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TEMA 02. Teorías, metodologías y métodos.

Diseño: el conjunto de instrucciones necesarios para construir un producto.


Diseñar: generar información con la cual un producto determinado puede llegar a ser real.
Proyectar es sinónimo de diseñar y consiste en la tarea básica de ideación y configuración de soluciones
Un proyecto de diseño en ingeniería contiene los siguientes documentos:

• Memoria
• Pliego de condiciones
• Presupuesto.
• Planos

ESTUDIOS SOBRE EL PROYECTO:


Las aplicaciones son el estadio donde se obtienen resultados concretos,
existiendo abundante bibliografía en la que se apoyan los proyectistas para
obtener soluciones específicas en, prácticamente, todas las etapas del
diseño.

TEORÍAS:
DEF: Conjunto de principios, conceptos y métodos generales que
sirven de fundamento a esta rama del conocimiento, formando una
superestructura intelectual sobre la que se basa el desarrollo de la disciplina proyectual.
TEORÍA | ASIMOW
El proyecto tiene una estructura bidimensional, pues en él se realizan dos tipos de operaciones una de las cuales
constituye un bucle dentro de la otra:
1. El proceso esencial: consiste en la realización de un trabajo repetitivo de resolución de todos y cada uno de
los problemas que encierra el proyecto.
2. El proceso general: estructura de planificación en el tiempo compuesta por fases que se dividen en etapas.
PROCESO ESENCIAL
ASIMOW:
• ANÁLISIS: estudio del problema, antecedentes, posibilidades y restricciones. Dividir el problema en partes.
• SÍNTESIS: proceso creativo de aportación de soluciones. Colocar de nuevo las piezas en otro orden.
• EVALUACIÓN: establecimiento de criterios y proceso de toma de decisiones. Ponerlo a prueba.
JONES:
• DIVERGENCIA: se amplían los límites de la situación de diseño. Espacio de investigación amplio y fructífero.
• TRANSFORMACIÓN: elaboración de un modelo de alto nivel creativo. Etapa amena cargada de intuición.
• CONVERGENCIA: debe alcanzarse una única solución entre las muchas posibles mediante reducción
progresiva de las incertidumbres.

PROCESO GENERAL
7 fases generales que se subdividen en distintas etapas:
I. Estudio de factibilidad.
II. Proyecto preliminar.
III. Proyecto detallado.
IV. Planificación del proceso de producción.
V. Planificación de la distribución.
VI. Planificación del consumo.
VII. Planificación de la retirada del producto.
TEORÍA DE LAS DIMENSIONES DEL PROYECTO
La Teoría de las Dimensiones (Gómez-Senent, 1998) considera al proceso de diseño como un proceso de resolución
de problemas en el que intervienen una serie de actividades intelectuales que se agrupan en seis dimensiones:
1. Las fases.
2. El proceso.
3. Los factores.
4. El meta-proyecto.
5. Las técnicas.
6. Los instrumentos.
El problema de diseño se
descompone en problemas
simples, la resolución de cada uno
de los cuales requiere la
consideración de las seis
dimensiones.

METODOLOGÍA
Conjunto de métodos ordenados y relacionados entre sí que permiten desarrollar una actividad determinada
Metodología del proyecto: Orientación o guía que ayuda a ordenar y reflexionar sobre el proceso del proyecto para
llevarlo a cabo, mediante la determinación de: el contenido de las acciones (qué), los procedimientos específicos
(cómo), y la secuencia de las acciones (cuándo).

MODELOS METOLOGICOS
Descriptivos: muestran la secuencia de actividades de diseño: ¿qué hacer?
• Modelo Básico. • French (1985). • Modelos Normativos.
Prescriptivos: proponen un patrón de actividades de diseño: ¿cómo hacer?
• Cross (1989). • Pugh (1991). • Roozenburg (1995). • Pahl Y Beitz (1996). • Ullman (1997). • G. Melón (2001).
CARACTERÍSTICAS COMUNES
1. División de la tarea en etapas o fases.
2. Aplicación de algoritmos y técnicas.
3. Flexibilidad, de modo que sea posible aplicar alguno de los modelos a cualquier tipo de diseño de producto,
pudiendo adaptarlo y transformarlo.
4. Retroalimentación que permite a los diseñadores hacer un análisis y mantener un control de cómo se
desarrolla cada fase.
5. La importancia de la fase de diseño conceptual, que facilita el desarrollo de numerosas soluciones
alternativas, mejora la posibilidad de desarrollar nuevas soluciones.
NADIE HA SIDO CAPAZ DE DEFINIR UNA METODOLOGÍA VÁLIDA PARA CUALQUIER PROYECTO.

MÉTODO
Método de Diseño.
Procedimiento específico para resolver un problema de diseño. Es un instrumento o “herramienta” FLEXIBLE. Puede
decirse que es “cómo” resuelvo determinado problema. Todo modo de trabajo para elaborar un diseño.
∙ Técnica: mejorar el rendimiento en la ejecución de una actividad de diseño y la calidad de los
resultados.
∙ Herramienta: medios que dan soporte físico a las ideas del diseñador
TECNICAS:
∙ Análisis de un problema
∙ Búsqueda de soluciones
∙ De evaluación / decisión
∙ De calidad
∙ De seguridad y fiabilidad
∙ De ecodiseño
ESTRATEGIA DE DISEÑO
La estrategia consiste en combinar o articular los distintos métodos (técnicas) puntuales conocidos para la
resolución de un caso concreto de diseño, de forma:
A. SECUENCIAL. – No comienza un método hasta obtener las conclusiones del anterior.
∙ LINEAL Cada método depende del output de la anterior actividad.
∙ CÍCLICA El primer método debe repetirse después del output de la última acción. Pueden existir 2 o más
circuitos de realimentación (feedback)
B. EN PARALELO. – Varios métodos tienen lugar simultáneamente.
RAMIFICADA Los métodos o actividades son independientes entre sí y se pueden realizar acciones en
paralelo.

