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Hera & Zeus

Autor: Richard Borg Diseo grfico: Franz Vohwinkel Traduccin al espaol: Juan Carlos Corral Cuando los dioses entran en disputas, la tierra tiembla! Zeus, el padre de los dioses, y su esposa Hera a menudo tienen sus diferencias, tanto en lo que respecta a lo terrenal, como en lo que respecta al Olimpo. Eventualmente estas diferencias acaban convirtindose en terribles disputas en las que, tanto Zeus como Hera, acaban solicitando el apoyo de otros dioses y algunos mortales para que los apoyen en contra del otro. En esta ocasin, los cclopes, las amazonas, medusas, hidras, Pegaso, y otros se han incorporado a la disputa. Ambos dioses han tomado un rehn (Hera tiene a Io, y Zeus a Argos). Los jugadores tomarn los papeles de Hera y Zeus respectivamente, y usarn toda su astucia y estrategia para que sus aliados se enfrenten a los aliados de la otra parte, y as lograr rescatar a los rehenes. El ganador ser quien rescate al rehn del rival, y tome control del Olimpo. Objetivo. Hera gana cuando encuentra a Argos y lo libera. Zeus gana cuando encuentra a Io y la libera. Contenido. 86 cartas (cada jugador tiene un mazo de 43 cartas) 1 figurita de Zeus 1 figurita de Hera 2 tarjetas de resumen Preparacin. Los jugadores se sientan en lugares opuestos. Un jugador toma las cartas y el papel de Hera (violeta), el otro toma las cartas y el papel de Zeus (verde). Cada jugador toma la figurita correspondiente a su dios o diosa y la coloca frente a l, en la mesa. Cada jugador toma la tarjeta de resumen para su dios o diosa. Las tarjetas de resumen contienen una breve descripcin de las cartas, y cuantas hay de cada una. Cada jugador revuelve concienzudamente su mazo de cartas y las coloca bocabajo a un costado, tomando luego las 9 cartas superiores para armar su mano inicial, sin que las vea su oponente. El resto del mazo permanece a un costado, junto a la figurita que representa al dios o diosa de cada jugador. Si se da el caso de que a uno de los jugadores le toque uno de los rehenes (Argos o Io) en su mano inicial, deber mostrar esta carta al otro jugador, sustituirla con la carta superior del mazo, y luego deber reincorporar la carta del rehn al mazo de cartas restantes, revolviendo nuevamente dicho mazo. Las cartas. Cada jugador tiene un mazo de 43 cartas. La mayora de ellas tienen un nmero en la esquina superior izquierda, que va del 0 al 7. Este nmero representa el poder de la carta para cuando existan retos. Entre ms alto el nmero, mas poder tiene la carta. Estas cartas se juegan bocabajo en la mesa, cuando son utilizadas por primera vez. Algunas cartas incluyen, adems, un smbolo mitolgico. Estas cartas implican una combinacin tanto de poder (nmero) como de poderes especiales (smbolo). Algunas veces podrn jugarse sobre la mesa, otras veces se utilizar su poder especial y debern desecharse despus de ello. Estos poderes especiales se explican despus en este documento, y vienen abreviados en la tarjeta de resumen de cada jugador. Unas pocas carta solo tiene el smbolo mitolgico, pero no tienen nmero. Dichas cartas no puede jugarse sobre la mesa, aunque si pueden usar su poder especial y luego ser desechadas. Los poderes de estas otras cartas tambin se explican posteriormente, al igual que en las tarjetas de resumen. El campo de juego.

