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Pensar lo que

se vive
Unidad 4

Apunte de cátedra

Introducción al Conocimiento Proyectual 2


Pensar lo que se vive APUNTE DE CÁTEDRA

Cátedra Sordelli

Pensar lo que se vive


El diseño como concepto complejo

“Otra cosa que tiene que hacer el futuro diseñador es saber


enfrentarse a la incertidumbre. Esta incertidumbre procede de la
diferente valoración que los profesores y los compañeros suelen hacer
de sus trabajos, de modo que a veces no es fácil entender las razones
por las cuales un proyecto se considera bueno o malo. No hace falta
decir que este es un problema intrínseco del diseño, una actividad
intelectual en la que no hay verdades universales y en la que los
resultados se valoran menos en términos absolutos que en forma de
compromiso entre los objetivos propuestos y el nivel alcanzado.”

(Campi, I. [2020(2012)] p. 117)

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Contenidos de la Unidad

Definiciones sobre el diseño y sus ámbitos en un mundo cambiante. Procedimientos del pensamiento
proyectual. Metodología lineal. Identificación de un problema de diseño. Evaluación de alternativas. Toma
de decisiones proyectuales. Planificación y categorías de las soluciones. Trabajo transdisciplinar para idear.
Sinceridad material. Formación y aptitudes del diseñador.

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Índice

A modo de Introducción

1. Hacia una metodología Proyectual


1.1 Acerca de los problemas que resuelve el diseño
1.2 Definir el problema
1.3 Idear
1.4 Proyectar la solución

2. Proyecto Museo de Arquitectura y Diseño / MARQ


2.1 Explorando el problema
2.2 Sub-elementos del problema y recopilación de datos
2.3 Idear posibles soluciones
2.4 Soluciones por etapas
2.5 Una solución conciliadora

3. El diseño como concepto complejo


3.1 Cuatro factores en equilibrio
3.2 Sinceridad material
3.3 Pensar lo que se vive

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A modo de introducción
Como hemos visto en la materia Introducción al Conocimiento Proyectual 1 en el apunte 3 “Hacia un diseño
transformador”, a veces se vincula al diseño como un “solucionador de problemas”, es decir un agente para
superar dificultades a distintos niveles. Pero sabemos que el diseño principalmente es un operador cultural
que colabora y modifica la vida de las personas.
Sin embargo, no descartamos la idea de que el diseño soluciona problemas. Justamente en este apunte
revisaremos cuáles son los problemas reales que el diseño resuelve. A través del ensayo de Richard
Buchanan (1990) visitaremos la idea de aquellos “problemas indeterminados”, para profundizar en el
campo interdisciplinar en el que el diseño, en el actual mundo cambiante, se reconfigura (Campi, I. 2020).
Serán claves las definiciones de Campi acerca de las aptitudes y la formación del diseñador de este nuevo
milenio, a partir del contraste de las características del diseñador del siglo pasado, para estudiar y poner en
práctica las metodologías del pensamiento proyectual según el modelo lineal (Munari, B. 1998) y sus
variables actuales (Campi, I. 2020).
Además, de la mano de Bruno Munari, recorreremos el modelo lineal del pensamiento proyectual,
profundizando en las fases de definición del problema y de desarrollo de la solución. Y a través del caso del
Proyecto Museo de Arquitectura y Diseño / MARQ, desarrollado y construido en la Ciudad de Buenos Aires
por el arquitecto Marcos Polchoswki, integrante del equipo docente de esta cátedra; aplicaremos las fases
y los elementos de esta metodología proyectual.
Vivimos en un mundo dinámico e incierto, por eso tenemos la sospecha que pensando lo que vivimos
podremos involucrarnos y hacer crecer la voluntad de intervenir nuestro entorno, como acción clave para la
actividad proyectual en el campo del diseño como concepto complejo.

