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Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
El
Problema
de
los
problemas
de
diseño
Kees
Dorst
*El
presente
texto
es
una
traducción
del
artículo
digital
original
publicado
en
Ingles.
No
se
trata
de
una
traducción
literal
del
mismo,
dado
que,
a
los
fines
didácticos
se
han
sintetizado
y
adaptado
algunos
párrafos
para
su
mejor
comprensión.
En
este
texto
nos
concentraremos
en
explorar
un
tema
que
ha
estado
muy
descuidado
en
lo
que
se
refiere
a
la
Metodología
de
Diseño:
La
estructura
de
los
problemas
de
diseño.
Primero
describiremos
aquello
que
podemos
encontrar
en
Metodología
de
Diseño
acerca
de
la
estructura
de
los
problemas
del
diseño.
Esto
enfocará
la
atención
en
las
descripciones
de
problemas
de
diseño
como
“problemas
indeterminados”
y
en
la
forma
en
que
los
problemas
de
diseño
son
tratados
dentro
de
los
dos
paradigmas
de
la
metodología
de
diseño.
Luego
nos
dispondremos
a
desarrollar
un
acercamiento
novedoso
para
el
estudio
de
problemas
del
diseño,
que
se
basa
en
la
naturaleza
misma
de
éstos
y
la
naturaleza
evolucionista
de
los
procesos
del
diseño.
Al
hacer
esto,
intentaremos
ver
cómo
los
diseñadores
perciben,
interpretan,
estructuran
y
solucionan
problemas
que
realmente
no
pueden
ser
comprendidos
sin
tener
en
cuenta
su
nivel
de
experticia
en
diseño.
La
metodología
del
diseño
siempre
ha
tenido
algo
de
oscuridad
y
misterio
en
cuanto
a
los
problemas
del
diseño:
El
foco
casi
exclusivamente
ha
estado
puesto
en
el
proceso
de
diseño.
Pero
cualquier
método
para
auxiliar
actividades
de
diseño
necesariamente
contiene
suposiciones
acerca
de
las
tres
“dimensiones
de
la
actividad
del
diseño”
(Roozenburg
y
Cross,
1991):
1-‐ La
dinámica
del
proceso
del
diseño.
2-‐ El
diseñador.
3-‐ El
problema
del
diseño.
Dentro
de
la
Metodología
de
Diseño,
la
naturaleza
de
los
problemas
de
diseño
ha
estado
descrita
como
“de
estructura
enferma”,
o
como
“deficiente”
(la
Cruz
1984),
y
no
se
ha
dicho
mucho
más
al
respecto.
Sin
embargo,
el
estudio
de
los
problemas
del
diseño
está
todavía
muy
presente
y
es
tan
pertinente
como
siempre:
De
hecho,
el
enfoque
sobre
los
procesos
y
métodos
del
diseño
implica
fuertes
suposiciones
e
hipótesis
acerca
de
los
que
son
los
problemas
de
diseño
(por
ejemplo,
suposiciones
concernientes
a
la
independencia
de
subproblemas,
a
la
objetividad
de
los
problemas
y
a
la
posibilidad
de
crear
una
visión
general
del
problema
de
diseño).
Para
determinar
los
méritos
y
el
alcance
de
aplicación
de
estos
métodos
necesitaremos
saber
más
sobre
la
estructura
de
los
problemas
del
diseño.
El
conocimiento
sobre
la
estructura
de
los
problemas
del
diseño
es
también
importante
para
hacer
más
honda
nuestra
comprensión
sobre
el
diseño
como
actividad
-‐
si
podemos
encontrar
la
manera
de
trazar
la
estructura
del
problema
de
diseño,
para
luego
relacionarla
con
aquellas
acciones
que
los
diseñadores
hacen
para
tratar
dichos
problemas
-‐.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
Clarificar
esta
relación
posibilitará
una
descripción
mucho
más
detallada
acerca
del
trabajo
que
los
diseñadores
realizan,
y
una
mayor
comprensión
del
porquè
de
las
decisiones
y
acciones
que
toman
cuando
diseñan.
Una
investigación
teórica
inicial
sobre
los
problemas
del
diseño
debe
enfocar
la
atención
en
estas
dos
preguntas:
(1) ¿Qué
podemos
encontrar
en
la
literatura
de
Metodología
del
Diseño
existente,
en
términos
de
descripciones
de
la
estructura
de
los
problemas
de
diseño?
(2) ¿Cómo
podemos
usar
estas
descripciones
para
desarrollar
una
taxonomía1
del
problema
de
diseño?
Problemas
de
Diseño.
Emprenderemos
la
exploración
trazando
un
mapa
de
lo
que
sabemos
de
los
problemas
del
diseño.
