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Unidad 1

Recursos de
aprendizaje

TECNOLOGÍA EDUCATIVA, LOS EVA


Y SUS HERRAMIENTAS
Ideas claves de la Unidad 1
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Recursos de
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Índice
● Tabla de contenido
Desarrollo 3

Un recorrido histórico por la Tecnología Educativa 3

¿Qué es la Tecnología Educativa? 3

Cómo se originó la TE y su evolución 5

La Tecnología Educativa en la era digital 7

Educación a distancia 7

Educación Semipresencial 7

Educación Virtual 7

Educación Online 7

Competencias digitales del docente 8

Modelos educativos actuales 13

e-learning 13

b-learning 13

m-learning 13

r- learning 13

u-learning 14

Actividades en los entornos virtuales de aprendizaje 14

Foro 14

Wiki 14

Tarea 14

Cuestionario 15

Lección 15

Glosario 15

Taller 15

Estructura del aula virtual 15


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Desarrollo

Un recorrido histórico por la Tecnología Educativa

¿Qué es la Tecnología Educativa?

En la actualidad es frecuente hacer mención al término de tecnología educativa, pero, ¿a


qué nos referimos al hablar de él? ¿todos comprendemos lo mismo? ¿siempre se conceptualizó de
la misma manera? responder éstas preguntas nos permitirá comprender no solo el concepto de
Tecnología Educativa, sino su transformación en el tiempo.

Para este cometido, centremos nuestra atención en la siguiente tabla, que tiene como
propósito concentrar distintas definiciones de Tecnología Educativa (TE en adelante) al correr de
distintos momentos del tiempo y diferentes autores más relevantes en dicho campo del
conocimiento;

Año Autor Definición

1973 Good Tecnología Educativa es el uso de los nuevos instrumentos de la tecnología,


particularmente en telecomunicaciones, para el mejoramiento de la
educación

1973 Good Tecnología Educativa es el desarrollo y uso de un conjunto de técnicas


sistemáticas basadas en la ciencia, útil para diseñar, medir, operar y manejar
situaciones instruccionales y educacionales.

1975 Chaclwick Tecnología Educativa es la aplicación de los principios de la ciencia para


resolver los problemas de la educación.

1975 Brunswic Tecnología de la educación, la expresión designa el conjunto de los medios


yuxtapuestos y los problemas de equipo y organización que plantean. En un
segundo sentido, la "tecnología de la educación' ya no será el uso de cierto
número de máquinas, sino un modo sistemático de concebir, realizar y
valorar un proceso total de funcionamiento.

1976 Comisión La Tecnología Educativa es la manera sistemática de diseñar, llevar a la


de práctica y evaluar el proceso total del aprendizaje y enseñanza en términos
Tecnologí de objetivos específicos, basada en la investigación acerca del aprendizaje y
a de la
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Enseñanz la comunicación humana y mediante el empleo de una combinación de


a de EUA recursos humanos y no-humanos para lograr una enseñanza más eficaz.

1982 Guédez Tecnología Educativa constituye el conjunto de procesos, métodos y técnicas


para afrontar los problemas de la praxis educativa y para
favorecer la dinámica del aprendizaje conforme a las direcciones de un
diseño académico-curricular inscrito y comprometido con un proyecto
histórico-pedagógico.

1984 UNESCO La tecnología educativa es una aplicación sistemática de los recursos del
conocimiento científico al proceso que necesita cada individuo para adquirir
y utilizar conocimientos.

1985 Orantes La Tecnología Educativa constituye la búsqueda, desarrollo y puesta en


práctica de soluciones específicas a problemas concretos de la instrucción.

1985 Peñaloza La TE es el conjunto de instrumentos y procedimientos con los que se hace


real una concepción educacional.

1987 Villarroel Tecnología Educativa es el conjunto de técnicas y procedimientos


concebidos por la ciencia de la educación para resolver problemas
educativos y/o educacionales.

1987 Dorrego Tecnología Educativa es el conjunto de procesos, métodos y técnicas


organizadas en forma sistemática para afrontar y resolver los problemas
educativos y favorecer así el proceso de enseñanza-aprendizaje conforme a
la direccionalidad de un diseño académico-curricular, si se trata de un
sistema escolar; un diseño organizacional, si se trata del desarrollo de
recursos. Humanos, y un diseño socioeducacional si se trata del desarrollo
comunitario, tomando en cuenta sus relaciones con los demás sistemas
sociales, ideológicos, políticos, económicos y culturales.

