Brisca

Descripción
Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 ó 4 (en este último caso puede jugarse por parejas). La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de duración muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el número de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duración media (generalmente más corto que otros juegos de su familia). Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres.

Objetivo del juego
El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.

Desarrollo del juego
Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el número de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran más de uno simultáneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

Toman parte individualmente dos o más jugadores. se forma el mazo con ellas. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. . al centro del tapete. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. tras lo cual distribuirá siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. lanzando posteriormente una descubierta. descubierta. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). una vez barajadas. bien del mazo. con o sin comodines. descubiertas. cubiertas.Chinchón Descripción El Chinchón es un juego de baraja española de 40 o 48 cartas que se juega. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 8 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. a elección de los jugadores. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. se toman las cartas lanzadas y. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. Repartidas siete cartas a cada jugador. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. que dejará boca abajo. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. al lado del resto del mazo. la que desee.

debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodín. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. Una vez mostradas todas las cartas ligadas. 7. 3. 8. Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) éstos podrán sustituir. los jugadores. 9. caballo. empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego. una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador. en el momento de deshacerse de una carta. Baraja de 48 cartas: 1. 6. 2. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). sota. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas) o si sólo le quedara una carta sin ligar y ésta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su índice salvo la sota. caballo. cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales. a gusto de quien los tenga. 4. 2. la mano puede prolongarse por excesivo tiempo. Esto puede realizarse tan sólo si quien cerró la mano lo hizo quedándose a su vez con alguna carta sin ligar. el jugador colocará aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. Para ello. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. el orden de las cartas de la baraja. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. sota. sobre el resto de cartas desechadas. 7. 6. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. En cada mano. En determinados casos. 4. 5.Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. 3. y seguidamente mostrará su jugada. de menor a mayor. en estos casos. el caballo y el rey que valen 10 puntos). rey. Colocar las cartas En el Chinchón. 5. en el Chinchón es el que sigue: • • Baraja de 40 cartas: 1. pero vuelta hacia abajo. . rey.

no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación. . haciéndolo con la puntuación de aquel jugador que tuviera la máxima puntuación. Con una escalera de siete cartas con dos comodines será -25. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchón) ganará la partida directamente. Final de partida En el Chinchón vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches. en el momento de ser eliminado.Recuento de la mano Si quien cerró tenía todas sus cartas ligadas obtendrá una puntuación negativa en base a las siguientes reglas: • • • • Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) será -10. pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. es eliminado de la misma. gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. cada cual sumará los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar. Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores. la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches. Si en el momento de abrir la partida. cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado. Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. Con una escalera de siete cartas con un comodín será -50.

. que dejará boca abajo. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. al centro del tapete. normalmente son más de dos. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. al lado del resto del mazo. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. la que desee. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. si ya conoces dicho juego. es decir. puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. Se utilizan dos barajas. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Repartidas diez cartas a cada jugador. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. un total de 108 cartas. El número de jugadores puede ser muy variable. tras lo cual distribuirá diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido.Remigio Descripción El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. descubierta. y en caso de ser más de 6 es preciso utilizar una tercera baraja. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 11 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible.

a elección del jugador. K. 8. bien como carta superior al rey.En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. el as puede formar escalera. 9. sobre el resto de cartas desechadas. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. pero vuelta hacia abajo. en el Remigio es el que sigue: 1. y seguidamente mostrará su jugada. 6. cubiertas. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. 3. En cada mano. se forma el mazo con ellas. Remigio: todas las cartas son del mismo índice. descubiertas. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. J. sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. Q. 4. bien del mazo. bien como carta inferior al dos. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. el orden de las cartas de la baraja. 10. lanzando posteriormente una descubierta. de menor a mayor. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. 5. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. 2. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). en el momento de deshacerse de una carta. Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo. Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas: • • • Color: todas las cartas son del mismo palo. A estos efectos. . se toman las cartas lanzadas y. una vez barajadas. Los comodines podrán sustituir. 7. a gusto de quien los tenga. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas.