En
los
siguientes
capítulos
enfocaremos
la
atención
en
las
descripciones
de
problemas
del
diseño
como
“indeterminados”
y,
por
otra
parte,
cómo
los
problemas
son
tratados
dentro
de
dos
paradigmas
sustancialmente
diferentes.
Los
problemas
de
diseño
como
“problemas
indeterminados”
(o
inespecíficos)
Las
actividades
del
diseño
pueden
ser
vistas
como
el
resultado
racional
de
un
conjunto
de
necesidades,
exigencias
e
intenciones
que
toman
consistencia
en
una
estructura
(física)
y
un
uso
pretendido.
Este
proceso
de
razonamiento
es
poco
deductivo:
No
hay
un
patrón
o
modelo
de
razonamientos
establecido
para
asociar
las
necesidades,
las
exigencias
y
las
intenciones
con
una
forma
o
un
artefacto
y
un
modo
de
uso.
Este
vacío
es
lo
que
hace
que
un
problema
de
diseño
sea
“indeterminado”,
y
se
deben
distinguir
dos
cuestiones:
(1)
Una
descripción
en
términos
de
necesidades,
exigencias
e
intenciones
nunca
puede
ser
exacta
y
completa.(Roozenburg
y
Eekels
1995)
(2)
Las
necesidades,
los
requisitos
y
las
intenciones
y
‘la
estructura’
pertenecen
a
mundos
conceptuales
diferentes
(Meijers
2000).
Estos
dos
tipos
de
indeterminación
juntos
forman
una
grieta
impresionante
entre
‘el
problema
de
diseño’
y
la
“solución
de
diseño”.
Esto
puede
conducir
a
la
sensación
de
que
encontrar
soluciones
adecuadas
debe
ser
casi
imposible.
Pero
los
diseñadores
en
cierta
forma
vencen
la
indeterminación
y
superan
la
grieta
conceptual
entre
‘la
necesidad
inicial’
y
la
‘forma
resultante’
en
sus
procesos
de
diseño.
Éste
es
un
proceso
gradual,
que
implica
muchos
pasos,
que
se
realiza
en
patrones
o
modelos
a
los
que
denominaremos
“estrategias
de
diseño”.
Uno
de
los
problemas
que
los
diseñadores
enfrentan
al
hacer
esto,
es
que
los
problemas
de
diseño
no
son
completamente
determinados
o
específicos,
pero
tampoco
son
completamente
indeterminados
o
abiertos.
De
hecho,
la
mayoría
de
ellos
parece
tener
una
triple
naturaleza:
1
Taxonomía: Ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
(1)
Están
resueltos
por
necesidades
‘rígidas’
(inalterables,
invariables),
exigencias
e
intenciones.
Un
diseñador
tendrá
que
reservar
el
tiempo
necesario
en
los
inicios
del
proceso
de
diseño
para
descubrir
estos
‘hechos
que
no
se
pueden
modificar’
a
través
de
la
información
reunida
y
analizada.
Esta
información
puede
ser
vista
como
una
entrada
necesaria
al
principio
del
proceso
de
diseño,
y
este
tipo
de
interacción
muy
bien
puede
estar
descrito
y
modelado
dentro
del
“Paradigma
Racional
de
Resolución
de
Problemas”
(Problem
Solving,
que
también
aparece
en
los
textos
como
Racionalidad
Técnica2)
(2)
Pero
una
parte
importante
del
problema
de
diseño
es
poco
determinada.
La
interpretación
del
problema
de
diseño,
la
creación
y
la
selección
de
soluciones
adecuadas
y
posibles
sólo
pueden
definirse
durante
el
proceso
de
diseño,
basadas
en
las
propuestas
hechas
por
el
diseñador.
Las
propuestas
del
diseñador
son,
en
definitiva,
una
interpretación
no
sólo
del
problema
de
diseño
sino
también
de
las
posibles
soluciones
al
mismo.
(3)
En
parte
el
problema
puede
ser
considerado
indeterminado,
en
el
sentido
que
el
diseñador
es
en
gran
medida
libre
para
diseñar
según
su
gusto
personal,
su
estilo
y
sus
habilidades.
El
problema
de
diseño
según
el
Paradigma
Racional
de
Resolución
de
Problemas.
(Problem
Solving)
Para
describir
las
vías
por
las
cuales
la
Metodología
de
Diseño
ha
tratado
el
asunto
de
los
problemas
de
diseño,
debemos
distinguir
dos
paradigmas
fundamentalmente
diferentes:
El
paradigma
principal
de
la
metodología
de
diseño,
en
el
cual
el
diseño
es
visto
como
un
proceso
racional
de
resolución
de
problemas,
fue
introducido
por
Herbert
Simon
en
los
inicios
de
los
70s.