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1. Hacia una metodología proyectual


Como vimos en ICP1 el apunte 3 “Hacia un diseño transformador”, el diseño es una disciplina que cumple
un propósito y el modo en que lo cumple es la combinación de varios elementos. Papanek, nos introduce en
el complejo funcional del diseño a través de los elementos: utilización, método, telesis, estética, asociación,
necesidad. Esta mirada nos conecta con entender el proceso de diseño como un proceso integral, en donde
no hay un principio o un final, sino que se visualiza de modo circular, un elemento relacionado con el otro.

Y es que el pensamiento proyectual es dinámico, modificable y nada es definitivo, es decir que el


proyectista puede descubrir algo en su proceso e intervenir para mejorarlo.

Además, existen distintas metodologías proyectuales, y así como Papanek propone el complejo funcional
del diseño con características “circulares”1, Munari nos presenta una metodología proyectual lineal que
comienza con la identificación de un problema, de hecho lo propone como “la utilización de un método que
ayude a resolver el problema”. Aunque hay muchas variaciones en el modelo lineal, algunos autores
coinciden que está dividido en dos fases:

1. La definición del problema: es una secuencia analítica en la cual el diseñador determina todos los
elementos del problema y específica todos los requerimientos que una solución de diseño con éxito debe
tener.
2. La solución del problema: es una secuencia sintética en la cual varios requerimientos son combinados y
balanceados unos con otros, rindiendo un plan final para llevar a cabo la producción.

PROBLEMA SOLUCIÓN

posible necesidad posibles mejoras

Tanto el complejo funcional de Papanek como la metodología proyectual de Munari son útiles y válidos a la
hora de diseñar, y hasta es posible trabajar con ambos complementándolos entre sí. De hecho, uno de los
procedimientos generales más utilizados en la práctica proyectual es responder de modo exhaustivo a
través de gráficos, croquis, imágenes e investigaciones en el campo a diseñar según las siguientes
preguntas:

¿para qué? ¿Para qué va a ser de utilidad el objeto proyectado (objeto-servicio-edificio)? Esta pregunta
intenta definir y desarrollar el problema a solucionar, en referencia a que el diseño busca resolver o dar
respuesta a un problema específico estableciendo objetivos por el cual se proyecta.

1
En referencia a que no tiene un punto de partida ni tampoco una fase final.
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¿qué? ¿Qué se quiere diseñar?


Esta pregunta intenta acercarse al tipo de solución, esclarecer los elementos del futuro diseño y el modo en
que va a comunicar esa información.
¿para quién? ¿A quién va dirigido mi diseño?
Se dirige a investigar y analizar, organizando y categorizando las características propias del usuario.

1.1 Acerca de los problemas que resuelve el diseño


En este proceso proyectual resulta clave distinguir si un problema puede resolverse o no. Munari revisita a
Archer y señala “El problema del diseño nace de una necesidad”.
Sin embargo, Buchanan señala que esta metodología lineal “puede parecer atractiva porque sugiere una
precisión metodológica” y explica que los problemas que resuelve el diseño a través de este proceso son
problemas determinados.
Además amplía su posicionamiento frente al tema y argumenta que el diseño resuelve problemas
indeterminados: “Los problemas de diseño son “indeterminados” y “perversos” porque el diseño no tiene
un objeto de estudio en sí aparte de lo que el diseñador concibe que va a ser.” (Buchanan, R. 1990)
En el mismo ensayo, Buchanan revisita las diez propiedades de los “problemas perversos” (Ritel, 1972) y
aclara la diferencia entre “indeterminación” e “indeterminado”, refiriendo a que “Indeterminación implica
que no hay condiciones definitivas o límites a los problemas del diseño”.(Buchanan, R. 1990)

Será clave, entonces, analizar los problemas que resuelve el diseño y explorar las etapas del modelo lineal
teniendo en cuenta que algunos de estos problemas pueden ser “indeterminados”, es decir, no definitivos,
móviles, cambiantes. Es importante destacar que existen distintas miradas acerca de cuáles son los
problemas que resuelve el diseño, porque el diseño es una disciplina joven que encuentra su campo de
acción, actualmente, a debate.