Cada jugador elige tres cartas de su mano y las coloca una al lado de otra en la mesa, frente a l, formando la primera fila de cartas. En el transcurso del juego, cada jugador podr colocar hasta 3 filas ms en el campo de juego. Cada una de las nuevas filas podr contener 1, 2 o 3 cartas. Las nuevas filas se juegan detrs de la primera, de modo que para cada una de las tres cartas en la primera fila se alineen por debajo otras cartas, formando una columna (la cual podr tener hasta 4 cartas en ella). De este modo, cada jugador podr tener, en un momento dado, hasta doce cartas en su campo de juego, en caso de que tenga sus tres columnas llenas con cuatro cartas cada una. El juego. Los jugadores juegan en turnos alternados, empezando con Hera o con quien haya perdido la partida previa. En un turno, un jugador tendr tantos puntos de accin como columnas tenga al principio de su turno. Esto significa 1, 2 o 3 acciones por turno. Por ejemplo, si un jugador tiene solo dos columnas al iniciar su turno, entonces podr realizar dos acciones durante dicho turno. Cuando un jugador tenga a Hera o a Zeus en el campo de juego, entonces tendr 4 puntos de accin. Los jugadores podrn usar un punto de accin para realizar cualquiera de las siguientes acciones: 1. Robar un carta del mazo 2. Colocar una carta en el campo de juego 3. Retar a una carta del oponente que este en el campo de juego 4. Jugar una carta de Mitologa Los jugadores podrn tomar tantas acciones como puntos de accin tenga, mezclando cualquiera de estas cuatro y ejecutndolas en el orden que prefieran. Por ejemplo, un jugador que tiene tres acciones, podr empezar robando una carta, luego retando a un oponente y finalmente tomando otra carta. Los jugadores deben usar TODOS sus puntos de accin. No podrn por tanto ahorrar puntos para usarlos despus, ni tampoco podrn rehusarse a utilizar todos sus puntos. Nota: Cuando un jugador, al iniciar su turno no tiene cartas en ninguna columna, habr perdido el juego (vase la seccin de Fin del juego)

1. Robar una carta del mazo (cuesta un punto de accin). El jugador toma la carta de
arroba del mazo de cartas disponibles, y agrega esta carta a su mano. Un jugador puede tener un mximo de 12 cartas en su mano. Cuando el mazo de un jugador se ha terminado, este tipo de accin ya no ser una opcin para el jugador. Colocar una carta en el campo de juego (cuesta un punto de accin). El jugador toma una carta de su mano y la coloca bocabajo en el campo de juego. El jugador colocar la nueva carta delante, atrs o en medio de otras cartas que esten ya en el campo de juego. Si un jugador desea colocar una carta en el lugar otra que ya est en el campo de juego, debe empujar hacia abajo la carta que quiere reemplazar (y con ello, empuja tambin las cartas por debajo de dicha carta). Al hacerlo, se abre el hueco donde puede colocar la carta nueva. Al ser colocada la carta nueva, no podr haber huecos entre las cartas que fueron desplazadas hacia abajo. No es necesario que una fila est llena (con tres cartas) para poder colocar la nueva carta en otra fila. Igualmente, no es necesario que la columna est llena (con 4 cartas) para poder colocar nuevas cartas en otras columnas. Como se mencion, al colocar una carta, un jugador podr mover otras empujndolas hacia abajo. Adicionalmente, la carta de Dionisio permite el reacomodo de cartas dentro de una columna, o entre columnas. RECORDAR: El campo de juego de cada jugador debe tener un mximo de cuatro filas y tres columnas. Un jugador podr mirar las cartas que tenga en el campo de juego (las cuales son colocadas bocabajo) Retar una carta del oponente en el campo de juego (cuesta un punto de accin). Los jugadores podran retar cartas oponentes solo a partir de la segunda ronda del juego. EL RETO: Cuando existan columnas de ambos lados con cartas en ellas, es posible que se lleve a cabo un reto. As, no est permitido realizar retos en diagonal.