En
este
paradigma,
el
diseño
es
visto
como
un
proceso
de
búsqueda
racional:
El
problema
de
diseño
define
y
delimita
el
'contexto
problemático'
del
que
emerge
para
ser
examinado
en
busca
de
una
solución
de
diseño.
Esta
teoría
puede
ser
circunscripta
en
cuatro
proposiciones:
•
Unas
pocas
características
generales
del
Sistema
Humano
de
Procesamiento
de
Información
son
invariantes
entre
el
contexto
problemático
y
el
experto
(o
diseñador).
•
Estas
pocas
características
son
suficientes
para
determinar
que
el
entorno
o
contexto
de
la
tarea
de
diseñar
es
representado
como
un
espacio
o
contexto
problemático,
y
que
la
solución
también
tiene
lugar
en
ese
espacio.
•
La
estructura
del
entorno
de
la
tarea
determina
las
estructuras
posibles
del
contexto
problemático.
•
La
estructura
del
contexto
problemático
determina
los
programas
posibles
que
pueden
servir
para
la
resolución
de
problemas.
(Newell
Y
Simon,
1972)
Si
esta
teoría
es
válida
para
el
diseño,
la
resolución
de
problemas
de
diseño
también
ocurre
dentro
de
un
espacio
problemático
que
es
estructurado
por
la
estructura
del
entorno
de
la
tarea
de
diseñar,
que
a
su
vez
determina
'los
programas'
(estrategias
o
métodos)
que
pueden
ser
usados
para
diseñar.
En
un
posterior
escrito
Simon
(1973)
se
ocupó
de
algunas
de
las
dificultades
que
podrían
originarse
al
aplicar
la
Teoría
de
Resolución
de
Problemas
a
los
problemas
definidos
como
2
Cecilia Roca Zorat
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
estructuralmente
deficientes.
En
ellos,
el
espacio
problemático
parece
ser
demasiado
grande,
de
estructura
enferma
y
mal
definida,
lo
cual
quiere
decir
que
las
soluciones
posibles
no
pueden
ser
enumeradas.
Los
problemas
mal
estructurados
deben
por
lo
tanto
ser
abordados
en
“un
contexto
inmediato”,
que
será,
a
su
vez,
una
parte
del
contexto
problemático
total.
Los
problemas
del
diseño
en
el
paradigma
de
la
Práctica
Reflexiva
Un
paradigma
radicalmente
diferente
al
de
Simon
fue
propuesto
quince
años
más
tarde,
por
Donald
Schön
(Schön
1983),
quien
describía
al
diseño
como
una
actividad
que
implica
una
práctica
reflexiva.
Esta
teoría
constructivista
es
una
reacción
contra
el
enfoque
teórico
de
resolución
de
problemas,
específicamente
hecha
para
indicar
en
parte
algunos
defectos
percibidos
por
Schön
en
la
mayoría
de
las
metodologías
de
diseño.
El
punto
de
partida
de
Schön
es
su
sensación
de
que
el
paradigma
racional
pone
obstáculos
al
entrenamiento
de
practicantes
en
las
profesiones.
Considera
que
el
componente
de
diseño
de
las
profesiones
es
subestimado,
y
que
la
naturaleza
misma
de
las
actividades
humanas
de
diseño
es
incomprendida.
Expone
que
en
los
programas
de
formación
profesional
de
instituciones
en
las
que
el
diseño
es
reconocido
como
una
actividad
de
fondo,
el
conocimiento
de
éste
está
definido
en
términos
de
generalidades
acerca
de
los
procesos
de
diseño
y
el
conocimiento
explícito
es
necesario
para
solucionar
problemas
de
diseño.
Este
conocimiento
“orientado
a
la
acción”,
a
menudo
implícito,
no
puede
estar
descrito
dentro
del
paradigma
racionalista.
Pero
Schön
se
aferra
a
que
este
tipo
de
conocimiento
que
considera
vital
para
las
profesiones
orientadas
a
la
acción
como
el
diseño.
Reconoce,
sin
embargo,
que
el
conocimiento
sobre
la
acción
está
implícito
y
es
difícil
de
describir
y
transmitir
a
los
estudiantes.
Lo
que
puede
ser
pensado
y
expuesto
mediante
la
reflexión
explícita
es
lo
que
guía
el
desarrollo
del
hábito
de
pensar
y
conocer
sobre
lo
que
se
está
haciendo.
A
ésto
el
llama
reflexión
en
la
acción
o
reflexión
sobre
la
acción
(reflection-‐in-‐action).
Una
de
las
suposiciones
básicas
de
la
teoría
racional
de
Simon
es
que
hay
un
problema
definible
de
diseño
con
el
que
echar
a
andar.