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1.2 Definir el Problema

1.Definición del problema. Para elaborar esta definición es necesario realizar una investigación exhaustiva
del área a trabajar, delineando los límites en donde deberá moverse el proyectista. Cuanto más elaborada
sea esta definición se obtendrán posibles soluciones más precisas. Para esto Munari propone tres pasos:
2. Elementos del problema. Se trata de descomponer el problema en sub-problemas. El objetivo es hacer
visibles posibles problemas ocultos, problemas secundarios, como así también problemas particulares. La
descomposición se realiza a través de una dinámica de pensamiento que implica dudar de lo establecido y
de responder a esas dudas con más preguntas2precisando la función.
● Problemas ocultos.
● problemas secundarios
● problemas particulares: es un conjunto de problemas secundarios.
3. Recopilación de datos. Para decidir e identificar los elementos del problema y acercarse a la siguiente
etapa, “idear”, será necesario desarrollar un estudio que pueda documentar lo que está hecho hasta el
momento en el campo a diseñar, según los límites establecidos en la definición del problema. Se trata de
relevar el mercado identificado y los diseños que se acerquen a resolver el tipo de definición del problema y
sus elementos.
4. Análisis de datos. Materiales, tecnologías, costos, entre otros datos se estudian comparándose entre sí
arribando a resultados parciales que detecten problemas no resueltos en las soluciones que el diseño ha
ofrecido hasta el momento.

2
Munari establece que este método para descomponer la definición del problema tiene su origen
en el Método Cartesiano, creado por René Descartes, ​el cual consiste en el escepticismo
metodológico en donde se duda de cada idea que puede ser dudada. 

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1.3 Idear
Hasta aquí el proceso metodológico de Munari permite indagar sobre el problema y sus componentes
como una etapa necesaria para "evitar las precipitaciones", dejar a un lado los juicios personales y
abordar el problema de diseño con rigurosidad.
Una vez realizado el recorrido referido al problema, comienza la etapa de “proyectar” propiamente dicho. El
proceso consta de reemplazar la idea intuitiva relacionada con la fantasía, por una idea que se mantiene
dentro de los límites trazados según los elementos del problema y los análisis de datos de la etapa anterior.
A veces no es necesario crear algo de cero, se puede retomar ideas desarrolladas con anterioridad y
reformular según la definición del problema.
La experimentación es clave como proceso de búsqueda, para desarrollar materiales o técnicas productivas
nuevas y sus variables, e investigar formas, colores, recursos constructivos, etc. Esta es la instancia del cómo
se visualiza el futuro objeto, es decir, el momento de abrir el abanico de posibilidades posibles ¿Cuántas
variables posibles tiene la solución a este problema?
Por esto en esta etapa será necesario investigar y desarrollar las tecnologías necesarias para llevar a cabo la
idea en elaboración. Conocer los insumos que ofrece la industria será clave para establecer y seleccionar los
modos productivos y poder planificar y evaluar el desarrollo de lo necesario. Es posible que según esta
búsqueda, la idea en elaboración se reorganice y se modifique.

1.4 Proyectar la solución


La solución refiere a una única respuesta a todos los problemas identificados en la definición del problema y
sus elementos. Y luego de la etapa idear en donde se experimentó con distintos materiales y formas, se
considera una solución óptima a aquella que puede conciliar creativamente soluciones parciales a los
problemas secundarios.
Maquetas, verificación, dibujos son distintos modos de organizar la información del objeto proyectado que
serán claves en esta etapa para delinear requerimientos técnicos de la última etapa del proceso proyectual.

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2. Proyecto Museo de Arquitectura y Diseño / MARQ.3

En la ciudad de Buenos Aires, en la intersección de Avenida Libertador y Avenida Callao, se encuentra El


Museo de Arquitectura y Diseño MARQ. La ampliación de este proyecto de arquitectura fue concursado en
el año 2013 por la Sociedad Central de Arquitectos y la Empresa Ternium Siderar. Quién ganó el concurso
fue el Arq. Marcos Polchowski, integrante del equipo docente de esta cátedra para UBAXXI, quien ha sido
entrevistado con el objetivo de que podamos profundizar en su metodología proyectual aplicando los
conceptos recorridos hasta aquí.

