercado.
Actualmente se manejan aproximadamente 241.000 dlares en transacciones diarias de moneda virtual
Linden dollars.

Cultura Muisca. Mscara en oro de 5,3 cm de alto. 400 d. C. 1800 d. C. Coleccin Museo del Oro. Banco de la Repblica.

El caso de Second Life


Es el anonimato realmente posible?
Second Life es un mundo virtual creado en el 2003 por Linden
Lab, una corporacin privada con
sede en los Estados Unidos de
Norteamrica. Tiene ms de 7.7 millones de residentes o avatares2 y
ms de diez mil personas ingresando
como residentes al da desde todas
partes del mundo.
Second Life es un caso de estudio desde su creacin por la diversidad, sinceridad y pasin que sus

de privacidad de los avatares y sus


usuarios dentro y fuera del juego,
tal es el caso del anonimato y la reputacin de los primeros y su habilidad para controlar quin y cundo
est mirando. Pero los avatares son
sujetos de vigilancia de Linden Lab,
de compaas de marketing e incluso de la polica, quienes vinculan
las identidades (en lnea y fuera de
ella) y sus comportamientos sin que
los residentes tengan ningn conocimiento de ello. Lo que vuelve a
Second Life especial es que adems
de ser un juego, ofrece un aspecto
econmico significativo. Los usuarios de Second Life pueden com-

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La investigacin sobre leyes de privacidad y desarrollo


realizada por EPIC revela que
en Second Life se ha incrementado la prostitucin y el
uso de drogas porque en sus
segundas vidas las personas se
atreven a tomar riesgos que jams imaginaran en sus vidas
fuera de la Web. En particular,
la gente puede desarrollar partes de su identidad que no se
atreven a desarrollar en la vida
real. (EPIC, 2007: 819) Sin
embargo, a pesar de la sensacin de anonimato que tienen
los residentes al actuar a travs
de sus avatares, sus acciones
siempre estn bajo el ojo de
Linden Lab.

El inters por simular en Second


Life es tan grande que compaas
como IBM han abierto sus sedes en
el mundo virtual, ciertos pases
como Suecia han inaugurado embajadas y se han trasladado las campaas polticas desde el mundo real
hasta esta interfaz. Pero estos fenmenos se basan en el poder de la informacin que Linden Lab les
suministra para que puedan posicionar sus productos y objetivos entre
los residentes. Se permiten, en definitiva, enormes interferencias en lugares que son considerados ntimos
por los usuarios.

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Aunque existe un marco de


privacidad de datos que el internauta
de Second Life firma al volverse residente, Linden Lab puede realizar los
cambios al compromiso legal a su
entero arbitrio, sin consentimiento
del usuario. Linden automticamente utiliza cookies3 durante el proceso registro de los nuevos usuarios
para obtener informacin personal
que incluye los datos entregados en
el registro, el tipo de downloads4 que
el usuario realiza, los foros a los
cuales pertenece, las listas de preferencia de correo electrnico; informacin que retiene incluso despus
de que el usuario abandona Second
Life. Adems, utiliza como
jurisdiccin el pas en donde los datos son almacenados (USA), adquiriendo la
autorizacin de sus usuarios
para transportar los datos
personales desde sus pases
hacia el lugar donde son almacenados, de este modo
evade cualquier demanda
sobre la privacidad de los
usuarios que se inscriben en
el resto del mundo.

dente los busca, ocultar su estatus en


lnea y su lugar de origen incluso a
residentes que han sido aadidos
como amigos por el usuario, crear
islas privadas para no ser encontrados. Sin embargo, los residentes no
tienen la opcin de ocultar sus actividades del escrutinio de otros residentes que tienen el nivel de acceso
de constructores.
Segn la investigacin realizada
sobre leyes de privacidad y desarrollo realizada por EPIC en septiembre del 2007, Linden indic a sus
residentes que sus sistemas de seguridad fallaron y que fue vctima de

Cmo varan las


nociones de privacidad
en Internet?
Mientras Second Life est ms
enfocado hacia un pblico adulto,
existen otros espacios que son ms
abiertos y utilizados por un rango de
edades flexible como Hi5 o Facebook, y espacios dedicados exclusivamente a nios como el Club
Penguin que consiste en un mundo
virtual que hace parte de la compaa Walt Disney.
Tanto Second Life como Club
Penguin utilizan avatares y basan la
estructura del espacio en
juegos de rol por parte de
sus usuarios. Second Life no
restringe los usos del mundo virtual, pero Club Penguin es moderado por
jvenes mayores de dieciocho aos que viven en Canad. En ambos mundos las
nociones de privacidad estn marcadas por el anonimato y la posibilidad de
construir identidades a travs del juego.