Al
respecto
Schön
comenta
“Aunque
Simon
se
propone
llenar
un
vacío
entre
las
ciencias
naturales
y
la
práctica
del
diseño
con
una
ciencia
de
diseño,
su
ciencia
sólo
puede
ser
aplicada
a
los
problemas
bien
estructurados,
ya
extractados
de
situaciones
de
la
práctica...”
Para
Schön,
la
descripción
del
diseño
como
una
conversación
reflexiva
se
concentra
en
el
papel
estructurante
del
diseñador,
ajustando
la
tarea
y
perfilando
soluciones
posibles
en
un
‘marco’
de
acción
(‘framing’
action3).
La
fuerza
o
solidez
de
este
marco
de
acción
determina
cuánta
estructura
existe
en
la
tarea
de
diseño.
Así,
Schön
parece
ignorar
las
estructuras
que,
a
priori,
los
problemas
de
diseño
podrían
tener,
ya
sea
para
las
tareas
y
para
las
soluciones.
Schön
falla
al
asociar
las
teorías
de
práctica
reflexiva
con
un
modelo
de
tareas
de
diseño,
lo
cual
significa
que
las
descripciones
de
actividades
del
diseño
dentro
de
este
paradigma
no
pueden
aprovecharse
de
cualquier
estructura
que
pudiera
estar
presente
en
la
tarea
del
diseño.
Para
Schön,
la
estructura
del
problema
de
diseño
debería
ser
encontrada
en
el
marco
de
acción
del
3
El marco es un encuadre, un contexto adecuado “a la medida de”. Es fijar los límites y los
alcances de lo que se hace y se piensa de la situación. Una situación que es única y
"contextualizada" de acuerdo con las circunstancias propias del problema.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
diseñador.
Lástima
que
Schön
nunca
se
ocupó
de
preguntas
como:
¿Cómo
están
hechos
estos
marcos
de
acción?
o
¿Cuáles
serían
las
propiedades
de
un
buen
marco
de
acción?
Los
tipos
de
problemas
de
diseño.
Una
distinción
fundamental
entre
los
tipos
de
problemas
de
diseño
puede
forjarse
basándonos
en
los
paradigmas
de
la
metodología
del
diseño
que
mencionábamos
anteriormente.
Éste
es
un
paso
inicial
hacia
una
tipología
de
los
problemas
de
diseño.
La
clave
para
entender
cómo
los
diferentes
problemas
de
diseño
están
vistos
desde
diferentes
paradigmas,
está
en
explorar
sus
epistemologías.
El
Paradigma
Racional
de
Resolución
de
Problemas
se
basa
en
la
epistemología
del
Positivismo,
y
el
Paradigma
de
práctica
reflexiva
es
fenomenológico
en
su
naturaleza.
El
positivismo
y
la
fenomenología
difieren
muy
fuertemente
en
cuanto
a
sujeto
(la
persona
actuante)
y
objeto
(el
mundo
exterior).
- El
positivismo
afirma
que
una
persona
vive
en
un
mundo
objetivo
que
es
cognoscible
a
través
de
sus
sentidos;
los
datos
sensoriales
están
entonces
estructurados
por
un
sistema
interno
de
procesamiento.
Este
sistema
estructurante
interpreta
los
datos
usando
unas
categorías
a
priori.
Para
conocer
al
mundo
objetivo,
una
persona
debería
estudiarlo
cuidadosamente,
objetivamente
y
desapasionadamente,
preferentemente
con
métodos
científicos.
- En
la
fenomenología
la
persona
no
es
vista
como
un
ser
estático,
sino
un
ser
dinámico,
emotivo
y
social
con
una
historia
y
un
ambiente
que
tiene
fuerte
influencia
en
la
construcción
de
la
realidad.
El
sujeto
es
influenciado
(y
por
ende,
formado)
por
lo
que
él
percibe.
Por
consiguiente,
la
persona
y
el
objeto
están
intrínsecamente
conectados
(Merleau
Ponty
1992).
El
positivismo
y
la
fenomenología
están
en
lados
opuestos
del
espectro
epistemológico
(Coyne
1995,
Varela
1991).
Durante
siglos
un
gran
número
de
intentos
se
ha
hecho
para
cruzar
la
grietan
que
los
separa,
pero
ninguno
de
ellos
ha
sido
muy
exitoso.
Sin
embargo,
algunos
desarrollos
relativamente
recientes
en
la
hermenéutica
podrían
ser
útiles
al
ocuparse
de
este
dilema
en
el
caso
concreto
de
la
metodología
del
diseño.
Gadamer
se
propone
cruzar
esta
grieta
definiendo
la
operación
básica
en
la
adquisición
de
conocimiento:
la
interpretación.