Museo de Arquitectura y Diseño/MARQ. Pabellón MARQ Ternium Siderar. (2013-2016) Buenos Aires,
Argentina. Arq. Marcos Polchowski.

2.1 Explorando el problema


El problema del proyecto MARQ/ Museo de Arquitectura y Diseño se formula partiendo de que lo que se
necesitaba era la ampliación para un Museo de arquitectura, que hasta ese momento era solo el edificio de
ladrillos, una torre de agua de 1905 arquitectura inglesa ferroviaria, como podemos ver en las imágenes.
Uno de los problemas más destacados es que la ampliación requería ser un edificio independiente al
existente, es decir, otro pabellón.

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Material desarrollado a partir de la entrevista realizada por la cátedra Sordelli al arquitecto Marcos
Polchowski. Mayo 2021, Buenos Aires.
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2.2 Sub-elementos del problema y recopilación de datos


Sitio. Ciudad. Será necesario que el proyecto se sitúe urbanísticamente en la ciudad de Buenos Aires. El
predio actual del MARQ se encuentra en lo que puede considerarse como un límite urbano entre el tejido
consolidado de la zona de Recoleta, y los terrenos ferroviarios ubicados al Norte. Este límite se materializa
en la Av. Libertador y tiene la particularidad de albergar, desde Retiro hasta los lagos de Palermo, una gran
cantidad de puntos de interés cultural y arquitectónico, además de poseer una gran cantidad de espacios
verdes de escala metropolitana, como Plaza Francia, Parque Thays y el Rosedal.

● Recopilación de datos y análisis. Visitas al sitio desde el barrio de Retiro hasta Palermo.
relevamiento fotográfico, videos en distintos momentos del día.

Sitio. Lenguaje. El proyecto comunicará a través de la combinación de su forma y su materialidad y estará


rodeado de otros objetos, árboles y edificios existentes. Se trata de un proyecto destinado a albergar
elementos y actores propios de la disciplina arquitectónica actual, pero que se encuentra dentro un predio
que contiene un edificio de historia ferroviaria y arquitectura ladrillera, en un terreno con gran extensión de
espacio verde y especies arbóreas históricas.

● Recopilación de datos y análisis. Se analizó el circuito de transporte, el museo como contenedor


edilicia.

Perdurabilidad y atemporalidad.La perdurabilidad se considera como la cualidad del proyecto de afrontar el


paso del tiempo sin sufrir un deterioro material excesivo, que tenga incidencia en su vigencia como edificio
referente del lugar.
La atemporalidad se refiere a la capacidad del proyecto, de tener vigencia arquitectónica a nivel teórico con
el paso del tiempo.
● Recopilación de datos y análisis. En el análisis que se tuvo en cuenta al desarrollar el lenguaje y
materialización del anteproyecto, referidos a cómo éste afrontará el paso del tiempo.

Flexibilidad. La naturaleza de este Museo de Arquitectura prescinde de la generación de espacios estancos y


cerrados, sino que requiere de espacios flexibles y de usos múltiples que puedan adaptarse a las distintas
actividades que se desarrollen en su interior.

Estructura. Se refiere a las posibilidades productivas disponibles en Buenos Aires. El concurso exigía que el
edificio tenía que construirse en acero porque la empresa Termo Sideral trabaja en ese material. Y, por esto
se pensó originalmente en la fachada de placas gris alpacita remitiendo más al acero.

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● Recopilación de datos y análisis. Toda la estructura de sostén del edificio está planteada con el
sistema racionalizado Steel Framing, tanto para los paneles verticales, como para la cubierta, de
tipo plana.

2.3 Idear posibles soluciones


DIÁLOGO. La idea de que la ampliación sea un volumen independiente es totalmente contrastante con el
edificio existente de 1905.

El museo como contenedor. Es un museo de arquitectura y la arquitectura de la Ciudad de Buenos Aires se


encuentra afuera del museo. Entonces una de las preguntas de la premisa fué: Cómo organizar el espacio?