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Solo en caso de que ninguna otra accin sea posible, el jugador estar obligado a realizar un reto. Nota: no es posible realizar una accin de reto durante la primera ronda del juego. Solo las cartas que encabezan cada una de las columnas (cartas de la primera fila) podrn retar o ser retadas. Excepcin: Pegaso, con su accin especial. Io, Argos, Medusa, Pandora, Hera y Zeus no podrn nuca ser lo que inician un reto. El jugador que inice el reto debe tomar la carta que encabeza la columna desde la que lanz el reto, voltea dicha carta y anuncia su poder (nmero en la esquina superior izquierda). Inmediatamente despus, el jugador retado toma la carta que encabeza la columna retada, la voltea y anuncia su poder. La carta que tenga ms poder es la que gana el reto. La carta que perdi el reto es retirada del juego y colocada en un mazo de descarte. La carta vencedora permanece bocarriba en la primera fila. Cuando dos cartas tienen el mismo poder, ambas son eliminadas del juego. Al quitar la carta que perdi el reto, el jugador derrotado debe tomar (si las hay) el resto de cartas en la columna y desplazarlas hacia el frente, de modo que el hueco que dej la carta eliminada quede tapado. Jugar una carta de Mitologa (cuesta un punto de accin). El jugador deber poner la carta usada en el mazo de descarte, justo despus de usarla. ACCIONES MITOLGICAS Algunas cartas tienen poderes mitolgicos (estas cartas estn marcada con un smbolo mitolgico). Estos poderes son adicionales al poder numrico de la carta. Hay otras cartas que solo tienen poderes mitolgicos, y carecen de un nmero en la esquina superior izquierda. Los poderes mitolgicos de cada carta se explican a continuacin: Hera y Zeus: Al ser jugada, la carta de Hera o la de Zeus, debe colocarse en el campo de juego. Cuando es jugada, el jugador tiene derecho a usar cuatro puntos de accin durante su turno, sin importar el nmero de columnas que tenga en ese momento. Si la carta es jugada despus de que el jugador ya ha tomado algunas acciones ese mismo turno, no significar que el jugador tiene cuatro acciones ms, sino que el total de acciones tomadas desde el inicio de su turno deber se de cuatro. Jugar esta carta no cuesta puntos de accin. Despus de usarse, la carta de Hera o la de Zeus es enviada al mazo de descarte. Sin embargo, la figurita del dios o la diosa es colocada en la primera fila de alguna de las columnas, siempre y cuando dicha columna tenga 3 o menos cartas. Al colocarse en la primera fila, las dems cartas de esa columna son desplazadas una posicin hacia abajo. En caso de que las 3 columnas tengan cuatro cartas cada una, la carta de Hera o Zeus no podr ser jugada. Tampoco es posible colocar la figurita del dios o la diosa en una columna vaca. Una vez colocada, el jugador no podr mover su figurita, ni aun usando el poder de Dionisio. Ningn jugador podr iniciar un reto sobre las columnas encabezadas por Zeus o Hera. Mientras el jugador mantenga la figurita de Hera o Zeus en la primera fila, tendra derecho a realizar cuatro acciones cada ronda, sin importar cuantas columnas tenga. Para lograr quitar la figurita de Hera o Zeus de la primera fila del rival, un jugador deber jugar una carta de Pegaso. Al hacerlo, el jugador manda su carta de Pegaso al mazo de descarte, y el oponente devuelve la figurita de su dios o diosa a un lado, donde estaba al principio del juego. Es posible que pueda ser usada de nuevo! Al quitar la figurita, se abre un hueco que debe ser tapado desplazando las cartas que estaban debajo, y subindolas una fila. Est permitido que un jugador pueda quitar la figurita de su propio dios o diosa, con un costo de un punto de accin. (Regla opcional recomendada: Para que un jugador pueda quitar la figurita de su dios o diosa, deber usar y descartar una carta de Pegaso) Medusa: Una vez que se ha jugado en el campo de juego, esta carta solo puede ser derrotada en un reto iniciado o por un hroe o por una amazona. Cuando cualquier otra carta que no sea hroe ni amazona, reta a esta carta, pierde el reto y es descartada. La carta de la medusa permanece destapada desde el momento en que sea retada por primera vez.