Afirma
que
la
interpretación
es
una
actividad
dualística:
Por
un
lado,
revela
lo
que
la
cosa
misma
ya
indica,
y
por
el
otro,
es
una
atribución
de
valor
hacia
algo
'
(Gadamer
1986).
Esta
revelación
de
lo
que
la
cosa
en
sí
ya
indica
podría
ser
llamada
'
interpretación
objetiva’.
Este
es
el
caso
cuando
algo
fuera
del
sujeto
(el
punto
de
vista,
una
información)
imprime
su
significado
en
el
observador.
La
'
atribución
de
valor
para
algo
'
podría
ser
llamada
'
interpretación
subjetiva’.
Esto
quiere
decir
que
el
sujeto,
en
un
acto
de
voluntad,
imprime
significado
y
valor
en
algo.
Si
aplicamos
esto
al
diseño,
podremos
ver
que
el
tipo
de
interpretación
dominante
varía
en
cada
fase
de
la
actividad
de
diseñar,
pero
están
presentes
en
cada
situación
de
diseño.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
La
decisión
tomada
en
una
fase
x
de
la
actividad
de
diseño
implicará
la
interpretación
'objetiva'
'o
subjetiva'
que,
en
última
instancia,
será
responsabilidad
del
diseñador
que
trabaja
sobre
el
problema
de
diseño.
Puesto
que
un
proyecto
de
diseño
es
un
proceso
de
solución
de
problemas
para
el
mundo
exterior,
tiene
que
ser
controlado
y
las
decisiones
de
diseño
deben
ser
justificadas
por
los
actores
del
proceso.
En
este
caso
hay
un
énfasis
por
objetivar
las
metas
y
decisiones
en
el
proyecto
de
diseño,
para
efectivamente
eliminar
las
cuestiones
subyacentes
o
implícitas
en
la
interpretación
subjetiva
presentes
en
las
actividades
de
diseño.
Cualquier
percepción
e
interpretación
del
problema
debe
hacerse
explícita,
entonces
se
vuelve
objeto
de
negociación
entre
el
diseñador
y
los
destinatarios.
Por
este
proceso
de
negociación,
el
diseño
se
vuelve
un
proceso
más
o
menos
'objetivo',
dado
que
las
enunciaciones
del
problema,
programas
de
exigencias,
ideas
y
conceptos
de
diseño
todavía
son
hechos
más
bien
'subjetivos'
e
implícitos,
pero
al
final
son
presentados
explícitamente
y
evaluados
en
concreto
y
así
se
vuelven
verdaderos
objetos
en
el
mundo.
'La
objetividad'
de
las
fases
en
un
proceso
de
diseño
y
de
los
términos
(las
condiciones)
utilizadas
para
describirlo,
puede
ser
considerado
una
construcción
artificial
del
diseñador
para
logar
objetivos
específicos.
La
interpretación
subjetiva
puede
volverse
de
suma
importancia
en
un
proyecto
del
diseño
(o
una
fase
del
mismo)
donde
el
problema
del
diseño
es
de
estructura
deficiente.
En
tal
caso,
la
estructuración
subjetiva
es
la
única
forma
de
darle
sentido
al
problema.
La
estructuración
del
problema
puede
ser
lograda
por
metas
personales
impuestas
por
el
diseñador
en
el
problema
del
diseño,
por
la
selección
subjetiva
de
prioridades.
En
diseño
no
existe
una
presión
particular
para
minimizar
la
interpretación
subjetiva
de
un
problema
de
diseño
y
su
solución:
La
meta
dominante
es
producir
un
buen
diseño,
en
costos
y
en
tiempos.
Así,
un
diseñador
tiene
el
privilegio
y
el
problema
de
trabajar
en
la
dualidad
permanente:
un
contexto
de
interpretación
objetiva
y
un
contexto
de
interpretación
subjetiva.
En
los
casos
en
los
que
un
cierto
proyecto
del
diseño
(o
la
demanda)
da
amplia
libertad
de
elección
para
el
diseñador,
éste
depende
de
su
interpretación
y
percepción
del
problema
para
producir
un
resultado.
El
diseño,
entonces,
es
esencialmente
una
actividad
subjetiva,
lo
cual
puede
ser
más
convenientemente
ubicada
dentro
de
los
parámetros
de
práctica
reflexiva.
Esto
es
particularmente
cierto
en
la
fase
conceptual
de
muchos
procesos
del
diseño,
pero
este
acercamiento
subjetivo
podría
extenderse
a
lo
largo
del
proceso
completo.
Estudios
empíricos
han
demostrado
que
los
diseñadores
invierten
bastante
tiempo
a
los
inicios
de
un
trabajo
asignado,
para
considerar
qué
tipo
de
problema
es
con
el
que
deben
lidiar.