En el contrato de privaCultura de Tierradentro. Mscara en oro de 13 cm de ancho.


Sin embargo, Hi5 o Facecidad, Linden se comprome- 150 d. C. - 900 d. C. Coleccin Museo del Oro. Banco de la Repblica.
book son espacios destinados,
te a no revelar los datos
personales de sus usuarios a menos que acceso ilegal a la informacin de sus en principio, a relacionarse con otros
se le solicite colaborar con un proce- usuarios sin indicar qu tipo de in- a los que se ha conocido fuera de la
so legal; necesite proteger y defender formacin fue comprometida. Una Red. Y este primer elemento de conlos derechos de propiedad de Linden investigacin particular determin fianza en el sitio virtual y en los posiLab; deba mantener con urgencia la que se haba accedido a la base de bles visitantes de la pgina es el que
seguridad del sitio electrnico del usua- datos de pagos, exponindose los desencadena los tipos de empleo del
rio, de los residentes de Second Life o nombres de sus residentes, sus direc- mismo.
ciones, informacin de contacto e
del pblico en general.
informacin de pago encriptada. Era
El juego de informacin y la
posible se vincular los avatares con construccin de la imagen que queLas ilusiones de privacidad
las identidades reales fuera de la red, remos presentar a los dems empieLinden ofrece a sus residentes una lo que dejaba a los residentes como za por el ofrecimiento de grandes
serie de opciones para maximizar su posibles vctimas de chantaje o de cantidades de datos sobre el sujeto:
privacidad: les permite optar por apa- acoso en el ciberespacio entre otras su foto en el registro, los lbumes
que se cuelgan en lnea para comparrecer offline cuando algn otro resi- consecuencias.

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tirlos con otros, los comentarios que


los interesados envan y permanecen
en el perfil del usuario y que
pueden, por ende, ser ledos por
cualquier visitante. Sin ninguna percepcin por parte del sujeto, los lmites de su privacidad empiezan a
desdibujarse. Cualquier usuario de
Hi5 jams entregara a extraos en
la calle fotos de su familia o fotos
personales, por ejemplo.
Pero en lnea, lo hace constantemente sin mantener
relacin con sus conductas
fuera de Internet.

plemente se adhiere, del mismo


modo que muchas veces se adhiere
a las condiciones polticas y a las estructuras del mundo real.
En los mundos virtuales, incluso en aquellos como Facebook, los
usuarios se someten al diseo del
sitio, se configuran a s mismos siguiendo las pautas que el sistema

La naturalizacin de la
sobre exposicin de los
usuarios en la Red merece
ser estudiada, incluso en
los mundos virtuales de juegos de rol, pues en ninguno de los casos parecen
importar demasiado los
riesgos que se corren al entregar datos personales. Incluso no se han presentado
demandas colectivas por invasin a la privacidad en el
caso de Second Life, ni siquiera luego de que se hizo
pblica la falla en el sistema de seguridad con la consecuente exposicin de los
datos personales en lnea.

La facilidad con la que se aceptan


los juegos de rol se vincula a las actividades infantiles y al uso de la metfora en el ciberespacio. Desde temprana
edad, el sujeto se inicia a travs del
juego personificando distintos caracteres; las posibilidades de simulacin
empiezan mucho antes de conocer la
Red, y generan destrezas que luego son
replicadas en lnea. El xito de Internet
es que ofrece espacios de simulacin que apelan a las habilidades previas del usuario
para adaptarse a escenarios
ficcionales. Y es justamente en
la aventura del desdoblamiento que se pierden, entre otras,
las nociones de privacidad que
tanto valoramos fuera del
mundo virtual.
Por esta razn, en el momento de jugar firmamos
los contratos que nos permiten ingresar al juego sin prestar mayor atencin, sin leerlos
siquiera, porque la atraccin
de obtener graficaciones inmediatas es mucho ms poderosa que el celo por nuestra
privacidad.