2009 Area La Tecnología Educativa es un espacio de conocimiento pedagógico sobre


los medios, la cultura y la educación en el que se cruzan las aportaciones de
distintas disciplinas de las ciencias sociales.

2009 Area La Tecnología Educativa es una disciplina que estudia los procesos de
enseñanza y de transmisión de la cultura mediados tecnológicamente en
distintos contextos educativos.
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Fuente: Elaboración propia

Cómo se originó la TE y su evolución

Cuando consideramos pensar en el origen de un concepto, resulta muy complejo indicar un


momento exacto, un lugar o un autor específico, pues en muchos casos, dicho concepto se originó
en manera simultánea en distintas partes del mundo atendiendo los cambios a nivel social -
político - económico. La Tecnología Educativa es un concepto que según Area Moreira (2009) nace
en el seno de los años cuarenta en los contextos militares norteamericanos para saciar la
necesidad de formar mediante programas instruccionales a grandes volúmenes de personas para
convertirlas en soldados y oficiales.

Partiendo de ese origen, consideremos el siguiente cuadro donde se pone en manifiesto la


evolución de la Tecnología Educativa y cuáles eran los conceptos claves en cada una de ellas,
según la interpretación de distintos autores, dicha evolución la podemos sintetizar temporalmente
en cinco etapa;

Etapa Justificación desde los autores Conceptos Claves

Años Munroe (1941) afirma que la TE generan cambios en la conducta Utilización de


40-50 resultante de la aplicación en la escuela de materiales como: a) medios
cine mudo o sonoro; b) periódicos escolares; c) imágenes fijas, audiovisuales
que pueden ser vistas directamente o proyectadas en forma de
diapositivas o filminas…; d) materiales de museo; y e) láminas,
mapas y gráficos

Años Cabero Almenara (2003) afirma que este periodo la TE es Psicología del
60-70 asumida como un enfoque técnico-racional para el diseño y aprendizaje,
evaluación de la enseñanza, sustentado en la psicología enseñanza
conductista programada

Años Fernández Manjón, et. al (1997) señalan la reivindicación desde Medios de


70-80 comienzos de los 80’s, gracias a la masificación de los comunicación de
computadores personales (PC), al hacer que la informática se masas (radio,
haga presente en todas las facetas de la sociedad, incluido el televisión)
mundo educativo, sumándose progresivamente los recursos
tecnológicos multimedia y, más adelante, el internet

Años Sancho Gil (1994) afirma que en este periodo debe ser “un saber Vídeo, EAO
80-90 que posibilite la organización de unos entornos de aprendizaje (Enseñanza
(físicos y simbólicos) que sitúen al alumnado y al profesorado en
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las mejores condiciones posibles para perseguir las metas Asistida por
educativas consideradas personal y socialmente valiosas Ordenador)

Años 90 De Pablos, (1996), asegura que la TE se consolida como un Nuevas


campo de conocimiento pedagógico de reflexión y teorización tecnologías de la
sobre la acción educativa planificada en función de contextos, información y
caracterizada por el uso de medios tecnológicos. comunicación

Fuente: Elaboración propia

Sin duda desde los años 90 a la actualidad el mundo educativo ha seguido cambiando y es
necesario reflexionar sobre la Tecnología Educativa en la actualidad, sobre ¿Cuál es su rol? ¿Cuál
es el rol del docente en presencia de tecnología? ¿Cuál es el rol del estudiante? seguramente no
tengamos una respuesta, pero lo seguro es que como docentes necesitamos considerar a la
tecnología como una potente aliada, en la cual delegar algunos procesos para poder potenciar los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
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La Tecnología Educativa en la era digital

La globalización mundial en la era digital ha generado profundos cambios a nivel educativo,


sobre todo vinculados a la forma de comunicarnos, aspecto fundamental en la relación del
estudiante y el docente, la misma ya no tiene un único canal para suceder, sino que puede ser de
manera sincrónico, o asincrónica por diferentes medios gracias al avance de las nuevas
tecnologías.

En ese sentido, los procesos de enseñanza y aprendizaje comienzan a acontecer en


distintos formatos, formatos conocidos como Educación a distancia, Educación Semipresencial,
Educación Virtual y Educación Online, cuatro modalidades que muchas veces solemos confundir, a
continuación señalaremos a qué nos referimos con cada una de ellas.