Lo
hacen
en
función
de
las
condiciones
y
restricciones
del
problema,
que
se
impone
por
sobre
la
libertad
para
definir
metas
propias.
La
libertad
depende
en
parte
de
las
características
del
trabajo
asignado,
y
en
parte
del
estilo
personal
del
diseñador:
algunos
diseñadores
parecen
más
a
gusto
con
un
enfoque
objetivista
de
diseñar
problemas;
otros,
se
sienten
más
cómodos
trabajando
con
marcos
de
influencia
“subjetiva”
desde
el
principio
del
proyecto.
Como
se
ha
indicado
antes,
si
una
parte
de
una
actividad
de
diseño
implicará
la
interpretación
'objetiva'
'o
subjetiva'
es
una
decisión
que,
en
última
instancia,
descansa
en
el
diseñador
que
trabaja
sobre
el
problema
de
diseño:
Las
actividades
de
diseño
en
las
cuales
'
la
interpretación
objetiva
'
juega
un
papel
principal
son
mejor
encuadradas
por
el
Paradigma
de
Resolución
de
Problemas.
Las
actividades
que
implican
'la
interpretación
subjetiva
'
son
más
fácilmente
descritas
por
el
paradigma
de
la
práctica
reflexiva.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
El
problema
de
los
problemas
de
diseño.
En
cierta
forma,
estas
reflexiones
sobre
los
tipos
de
determinación
o
indeterminación,
y
sobre
los
paradigmas
de
la
metodología
del
diseño
no
nos
han
acercado
mucho
más
a
la
respuesta
que
estamos
buscando,
y
poder
así
contestar
nuestra
duda
acerca
de
la
estructura
de
los
problemas
de
diseño.
¿Pero
qué
tipo
de
estructura
andamos
buscando?
Muy
simplemente,
lo
que
buscamos
es
el
modelo
de
conexiones
entre
subproblemas.
En
el
debate
de
arriba
hemos
visto
que
este
modelo
es,
probablemente,
no
muy
estable:
El
Paradigma
de
la
práctica
reflexiva
opina
que
la
estructura
problemática
es:
1) Dependiente
de
las
soluciones
posibles.
2) Imposible
de
ser
objetivamente
establecida.
Ahora
retrocederemos
y
nos
enfocaremos
en
los
subproblemas
con
los
que
el
diseñador
debe
trabajar
en
una
situación
de
diseño,
y
desarrollaremos
un
método
para
el
estudio
empírico
de
diseño
a
partir
de
la
resolución
de
problemas
contextualizados.
Co-‐evolución.
En
un
reciente
escrito,
Dorst
y
Cross
(2001)
han
tratado
de
encontrar
un
camino
para
lograr
una
descripción
más
cercana
de
la
resolución
de
problemas
indeterminados
utilizando
un
estudio
empírico
para
describir
la
co-‐evolución
del
problema
de
diseño
y
la
solución
de
diseño4.
Si
reparamos
un
poco
más
en
la
creación
de
soluciones
a
problemas
indeterminados,
parecería
ser
un
proceso
gradual,
como
una
evolución.
Puede
que
el
diseño
creativo
no
sea
cuestión
de
una
primera
aproximación
al
problema
(el
análisis
objetivo
directo
o
la
imposición
de
un
marco)
para
luego
ir
en
busca
de
un
concepto
satisfactorio
de
solución.
El
diseño
creativo
parece
ser
cuestión
de
desarrollar
y
definir
conjuntamente
la
formulación
del
problema
y
las
ideas
para
una
solución,
con
la
constante
iteración
de
procesos
de
análisis,
de
síntesis
y
de
evaluación
entre
los
dos
contextos
nocionales
de
diseño:
el
contexto
problemático
y
el
contexto
de
solución.
En
diseño
creativo,
el
diseñador
trata
de
generar
un
par
compuesto
por
problema
y
solución
a
través
de
una
‘co-‐evolución’
del
problema
y
la
solución.
Nuestras
observaciones
confirman
que
el
diseño
creativo
implica
un
período
de
exploración
en
el
cual
problemas
y
soluciones
evolucionan
de
manera
inestable
e
irregular
(temporalmente)
hasta
que
finalmente,
emerge
un
“puente”
que
une
a
los
dos
elementos
generando
un
par
inseparable.
Esta
descripción
de
diseño
como
co-‐evolución
de
problemas
y
soluciones
conduce
a
la
siguiente
conclusión
un
tanto
incómoda:
No
podemos
presuponer
que
en
diseño
exista
algo
como
un
conjunto
de
elementos
al
que
podamos
llamar
“problema
de
diseño”
en
algún
punto
específico
del
proceso.