Estos son los antecedentes que nos han motivado a


desarrollar una lnea de invesCultura Tumaco, Nario. Cabeza en piedra de 10,5 cm de alto.
tigacin sobre el modo como
500 a. C. - 300 d. C. Coleccin Museo del Oro. Banco de la Repblica.
De alguna manera, esto
las prcticas virtuales que apase explica a travs de la cesin de la les ofrece, en definitiva, participan rentemente se inician en la interfaz,
autoridad del sujeto a la simulacin de un papel determinado, slo que saltan al mundo fuera de la Red para
y a la aceptacin de la opacidad del ms imperceptible. Cmo enton- reconfigurar los juegos de informacin
medio. Starr lo explica del siguien- ces se sostiene la adhesin al rol? A de los sujetos, a partir de la idea, sete modo: Los juegos de simulacin travs de lo que Holly Giffin deno- gn la cual, los juegos de simulacin no
no son objetos para pensar sobre el min regla de la conservacin de comienzan ni terminan en Internet,
mundo real sino para provocar nues- la ilusin que consiste en que los como bien lo anota Starr.
tra reflexin sobre cmo el mundo jugadores se mantienen dentro de
real se ha convertido en s mismo sus personajes y olvidan que el conLa investigacin sobre ciberculen un juego de simulacin (Starr, texto (en este caso, el espacio vir- turas y nociones de privacidad se ini1994: 19-29). Ningn usuario se pre- tual) es una simple ficcin (Giffin, ci en Flacso-Ecuador en noviembre
gunta por las reglas del juego, sim- 1984).
del 2007 como un primer intento por
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reconstruir los mapas mentales de los


cibernautas frente a determinados espacios virtuales y ante la necesidad
de empezar a distinguir lo privado
ms all de su aspecto legal. Se trata
de una apuesta poco comn que espera contrastar el escaso inters con
el que se ha trabajado este aspecto
de las relaciones en lnea a travs de
la etnografa virtual (Hine, 2005). Es,
por otro lado, una respuesta a los
cuestionamientos planteados sobre
las prcticas en Internet de los usuarios ms jvenes, en la sesin final
del Foro de Gobernanza de Internet
desarrollado en Ro de Janeiro en
noviembre del 2007, denominada
Asuntos emergentes, donde padres
de familia, asociaciones de prensa y
acadmicos se preguntaron sobre los
efectos del anonimato y la sobre exposicin de los sujetos en la Red.
Es nuestra intencin transformar
lo familiar en extrao, romper la dicotoma sujeto-tecnologa y trabajar la
ambivalencia realidad/virtualidad
como producto humano (Bauman,
1990). No podemos continuar alimentando las visiones esencialistas de la tecnologa y su autonoma de lo social y
lo cultural (Feenberg, 1999), pues ello
slo conlleva a dejar fuera de nuestro
alcance y conocimiento importantes dimensiones de nuestra existencia.

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GOFFMAN, Ervin, 1959, The presentation


of self in everyday life, Garden City,
Doubleday.

Citas
1

MUD, abreviatura para Multiuser


Dungeon (mazmorra multiusuario). Son
entornos de realidad virtual que deben
su nombre a los primeros entornos de
este tipo que se basaban en el juego de
aventuras Dragones y mazmorras.

HINE, Christine, 2005, Virtual Methods


Issues in Social Research on the Internet,
Oxford, Berg Publishers.

Avatar es una representacin virtual


creada por el usuario, a travs de la
cual es conocido por los otros participantes en los mundos virtuales.

LVY, Pierre, 2007, Cibercultura. La cultura de


la sociedad digital, Barcelona, Anthropos.

Cookies son pequeos textos de archivo que se colocan en el browser de las


computadoras de los visitantes de un
cibersitio con el objeto de almacenar
informacin sobre datos personales y
preferencias del usuario.
Download seala la prctica de bajar
informacin que est publicada en la
Red, a travs de archivos y carpetas.

JAMESON, Fredric, 1995, El posmodernismo o la lgica cultural del modernismo


avanzado, Barcelona, Paids.

QUAU, Philippe, 1995, Lo virtual. Virtudes y vrtigos, Barcelona, Paids.


STARR, Paul, 1994, Seductions of Sim:
Smart Machine, en: The American
Prospect, No. 17.
TURKLE, Sherry, 1997, La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en
la era de Internet, Barcelona, Paids.
WALLACE, Patricia, 1999, La psicologa
de Internet, Barcelona, Paids.
Sitios electrnicos consultados:

Bibliografa
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Sociologically, Oxford, Blackwell.
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GIFFIN, Holly, 1984, The coordination


of meaning in the creation of shared
make-believe reality, en: Inge Bretherton (ed.), Symbolic Play, Nueva York,
Academic Press.

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intgovforum.org/Rio_ Meeting/IGF2EmergingIssues-15NOV07.txt>, consultado el 15 de noviembre de 2007.

NO. 28. ABRIL 2008. UNIVERSIDAD CENTRAL COLOMBIA

Germn Londoo

2. Cibercultura:
capitalismo cognitivo
y cultura

ALBORNOZ, M. B.: CIBERCULTURA Y LAS NUEVAS NOCIONES DE PRIVACIDAD

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