Piel. Apertura y mutaciones.


La piel del edificio se compone de dos tipos de elementos: opacos, y translúcidos. Ambos están realizados
en paneles de chapa de acero galvanizada y pintada color negro satinado, asimilable al color del acero, y de
diversos materiales asociados a la actividad y la arquitectura ferroviaria, tan visible en el edificio existente
como en los terrenos aledaños de Retiro. Las juntas rehundidas verticales entre los paneles, ayudan a una
lectura relacionable a la de la piel de los containers ubicados en los sectores aledaños.
Los paneles opacos son los que conforman la piel “dura” del edificio, en los sectores que no necesitan
ninguna transparencia, consolidando el volumen exterior, como los sectores de servicio y la fachada de la
calle Quiroga.
Sin embargo, una de las características del proyecto es su capacidad de abrir o cerrar su piel metálica para
permitir el diálogo necesario entre edificio y ciudad. Esto se logra mediante el uso de un sistema de

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parasoles móviles que tienen la función de, por un lado, posibilitar la regulación de la transparencia de la
piel exterior, y como consecuencia, la entrada de luz solar al espacio interior, permitiendo así la existencia
de diversos matices intermedios en la barrera interior/exterior.

2.4 Soluciones por etapas

En este concurso se pedían ideas para una segunda etapa del proyceto.Es un aporte que todavía no se
construyó. Esta segunda etapa está proyectada en la posibilidad de usar la terraza y de usar un ascensor.
Actualmente no tiene y ni tampoco escalera para incendio.Además se pensó en la idea de una nueva
escalera y un vínculo entre los dos edificios.

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2.5 Una solución conciliadora


Sitio ciudad. Las preexistencias determinaron que el proyecto del Pabellón tuviese un carácter definido,
materializado en un volumen de líneas reconocibles que le permitieran tomar protagonismo dentro de
dicha situación de implantación.

Sitio. Lenguaje. La imagen del proyecto está destinada a generar un diálogo con dicho entorno. El lenguaje
para ello es el de un contrapunto: A la profusión porosa de cornisas, pilastras y ladrillos, y la frondosidad del
parque se oponen, desde el proyecto, lineas rectas, ángulos definidos, y superficies pulidas en metal color
negro, que a veces se transparentan para permitir el diálogo del interior hacia fuera, y viceversa, generando
un juego armónico entre el nuevo proyecto y las preexistencias.
Perdurabilidad y atemporalidad. En cuanto a la perdurabilidad se utilizaron materiales de larga vida útil, y
bajo mantenimiento. En cuanto a la temporalidad se buscó un proyecto que fuera fácilmente reconocible a
través de su imagen clara y de la ausencia de ornamentos innecesarios que provoquen una distorsión del
lenguaje del proyecto. La Obra puede identificarse claramente desde su entorno como un prisma neutral,
que se abre a la ciudad de diversas formas, y que se adapta al entorno sin intromisiones, pero con carácter
decidido.

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Flexibilidad. Por ello, el espacio se materializa mediante una sala de gran versatilidad y amplia
comunicación con los espacios exteriores, permitiendo la fluidez de la experiencia del visitante, más allá de
un espacio definido. Los espacios exteriores se delimitan de forma que las proporciones de los mismos
permitan generar actividades de distintos usos al mismo tiempo, con distinto grado de intensidad de
acuerdo a las características de cada una.
El acceso al predio se constituye mediante una gran explanada ubicada en el espacio resultante entre los
dos edificios del MARQ, un espacio pensado no solo como acceso, sino también como un punto de
encuentro para la realización de actividades públicas al aire libre. Los jardines, en cambio, permiten la
generación de situaciones de menor escala, en un espacio contenido por el nuevo pabellón, y la arboleda
del predio.