Educación a distancia

Según Rowntree (1986);

“Por educación a distancia entendemos aquel sistema de enseñanza en el que el estudiante realiza
la mayor parte de su aprendizaje por medio de materiales didácticos previamente preparados, con
un escaso contacto directo con los profesores. Asimismo puede tener o no un contacto ocasional
con otros.”

Educación Semipresencial

Según Domingo (1994);

“Una prudente combinación de las técnicas de la educación presencial (tutorías, seminarios,


coloquios, convivencias, etc.) con las técnicas de la educación a distancia (unidades didácticas,
cuadernillos de prueba de evaluación, grabaciones radiofónicas o audiovisuales, etc). ”

Educación Virtual
Según Loaiza (2002);

"La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de
metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están
limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible”.

Educación Online
Según ibánez (2020);

“Es aquella en donde los docentes y estudiantes participan e interactúan en un entorno digital, a
través de recursos tecnológicos haciendo uso de las facilidades que proporciona el internet y las
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redes de computadoras de manera sincrónica, es decir, que estos deben de coincidir con sus
horarios para la sesión.”

Competencias digitales del docente

Al momento de hablar de competencias, podemos encontrar muchas definiciones sobre las


mismas, sobre todo, definiciones arraigadas al origen empresarial de las mismas, pero en este
apartado trabajaremos con la definición de competencia que nos propone Zarzar (2015), “una
competencia es la demostración de la capacidad para hacer algo bien hecho”, con lo cual en
contexto con competencias digitales del docente, serían la demostración de la capacidad del buen
uso de las herramientas digitales.

La UNESCO en el 2008 lanzó su primera versión de un marco de competencias digitales


docente el cual denominó “Marco de competencias docente en materia de TIC”, el mismo va por
su tercer versión actualmente. En este importante trabajo que realizó con apoyo de grandes
organizaciones como CISCO, Intel, ISTE y Microsoft, la UNESCO definió 18 competencias,
presentadas dentro de seis macro categorías y en las tres etapas sucesivas de adquisición de
conocimientos;

Las seis macro categorías;

1. Comprensión del papel de las TIC en las políticas educativas.

Entender el papel de las TIC conforme a las políticas educativas nacionales. Los docentes
han de tener en cuenta cuáles son los objetivos que habría que alcanzar, y trabajar en ello
para su consecución.

2. Currículo y evaluación.

Este enfoque conlleva plantear usar estas herramientas digitales, y la redefinición de los
objetivos específicos en el currículo, y sus indicadores y propuestas de evaluación.

3. Pedagogía.

En este aspecto se anima a los docentes a perfeccionar los métodos de enseñanza y


aprendizaje aplicando las TIC. De esta manera, procederán a adquirir competencias y en
una fase final, implementan pedagogías alternativas centradas en el alumno, basadas en la
resolución de problemas de manera colaborativa.

4. Aplicación de competencias digitales.

Implica integrar las tecnológicas en las tareas que desempeñan los docentes vinculas con
la colaboración con otros docentes y la planificación. Destacan en este nivel, las
aplicaciones de correos electrónico, redes sociales, así como procesadores de texto y
programas de presentación.
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5. Organización y administración.

Este aspecto supone la gestión de las herramientas digitales en el centro educativo.


Conlleva la organización de las aulas y el resto del entorno. El objetivo principal es construir
entornos virtuales para promover el aprendizaje fuera del aula.

6. Aprendizaje profesional de los docentes.

Desarrollar la alfabetización digital de los docentes y proceder a capacitarles


profesionalmente. Convirtiéndose en productores de conocimientos, mejorando así las
prácticas en el aula aplicando las TIC.

Tres etapas sucesivas de adquisición de conocimientos;

1. Adquisición de conocimiento.

Permite a los docentes ayudar a los estudiantes a usar las TIC para aprender de manera
eficaz. En este nivel el aula cuenta con recursos tecnológicos y laboratorios TIC, asegurando
un acceso equitativo. Se trata de una primera fase de alfabetización digital.

