Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
REDES SOCIALES
METAVERSOS
TECNOLOGÍA:
METODOLOGIA:
Instituto de Investigación
y
Desarrollo (IID)
Líneas de investigación en materia de Educación y las Nuevas
Tecnologías:
A través del …
Trabajos recientes:
REDES SOCIALES
METAVERSOS
REDES SOCIALES
Las relaciones son la moneda de cambio de estos sistemas, pero tan sólo estamos empezando a darnos
cuenta del valor que realmente tienen.
REDES SOCIALES
REDES SOCIALES
• La profesora Dr. Monica Rankin de la Universidad de Texas en Dallas ha experimentado con el uso de
Twitter en sus clases:
http://mashable.com/2010/03/01/twitter-classroom/
• Social Syllabus es una nueva plataforma de redes sociales en fase experimental, construida en torno a
la programación de una asignatura:
http://www.socialsyllabus.com/index.php
• Boston College utiliza el servicio redes sociales de SocialText para promover la conversación entre
estudiantes y profesores:
http://www.socialtext.net/cases2/index.cgi?boston_college_case_study
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES
REDES SOCIALES
2. Tipos de Redes Sociales
2.1. Propósito general.
2.2. Profesorado.
2.3. Profesionales.
PROPOSITO GENERAL
PROFESORADO
Fotografía: Flickr, Panoramio, ...
Música: Last.fm, Blip.fm, ... (I) Redes sociales docentes tuteladas
Vídeo: YouTube, Vimeo, Dailymotion, o corporativas por una institución PROFESIONALES
Joost, Blip.tv, ... pública o privada. LinkedIn, Xing, Ryze, Plaxo, ...
Otros: presentaciones (slideshare), (II) Redes sociales autogestionadas
marcadores sociales (del.icio.us), . por el profesorado.
u horizontales ..
Clasificación de Manuel Area.
Catedrático de Tecnología Educativa
de la Universidad de La Laguna (España)
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES
Profesorado
Son aquellas que están impulsadas, financiadas y gestionadas por alguna institución gubernamental, por
una fundación, por un grupo privado o por una empresa. Son portales web amplios que ofrecen noticias,
recursos, materiales o cualquier otro tipo de información
relacionada con la educación. Son sitios web con muchas secciones (foros, recursos, rincón del estudiantes,
del profesor, etc.) donde cualquier docente puede inscribirse gratuitamente bien para recibir información, bien
para enviarla o bien para participar en alguno de los
foros abiertos. Empresas privadas como Telefónica, editoriales como SM o Santillana, instituciones como la
UNESCO y las secretarías o ministerios gubernamentales de educación han creado este tipo de comunidades
virtuales destinadas al profesorado.
Profesorado
Profesorado
A diferencia de las anteriores este tipo de redes autogestionadas son creadas y administradas por un
individuo, grupo o colectivo docente sin patrocinio o vinculación orgánica directa con alguna institución
o grupo empresarial. Son redes que nacen por iniciativa personal de algún profesor o grupo docente.
En consecuencia se desarrollan y se administran de forma voluntarista a modo de autogestión de los
participantes. Este tipo de sitios web disponen de menos “cantidad” de recursos, de secciones o de
un diseño/interface menos vistos oque las otras, pero que ganan en mayor interacción social, en
debate y comunicación entre los propios docentes. Lo que suelen encontrarse en las mismas son foros de
discusión, noticias y acceso a blogs docentes personales.
Nuevas tendencias de E-Learning: REDES SOCIALES
Profesorado
REDES SOCIALES
REDES SOCIALES
4. Gestión de contenidos formativos en los Medios Sociales.
Collaboration/authority building
Wikis: PBworks, Wetpaint, Wikia, Wikimedia
Social bookmarking (or social tagging):[16] CiteULike, Delicious, Diigo, Google Reader,
StumbleUpon, folkd
Social news: Digg, Mixx, NowPublic, Reddit, Newsvine, MyWeboo
Social navigation: Trapster, Waze [17]
Content Management Systems: Wordpress
Document Managing and Editing Tools: Google Docs, Syncplicity, Docs.com, Dropbox
Multimedia
Photography and art sharing: deviantArt, Flickr, Photobucket, Picasa, SmugMug, Zooomr,
BetweenCreation
Video sharing: sevenload, Viddler, Vimeo, YouTube, Dailymotion, Metacafe, Nico Nico Douga,
Openfilm, TubeMogul
Livecasting: Justin.tv, Livestream, OpenCU, Skype, Stickam, Ustream
Music and audio sharing: ccMixter, Pandora Radio, Last.fm, MySpace Music, ReverbNation.com,
