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De escoceses, ovejas y bebidas fuertes

RESUMEN

Los jugadores se convierten en líderes de clanes escoceses en el Los jugadores intentan


transcurso del siglo XVII e intentan acumular influencia y poder en las incrementar su círculo de
Highlands. Para ello, cada jefe de clan intenta aumentar constantemente influencia como líderes de
su territorio añadiendo pequeñas losetas de paisaje, que activarán para clanes escoceses para ganar
tantos puntos de victoria
recibir diversos beneficios: los recursos son necesarios para añadir
como sea posible.
más losetas o se pueden convertir en puntos de victoria; los nuevos
miembros del clan serán necesarios para expandir el territorio; las trece Para ello buscarán recursos,
Localizaciones Especiales ofrecen ventajas específicas a sus propietarios. nuevos miembros del clan,
Por no hablar de las numerosas destilerías de whisky y tabernas… localizaciones especiales,
Debido al novedoso sistema de juego –el turno actual lo toma el último destilerías y tabernas.
jugador en la cadena de figuras y losetas-, los jugadores tienen un gran
control sobre cuánto crece su Territorio y de qué manera se desarrolla.
De este modo, el juego se mantiene interesante y variado.

Aquel jugador que, al final de las tres rondas de puntuación, consiga Al final del juego, el jugador
más puntos de victoria, es el ganador. con más puntos de victoria es
el ganador.

25 miembros de clan (figuritas negras)


5 figuritas de jugador (de varios colores) Nota importante: los
componentes del juego no
44 recursos (10x Madera (verde) y piedra (gris), y 8x grano (amarillo),
están limitados. Si alguno se
bueyes (marrón) y ovejas (blanco))
agota, puede usarse cualquier
16 barriles de whisky (piezas octagonales de color natural) sustituto adecuado hasta que el
1 dado (con 1-1-1-2-2-3) componente agotado vuelva a
8 planchas que contienen: estar disponible.
• 1 tablero de juego
• 13 cartas de Localización Especial
• 72 losetas (pueblos, bosques, prados, pastos, castillos…)
• 33 monedas
• 58 fichas de puntos de victoria (18 de 1, 10 de 3, 15 de 5 y 10)
• 2 resúmenes (frente: reglas abreviadas, dorso: losetas)

Cuando leas estas instrucciones por primera vez, te recomendamos que no prestes atención al texto en negrita en la derecha de
cada página. Este texto servirá como un refresco rápido para ayudarte a recordar las instrucciones en partidas posteriores.
PREPARACIÓN

Antes de tu primera partida, destroquela con cuidado todos los componentes Cada jugador toma:
de las plantillas. - 1 figura de jugador
- 6 monedas
Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. - 1 pueblo inicial con un
Clasifica las losetas según su dorso (0, 1, 2 y 3) formando cuatro pilas miembro del clan.
cerca del tablero. Además, hay cinco pueblos iniciales (con el dorso y el
anverso iguales), uno para cada jugador (ver más abajo).
Las 13 cartas de Localización Especial se dejan cerca del tablero.
Forma una reserva general cerca del tablero con las siguientes piezas:
25 miembros de clan (figuras negras),
16 barriles de whisky (piezas octogonales), Coloca los componentes
44 cubos de recursos, 33 monedas y restantes como se muestran
todas las fichas de puntos de victoria. debajo:
Cada jugador recibe:
• 1 pueblo inicial, que coloca ante él en su zona de juego. Los
pueblos iniciales sobrantes se devuelven a la caja.
• 1 miembro de clan de la reserva, que coloca en su
pueblo inicial.
• 1 figura del color de su elección que colocará de
acuerdo a las reglas de más abajo.
• 6 monedas, que deben estar visibles en su área de
juego en todo momento.

El dado sólo se utiliza en las partidas de 2 o 3


jugadores (ver reglas para 2 o 3 jugadores en la
página 8).
El jugador más joven es el jugador inicial. Coloca
su figura en cualquiera de las 14 casillas del circuito.
Los demás jugadores, en sentido horario, colocan
sus figuras en los siguientes espacios del circuito en
comienzo de la final de la
el sentido de las agujas del reloj (véase ilustración). cadena (turno cadena
A continuación, todas las casillas restantes excepto la de amarillo)
última se rellenan una a una con losetas de la pila 0, configuración
que se colocarán boca arriba, una en cada espacio del para 4 jugadores
circuito. Con menos de 5 jugadores, se deberán utilizar
algunas de las losetas de la pila 1 para completar el circuito.

