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org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativa

Tecnología educativa
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Aula de clase del siglo XIX, con un piano y una pizarra, y con bancos de madera, en Auckland, Nueva
Zelanda.

Ábaco utilizado en una escuela primaria danesa, a principios del siglo XX.

La Tecnología Educativa (TE) es la incorporación de Tecnologías de la


Información y Comunicación (TICs) en la educación, a los efectos de apoyar los
procesos de aprendizaje en los distintos contextos, tanto de educación
formal como de educación no formal.1
Según la UNESCO, consiste en el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar
el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo los recursos
técnicos y humanos y las interacciones entre ellos.2

Índice

 1Definición
 2Características
 3Evolución
o 3.1Tecnologías aplicadas a la educación
 3.1.1Herramientas básicas
 3.1.2Herramientas de creación
 3.1.2.1Herramientas de creación y publicación de contenidos
didácticos
o 3.2Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizaje
 3.2.1La TE como herramienta de inclusión
 4Teorías y enfoques de aprendizaje
o 4.1Conductismo
o 4.2Constructivismo
o 4.3Construccionismo
 5Tecnología educativa apropiada y crítica
 6Herramientas y plataformas en la escuela
 7Modelos de distribución de las TIC en la escuela
o 7.1Modelo de laboratorio o gabinete de informática
o 7.2Modelo 1 a 1
 7.2.1Aulas digitales móviles (ADM)
 8Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación Superior
 9Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programación
o 9.1Teaching Information Processing Language
o 9.2Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes
o 9.3Aprendizaje con base en proyectos
 10Tendencias actuales
 11Véase también
 12Referencias
 13Enlaces externos

Definición[editar]
La 'TE' es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los
medios y las tecnologías de la información y la comunicación, en cuanto formas de
representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos
contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación
informal, educación a distancia y educación superior".3
Siguiendo a Edith Litwin, se debe entender la tecnología educativa como el
desarrollo de propuestas de acción basadas en disciplinas científicas referidas a
las prácticas de enseñanza que, incorporando todos los medios a su alcance, dan
cuenta de los fines de la educación en los contextos socio históricos que le
otorgan significación.4
La 'Tecnología educativa' proporciona al docente herramientas de planificación y
desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje,
a través de recursos tecnológicos, con la finalidad de mejorarlos para maximizar el
progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje. 5
La 'Tecnología educativa' puede desarrollarse para lograr la alfabetización digital y
la fluidez tecnológica. Los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en
espacios de formación con equipos tecnológicos, semi-presenciales, o en línea
cuando se utilizan tecnologías móviles (m-learning), 6, entre otros.
Aspectos de la tecnología educativa:

 Teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.


 Herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del
conocimiento y en su desarrollo e intercambio.
 Learning Management System (por sus siglas, LMS) para la gestión de
estudiantes, planes de estudio y sistemas de información de gestión
educativa (EMIS).
 Tecnología educativa para la gestión administrativa, para la capacitación de
sistemas de gestión logística y de administración del presupuesto
 Learning Récord Store (por sus siglas, LRS) para el almacenamiento y análisis de
datos de aprendizaje.
 Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden
denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".

Características[editar]
Las características de la implementación de TE en los procesos de enseñanza y
aprendizaje son:

 Incorporación de propuestas de TE al currículum educativo para trabajar por


asignaturas o de forma interdisciplinar.
 Uso de plataformas educativas para el manejo del contenido dentro y fuera del
aula
 Actualización constante. La tecnología en el ámbito educativo se actualiza todo el
tiempo, es importante estar actualizado con los cambios y eso exige tiempo de
dedicación de los docentes y/o especialistas en la temática.
 Versatilidad de propuestas pedagógicas. Dependiendo del contenido y tipo de
tecnología se pueden realizar distintas propuestas pedagógicas basadas en
el construccionismo.
 Es de fácil adaptación.
 Existe una inmensidad de recursos disponibles.
 Mas interactiva y gráfica.
 Exige conocer el mundo digital.