ShareTheMusic, The Hype Machine
Presentation sharing: scribd, SlideShare
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS
METAVERSOS
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente
nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios
y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad
de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS
METAVERSOS
2. Los metaversos y mundos espejo.
2.1. Second Life, Open Sim, Consolas y Google Earth-..
Juegos y mundos virtuales: son los más cercanos a la idea presentada por Neal Stephenson en
Snow Crash, y se puede decir que los más conocidos y extendidos actualmente.
Mundos espejo: más cercanos a la realidad, los mundos espejo son el reflejo virtual de uno o varios
aspectos del mundo real.
(Ej. Google Earth).
Realidad aumentada: llevan los mundos espejo un paso más allá y les dan aplicaciones reales, que
permiten solucionar ciertas situaciones de la vida cotidiana, comoo acceder con todo lujo de detalle a
ciertos datos y particularidades que no podríamos apreciar sin ayuda virtual
METAVERSOS
3. Realidad aumentada
• La realidad aumentada tiene un gran potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje in situ y
contextualizadas de gran alcance, así como para la exploración y el descubrimiento fortuito de la naturaleza
conectada de la información en el mundo real.
• Los estudiantes que visitan sitios históricos pueden acceder a aplicaciones AR que superponen mapas
e información acerca del aspecto de dicha localización en diferentes momentos de la historia.
• Los juegos basados en el mundo real aumentados con los datos de la red pueden ofrecer a los educadores
formas ponderosas de mostrar las relaciones e interconexiones.
METAVERSOS
3. Realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman
la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad
aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y
de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica
(mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS
METAVERSOS
3. Realidad aumentada
Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman
la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad
aumentada.
Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y
de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica
(mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS
METAVERSOS
3. Realidad aumentada (otros ejemplos)
• ARIS es un motor de juego de realidad alternativa creado por el grupo de investigación Games,
Learning and Society research groupde la Universidad de Wisconsin. Objetos y personajes virtuales pueden
ser colocados en ciertos lugares del mundo físico, de modo que los jugadores pueden interactuar con ellos
utilizando sus dispositivos móviles: http://arisgames.org
• Con el Wikitude World Browser, los usuarios pueden consultar su entorno a través de la cámara de un
dispositivo móvil, accediendo a la información histórica, lugares emblemáticos y puntos de interés:
http://www.wikitude.org/world_browser
• Este video muestra un juego de realidad aumentada que utiliza un tablero de mesa y un dispositivo móvil,
creado en el Georgia Tech Augmented Environments Lab y el Savannah College of Art and Design Atlanta:
http://www.youtube.com/watch?v=cNu4CluFOcw&feature=player_embedded
Nuevas tendencias de E-Learning: METAVERSOS
METAVERSOS
4. Computación basada en gestos y lifelogging.
• Desarrollo de juegos basados en gestos (Georgia Tech University) que permiten a niños sordos aprender
lingüística en la fase de desarrollo del lenguaje.
• Sixth Sense del MIT ofrece un interfaz de gestos que puede usarse para aumentar la información disponible
en espacios reales.
METAVERSOS
Second Life ( EXPERIENCIAS DE UDIMA EN SECOND LIFE)
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS DESARROLLADAS EN SECOND LIFE
Planificación . Partiendo de estos objetivos, se consideró oportuno desarrollar una sesión en una
pinacoteca de Second Life, concretamente, en la Art Gallery Classic Paintings and
Textures, a fin de poder explicar a nuestro alumnado a distancia las principales obras
de la Historia del Arte Contemporáneo, como si nos hubiéramos desplazado a un
museo real, pero con la extraordinaria comodidad que ofrece Second Life de poder
contemplar, tranquilamente sentado cada uno en su casa o en su despacho delante
del ordenador, las principales creaciones artísticas del citado período. Además, en la
vida real es imposible encontrar esas geniales producciones reunidas en un mismo
museo, ya que se hallan distribuidas por diferentes centros distribuidos a lo largo de
todo el mundo.