Importante: la casilla directamente detrás de la figura del primer jugador


permanece vacía indiferentemente del número de jugadores (ver Nota: un espacio siempre
ilustración). Este único espacio (detrás del primer jugador de la cadena), permanece vacío para mostrar
permanece vacío durante todo el juego de manera que los jugadores dónde la cadena de figuras y
pueden saber en todo momento dónde empieza y acaba la cadena. losetas empieza y termina.
TRANSCURSO DE LA
PARTIDA
El juego dura 3 rondas. Al final de cada una hay una fase de puntuación.
La priemera ronda acaba cuando se pone la última loseta de la pila 1 en El juego consta de tres rondas.
el tablero, la segunda cuando se pone la última de la pila 2, y la tercera
cuando se pone la última loseta de la pila 3. Después del tercer recuento, Cada ronda termina cuando
la última loseta de cada pila se
hay una fase final de puntuación. Quien consiga más puntos es el
coloca en el tablero, entonces
ganador.
se puntúa la ronda.
¡Atención! Al contrario que en otros juegos, en GLEN MORE el orden Los jugadores NO juegan en
de turno no es fijo, sino que es el jugador cuya figura esté más retrasada sentido horario. En vez de eso,
en el circuito quien efectúa su turno (al comienzo será el jugador más el siguiente jugador siempre
joven). Cuántos turnos tenga un jugador durante la partida dependerá es aquel que se encuentre al
de cuán lejos mueva su figura cada turno. Esto significa que los jugadores comienzo de la cadena (un
tienen una cantidad de turnos desigual, y que un mismo jugador puede jugador puede tomar turnos
tomar varios turnos seguidos. consecutivos).
El turno de un jugador consiste en lo siguiente, en el orden mostrado: Cada turno, un jugador:
1) Mueve su figura a cualquier casilla del tablero que contenga una loseta. 1. Mueve su figura hasta
2) Añade la loseta a su zona de juego. cualquier loseta.
2. Coloca la loseta en su área
3) Activa esa loseta y todas las adyacentes (también en diagonal)
de juego.
4) Descubre una nueva loseta y la pone al principio de la cadena
3. Activa losetas.
4. Descubre una nueva loseta.
1)Mover la Figura.
En su turno el jugador puede mover su Es el turno del jugador rojo.
figura a cualquier casilla que tenga una loseta Si mueve su figura al prado
(siempre que pueda colocarla legalmente y o al pueblo, seguirá estando
pagarla, como se explica más abajo). al comienzo de la cadena y
dispondrá inmediatamente de
2) Añadir loseta.
otro turno. Si mueve su figura al
El jugador coge la loseta a la que ha movido bosque o más allá (incluso hasta
su figura y la añade a su zona de juego. el Lago), el jugador amarillo
Deben seguirse las reglas de colocación de losetas, que se explican en la tomará el siguiente turno (y
siguiente página. eliminará las losetas del prado y
3) Activar losetas. el pueblo).
A continuación, el jugador activa la nueva loseta y todas las adyacentes
(incluidas las adyacentes diagonalmente). Se proporcionan más detalles
sobre las acciones de las losetas en las próximas páginas. Nota: al final de un turno,
siempre deben estar ocupados
4) Descubrir una nueva loseta. 13 de los 14 espacios -por
Al final de su turno, el jugador descubre una nueva loseta de la pila una loseta o por una figura- y
actual y la pone al principio de la cadena de manera que vuelvan a estar siempre habrá una figura de
ocupadas 13 de las 14 casillas (con figuras o losetas). Por supuesto, jugador al comienzo de la
cuando se acaban las losetas de la pila “0”, se pasa a las de “1”, luego a las cadena.
de “2”, y finalmente a las de “3”.