esto significa que la baraja tiene ochos. te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. No hay posibilidad de reenganche. y las figuras valen 10 cada una. siempre con comodines (total de 108 cartas). no 7. Tras el cierre. Se reparten 10 cartas. Dos barajas. nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales. nueves y dieces. . A estos efectos el valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1). es eliminado de la misma.Recuento de la mano Una vez cerrada la mano. salvo que además el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. Diferencias con el Chinchón Si conoces el Chinchón y su dinámica. Está permitido cerrar en la primera mano. cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas y sumará los puntos de aquellas que tuviera sin ligar. He aquí las diferencias: • • • • • • • • • Se juega con baraja de póker (española o inglesa) con comodines. Cada jugador multiplicará el número de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores. Los tríos y escaleras se forman igual. en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario: • • • • • • Sin comodín: 2 Con color: 3 Con color y sin comodín: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodín: 6 Con remigio: 10 Eliminaciones Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. no es posible quedarse con una sobrante.

. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas. la que marque el triunfo en esa mano. levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). El número de cartas empleado varía según el número de participantes. Indicaremos aquí las reglas de la variante que ofrecemos para jugar. se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta. Para un desarrollo óptimo de la partida el número recomendado de jugadores es de 4 ó 5. obtenida en base a los criterios que se describirán. hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Es un juego de duración generalmente larga. Lo habitual es que se juegue a un número de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el número de cartas a razón de una más por mano. Se trata de un juego muy extendido en diferentes países de habla hispana. Llegados a este punto. ya que se juega a un número bastante elevado de manos. si bien este hecho del número de manos que se juega es una de las características determinantes de las múltiples variantes que existen de la pocha. y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Objetivo del juego La pocha se juega a un número determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habrá fijado por los jugadores. tenga una puntuación más elevada. y de nuevo el número de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repartir una por jugador. En la Pocha se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. concluidas esas manos. de modo que todos reciben el mismo número de cartas al repartir toda la baraja.Pocha Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. no se emplean los doses. será quien venza la partida. El jugador que. si son 3 ó 6 jugadores. y ello contribuye a que el número de variantes sea muy alto.

en cada una de las manos. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. Adivinar el nº de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. Jugar las cartas En cada mano. . una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Esta previsión de las bazas que cada cual se llevará es la base del juego ya que. Previamente a jugar las cartas. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera) y los demás deberán echar una más en el mismo orden en que anunciaron su previsión (de izquierda a derecha). En las manos sucesivas el hecho de ir de mano irá pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano. después de que todos los jugadores hayan anunciado su previsión. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera. el que reparte enseñará la última de las suyas antes de guardársela para sí. y esa carta designará el palo que sea triunfo. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa. En definitiva. cada jugador deberá indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio. empezando por el jugador que va de mano. de las de ese palo. entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete. el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones.En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo. el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio). que se la lleva. como se verá. y respetando las reglas siguientes: • • • • Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inició la baza.

seis. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado. el nueve y el ocho). Además. caballo. (en caso de jugar 6 u 8 jugadores. la carta más alta del palo de salida. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. cuatro. siete. En las bazas sucesivas.• A los efectos de las reglas precedentes la jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue. arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. sota. . se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate. los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el número de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas: • • • Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. rey. dos. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar. de mayor a menor: As. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. cinco. tres. y si no hay triunfos sobre el tapete. dentro de una misma mano. En caso de empate. Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos.

el jugador que está de mano realiza la defensa de la baceta. de la familia del Tute. . cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. El objetivo del defensor de la baceta ya no será ganar el julepe para sí mismo. enseñará la siguiente que será la que pinte. la mano no se disputa. siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. El jugador que es postre está obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. el jugador que es postre (el que recibe la última carta. el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe. Cuando haya terminado de repartir.Julepe Descripción El julepe es un juego de baraja española de 40 cartas. Es un juego de bazas y apuestas. Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeñas cantidades de dinero. que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor número de tantos posible. no se emplean los doses de la baraja. Objetivo del juego El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real). En caso de jugar. Si ningún jugador decide jugar. Si sólo el último jugador decide jugar. En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. Siempre que decida jugar libremente. la que marque el triunfo en esa mano. y seguidamente repartirá 5 cartas a cada jugador. recibirá 6 cartas entre las restantes del mazo. Si son 5 jugadores. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. Para esta defensa. en vez de las 2 habituales.