En
definitiva,
¿Podemos
teorizar
acerca
de
diseño
si
nos
olvidamos
de
la
idea
de
que
el
diseño
es
un
proceso
que
va
“desde
el
problema”
“hasta
la
solución”?
4
Los alumnos tienen un artículo referido al tema, bajo el título “La creatividad en el proceso de diseño:
Co-evolución de problemas y soluciones”, Kees Dorst.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
5
GOFAI significa " Buena Inteligencia Artificial Pasada de Moda ". Comúnmente usada para denotar una rama de la
Inteligencia artificial que principalmente trata con problemas simbólicos. Está basada en la suposición de que el
pensamiento es nada más que la manipulación de símbolos. Así, deshecha la esperanza de que los ordenadores
simplemente simularán la inteligencia, sino que en realidad la alcanzarán.
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
Un
problema
de
estructura
sana
o
bien
estructurado
“conduce”
al
diseñador
(por
deducción,
o
abducción
con
un
resultado
claramente
dominante);
un
problema
mal
estructurado
requiere
de
un
marco
de
acción.
Estas
cuestiones
fundamentales
muestran
que
el
estudio
de
la
estructura
de
problemas
de
diseño
no
es
un
asunto
franco
en
absoluto.
Y
justamente,
no
podemos
desarrollar
una
taxonomía
significativa
'objetiva'
de
problemas
de
diseño
si
podemos
ser
convencidos
por
Dreyfus
y
otros
de
que
ello
no
existe,
que
no
hay
(en
ningún
caso)
una
representación
completa
del
problema
de
diseño
en
la
mente
del
diseñador.
Lo
único
que
nos
han
dejado
para
estudiar
es
la
red
‘local’
de
enlaces
que
un
diseñador
considera
al
abordar
un
problema
del
diseño
en
una
situación
del
diseño.
La
naturaleza
subjetiva
de
esta
red
local
de
problemas
supone
que
necesitamos
tener
un
modelo
de
cómo
abordan
los
diseñadores
una
situación
problemática.
En
la
siguiente
sección
veremos
en
un
modelo
de
experticia
de
diseño
que
podría
ser
la
base
para
esto.
Los
niveles
de
experticia
Para
explorar
los
niveles
de
experticia
recurrimos
ahora
a
una
conferencia
dada
por
Hubert
Dreyfus,
en
la
cual
indicó
que
la
naturaleza
del
problema
que
se
considera
en
una
situación
de
resolución
de
problemas
depende
del
nivel
de
experticia
del
diseñador
(2003).
Dreyfus
distingue
cinco
niveles
distintos
de
experticia,
correspondientes
con
cinco
formas
de
percibir,
interpretar,
estructurar
y
solucionar
problemas:
(1) Un
novato
considerará
las
características
objetivas
de
una
situación,
en
su
estado
actual
dado
por
los
expertos,
y
seguirá
reglas
estrictas
al
ocuparse
del
problema.
(2) Para
un
principiante
adelantado
los
aspectos
situacionales
son
importantes,
hay
una
sensibilidad
para
las
excepciones
a
las
reglas
‘duras’
del
novato.
Las
máximas
sirven
como
guía
a
través
de
la
situación
problemática.
(3) El
competente
trabaja
de
forma
radicalmente
diferente.
Él
selecciona
los
elementos
en
una
situación
que
son
pertinentes,
y
escoge
un
plan
para
lograr
las
metas.
Esta
selección
y
esta
elección
sólo
pueden
ser
posibles
por
una
participación
muy
superior
en
la
situación
del
diseño
que
el
esperado
para
un
novato
o
un
principiante
adelantado.
La
solución
del
problema
en
este
nivel
implica
la
búsqueda
de
oportunidades,
y
de
incrementar
las
expectativas.
Hay
un
extra
emocional,
un
sentimiento
de
responsabilidad
acompañada
por
el
sentido
de
la
esperanza,
el
riesgo,
la
amenaza,
etc.
En
este
nivel
de
participación
el
proceso
toma
carácter
empírico,
y
hay
una
clara
necesidad
de
estudio
y
la
reflexión,
que
era
ausente
en
el
novato
y
el
principiante.
(4) Un
experto
en
resolver
problemas
que
sigue
adelante
hasta
convertirse
en
perito
rápidamente
ve
los
asuntos
más
importantes
y
el
plan
apropiado,
y
luego
entiende
las
razones
para
el
hacer.
(5) El
experto
real
responde
a
la
situación
específica
intuitivamente,
y
realiza
la
acción
apropiada,
inmediatamente.
La
mayor
parte
de
estos
niveles
son
reconocibles
para
cualquiera
involucrado
en
la
enseñanza
del
diseño
(o
de
cualquier
otra
disciplina).