. Tras realizar numerosas búsquedas en Second Life y visitar diversos centros, se
eligió la pinacoteca citada al descubrir que albergaba auténticas joyas de la Historia
de la pintura, cuyas reproducciones eran muy fieles a la realidad.
Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura
Desarrollo . La actividad realizada con los estudiantes consistió en fijar una cita en la isla de la
UDIMA para el 10 de diciembre de 2008, al tratarse de una tarde en que había horario
de tutorías telefónicas de la asignatura. La actividad fue programada en una semana
en la que ya habían estudiado el tema de Second Life en la asignatura Aprendizaje y
Tecnologías de la Información y la Comunicación (que en la UDIMA es común a todos
los Grados), con la intención de que, al menos brevemente, tuvieran noticia de qué
era Second Life y dispusieran ya de un avatar creado.
. El encuentro con los estudiantes tuvo lugar en un aula de la isla de la UDIMA, y a
continuación, fueron agregados como amigos a mi avatar y teletransportados, a
medida que llegaban, a la pinacoteca elegida.
. Una vez allí, visitamos las salas y fueron explicadas las obras que resultan de mayor
trascendencia para complementar de manera interdisciplinar el contenido de la
Historia Social y Política Contemporáneas. La visita se desarrolló en el transcurso de
dos horas, porque los estudiantes demostraron un gran interés por los cuadros
expuestos y llegamos a desarrollar una gran complicidad a través de nuestros
avatares, sin apreciarse apenas diferencia (en cuanto a la capacidad de interacción y
a la transmisión de contenidos), con una visita guiada que se pudiera haber realizado
en un museo concreto del mundo real.
. Una vez finalizada la actividad, algunos estudiantes se fueron directamente y
quienes querían regresar a la isla de UDIMA, pero no sabían cómo hacerlo, fueron
teletransportados, como ya se había hecho al inicio de la actividad, pero en dirección
contraria.
Arte virtual: uso pedagógico de Second Life para la
enseñanza de la Historia de la pintura
Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes
hayan creado previamente su avatar y tengan descargado el programa y
realizado el Tutorial de Second Life.
Una sala del museo en el marco de la visita con los estudiantes.
Clases magistrales de Derecho del Trabajo en Second Life
Nº de créditos 6
Desarrollo Una vez analizadas las necesidades de los estudiantes y diseñada la clase, el último
punto que hay que tener en cuenta es la posible incompatibilidad horaria que, por
trabajo o familia, puede tener el estudiante.
Con el objetivo de facilitar la asistencia a todos los estudiantes, se publica un
cuestionario en el aula ofreciendo dos fechas para que se escoja la que más
convenga.
Una vez elegido el día, se cita a los alumnos en el aula 1 de la Udima para el
desarrollo de la actividad.
Evaluación Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan
creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y
hayan realizado el tutorial de Second Life.
Observaciones Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan
creado previamente su avatar, tengan descargado el programa correspondiente y
hayan realizado el tutorial de Second Life.
Primera sesión. La llegada de los estudiantes.
Primera sesión. El aula se configura con ordenadores en vez de pupitres
(los estudiantes pueden visualizar en la pantalla de sus ordenadores el contenido de las transparencias que
proyecta el profesor.
Segunda sesión. Los estudiantes preparándose para la clase
Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife
impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.
Planificación Para alcanzar los objetivos previstos se decidió celebrar una conferencia.
Con el objetivo de favorecer el aprendizaje a distancia la conferencia se
celebró en el Salón de la UDIMA en Second Life.
Conferencia en el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife
impartida por el Dr. Mauricio Gaborit.
Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje la evaluación fue realizada por el profesor
en función de la participación en el debate en Secondlife y en los hilos del foro
de debate en el Aula Virtual.
Planificación - Las sesiones en directo a través del aula virtual no deben tener un carácter regular y
continuo (v. gr. programación diaria o semanal), sino eventual. No se trata de
convertir la enseñanza a distancia en presencial, siquiera sea ésta en términos
virtuales.
- Debe planificarse, pues, un número razonable (siempre reducido) de sesiones,
comunicadas con suficiente antelación a los estudiantes.
- Dado que los alumnos a distancia no disponen por definición de horarios regulares
para atender los estudios, no sólo es preciso que las sesiones tengan el carácter
eventual antes señalado, sino que deben fijarse en fechas y franjas horarias que
aglutinen al mayor número de estudiantes.
