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NUEVAS TENDENCIAS DE E-LEARNING

Redes Sociales y Metaversos

REDES SOCIALES

1. Nuevos procesos de construcción de conocimiento: comunidades de aprendizaje y colaborativos.


2. Tipos de Redes Sociales
2.1. Propósito general.
2.2. Profesorado.
2.3. Profesionales.
3. Herramientas para la producción y difusión de contenidos formativos (vídeos y posdcasts) en los
Medios Sociales.
4. Gestión de contenidos formativos en los Medios Sociales.

METAVERSOS

1. Los entornos virtuales inmersivos.


2. Los metaversos y mundos espejo.
2.1. Second Life, Open Sim, Consolas y Google Earth-..
3. Realidad aumentada,
I 4. Computación basada en gestos y lifelogging.
Business Schools
Escuela de Negocios y Centro de Formación de Oposiciones
que inició su actividad en 1977 con la preparación de Oposiciones
de acceso al Cuerpo de Gestión de Hacienda.

Hoy, gracias al esfuerzo y la ilusión por mejorar cada día,


estudian en el CEF más de 15.000 alumnos al año, habiendo
pasado por nuestras aulas más de 200.000 en estos años.

Sedes en Madrid, Barcelona y Valencia

A lo largo de los últimos años el


ha apostado firmemente
por las Nuevas Tecnologías
incluyendo elementos
tecnológico-pedagógicos
en sus sistemas de enseñanza.
www.cef.es
►Primera Universidad a distancia privada de España
► Títulos de Grado y Post-Grado (Masters y
Doctorados)
► Apoyo de las TIC en los sistemas de enseñanza
► Orientada a la investigación y el I + D
UDIMA EN CIFRAS
• Sede central de UDIMA en la localidad
madrileña de Collado-Villalba con un
campus de 7.000 metros cuadrados
edificados.

• 3000 Alumnos para el curso académico


2010 /2011.

• 5.000 Alumnos previstos para su quinto


año de funcionamiento.

• Un capital social inicial de


aproximadamente 8 millones de euros.

• 12 millones de euros de capital social


previsto para el tercer año de
funcionamiento.
www. .es

► Títulos de Grado en los dos primeros cursos académicos:


Derecho
Administración y Dirección de Empresas
Psicología
Turismo, Historia e Ingeniería Informática
Ciencias del Trabajo y RR.HH
Economía, Criminología
► Títulos de Postgrado: Máster Universitarios en Asesoria Fiscal, Prevención
de Riesgos Laborales, Negocios Internacionales, Recursos Humanos, Educación
y Nuevas Tecnologías.

► Títulos Propios: Mediadores de Seguros, Asesor Financiero, Auditor de


Cuentas, Dº Administrativo y Admon. Local (+ 32 nuevos programas formativos …).
SEMINARIO PARA DIRECTIVOS “NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS”

TECNOLOGÍA:

METODOLOGIA:

A Distancia dentro del marco del Espacio Europeo de Educación


Superior.
Proximidad con nuestros estudiantes: personalización del proceso
enseñanza-aprendizaje.

CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA DE ENSEÑANZA


LA INVESTIGACIÓN EN LA UDIMA

Instituto de Investigación
y
Desarrollo (IID)
Líneas de investigación en materia de Educación y las Nuevas
Tecnologías:

GRUPO DE INVESTIGACIÓN “EDUCACIÓN Y NUEVAS


TECNOLOGIAS” (ENT):

Línea 1: Aplicaciones de la Web 2.0 a la educación.


Línea 2: Innovación pedagógica y docente.
Línea 3: Educación & Software Libre.
Línea 4: Mobile Learning.
Línea 5: Metaversos (Second Life).
Línea 6: TV & Educación.
Línea 7: Comunicación on-line & Educación.
Línea 8: Materiales didácticos multimedia.
UNIDAD DE EDUCACIÓN y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE UDIMA

Líneas de actividad de la Unidad de EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

•Última mejora implementada: personalización del proceso enseñanza


-aprendizaje a través de la comunicación en tiempo real.

•Formación del Profesorado: Plan de Formación Interna del Profesorado

•Consultoría para la implantación de e-learning y b-learning acacémico


corporativo y gubernamental.

•Oferta formativa en materia de Educación y Nuevas Tecnologías:


Títulos propios: cursos dediseño de cursos on-line & formación de formadores
on-line
Máster Oficial: Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías

•Elaboración de estudios, proyectos y presencia en congresos internacionales.


LA INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN EN LA UDIMA

A través del …

Desarrollo de actividades docentes innovadoras.

■ Publicación de estudios y artículos

■ Desarrollo de líneas de investigación vinculadas a la Educación


y las Nuevas Tecnologías, y las diferentes Áreas de
Conocimiento de la Universidad.

Líneas de investigación activas:

10 GRUPOS DE INVESTIGACIÓN vinculados a las propias áreas


de conocimiento, la Educación y las Nuevas Tecnologías, y, la
aplicación de las TIC a las diferentes Áreas de Conocimiento de la
Universidad.
LA INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN EN LA UDIMA

Desarrollo de líneas de investigación vinculadas a la Educación y


las Nuevas Tecnologías, y y las diferentes Áreas de
Conocimiento de la Universidad.

Trabajos recientes:

Creación del CLUSTER PARA LA INNOVACIÓN Y EL


DESARROLLO DE LOS NEGOCIOS EN INTERNET

Estudio de NUEVAS TENDENCIAS DE E_LEARNING Y


ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES y
METAVERSOS
Asignaturas del Máster Universitario en Educación y Nuevas Tecnologías de UDIMA

REDES SOCIALES

1. Nuevos procesos de construcción de conocimiento: comunidades de aprendizaje y colaborativos.


2. Tipos de Redes Sociales
2.1. Propósito general.
2.2. Profesorado.
2.3. Profesionales.
3. Herramientas para la producción y difusión de contenidos forma-tivos (vídeos y posdcasts) en los
Medios Sociales.
4. Gestión de contenidos formativos en los Medios Sociales.

METAVERSOS

1. Los entornos virtuales inmersivos.


2. Los metaversos y mundos espejo.
2.1. Second Life, Open Sim, Consolas y Google Earth-..
3. Realidad aumentada,
4. Computación basada en gestos y lifelogging.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

1. Nuevos procesos de construcción de conocimiento: comunidades de aprendizaje y colaborativos.


2. Tipos de Redes Sociales
2.1. Propósito general.
2.2. Profesorado.
2.3. Profesionales.
3. Herramientas para la producción y difusión de contenidos formativos (vídeos y posdcasts) en los
Medios Sociales.
4. Gestión de contenidos formativos en los Medios Sociales.

Las relaciones son la moneda de cambio de estos sistemas, pero tan sólo estamos empezando a darnos
cuenta del valor que realmente tienen.

