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Tecnología educativa
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Aula de clase del siglo XIX, con un piano y una pizarra, y con bancos de madera, en Auckland, Nueva
Zelanda.
Índice
1Definición
2Características
3Evolución
o 3.1Tecnologías aplicadas a la educación
3.1.1Herramientas básicas
3.1.2Herramientas de creación
3.1.2.1Herramientas de creación y publicación de contenidos
didácticos
o 3.2Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizaje
3.2.1La TE como herramienta de inclusión
4Teorías y enfoques de aprendizaje
o 4.1Conductismo
o 4.2Constructivismo
o 4.3Construccionismo
5Tecnología educativa apropiada y crítica
6Herramientas y plataformas en la escuela
7Modelos de distribución de las TIC en la escuela
o 7.1Modelo de laboratorio o gabinete de informática
o 7.2Modelo 1 a 1
7.2.1Aulas digitales móviles (ADM)
8Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación Superior
9Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programación
o 9.1Teaching Information Processing Language
o 9.2Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes
o 9.3Aprendizaje con base en proyectos
10Tendencias actuales
11Véase también
12Referencias
13Enlaces externos
Definición[editar]
La 'TE' es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los
medios y las tecnologías de la información y la comunicación, en cuanto formas de
representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos
contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación
informal, educación a distancia y educación superior".3
Siguiendo a Edith Litwin, se debe entender la tecnología educativa como el
desarrollo de propuestas de acción basadas en disciplinas científicas referidas a
las prácticas de enseñanza que, incorporando todos los medios a su alcance, dan
cuenta de los fines de la educación en los contextos socio históricos que le
otorgan significación.4
La 'Tecnología educativa' proporciona al docente herramientas de planificación y
desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje,
a través de recursos tecnológicos, con la finalidad de mejorarlos para maximizar el
progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje. 5
La 'Tecnología educativa' puede desarrollarse para lograr la alfabetización digital y
la fluidez tecnológica. Los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en
espacios de formación con equipos tecnológicos, semi-presenciales, o en línea
cuando se utilizan tecnologías móviles (m-learning), 6, entre otros.
Aspectos de la tecnología educativa:
Características[editar]
Las características de la implementación de TE en los procesos de enseñanza y
aprendizaje son:
Evolución[editar]
La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En
este sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología
instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.78
Las raíces de la
En los años cuarenta con influencias de la formación militar estadounidense.
disciplina
La década de los
El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza
años setenta
El comienzo del
Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas
siglo XXI
Herramientas básicas[editar]
Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan
en la educación:10
Constructor
Cuadernia
Exe Learning
EdiLim
Características de la TE como herramienta de enseñanza-
aprendizaje[editar]
Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa
son:13
Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende
nuevos niveles de información.
Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos
conceptos hasta que no venza los anteriores.38
Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través
de la razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar
si el estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más
rápido. Esto permite generar una comunicación más personalizada.
Aprendizaje con base en proyectos[editar]
Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del
departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad
de Granada en España.El objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a
través de la motivación y el interés del estudiante, ya que el aprendizaje sobre
dicha área era insuficiente con las metodologías tradicionales. Esta metodología
busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en
práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir con el cometido, el grupo de
profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos kits diseñados por la
marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico debido a su
flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación. En
esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El
primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones
básicas del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en
una serie de experimentos en los cuales se van aplicando determinados
conceptos en una o más acciones específicas usando el lenguaje NXT. La
dificultad se incrementa gradualmente según el nivel de dificultad. Estos proyectos
se estructuran de la siguiente forma:
Sensores: En cuanto a este nivel, se parte de la base en la cual el sensor es la
base fundamental del desarrollo de la robótica, al igual que la mecánica. En este
proyecto, y con ayuda de los LEGO Mindstorms, el estudiante logrará entender cómo
generar un programa para determinado sensor, las limitaciones y el margen de error
en cuanto a la calibración de dicho artefacto. Las medidas que toma cada sensor
permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la
programación establecida.
Motores: En este proyecto, los motores no se trabajan como entes independientes
en movimiento, sino que se condicionan al estímulo que recibe determinado sensor.
Por dicha razón se empieza a pensar en la función del condicional a partir de la
relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
Agentes reactivos y sistemas basados en reglas: Con respecto al proyecto
anterior, se le da al estudiante la pauta de la creación de condicionales denominados
reglas. Por ejemplo: Regla 1: IF sensor is Black THEN action = go ahead.
Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: Se aplican los
condicionales en un sistema más complejo, donde el estímulo no solo es recibido,
sino que hay un intérprete de la información que captan los sensores. Posteriormente
a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un objetivo programado que
modela los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en
objetivos de agentes externos a los que se aplicará la acción o el estímulo en forma
de señal.40
Tendencias actuales[editar]
Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:
Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gesta tanto dentro
como fuera de clase.
MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses
con opciones gratuitas y de pago.
Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de
bajo costo o gratuitas.
Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son
adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el
aprendizaje a través de juegos y recompensas.
Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación,
pero con el tiempo se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales
como lo permite esta tecnología.
Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los
estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la
competencia en comunicación lingüística.
Mobile learning: Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos,
tablet´s).
Narrativas Transmedia: Utilización de narraciones que se re-escriben y expanden41
con el propósito de generar una experiencia educativa. Los estudiantes se convierten
en prosumidores.42