Cuando sea un hroe o una amazona quien rete a la medusa, esta deber ser descartada, quedando el hroe o la amazona que la derrot bocarriba sobre el campo de juego. La Medusa es una carta fuerte, pero pasiva; lo que significa que nunca podr iniciar un reto. Amazona y Hroe. Estas cartas pueden derrotar a una Medusa que se haya colocado en el campo de juego. Cuando un hroe o una amazona rete a la medusa, esta deber ser descartada, quedando el hroe o la amazona que la derrot bocarriba sobre el campo de juego. Pandora. Pandora, portando su famosa caja, es una carta peligrosa, tanto para el portador como para su oponente. Cuando una carta rete a Pandora, todas las cartas de esa columna (de uno y otro lado) son descartadas. Ser cada jugador quien decida el orden en que sean descartadas las cartas de sus respectivas columnas. Si Io o Argos est en la columna afectada, entonces el jugador que lo pierda, perder tambin el juego (vase Final del juego) Si un jugador utiliza el poder de Pegaso para retar una carta en la mano del oponente, y esta carta resulta ser Pandora, el oponente perder todas las cartas de su mano y las enviar al mazo de descarte en el orden que prefiera. Si resultara que en la mano del oponente se encuentra Io o Argus, este jugador ser derrotado. (vase Final del juego) Pandora nunca puede ser la iniciadora de un reto. Pegaso. En un reto, el poder numrico de Pegaso es de 1. Su verdadero poder radica en que puede ser usado como un Explorador. Pegaso puede ser usado de varias maneras: Puede retar una carta directamente de la mano del oponente. Con un costo de un punto de accin, Pegaso puede retar cualquier carta en la mano del oponente. Al usarla, la carta de Pegaso se desecha y se manda al mazo de descarte. El jugador que usa la carta tiene derecha a elegir, al azar una carta de la mano del oponente. Si la carta resulta ser Io o Argos, el juego termina y el jugador que jug la carta del Pegaso gana (vase Final del juego) Nota: Por esto, no se recomienda que un jugador mantenga mucho tiempo a Io o a Argos en su mano. Si la carta es una de las siguientes: Medusa, Pitia, Hera, Zeus, Hades, Persfone, o Dionisio; la carta es eliminada y mandada al mazo de descarte del oponente. Si la carta seleccionada el Pandora, el jugador atacado pierde todas las cartas de su mano y las descarta en su mazo de descarte en el orden que quiera. Si la carta tiene un poder numrico de 1 (Pegaso), esta es mandada al mazo de descarte del oponente. Si la carta tiene un valor de 2 a 7 (incluyendo el Hroe o la Amazona), el jugador que us el Pegaso deber colocar la carta de descubierta en la primera fila de cualquiera de las columnas del oponente; siempre y cuando esta columna no tenga ya 4 cartas o no tenga la figurita del dios o diosa al frente. Al colocarla, el resto de las cartas de la columna son desplazadas hacia abajo. En caso de que no sea posible colocarla en ninguna de las columnas, la carta es desechada en el mazo de descarte del oponente. Puede retar la carta o la figurita del dios o diosa de la primera fila de cualquiera de las columnas del oponente. Con un costo de un punto de accin, Pegaso puede retar la carta o la figurita del dios o diosa en la primera fila de alguna de las columnas del oponente. Al hacerlo, Pegaso es desechado en el mazo de descarte. En caso de haber sido retada un carta, el oponente voltea dicha carta y la pone bocarriba. Si la carta es Io o Argos, el jugador que us a Pegaso gana el juego (vase Final del juego) Si la carta retada resulta tener un poder numrico de 0 o 1, dicha carta es desechada en el mazo de descarte del oponente. Excepciones: Medusa (de poder 0) solo puede ser derrotada por el Hroe o por la Amazona cuando ya se encuentra bocarriba en el tablero. Pandora (de poder 0) al ser retada de esta manera, se descarta junto con el