La próxima generación de sistemas de redes sociales va a cambiar la forma de buscar, trabajar,


y comprender la información mediante la colocación de las personas en el centro de la red.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

1. Nuevos procesos de construcción de conocimiento: comunidades de aprendizaje y colaborativos.

Relevancia para la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa

• Esta tecnología promueve el intercambio de experiencias y saberes y mediante las oportunidades


de participación que ofrece, permite realizar aportaciones para la construcción de conocimientos o para la gestión
misma de los procesos educativos.
• Las redes sociales se prestan de forma natural al uso educativo porque son fácilmente accesibles,
económicas, versátiles, y ampliamente utilizadas entre muchos jóvenes iberoamericanos.
• Las herramientas de las redes sociales ofrecen al profesorado sistemas para construir sólidas
comunidades entorno a los contenidos de sus cursos, compartiendo información relevante y controlando la
privacidad de los estudiantes.
Informe Horizon Iberoamérica, 2010.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

1. Nuevos procesos de construcción de conocimiento: comunidades de aprendizaje y colaborativos.

Creación de redes sociales en la práctica

• La profesora Dr. Monica Rankin de la Universidad de Texas en Dallas ha experimentado con el uso de
Twitter en sus clases:
http://mashable.com/2010/03/01/twitter-classroom/

• Social Syllabus es una nueva plataforma de redes sociales en fase experimental, construida en torno a
la programación de una asignatura:
http://www.socialsyllabus.com/index.php

• Boston College utiliza el servicio redes sociales de SocialText para promover la conversación entre
estudiantes y profesores:
http://www.socialtext.net/cases2/index.cgi?boston_college_case_study
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES
2. Tipos de Redes Sociales
2.1. Propósito general.
2.2. Profesorado.
2.3. Profesionales.

PROPOSITO GENERAL
PROFESORADO
Fotografía: Flickr, Panoramio, ...
Música: Last.fm, Blip.fm, ... (I) Redes sociales docentes tuteladas
Vídeo: YouTube, Vimeo, Dailymotion, o corporativas por una institución PROFESIONALES
Joost, Blip.tv, ... pública o privada. LinkedIn, Xing, Ryze, Plaxo, ...
Otros: presentaciones (slideshare), (II) Redes sociales autogestionadas
marcadores sociales (del.icio.us), . por el profesorado.
u horizontales ..
Clasificación de Manuel Area.
Catedrático de Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna (España)
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

Profesorado

(I) Redes sociales docentes tuteladas o corporativas por una institución


pública o privada.

Son aquellas que están impulsadas, financiadas y gestionadas por alguna institución gubernamental, por
una fundación, por un grupo privado o por una empresa. Son portales web amplios que ofrecen noticias,
recursos, materiales o cualquier otro tipo de información
relacionada con la educación. Son sitios web con muchas secciones (foros, recursos, rincón del estudiantes,
del profesor, etc.) donde cualquier docente puede inscribirse gratuitamente bien para recibir información, bien
para enviarla o bien para participar en alguno de los
foros abiertos. Empresas privadas como Telefónica, editoriales como SM o Santillana, instituciones como la
UNESCO y las secretarías o ministerios gubernamentales de educación han creado este tipo de comunidades
virtuales destinadas al profesorado.

Clasificación de Manuel Area.


Catedrático de Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna (España)
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

Profesorado

(I) Redes sociales docentes tuteladas o corporativas por una institución


pública o privada.

Algunos ejemplos concretos, son

http://www.kalipedia.com/ Detrás de este proyecto está la empresa editorial “Santillana”


http://www.profes.net/ Es un portal docente financiado por la editorial SM
http://www.unesco.cl/kipus/ Kipus. Red Docente de América Latina y el Caribe. Impulsada por la
UNESCO para instituciones y personas expertas
http://www.educared.net/ Educared. Financiado por la Fundación Telefónica. Tiene varias versiones
o portales específicos para distintos países latinoamericanos.
http://www.edu20.org/ (edu 2.0). Sitioweb undado por un empresario californiano. Aunque su origen
es norteamericano, se ofrece en 10 idiomas –entre ellos, el español
http://www.cnice.mec.es/ Portal docente organizado e impulsado por el Ministerio de Educación de
España, por citar un sitoweb gubernamental a modo de ejemplo

Clasificación de Manuel Area.


Catedrático de Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna (España)
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

Profesorado

(II) Redes sociales autogestionadas por el profesorado.

A diferencia de las anteriores este tipo de redes autogestionadas son creadas y administradas por un
individuo, grupo o colectivo docente sin patrocinio o vinculación orgánica directa con alguna institución
o grupo empresarial. Son redes que nacen por iniciativa personal de algún profesor o grupo docente.
En consecuencia se desarrollan y se administran de forma voluntarista a modo de autogestión de los
participantes. Este tipo de sitios web disponen de menos “cantidad” de recursos, de secciones o de
un diseño/interface menos vistos oque las otras, pero que ganan en mayor interacción social, en
debate y comunicación entre los propios docentes. Lo que suelen encontrarse en las mismas son foros de
discusión, noticias y acceso a blogs docentes personales.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

Profesorado

(II) Redes sociales autogestionadas por el profesorado.

Entre los ejemplos de este tipo de redes se


pueden señalar:
http://internetaula.ning.com/ Red social creada en España con más de 1000 docentes inscritos en la misma.
Es una de las comunidades educativas en español con mayor actividad social.
http://educacionyntics.ning.com/ Red social docente con más de 200 miembros de profesores impulsada
desde Argentina
http://www.docencia.es/ Portal de noticias o historias a partir de post enviados por usuarios de blogs)
similar a otros sitios como meneame
http://redte/. Sitioweb creado para los formadores de docentes e investigadores latinoamericanos
interesados en uso pedagogíco de las TIC. Está vinculado a la Red Universitaria de Tecnología Educativa
http://www.ciberespiral.org/ Espiral. Es una asociación de docentes de Cataluña (España). Desarrollan
mucha actividad e información.
http://www.aulablog.com/ . AulaBlog es un proyecto impulsado por un grupo de profesores/as interesados
en promover el uso de las TIC en la educación, especialmente mediante los diarios o blogs.
http://www.edured2000.net/ Portal con noticias, foros, intercambio de recursos entre docentes.
Por otra parte en lengua inglesa existe un amplio y variado número de este tipo de redes sociales
como por ejemplo http://eduspaces.net/, http://www.teachersnetwork.org/ o http://teachers.yahoo.com/home,
http://grou.ps/digiskills. Puede consultarse listados amplios yvariados de redes docentes en
http://socialnetworksined.wikispaces.com/ o en http://education.ning.com/.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

3. Herramientas para la producción y difusión de contenidos formativos (vídeos y posdcasts) en los


Medios Sociales.

• Estas tecnologías poseen al menos un doble interés. Uno de


producción - difusión de los contenidos y otro de uso de los mismos.
El de la “producción-difusión” eleva a todos los implicados en el proceso
de enseñanza y aprendizaje (profesores y estudiantes) a la categoría de
autores y difusores. Las funcionalidades de valoración y opinión
asociadas a estos medios, pueden ser utilizadas por cualquier usuario
para “evaluar” el recurso.
En el “uso” se amplía la disponibilidad de recursos (que pueden
transformarse en “aprendizaje”) y pone a disposición del docente
enormes “bancos de recursos multimedia”, fáciles de utilizar e
integrar en las propuestas de formación.

• Si entendemos que el centro de gravedad del proceso de enseñanza y


aprendizaje se debe desplazar del profesor al alumno, los medios
sociales constituyen el conjunto de herramientas idóneo para que los
alumnos puedan, no sólo acceder a fuentes de información, sino
publicar contenido y trabajar de forma cooperativa a través de la
red.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES

REDES SOCIALES
4. Gestión de contenidos formativos en los Medios Sociales.

Enorme potencial de diversificación de fuentes de información, así como la posibilidad de repensar a


fondo lo que significan los procesos de construcción de conocimiento. En la medida en que todos
podemos ser creadores, los roles de todos los actores empiezan a cambiar y las discusiones
respecto a lo que significa (o debe significar) la educación se pueden hacer más visibles.

