Está en la página 1de 5

Tablero de juego

El tablero de juego es un mapa del planeta Dune que muestra cuatro tipos de territorios:

• Arena: de color café claro con el nombre del territorio en blanco.

• Roca: de color café oscuro con el nombre del territorio en blanco y mostrando montañas.

• Fortaleza: de color marrón rojizo con un borde doble y el nombre del territorio en negro.

• Casquete polar: mostrando la capa de hielo en el centro del tablero.

Algunos territorios de arena están marcados con un ícono de Spice Blow para mostrar las posibles
ubicaciones de las Spice Blows.

El mapa también está dividido por líneas de longitud en dieciocho sectores, que se extienden
desde el borde del Sumidero Polar hasta el ecuador en el borde del tablero. Los sectores muestran
el área cubierta por la tormenta a medida que se mueve alrededor del tablero.

El tablero de juego también tiene áreas etiquetadas:

• Turnos: para hacer un seguimiento de los turnos del juego.

• Fases: para hacer un seguimiento de las fases dentro de los turnos del juego.

• Tanques Tleilaxu: para contener líderes de facción y fuerzas en espera de ser revividos.

• Banco de especias: para contener especias que no pertenecen a nadie y que actualmente no
están en juego.

Dado de tormenta

El dado tiene 8 caras: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y un ícono de tormenta.

Cuatro mazos de cartas

• Mazo de Especias (24 cartas): indica dónde los Spice Blows crearán tesoros de especias
esperando ser recolectados y cuándo aparecerán los gusanos gigantes de arena.

• Mazo de Batalla (24 cartas): proporciona armas, defensas y otras cartas para usar en batallas, así
como cartas sin valor que deben ser manejadas.

• Mazo de Traidores (22 cartas): con 1 carta para cada disco de líder.

• Mazo de Mercado (24 cartas): trucos y herramientas para superar a los oponentes.

Los Conjuntos de Facción para Cuatro Jugadores

Cada conjunto se compone de tres tipos de componentes:


• Una Hoja de Facción: que describe las ventajas de la facción.

• Discos de Líder: 5 discos grandes (7 para los Atreides), cada uno mostrando un líder y su
fortaleza.

• Fuerzas: 20 pequeños tokens llamados fuerzas.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es utilizar las ventajas únicas de tu facción para obtener el control de Dune,
ya sea ocupando tres bastiones al final de los turnos 3, 4 o 5, o teniendo la mayor cantidad de
puntos de bastiones y especia al final del turno 5.

Preparación:

Coloca todas las fichas de especia en el Banco de Especias. Se barajan y colocan boca abajo junto
al tablero de juego las barajas de Especias, Batallas y Mercado. Las cartas jugadas se apilan boca
arriba junto a las barajas como descartes y se vuelven a barajar para reponer estas barajas según
sea necesario. Los jugadores no pueden buscar en los descartes; solo la carta superior es
información pública.

Los jugadores eligen facciones, repartiendo hojas de facción al azar. Para hacer esto, toma una
carta de Traidor de cada facción, baraja y reparte una carta a cada jugador. Revela las cartas de
Traidor para mostrar qué facción está jugando cada jugador, luego devuelve las cartas de Traidor a
la baraja de Traidores.

Los jugadores toman sus componentes de facción y se preparan de la siguiente manera (con
excepciones descritas en sus hojas de facción):

1- Traidores

Retira las cartas de todas las facciones que no están en juego de la baraja de Traidores. Baraja bien
las cartas. Se reparten 4 cartas a cada jugador (excepto al jugador de la facción Harkonnen).

Cada uno de esos jugadores selecciona en secreto 1 carta para quedársela. Si un jugador saca
algún líder de la facción de un oponente, puede elegir uno para que se convierta en su traidor. Si
un jugador saca uno de sus propios líderes, puede quedarse esa carta para evitar que ese líder se
convierta en un traidor.

Cada jugador guarda su carta elegida boca abajo, devolviendo las otras boca abajo a la baraja de
Traidores. Cuando todas las cartas de traidor no elegidas hayan sido devueltas, baraja la baraja de
Traidores. Una vez hecho esto, si la facción Harkonnen está en juego, el jugador Harkonnen
selecciona traidores como se describe en su hoja de facción.
2- Especias

Cada jugador toma su cantidad inicial de especias, como se indica en su hoja de facción, del Banco
de Especias y coloca las Especias en la sección de Especias de su hoja de facción.

3- Fuerzas

Si los Fremen están en el juego, colocan sus 5 fuerzas iniciales en la Cuenca Polar. Todas las demás
fuerzas se colocan en el área de Líderes y Reservas de la hoja de facción correspondiente.

4- Marcador de Turno

Coloca el Marcador de Turno en 1 en la pista de Turnos.