Clases, debates y tutorías de Derecho Constitucional a
través de Second Life
Desarrollo - Las sesiones pretenden reproducir una clase, un
debate o una tutoría al estilo de como se producen en
la enseñanza presencial. Tanto profesor como
estudiantes pueden comunicarse verbalmente en
modo semejante a como lo harían en una clase real.
- Los participantes (profesor y estudiantes) no se
encuentran físicamente en el mismo lugar, por lo que
se mantiene la esencia de la enseñanza a distancia,
pero sí virtualmente en un aula diseñada con los
correspondientes pupitres, mesa del profesor y pizarra
electrónica en la que, por ejemplo, pueden visualizarse
diapositivas presentadas por el profesor.
Nº de créditos 6
Nº de créditos 6
Objetivo de aprendizaje Realizar actividades de docencia en Second Life utilizando el audio con
participación profesor - estudiante en tiempo real.
Explicar el profesor los conceptos más complejos.
Preguntar los estudiantes las dudas en el estudio y
Solucionar las dudas del estudiante
Evaluación Los estudiantes han considerado muy positiva esta iniciativa de impartir
docencia por Second Life, como han afirmado en sus correos y en sus
peticiones para futuras clases de las siguientes partes del programa. Con los
estudiantes que no pudieron asistir a la cita se contempla la posibilidad de
repetir la sesión.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Objetivos de Aprendizaje El objetivo didáctico central de esta actividad es dejar constancia de que
todo lo que rodea a la experiencia emocional (sentimientos, afectos,
estados de ánimo) está presente en nuestra vida diaria y ocupa un lugar
preeminente en nuestras actividades cotidianas.
Como objetivos específicos podemos señalar los siguientes:
• Desentrañar, en la medida de lo posible, la naturaleza y los
componentes de la experiencia
emocional.
• Fundamentar la presencia y la importancia de las emociones
sociales.
• Resaltar las funciones que cumplen las emociones en los diversos
niveles de nuestra vida.
Desarrollo En primer lugar se citó a todos los participantes en una fecha y hora concretas en
el Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife. A continuación, una vez estaban
sentados todos los participantes se comenzó a proyectar el documental.
Evaluación Al ser una actividad de aprendizaje, la evaluación fue realizada por el profesor en
función de la participación y la calidad de las intervenciones en el debate.
Observaciones La actividad fue acogida con gran interés por parte de los estudiantes. La
posibilidad que facilita Secondlife para que los estudiantes se relacionen entre sí,
fue uno de los aspectos más valorados.
Salón de Actos de la UDIMA en Secondlife durante la proyección.
Aula Judicial y Second Life
Enlace al http://slurl.com/secondlife/UDIMA/137/138/48/?img=htt
juicio virtual p://www.sloog.org/files/places/2581.JPG&title=UDIMA
en Second
Life
Aula Judicial y Second Life
El objetivo de la actividad es que el estudiante aprenda las siguientes competencias:
Objetivos de . Redactar escritos jurídicos relacionados con las asignaturas como estímulo de la creatividad personal.
aprendizaje . Manejar el lenguaje técnico jurídico de Derecho Civil y Derecho Procesal
. Manejar bases de datos y sistemas informáticos para la búsqueda de información.
. Comprender por sí mismo las normas civiles, y su aplicación práctica utilizando las normas procesales
.Ejercitar la capacidad de argumentar y debatir acerca de las normas e instituciones civiles, en el seno
de equipos o grupos de trabajo.
. Conocer las principales decisiones de la jurisprudencia en la aplicación de las normas e instituciones
de Derecho Civil y Derecho Procesal
. Cuidar la forma y el fondo en las actuaciones del jurista.
. El supuesto de hecho base de este caso es una noticia actual en un periódico de difusión nacional, en el que la
Desarrollo
persona aludida ejercita el derecho de rectificación y ante la negativa del medio de difundir la rectificación, aquélla
decidirá interponer una demanda judicial.
. En este sentido, la elección del objeto del juicio pretende favorecer la discusión jurídica, ya que los estudiantes
deberán adoptar un papel en función de la posición que deban defender.
. Para el desarrollo de este caso, los estudiantes de Sistema de Tutela Judicial Efectiva adoptarán el rol de
demandantes. Con el fin de que aquéllos intercambien opiniones sobre el supuesto de hecho, se abrirá un foro en
el Aula Judicial donde puedan comunicarse.
