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Especialización en Gestión del Curriculum por

Competencias, Innovaciones en la Enseñanza


de Matemática, Ciencias y Lengua

INSTITUTO NACIONAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR


“DR. RAUL PEÑA”
INAES

MÓDULO 4

LOS RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓGICOS EN LAS


CLASES DE MATEMÁTICA.

Tema: Gamificación
GRUPO 7

INTEGRANTES:

 Ana Virginia López Rolón CI: 3284838

 Luis Marcelo Delgado Cuevas CI: 3002373

 Mirian Caballero Díaz CI: 4029873

 Sonia Guadalupe Gómez Amarilla CI: 3980008

 Claudia Elena López Rolón CI: 3284824

 Pamela Armoa CI: 4042952

 Diana Andrea Armoa CI: 3698731

 Nilda de Jesús Martínez de Martínez CI: 3639973

 Nilsa Aurora Villagra Benítez CI: 2848420

 Isabelino Casco CI: 2987612

Departamento de Postgrado – Coordinación: inaes20procema@gmail.com


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de Matemática, Ciencias y Lengua

Gamificación.

A) Analiza el o los tópicos de matemática que podrían abordarse con ese recurso.
Además, enfatiza las habilidades que intervienen cuando juegan para resolver el
problema planteado o la situación de aprendizaje. La lista de tópicos y habilidades,
junto a lo solicitado en B lo envían al(a) tutor(a).
La habilidad matemática puede definirse como la capacidad de obtener, procesar y retener
información matemática (Krutetskii 1976, Vilkomir y O’Donoghue 2009) o como la capacidad
de aprender y dominar nuevas ideas y habilidades matemáticas (Koshy et al., 2009). Desde
esta perspectiva, la habilidad matemática es la capacidad de poder, buscar propiedades y
relaciones de los números y figuras, emitir un juicio para elegir una estrategia de trabajo
y emplear un procedimiento algorítmico para la resolución de un ejercicio o problema.
(https://www.matematicapara.com/pedagogia/habilidades-matematicas/)

Suma de 15

Topicos que se pueden abordar con este recurso.

 Numeros intuitivos.

 Adicion, sustraccion, multiplicacion y division de numeros naturales enteros.

 Relacion de orden. Mayor que, menor que o igual.

Habilidades que desarrrolla

 Habilidad de conteo.

 Habilidad de calculo.

 Habilidad de resolver ecuaciones.

 Habilidad de adicionar, sustraer, multiplicar y dividir cantidades.

 Habilidad de seguir patrones utilizando reglas de juego.

 Habilidad de resolver problemas (se utilizan como datos los numeros seleccionadas
con las fichas)

 Habilidad de identificar cantidades menores, mayores o iguales.

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Variantes que se pueden aplicar para dificultar más el juego.

Suma de15

Ampliar el cuadro dejandolo en 4 x 4 o mas según la dificultad o el requerimiento de


numeros de mayor cantidad.

Se utilizan tarjetas con numeros ocultos en los mismos en donde el educando elige una,
luego con ayuda de las fichas adiciona con el objetivo de llegar a la cantidad acordada.

Tambien se pueden utillizar para realizar sustracciones partiendo de un numero base que el
docente elige y tratan de sustraer hasta un numero menor que el docente previo analisis del
juego tambien establece.

Tablero de decimales

Topicos que se pueden abordar con este recurso.

 Adicion, sustraccion, multiplicacion y division de numeros enteros y decimales.

 Numeros positivos y negativos (Tercer ciclo)

 Operaciones combinadas.

Habilidades que desarrrolla

 Habilidad de resolver ecuaciones.

 Habilidad del calculo mental y cientifico (calculadora)

 Habilidad de adicionar, sustraer, multiplicar y dividir cantidades enteras y decimales.

 Habilidad de seguir patrones utilizando reglas de juego.

 Diferenciar numeros enteros de decimales

 Diferenciar numeros negativos y positivos (Tercer ciclo)

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Tablero de decimales

Se puede agregar operacines combinadas o con mas de un termino en cada seccion que
impliquen parentesis para luego avanzar en vez de una sola operación.

Se pueden ampliar las rutas para agregar participantes.

Se pueden utilizar numeros enteros combinados con decimales.

Aplicación de la suma de 15 dentro del aula del tercer grado.

Se ha utilizado la siguiente modificacion.

Se ha hecho un tablero de 4 x 4.

Se utiliza la sustraccion partiendo desde el numero 50 hasta llegar al numero 30.

Se utiliza 3 fichas por equipo.


0 1 2 3
Gana el participante que logra 30.

En caso de no lograr gana el que más se acerca. 4 5 6 7

8 9 10 11

12 13 14 15

Experiencia

Los educandos han estado muy activos durante la implementacion del juego, ha sido una
experiencia nueva para ellos ya que utilizan muy poco los juegos como proceso de enseñanza
los docentes.

Fue como una competencia para ellos porque se formaron grupos y cada grupo tenia un
representante para mover las fichas que el grupo decidia mediante la sustraccion.

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