En esta etapa los docente podrán;

a. Verificar si sus prácticas pedagógicas son acordes con las políticas nacionales.

b. Utilizar pedagógicamente las TIC conforme a las normas curriculares.

c. Elegir las TIC adecuadas para cada una de las metodologías de enseñanza y
aprendizaje.

d. Definir las funciones de las herramientas tecnológicas a utilizar.

e. Plantear un aprendizaje inclusivo a través de las TIC

f. Utilizar las herramientas tecnológicas para su propio desarrollo profesional.

2. Profundización del conocimiento.

En este nivel el objetivo es mejorar la capacidad de los docentes para ayudar a los
alumnos. Los maestros aplican las TIC para trabajar contenidos curriculares. Este enfoque
permite a los estudiantes adquirir un amplio conocimiento de las asignaturas impartidas, y
aplicar los aprendizajes a la resolución colaborativa de problemas en el mundo real. Se
trata de un enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en proyectos.

En esta etapa los docente podrán;

a. Aplicar prácticas docentes conforme a las políticas educativas.

b. Integrar las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje y evaluación.

c. Crear actividades de aprendizaje basado en proyectos usando las TIC.


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d. Usar las distintas herramientas tecnológicas y recursos para la resolución de


problemas.

e. Utilizar la tecnología para facilitar el aprendizaje colaborativo.

f. Interactuar con redes profesionales para el propio desarrollo del docente.

3. Creación de conocimiento.

Permite a los docentes crear conocimientos, idear actividades para el aula, elaborar
programas aplicables fuera de la escuela con el objetivo de alcanzar las metas planteadas.
Se crea un nuevo conocimiento con el fin de alcanzar sociedades prósperas.

En esta etapa los docente podrán;

a. Reflexionar acerca de las políticas educativas, aportar ideas de mejora.

b. Establecer las condiciones para lograr un aprendizaje colaborativo óptimo centrado


en el alumno.

c. Utilizar las TIC para promover el aprendizaje, creando comunidades de


compartición de conocimiento.

d. Elaborar una estrategia tecnológica para el centro educativo.

e. Compartir buenas prácticas de forma continua, con el fin de que las TIC mejoren la
escuela.
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Fuente: Unesco (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC.Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 7, place de Fontenoy, 75352 París 07 SP, Francia

Desde una visión más práctica Ávalos, M. Borba, D. (2018) nos proponen que el docente
actual debe atender tres dimensiones generales; Saber Crear/editar; Utilizar (en el aula física o
virtual) y Tener conocimiento sobre, a continuación ampliaremos dichas dimensiones con sus
subdimensiones.

1. Saber Crear/Editar:

a. Presentaciones y sesiones de capacitación

b. Documentos de texto protegidos

c. Capturas de pantalla y vídeo-tutoriales

d. Tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla

e. Cuestionarios interactivos digitales de evaluación

f. Subtítulos en los videos

g. Murales virtuales

h. Rúbricas digitales
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i. Entorno virtual de aprendizaje

2. Utilizar en el aula (física o virtual):

a. Marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes

b. Blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigidas a sus estudiantes

c. Imágenes digitales para su uso en el aula

d. Contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes

e. Infografías para estimular visualmente a los estudiantes

f. Redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente

g. Juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos

h. Dispositivos móviles

i. Notas adhesivas (post-it) online para captar ideas interesantes.

j. Organizadores gráficos, online e imprimibles

k. Herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes

l. Herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos

m. Herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente, gestión de tareas


necesarias para organizar el trabajo y planificar el aprendizaje de forma óptima

n. Herramientas de trabajo online en grupo/en equipo que utilizan mensajería

o. Páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase

p. Realidad aumentada, existen 4 niveles de realidad aumentada

q. Realidad virtual

3. Tener conocimiento sobre:

a. Seguridad Online

b. Escalera de retroalimentación

c. Cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales, licencias de
autor; el uso y divulgación de materiales en la web

d. Búsquedas eficaces en internet empleando el mínimo tiempo posible

e. E-portafolio para su autodesarrollo


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f. Plagio en los trabajos de sus estudiantes y formas de detección.