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Solados. En consonancia con la materialidad existente, y también considerando la necesidad de que el


edificio tenga poco mantenimiento y larga vida útil, es que la elección de los solados fue del tipo
cementicio, de acuerdo con la siguiente clasificación:

- Se utilizó un piso de de hormigón alisado, de color gris natural, para todos los espacios interiores,
de una homogeneidad y textura acordes con el diseño del pabellón, además de una gran
durabilidad y muy bajo costo de mantenimiento.

- Solado exterior de hormigón: Este tipo de solado se utilizó en la explanada de acceso al predio,
conformando un sector de plaza de acceso que vincula el edificio existente con el nuevo Pabellón,
generando un lugar de interacción social además de un lugar de acceso.

- Los senderos que permiten el recorrido exterior del edificio se realizaron en piedra partida blanca
colocada sobre el terreno natural, como forma de mantener la superficie permeable y absorbente
del predio.

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El parque. Espacios exteriores. El espacio exterior del parque se consideró como una extensión-expansión
del conjunto conformado por los edificios del MARQ. A través del parque se formuló un recorrido planteado
con caminos exteriores y áreas de descanso en las cuales se utilizó el mobiliario exterior existente, así como
las esculturas de la exposición permanente, y la escultura recibida en donación por el MARQ. La intención
fue la de brindar al usuario la posibilidad de vivir todo el espacio exterior sin intervenir en forma agresiva el
espacio verde existente, sino adaptándose al mismo.

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3. El diseño como concepto complejo

En ICP1 “Diseño transformador”, nos preguntamos “¿qué es diseñar?, en este capítulo retomamos estas
ideas, para revisar algunos aspectos acerca de qué es el diseño. Campi comienza a esclarecer esta pregunta
a partir del uso de la gramática detectando las diferencias entre “diseño” y “diseñar”, es decir señalando
sustantivo y verbo.
Diseñar, entendida como una “actividad creativa del tipo intelectual y , por tanto, abstracta.”, nos propone
en definitiva una actividad proyectual. Tanto los diseñadores como los arquitectos se dedican a “proyectar”
objetos: “(...) Sabemos que la arquitectura es una disciplina y una profesión, no decimos que un arquitecto
está “arquitecturando” un edificio. Decimos sencillamente, que lo está proyectando.” (Campi, I. 2020 p.12).
Los objetos que se proyectan en el campo de la arquitectura son principalmente los edificios y los que se
proyectan en el campo del diseño se encuentran en el orden de los indumentos que llevamos puestos, las
gráficas, los libros, el mobiliario y en general los objetos que nos rodean -sean materiales o inmateriales-.

Nuestra vida cotidiana, está rodeada de objetos que han sido pensados en el ámbito del diseño. Pero
“diseño” continúa siendo un concepto complejo, porque es principalmente una disciplina dinámica, es decir
que está en constante cambio y actualización.

Este concepto se encuentra relacionado con la industrialización y con los cambios sociales y tecnológicos
que se han producido y se siguen produciendo. De hecho, en la definición de diseño de Tomás Maldonado,
algunas ideas acerca de la producción en serie aparecen como un eslabón muy importante. Norberto
Chaves retoma las ideas de Maldonado, identificando dentro del proceso industrial factores claves en la
disciplina del diseño: “(…)el diseño consiste en la materialización de propuestas simbólicas a partir de datos
funcionales y tecnológicos.” (Campi, I. 2020 p.18) y destaca dos aspectos:

1. Propuestas simbólicas culturales: El diseñador propone en un contexto cultural, por lo tanto


podemos decir que opera culturalmente en su comunidad a través de los objetos que proyecta. Este
aspecto está relacionado con lo que venimos trabajando en relación a la construcción de la mirada.
2. Función, uso y tecnología: El diseñador trabaja a partir de una investigación y un análisis profundo
en el área que deberá proyectar, el programa de necesidades y la definición del problema. Este
aspecto está relacionado con lo que vimos también en el análisis objetual.

3.1 Cuatro factores en equilibrio


Si bien Campi coincide con las instancias que describe Munari, ejemplificando en distintos casos: una
cafetera, una tienda comercial, un libro ilustrado y página web, nos adelanta cuatro factores que identifica
en movimiento (Campi,I. 2020 p….)