TEMA 03. Análisis del problema I


DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
1. Estudio de las razones del promotor: deseos, expectativas y objetivos clave
2. Establecer el nivel de innovación
∙ DISEÑO ORIGINAL: Implica la elaboración de un principio de
funcionamiento original para el producto. No hay
precedentes que sirvan de guía. Conlleva una tarea
laboriosa e imaginativa en las etapas de definición del
producto y de diseño conceptual.
∙ DISEÑO DE ADAPTACIÓN: Implica adaptar un principio de
funcionamiento conocido a una función distinta o resolver
una función conocida con un principio de solución
diferente. En este tipo de diseño es necesaria la elaboración
de soluciones originales.
∙ DISEÑO DE VARIANTE: Tan solo implica la variación de las dimensiones o de la disposición de
determinados elementos o subconjuntos, sin que existan cambios en el principio de funcionamiento ni de
la función.
3. Entorno: circunstancias en las que operará el futuro diseño
• Geográficas • Climatológicas • Sociales • Políticas • Económicas • Culturales
4. Fuentes de recursos disponibles:
• Materiales. • Económicos. • Humanos. • De Tiempo. • De Espacio. • De Información.
5. Perfil de usuarios: hay que diseñar los productos para que se adapten a las necesidades, limitaciones y
preferencias de los usuarios. Características de los futuros compradores y/o usuarios:
• Edad. • Sexo. • Nacionalidad. • Nivel Educativo. • Experiencia Previa • Idioma Nativo.
No se opone al diseño para todos (Universal design, Inclusive design). El objetivo del diseño para todos es
ampliar el número de consumidores, asegurando que no se excluye inadvertidamente a ningún usuario
potencial. Ejemplo: zurdos.
DISEÑO DE PERSONAS
La mejor manera de asegurar el éxito es diseñar para tipos específicos de personas con necesidades
igualmente específicas. Se trata de crear personajes ficticios, aunque realistas y lo más detallados posible
para representar los diferentes tipos de usuarios de un producto. Se realiza tras un estudio exhaustivo
MAPA DE ACTORES
Herramienta para identificar y visualizar los protagonistas (quién es quién) de un sistema. Mapa o diagrama
de cebolla. Refleja de forma gráfica las conexiones entre los distintos actores que intervienen en el uso o
tienen información sobre un producto. Se suelen distinguir tres capas o niveles de actores:
1. Internos: empleados, accionistas, socios, …
2. Conectados (relación directa): clientes, entidades financieras, distribuidores, proveedores…
3. Externos (relación indirecta): gobierno, medios de comunicación, comunidades, sociedad…
6. Definición de objetivos
OBJETIVOS PROVISIONES
– Esenciales:
o Propuestos por el cliente (¡o el diseñador!).
o Si no se cumplen, el diseño propuesto será rechazado.
– Secundarios o deseos:
o No son indispensables para obtener una solución aceptable de diseño.
o Si se alcanzan mejoraría la solución final.

BUSQUEDA DE INFORMACIÓN
Investigación

TRIANGULACIÓN DE METODOS
Consiste en combinar varios métodos distintos de investigación
(cualitativos y/o cuantitativos) para iluminar un área de estudio.
Objetivo: confirmar los hallazgos de cada método individual y
centrarse en la parte en la que la información recabada coincide. El
área de solapamiento (convergencia) se considera la representación
más ajustada de la verdad.

FUENTES
Promotor
Es la persona que encarga la realización del proyecto. Los objetivos esenciales propuestos vienen impuestos por
él y suele disponer de información útil sobre aspectos concretos del diseño.
TÉCNICA 5W1H
Se puede hacer una infinidad de preguntas sobre nuestro problema en base a estos “sirvientes” con el objetivo
de hacer fluir las ideas. What, When, Where, Why, Who, How, How much,

Usuario
Personas afectadas por las decisiones que se tomen durante el proceso de diseño.
I. METODOS OBSERVACIONALES
1. Estudio etnográfico
2. Seguimientos
3. Un día en la vida de…
4. Observación encubierta/observador silencioso
5. Interacción constructiva
6. Diarios fotográficos
7. Inténtelo usted mismo
8. Interpretación de roles
II. ENTREVISTAS
Obtener información (detectar necesidades) a través de una charla con los usuarios que tienen gran experiencia
en el uso de un producto. Tipos:
1. Estructurada
2. Semiestructurada
3. No estructurada
III. MATRIZ / MAPA DE EMPATÍA
Sintetizar la información recopilada en una entrevista para ayudar a ser más empático. Se trata de “ponerse en
el traje” del consumidor para comprender necesidades y frustraciones.
IV. USUARIOS EXTREMOS

V. PANELES DE USUARIOS
Debates organizados con un número limitado de participantes y dirigidos por un moderador. Se puede
considerar como una entrevista en grupo con ciertas particularidades.
VI. ENCUESTAS O CUESTIONARIOS
1. PREGUNTAS FILTRO / Preguntas cerradas situadas generalmente al principio del cuestionario para adaptar
la muestra a nuestra población objetivo.
2. PREGUNTAS ABIERTAS No sugieren respuesta. Muy útiles en las primeras fases del proceso de diseño.
3. PREGUNTAS CERRADAS Alternativas de respuesta limitadas: selección
4. PREGUNTAS MIXTAS Híbrido entre abiertas y cerradas. Se usan cuando existen pocas modalidades que
contienen la mayor parte de las respuestas.
5. PREGUNTAS DE VERIFICACIÓN Preguntas ya hechas formuladas de manera diferente. Sirven para medir
la sinceridad del encuestado y eliminar cuestionarios incoherentes.
6. PREGUNTAS DE ESCALA LIKERT Formulan proposiciones donde el encuestado expresa su grado de acuerdo
o desacuerdo en una escala de categoría (de distintos niveles).
MODELO KANO
Técnica que permite clasificar las necesidades e identificar las
que no se mencionan, pero que son de gran importancia para
que el nuevo producto se introduzca con éxito en el mercado.