Modelos educativos actuales


En la actualidad, tenemos un abanico muy amplio de formatos en los cuales aprender y
enseñar, cada uno con su ventajas y desventajas, a continuación mencionaremos los formatos más
populares;

e-learning
Según Hernández (2006);

“Es la creación de contenidos, lo que no sólo supone la generación física de los materiales sino
también su disposición, utilizando una estructura jerárquica lógica que no siempre resulta fácil. Una
estructura que suscite la participación activa del alumno en su formación, evitando el aprendizaje
meramente reproductivo y favoreciendo los procesos de análisis, síntesis, reflexión razonada y la
transferencia a contextos profesionales”

b-learning
Según (García, 2004);

“En la estructura del Blended Learning coexisten procesos de reacomodo entre sus componentes;
desde las iniciales prácticas definidas por la combinación, mezcla o hibridación de lo presencial
con lo virtual, el cambio en los roles protagónicos (tutores y discentes) y la adaptación
organizativa; ha transitado a propuestas de integración, como un todo orgánico, al considerar las
ventajas de la presencialidad y la virtualidad como una unidad”

m-learning
Según la UNESCO (2014);

“El m-learning como; “El aprendizaje móvil (m-learning) ofrece métodos modernos de apoyo al
proceso de aprendizaje, mediante el uso de instrumentos móviles como las computadoras portátiles
y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos
móviles”

r- learning
Según Sánchez (2017);

“El Rapid Learning (rapid e-learning) se refiere a un conjunto de herramientas y metodologías


cuyo objetivo es acelerar el proceso de desarrollo de contenidos, ya sea reutilizando recursos y
procesos, como también unificando las etapas de diseño instruccional y diseño multimedia con el
uso de herramientas de autor por parte de los diseñadores instruccionales.”
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u-learning
Según la UNIBA (2015);

“El u-learning, es entendido como al conjunto de actividades de aprendizaje accesibles en


cualquier momento y desde cualquier lugar. Esto implica un generoso abanico de posibilidades
que, en los últimos años, se ha expandido aún más de la mano de un aliado tan inesperado como
providencial: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).”

Actividades en los entornos virtuales de aprendizaje

Si bien sabemos que hay diferentes plataformas virtuales en las cuales diseñar nuestros
cursos, tales como Schoology, Classroom, Edmodo, Moodle, entre otras, a continuación
presentaremos las actividades que se encuentran disponibles en las mayoría de las plataformas
antes mencionadas, en este caso, todas las definiciones fueron tomadas del manual del profesor
de moodle, creado por Castro (2014).

Foro
Los foros son un medio ideal para publicar pequeños mensajes y mantener discusiones públicas
sobre la información u opiniones allí vertidas. Los foros son la principal herramienta de
comunicación entre los usuarios del Campus virtual. Su funcionamiento es muy similar al de otros
foros de discusión en Web

Wiki
Un wiki es un tipo especial de página Web que se compone con un texto que usa la sintaxis wiki.
En una página wiki no se utilizan las marcas HTML. Para indicar los formatos de caracteres
(negrillas, cursiva etc) y para dar estructura al texto mediante listas y tablas se utilizan unos
símbolos convencionales mecanografiados al mismo tiempo que el texto (en Moodle, además,
también se puede usar HTML).

Tarea
En Moodle una Tarea es cualquier trabajo, labor o actividad que asignamos a los estudiantes y que
no está cubierta por otro módulo de Moodle. Típicamente los alumnos han de devolver el
producto de su trabajo como un fichero de ordenador: un documento de texto con un trabajo
escrito, una presentación con diapositivas, una imagen gráfica, un video, un programa de
ordenador: cualquier cosa susceptible de ser encapsulada como un archivo informático. Según sea
su asignatura, póngase de acuerdo con sus alumnos en los formatos de archivo a utilizar.
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Cuestionario
El módulo Cuestionario es la forma más simple y directa de introducir una actividad: preguntemos
al alumno y veamos sus respuestas. Con el módulo Cuestionario se pueden construir listas de
preguntas que se presentan al alumno, éste responde y obtiene una calificación por ello. Es decir
los Cuestionarios son exámenes, ni más ni menos

Lección
El módulo Lección también le permite añadir al curso recursos principalmente textuales, material
que el alumno ha de leer y estudiar. No obstante, una lección es una estructura que se diferencia
de un libro o texto estándar en al menos dos aspectos: la lectura de la lección no es secuencial es
un materia interactivo: una actividad

Glosario
Un glosario es una información estructurada en “conceptos” y “explicaciones”, como un
diccionario o enciclopedia. Es una estructura de texto donde existen "entradas" que dan paso a un
"artículo" que define, explica o informa del término usado en la entrada

Taller
El Taller es una actividad para el trabajo en grupo con un vasto número de opciones. Permite a los
participantes diversas formas de evaluar los proyectos de los demás, así como proyectos-
prototipo. También coordina la recopilación y distribución de esas evaluaciones de varias formas.