● los funcionales y prácticos


Se refiere a que funcionen y sirvan para alguna acción puntual.
● los estéticos y formales

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Entendemos -sobre todo a través de las ideas de Chaves- que una de las necesidades a las que responde un
proyecto, está ligada a la comunicación, es decir a la construcción de la mirada que cada persona pueda
hacer de ese proyecto.
● los tecnológicos
Es el medio para materializar el proyecto. Es indudable la velocidad de los avances tecnológicos que han
dado y continúan abriendo posibilidades productivas que tanto la arquitectura como el diseño utilizan para
resolver sus proyectos, pero que también han diversificado los “tipos de proyectos”.
● los económicos
El diseño y la arquitectura son generadores de trabajo, es decir que a través del desarrollo de un proyecto
pueden generarse distintos tipos y cantidades de empleos para llevar a cabo la producción de dicho
proyecto, por ejemplo. Pero además, un proyecto ingresa en el circuito comercial y hay muchos factores
como la fijación de precio, los materiales y herramientas productivas (tangibles o intangibles), etc. se
reorganizan en los aspectos económicos y sus implicaciones.

El equilibrio de estos cuatro factores es que el diseñador debe maniobrar buscando a través de su proyecto.
Este equilibrio es lo que lo convierte en una disciplina compleja. Además, las costumbres, los usos, la
tecnología y la economía van cambiando constantemente.
Hoy en día, estos cuatro factores dinámicos son los que definen el campo del diseño y de la arquitectura,
como un lugar de constante renovación que mantiene a los diseñadores y a los arquitectos proyectando a
través de la interpretación de los deseos colectivos, operando culturalmente con la sociedad.

3.2 Sinceridad material

El diseño hoy en día trabaja en el campo de una producción interactiva, ideando puentes entre la tecnología
y la cultura. Los diseñadores ya no resuelven solamente problemas materiales, en el sentido de lo físico y lo
tangible, sino que se concentran principalmente en resolver la comunicación, comprensión y sobre todo el
estrés psicológico y la fatiga visual.
Vivimos un indudable período de avances en el campo de las tecnologías de la información. Si tuvimos una
etapa de pase, entre la producción manual a la mecanización, hoy en día hemos pasado del trabajo
mecánico al trabajo informatizado.

Estas nuevas tecnologías, de características inmateriales, son las protagonistas de la nueva escena del
campo del diseño, ya que operan culturalmente en la sociedad, la industria, el consumo, la economía.

Campi señala: “Si antes se trataba de definir la forma del teléfono, la máquina de escribir, la radio, el
automóvil o la cámara fotográfica analógica, ahora los diseñadores, además, han de diseñar entornos
informáticos inteligibles y cuidarse de que la interactividad de los teléfonos móviles puede ser entendida
por el usuario y no le cause un rechazo cultural.” (Campi, I. 2020 p. 104)
Los diseñadores también se ocupan de sistemas de información complejos, inmateriales, controlados
actualmente mediante dispositivos, en donde las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) son
protagonistas.
La idea de materialidad cobra un nuevo rumbo a partir de este escenario tecnológico, en donde los
materiales y los artefactos ya no tienen que representar lo que son necesariamente, como sucedía en el
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siglo pasado. Es decir, que la “materialidad” como un operador cultural, ha definido un lenguaje a través del
tiempo, colaborando con la construcción de la mirada que tenemos de las cosas. Campi amplía y toma
como ejemplo las diferencias en la construcción cultural entre materiales naturales como la madera, el
metal y el papel, en contraposición con materiales como el plástico y el aluminio.
Por ejemplo en el caso del diseño gráfico, que con los avances de las tecnologías de la información ha
pasado del trabajo en la imprenta al desarrollo de estrategias comunicacionales mediante herramientas
inmateriales que podemos encontrar en sitios webs, apps y distintas redes sociales.
La sinceridad material toma un nuevo rumbo en el campo del diseño, pero en este caso ya no se trata de
imitar o no materiales nobles, como sucedía en el siglo pasado, sino que reorganizando el sentido tangible
de un objeto a un objeto intangible. Por esto, las tecnologías de la información se configuran como el nuevo
escenario que recorre el campo del diseño con características y elementos intangibles, en donde aspectos
materiales e inmateriales se ponen en escena.

