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EL SAPO MATEMATICO

Equipo de Trabajo

Grado de Estudios: 3er grado de Primaria

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Resumen Ejecutivo Ampliado


El Sapo Matemático
Autores:
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Resumen
El presente trabajo está basado en la problemática que tienen los docentes en la
enseñanza de una de las materias más complicadas para los alumnos como es la
Matemática. Nuestro país en los últimos tiempos está teniendo un bajo nivel en los
alumnos de todos los niveles de la educación básica, incluso superior, es por esto que
este problema y desafío se debe afrontar desde la base, con la niñez, para poder formar
de esta manera a personas con amplias habilidades en el campo de los números y/o los
cálculos matemáticos. Enseñar empleando formas recreativas o juegos es un buen
incentivo para los alumnos que atraviesan el Tercer grado de Primaria, ya que despierta
sus habilidades psicomotrices y cognitivas.
La finalidad de este trabajo es lograr, el concurso de todos los integrantes del proceso
educativo: padres de familia, docentes y alumnos; en aras de conseguir un aprendizaje
para los niños que no sea tan rígido, estricto o vertical como tradicionalmente, la
matemática, ha venido siendo vista, se espera alcanzar este objetivo en un mediano
plazo.
Abstract
This work is based on the problems that teachers have in teaching one of the most
difficult for students as mathematics subjects. Our country in recent times is having a
low level in students of all levels of basic education, even higher, which is why this
problem and challenge must be tackled from the base, with children, in order to form
this so people with broad skills in the field of numbers and / or mathematical
calculations. Teaching forms or using recreational games is a good incentive for
students who cross the third grade as it arouses their psychomotor and cognitive skills.
The purpose of this work is to achieve the participation of all members of the
educational process: parents, teachers and students; in order to achieve learning for
children not so rigid, strict or vertical as traditionally mathematics has come to be seen,
is expected to achieve this goal in the medium term.
Palabras claves: lúdico. Aritmética, interactiva, déficit, psicomotriz, cognitivo
Introducción

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Debido a la deficiencia mayoritaria en nuestros estudiantes para resolver o desarrollar
situaciones aritméticas o matemáticas a todo nivel, es necesario innovar la enseñanza
con técnicas y métodos que resulten más efectivos.
Desarrollo del Tema
El proyecto consiste en una caja cerrada de tecknopor con soportes de madera que
cuenta con seis orificios en la parte superior y seis en la parte delantera, estos orificios
están en conexión de manera correspondiente de forma que se logren pendientes que
puedan hacer que fichas circulares (taps) se deslizen y caigan a la parte delantera
cuando sean lanzados por la parte superior.
Los alumnos se encargan de formar grupos y resolver operaciones combinadas que se
encuentran en las bases de los orificios de la cara delantera de la caja. Los grupos o
equipos deben ser mixtos y resultará como ganador aquel equipo que obtenga la mayor
cantidad de puntos o ejercicios/operaciones resueltas.
Alcance del trabajo
El alcance del trabajo es múltiple en lo que respecta a edad o nivel educativo y también
se tiene en cuenta el ámbito geográfico, ya que se necesitan materiales fáciles de
conseguir y su desarrollo es muy simple pero participativo e interactivo y dinámico en
todo momento.
Conclusiones:
El presente trabajo es una herramienta de enseñanza-aprendizaje muy efectiva ya que
desarrolla en los estudiantes todas las habilidades psicocognitivas y motoras, elevando
de esta manera el nivel de los mencionados alumnos en las habilidades operativas
aritméticas de una forma interactiva, recreativa y competitiva.
Recomendaciones:
Se recomienda mejorar este trabajo, utilizando de repente, material reciclable.
Las operaciones, ejercicios o problemas pueden variar de acuerdo al nivel académico de
los participantes.
Se recomienda también estimular estos juegos con premios, sin decir económicos, pero
si que sean significativos o simbólicos, especialmente en niños menores de 10 años.
Bibliografía:
http://diccionariolibre.com/definition.php?word=google, Diccionario Libre.

Planteamiento del Problema


a) Problema de la Investigación

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¿Cómo afecta la forma lúdica de la enseñanza en el aprendizaje de la matemática?
b) Objetivos de la Investigación
El presente trabajo tiene como objetivos, los siguientes:
1. Desarrollar las habilidades operativas de los alumnos en el campo de la matemática,
de manera especial en las cuatro operaciones aritméticas fundamentales: adición,
sustracción, multiplicación y división.
2. Incentivar el aprendizaje de la matemática en los alumnos, mediante el uso de
técnicas y juegos simples de forma recreativa e interactiva.
c) Justificación de la Investigación
La enseñanza del curso de matemática y otros que tengan que ver con números y
operaciones siempre han sido un problema en nuestro país debido a la rigidez y
verticalidad propias de estas materias. A lo largo de los últimos años, el Perú, ha sufrido
un déficit en el rendimiento académico en lo que a esta área respecta. La manera
tradicional y poco ágil en la forma como se enseña la matemática suele ser un factor
fundamental en la vida de los alumnos que más tarde se ve reflejado en la poca o nula
habilidad operativa que desarrollan y que les hace tener problemas en cálculos muy
sencillos, haciéndonos dependientes de la calculadora.
Importancia
La importancia del presente proyecto se fundamenta en el aprendizaje lúdico y
espontáneo de la matemática poniendo en práctica a diversos juegos y otras actividades
de entretenimiento para alcanzar niveles de aprendizaje óptimos en la enseñanza de la
matemática
El Ministerio de Educación promueve estas iniciativas locales como una política o
compromiso de desarrollo.
Marco Teórico
a) Antecedentes
1. El bajo nivel académico alcanzado por los alumnos de educación básica regular en lo
que respecta a la matemática en los últimos años.
2. Los constantes últimos lugares que viene alcanzando nuestro país a nivel
latinoamericano en las diferentes pruebas y exámenes en la región.
3. El conformismo de padres de familia, docentes y alumnos en aprender y/o enseñar
necesariamente lo básico, sin la búsqueda de un tema de fondo que no permita saber el
porqué y para qué sirve la matemática.