Estructura del aula virtual


Un aula virtual presupone el uso y las aplicaciones formativas de todos los medios que
facilita Internet: Chat, páginas Web, foros, aplicaciones, etc., con un fin común: la creación de un
sistema de adiestramiento.

En los casos de la enseñanza a distancia, para grupos que toman la docencia al mismo
tiempo, o cuando el “aula virtual” es complemento de una clase presencial, el sistema más usado
es el tipo foros de discusión, donde los alumnos puede ver la participación de sus compañeros de
clases y el profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el diálogo progresa.

En las aulas virtuales también se utiliza el wiki, una herramienta colaborativa editable que
puede ser ensamblada en conjunto por los participantes. Asimismo, el cuestionario permite al
facilitador colocar pruebas de selección o desarrollo a los estudiantes. Por otro lado, el chateo o
comunicación sincrónica es usado para las discusiones en clases o para las consultas. Este medio
es sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicación, habilidad para compartir
archivos y facilidad para discutir en grupos distintos temas de la clase; pero al ser en tiempo real,
esto limita a aquellos que no pueden cumplir con horarios determinados. Rosario (2007) señala
que el docente debe publicar y cumplir con horarios para atender el “aula virtual” y darse a
conocer para que los alumnos sepan que las comunicaciones serán respondidas dentro de esos
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términos, pues los alumnos esperan respuestas inmediatas de sus mensajes enviados por correo
electrónico o mediante el foro de discusión.

El mismo trato debe ser para los que realizan soporte técnico de las clases, deben figurar
nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se deben esperar respuestas, a menos que
se trate de impedimentos que recaigan sobre el progreso de la clase, en cuyo caso la respuesta
deberá ser pronta. No se trata ya tanto de proporcionar conocimientos a los alumnos, sino de
orientarles en la consecución de los mismos, de su selección, valoración o de reglamentar las
actividades de los alumnos, y de promover el trabajo compartido con alumnos de la misma clase y
de otros centros próximos y lejanos, nacionales y extranjeros.

Según García (1989) las Unidades Didácticas de la UNED (Universidad Nacional de


Educación a Distancia) estaban basadas en una articulación que genéricamente contemplaba para
cada tema:

1. Esquema resumen.

2. Recomendaciones para estudiar el tema. Indicaciones concretas para localizar las fuentes
de estudio en cada uno de los apartados.

3. Contenidos cognoscitivos. Organización lógica de la información bajo el enfoque particular


que el equipo redactor da al tema en cuestión, cuidando por una parte el nivel científico
universitario, y por otra no olvidando el tipo de alumnos a que va dirigido el material.

4. Actividades recomendadas que pretenden intensificar la retención de lo aprendido así


como de fomentar la transferencia de los aprendizajes. Estas actividades no tienen carácter
obligatorio.

5. Ejercicios de autocomprobación mediante los que se pretende que el alumno verifique su


propio aprendizaje.

6. Bibliografía recomendada, imprescindible o complementaria, según los temas.

En algunas materias se incluye al principio del tema un apartado más, el de los

objetivos que se pretende logre el alumno una vez estudiado el tema.

En resumen, Jaramillo (2021), nos presentan cuatro puntos esenciales en cada aula virtual

1. Plataforma virtual

2. Nombre del curso

3. Sección de inicio del curso

○ Presentación del curso

○ Syllabus
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○ Herramientas de comunicación

○ Elementos necesarios para el desarrollo del curso

4. Sección de unidades temáticas

○ Introducción a la unidad o tema

○ Contenidos

○ Actividades
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● Bibliografía

Ávalos, M. Borba, D. (2018). Flipped Classroom. Editorial SB. Argentina

Area, M. (2009). Introducción a la tecnología educativa. San Cristóbal de La Laguna,


España: Universidad de La Laguna

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Dorrego, E. (1987). Proposición de la Cátedra de Tecnología Educativa para la redefinición


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revisión y análisis de los problemas de la utilización de las computadoras en la enseñanza.
Informática y Automática, 30(3), 4-18.

García, L. (1989). Modelos de elaboración del material didáctico. Publicado en Memoria


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