resto de cartas en la columna donde estaba. El jugador que las descarta las coloca en su mazo de descarte en el orden que prefiera. Si la carta es de poder numrico del 2 al 7, simplemente se destapa y permanece bocarriba. Cuando Pegaso se usa para retar a la figurita del dios o diosa oponente, esta figurita se retira y se devuelve a su lugar orignal. Nota: por el costo de un solo punto de accin, un jugador puede usar a Pegaso para hacer que el oponente descubra una carta en la primera fila de cualquier columna del oponente. Los jugadores no podrn usar los poderes especiales de Pegaso para retar cartas en la primera ronda del juego. Puede colocarse como cualquier otra carta en el campo de juego. Un jugador puede colocar la carta de Pegaso bocabajo en cualquiera de sus columnas, igual como se juega cualquier otra carta. Jugarla de esta manera puede servir para hacer creer al oponente que se trata de una carta ms poderosa. Si est en la primera fila, Pegaso podr usarse para retar igual que cualquier otra carta, aunque no podr usar sus poderes mitolgicos cuando ataca de esta manera. Pitia (o Pitonisa) Pitia puede usarse para espiar las cartas del oponente, y es la nica carta con ms poder que Nmesis y que Poseidn. Pitia se puede usar de varias maneras: Espiar las cartas de la mano del otro jugador. Pagando un punto de accin, un jugador puede forzar al oponente a mostrarle todas las cartas de su mano. Al usarla, la carta de Pitia se desecha de inmediato en el mazo de descarte. Cuando Poseidn o Nmesis estn en la mano descubierta del oponente, ste deber desecharlos de inmediat en su mazo de descarte. Si Pitia encuentra a Io, Argos o Pandora en la mano del oponente, nada pasa de inmediato, pero la informacin puede resultar de utilidad para quien uso a Pitia. Retar a Poseidn o a Nmesis. La carta de Pitia se puede usar, como las dems, para retar a otra carta, siempre y cuando se encuentre en la primera fila de alguna columna. Cuando Pitia reta a Poseidn o a Nmesis, Pitia gana y el oponente debe desechar la carta retada. Si reta a cualquier otra carta, se siguen las reglas comunes para cualquier reto. Si Poseidn, Nmesis o cualquier otra carta reta a Pitia, Pitia pierde y es desechada en el mazo de descarte. Voltear las cartas de una columna del oponente Pagando un punto de accin, un jugador puede voltear todas las cartas tapadas del oponente en una sola columna. El jugador que jug a Pitia elige cual columna destapar. La carta de Pitia deber ser desechada en el mazo de descarte. Nota: Cuando Pitia se usa de esta manera y en la columna descubierta aparece Pandora, Io, Argos, Nmesis o Poseidn, no tiene ningn efecto adicional. Sirenas Un jugador puede usar a las sirenas para seducir a los aliados de su oponente, de modo que se unan a su causa en el conflicto. Pagando un punto de accin, un jugador podr tomar la carta de arriba del mazo de descarte del oponente (la ltima descartada). Solo podr hacer esto cuando dicha carta tenga poder numrico de 1 a 7. Si lo hace, coloca la carta seducida en su mano y la podr jugar durante el mismo turno o en alguno subsiguiente. El jugador deber desechar la carta de la sirena de inmediato en su mazo de descarte. Cuando la carta de arriba del mazo de descarte del oponente no tiene poder numrico de 1 a 7, la carta de la Sirena no podr ser jugada. Nota: Dado que las cartas de uno y otro bando son diferentes en el reverso, un jugador atacado por una Sirena siempre podr distinguir fcilmente su carta en la mano del oponente. Hades Un jugador puede usar esta carta para devolver una carta desde su mazo de descarte. Pagando un punto de accin, el jugado puede buscar libremente en su mazo de descarte y devolver una carta a su mano. La carta devuelta podr ser jugada en el mismo turno o