Evolución[editar]
La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En
este sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología
instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.78

Tabla 1: Evolución de la tecnología Educativa (TE) Como Disciplina

Las raíces de la
En los años cuarenta con influencias de la formación militar estadounidense.
disciplina

Los años cincuenta


La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
y sesenta

La década de los
El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza
años setenta

Los años ochenta y La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el


noventa interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales

El comienzo del
Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas
siglo XXI

Se consideran tres etapas en la evolución del desarrollo de la TE hasta los años


ochenta:

 Una primera, donde la TE era concebida como “ayudas al aprendizaje” en la que


se pretendía la introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.
 Una segunda, en la que se plantea como “ayudas al aprendizaje” en la buscaba la
optimización de los aprendizajes que ocurren en el aula a través de metodologías bien
diseñadas.
 Y una tercera, referida a la TE como “un enfoque sistemático de la educación”.
En los años setenta la comunidad académica vinculada con la TE había ya
alcanzado un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha
disciplina. Esta, como hemos visto, se entendía como un conjunto de
procedimientos basados en el conocimiento científico, que permitían diseñar y
desarrollar programas educativos de modo sistemático y racional. A lo largo de
esa década se publicaron manuales en torno a la Tecnología Educativa, que a
pesar de sus lógicas variantes, en todo caso más formales que conceptuales,
coincidían en ofrecer un cuerpo de conocimientos suficientemente coherentes y
sólidos sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje, con el fin
de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos
educativos.8
A finales de los años setenta y sobre todo en la década de los años ochenta,
comenzaron a emerger y generalizarse numerosos cuestionamientos, reflexiones,
críticas, y descalificaciones, en torno a lo que había sido la evolución de la TE y de
la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos. La Tecnología
Educativa, tal como había sido conceptualizada en años anteriores, había entrado
en crisis, ya que se le criticaba su concepción técnico-racionalista sobre la
enseñanza, a modo de ingeniería educativa, así como la falta de suficiente
fundamentación teórica y conceptual. Los signos y evidencias de ello fueron
numerosas: desde una reducción de las publicaciones en torno a la misma, hasta
las voces que sugirieron su desaparición, pasando, por supuesto, por la limitada
incidencia sobre los sistemas escolares. Las críticas formuladas se pueden
sintetizar en los siguientes fundamentos:

 El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambientes


académicos, y no tanto de los propios centros escolares.
 El profesorado y los centros educativos han sido considerados como meros
consumidores de la TE, y no como agentes con responsabilidad de decisión sobre la
misma.
 Desorientación y desánimo en los tecnólogos educativos por la ausencia de señas
de identidad claras en la disciplina.
 En la TE subyace una concepción de la naturaleza del proceso instructivo de
carácter estandarizado y unidireccional.
 La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagógicas de los
profesores.
 La TE se presenta como un enfoque de transformación y mejora de los sistemas
educativos, pero apenas tuvo influencia sobre el cambio y la innovación escolar.
 La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociología curricular.
 La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aséptico de influencia
ideológica.8
Tecnologías aplicadas a la educación[editar]
Las TICs han influido en los procesos educativos tanto de la educación en
modalidad presencial, así como en la educación en línea, y también en las formas
de comunicación entre los actores educativos. Estos hechos permiten nuevas
formas de interacción, representan una oportunidad de responder a las
necesidades que demanda la sociedad, mediante su inclusión en la planificación
curricular.9
Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
El término NTAE, se refiere a aquellas TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación) aplicadas a la educación que tienen carácter innovador. La
diferencia con las TIC empleadas habitualmente, es que estas tecnologías nuevas
deben ser definidas previamente y suponen un punto importante de cara al
progreso y mejora de la docencia del siglo XXI. Concretando, una Nueva
Tecnología Aplicada a la Educación debe tener, como su mismo nombre indica, un
componente innovador, con lo cual estamos hablando de algo que no se esté
realizando en la educación actual y, además, buscar solucionar alguna cuestión
relevante. En este sentido, podemos ver las diversas variables que afectan a las
mismas respecto a su aplicación en la educación actual:
Variables evolutivas: referente a la propia capacidad de formación de la
comunidad, especialmente del docente y familiares. Cuando la evolución
tecnológica de los individuos alcanza su potencial, puede expresarse este tipo de
nuevas tecnologías.
Variables fisiológicas: íntimamente ligadas con la edad y el nivel de alfabetismo
digital, ya que para poder establecer una Nueva Tecnología Aplicada a la
Educación, se expresará con mayor o menor dificultad si la persona es de una u
otra generación que ha estado, o no, en contacto con estas nuevas innovaciones.
Por eso son los jóvenes docentes los que deben tener la voz cantante para esta
implementación.
Variables culturales: puesto que la cultura es la base de nuestra sociedad y
comunicación, el tipo de cultura, sea de la forma que fuera, y el propio nivel de la
misma determina la facilidad para la aplicación de estas Nuevas Tecnologías
Aplicadas a la Educación.
Variables relacionadas con el desarrollo socioeconómico: evidentemente, el
nivel adquisitivo de las personas pero, especialmente, de las instituciones son un
factor primordial para poder implementar algunas de estas nuevas técnicas.
Variables relacionadas con la situación de los sistemas educativos: finalmente, la
propia legislación en estos temas resulta importante. Generalmente nos solemos
quedar con estos dos últimos puntos; no hay dinero y el sistema no ayuda.
Obviando esta realidad, el resto de variables también son primordiales de cara a
poder integrar nuevas tecnologías de la educación y en este sentido, el factor más
decisivo es precisamente el último. Encontrarnos con un marco legal y contractual
que nos permita desarrollar estas actividades.
Por tanto, la aplicación de estas nuevas tecnologías TIC requiere de una serie de
factores. No todos se cumplen en la actualidad, mientras que otros van
apareciendo de manera gradual. Creemos que es importante tener en cuenta la
propia definición de TIC, donde estas realidades son necesarias para un correcto
aprendizaje de las actividades del día a día dentro de la era de las
comunicaciones en la que estamos inmersos. El planteamiento de integrar nuevas
referencias TIC al proceso, es la evolución natural del sistema, como si de una
mutación genética se tratase. Pondremos un ejemplo. El docente puede utilizar
procesadores de texto como Word o de imagen para generar presentaciones
como Power Point. Esto se consideraría emplear TIC, sin embargo, plantear
nuevas maneras de llegar al alumnado, motivarlo y hacerle partícipe de esta
adquisición de competencias digitales. En este segundo caso, no debiera ser el
profesor el que se queda en la «Edad de Piedra» de la informática utilizando
solamente este tipo de recursos, sino que, también, tendría que apostar por
nuevas formas de llegar al alumnado.
Fuente:
https://uogestiondelaprendizaje.files.wordpress.com/2015/03/5-libro-nuevas-
tecnologc3adas-aplicadas-a-la-educacic3b3n-julio-cabero.pdf

Las nuevas tecnologías y su influencia en las aulas.

Herramientas básicas[editar]
Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan
en la educación:10

 Servicios en la nube: Google Drive, Onedrive y Dropbox.


 Mensajería y redes sociales: Skype, WhatsApp, Hangouts, SnapChat, Telegram,
Allo, Twitter y correo electrónico.
 Presentaciones de contenido: Slideshare, Prezi, Padlet, Emaze, Jamboard, entre
otros.
 Herramientas colaborativas: foros, Blogs, wikis, Webquest, y Padlet.
 Plataformas y campus online: GoCongr, Google Classroom, Teams de Microsoft,
y TedEd11.
 LMS: Edmodo, Schoology, entre otros.
Herramientas de creación[editar]
Las herramientas de creación se asocian con programación, donde los usuarios
no solo consumen información sino que crean información, contenidos y
programas, por lo cual están relacionados con herramientas de programación:
 Scratch
 Turtleblocks
 APP Inventor
 Wikimedia y sus herramientas
Así también existen páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:

 La hora del código


 Codecademy
 Code HS
Herramientas de creación y publicación de contenidos didácticos[editar]
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión
de ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 12

 Constructor
 Cuadernia
 Exe Learning
 EdiLim
Características de la TE como herramienta de enseñanza-
aprendizaje[editar]
Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa
son:13

 Estudiar las estrategias de enseñanza multi-medial, integrando las nuevas y


antiguas tecnologías.
 Compaginar la teoría y la práctica.
 La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque
ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa,
mejorando la calidad del proceso educativo.
La TE como herramienta de inclusión[editar]
Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten que personas con
cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de enseñanza-
aprendizaje. Las TIC facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje respetando los
ritmos de aprendizaje de cada estudiante. A continuación se presentan los
distintos recursos tecnológicos que están disponibles con estos fines: 14