Nota: de vez en cuando puede ocurrir que en la casilla directamente detrás


de la última figura todavía queden losetas. Cuando ocurra esto, en la 4ª fase
de movimiento, se retiran esas losetas devolviéndolas a la caja, y se añade el
mismo número de nuevas losetas al final de la cadena.
Las Losetas Las Losetas
• Cada loseta posee un nombre y un borde de color, que identifica Cada loseta tiene un nombre
el tipo al que pertenecen. Por ejemplo, todas las losetas marrones (arriba a la derecha) que
proporcionan puntos de victoria a sus propietarios. indica el tipo de loseta.
• Aproximadamente la mitad de las losetas implican Muchas losetas tienen un
tienen un coste de compra, normalmente en forma de coste (arriba a la izquierda)
recursos (ilustrados en la esquina superior izquierda). que el jugador debe pagar
Si no aparece nada, la loseta es gratis. Si un jugador antes de colocarla.
no puede pagar el coste (ni siquiera por medio de la
compra/venta en el Almacén, véase más abajo), no Algunas losetas traen un
puede poner su figura en la loseta. “ingreso inesperado” (abajo a
la derecha).
• En algunas losetas (pueblos, destilerías y localizaciones especiales),
aparecen abajo a la derecha los recursos que se reciben al añadirla La imagen de abajo y en
como ingresos inesperados, además de los efectos de su activación. medio de la loseta muestra lo
• Abajo en el centro se muestra lo que una loseta proporciona cada vez que el jugador recibe cada vez
que es activada. que activa la loseta.
• Además, las 13 localizaciones especiales están marcadas abajo Las losetas especiales se
a la izquierda para que puedan reconocerse fácilmente. distinguen por su símbolo.

El Almacén El Almacén
En el centro del tablero está el Almacén. Muestra una fila con cada uno de los ...puede ser usado en
cinco recursos (con los números 1, 2 y 3). Los jugadores pueden comerciar en cualquier momento durante
cualquier momento de su turno, vendiendo y comprando en el almacén. el turno del jugador y además
Comprar (¡sólo permitido para cubrir costes inmediatos!): si un jugador quiere varias veces dentro del turno.
comprar del almacén, coloca tantas monedas como la casilla libre más barata
de la fila apropiada (una, dos o tres). Si no quedan casillas libres, ese recurso no Compra sólo para cubrir
puede comprarse temporalmente. costes inmediatos (no para
Un jugador puede comprar cuantos recursos quiera, pero sólo para pagar el añadir recursos a la reserva del
coste de colocar una loseta o para usar las losetas marrones o las destilerías (ver jugador).
abajo). El jugador deja entonces el recurso comprado en la reserva, ya que debe
entregarlo inmediatamente de todas formas. Vender es siempre posible,
Vender (en cualquier momento del propio turno, multiples veces): cuando un incluso múltiples veces.
jugador quiere vender un recurso al almacén, lo devuelve a la reserva y coge
el dinero de la casilla con más monedas correspondiente a ese recurso. Un
jugador puede vender en su turno varios recursos. Si no quedan monedas en
una fila, ese recurso no se puede vender. el almacén al comienzo del
turno de Ana:
Nota: el whisky no se considera un recurso y no puede ser vendido ni comprado (lo
mismo ocurre con los miembros del clan).

Ejemplo: Ana necesita pagar como coste de colocación de Iona Abbey 1 madera,
1 piedra y 1 oveja. Tiene disponible 2 maderas, 1 buey y 3 monedas. Vende el
buey por 2 monedas. Entonces compra 1 piedra, pagando 2 monedas, y una oveja,
pagando 3 monedas que se colocan en el almacén. Entrega entonces 1 madera
y coloca Iona Abbey junto a una cantera, un prado y la Feria Anual. Con ello
obtiene 1 piedra, 1 oveja y la posibilidad de convertir hasta 4 recursos diferentes
en puntos de victoria. Como beneficio por colocar la Abbey, elige coger una oveja,
que vende de inmediato al almacén por 3 monedas. Con este dinero compra 1
grano por 1 moneda, que entrega junto con 1 madera, piedra y oveja por 8 puntos
de victoria en la Feria.
Reglas de colocación Reglas de colocación
• Cada nueva loseta debe colocarse de manera que al menos uno de sus • adyacente a otra loseta.
lados toque el lado de otra. (¡Esquina con esquina no es suficiente!)
• al menos un miembro del
• Además, en al menos una de las losetas vecinas debe haber un clan en losetas vecinas.
miembro del clan (en este caso, sí que cuenta una esquina).
• un único río y calle de
• El curso de un río nunca puede ser interrumpido, ni comenzarse forma continua.
un segundo río. Además, el río fluye sólo en dirección norte-sur. Lo
mismo se aplica a las calles, excepto por su dirección (este-oeste).
: posibles lugares para
• Los lados de losetas que no tienen río ni calle sólo pueden estar losetas sin río o carretera.
adyacentes a otro lado que tampoco los tengan. : posibles lugares para
losetas con río.
• Aparte de éstas, no hay otras limitaciones a la hora de colocar : posibles lugares para
las losetas, tampoco influye el color de las mismas. losetas con carretera.
Es posible poner un castillo junto a un prado o un bosque junto
a un lago, etc.