Collaboration/authority building
Wikis: PBworks, Wetpaint, Wikia, Wikimedia
Social bookmarking (or social tagging):[16] CiteULike, Delicious, Diigo, Google Reader,
StumbleUpon, folkd
Social news: Digg, Mixx, NowPublic, Reddit, Newsvine, MyWeboo
Social navigation: Trapster, Waze [17]
Content Management Systems: Wordpress
Document Managing and Editing Tools: Google Docs, Syncplicity, Docs.com, Dropbox

Multimedia
Photography and art sharing: deviantArt, Flickr, Photobucket, Picasa, SmugMug, Zooomr,
BetweenCreation
Video sharing: sevenload, Viddler, Vimeo, YouTube, Dailymotion, Metacafe, Nico Nico Douga,
Openfilm, TubeMogul
Livecasting: Justin.tv, Livestream, OpenCU, Skype, Stickam, Ustream
Music and audio sharing: ccMixter, Pandora Radio, Last.fm, MySpace Music, ReverbNation.com,
ShareTheMusic, The Hype Machine
Presentation sharing: scribd, SlideShare
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS

1. Los entornos virtuales inmersivos.


2. Los metaversos y mundos espejo.
2.1. Second Life, Open Sim, Consolas y Google Earth-..
3. Realidad aumentada,
4. Computación basada en gestos y lifelogging.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.

Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente
nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios
y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad
de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
2. Los metaversos y mundos espejo.
2.1. Second Life, Open Sim, Consolas y Google Earth-..

Los Metaversos están catalogados en cuatro grupos diferentes:

Juegos y mundos virtuales: son los más cercanos a la idea presentada por Neal Stephenson en
Snow Crash, y se puede decir que los más conocidos y extendidos actualmente.

Mundos espejo: más cercanos a la realidad, los mundos espejo son el reflejo virtual de uno o varios
aspectos del mundo real.
(Ej. Google Earth).

Realidad aumentada: llevan los mundos espejo un paso más allá y les dan aplicaciones reales, que
permiten solucionar ciertas situaciones de la vida cotidiana, comoo acceder con todo lujo de detalle a
ciertos datos y particularidades que no podríamos apreciar sin ayuda virtual

Lifelogging: fenómeno inspirado en los mundos espejo, consiste en grabar y almacenar


digitalmente todos y cada uno de los aspectos de tu propia vida, como un Gran Hermano
personalizado.
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
3. Realidad aumentada

Relevancia para la docencia, el aprendizaje o la investigación creativa

• La realidad aumentada tiene un gran potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje in situ y
contextualizadas de gran alcance, así como para la exploración y el descubrimiento fortuito de la naturaleza
conectada de la información en el mundo real.

• Los estudiantes que visitan sitios históricos pueden acceder a aplicaciones AR que superponen mapas
e información acerca del aspecto de dicha localización en diferentes momentos de la historia.

• Los juegos basados en el mundo real aumentados con los datos de la red pueden ofrecer a los educadores
formas ponderosas de mostrar las relaciones e interconexiones.

Informe Horizon Iberoamérica, 2010.


Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
3. Realidad aumentada

Componentes de la realidad aumentada

Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman
la realidad aumentada.

Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad
aumentada.

Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.

Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y
de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica
(mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
3. Realidad aumentada

Componentes de la realidad aumentada

Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman
la realidad aumentada.

Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad
aumentada.

Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.

Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y
de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica
(mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
3. Realidad aumentada (otros ejemplos)

• ARIS es un motor de juego de realidad alternativa creado por el grupo de investigación Games,
Learning and Society research groupde la Universidad de Wisconsin. Objetos y personajes virtuales pueden
ser colocados en ciertos lugares del mundo físico, de modo que los jugadores pueden interactuar con ellos
utilizando sus dispositivos móviles: http://arisgames.org

• Con el Wikitude World Browser, los usuarios pueden consultar su entorno a través de la cámara de un
dispositivo móvil, accediendo a la información histórica, lugares emblemáticos y puntos de interés:
http://www.wikitude.org/world_browser

• Este video muestra un juego de realidad aumentada que utiliza un tablero de mesa y un dispositivo móvil,
creado en el Georgia Tech Augmented Environments Lab y el Savannah College of Art and Design Atlanta:
http://www.youtube.com/watch?v=cNu4CluFOcw&feature=player_embedded
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
4. Computación basada en gestos y lifelogging.

La computación basada en gestos permite a los usuarios participar en actividades virtuales


con el movimiento y con gestos similares a los que se utilizan en el mundo real, manipulando
los contenidos de manera intuitiva.

• Desarrollo de juegos basados en gestos (Georgia Tech University) que permiten a niños sordos aprender
lingüística en la fase de desarrollo del lenguaje.

• Sixth Sense del MIT ofrece un interfaz de gestos que puede usarse para aumentar la información disponible
en espacios reales.

• Materiales de entrenamiento para médicos después de descubrirse un aumento significativo de la


destreza (48%) de los cirujanos que jugaban con la Wii.
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS

METAVERSOS
Second Life ( EXPERIENCIAS DE UDIMA EN SECOND LIFE)
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS DESARROLLADAS EN SECOND LIFE

- Arte Virtual: uso pedagógico de Second Life para la enseñanza de la


Historia de la pintura.
- Clases en Second Life
- Conferencia en el salón de actos de la UDIM en Second Life por el DR.
Mauricio Gaborit.
- Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a través de Second
Life.
- Gijón: “Experiencias en la red: Real, Virtual, Cartografía y Visual”
- La docencia en Second Life
- ¿Para qué sirven las emociones?
- Aula Judicial y Second Life.
- Clases de repaso de la asignatura en Second Life. Comentario de obras de
Historia del Arte.
- Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al estudio de la
evolución humana
- Estudio de percepción de los estudiantes de UDIMA.
Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA


Curso académico 2008 -2009
Titulación Grado de Ciencias del Trabajo y RRHH
Asignatura Historia Social y Política Contemporáneas
Nº de créditos 6
Profesor responsable Laura Lara Martínez
Titulo de la actividad Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura

Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)


Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura

Objetivos de - Completar el programa de actividades didácticas de la asignatura Historia Social y


Aprendizaje Política Contemporáneas con conceptos, obras y autores de la Historia de la pintura.-
Practicar procedimientos de comentario artístico ante una obra expuesta.- Dar a
conocer a los estudiantes la existencia de recursos culturales en Second Life.