 Discapacidad visual: lector de textos, lupas electrónicas, reproductores de audio


especiales, entre otros.
 Discapacidad auditiva: bucles magnéticos, amplificadores, avisadores luminosos.
 Discapacidad intelectual: pulsadores y teclados especiales.
 Discapacidad motora: dispositivos para el manejo del teclado y ratón, mandos,
brazos de posición, portátiles y sistemas de fijación.
Teorías y enfoques de aprendizaje[editar]
Existen diversas teorías de aprendizaje y enfoques pedagógicos en las que se
basan la disciplina de TE. Estas perspectivas teóricas se agrupan en cuatro
escuelas teóricas principales o marcos
filosóficos: conductismo, constructivismo y construccionismo.
Conductismo[editar]
Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX, basado en experimentos
de aprendizaje animal realizados por Iván Pavlov, Edward Thorndike, Edward C.
Tolman, Clark L. Hull y B.F. Skinner. Muchos psicólogos utilizaron estos resultados
para desarrollar teorías del aprendizaje humano, pero los educadores modernos
generalmente ven el conductismo como un aspecto de una síntesis holística. La
enseñanza del conductismo se ha relacionado con el entrenamiento, haciendo
hincapié en los experimentos de aprendizaje con animales. Dado que el
conductismo consiste en la idea de enseñar a las personas cómo hacer algo con
recompensas y castigos, se relaciona con el entrenamiento de personas. 15
B.F. Skinner escribió extensamente sobre las mejoras de la enseñanza con base
en su análisis funcional del comportamiento verbal, 1617 asimismo, escribió "The
Technology of Teaching",1819 un intento de disipar los mitos subyacentes a la
educación contemporánea y para promover su sistema, lo llamó instrucción
programada. Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje,
llamado Celeration, que se basaba en el análisis del comportamiento, pero que
difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.
Constructivismo[editar]
El constructivismo sostiene que cada estudiante estructura su conocimiento del
mundo a través de un patrón único, conectando cada nuevo hecho, experiencia o
entendimiento en una estructura que crece de manera subjetiva y que lleva al
aprendiz a establecer relaciones racionales y significativas con el mundo. 20 Una
persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus
propias estructuras mentales. Cada nueva información es asimilada y depositada
en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el sujeto,
como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni objetivo, por
el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando
constantemente a la luz de sus experiencias. El constructivismo cuenta con las
teorías de Jean Piaget (1952), Lev Vygotsky (1978), David
Ausubel (1963), Jerome Bruner (1960), y aún cuando ninguno de ellos se auto-
denominó como constructivista, sus ideas y propuestas claramente ilustran las
ideas de esta corriente.21
Construccionismo[editar]
El construccionismo, propuesto por Seymour Papert, como teoría del aprendizaje
contemporáneo surge a partir de la teoría constructivista de Piaget, poniendo
acento en el valor de las TIC como herramientas útiles para desarrollar el
pensamiento crítico en los estudiantes. La premisa básica supone la existencia de
una habilidad natural en los seres humanos para aprender a través de la
experiencia, y para crear estructuras mentales que organicen y sinteticen la
información y las vivencias de la vida cotidiana. Papert no se enfocó en las formas
de instrucción del aprendizaje sino en brindar a los estudiantes la oportunidad de
construir. Por ello Papert es el pionero de la teoría del aprendizaje asistido por
computadoras para desarrollar el proceso creativo en la mente de los
estudiantes.22

Tecnología educativa apropiada y crítica[editar]