Funciones de las losetas


Después de que un jugador haya colocado una loseta en su zona de
juego siguiendo las pautas anteriores, recibe el beneficio inmediato que
Funciones de las losetas
otorgue, siempre que ésta lo tenga (la información de abajo a la derecha).
A continuación puede activar la loseta recién colocada y todas las losetas
Activar la nueva loseta y
adyacentes a la nueva (¡incluidas las que están en diagonal!). El orden en todas las adyacentes
que lo hace queda a su elección. Las losetas pueden usarse una única vez -en cualquier orden.
por activación.
Así, durante la fase de activación, puede usarse la destilería para cambiar
exactamente un grano de cebada por un barril de whisky, o puede usar la
feria para cambiar recursos por puntos de victoria, etc.
Losetas con bordes amarillo y verde: casillas de producción,
destilerías y Iona Abbey
Canteras, bosque, prado, pasto y trigal: Cuando se activa una casilla Losetas de producción:
de producción amarilla o verde, el jugador coge 1 cubo del recurso Un recurso del tipo indicado
apropiado de la reserva general y lo coloca en la loseta.
Atención: en cada casilla de producción sólo puede haber un
máximo de tres recursos. Si se consiguen más, se ignoran.
Consejo: puede ser útil vender recursos antes de activar una loseta.
Destilería: si un jugador añade una Destilería, consigue de inmediato
un barril de whisky de la reserva. Además, es posible destilar más whisky Destilería: Convierte un
cada vez que se activa una destilería (también durante la colocación grano en un barril de whisky
inicial). El jugador coge un recurso amarillo de su zona de juego (incluso cuando son colocadas
(no es necesario activar la loseta de la que se coge) y lo devuelve a la inicialmente)
reserva. Recibe por ello un barril de whisky, que coloca cerca de su
zona de juego (no en la Destilería).
Iona Abbey: la Abadía proporciona –además de la carta pertinente– un Iona Abbey: Un recurso
recurso a elección de su propietario cada vez que se activa que se cualquiera.
coloca en la Abadía (debe respetarse el máximo de 3 recursos).
Losetas con borde marrón: carnicerías, tabernas, ferias, etc.
Carnicería: Hay tres tipos. El primero permite cambiar una o Carnicería: Convierte ovejas
dos ovejas, que coge de sus losetas y las devuelve a la reserva, o bueyes en PV.
por 2 o 4 puntos de victoria. El segundo es igual pero para los
bueyes. El tercer tipo permite entregar exactamente una oveja y un buey a
cambio de 5 puntos de victoria.
Feria anual: permite al jugador cambiar de 1-3, 1-4 o 1-5 recursos de Feria anual: Convierte
cualquier tipo pero diferentes entre sí, por 5, 8 o 12 puntos de recursos cualesquiera pero
victoria respectivamente. Por ejemplo, para obtener 8 puntos con diferentes en PV.
la Feria Mediana, un jugador no podría entregar 2 bueyes y 2
granos, sino que tendrían que ser 4 recursos diferentes de los 5 disponibles.
Como ya se ha mencionado, el whisky no se considera un recurso.
Tienda: convierte 3 recursos
Tienda: El jugador puede entregar exactamente tres recursos
en 8 PV.
a su elección para conseguir 8 puntos.
Puente: El jugador entrega exactamente 1 piedra y 1 madera para Puente: convierte 1 piedra y
obtener 7 puntos de victoria. 1 madera en 7 PV.
Tabernas: Otorga a un jugador 3 o 4 puntos cuando se Taberna: 3 o 4 PV.
activa. No tiene ningún coste de activación.
Losetas con borde gris: pueblos o castillos. Nota: los jugadores deberían ir
Si un jugador coloca un pueblo o un castillo, recibe de inmediato un cambiando sus contadores de
miembro de clan de la reserva y lo coloca en la loseta. Si se trata de un PV de menor valor por otros
castillo, también recibe la carta correspondiente (véase “Localizaciones de más valor.
especiales” más adelante). Los puntos victoria se pueden
Además, por cada loseta gris que activa (incluida la que acaba mantener en secreto (por
de colocar), consigue un punto de movimiento. Éstos se pueden ejemplo en una pila cercana sus
distribuir como quiera al final de su turno entre los miembros del clan. zonas de juego).
Mover un miembro de clan a una loseta adyacente (también
Pueblos y castillos: un punto
en diagonal) cuesta un punto de movimiento. Los puntos de
de movimiento
movimiento que no quiera usar, se pierden.
(+ un miembro de clan y las
Por ejemplo, un jugador con 3 puntos de movimiento, podría mover 2 correspondientes cartas de
miembros 3 losetas, o hacer que hasta 4 miembros se movieran 1 loseta. castillo).
Atención: un jugador también puede gastar un punto de movimiento en
sacar un miembro de clan de la zona de juego para dejarlo a un lado. Este Convierte un miembro en