VII. EFECTOS PERSONALES


Determinar cuáles son las cosas que valora más la gente e identificar patrones de uso. Examinar las relaciones
que los usuarios establecen con sus pertenencias.

TEMA 04. Análisis del problema II


Productos existentes
I. ANÁLISIS DE INCONSISTENCIAS VISUALES Y FUNCIONALES
Detectar visualmente conflictos de diseño o rediseño. Encontrar en qué direcciones se debe investigar para
perfeccionar el diseño actual.
1. Examinar visualmente uno o varios diseños existentes.
2. Identificar inconsistencias visuales y funcionales.
3. Deducir las razones de las inconsistencias.
4. Buscar posibles maneras de evitar las inconsistencias.
II. INGENIERÍA INVERSA
Estudio de productos de la competencia. La ingeniería inversa toma un producto líder y trata de saber su
funcionamiento, de qué materiales está hecho, cómo se fabrica y, si es posible, mejorarlo.
III. ANÁLISIS MATRICIAL (MATRIZ COMPARATIVA)
Consiste en elaborar una matriz que sintetice las características más representativas de los modelos analizados
1. Descubrir las características más comunes (menos diferenciadoras, pero más esperables por el usuario).
2. Descubrir las características menos comunes (analizar por qué y si es posible desarrollarlas).
3. Detectar los huecos existentes para diferenciar
nuestro producto de los rivales.
IV. ANÁLISIS DE PRODUCTOS DE LA COMPETENCIA

V. ANÁLISIS PARAMÉTRICO
Es una herramienta visual de investigación, análisis y toma de decisiones basada en los diagramas de dispersión
o nubes de puntos para estudiar el grado de relación entre parámetros. Tiene relación directa con el análisis
matricial.

Publicaciones especificas
I. ESTUDIO BIBLIOGRÁFICO
Es una investigación secundaria a partir de distintas fuentes con el fin de elaborar una información detallada o
un informe resumido sobre un determinado problema de diseño. OBJETIVO: Conseguir una visión general de la
literatura que se ha publicado sobre un tema concreto que permita al equipo de diseño familiarizarse y formarse
una opinión sobre el área o problema objeto de estudio.

Legislación y normativa
I. REGLAMENTOS: Disposiciones de carácter obligatorio que contienen medidas legislativas, reglamentarias o
administrativas adoptadas y publicadas por un órgano legal.
II. NORMAS: Especificaciones técnicas de carácter no obligatorio establecidas por consenso por las partes
interesadas y aprobadas por un organismo cualificado.

UN REGLAMENTO PUEDE HACER OBLIGATORIA CUALQUIER NORMA

Propiedad industrial
Conjunto de derechos exclusivos que protegen creaciones inmateriales.
Tipos:
• Las patentes y modelos de utilidad protegen las invenciones.
• Los diseños industriales protegen el diseño de los productos. Apariencia externa de los productos
• Las marcas protegen los signos distintivos. Combinaciones gráficas que distinguen productos.
I. LEYES
1. Ley de patentes (y modelos de utilidad)
2. Ley de diseño industrial
3. Ley de marcas
4. Ley de topografías de semiconductores
Existen diferentes títulos de propiedad industrial para proteger las “invenciones”, en función de su rango inventivo
o de su naturaleza:
➢ Patentes de invención. Son títulos que reconocen el derecho de explotar en exclusiva la invención patentada,
impidiendo a otros su fabricación, venta o utilización sin consentimiento del titular. Como contrapartida, la
Patente se pone a disposición del público para general conocimiento. Pueden referirse a un procedimiento
nuevo, un aparato nuevo, un producto nuevo o un perfeccionamiento o mejora de los mismos. La duración de
la Patente es de veinte años a contar desde la fecha de presentación de la solicitud. Para mantenerla en vigor
es preciso pagar tasas anuales a partir de su concesión.
➢ Certificados de protección de modelos de utilidad. Protegen invenciones con menor rango inventivo que las
protegidas por Patentes. El dispositivo, instrumento o herramienta protegible por el Modelo de Utilidad se
caracteriza por su "utilidad" y "practicidad" y no por su "estética" como ocurre en el diseño industrial. El
alcance de la protección de un Modelo de Utilidad es similar al conferido por la Patente. La duración del
Modelo de Utilidad es de diez años desde la presentación de la solicitud. Para el mantenimiento del derecho
es preciso el pago de tasas anuales.
➢ Títulos de protección de Topografías de Productos semiconductores. Son la modalidad de propiedad
industrial de más reciente aparición, y se refieren a los circuitos integrados electrónicos. Su fin es proteger el
esquema de trazado de las distintas capas y elementos que componen el circuito integrado, su disposición
tridimensional y sus interconexiones, lo que en definitiva constituye su "topografía". La duración de la
protección es de diez años, a partir del final del año en que se explota por primera vez en el mundo o se registra
la topografía.
II. PATENTES Y MODELOS DE UTILIDAD
Son títulos otorgados por el estado que dan a su titular el derecho de impedir temporalmente a otros, en un
país, la fabricación, venta o utilización comercial de la invención protegida.
Condiciones:
• Aplicación industrial (fabricabilidad) (utilidad)
• Novedad
• Actividad inventiva (no evidencia)
No se puede patentar: Un objeto ya patentado. Una
idea. Un descubrimiento científico. Una fórmula
matemática. Programas de ordenador.
TITULAR DE UNA INVENCIÓN
Persona física o jurídica que primero la registra en la
Oficina de Patentes.
DERECHOS Y OBLIGACIONES
DERECHOS DEL TITULAR DE LA INVENCIÓN:
• Explotar en exclusiva la invención.
• Impedir a otros su uso, fabricación o comercialización.
• Conceder licencias: decidir quién y cómo puede usar esos derechos.
• Protección vía judicial.
OBLIGACIONES DEL TITULAR DE LA PATENTE:
• Describir su invención.
• Revelar información técnica.
• Pagar las tasas anuales.
• Explotar la patente → existen unos plazos:
La explotación debe realizarse dentro del plazo de cuatro años desde la fecha de presentación de la solicitud,
o de tres años desde la fecha en que se publique la concesión (se aplica el plazo que expire más tarde).ç
CONTENIDO
1. Nº de publicación internacional.
2. Título de la invención.
3. Solicitante (persona o empresa).
4. Nombre y dirección del inventor.
5. Descripción (explicación completa de la invención, para que un experto en la materia pueda ejecutarla).
6. Reivindicaciones (aquello sobre lo que se desea que recaiga la protección).
7. Dibujos (cuando son necesarios para comprender la invención).
8. Resumen.
o PROTECCIÓN Sólo en el país o países donde se conceda.
o DERECHO DE PRIORIDAD Plazo de 12 meses para solicitar la
patente en otros países.
o ORGANISMOS NACIONALES España: OEPM
o ORGANISMOS SUPRANACIONALES Oficina Europea de
Patentes: EPO Organización Mundial de la Propiedad
Intelectual: OMPI (WIPO)
o TRATADO DE COOPERACIÓN EN MATERIA DE PATENTES 1970
Solicitud internacional válida hasta en 120 países.