Planificación . Partiendo de estos objetivos, se consideró oportuno desarrollar una sesión en una
pinacoteca de Second Life, concretamente, en la Art Gallery Classic Paintings and
Textures, a fin de poder explicar a nuestro alumnado a distancia las principales obras
de la Historia del Arte Contemporáneo, como si nos hubiéramos desplazado a un
museo real, pero con la extraordinaria comodidad que ofrece Second Life de poder
contemplar, tranquilamente sentado cada uno en su casa o en su despacho delante
del ordenador, las principales creaciones artísticas del citado período. Además, en la
vida real es imposible encontrar esas geniales producciones reunidas en un mismo
museo, ya que se hallan distribuidas por diferentes centros distribuidos a lo largo de
todo el mundo.
. Tras realizar numerosas búsquedas en Second Life y visitar diversos centros, se
eligió la pinacoteca citada al descubrir que albergaba auténticas joyas de la Historia
de la pintura, cuyas reproducciones eran muy fieles a la realidad.
Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura

Desarrollo . La actividad realizada con los estudiantes consistió en fijar una cita en la isla de la
UDIMA para el 10 de diciembre de 2008, al tratarse de una tarde en que había horario
de tutorías telefónicas de la asignatura. La actividad fue programada en una semana
en la que ya habían estudiado el tema de Second Life en la asignatura Aprendizaje y
Tecnologías de la Información y la Comunicación (que en la UDIMA es común a todos
los Grados), con la intención de que, al menos brevemente, tuvieran noticia de qué
era Second Life y dispusieran ya de un avatar creado.
. El encuentro con los estudiantes tuvo lugar en un aula de la isla de la UDIMA, y a
continuación, fueron agregados como amigos a mi avatar y teletransportados, a
medida que llegaban, a la pinacoteca elegida.
. Una vez allí, visitamos las salas y fueron explicadas las obras que resultan de mayor
trascendencia para complementar de manera interdisciplinar el contenido de la
Historia Social y Política Contemporáneas. La visita se desarrolló en el transcurso de
dos horas, porque los estudiantes demostraron un gran interés por los cuadros
expuestos y llegamos a desarrollar una gran complicidad a través de nuestros
avatares, sin apreciarse apenas diferencia (en cuanto a la capacidad de interacción y
a la transmisión de contenidos), con una visita guiada que se pudiera haber realizado
en un museo concreto del mundo real.
. Una vez finalizada la actividad, algunos estudiantes se fueron directamente y
quienes querían regresar a la isla de UDIMA, pero no sabían cómo hacerlo, fueron
teletransportados, como ya se había hecho al inicio de la actividad, pero en dirección
contraria.
Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura

Evaluación Consistió en la presentación de un informe relatando la experiencia y todos


los estudiantes transmitieron que les había encantado y que consideraban
Second Life un recurso muy útil y didáctico. Asimismo, se ofreció la
posibilidad, a quienes no habían podido acudir a la cita el día fijado, de que
visitaran a título individual el museo cuando consideraran oportuno y
presentaran igualmente el informe,

Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes
hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y
realizado el Tutorial de Second Life.
Una sala del museo en el marco de la visita con los estudiantes.
Clases magistrales de Derecho del Trabajo en Second Life

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA

Curso académico 2008 -2009

Titulación Grado en Ciencias del Trabajo y Recursos Humanos

Asignatura Derecho del Trabajo

Nº de créditos 6

Profesor responsable Puy Abril Larraínzar

Titulo de la actividad Clase en Second Life

Tipo de actividad Conclusiones y puesta en común de la primera


Actividad de Aprendizaje y de la primera Actividad de
Evaluación Continua (AEC)
Clases magistrales de Derecho del Trabajo en Second Life
Objetivos OBJETIVOS RELACIONADOS CON EL ESTUDIANTE
Resolver los conflictos entre las distintas fuentes del ordenamiento jurídico laboral
Identificar la figura del trabajador y empleador en el ámbito de las relaciones
laborales así como el uso fraudulento de las mismas
Manejar adecuadamente bases de datos y sistemas informáticos para la búsqueda de
información
Argumentar y debatir acerca de las normas e instituciones laborales y sociales, en el
seno de equipos o grupos de trabajo
Asesorar a empresas y trabajadores en todas las cuestiones relacionadas con las tres
primeras unidades
Defender en público los escritos e informes previamente realizados, de forma clara,
concisa y utilizando con rigor los términos jurídico-laborales.
Aclarar todas las dudas que hayan podido surgir, tanto del estudio como de las
intervenciones que puedan realizar los demás compañeros.
OBJETIVOS RELACIONADOS CON EL PROFESOR
Identificar los conceptos que no han quedado claros en los estudiantes tras el
estudio de las unidades
Explicar, en tiempo real, con los esquemas proyectados en el aula de la Udima, todos
aquellos conceptos difusos previamente identificados.
Clases magistrales de Derecho del Trabajo en Second Life

Las tres primeras unidades tenían asociadas dos actividades: una


Planificación Actividad de Aprendizaje, consistente en un foro de debate sobre el
concepto del trabajador (correlativa a la unidad 2) y una Actividad de
Evaluación Continua, que consistía en la elaboración de un informe de
auditoria (correlativa a la unidad 3), y cuyo plazo de entrega finalizó el
30 de abril.
Con el resultado de estas actividades, el profesor ha podido identificar
qué conceptos de las tres primeras unidades no han quedado claros a
los estudiantes y, en los que, por tanto, resulta conveniente profundizar
en su explicación.
De esta forma, se decide dar una clase en Second Life, con las ventajas
que, tanto para el profesor (en la explicación), como para el alumno
(facilitándole la comprensión), ofrece esta herramienta.
Clases magistrales de Derecho del Trabajo en Second Life

Desarrollo Una vez analizadas las necesidades de los estudiantes y diseñada la clase, el último
punto que hay que tener en cuenta es la posible incompatibilidad horaria que, por
trabajo o familia, puede tener el estudiante.
Con el objetivo de facilitar la asistencia a todos los estudiantes, se publica un
cuestionario en el aula ofreciendo dos fechas para que se escoja la que más
convenga.
Una vez elegido el día, se cita a los alumnos en el aula 1 de la Udima para el
desarrollo de la actividad.

Evaluación Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan
creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y
hayan realizado el tutorial de Second Life.

Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan
creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y
hayan realizado el tutorial de Second Life.
Primera sesión. La llegada de los estudiantes.
Primera sesión. El aula se configura con ordenadores en vez de pupitres
(los estudiantes pueden visualizar en la pantalla de sus ordenadores el contenido de las transparencias que
proyecta el profesor.
Segunda sesión. Los estudiantes preparándose para la clase
Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife
impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD


Curso académico 2008 -2009
Titulación Grado en Psicología
Asignatura Psicología Social
Nº de créditos 6
Profesor responsable Darío Nuño Díaz Méndez
Titulo de la actividad
Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en
Secondlife impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.

Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje


Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife
impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Objetivos de Aprendizaje Con esta actividad se pretende abordar los siguientes objetivos:
• En primer lugar, poner cerco a la hipótesis de que la violencia y la
agresión son
consecuencias inevitables, necesarias y positivas de la selección
natural.
• En segundo término, que los estudiantes entiendan la noción y las
dimensiones
de la agresión y la violencia.
• Acercar a los estudiantes al estudio de la violencia colectiva.
• Finalmente favorecer el intercambio de ideas y reflexiones entre los
propio
estudiantes.

Planificación Para alcanzar los objetivos previstos se decidió celebrar una conferencia.
Con el objetivo de favorecer el aprendizaje a distancia la conferencia se
celebró en el Salón de la UDIMA en Second Life.
Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife
impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.

Desarrollo Para el desarrollo de la actividad se siguieron los siguientes pasos:


1.-En primer lugar se seleccionó al conferenciante. Dado que entre los
estudiantes no existía un nivel homogéneo en el dominio de otros idiomas se
propuso que el ponente hablara en castellano. Además se quería realizar un
acercamiento a la realidad social por lo que se seleccionó un investigador que
trabajara en un ámbito muy aplicado sobre temas de violencia. Finalmente se
eligió al Dr. Mauricio Gaborit, Jefe del Departamento de Psicología de la
Universidad José Simeón Cañas (El Salvador). La conferencia llevó por título
"La violencia juvenil. Bandas, pandillas y maras".
2.-Tras establecer la fecha y hora de la conferencia se convocó a todos los
estudiantes. La totalidad de la conferencia fue grabada en video, y se encuentra
disponible en el Canal de la UDIMA en Youtube
(http://www.youtube.com/user/universidadudima).
3.- A continuación se produjo un debate entre los asistentes y el ponente.
4.-Para facilitar la asistencia y participación de los estudiantes también se
subió la conferencia al Aula Virtual de la asignatura y se creó un foro de debate
dónde todos los estudiantes pudieron participar. Las preguntas realizadas
durante la conferencia fueron introducidas en el foro como hilos de debate para
que los estudiantes que no asistieron pudieran participar de las reflexiones

Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje la evaluación fue realizada por el profesor
en función de la participación en el debate en Secondlife y en los hilos del foro
de debate en el Aula Virtual.