La conceptualización de Tecnología Educativa que se ha presentado a lo largo de
su evolución, es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo en las
propuestas educativas de los países del sur del mundo, a través de las TIC. Desde
la década de los 90, el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica»
rescata todos los movimientos que nacen en la década de 1980 en Inglaterra,
incorporando estas líneas y la revalorizando los recursos no convencionales para
la educación. Existe una gran variedad de recursos, desde los artesanales y
cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los
aparatos electrónicos más actuales y sofisticados, que hoy son de menor coste,
muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del open
source, es decir, con muchas facilidades.23
En la tecnología educativa apropiada y crítica, toman vigor las tecnologías de la
información y la comunicación. Estas constituyen redes que favorecen el
aprendizaje colaborativo. Se podría pensar en un modelo circular de la
comunicación, es decir, las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la
construcción en conjunto del mensaje o del conocimiento. Si es un modelo
circular, los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicación,
sino que simplemente participan en ella en algún trayecto de la misma. Esto a su
vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje. De
esta forma son los alumnos, junto con los profesores, quienes construyen el
conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece
el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento en los alumnos. 24

Herramientas y plataformas en la escuela[editar]


Hoy en día disponemos de diferentes herramientas y plataformas que se pueden
utilizar en las aulas, ya sea para la comunicación con los alumnos, el seguimiento
o incluso la evaluación de diferentes habilidades. Las plataformas permiten aplicar
técnicas de E-learning, pero para que ello se cumpla, se necesita que reúnan unas
características mínimas, como:

 Que sea en red.


 Que se haga llegar al usuario final a través de un ordenador utilizando estándares
tecnológicos de internet.
 Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más
allá de los paradigmas tradicionales de la formación.25
Si por los menos se cumplen estas características, estaremos hablando
de plataforma de enseñanza virtual. Estas se pueden dividir en varios tipos:

 Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, se


debe pagar por ellas.
 Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos.
Un ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.26.
 Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro
de la propia institución educativa.

Modelos de distribución de las TIC en la escuela[editar]


Modelo de laboratorio o gabinete de informática[editar]
Este modelo nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990) y es el
resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos
modalidades: como apoyo didáctico en el aula y para la enseñanza del LOGO y
el BASIC.
Dentro del marco pedagógico, el modelo de laboratorio estaba incluido en una
materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las
clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de informática u
ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad
específica a realizar con las máquinas. El modelo de laboratorio posibilita la
distribución de un número considerable de alumnos por equipo, cada grupo
sentado frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración
habitual). Esta estructura posicional tiene una fuerte importancia para promover el
trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a
desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos
sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican
con procesadores de texto y quizás aprenden algo de programación, mediante
algún lenguaje como el BASIC.
Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes
generaciones, por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas
funciones. Esta heterogeneidad de equipos reflejaba así una disparidad de
saberes en el grupo escolar. Este modelo, fue muy utilizado en Argentina y en
otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una
integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes.
Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la
utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la
institución.
Modelo 1 a 1[editar]
Artículo principal: Modelo 1a1

La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio


del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje
en línea).
En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este
modelo fue San Luis, a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”. Este
proyecto consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario,
que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la
provincia, zona rurales y semi-rurales y un ordenador portátil a cada maestro de
las escuelas, que además debían ser capacitados. El proyecto obtuvo buenos
resultados, en su función de relacionar a los alumnos y los docentes con las
tecnologías. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha
digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres.
En la provincia de Río Negro, al igual que la provincia mencionada anteriormente,
este modelo consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a
estudiantes y docentes de forma individual,27 de manera tal que cada uno podrá
realizar múltiples tareas, —buscar información, leer textos, consultar libros, ver
imágenes, tomar fotografías entre otros— conseguir acceso personalizado, directo
ilimitado —el equipo no es compartido— y ubicuo —se produce y consumen
contenidos en cualquier lugar— lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase
y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.
El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los
jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad
de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los
dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula.
Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso
enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que
asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación
de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un
manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas
producciones que se pueden trabajar en el aula. 28
Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio
en el rol del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y
poseedor del conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información,
los estudiantes comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros
receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento. Con sus
computadoras portátiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de
información con el propósito de construir sus propio conocimiento de forma
autónoma en la escuela con la guía del docente que pasa a ser un facilitador, un
intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un aprendizaje
ubicuo.29
Aulas digitales móviles (ADM)[editar]
Un aula digital móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura
modular.30 La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma
autónoma o interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir
de la combinación de sus distintos componentes. De allí es que un Aula Digital
Móvil está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas
pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.
Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo
se fundamenta en la introducción de los alumnos en el uso de herramientas
digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Un ADM se define
como un conjunto de terminales y periféricos que pueden circular por toda la
escuela en una estructura metálica conocido como "carro virtual". Dentro de la
institución, este modelo posibilitará —en algunos casos— disponer de servidores
de aula, Netbooks, enrutadores, proyectores digitales, pizarrones digitales,
altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, por ello surge una nueva
configuración del aula.
Pueden funcionar de manera aislada (una net por estudiante usando un
determinado programa) en red local o Intranet conectados al servidor o server y
conectados a Internet mediante un Router. El servidor pedagógico consiste en un
CPU convencional y tiene la función de almacenar y distribuir la información, y
respaldar el trabajo producido por estudiantes y docentes.
Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con
los alumnos bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como organizar tareas
colectivas con un ordenador por mesa en distintos cursos al mismo tiempo o
recurrir exclusivamente al dispositivo de proyección conectando la computadora
portátil, entre otras alternativas.31
Las principales funcionalidades que nos aportan las pizarras PDI son:

 Proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una


computadora para convertirse en un segundo gran monitor de la misma, que permitirá
a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de
información y recursos disponibles: presentaciones multimedia, documentos, apuntes,
trabajos de clase, vídeos, fotos, etc., y por supuesto, toda la información que
encuentren de interés en Internet.
 La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno
pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes
de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas
actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o
enviarlas por correo electrónico al resto de la clase.
 Integrar todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el
retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión,
etc.).
 Hacer uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del
correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o
especialistas, de todo el mundo.
 Motivar al alumno en las actividades del aula para que participe más, tenga mayor
autonomía y disponga de más oportunidades para el desarrollo de competencias
importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información,
para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase.
Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se
darán los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del
espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las
condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza y aprendizaje resulte
un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de
un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.
Didácticamente, se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el
aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro
del aula un clima de cooperación, donde cada alumno construye su aprendizaje
con el resto del grupo.
Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee
para trabajar en red.
Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se
encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables).
Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen
programas educativos, proyecten actividades multimedia, accedan a los recursos
que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.
El docente, desde su portátil, es quien lleva el control de la clase (a través de un
software específico) administrando y facilita y controla todos los recursos y
acciones de sus alumnos.
También el alumno, desde su portátil, tiene la posibilidad de mostrar su producción
al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al
docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El
alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con
el docente (participación activa y significativa).
La conexión con Internet del Aula Digital Móvil, permite que estudiantes y
docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases.
Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e
intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del
mundo, o utilizar las herramientas Web 2.0 gratuitas que actualmente están
disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc.).

Tecnologías de Información y Comunicación en la


Educación Superior[editar]
En la actualidad los estudios superiores se encuentran con un gran desarrollo para
la Educación, debido a los grandes avances tecnológicos. 32 Esto trae ventajas y
desventajas para los estudiantes y maestros, ya que tienen que acoplar sus
actividades a las nuevas tecnologías.
Con relación al texto de López, Mejía y Schmal tenemos una comparación del uso
y relación entre estudiante, tecnología y maestro. Además, se empieza a fomentar
la producción del conocimiento sobre el uso de la tecnología mediante autores
relevantes sobre la materia.33
Por otra parte, en el texto de Arras, Torres & Muñoz se encuentra una relación
entre los estudiantes y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),
además cómo se desarrollan escenarios virtuales, conocimiento, interacciones y
de esta forma estudiar cada utilización en cada uno de los estudiantes
Universitarios.34
Con respecto al texto de Marcelo, Yot & Mayor se encuentra la relación de los
profesores universitarios y la tecnología para mejorar sus actividades laborales.
Además, la frecuencia de utilización para realizar sus clases. 35
En cuanto al texto de Prendes & Castañeda tenemos una comparación de como
los profesores tienen complicaciones para poder usar las TIC, debido a que
tienden a usar de una manera muy deficiente los complementos como el Internet y
por este motivo empiezan a usar herramientas más accesibles, fáciles y no logran
relacionarse de una manera más completa a las TIC. 36