5- Marcador de Fase

Coloca el Marcador de Fase en la Fase de Tormenta en la pista de Fases.

6- Marcador de Tormenta

Coloca el Marcador de Tormenta en el sector de Inicio de Tormenta en el tablero de juego.

7- Lanza los dados para el Primer Jugador

Cada jugador lanza el Dado de Tormenta para ver quién empieza primero. El jugador que saca el
número más alto toma el marcador de Primer Jugador. Sigue lanzando en caso de empates. El
ícono de Tormenta es el valor más alto.

Secuencia de juego:

Dune se juega en turnos con un límite máximo de 5 turnos. Después de la última fase de un turno,
mueve el Marcador de Primer Jugador al siguiente jugador en sentido contrario a las agujas del
reloj.

Durante algunas fases en un turno, el juego pasa en orden de jugador en sentido contrario a las
agujas del reloj.

Cada turno se compone de siete fases específicas que deben completarse en la secuencia exacta
presentada en la página siguiente.

Fases:

Tormenta (Storm)
El primer jugador tira el dado y mueve la tormenta esa cantidad de sectores en sentido contrario a
las agujas del reloj. Si se obtiene el ícono de tormenta al tirar el dado, el primer jugador puede
avanzar la tormenta cualquier número de sectores de 0 a 6.

Si la tormenta pasa sobre o se detiene en un sector de un territorio de arena con fuerzas o


especias, las fuerzas y las especias son destruidas (enviadas a los Tanques Tleilaxu o devueltas al
Banco de Especias). Las fuerzas que no se encuentran en un territorio de arena están protegidas
de la tormenta (territorios rocosos, fortalezas y la Depresión Polar).

Las fuerzas no pueden moverse hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Las fuerzas no
pueden combatir si solo las fuerzas de un jugador están en la tormenta o si las fuerzas se
encuentran en lados opuestos de la tormenta.

Las fuerzas fremen en territorios de arena no son destruidas por la tormenta si esta pasa sobre o
se detiene encima de ellas, sin embargo, los fremen aún no pueden moverse hacia, desde o a
través de un sector en tormenta.

Explosión de Spice (Spice Blow)

El primer jugador revela la carta superior del mazo de especias. Si es una carta de territorio de
especias, se coloca la cantidad indicada de especias en los dos territorios que se muestran en la
carta.

Si durante el primer turno del juego aparece una carta de Gusano de Arena, se ignora, se coloca de
nuevo en el mazo y se baraja. Después de eso, si aparece una carta de Gusano de Arena, se
destruyen y se envían a los Tanques de Tleilaxu y al Banco de Especias todas las especias o fuerzas
(excepto las de los Fremen) en los territorios que se muestran en la carta superior del descarte de
especias.

Si las fuerzas Fremen están en el territorio, deben montar el gusano antes de revelar otra carta de
especias. Luego, se revela una nueva carta (descartando cualquier Gusano de Arena adicional)
hasta que se saque una nueva carta de territorio de especias.

En todos los casos de "Spice Blow", las fuerzas de cualquier facción atrapadas en el Spice Blow son
destruidas y colocadas en los Tanques de Tleilaxu. Además, si durante el juego una carta de
territorio en la carta de Spice Blow muestra un territorio que ya tiene especias, antes de colocar la
nueva especia, se retira la especia anterior y se coloca en el Banco de Especias.

Obtener cartas (Gain Cards)


Existen dos tipos de cartas que los jugadores tienen en su mano: las cartas de batalla y las cartas
de mercado. Cada jugador obtiene primero las cartas de batalla y luego las cartas de mercado
antes de que el turno pase en orden de los jugadores.

• Cartas de Batalla: Cada turno, los jugadores roban cartas de batalla en su mano hasta que tengan
su máximo de cuatro cartas.

• Cartas de Mercado: También cada turno, los jugadores pueden comprar, por 2 especias cada
una, pagadas al Banco de Especias (o al Imperio si esa facción está en el juego), suficientes cartas
de mercado para llevar su número al máximo de tres cartas. Estas deben ser compradas
anunciando la cantidad que se va a comprar para el turno, pagando las especias y sacando las
cartas. Ninguna otra carta puede ser comprada en ese turno por ese jugador. (Ver también la
Temporización de la Carta de Mercado en la página 10).

Revivir (Revival)

Comenzando con el primer jugador, cada jugador puede revivir 2 fuerzas de manera gratuita,

y adicionalmente, por 2 especias cada una, pueden revivir fuerzas adicionales y/o

revivir líderes por su valor en especias.

Paga las especias por las revivificaciones al Banco de Especias. Los líderes y fuerzas revividos

se colocan de vuelta en tus Reservas. Un líder revivido puede ser jugado

normalmente y aún puede convertirse en un traidor.

También podría gustarte