Materiales y Métodos
Materiales:

3
1. Planchas de tecknopor
2. Varillas de madera de 1m (4), 80 cm (4) y 60 cm (4)
3. Cartulinas
4. Clavos y/o material pegante
5. Cartulina y papel sábana
6. Taps circulares
7. Cortadores, tijeras y lapiceros.
Instrumentos de Medición
1. Cartulinas con operaciones
Método de Investigación
Experimental descriptivo operativo
Procedimiento
1. Se cortan 2 planchas de tecknopor de 80 cm x 60 cm, 2 planchas de 60cm x 40 cm y
2 planchas de 80cm x 40 cm.
2. Se hace una armazón con las maderas en forma rectangular (2 cuadros de 80 cm x 60
cm. A los que se enpalman las 4 varillas de un metro cada una. Esto sirve para darle
forma y resistencia a la caja que más adelante servirá como una especie de caja del
juego tan popular conocido como sapo.
3. Se procede a realizar los orificios en la plancha que irá en la parte superior y en la que
irá en la parte delantera (6 en cada plancha).
4. Se corta la cartulina y se pega en forma de tubo tubo de manera que cada pedazo una
el orificio de la tapa superior con su correspondiente par de la tapa delantera,
haciéndolos coincidir de manera exacta.
5. La caja de tecknopor se arma con las 6 planchas cortadas anteriormente y luego se
forran con el papel sábana para dar un acabado adecuadamente estético.
6. Con los retazos sobrantes de tecknopor, se cortan bases o solapas de 15 cm por 10 cm
que luego se pegaran en la parte inferior de cada orificio de la cara delantera.
7. Se confeccionan 24 tarjetas de 10 cm x 5 cm donde se colocarán una operación
aritmética en cada una y cuya ubicación serán: 4 tarjetas en cada solapa del paso
anterior.
8. Terminado todo el proceso, el juego consiste en lo siguiente:
8.1. Con los alumnos se forman equipos de 4 integrantes.
8.2. Cada integrante tiene 2 oportunidades de lanzar los taps a los orificios de la parte
superior de la caja.

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8.3. El participante resolverá las operaciones que le corresponda según donde haya
caído su tap.
8.4. Por cada operación resuelta correctamente, el equipo recibirá 4 puntos y por cada
incorrecta se le restará 1 punto.
8.5. El equipo ganador será aquel que obtenga la mayor cantidad de puntaje.
8.6. El orden será en dos ruedas y los participantes serán designados por los propios
integrantes de cada equipo.
8.7. La constitución de cada equipo será de 4 integrantes: 2 hombres y 2 mujeres de
manera obligatoria.

Resultados:
Luego del desarrollo del proyecto, los resultados obtenidos fueron los siguientes:
- Mayor atención en el aprendizaje de la matemática por parte de alumnos en
donde este indicador había sido relativamente bajo.
- El aumento del interés por resolver operaciones combinadas aritméticas teniendo
en cuenta factores como juego y competencia asociados muy íntimamente al
proyecto.
- Se logró una mayor integración social en los alumnos en el momento en que de
manera solidaria formaban equipos mixtos y procedían a resolver la operación
que las reglas del juego les había asignado.
- Un mayor desarrollo de las actividades motoras ya que empleaban los brazos y
manos para lanzar los taps a los orificios de la caja.
Conclusiones y/o recomendaciones:
Gracias al desarrollo de este proyecto se puede recomendar lo siguiente:
1. Se recomienda el uso de sistemas recreativos e interactivos en la enseñanza de la
matemática y en general de cualquier materia que disponga de contenidos difíciles de
entender por parte de los alumnos.
2. Se recomienda el uso de material reciclable para la elaboración de estos sistemas, ya
que de esta manera también se contribuye al desarrollo sostenible del ambiente y la
ecología.
3. Se recomienda realizar concursos con estos medios para incentivar la competitividad
en el campo matemático a nivel de instituciones educativas y UGEL´s.
4. Por último se recomienda, desde nuestro pequeño sitio, implementar este tipo de
actividades como una política de desarrollo a poner en práctica por el MINEDU en
todas las instituciones educativas, públicas y particulares, a nivel nacional.

Referencias bibliográficas:

5
- http://diccionariolibre.com/definition.php?word=google, Diccionario Libre.

Apéndice:
Palabras claves:
Lúdico: Perteneciente o relativo al juego
Aritmética: Relativo a las operaciones que se realizan con los números.
Interactivo: Que permite una serie de acciones entre dos o mas personas. Hoy en día
también se utiliza a los dispositivos informáticos en estas actividades.
Déficit: Escases o falta de recursos para cumplir una determinada actividad.
Psicomotriz: De la movilidad y los factores psicológicos que intervienen en una acción,
condicionando su desarrollo o normal funcionamiento.
Cognitivo: Todo lo que tiene que ver o está relacionado con el conocimiento.

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