Metodologías de aprendizaje de lenguajes de


programación[editar]
Son metodologías aplicada para aprender lenguajes de programación, en la cual
áreas como la informática y la ingeniería de sistemas logran enseñar la lógica de
determinado lenguaje de programación. En esta tecnología se toman áreas de
sistemas cognitivos aplicados a la tecnología educativa.También se aplica la
inteligencia artificial para generar un ambiente de aprendizaje alternativo. A
continuación se describirán diferentes metodologías que han sido usadas con el
fin no solo de enseñar en pregrados de ingenierías de sistemas, sino en generar a
cualquier estudiante que esté aprendiendo a programar y las principales fases en
las que se desarrollan.
Teaching Information Processing Language[editar]
Los primeros intentos de generar programas y espacios en los cuales fuera más
intuitivo y didáctico el aprendizaje de un lenguaje de programación fue dado 5
años después de la creación del IPL (Information Processing Language). El TIPL
(Teach Information Processing Language) surgió como un sistema que asiste a
estudiantes que están aprendiendo el lenguaje IPL. En el ciclo de problema-
solución, existe un mecanismo que evita que el programa entre en loop se
denomina kickoff deck. Esta función permite modificar problemas con soluciones
“manuales”. Para cumplir su objetivo posee más de 13000 palabras almacenada
en su banco de datos. El TIPL se conforma de un conjunto de tarjetas con
paquetes de información específicos para cada actividad planteada. El programa
posee 6 fases: student´s routine, checking routine, cycle limit, kickoff routine y
standart cycle limit.37

 Student´s Routine: Son las entradas que el estudiante genera a partir de


premisas (problema) en donde trata de resolver el problema.
 Checking Routine: Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha
introducido el estudiante opera correctamente. Esta respuesta es lo más descriptiva
posible, ya que busca el total entendimiento del estudiante.
 Cycle Limit: Posterior a la revisión, se da un límite en lo que el estudiante puede
escribir para evitar posibles bucles de información.
 Kickoff Routine: Esta fase respalda la fase de checking, ya que revisa cada línea
de código una segunda vez, en caso de que la fase anterior este herrada.
 Standard Cycle Limit: En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del
programa introducido por el estudiante y le impone un límite de 1000 repeticiones.
 Cicle Stopper: la fase de cycle stopper genera un output de reflexión sobre la
eficiencia de la rutina establecida por el estudiante.
Este programa de enseñanza ha sido precursor de sistemas
como Wiring o Arduino, en la cual se genera una plataforma que notifica al
estudiante sobre problemas en su código, a partir de retroalimentaciones en un
panel independiente al que contiene el código. También es posible afirmar que la
fase de checking routine corresponde a la función de compilado que
posee Arduino u otros. En general, el programa le permite identificar al estudiante
tanto las limitaciones como todas sus posibilidades.37
Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes[editar]
Los Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia
artificial con el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa
como modelo el razonamiento humano. En este tipo de programas posee un
algoritmo que puede resolver problemas y formular diagnósticos y provee
explicaciones a los estudiantes. Todas estas actividades están estructuradas bajo
un banco de datos donde hay estrategias de instrucción y de resolución de
problemas. Esta metodología se denomina como inteligente porque se asocia a la
capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a través de una enseñanza
individual.38
Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina
modelo el estudiante. En este modelo se va almacenando información sobre el
alumno además de la dinámica interpretativa variante. El programa en la constante
interpretación también genera procesos de inferencia a partir de los datos ya
disponibles denominados procesos de diagnóstico. A partir de estas acciones se
implementaron técnicas de inteligencia artificial en el sistema de
enseñanza/aprendizaje. Las técnicas serán descritas a continuación:

 Sistemas basados en reglas: en esta técnica se generan cadenas de inferencias


en donde un problema se va moldeando varias soluciones. Luego dichas influencias
serán depuradas y mejoradas a través del programa que dirige la enseñanza. Sin
embargo se puede producir a partir de una conclusión o solución posible a un
problema y buscar evidencia que den cuenta de esta.
 Sistemas basados en marcos básicos básicos: se enmarca visualmente el
conjunto de problemas y sus posibles soluciones.
 Árboles de decisión: Tomar decisiones de la manera más simple y primitiva de
acuerdo con la relación atributo/valor.
 Redes neuronales artificiales: Basan su funcionamiento en generar la información
contenida en los ejemplos de calentamiento. Posee un RNA artificial que funciona
como transmisor de datos estructurados de la siguiente manera: modelo de
neurona, topología y estrategia de aprendizaje de cada bit de información.
 Redes Bayesianas: se basa en el teorema de Bayes39 y teorías de inferencia
estadística. El tipo de inferencia que se da es abductiva y predictible.
 Razonamiento basado en casos: El razonamiento se da a partir de la experiencia
resolviendo otros problemas. La FRC que utiliza la semejanza y la adaptación de
problemas pasados para resolver nuevos.38
La inteligencia artificial también se ve incorporada cuando la base del
razonamiento se da a partir de mapas conceptuales. Los mapas conceptuales
usados en un modelo inteligente generan una estrategia de aprendizaje en la cual
se prioriza solo los conceptos necesarios y más significativos dentro de una
estructura de tipo propositiva. Esta técnica se utiliza para las modalidades a
distancia porque el mapa. Conceptual logra “reemplazar” al maestro. Otro aspecto
fundamental de este método es el componente afectivo en donde no solo el mapa
conceptual se convierte en eje de aprendizaje, sino que la actitud y emociones
durante la experiencia del estudiante tienen una clara repercusión en el grado de
aprendizaje.
Los sistemas de enseñanza/aprendizaje inteligentes se crean con HESEI (mapa
conceptual inteligente) permite generar nodos en donde se realiza cuestionarios
que mezclan el estado cognitivo y afectivo del estudiante. Los nodos se describen
a continuación.

 Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
 Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende
nuevos niveles de información.
 Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos
conceptos hasta que no venza los anteriores.38
Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través
de la razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar
si el estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más
rápido. Esto permite generar una comunicación más personalizada.
Aprendizaje con base en proyectos[editar]
Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del
departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad
de Granada en España.El objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a
través de la motivación y el interés del estudiante, ya que el aprendizaje sobre
dicha área era insuficiente con las metodologías tradicionales. Esta metodología
busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en
práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir con el cometido, el grupo de
profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos kits diseñados por la
marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico debido a su
flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación. En
esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El
primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones
básicas del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en
una serie de experimentos en los cuales se van aplicando determinados
conceptos en una o más acciones específicas usando el lenguaje NXT. La
dificultad se incrementa gradualmente según el nivel de dificultad. Estos proyectos
se estructuran de la siguiente forma:
 Sensores: En cuanto a este nivel, se parte de la base en la cual el sensor es la
base fundamental del desarrollo de la robótica, al igual que la mecánica. En este
proyecto, y con ayuda de los LEGO Mindstorms, el estudiante logrará entender cómo
generar un programa para determinado sensor, las limitaciones y el margen de error
en cuanto a la calibración de dicho artefacto. Las medidas que toma cada sensor
permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la
programación establecida.
 Motores: En este proyecto, los motores no se trabajan como entes independientes
en movimiento, sino que se condicionan al estímulo que recibe determinado sensor.
Por dicha razón se empieza a pensar en la función del condicional a partir de la
relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
 Agentes reactivos y sistemas basados en reglas: Con respecto al proyecto
anterior, se le da al estudiante la pauta de la creación de condicionales denominados
reglas. Por ejemplo: Regla 1: IF sensor is Black THEN action = go ahead.
 Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: Se aplican los
condicionales en un sistema más complejo, donde el estímulo no solo es recibido,
sino que hay un intérprete de la información que captan los sensores. Posteriormente
a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un objetivo programado que
modela los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en
objetivos de agentes externos a los que se aplicará la acción o el estímulo en forma
de señal.40

Tendencias actuales[editar]
Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:

 Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gesta tanto dentro
como fuera de clase.
 MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses
con opciones gratuitas y de pago.
 Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de
bajo costo o gratuitas.
 Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son
adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
 Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el
aprendizaje a través de juegos y recompensas.
 Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación,
pero con el tiempo se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales
como lo permite esta tecnología.
 Aprendizaje de análisis de datos: El análisis de la información a la que los
estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
 Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la
competencia en comunicación lingüística.
 Mobile learning: Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos,
tablet´s).
 Narrativas Transmedia: Utilización de narraciones que se re-escriben y expanden41
con el propósito de generar una experiencia educativa. Los estudiantes se convierten
en prosumidores.42

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