Observaciones Los estudiantes evaluaron muy positivamente la posibilidad de poder visualizar


la conferencia de manera asincrónica utilizando el Aula Virtual de la asignatura.
Foto de la conferencia impartida por el Dr. Mauricio Gaborit en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife.
Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a
través de Second Life

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA

Curso académico 2008 -2009

Titulación Grado en Derecho

Asignatura Constitución y Ordenamiento Jurídico


Nº de créditos 6

Profesor responsable Juan Manuel Herreros López

Titulo de la actividad Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a


través de Second Life

Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje


Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a
través de Second Life

Objetivos de - Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de


impartir algunas clases magistrales en directo a través de un aula virtual
Aprendizaje representada en Second Life.
- Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de
mantener coloquios en directo a través de un aula virtual representada en Second
Life.
- Incorporar al estudio a distancia del Derecho Constitucional la posibilidad de tener
tutorías colectivas y en directo a través de un aula virtual representada en Second
Life.

Planificación - Las sesiones en directo a través del aula virtual no deben tener un carácter regular y
continuo (v. gr. programación diaria o semanal), sino eventual. No se trata de
convertir la enseñanza a distancia en presencial, siquiera sea ésta en términos
virtuales.
- Debe planificarse, pues, un número razonable (siempre reducido) de sesiones,
comunicadas con suficiente antelación a los estudiantes.
- Dado que los alumnos a distancia no disponen por definición de horarios regulares
para atender los estudios, no sólo es preciso que las sesiones tengan el carácter
eventual antes señalado, sino que deben fijarse en fechas y franjas horarias que
aglutinen al mayor número de estudiantes.
Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a
través de Second Life
Desarrollo - Las sesiones pretenden reproducir una clase, un
debate o una tutoría al estilo de como se producen en
la enseñanza presencial. Tanto profesor como
estudiantes pueden comunicarse verbalmente en
modo semejante a como lo harían en una clase real.
- Los participantes (profesor y estudiantes) no se
encuentran físicamente en el mismo lugar, por lo que
se mantiene la esencia de la enseñanza a distancia,
pero sí virtualmente en un aula diseñada con los
correspondientes pupitres, mesa del profesor y pizarra
electrónica en la que, por ejemplo, pueden visualizarse
diapositivas presentadas por el profesor.

Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental


que los estudiantes hayan creado previamente su
avatar y realizado el tutorial de Second Life.
Gijón: "Experiencias en la red: Real, Virtual, Cartográfica y Visual"

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA

Curso académico 2008-2009

Titulación Grado en Turismo

Asignatura Recursos Territoriales Turísticos

Nº de créditos 6

Profesor responsable Antonio Rodríguez Ruibal

Titulo de la actividad Gijón: "Experiencias en la red: Real, Virtual, Cartográfica y Visual"

Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)


Gijón: "Experiencias en la red: Real, Virtual, Cartográfica y Visual"

Objetivo de aprendizaje - Completar el programa de actividades didácticas de la asignatura


Recursos Territoriales Turísticos, utilizando las nuevas tecnologías y las
principales páginas Web. En este caso: Google Maps, Panorámico, Second
Life y en la realidad, de la ciudad de Gijón.- Conocer a fondo los recursos
que ofrece Internet para la decisión de compra de los viajes.- Dar a conocer
a los estudiantes la existencia de recursos culturales en Second Life y las
diferentes utilidades de Google.

Planificación El alumnos recibió las siguientes indicaciones:


“Debéis analizar (cualitativamente - razonamiento) y valorar
(cuantitativamente - del 0 al 10) los siguientes aspectos, y en los siguientes
soportes: Google Maps, Panorámico, Second Life y en la realidad, de la
ciudad de Gijón.:
- Paisaje
- Factores geográficos de la actividad turística (8 ítems ver tema1)
- recursos físico naturales (¿aparecen? si es afirmativo indicar, analizar y
puntuar)
- recursos culturales (¿aparecen? si es afirmativo indicar, analizar y puntuar)
- Plano urbano
- Principales flujos turísticos (de los cinco posibles ver tema 1. Analizar y
puntuar)
- Disposición del espacio en la ciudad”
Este ejercicio, suponía una Actividad de Evaluación Continua, que cerraba
las unidades didácticas, 4, 5 y 6 de un total de 13.
Gijón: "Experiencias en la red: Real, Virtual, Cartográfica y Visual"
Desarrollo El alumno tuvo que enfrentarse a las mismas
situaciones en todos los soportes. Según los
parámetros marcados, ¿qué encuentro en Second
Life sobre Gijón? ¿y en panorámico? ¿En qué se
parecen?
Los cuadros comparativos fueron lo más utilizado
por la mayoría de los alumnos, y la mayoría de ellos
optaron por cruzar los datos al final del ejercicio.
Para resolver dudas, se ofrecieron dos canales: una
sesión informativa el martes 21 de abril a las 19,00
horas en Second Life un foro de dudas para la
actividad.

Evaluación . La motivación de los alumnos ha sido máxima.


Tanto es así que la media de los ejercicios ha subido
en comparación con los que habían presentado con
anterioridad.
. Las conclusiones de esta experiencia, van a
presentarse en la Ulysses Conference 2009, que
organiza todos los años la UNWTO, World Tourism
Organization, y que es la mayor conferencia en
Educación y Turismo del Mundo.

Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental


que los estudiantes hayan creado previamente su
avatar y tengan descargado el programa y realizado el
tutorial de Second Life.
La Plaza Mayor de Gijón en Second Life
La plaza Mayor de Gijón en Panorámico
Clases de Matemáticas Financieras

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA

Curso académico 2008-2009

Titulación Grado de Administración y Dirección de Empresa (ADE)

Asignatura Introducción a las Matemáticas Financieras

Nº de créditos 6

Profesor responsable Dª María Machín Moreno

Titulo de la actividad La docencia en Second Life

Tipo de actividad Actividad de aprendizaje complementaria


Clases de Matemáticas Financieras

Objetivo de aprendizaje Realizar actividades de docencia en Second Life utilizando el audio con
participación profesor - estudiante en tiempo real.
Explicar el profesor los conceptos más complejos.
Preguntar los estudiantes las dudas en el estudio y
Solucionar las dudas del estudiante

Planificación El aprendizaje a distancia de la asignatura de Introducción a las Matemáticas


Financieras puede resultar de difícil comprensión ya que van unidos los
conceptos financieros con los conceptos de matemáticas.
Con la posibilidad que proporciona Second Life de poder utilizar diapositivas
en Power Point y unido al audio del propio Second Life, se considero
conveniente poder desarrollar el objetivo de aprendizaje complementario,
impartiendo una clase virtual de tipo presencial.
Cada estudiante desde su ordenador puede escuchar una explicación, puede
visualizar una diapositiva, puede preguntar y puede oír la contestación a la
pregunta.
Una semana antes del evento se programa y se cita a los estudiantes.
Clases de Matemáticas Financieras