Experiencia (Know how)


Saber cómo = saber hacer: conocimientos prácticos. Gran cantidad de inf2ormación no materializable.

TEMA 06.
ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO
• Las deficiencias en la definición del producto llevan a menudo al desenfoque de la solución.
• Una mala definición del producto suele conducir al fracaso global de un proyecto.
• Un problema bien definido es un problema resuelto al 50%

DEFINICIÓN DE ESPECIFICACIONES

Establecimiento de objetivos
– Los objetivos son las metas específicas que acotan el problema y marcan el camino para la obtención de una
solución viable desde el punto de vista técnico, económico, financiero y humano.
– El establecimiento de objetivos supone, en esencia, analizar (identificar), sintetizar (filtrar) y evaluar
(comprobar) la información relevante recogida.
I. BÚSQUEDA INTUITIVA
Identificar mediante técnicas creativas los elementos estructuradores del
problema de diseño que origina la necesidad.
 búsqueda espontánea (brainstorming?).
 crítica (insuficiencias / redundancias / funciones inútiles).
 formulación (clara y precisa) → ver reglas básicas
II. LISTA de DATOS (CHECKLIST)
 Lista con todos los aspectos que hay que considerar.
 propio de las grandes industrias.
 sirven también en la etapa de evaluación.
III. ANÁLISIS de INFORMACIÓN.
Análisis de las fuentes de información anteriormente vistas.
IV. ESTUDIO DEL CICLO DE VIDA.

V. ESTUDIO DE GRUPOS DE AFECTADOS.


Elaborar una lista de los grupos de gente que se verán afectados por el producto para analizar sus intereses,
deseos y aspiraciones.
VI. EXAMEN DE LOS ELEMENTOS DEL ENTORNO.
En la mayoría de los casos, el producto se debe adaptar al entorno, pero, en algunos casos el entorno se debe
adaptar al producto.
La adecuación del producto al entorno tiene que ver con la relación existente entre ellos:
▪ Producto fijo en un entorno móvil (carretera, casa, marquesina, señal de tráfico…).
▪ Producto móvil en un entorno fijo (automóvil).
▪ Producto móvil en un entorno móvil (avión).
Hay que plantearse el carácter de las condiciones de utilización del producto:
▪ habitual.
▪ ocasional.
▪ excepcional.
Los elementos del entorno pueden ser de diferente naturaleza:
▪ Personas.
▪ Elementos físicos (objetos, animales, componentes, fuentes de calor, corriente eléctrica, intemperie…).
▪ Elementos inmateriales (reglamentos, normas, tendencias, moda, etc.).
▪ El ambiente (temperatura, rocío, brisa marina, lluvia, oleaje, granizo, nieve, escarcha, hielo)

RESULTADOS
1. RELACIÓN DE OBJETIVOS, AUNQUE NO JERARQUIZADA.
2. DIFERENCIA CLARA ENTRE:
I. OBJETIVOS ESENCIALES: Deben cumplirse obligatoriamente.
o Si no se cumplen el diseño se rechazará.
o Son propuestos por el cliente y el diseñador.
II. OBJETIVOS SECUNDARIOS (ó DESEOS):
o No son indispensables.
o Contribuyen a concretar y mejorar el diseño.
o Aumentan el valor de uso, fiabilidad, valor económico y estética.
o Si se incorporan muchos se reduce la libertad creativa del diseñador.
3. OBJETIVOS CON DIFERENTE NIVEL DE IMPORTANCIA.
4. OBJETIVOS CON DIFERENTE GRADO DE ESPECIFICACIÓN.
5. OBJETIVOS REPETIDOS.
6. OBJETIVOS INCOMPATIBLES.  OBJETIVOS MAL FORMULADOS
¿CÓMO SE FORMULAN LOS OBJETIVOS?
1. Deben ser objetivos de función, no de forma. La necesidad debe expresarse en términos independientes
de una solución
2. Definición precisa. No perder información. Expresar una idea única.
3. Utilizar frases positivas, no negativas
4. Expresar la necesidad como atributo del producto
5. Evitar las palabras “debe” y “debería”, ya que asignan casualmente una calificación binaria de importancia.
6. Deben traducir datos de cantidad en calidad y no deben ser una especificación técnica
7. Compatibles entre sí
8. No se contemplarán demandas relacionadas con el precio
9. Deben reducirse a afirmaciones esenciales y formular el problema en términos de solución mental
10. Deben ser revisables sólo cuando no se puedan cumplir.