en uno subsiguiente. El jugador no tiene que decir o mostrar al oponente cual carta tom. La carta de Hades deber ser desechada en el mazo de descarte una vez jugada. Persfone Un jugador puede usar a Persfone para recuperar cartas de Pegaso desde el mazo de descarte. Pagando un punto de accin, un jugador puede usar a Persfone para tomar un mximo de 3 Pegasos desde su mazo de descarte, y ponerlos de vuelta en su mano. Podr usar los Pegasos el mismo turno o en alguno subsiguiente. Si hay menos de 3 Pegasos en el mazo de descarte, el jugador tomar tantos cuantos haya. La carta de Persfone debe ser desechada en el mazo de descarte. Nota: La regla del lmite de 12 cartas es aplicable y puede evitar que se recuperen los tres Pegasos en total. Dionisio Un jugador puede usar a Dionisio para cambiar de posicin las cartas en su campo de juego. Pagando un punto de accin, un jugador puede usar a Dionisio para cambiar una y solo una carta de su lado del campo de juego, colocndola en una columna diferente. Podr colocar la carta movida enfrente, atrs o en medio de la columna de destino. Una columna no puede tener ms de cuatro cartas, por lo que no puede usarse a Dionisio para mover una carta hacia una columna que ya tiene cuatro cartas. Tampoco puede usarse para mover las figuritas de Zeus o Hera. La carta de Dionisio tambin se puede usar para mover la posicin de una carta dentro de una misma columna. Al jugarse, la carta de Dionisio debe ser desechada en el mazo de descarte. Final del Juego. El juego puede terminar de varias maneras: Cuando un jugador no puede usar todos los puntos de accin que le corresponden, el oponente gana Cuando un jugador no tiene cartas de su lado del campo de juego, justo al iniciar su turno, el oponente gana. Cuando un jugador reta la carta de rehn (Io o Argos) del oponente cuando est en la primera fila de alguna columna, el jugador que reta gana. Cuando un jugador usa a Pegaso para retar una carta de la mano del oponente y dicha carta resulta ser Io o Argos, el jugador gana. Cuando un jugador usa a Pegaso para retar una carta en la mano del oponente y esa carta resulta ser Pandora, y adems el oponente tiene en su mano tambin a Argos o Io, el jugador que reta gana. Cuando un jugador reta a Pandora en alguna columna donde tambin resulta estar la carta de uno de los rehenes, el jugador que reta gana. Consejos. Las cartas que cada jugador coloque en la primera fila de sus columnas, justo al inicio del juego, tiene un gran peso el resto del mismo. Una o dos cartas poderosas en la primera fila pueden ser de gran utilidad, pero un jugador que pierda las cartas ms poderosas desde el inicio estar en una posicin muy dbil el resto del juego. No obstante que los retos pueden darse a partir de la segunda ronda, cualquier jugador obtendr mejores resultados si arma bien sus fuerzas de su lado del campo de juego, antes de empezar a realizar retos. Colocada en la primera fila, Medusa protege muy bien las cartas de su columna, pero reduce las opciones para retar cartas del enemigo. Pegaso puede usarse para descubrir cartas tapadas del oponente. Tambin, Pegaso es el nico medio de derrotar a Hera o Zeus. Si se mantiene la carta del rehn (Io o Argos) en la mano, se le podr alejar del campo de juego y con ello se retrasar su posible rescate. Aun as, Pegaso podr localizar al rehn directo en la mano del oponente, o por medio de Pandora. Al jugar a Hera o Zeus, un jugador podr incrementar el nmero de acciones a que tiene derecho. Aun as, esta no es una estrategia recomendable para etapas tempranas del juego.

Las cartas con smbolos mitolgicos son muy poderosas, pero al ser jugadas directamente desde la mano del jugador (como debe hacerse en la mayora de los casos si se quieren usar los poderes mitolgicos), las cartas son desechadas inmediatamente y con ello su efecto en el juego es sollo instantneo. El Hroe y la Amazona son armas importantes contra Medusa, en las etapas avanzadas del juego. Pandora, con su peligrosa caja, es una carta muy impredecible. Partidas defensiva por lo general terminan cuando uno de los jugadores se ve incapacitado a realizar todas las acciones a que tena derecho.