miembro pasa a ser un “Jefe”, que son importantes para las puntuaciones. Jefe del Clan moviéndolo
fuera de la zona de juego. Será
Notas: útil durante la puntuación.
- Un Jefe de Clan nunca puede volver a la zona de juego. *Los jefes, en el sistema de
- Un jugador siempre debe tener al menos a un miembro del clan en su zona clanes, eran los líderes de
de juego (al menos hasta su último turno), o de otra manera no podría seguir importantes familias con
añadiendo losetas. asuntos fuera del clan.
Losetas con borde azul: lagos (Lochs).
Cuando un jugador coloca un Lago, coge la carta correspondiente (ver Lagos: sin efecto al activarse
más abajo). La activación de un lago no tiene efectos ( por lo que no (otorgan la carta
tienen símbolos en la parte inferior central). correspondiente cuando son
colocados).
Nota: para pagar el coste de colocación de Loch Ness, se entrega un miembro
o un jefe del clan; para Loch Oich, se entregan dos recursos cualesquiera,
pero ambos diferentes.
Localizaciones especiales Localizaciones especiales:
coge la carta correspondiente.
Cada vez que un jugador añade a su zona de juego 1 de las 13
localizaciones especiales, coge de inmediato la carta del mazo. Estas
cartas aportan diferentes ventajas:
Iona Abbey: al final de la partida, el jugador gana 2 puntos de victoria
por cada loseta amarilla (incluida Iona Abbey).
Loch Lochy: inmediatamente (y una sola vez por partida) el jugador coge
2 recursos cualesquiera y los coloca en la loseta.
Loch Morar: al final de la partida, el jugador gana 2 puntos de victoria
por cada loseta verde.
Loch Ness: una vez por turno el jugador puede activar una loseta
adicional cualquiera. La loseta adicional no necesita estar adyacente a una
loseta recién añadida ni a Loch Ness. Recuerda que ninguna loseta puede
activarse dos veces en el mismo turno.
Loch Shiel: el jugador coge inmediatamente el recurso apropiado para
cada una de sus casillas de producción vacías (canteras, bosques, prados,
campos, trigales). Si posee Iona Abbey y está vacía, puede poner en ella
un recurso a su elección.
Consejo: el jugador puede vender antes recursos al almacén si le es posible.
Loch Oich: el jugador puede activar inmediatamente todas sus losetas
en cualquier orden. Esto concluye su turno y no podrá realizar sus
activaciones normales (¡ni usar Loch Ness!).
Castle Stalker: el jugador recibe de inmediato otro miembro del clan de
la reserva y lo pone en la loseta (que ahora tendrá dos miembros de clan).
Castle Moil: el jugador coge inmediatamente un barril de whisky de la
reserva y lo pone en su zona de juego.
Castle Armadale: el jugador recibe inmediatamente tres monedas.
Duart Castle: al final de la partida el jugador obtiene 3 puntos de
victoria por cada pueblo (¡no por los castillos!).
Donan Castle: el jugador coge inmediatamente dos barriles de whisky de
la reserva y lo pone en su área de juego.
Castle of Mey: en cada fase de puntuación (ver abajo) cada Jefe del
jugador puntúa doble.
Atención: las “bonnets” –típicas boinas escocesas– también puntúan
pero no se doblan.
Cawdor Castle: en cada fase de puntuación (ver abajo) el jugador
cuenta esta carta como tres bonnets al comparar Jefes.
Las 3 fases de puntuación
Las puntuaciones:
En cuanto se pone la última loseta de la pila 1 en el tablero, el juego Tan pronto como la última
se interrumpe momentáneamente y se lleva a cabo la primera fase loseta de las pilas 1, 2 o 3 se
de puntuación. Después la partida se reanuda de manera normal, coloquen en el tablero, tienen
comenzando el turno el jugador cuya figura esté más atrás. Lo mismo lugar la 1ª, 2ª y 3ª fases de
ocurre cuando se ponen la última loseta de las pilas 2 (2ª fase) y 3 (3ª puntuación.
fase).
En cada una de estas fases de puntuación, los jugadores comparan sus Hay tres áreas de logros:
“logros” en tres áreas: producción de whisky, Jefes (incluidas todas las
• producción de whisky
cartas que tengan Bonnets) y el número de Localizaciones Especiales que • jefes (incluidas las Bonnets)
posean. • localizaciones especiales
Para puntuar por la producción de whisky, cada jugador cuenta su
número de barriles y lo compara con el del jugador que menos tenga
(puede ser 0). Comprueba cuántos puntos le otorga dicha diferencia en La diferencia en cada área
la tabla de puntuación del tablero (bajo el almacén) y coge el número de de logros con el jugador que
menos consiga en ese área
puntos de victoria indicados.
determina el número de
Se procede de la misma manera con los Jefes (contando las Bonnets) y las
puntos de victoria.
Localizaciones Especiales.
Ana Bruce Clara Daniel