Estructuración de objetivos
Obtener el número mínimo imprescindible de objetivos.
I. ANÁLISIS Y ESTRUCTURACIÓN DE LOS OBJETIVOS
➢ Técnica de los diagramas de afinidad:
o Es un método de categorización de cualquier tipo de información.
o Permite clasificar varios conceptos en diversas categorías y agrupar los elementos que estén
relacionados.
o El diagrama de afinidad se crea trabajando "de abajo hacia arriba" (desde las necesidades
terciarias hasta las primarias) y siguiendo tres etapas básicas:
• “Agrupar”.
• “Etiquetar”.
• “Reagrupar”.
II. REPRESENTACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE OBJETIVOS
➢ Tabla jerarquizada de objetivos.

➢ Diagrama en árbol de objetivos.

Priorización de objetivos
Una vez que se han identificado, estructurado y clasificado los objetivos, se puede asignar un valor numérico
que de alguna forma valore la importancia de la demanda.
I. ASIGNACIÓN DIRECTA
➢ Método de tasación simple
Consiste en pedir al decisor que dé una valoración de cada peso en una cierta escala (0 a 5, 0 a 10, etc.); una
vez obtenidas las valoraciones, éstas pueden ser normalizadas dividiendo cada valor por la suma.
➢ Ordenación simple
Consiste en pedir al decisor que ordene los objetivos de mayor a menor importancia, de forma que después
se da el mayor valor al primero y el menor valor al último.
II. ÁRBOL DE PRIORIZACIÓN
III. COMPARACIONES PAREADAS (MATRIZ DE PRIORIZACIÓN DE HOLMES)

TEMA 07. ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO


Especificaciones de diseño del producto = edp (product design specification = pds)
Especificaciones (plural) = conjunto de especificaciones individuales
Especificación (singular) = especificación individual =
variable/parámetro/magnitud + valor

HIPÓTESIS DE PARTIDA
La interpretación de las necesidades del cliente (QUÉ) a través de
especificaciones precisas y mensurables (CÓMO) es posible. Cumplir con
las especificaciones conducirá a la satisfacción de las necesidades del
cliente.
➢ Matriz de correlaciones
Cuantificación de objetivos
I. SELECCIÓN DE OBJETIVOS
Selección del conjunto de objetivos con el máximo nivel de especificidad.
II. OBJETIVOS ESCALABLES
Transformar, siempre que se pueda, los objetivos en escalables. De esa manera llevarán el carácter evaluador
implícito.
• Los que no se puedan transformar son restricciones.
• Las restricciones, normalmente, son establecidas por el promotor o la legislación.
• Las restricciones deben ser las menos posibles porque limitan las soluciones y la creatividad.

III. ELECCIÓN DE VARIABLES


ELECCIÓN DE VARIABLES / PARÁMETROS / MAGNITUDES QUE SATISFACEN CADA OBJETIVO:
 Lo ideal es una variable por cada objetivo. En la práctica, con frecuencia esto no es posible (hay objetivos que
están relacionados, en mayor o menor medida, con varias variables).
 Las variables deben ser prácticas (observables o analizables de manera directa para ser evaluadas por el
equipo mediante procedimientos “sencillos”, ensayos y simulaciones).
IV. ASIGNACIÓN DE VALORES
Definición de la escala de medida (y unidades) para cada variable y asignación de valores a cada variable:
 Las escalas (y unidades) pueden ser de muchos tipos: escala de colores: “el color marrón se prefiere al gris,
éste al blanco y éste al amarillo”
 Los valores son valores “objetivo”

V. AGRUPACIÓN POR ASPECTOS


Una vez obtenida la lista de especificaciones y restricciones se suele clasificar en función de los distintos aspectos
de diseño o de los factores que afectan al ciclo de vida del producto

DOCUMENTO DE ESPECIFICACIONES
o El edp debe ser realista y debe evitar conducir el diseño de tal forma que prediga el resultado.
o No hay que sacralizar la especificación. Si es ambiciosa o restrictiva:
• aumento del coste
• aumento de la dificultad de fabricación
• reducción de robustez de funcionamiento
o La lista de especificaciones se incluye en un documento que suele tener un formato propio de la empresa.
o El edp puede ser muy largo y minucioso o muy corto

TEMA 08. BÚSQUEDA DE SOLUCIONES


El DISEÑO CONCEPTUAL es una fase crucial en el desarrollo de productos, en particular cuando se trata de diseñar
productos innovadores o cuando se quiere generar un diseño completamente nuevo de un producto ya existente.
Métodos
o Los métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más obvios y simples.
o El mejor estímulo al diseño conceptual es el trabajo en grupo.
o La mayoría de los métodos se basan en la analogía.