3.3 Pensar lo que se vive


Hoy en día los avances y las novedades tecnológicas están a la orden del día. Pero no confundamos; estos
avances tecnológicos fueron diseñados para funcionar como herramientas y responder a la orden de quien
las emplea. Dispositivos, apps, programas “de diseño”, no diseñan, sino que colaboran en algunas áreas de
un proceso proyectual. Campi señala: “Si convenimos en que la actividad del diseño es un complejo proceso
intelectual de análisis, hipótesis, síntesis y verificaciones, entonces resulta evidente que los ordenadores,
que no tienen sentido crítico ni capacidad para hacer valoraciones, no diseñan por sí solos”. (Campi, I 2020
p.106)
El debate acerca de los límites del campo del diseño sigue abierto. Y es que justamente el desafío de un
proyectista comienza, no solamente en identificar y definir un problema, sino en la voluntad de intervenir
en el entorno. Un entorno en constante cambio, que es dinámico e incierto. Campi recorre las etapas de
formación de los diseñadores y amplía la formación del diseñador de hoy, refiriéndose a que debe
enfrentarse a la incertidumbre de no saber qué es lo que debe hacer o si lo que está haciendo está bien o
mal.

En este sentido, germinar una voluntad de intervenir la realidad es el punto de partida para recorrer un
proceso proyectual en donde a pesar de las dudas, la indecisión y la incertidumbre, a través de
procedimientos analíticos, abstractos e intelectuales un diseñador debe tomar decisiones para desarrollar
soluciones parciales, posibles, relativas.

Seguimos preguntándonos: ¿Cuáles son los problemas que resuelve el diseño?


Buchanan argumenta, “Los problemas de diseño son ''indeterminados” y ''perversos” porque el diseño no
tiene un objeto de estudio en sí aparte de lo que el diseñador concibe que va a ser. La materia de sujeto del
diseño está en la mira potencialmente universal, porque el pensamiento de diseño puede aplicarse a
cualquier área de la experiencia humana.” (Buchanan, Richard 1990)
El campo del conocimiento proyectual se delimita en el área de la experiencia humana. Es por esto que el
proyectista deberá desarrollar cierta capacidad de autoaprendizaje o autonomía personal, con capacidad
analítica y curiosidad, desnaturalizando lo que ha incorporado de modo sociocultural. En pocas palabras,
pensar lo que se vive es la acción clave del pensamiento proyectual, reflexionando con incertidumbre y con
voluntad de intervención, para modificar o solucionar aquello que -siempre- todavía desconocemos.
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Bibliografía
Buchanan, Richard (1990) “Problemas perversos en el pensamiento del diseño”. Ensayo. Primer Simposio
universitario francés sobre la investigación del diseño en la Universidad Tecnológica de Copiègne, Francia.
Traducción de Augusto Lazos.

Campi, Isabel [2020(2012)] “¿Qué es el diseño?”. Editorial Gustavo Gili, Barcelona.

Munari, Bruno [2016 (1881)] “¿Cómo nacen los objetos?. Apunte para una metodología proyectual.”
Editorial Gustavo Gili, Barcelona.

Imágenes
Las imágenes forman parte del proyecto ganador del concurso Museo de Arquitectura y Diseño /MARQ de autoría
Arq. Marcos Polchowski (2013).

Material didáctico inédito para uso exclusivo de los estudiantes Introducción al Conocimiento Proyectual 2, Programa
UBA21. Se permite utilización total o parcial citando la fuente. 

Cátedra Sordelli (2021), Apunte de Cátedra. Pensar lo que se vive. El diseño como concepto complejo, Buenos Aires,
Programa UBA XXI, Universidad de Buenos Aires.

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