Las
definiciones
de
los
niveles
son
todavía
incompletas,
y,
sin
lugar
a
dudas,
no
todos
los
pasos
pueden
ser
descritos.
(Hay
muchísimo
trabajo
en
curso
al
respecto).
El
nivel
más
importante
en
el
cual
enfocar
la
atención
en
este
escrito
es
el
que
está
entre
el
principiante
adelantado
y
el
diseñador
competente,
que
puede
ser
reconocido
en
la
educación
del
diseño,
donde
la
participación
y
la
reflexión
entran
para
cambiar
el
proceso
de
resolución
de
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.
3-‐ Una
en
el
cual
los
subproblemas
están
sobre
un
eje,
y
los
elementos
de
solución
sobre
el
otro
Si
podemos
rellenar
estas
matrices
después
del
proceso
del
diseño
paso
a
paso
podremos
trazar
el
problema
percibido
y
la
solución
de
diseño
al
alcance
de
la
mano
en
cada
momento
del
proceso.
Y
podremos
distinguir
modelos
en
las
operaciones
que
los
diseñadores
realizan
en
estos
problemas
del
diseño
y
las
soluciones.
Este
método
de
investigación
nos
permite
ver
al
diseño
de
otro
modo:
Todos
los
métodos
del
proceso
de
diseño,
las
técnicas
y
las
estrategias
descritas
en
la
metodología
del
diseño
tendrán
su
influencia
en
los
patrones
o
modelos
de
las
matrices.
Los
dos
avances
del
tema
asociados
con
los
paradigmas
de
Resolución
de
Problemas
y
de
Práctica
Reflexiva
también
conducirán
a
modelos
diferentes.
Un
acercamiento
al
primero,
nos
conducirá
al
comportamiento
que
establecerá
muchos
eslabones
entre
las
partes
del
problema
de
diseño.
Un
acercamiento
desde
la
Práctica
Reflexiva
nos
permitirá
ver
muchos
saltos
entre
las
matrices
de
solución
y
el
problema.
La
conclusión
En
este
escrito
hemos
explorado
diversos
caminos
para
describir
la
estructura
de
los
problemas
del
diseño.
Al
hacer
esto
nos
hemos
alejado
de
la
posibilidad
de
hacer
una
taxonomía
a
priori
de
los
problemas
de
diseño,
porque
esto
inevitablemente
enfoca
la
atención
en
describir
las
estructuras
de
problemas
razonablemente
determinados.
Pues
en
diseño,
esto
no
nos
aportará
demasiado:
Los
problemas
del
diseño
son
mayormente
indeterminados.
Para
poder
realmente
aprehender
al
diseño,
necesitamos
considerar
los
problemas
como
problemas
contextualizados,
en
su
estado
actual,
y
cómo
son
vistos
por
los
ojos
del
diseñador.
Así
la
pregunta
original
de
la
investigación
ha
cambiado
de
posición:
del
desarrollo
de
una
taxonomía
de
problemas
del
diseño,
viramos
a
una
descripción
de
situaciones
críticas
del
diseño.
Esto
implica
el
estudio
de
las
fallas
o
grietas
que
pueden
ocurrir
en
el
flujo
de
resolución
de
problemas
de
diseño,
y
la
respuesta
del
diseñador
a
estas
fallas.
Para
describir
esta
respuesta
debimos
revisar
los
dos
paradigmas
fundamentales
de
la
metodología
de
diseño
y
el
modelo
de
co-‐evolución
de
procesos
del
diseño.
Hemos
desarrollado
un
método
de
investigación
empírico
que
potencialmente
nos
permite
monitorear
los
comportamientos
detalladamente
y
las
conexiones
entre
ellos.
Pero
éstas
son
simplemente
descripciones
de
lo
que
ocurre
en
una
situación
del
diseño.
Para
entender
realmente
por
qué
o
cómo
un
diseñador
sortea
obstáculos
en
una
situación
problemática
de
modo
certero,
tenemos
que
revisar
el
modelo
de
experticia
del
diseño.
Es
aquí
donde
todos
los
elementos
necesarios
para
una
descripción
profunda
del
comportamiento
de
resolución
de
problemas
que
han
sido
explorados
en
este
escrito
se
conectan.
Los
grados
de
experticia
tienen
el
poder
para,
coherentemente,
describir
las
maneras
en
las
cuales
los
diseñadores
perciben,
interpretan,
estructuran
y
solucionan
problemas
de
diseño.
El
primitivo
modelo
de
experticia
presentado
en
este
texto
necesita
ser
desarrollado
más
profundamente,
y
validado
por
la
investigación
empírica.
Sin
tal
modelo,
realmente
no
podemos
solucionar
el
‘Problema
de
los
Problemas
de
Diseño'.
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FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
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