Métodos intuitivos, CREATIVOS de asociaciones libres | CAJA NEGRA


I. BRAINSTORMING
Método del profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming a un participante totalmente
ajeno al tema sobre el que se está trabajando para que genere puntos de vista diferentes.
➢ TÉCNICA 6-3-5
• 6 PERSONAS + DIRECTOR. • 3 IDEAS POR ESCRITO. • 5 MINUTOS
II. WILD CARD (carta salvaje)
Técnica rápida de trabajo en equipo para situaciones con dificultades no previstas (desaparición del bloqueo)
III. ESTÍMULO ALEATORIO / RELACIONES FORZADAS
Combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación de la que pueden surgir ideas originales
IV. SCAMPER
Es el nombre en el que cada letra de la palabra se corresponde con una acción. Cada acción sugiere una lista de
preguntas relacionadas que estimulan la generación de ideas

V. MAPA MENTAL
Representar gráficamente y evaluar la relación entre distintas variables sobre un tema central.
VI. ANALOGÍAS
Búsqueda de soluciones por comparación con situaciones similares encontradas fuera del campo habitual del
problema. Técnica natural desarrollada subconscientemente desde la infancia.
➢ Directas
Comparaciones directas de dos hechos, productos o situaciones. Investigando su solución para inspirarse en
ella por la relación de semejanza existente.
Búsqueda de soluciones biológicas a un problema similar: analogías naturales, biónica ó biomimética.
NATURALES: BIONICA
La intención de la biónica no es copiar la solución, sino interpretar los éxitos biológicos para trasladar sus
principios, aunque cambie la forma o estructura. Esto se conoce también como analogía “funcional”.
“NATURALES”: BIOMORFISMO
El biomorfismo representa sólo el aspecto visual de las formas naturales. A veces se utiliza como referencia
formal para el diseño exterior de los objetos
TECNOLÓGICAS
➢ Personales
Se describe el problema en primera persona. Al identificarse personalmente con los elementos del problema,
el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados. Trata de experimentar el
comportamiento del elemento como si fuera él.
➢ Simbólicas
El diseñador se inspira en relaciones más abstractas dentro de otros dominios: lingüístico, icónico…
➢ Fantásticas
Se recurre a soluciones ideales, utopías, absurdos o cosas imposibles.

VII. SINÉCTICA (SINESTESIA ) “MEZCLA DE SENTIDOS”


Técnica principalmente grupal de alta cualificación de sus integrantes que usa una secuencia estructurada de
actividades que permite desvincularse de lo conocido para encontrar soluciones novedosas a los problemas.
Combina otros métodos: - analogías y metáforas. - brainstorming. - generación de paradojas…
La palabra sinéctica significa la “unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes”. Esta capacidad
de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa.
o Volver conocido lo extraño (hacer lo extraño familiar). La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y
racional para analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, es decir, lo más
profundamente posible. Por la vía del conocimiento racional transforma éste en un problema conocido.
o Volver extraño lo conocido (hacer lo familiar extraño). Supone distorsionar, invertir o trasponer las
maneras cotidianas de ver y de responder. Para ello se utilizan cuatro mecanismos de carácter metafórico
que son las analogías vistas: – directa – personal – simbólica – fantástica.
VIII. MÉTODO DELFOS (DELPHI)
Técnica especial de encuesta realizada a expertos, a los que se pide su opinión acerca de un tema. Se organiza
en varias fases:
1. En la primera, se pregunta individualmente a cada experto qué puntos pueden resolver el problema.
2. En las fases siguientes (de 1 a 3) se pregunta nuevamente a los expertos su opinión sobre las respuestas
más frecuentes de la fase anterior, con lo que las respuestas de las sucesivas fases tienden a converger.
• Selección subjetiva de participantes en base a su dominio del tema objeto de estudio. (de 10 a 30 participantes).
• Anonimato de las respuestas.
• Preguntas con respuesta cuantitativa, sean éstas un valor, una probabilidad de ocurrencia.
• Respuesta estadística de grupo, consistente en una indicación de respuesta media y dispersión del grupo.

IX. TRANSFORMACIÓN
Buscar palabras de análogo significado a las que definen el problema
X. INVERSIÓN
Considerar soluciones inversas a las adoptadas en un caso particular. (debe existir una solución previa).
XI. COMBINACIÓN
Principio: manipular partes de una solución existente para alcanzar nuevas combinaciones.
XII. ¿POR QUÉ? (TÉCNICA DE LOS 5 PORQUÉS DE TOYOTA)
Consiste en preguntar y responder "por qué" cinco veces. Veamos un ejemplo clásico de la técnica en acción:
XIII. LOS SEIS SOMBREROS DEL PENSAMIENTO
• Hay seis sombreros metafóricos.
• cada sombrero es una dirección de pensamiento.
• cada participante puede ponerse y quitarse estos
sombreros para indicar el tipo de pensamiento
• ponerse un sombrero implica dirigir la atención de forma
consciente hacia una forma de pensar
• ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los
sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a
los individuos, aunque su comportamiento parezca
inducirnos a ello.
• CUANDO SE REALIZA EN GRUPO, TODOS LOS
PARTICIPANTES DEBEN UTILIZAR EL MISMO SOMBRERO
AL MISMO TIEMPO
XIV. MOOD BOARD (ESTADO ANÍMICO-TABLÓN)
Herramienta creativa visual basada en composiciones o collages hechos combinando textos, fotos, imágenes,
dibujos y muestras tridimensionales que ayudan a enfocar y transmitir ideas, conceptos, estilos y emociones
(difíciles de explicar con palabras) de lo que se quiere diseñar.