Desarrollo Los estudiantes son informados mediante un mensaje en el que se les


comunica que el día 6 de mayo de 2009 a las 7 de la tarde son citados para
una clase por medio de Second Life. El contenido es el estudio de una parte
de programa denominado Las Rentas.
Los estudiantes el día y hora concertada llegaron a la isla de la Universidad
Udima y entraron en el aula 1 y toman asiento.
El aula preparada, el profesor presente y las diapositivas se han subido a su
lugar correspondiente.
El profesor procede a desarrollar y explicar el contenido de cada una de las
diapositivas. Los estudiantes pueden visualizar y escuchar perfectamente las
explicaciones, Los estudiantes pueden preguntar y escuchar la contestación
a la pregunta.
En el momento de impartir la docencia virtual existe una relación biunívoca
profesor-avatar con estudiante-avatar, equivalente a la relación biunívoca
que existe en el momento de impartir docencia presencial profesor con
estudiante.

Evaluación Los estudiantes han considerado muy positiva esta iniciativa de impartir
docencia por Second Life, como han afirmado en sus correos y en sus
peticiones para futuras clases de las siguientes partes del programa. Con los
estudiantes que no pudieron asistir a la cita se contempla la posibilidad de
repetir la sesión.

Observaciones Para poder realizar esta actividad, es necesario descargar el programa de


Second Life y que cada estudiante tengan su avatar.
Documental y debate

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD


Curso académico 2008 -2009
Titulación Grado en Psicología
Asignatura Psicología Social
Nº de créditos 6
Profesor responsable Darío Nuño Díaz Méndez
Titulo de la actividad ¿Para qué sirven las emociones? Proyección del
Documental de Redes “¿Para qué sirven las
emociones?” en el Salón de Actos de la UDIMA en
Secondlife. Debate entre los asistentes.
Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje
Documental y debate

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Objetivos de Aprendizaje El objetivo didáctico central de esta actividad es dejar constancia de que
todo lo que rodea a la experiencia emocional (sentimientos, afectos,
estados de ánimo) está presente en nuestra vida diaria y ocupa un lugar
preeminente en nuestras actividades cotidianas.
Como objetivos específicos podemos señalar los siguientes:
• Desentrañar, en la medida de lo posible, la naturaleza y los
componentes de la experiencia
emocional.
• Fundamentar la presencia y la importancia de las emociones
sociales.
• Resaltar las funciones que cumplen las emociones en los diversos
niveles de nuestra vida.

Planificación Para profundizar en el estudio de las emociones sociales se decidió


elegir un documental divulgativo sobre la importancia de las emociones,
concretamente el capítulo 373 del Programa Redes dirigido por Eduardo
Punset que lleva por título “¿Para qué sirven las emociones? La elección
de un documento audiovisual es porque la posibilidad de video es
fundamental en las emociones.

Además, y para favorecer la interacción entre el profesor y los


estudiantes, y entre los propios estudiantes, se decidió emplear
Secondlife, como herramienta para la interacción en un entorno virtual de
aprendizaje.
Documental y debate

Desarrollo En primer lugar se citó a todos los participantes en una fecha y hora concretas en
el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife. A continuación, una vez estaban
sentados todos los participantes se comenzó a proyectar el documental.

Tras terminar la proyección se describieron brevemente una serie de normas para


pautar el mecanismo de las intervenciones. Se consensuaron los gestos para
intervenir en el debate, la duración de las intervenciones, y el número de máximo
de voces permitidas simultáneamente. Finalmente se consensuó el rol del
moderador del debate, que fue desarrollado por un estudiante. Posteriormente se
comenzó con el debate.

Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en
función de la participación y la calidad de las intervenciones en el debate.

Observaciones La actividad fue acogida con gran interés por parte de los estudiantes. La
posibilidad que facilita Secondlife para que los estudiantes se relacionen entre sí,
fue uno de los aspectos más valorados.
Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife durante la proyección.
Aula Judicial y Second Life

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA

Asignatura Fundamentos de Derecho Civil. Fuentes y Derecho de la


Persona (1214), Sistema de Tutela Judicial Efectiva
(1218)
Profesor Esther Monterroso Casado, Concepción Escudero
responsable Herrera
Titulo de la Caso Práctico 3: Derecho de Rectificación
actividad
Tipo de Sala Judicial: Aula Judicial y Second Life
actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC) para las
asignaturas
Fundamentos de Derecho Civil y Obligaciones y
Contratos
Actividad de Aprendizaje para la asignatura Sistema
de Tutela
Judicial Efectiva

Enlace al http://slurl.com/secondlife/UDIMA/137/138/48/?img=htt
juicio virtual p://www.sloog.org/files/places/2581.JPG&title=UDIMA
en Second
Life
Aula Judicial y Second Life
El objetivo de la actividad es que el estudiante aprenda las siguientes competencias:
Objetivos de . Redactar escritos jurídicos relacionados con las asignaturas como estímulo de la creatividad personal.
aprendizaje . Manejar el lenguaje técnico jurídico de Derecho Civil y Derecho Procesal
. Manejar bases de datos y sistemas informáticos para la búsqueda de información.
. Comprender por sí mismo las normas civiles, y su aplicación práctica utilizando las normas procesales
.Ejercitar la capacidad de argumentar y debatir acerca de las normas e instituciones civiles, en el seno
de equipos o grupos de trabajo.
. Conocer las principales decisiones de la jurisprudencia en la aplicación de las normas e instituciones
de Derecho Civil y Derecho Procesal
. Cuidar la forma y el fondo en las actuaciones del jurista.

. El supuesto de hecho base de este caso es una noticia actual en un periódico de difusión nacional, en el que la
Desarrollo
persona aludida ejercita el derecho de rectificación y ante la negativa del medio de difundir la rectificación, aquélla
decidirá interponer una demanda judicial.
. En este sentido, la elección del objeto del juicio pretende favorecer la discusión jurídica, ya que los estudiantes
deberán adoptar un papel en función de la posición que deban defender.
. Para el desarrollo de este caso, los estudiantes de Sistema de Tutela Judicial Efectiva adoptarán el rol de
demandantes. Con el fin de que aquéllos intercambien opiniones sobre el supuesto de hecho, se abrirá un foro en
el Aula Judicial donde puedan comunicarse.
. La realización de esta primera fase, implica una previa labor de investigación por parte del estudiante ya que,
como paso previo, se debe realizar un análisis de las cuestiones jurídicas planteadas. Para ello, debe recogerse la
regulación legal sobre la institución jurídica que es objeto de debate y, seguidamente, analizar los aspectos
fundamentales de la doctrina y la jurisprudencia relacionada.
. Una vez realizadas las demandas, se enviarán a través del buzón de entrega, que se habilitará en el aula virtual
de la asignatura de Sistema de Tutela Judicial Efectiva con el fin de que pueda ser objeto de calificación. Con
todas las demandas presentadas, el profesor realizará una definitiva que subirá el día 4 de enero en el Aula
Judicial, para que los estudiantes de Derecho Civil puedan realizar la contestación a la demanda, que expondrán
oralmente en el acto de la vista del juicio verbal.
. En la contestación a a la demanda, el alumno debe realizar una reflexión en la cual rechace la argumentación
ofrecida en la demanda. Para ello tomará en consideración decisiones anteriores pronunciadas en sentido
contrario y criticarán aquélla de acuerdo con argumentos alternativos. En definitiva, la argumentación debe
convencer.
Aula Judicial y Second Life
Fases:
Planificación
. Supuesto de hecho
. Posiciones y reparto de roles por grupo.
. Trabajo en equipo y defensa de la postura.
. Demanda.
. Contestación a la demanda.
. Resolución del caso.
Esta última fase de simulación del juicio tiene carácter opcional.
Los estudiantes deben asumir y escenificar el papel asignado en Second Life. A través de este entorno
virtual en 3D, se permite a los alumnos interactuar directamente, desarrollar o fortalecer
competencias en argumentación y participar en la creación del argumento que han de
defender en un tribunal, tomando como referencia los documentos disponibles en el Aula.
La participación en este juego de rol constituye un proyecto piloto de carácter voluntario. Sólo se
llevará a efecto, si el número de alumnos inscrito es superior a seis.
La Sala de Juicios recreada en el campus Udima de Second Life tiene como objeto de acercar la
práctica judicial a los estudiantes a través de la simulación de juicios, lo que será muy útil no
sólo para construir nuestra propia argumentación de demandantes o demandados, sino
ofrecer a los mismos una experiencia lo más similar a la realidad posible.
De todos los estudiantes que participen en el entorno virtual Second Life, defenderán la posición de
demandantes y demandados dos estudiantes de cada uno de los grupos. Para la elección de
los mismos se tendrá en cuenta la voluntariedad, y si no es posible se realizará un sorteo. De
esta manera, el objetivo es que todos los que participen en el entorno virtual estén preparados
para defender sus posiciones.