. La realización de esta primera fase, implica una previa labor de investigación por parte del estudiante ya que,
como paso previo, se debe realizar un análisis de las cuestiones jurídicas planteadas. Para ello, debe recogerse la
regulación legal sobre la institución jurídica que es objeto de debate y, seguidamente, analizar los aspectos
fundamentales de la doctrina y la jurisprudencia relacionada.
. Una vez realizadas las demandas, se enviarán a través del buzón de entrega, que se habilitará en el aula virtual
de la asignatura de Sistema de Tutela Judicial Efectiva con el fin de que pueda ser objeto de calificación. Con
todas las demandas presentadas, el profesor realizará una definitiva que subirá el día 4 de enero en el Aula
Judicial, para que los estudiantes de Derecho Civil puedan realizar la contestación a la demanda, que expondrán
oralmente en el acto de la vista del juicio verbal.
. En la contestación a a la demanda, el alumno debe realizar una reflexión en la cual rechace la argumentación
ofrecida en la demanda. Para ello tomará en consideración decisiones anteriores pronunciadas en sentido
contrario y criticarán aquélla de acuerdo con argumentos alternativos. En definitiva, la argumentación debe
convencer.
Aula Judicial y Second Life
Fases:
Planificación
. Supuesto de hecho
. Posiciones y reparto de roles por grupo.
. Trabajo en equipo y defensa de la postura.
. Demanda.
. Contestación a la demanda.
. Resolución del caso.
Esta última fase de simulación del juicio tiene carácter opcional.
Los estudiantes deben asumir y escenificar el papel asignado en Second Life. A través de este entorno
virtual en 3D, se permite a los alumnos interactuar directamente, desarrollar o fortalecer
competencias en argumentación y participar en la creación del argumento que han de
defender en un tribunal, tomando como referencia los documentos disponibles en el Aula.
La participación en este juego de rol constituye un proyecto piloto de carácter voluntario. Sólo se
llevará a efecto, si el número de alumnos inscrito es superior a seis.
La Sala de Juicios recreada en el campus Udima de Second Life tiene como objeto de acercar la
práctica judicial a los estudiantes a través de la simulación de juicios, lo que será muy útil no
sólo para construir nuestra propia argumentación de demandantes o demandados, sino
ofrecer a los mismos una experiencia lo más similar a la realidad posible.
De todos los estudiantes que participen en el entorno virtual Second Life, defenderán la posición de
demandantes y demandados dos estudiantes de cada uno de los grupos. Para la elección de
los mismos se tendrá en cuenta la voluntariedad, y si no es posible se realizará un sorteo. De
esta manera, el objetivo es que todos los que participen en el entorno virtual estén preparados
para defender sus posiciones.
Las argumentaciones orales pueden ordenarse de acuerdo a los esquemas expuestos en el Aula
virtual. Ver archivos
Las intervenciones deben realizarse de forma clara y convincente; evitar muletillas “bueno”, “pues”,
“ehh”..., gracietas, o un lenguaje vulgar. Además, es precisa una finalización adecuada (no
procede acabar con un “ya está” o ”terminé”).
No son necesarias las formalidades extremas, sino el uso de un lenguaje jurídico aceptable.
Comentario de obras de la Historia del Arte.
Planificación Entre las competencias que deben desarrollar los estudiantes está la de aprender a
trabajar en grupo, objetivo fundamental para la formación de cualquier profesional en
ciencias sociales y humanas, y, en concreto, de historiadores. Entre los objetivos de
la asignatura de “Introducción a la Historia del Arte” está el de fomentar las
habilidades en el trabajo en equipo y el de manejar correctamente la terminología
propia del historiador al enfrentarse con el análisis de una obra de arte. Partiendo de
estas premisas y de los objetivos de aprendizaje, se ha planificado el trabajo de
manera que los estudiantes puedan analizar de manera colaborativa los contenidos
de la asignatura, dialogar sobre ellos, y más específicamente la competencia de
analizar una obra de arte con la terminología adecuada. Para ello, al final del curso y
para preparar el examen final de la asignatura, hemos previsto esta actividad
complementaria, basada en dos sesiones en la Isla UDIMA de Second Life, como una
herramienta de apoyo para el estudio y preparación del examen final.
Comentario de obras de la Historia del Arte.