• 3 PV por whisky • 0 PV por whisky • 3 PV por whisky • 8 PV por whisky


• 2 PV por Jefes • 1 PV por Jefes • 5 PV por Jefes • 0 PV por Jefes
• 1 PV por cartas. • 1 PV por cartas. • 0 PV por cartas. • 0 PV por cartas.

FINAL DE LA PARTIDA

Tras la tercera fase de puntuación, una última valoración tiene lugar: Después de la 3ª fase de
• Los propietarios de Iona Abbey, Loch Morar y Duart Castle obtienen puntuación, los jugadores
puntos de victoria por sus losetas. suman lo siguiente:
• Cada jugador recibe un punto por cada moneda que posea.
• las 3 localizaciones
• Cada jugador compara el número total de losetas de su zona de juego
especiales.
con el del jugador que tiene menos. Por cada loseta de más que tenga
• monedas (+1 PV)
con respecto a él, pierde tres puntos de victoria. Por ejemplo, Ana acaba • diferencia de losetas (-3 PV)
con 15, Bruce con 13, Clara con 16 y Daniel con 13 losetas. Ana y
Clara pierden 6 y 9 puntos de victoria respectivamente.
El jugador con más puntos gana. En caso de empate, el jugador con
recursos
más de entre los empatados será el ganador. Si el empate continúa, esos El jugador con más puntos es
el ganador
jugadores comparten la victoria.

Partida con 2 o 3 jugadores El autor y el editor agradecen a


los playtesters su dedicación y
Todas las reglas expuestas siguen en vigor, excepto por lo siguiente: sus numerosas sugerencias.
Durante la preparación del juego, pon una moneda de la reserva en cada Traducción y maquetación al
una de las casillas del almacén con el número 1. Al comienzo del juego, castellano por:
cada jugador pone su figura como se ha explicado. Después se coloca el el dibujante Fernando
dado (como un tercer y cuarto jugador) en la siguiente casilla. Después
rellena los demás espacios como es normal, con losetas de las pilas 0 y 1. Para cualquier duda, comentario
o sugerencia contáctanos en:
(En una partida de 3 jugadores, el dado se colocaría en lugar de la figura
azul en la ilustración de la página 2).
Siempre que llega el turno del dado, cualquier jugador lo tira y lo mueve
ese número de losetas (¡las figuras de los jugadores no se cuentan!). La
loseta en la que cae el dado se retira de la partida (vuelve a la caja), y se
coloca una nueva loseta al final de la cadena, etc.

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