Las argumentaciones orales pueden ordenarse de acuerdo a los esquemas expuestos en el Aula
virtual. Ver archivos
Las intervenciones deben realizarse de forma clara y convincente; evitar muletillas “bueno”, “pues”,
“ehh”..., gracietas, o un lenguaje vulgar. Además, es precisa una finalización adecuada (no
procede acabar con un “ya está” o ”terminé”).
No son necesarias las formalidades extremas, sino el uso de un lenguaje jurídico aceptable.
Comentario de obras de la Historia del Arte.

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA


Curso académico 2009 -2010
Titulación Grado en Historia
Asignatura Introducción a la Historia del Arte
Nº de créditos
6
Profesor responsable
Dra. Diana Carrió - Invernizzi
Titulo de la actividad Clases de repaso de la asignatura en Second Life. Comentario de
obras de la Historia del Arte.

Tipo de actividad Actividad de Aprendizaje Complementaria.


Comentario de obras de la Historia del Arte.

Objetivos - Realizar el trabajo en grupo de manera colaborativa.


- Aprender a trabajar online utilizando las tecnologías disponibles.
- Desarrollar competencias en materia de identificación y análisis de la obra de arte.

Planificación Entre las competencias que deben desarrollar los estudiantes está la de aprender a
trabajar en grupo, objetivo fundamental para la formación de cualquier profesional en
ciencias sociales y humanas, y, en concreto, de historiadores. Entre los objetivos de
la asignatura de “Introducción a la Historia del Arte” está el de fomentar las
habilidades en el trabajo en equipo y el de manejar correctamente la terminología
propia del historiador al enfrentarse con el análisis de una obra de arte. Partiendo de
estas premisas y de los objetivos de aprendizaje, se ha planificado el trabajo de
manera que los estudiantes puedan analizar de manera colaborativa los contenidos
de la asignatura, dialogar sobre ellos, y más específicamente la competencia de
analizar una obra de arte con la terminología adecuada. Para ello, al final del curso y
para preparar el examen final de la asignatura, hemos previsto esta actividad
complementaria, basada en dos sesiones en la Isla UDIMA de Second Life, como una
herramienta de apoyo para el estudio y preparación del examen final.
Comentario de obras de la Historia del Arte.
Desarrollo La educación a distancia, si no usa las herramientas convenientes, puede dificultar
que los estudiantes de Historia desarrollen una correcta competencia en el análisis
de obras de arte. Por ello, desarrollar unas clases en Second Life, que permitan la
proyección de imágenes y el ejercicio de identificar y comentar oralmente obras con
la ayuda del profesor, en tiempo real, resulta una herramienta de gran utilidad para el
proceso de enseñanza-aprendizaje en el campo de la Historia. Después de consultar
la disponibilidad de los alumnos y su interés por realizar unas sesiones en Second
Life de repaso de la asignatura de “Introducción a la Historia del Arte”, y viendo la
buena acogida de la iniciativa, se fijaron las fechas de la actividad en el mes de enero
de 2010. Las sesiones han tenido una duración aproximada de tres horas cada una.
En el Aula de la Udima en SL hemos podido practicar la identificación de las
imágenes que podían aparecer en el examen, que consta de dos partes, una de tipo
test y la otra que consiste en la identificación y análisis de una obra de arte. A lo
largo de todo el curso, los alumnos ya habían realizado diversos análisis de obras de
arte con dos Actividades de Evaluación Continua, pero muchos de ellos manifestaron
que necesitaban un apoyo suplementario para desarrollar esta competencia. Fue así
como se pensó en la utilidad de unas clases en Second Life para reforzar esta
habilidad y conseguir que se sintieran más seguros a la hora de enfrentarse con un
comentario de una obra de arte. Todos los estudiantes tenían ya creado un avatar y
habían entrado alguna vez en la Isla UDIMA, gracias a la asignatura de ATIC. Sin
embargo, para la buena marcha de las sesiones, se recomendó a los alumnos hacer
unas pruebas de sonido previas al desarrollo de la actividad. De este modo, nos
aseguramos de que, llegada la fecha, pudiéramos participar todos correctamente,
hablando y escuchando al mismo tiempo todos los miembros de la clase. Para la
buena marcha de la actividad fue imprescindible el apoyo de una profesora de ATIC,
Sonia Pamplona, que nos asistió para comprobar que todo funcionara correctamente
Comentario de obras de la Historia del Arte.

Evaluación Las sesiones de SL han sido opcionales y no se han evaluado.


Han sido planteadas simplemente como actividades de apoyo al
estudio de los estudiantes de la asignatura de “Introducción a la
Historia del Arte”

Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los


estudiantes se hayan creado previamente un avatar y que hayan
entrado en la Isla de la UDIMA en el curso de ATIC. También deben
tener unas mínimas nociones de cómo moverse, cómo utilizar el
micro y de cómo comunicarse en SL.
Muestra de fotografías de las sesiones de Second Life.
Muestra de fotografías de las sesiones de Second Life.
Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al
estudio de la evolución humana

FICHA DESCRIPTIVA DE LA ACTIVIDAD DIDÁCTICA


Curso académico 2009 -2010
Titulación Grado en Historia
Grado en Psicología
Asignatura Introducción a la Historia
Introducción a la antropología

Nº de créditos 6

Profesor responsable María Lara Martínez

Titulo de la actividad Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al estudio


de la evolución humana

Tipo de actividad Actividad de Evaluación Continua (AEC)


Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al
estudio de la evolución humana
Objetivos de
- Dar a conocer a los estudiantes la existencia de recursos culturales en Second Life.
aprendizaje
Planificación Una de las actividades planificadas en la Guía Docente de Introducción a la Historia y de
Introducción a la Antropología consistía en desarrollar una clase en el campus de la UDIMA en
Second Life. De este modo, se pretendía alcanzar dos objetivos: por un lado, la transmisión de
conceptos clave de la materia y la aclaración de dudas sobre los contenidos y, por otro, la
interacción entre los estudiantes de ambas asignaturas, posibilitando así también la
interdisciplinariedad.