Desarrollo La educación a distancia, si no usa las herramientas convenientes, puede dificultar
que los estudiantes de Historia desarrollen una correcta competencia en el análisis
de obras de arte. Por ello, desarrollar unas clases en Second Life, que permitan la
proyección de imágenes y el ejercicio de identificar y comentar oralmente obras con
la ayuda del profesor, en tiempo real, resulta una herramienta de gran utilidad para el
proceso de enseñanza-aprendizaje en el campo de la Historia. Después de consultar
la disponibilidad de los alumnos y su interés por realizar unas sesiones en Second
Life de repaso de la asignatura de “Introducción a la Historia del Arte”, y viendo la
buena acogida de la iniciativa, se fijaron las fechas de la actividad en el mes de enero
de 2010. Las sesiones han tenido una duración aproximada de tres horas cada una.
En el Aula de la Udima en SL hemos podido practicar la identificación de las
imágenes que podían aparecer en el examen, que consta de dos partes, una de tipo
test y la otra que consiste en la identificación y análisis de una obra de arte. A lo
largo de todo el curso, los alumnos ya habían realizado diversos análisis de obras de
arte con dos Actividades de Evaluación Continua, pero muchos de ellos manifestaron
que necesitaban un apoyo suplementario para desarrollar esta competencia. Fue así
como se pensó en la utilidad de unas clases en Second Life para reforzar esta
habilidad y conseguir que se sintieran más seguros a la hora de enfrentarse con un
comentario de una obra de arte. Todos los estudiantes tenían ya creado un avatar y
habían entrado alguna vez en la Isla UDIMA, gracias a la asignatura de ATIC. Sin
embargo, para la buena marcha de las sesiones, se recomendó a los alumnos hacer
unas pruebas de sonido previas al desarrollo de la actividad. De este modo, nos
aseguramos de que, llegada la fecha, pudiéramos participar todos correctamente,
hablando y escuchando al mismo tiempo todos los miembros de la clase. Para la
buena marcha de la actividad fue imprescindible el apoyo de una profesora de ATIC,
Sonia Pamplona, que nos asistió para comprobar que todo funcionara correctamente
Comentario de obras de la Historia del Arte.
Nº de créditos 6
Desarrollo - Con antelación, se comunicó a los estudiantes la convocatoria de una clase en el campus de la
UDIMA en Second Life para el 11 de enero de 2010. La actividad fue programada precisamente
a finales del cuatrimestre, a fin de que los estudiantes pudieran aprovechar mejor la clase y
tuvieran ocasión de plantear las dudas que les hubieran surgido en el estudio de la materia.
Además, así tenía la certeza de que todos los participantes habían estudiado el tema de Second
Life en la asignatura Aprendizaje y Tecnologías de la Información y la Comunicación.
- Una vez en el aula de la UDIMA en Second Life impartí una clase virtual en la que los alumnos
y la profesora estaban representados por avatares, pero en cuanto a contenido y desarrollo la
sesión permitió alcanzar los mismos objetivos que si hubiera sido presencial o, incluso, por mi
experiencia como profesora presencial y a distancia puedo afirmar que virtualmente los
estudiantes se atreven más a manifestar sus preguntas y, por tanto, aprenden más.
Sesión virtual sobre arqueología y antropología aplicadas al
estudio de la evolución humana
Desarrollo - Durante la sesión virtual, expliqué la interacción de la arqueología y de la antropología en el
estudio de la evolución humana, proyectando diapositivas en las que se representaban los
métodos y técnicas de trabajo del arqueólogo y del antropólogo, mapas y diferentes hallazgos
prehistóricos.
- Al estar presentes en la misma sesión alumnos de la asignatura de Introducción a la
Antropología (Grado de Psicología) y de Introducción a la Historia (Grado de Historia), una vez
presentados todos los participantes, invité a los alumnos de Historia a explicar a los de
Antropología ciertas cuestiones relacionadas con la Prehistoria que ellos habían estudiado con
detalle en el curso y, del mismo modo, los estudiantes del Grado de Psicología expusieron a sus
compañeros el objeto y fines de la Antropología. Así pues, junto a la clase tuvo lugar un fructífero
encuentro entre estudiantes de dos grados de la UDIMA, máxime si se tiene en cuenta que los
alumnos de Historia cursarán en el segundo semestre la asignatura de Introducción a la
Antropología, de manera que la sesión en Second Life les ha facilitado un primer contacto con la
materia.
