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Provincia de BsAs .

Dirección general de Cultura y Educación


Dirección de Educación Inicial. Región 8
Jardín de Infantes 931, Lago del bosque Merlo

Secuencia:
Juegos de persecución

ÁREA: Juego
Sección: I “B”
Sala : Amarilla
Turno: Tarde
Docente: Anyelen Mania
Mes: Abril

Propósitos:

 Organizar entornos interiores y exteriores para el desarrollo de juegos en grupo total y en pequeños grupos.

Objetivos:

 Identificar y reconocer las reglas de cada juego


 Disfrutar de las diferentes instancias lúdicas con sus pares.

Contenidos:

Juego

 Recuperación de las reglas del juego


 Comprensión de las reglas
 Explicación de las reglas del juego.

Actividades:

(En cada juego se recordará las medidas de prevención de accidentes )

1. EL CAZADOR DISTRAÍDO:
La docente los reunirá en una semironda y preguntará alguien sabe qué es un cazador qué hace. Les propondrá
jugar al cazador distraído.
Consigna : Un cazador (la docente al principio) Los niños y niñas serán animalitos que están sueltos en el bosque(
se les entregará un cartel con cada animal. El cazador los atrapa con la mano y los lleva a su cueva(previamente
acordada con los estudiantes, puede ser delimitada con cinta) pero es tan distraído que los animalitos que están
sueltos los pueden liberar chocando la manos.
Al finalizar registrarán cuales eran las reglas del juego y podrá registrar los nombres de los estudiantes que
fueron atrapados y liberados.
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Dirección de Educación Inicial. Región 8
Jardín de Infantes 931, Lago del bosque Merlo

Materiales: carteles con fotos de animales, cinta de papel.


Espacio: patio/ sala

2. MANCHA PUENTE:
La docente los reunirá en una semironda recordarán cuando jugaron al cazador distraído. Este será otro juego de
persecución llamado mancha puente.
Consigna: un estudiante será la “mancha” debe tocar al resto del grupo, el que es tocado debe quedarse parado
con las piernas abiertas, este puede ser liberado si un compañero pasa por debajo del puente. Al finalizar
registrarán cuales eran las reglas del juego y podrá registrar los nombres de los estudiantes que fueron atrapados
y liberados.
Espacio: patio/ sala

3. PONERLE EL GORRO:
La docente los reunirá en una semironda y recordará cuando jugaron a la mancha puente. Les mostrará un gorro
y les dirá que van a jugar al juego “ ponerle el gorro”.
El estudiante que lleva en su cabeza un gorro, debe correr al resto del grupo tratando de ponérselo, si logra
ponérselo a un compañero, este pasa a ser la mancha gorro.

Materiales: gorro.
Espacio: patio/ sala

4. GUARDIÁN DE LA PELOTA :
La docente los reunirá en una semironda y recordará cuando jugaron a “ ponerle el gorro”. Les mostrará una
pelota, y les dirá que jugarán al guardián de la pelota.
Un estudiante es la “mancha” guardián ( al principio será la docente), esta lleva una pelota debajo del delantal,
tratará de tocar a los “demás estudiantes sin pelota”, si logra tocar a uno, este pasa a ser el guardián de la pelota
y ayuda a atrapar al resto.

Materiales: pelota.
Espacio: patio/ sala

5. CONSEGUIR CASA:

La docente los reunirá y les mostrará un aro, recordará la clase en la que jugaron a los juegos de persecución
anteriores. Esta vez les propondrá jugar al juego “conseguir casa”.
Consigna: Habrá en el suelo tantas casas ( aros) como estudiantes menos uno. Todos correrán libremente
escuchando música, hasta que la música se detenga y deberán ubicarse dentro de una casa. El que quede afuera
por no haber encontrado casa, es quien detendrá la música.

Materiales: aros.
Espacio: patio

6. EL GUARDIÁN DORMILÓN:

La docente los reunirá y les mostrará un aro, recordará la clase en la que jugaron a los juegos de persecución
anteriores. Esta vez les propondrá jugar al juego “guardín dormilón”. La docente entregará los carteles de
animales para que se lo cuelguen .
La docente colocará tantos aros como estudiantes, los aros son la casa de los animales (niños), el maestro es el
guardián del zoológico, cuando este se duerme los animales tratan de cambiarse de casa, si el guardián se
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Jardín de Infantes 931, Lago del bosque Merlo

despierta trata de atrapar a los animales que andan sueltos, si los atrapa se los lleva con él. Esos pueden ser
salvados cuando el guardián se vuelve a dormir.

Materiales: aros, tarjeta de los animales.


Espacio: patio

7. TOCAR AL NOMBRADO:

La docente los reunirá y les mostrará un aro, recordará la clase en la que jugaron a los juegos de persecución
anteriores. Esta vez les propondrá jugar al juego “tocar al nombrado”.
Todos los estudiantes en ronda, sin tomarse de la mano, la docente dentro del círculo nombrará a un estudiante,
este tendrá que salir corriendo tratando de no ser tocado por ninguno, el que logre atraparlo pasa al medio de la
ronda a recomenzar el juego.
Una vez atrapado tendrá que acercarse a la docente y nombrar a un compañero por el micrófono.

Materiales: aros, parlante, micrófono.


Espacio: patio

8. LOS GUARDIANES DEL TESORO:

La docente los reunirá y les mostrará un aro, recordará la clase en la que jugaron a los juegos de persecución
anteriores. Esta vez les propondrá jugar al juego “los guardianes del tesoro”. Tedrán que cuidar una caja en la que
hay un tesoro.
La docente colocará una colchoneta y un sector marcado a su alrededor, dentro de la colchoneta hay un tesoro
que hay que proteger (2 ó 3 estudiantes dentro de la zona marcada), los demás niños que se encuentran fuera de
la zona marcada, intentarán llegar hasta la colchoneta sin ser tocados por los guardianes, si alguno es tocado
cuando intenten entrar en la zona marcada, pasa a ser un guardián más.

Materiales: colchoneta, caja.


Espacio: patio

Evaluación:

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