Métodos analíticos, RACIONALES, de asociaciones forzadas | CAJA TRANSPARENTE


I. ANÁLISIS FUNCIONAL
Identificar las funciones o prestaciones de un “SISTEMA” que satisfagan las especificaciones de diseño y las
expectativas del cliente haciendo abstracción de los componentes físicos que las realizan. La idea fundamental
del diseño sistemático basado en la función es que las demandas del usuario pueden ser traducidas a funciones,
las cuales se pueden relacionar con principios físicos de comportamiento del artefacto y éstos, a su vez, son
ejecutados por diferentes elementos o componentes.
Por lo tanto, primero hay que conocer las demandas del usuario y después detectar la función que debe
desempeñar el producto para satisfacerla.
➢ Sistema: Cualquier objeto de diseño una vez materializado será un sistema.
Conjunto de dos o más elementos de cualquier naturaleza, relacionados entre sí y con el entorno que los
contiene. CARACTERÍSTICAS DE UN SISTEMA:
• Estructurales: elementos, relaciones (canales de intercambio de materia, energía o información), límites
(sistema y subsistema).
• Funcionales: actividades de los elementos, elementos de control y regulación, secuencia temporal de
actividades
➢ Función (de un sistema) → “qué hace”
• Formulación abstracta de una tarea; lo “qué tiene que hacer” el
producto para satisfacer las necesidades del cliente
• Relación entre entradas y salidas para realizar una tarea.
• Toda transformación de materia, energía o información.
• Se definen mediante declaraciones formadas por verbo y nombre.
• Pueden ser
DINÁMICAS (cambian con el tiempo) → CON FLUJOS (prácticas / indicativas).
ESTÁTICAS (invariables en el tiempo) → SIN FLUJOS (estéticas / simbólicas).
➢ Forma (de un sistema) → “cómo lo hace”
Característica de un sistema o elemento artificial u organismo necesaria para realizar la función encomendada.

Todo sistema se podría considerar como una caja negra en la que entra una determinada materia, una
determinada energía e información desde su entorno al que, a su vez, devuelve una determinada materia,
energía e información.

1. DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN GLOBAL.


La función global responde al conjunto de necesidades del producto y equivale a la formulación del problema
sin presuponer ninguna solución particular.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA CON ABSTRACCIÓN DE LOS COMPONENTES FÍSICOS
2. DESCOMPOSICIÓN EN SUBFUNCIONES.
• Decidir las funciones que tiene que cumplir el sistema:
• Determinación del flujo más importante
• Decidir la estrategia de descomposición
3. ESTRATEGIAS DE DESCOMPOSICIÓN
4. DELIMITACIÓN DEL SISTEMA.
5. BÚSQUEDA DE COMPONENTES.
II. INNOVACIÓN POR CAMBIO DE LÍMITES
Consiste en cambiar los límites de un problema que ha resultado irresoluble con los límites que tenía
establecidos inicialmente.
III. INNOVACIÓN FUNCIONAL
Persigue obtener un diseño radicalmente nuevo analizando una SOLUCIÓN EXISTENTE mediante un ANÁLISIS
FUNCIONAL inverso:
1. Identificar las subfunciones de sus componentes físicos.
2. Identificar la función esencial.
3. Estudiar cambios beneficiosos de la función esencial.
4. Determinar las nuevas subfunciones y asignar componentes físicos factibles.
IV. MÉTODOS DE EXPLORACIÓN SISTEMÁTICA
La exploración sistemática está destinada a navegar el espacio de posibilidades al organizar y sintetizar estos
fragmentos de solución.
➢ Método del árbol
1. Objeto de diseño, sistema, producto o función global.
2. Establecimiento de las distintas alternativas, requerimientos funcionales o
posibles direcciones estimadas como soluciones.
3. Soluciones conceptuales, conceptos elementales o procesos específicos basados
en principios básicos conocidos (físicos, químicos, biológicos, energéticos, etc.).
4. Posibles soluciones técnicas, materiales, procesos o posibilidades tecnológicas.

➢ Cuadros morfológicos
Búsqueda sistemática de soluciones por funciones cuando los parámetros son INDEPENDIENTES. Objetivo:
combinar todos los posibles componentes de cada parámetro
1. Análisis funcional previo
2. Determinar los parámetros esenciales.
3. Determinar los componentes de cada parámetro.
4. Crear una matriz con todas las posibles soluciones.
5. Analizar las posibles combinaciones de subsoluciones.
➢ Método Aida
Búsqueda sistemática de soluciones por funciones cuando los parámetros son interdependientes.
1. Análisis funcional previo
2. Cuadro morfológico: principios de solución a las
funciones
3. MATRIZ DE INCOMPATIBILIDADES Se analiza la compatibilidad de cada par de subsoluciones:
1 = compatibles 0 = incompatibles
4. Evaluación de soluciones compatibles y novedosas
V. MATRIZ DE INTERACCIONES METODOLOGÍA DEL DISEÑO 42 RED DE INTERACCIONES
Estudio de la disposición más conveniente de las distintas partes dentro del conjunto. Es necesario conocer
completamente la estructura del problema, es decir los elementos y las relaciones existentes entre ellos
1. Definir los elementos y las conexiones.
2. Valoración de las conexiones (escalas).
3. Construir la matriz de estudio de conexiones entre elementos.
4. Dibujar un gráfico (red) de puntos (elementos) y líneas (conexiones).
5. Ajustar la posición de los puntos para clarificar el gráfico.
VI. TRIZ: “Teoría para la Resolución de Problemas Inventivos”
NIVELES DE INVENTIVA SEGÚN ALTSHULLER