Desarrollo - Con antelación, se comunicó a los estudiantes la convocatoria de una clase en el campus de la
UDIMA en Second Life para el 11 de enero de 2010. La actividad fue programada precisamente
a finales del cuatrimestre, a fin de que los estudiantes pudieran aprovechar mejor la clase y
tuvieran ocasión de plantear las dudas que les hubieran surgido en el estudio de la materia.
Además, así tenía la certeza de que todos los participantes habían estudiado el tema de Second
Life en la asignatura Aprendizaje y Tecnologías de la Información y la Comunicación.
- Una vez en el aula de la UDIMA en Second Life impartí una clase virtual en la que los alumnos
y la profesora estaban representados por avatares, pero en cuanto a contenido y desarrollo la
sesión permitió alcanzar los mismos objetivos que si hubiera sido presencial o, incluso, por mi
experiencia como profesora presencial y a distancia puedo afirmar que virtualmente los
estudiantes se atreven más a manifestar sus preguntas y, por tanto, aprenden más.
Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al
estudio de la evolución humana
Desarrollo - Durante la sesión virtual, expliqué la interacción de la arqueología y de la antropología en el
estudio de la evolución humana, proyectando diapositivas en las que se representaban los
métodos y técnicas de trabajo del arqueólogo y del antropólogo, mapas y diferentes hallazgos
prehistóricos.
- Al estar presentes en la misma sesión alumnos de la asignatura de Introducción a la
Antropología (Grado de Psicología) y de Introducción a la Historia (Grado de Historia), una vez
presentados todos los participantes, invité a los alumnos de Historia a explicar a los de
Antropología ciertas cuestiones relacionadas con la Prehistoria que ellos habían estudiado con
detalle en el curso y, del mismo modo, los estudiantes del Grado de Psicología expusieron a sus
compañeros el objeto y fines de la Antropología. Así pues, junto a la clase tuvo lugar un fructífero
encuentro entre estudiantes de dos grados de la UDIMA, máxime si se tiene en cuenta que los
alumnos de Historia cursarán en el segundo semestre la asignatura de Introducción a la
Antropología, de manera que la sesión en Second Life les ha facilitado un primer contacto con la
materia.
Evaluación - Los estudiantes presentaron un informe relatando el contenido de la sesión y las impresiones
que la clase celebrada en el espacio virtual les había suscitado. Se ofreció la alternativa de
realizar un informe sobre la página Web del Museo Nacional de Antropología (Madrid) a los
alumnos de Antropología que no pudieron asistir a la sesión y sobre la Web del yacimiento de
Atapuerca a los de Historia.
Observaciones - Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan creado
previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life.
Inicio de la clase.
Explicación de los métodos de trabajo del arqueólogo.
Estudio de percepciones de
Second Life de los estudiantes
de UDIMA

RESULTADO DE LA ENCUESTA
Participantes: 66
Uso de Second Life por grados

Historia 6%

Psicología 8%

Periodismo 14%
Derecho 45%

CC. del Trabajo y


RR.HH. 27%
Uso de Second Life por edades

Uso de Second Life por edades

46-50 22%
20-30 25%

41-45 14%

31-35 19%

36-40 20%
Experiencia previa de los alumnos

Experiencia en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación:

Experiencia

Más de 5 años
22%

De 4 a 5 años
Menos de 1 año
3%
50%

De 1 a 3 años
25%
¿Ha sido tu primera experiencia en el uso de una herramienta de estas
características?

NO 16%

SÍ 84%
Grado de satisfacción de los alumnos:
En general, tu experiencia como usuario de esta herramienta ha sido …

Nada satisfactoria
Poco satisfactoria 2%
5%

Muy satisfactoria
36%
Satisfactoria 30%

Bastante
satisfactoria 27%
¿Te gustaría volver a utilizar Second Life en futuras actividades
didácticas?

NO 9%

SÍ 91%
En el cuestionario, se pidió a los alumnos que valoraran de 0 a 5 su grado de acuerdo o desacuerdo
con las siguientes afirmaciones (siendo 0 total desacuerdo y 5 total acuerdo):

El uso de Second Life me ha ayudado a preparar la asignatura de manera adecuada:

0
5% 1
5
20% 9%

2
22%

4
22%

3
22%
Es probable que el uso de Second Life me sirva en el resto de mi formación y en mi
profesión:

0
1
2%
8%

2
5
12%
31%

3
23%

4
24%
El uso de Second Life fomentó mi competencia en el trabajo en equipo:

0
9%
5 1
24% 6%

2
17%

4
14%

3
30%
Second Life despierta en el estudiante mayor interés que cualquier otro método convencional:

0 1
5% 2%

5 2
27% 14%

3
20%

4
32%
Second Life es capaz de transmitir el conocimiento de manera más efectiva que cualquier otro método
convencional:

0
5% 1
5 6%
23%
2
11%

4 3
26% 29%
La actividad explota realmente el potencial colaborativo de la herramienta:

0 1
2% 5%
5 2
26% 15%

3
18%

4
34%
La efectividad de Second Life depende de la naturaleza del conocimiento impartido

(ciencias, humanidades …):

0
5 3% 1
17% 8%

2
11%

4
30%
3
31%
Durante el curso he utilizado Second Life:

No, no llegué a
utilizarlo
5%

Sí, me he
adaptado, pero
con cierta
dificultad
33% Sí, me he
adaptado muy
bien
62%
Considero que, después de esta experiencia,
mi nivel de conocimiento y uso de Second Life es:

Muy alto 6%
Insuficiente 17%

Bastante alto 17%

Normal 60%
En general, para el desarrollo de una actividad didáctica,
Second Life me parece una herramienta:

Poco útil 5%

Útil 22%

Muy útil 47%

Bastante útil 26%


Creo que las principales aplicaciones educativas de
Second Life son:

Juegos de rol 8%

Construir Simulaciones 24%


ambientes de
forma
colaborativa 15%

Colaboración 20%

Trabajar en clases
virtuales 33%
¿Qué características de Second Life te parecen más importantes
desde el punto de vista educativo?

Innovación 23%
Apertura 25%

Creatividad 0%

Socialización 18%

Inmediatez 34%
Second Life ha servido a mi Grupo para alcanzar los objetivos
de aprendizaje:

Nada 3%
Mucho 18%

Poco 29%

Bastante 50%
Recomendaría el uso de Second Life a otras personas
(estudiantes, amigos, compañeros de trabajo, etc …):

NO 3%
No lo tengo claro
14%

SÍ 83%
Sugerencias de los alumnos:
• Clases virtuales
• Juicios (estudiantes de Derecho)
• Tutorías
• Conferencias
• Debates
• Seminarios
• Trabajos en equipo y exposición de los mismos
• Visitas virtuales (museos, conferencias universitarias …)
• Poder ver las sesiones en diferido

Críticas de los alumnos:


• Second Life exige el uso de un ordenador demasiado potente
• Las actuales conexiones de ADSL dificultan la velocidad de acceso
• En ocasiones, se acopla el sonido de fondo de otros compañeros por hacer un
mal uso de los dispositivos de sonido
• No se explota por completo el potencial que tiene la herramienta
GRACIAS POR SU
ATENCIÓN

analandeta@udima.es

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