Evaluación - Los estudiantes presentaron un informe relatando el contenido de la sesión y las impresiones
que la clase celebrada en el espacio virtual les había suscitado. Se ofreció la alternativa de
realizar un informe sobre la página Web del Museo Nacional de Antropología (Madrid) a los
alumnos de Antropología que no pudieron asistir a la sesión y sobre la Web del yacimiento de
Atapuerca a los de Historia.
Observaciones - Para realizar actividades de este tipo es fundamental que los estudiantes hayan creado
previamente su avatar y tengan descargado el programa y realizado el tutorial de Second Life.
Inicio de la clase.
Explicación de los métodos de trabajo del arqueólogo.
Estudio de percepciones de
Second Life de los estudiantes
de UDIMA
RESULTADO DE LA ENCUESTA
Participantes: 66
Uso de Second Life por grados
Historia 6%
Psicología 8%
Periodismo 14%
Derecho 45%
46-50 22%
20-30 25%
41-45 14%
31-35 19%
36-40 20%
Experiencia previa de los alumnos
Experiencia
Más de 5 años
22%
De 4 a 5 años
Menos de 1 año
3%
50%
De 1 a 3 años
25%
¿Ha sido tu primera experiencia en el uso de una herramienta de estas
características?
NO 16%
SÍ 84%
Grado de satisfacción de los alumnos:
En general, tu experiencia como usuario de esta herramienta ha sido …
Nada satisfactoria
Poco satisfactoria 2%
5%
Muy satisfactoria
36%
Satisfactoria 30%
Bastante
satisfactoria 27%
¿Te gustaría volver a utilizar Second Life en futuras actividades
didácticas?
NO 9%
SÍ 91%
En el cuestionario, se pidió a los alumnos que valoraran de 0 a 5 su grado de acuerdo o desacuerdo
con las siguientes afirmaciones (siendo 0 total desacuerdo y 5 total acuerdo):
0
5% 1
5
20% 9%
2
22%
4
22%
3
22%
Es probable que el uso de Second Life me sirva en el resto de mi formación y en mi
profesión:
0
1
2%
8%
2
5
12%
31%
3
23%
4
24%
El uso de Second Life fomentó mi competencia en el trabajo en equipo:
0
9%
5 1
24% 6%
2
17%
4
14%
3
30%
Second Life despierta en el estudiante mayor interés que cualquier otro método convencional:
0 1
5% 2%
5 2
27% 14%
3
20%
4
32%
Second Life es capaz de transmitir el conocimiento de manera más efectiva que cualquier otro método
convencional:
0
5% 1
5 6%
23%
2
11%
4 3
26% 29%
La actividad explota realmente el potencial colaborativo de la herramienta:
0 1
2% 5%
5 2
26% 15%
3
18%
4
34%
La efectividad de Second Life depende de la naturaleza del conocimiento impartido
0
5 3% 1
17% 8%
2
11%
4
30%
3
31%
Durante el curso he utilizado Second Life:
No, no llegué a
utilizarlo
5%
Sí, me he
adaptado, pero
con cierta
dificultad
33% Sí, me he
adaptado muy
bien
62%
Considero que, después de esta experiencia,
mi nivel de conocimiento y uso de Second Life es:
Muy alto 6%
Insuficiente 17%
Normal 60%
En general, para el desarrollo de una actividad didáctica,
Second Life me parece una herramienta:
Poco útil 5%
Útil 22%
Juegos de rol 8%
Colaboración 20%
Trabajar en clases
virtuales 33%
¿Qué características de Second Life te parecen más importantes
desde el punto de vista educativo?
Innovación 23%
Apertura 25%
Creatividad 0%
Socialización 18%
Inmediatez 34%
Second Life ha servido a mi Grupo para alcanzar los objetivos
de aprendizaje:
Nada 3%
Mucho 18%
Poco 29%
Bastante 50%
Recomendaría el uso de Second Life a otras personas
(estudiantes, amigos, compañeros de trabajo, etc …):
NO 3%
No lo tengo claro
14%
SÍ 83%
Sugerencias de los alumnos:
• Clases virtuales
• Juicios (estudiantes de Derecho)
• Tutorías
• Conferencias
• Debates
• Seminarios
• Trabajos en equipo y exposición de los mismos
• Visitas virtuales (museos, conferencias universitarias …)
• Poder ver las sesiones en diferido
analandeta@udima.es