CONTRADICCIONES FÍSICAS se identifican cuando para solucionar un problema se requiere que una misma
característica del sistema esté presente con dos valores o en dos estados opuestos. Puede ser, por ejemplo
que sea imprescindible que un tubo tenga un diámetro grande pero que a la vez sea pequeño. Para este tipo de
contradicciones, la metodología propone aplicar alguno de los 4 PRINCIPIOS “DE SEPARACIÓN”.
1. SEPARACIÓN EN EL TIEMPO.
2. SEPARACIÓN EN EL ESPACIO. Que la característica este presente en un lugar pero ausente en otro lugar.
3. SEPARACIÓN BAJO UNA CONDICIÓN. Ocurre cuando se logra que la característica en cuestión este
presente bajo cierta condición particular, pero ausente bajo otra condición.
4. SEPARACIÓN ENTRE LAS PARTES Y EL TODO. Se aplica cuando una característica tiene un valor a nivel de
sistema completo, pero el valor opuesto o diferente a nivel de componente.
CONTRADICCIONES TÉCNICAS se presentan cuando la mejora de una característica de un sistema implica la
degradación de otra característica del mismo sistema. Por ejemplo, cuando se aumenta la dimensión de una
pieza se logra mejorar su resistencia, pero a su vez el peso y el costo también aumentan. Triz propone la solución
de conflictos entre parámetros, mediante la aplicación de principios inventivos identificados. Para ello se
definieron 39 clases de parámetros, que pueden entrar en contradicción entre sí y para su solución propone la
aplicación de alguno de sus 40 principios inventivos.

TEMA 10. TÉCNICAS DE EVALUACIÓN-I


MODELO
• Objeto que facilita el estudio de otro que no existe o no es directamente observable.
• Cualquier representación del sistema original: dibujo, descripción escrita, ecuación matemática…
• Cada modelo sirve para imitar una o varias propiedades del sistema original

SIMULACIÓN
• Representación del funcionamiento de un sistema por medio de otro que se comporta de forma análoga.
• Imitación del comportamiento de un sistema (original) por medio de otro sistema (modelo) con el que
comparten ciertas propiedades y sobre el que se hace un test o una prueba
LA SIMULACIÓN PERMITE AL DISEÑADOR OBTENER LA INFORMACIÓN QUE NECESITA SOBRE UNA PROPIEDAD
DEL DISEÑO Y COMPARARLA CON LAS ESPECIFICACIONES INICIALES
I. FUNCIONES DE UN MODELO
1. Estudiar el comportamiento de un sistema, aún no disponible o no accesible, por medio de experimentos.
2. Estudiar los factores del diseño y las variables del entorno que influyen en el comportamiento del producto.
3. Aportar información para ajustar el diseño preliminar con el fin de obtener un mejor resultado.
4. Describir y visualizar el diseño (el diseñador necesita comunicar sus ideas)
II. TIPOS DE MODELOS
➢ Según sus elementos de construcción
Elementos materiales = Modelos físicos: DIBUJOS PLANOS MAQUETAS PROTOTIPOS
Conceptos simbólicos = Modelos simbólicos: REDES GRÁFICOS DIAGRAMAS MODELOS MATEMÁTICOS
Modelos informáticos
➢ Según el principio de funcionamiento
MODELOS ESTRUCTURALES
• El principio de funcionamiento de estos modelos es la visualización de la estructura de un producto o un
proceso.
• Son cualitativos: la relación entre las propiedades del modelo y las del original son sólo intuitivas.
• Son muy importantes porque dan una primera aproximación a la estética, las funciones o las posibilidades
de fabricación del diseño
MODELOS ICÓNICOS
Las propiedades del original que han de ser estudiadas (dimensiones, fuerzas, temperaturas, etc.) se
representan por las mismas propiedades que las del modelo. Ejemplos: planos, modelos a escala y prototipos.
Los MODELOS A ESCALA:
• Permiten simular procesos en los que se conocen las variables físicas y químicas, pero se desconoce la
relación entre ellas.
• Permiten reducir costes, tiempos y riesgos al no simular con el original.
MODELOS ANÁLOGOS
En un modelo análogo, una propiedad del original se representa por otra distinta del modelo. La condición
es que esta propiedad se comporte de la misma forma o con una relación conocida (ej.: color → temperatura)
MODELOS MATEMÁTICOS
Los modelos matemáticos son modelos simbólicos. Su gran importancia estriba en la facilidad de determinar
propiedades cuando se conoce la relación entre variables. Cuando la relación no se conoce, se necesita primero
efectuar un modelo icónico, realizar el ensayo y determinar la relación entre las variables.
III. SIMULACIÓN DE OBJETIVOS
1. Determinar el objetivo que ha de ser evaluado.
2. Buscar y construir el modelo más sencillo que permita estudiar el objetivo.
3. Realizar la simulación para obtener un resultado.
4. Estudiar si es posible mejorar el resultado.
5. Comprobar si el resultado verifica las especificaciones.
6. Si hay soluciones alternativas repetir los pasos 2 al 5 para cada una y decidir.
➢ CUANTIFICABLES (medibles).
• La experiencia del diseñador es muy importante para encontrar el modelo adecuado.
• A veces son necesarios diferentes modelos para verificar un objetivo.
• Cuando es compleja la verificación exacta se recurre a estimaciones o incluso a la propia intuición
➢ NO CUANTIFICABLES (no medibles o subjetivos).
• Los objetivos no cuantificables suelen referirse a la relación del usuario con el producto. La verificación por
métodos racionales es más complicada (no hay una medición directa) y la simulación recurre a muestreos de la
población sobre los que verificar el diseño. Este tipo de simulación se estudia en detalle en disciplinas como la
ergonomía o el marketing.
➢ SIMULACIÓN SEGÚN NORMAS → ENSAYOS.
• Caso particular de objetivos que hacen referencia a la aplicación de NORMAS concretas.
• hay que buscar las normas de los países en los que se va a comercializar el producto y las normas de empresas.
• Cuando hay varias normas al respecto (con diferencias en cuanto a su procedimiento y la evaluación de los
resultados) pueden realizarse diferentes simulaciones para cada norma, o bien, decidir la preferencia de unas
normas sobre otras.

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