Así mismo. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores. En cualquier caso.Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte. Si algún jugador recibe julepe. si éste está vacío. la cantidad en el plato aumenta. de modo que en sucesivas manos va creciendo. . no aporta nada al plato. Dado el caso. quedando definitivamente con 5 cartas. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero. Final de la partida Gana quien más tantos tiene una vez jugado el número de manos acordado inicialmente. En caso de que el mazo se agote. el premio correspondiente permanece en el plato. y pierden la misma cantidad que hay en el plato. siempre permanecerán un mínimo de 3 jugadores. tras recibir julepe. de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. Al comienzo de cada mano el plato. independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligación de montar. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni reducen su tanteo. tiene puntuación negativa. cada jugador aporta 20 tantos. la cantidad del plato se mantiene. tal como se explica a continuación. Queda eliminado de la partida el jugador que. se reparten la cantidad del plato. El jugador o jugadores que sí logran julepe se reparten dicha cantidad. En caso de que tan solo jueguen dos jugadores y ambos logren el julepe. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales. y no recibe ninguna. Si ningún jugador logra el julepe. también hay una adaptación para jugarse llevando un tanteo. si el repartidor se quedó con el triunfo tras descartarse recibirá una carta menos. si pierde. Quienes no logran las 2 bazas mínimas necesarias se dice que reciben julepe. el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe. asistir o fallar.

o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningún jugador logra el julepe. de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza. El modo de gestionar el plato. Variantes Como suele ser habitual en los juegos de cartas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. . El tratamiento de la carta que marca el triunfo también es muy variable. indicamos algunas de las más relevantes: • • • • Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja. existen diversas variaciones en algunas reglas. es obligatorio jugar un triunfo. incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. repartiendo una carta más a cada jugador.En caso de empate en el primer puesto. suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos. La obligatoriedad de subfallar. de modo que el jugador que reparte podría quedársela siempre.

de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en ese sentido. Toman parte individualmente dos o más jugadores. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. Si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquél. También puede jugarse a una sola mano. El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero. será éste. y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo. quien se llevará para sí todas las cartas del montón.). Objetivo del juego Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida.Mentiroso Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. dos o tres cartas. a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número). y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido. 2 doses. dos o tres). Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. que lo hará descartándose de una. 3 reyes. que tendrá a su vez las mismas opciones. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. . afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior. pasando el turno al siguiente jugador. se llevará la mano y por tanto sumará un punto. y el que la gane vence la partida. el mentiroso. Por el contrario. que depositará vueltas del revés sobre el tapete. etc. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación. tras lo cual distribuirá todas las cartas entre todos los jugadores. puede no creer que la combinación de su adversario fuera cierta: en ese caso deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. según sea su deseo. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones: • • Creer como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario: en ese caso él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una. por el contrario. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas. el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón.

Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. en base a las reglas arriba explicadas. por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad. .Comenzará a echar cartas nuevamente. el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas. Los comodines siempre son válidos para dejar en el centro. sin embargo. quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue. descartarse de todas sus cartas. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central. deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas. con todo este proceso. Gana la partida el jugador que consiga ganar el número de manos pactado al comenzar la partida.

que será quien reparte. . La apuesta del jugador Por turnos. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. denominado indistintamente siete y medio o siete y media. indistintamente de su palo. desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio.Siete y medio Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. sin sobrepasar dicha cantidad. incluyéndose a sí misma. salvo las doce figuras (sotas. empezando por el jugador situado a la derecha de la banca. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores. aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores. cada carta tiene. ya que la partida en si misma no tiene un final definido. generalmente dentro de un rango previamente fijado. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Objetivo del juego Es un juego de apuestas. generalmente con pequeñas cantidades de dinero. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma. cada jugador realiza dos acciones: • • En primer lugar debe hacer su apuesta. a partir de los 2 jugadores. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca. el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible. de derecha a izquierda. el valor que indica su propio índice. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera. caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. Si por el contrario. No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio.

y juega como los demás jugadores. a cada jugador con el que pierda. 2. Pedir la carta boca abajo. cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado. Compra de la banca Antes de empezar cada mano. Pedir la carta boca arriba. cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. cada vez que pide una nueva carta. debe decidir entre estas dos opciones: 1. Juego sin dinero Se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas en las que no se apueste dinero tengan en sí mismo un objetivo concreto: . Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente. y por lo tanto si ella se ha pasado. si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. manteniendo así siempre su jugada en secreto. simplemente recibe las de los jugadores. En caso de empate gana la banca. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio. le llega el turno a la banca. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. Por lo tanto. y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta. de una en una. y a la inversa. plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas. debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio. deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. En caso de que se aceptara. por lo tanto. la banca pasa al jugador que hizo la oferta. en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. La banca debe pagar la cantidad apostada. La banca no hace apuestas.El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores. la banca procederá a su vez a jugar.

27 ó 25 puntos. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5. 5 ó 6 jugadores. 30. en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. Excepcionalmente. al finalizar la mano ésta se traslada a la banca. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano. y al jugar a 30 manos. inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. dependiendo del número de jugadores y máximo de manos a jugar: al jugar a 15 manos. 22 ó 20 puntos según sean 4. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer. y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30. las ofertas quedan anuladas. ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada. y por lo tanto la banca cambia de jugador.• • • • • Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando. o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida. En caso de haberse realizado alguna oferta. que simplemente debe aceptarla o rechazarla. en caso de estar interesado en la compra. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades. quedando los demás eliminados. . con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. si la hubiese. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en juego. cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada. Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta. Compra de la banca sin dinero Los jugadores pueden comprar la banca. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado. 25. que puede ser 15 ó 30.

hará una escoba. en su turno y al contar 15 se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete. . el rey cuenta 10. en los turnos sucesivos. A estos efectos. Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que se hallasen sobre el tapete. Si cualquiera de los jugadores. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. la puntuación que se asigna a cada una de las cartas es la que sigue. cinco. el caballo cuenta 9. 4. la sota cuenta 8. tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. y boca arriba. 3. y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón. cuatro. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de grupos de cartas que sumen entre sí una puntuación de 15. seis y siete se cuentan por el número de su propio índice (1. con independencia del palo al que pertenezcan: as. Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entre dicha carta una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete. Objetivo del juego Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda.Escoba Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. que lo hará utilizando una de las cartas que tiene en su mano. tres. la carta se deposita descubierta en el centro junto a las que ya estuvieran allí. 5. dos. 2. recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). Toman parte individualmente dos o más jugadores.6 y 7 respectivamente).

según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego. El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto.. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro. si las cartas depositadas sumasen exactamente uno o dos grupos de 15. Cómputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores. ganará el que alcance un número más alto. se dilucidará el empate jugando una nueva mano. El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (10 en total). El jugador que tuviera en su poder la mayoría de sietes de los de la baraja (incluido el de oros) sumará un punto. Así como en las reglas de la Scopa (escoba italiana) queda claro que esto no está . de izquierda a derecha. En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida. las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su turno correspondiente. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un punto a cada uno de ellos. repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. pero deja la carta en el centro por despiste o por imposibilitar que el rival pueda lograr una escoba…………………………………………………………………. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo. y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. y en base a los criterios que se describen a continuación: • • • • • Por cada escoba que hubiera realizado un jugador sumará un punto. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo). entre dos o más jugadores. y así sucesivamente hasta romper el empate. En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un tanto a cada uno de ellos. Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha.De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete. quien repartió se las llevará para sí marcando en su montón una o dos escobas respectivamente. Opción de recogida obligatoria En determinadas ocasiones un jugador utiliza una carta con la que sería posible sumar 15 puntos. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumará un punto. sumará un punto. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más.

teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas.permitido. e incluso se da el caso en que dicha acción se castiga llevándose el rival las cartas que suman 15 puntos. . en el caso de la escoba española no parece haber un criterio unificado: a veces se permite. El modo en que se aplica esta regla afecta sin duda en una gran medida a la estrategia del juego. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. otras no. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.

Se explicarán aquí las reglas del tute por parejas. Tres. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). Tres (10 puntos). A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos). con un palo dominante o palo de triunfo. Cinco. de mayor a menor: As. Siete. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores. 3 o 4 personas. y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en función de las de éste. y el jugador que recibe el 2 de oros es mano. El resto de cartas no tienen valor puntuable. y finalmente están los dos palos restantes.Tute Origen e historia El tute es uno de los juegos de baraja española más populares. Sin duda la modalidad más empleada es entre 2 o 4 personas. Seis. Rey. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). la que marque el triunfo en esa mano. Sota. A su vez el juego tiene múltiples variantes. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. . enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte. El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. Cuando haya terminado de repartir. en la primera mano siempre pintan oros. y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. por ser el más practicado. Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Excepcionalmente. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. Jugándose entre cuatro se juega por parejas. Cuatro y Dos. Puede jugarse entre 2. Rey (4 puntos). Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. Caballo. Es la siguiente.

En definitiva. a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. y además. podrá entonces echar la carta que quiera. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. en su turno. dentro de una misma mano. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. deberán echar una más cada uno. si pudiera. que será la que indique el palo de salida de esa baza.Cada una de las manos consta de varias bazas. Jugar las cartas En cada mano. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico. en su turno. quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Obligación de fallar: si un jugador. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo. . En este caso la mano finaliza inmediatamente y. no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. las 40 deben cantarse antes que las 20. y los demás. copas. o incluso la partida completa. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). de izquierda a derecha. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. Cánticos Durante el desarrollo de la mano. En las bazas sucesivas. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). previo acuerdo de los participantes. siguiendo las reglas siguientes: • • • • • Obligación de montar y de asistir: si un jugador. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja. podrá realizar un cántico. no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. que se la lleva. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano.

La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano. además. La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Por otro lado. en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. En caso de empate a puntos. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. . será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100. que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. será la que la gane y se le asignará un punto. Lógicamente. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente.

El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. sumando los puntos de la mano anterior. dándola así por finalizada. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene. se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Seis o Siete). Si tras haberlo avisado. de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. alcanza los 101 puntos. . Esta carta será la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza. Si ambos superaran esta cantidad. siempre y cuando se hagan inmediatamente después de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello. Tres. Cinco. Si ninguno alcanzara esta cantidad. claro) pero sin obligación de montar. Si efectivamente. por el contrario. cada jugador robará una carta del mazo. Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Rey. será para el oponente Los jugadores pueden hacer capote. y con las mismas reglas y limitaciones. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas. la mano es suya. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas. no consiguiera hacerlo. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos.Tute habanero Se trata de la variante más popular del tute para dos jugadores. gana el que alcanzara la mayor cantidad. Por tratarse de un juego muy similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias: • • • • • • • • • • Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. en caso contrario. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As. En la segunda. podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro. Caballo o Sota). será el adversario quien gane la mano. Este mismo cambio.

Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases. se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva . están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores. una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco). es decir. indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castellano-Latín). Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente. Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos. situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. si bien estas modalidades son poco frecuentes.Mus 4 reyes Origen e historia Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Si se juega con señas. También es posible jugar de manera individual. 2 como as En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. cuyas diferencias estriban únicamente en las dos reglas siguientes referentes a la composición de la baraja: 3 como rey En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes. y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas. según regiones. o formando equipos de 3 jugadores. y mus a 8 reyes). de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran. y previo acuerdo de los contrincantes. Existen dos variantes principales del juego (mus a 4 reyes. Es costumbre. Descripción El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego.

y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos. siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus). acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos por valor de uno. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus). Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda.repartos de cartas) que sea preciso. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores. procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. y repitiendo las pautas anteriormente descritas. corto o similares. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos. y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. y hasta un total de cuatro cartas por jugador. comenzando por el que está a su derecha. . Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. Así pues como resultado. se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus. resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos. Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo. tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores. pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. en el mismo orden de izquierda a derecha. Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia). Sucesivamente todos los jugadores. irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo.

Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas). Seguidamente pasará el mazo de cartas. y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta. persona que automáticamente pasaría a ser mano.Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos. barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. Sota. Caballo. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). cinco. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. cuatro. Esta combinación: . A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey. avanzando de izquierda a derecha. As. se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes. se aplica esta regla. A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos. seis. y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida. al que está a su derecha. y así sucesivamente. Mus corrido Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez. siete. se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores. tres dos. y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida.

tres.). o en su defecto el siguiente hacia su derecha. de mayor a menor es el siguiente: Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador.. En ella antes de realizar ninguna apuesta. cuando han finalizado los cuatro lances. por el simple hecho de serlo. de no ser así.. según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas. que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As. que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). en la que las cuatro son del mismo número. . esto es. pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que. Vencería el jugador que tuviera la carta más baja. dos. precisamente. y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta. y así sucesivamente. uno a uno. Pequeña Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica. y empezando por quien es mano. se procederá a la fase de apuesta por pares. Pares Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. por ejemplo. si los tuviera. o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja). Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares. En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas.Vence a esta otra: La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano. irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí. comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano. esto es. Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no. . los jugadores.

Para realizar tal computo las figuras (Sota. y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso. Juego Tras finalizar la jugada de pares.Los duples de reyes y ases: Valen más que las de caballos y caballos: Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker. llevo juego o simplemente sí Tiene juego aquel jugador que. A efectos de desempatar. Tras manifestar quiénes tienen juego. sí tengo. un trío). y en el orden habitual (empezando . deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí. vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. sumando el valor de sus cartas. Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera. los jugadores. una pareja). alcanzase el número de 31 o uno superior. al igual que en ese lance. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. al igual que en pares. la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias. Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una. Si dos contrincantes tuvieran pareja. y el resto de las cartas según su propio índice. los que sí lo tuvieran.

37. . se abriría un nuevo lance llamado punto. tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó. Punto Sólo subsidiariamente. ya que consiste en apostar por quien. con un mínimo posible de 2 piedras. íntimamente ligado con el juego. cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada. en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). el mejor punto sería el del jugador que contase 30. Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador. se acerca más a él. y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego. lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes. o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10). También se puede empezar con una apuesta superior. sin tener juego. 36. 35. 40. en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más. 32. 34. es un parco sí). El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31. lógicamente. Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no. Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). Apuestas Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho. Por lo tanto. 33.por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte). Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada. deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no.

la pareja B envida 5 más. ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano. tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta. y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos). los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego. • • Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos). Mostrar las cartas Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano. En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas. Ahora bien. y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance. las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5). En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. Si el órdago no es aceptado. la pareja B envida 5 más. vence también ese juego. puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas. . momento en el que los jugadores mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. la pareja A replica envidando 10 más. la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó.Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando.

chica o punto de lo que habláramos. vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante. todo el mundo hubiera pasado. pequeña. comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). los pares. explicados anteriormente. En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas. es decir. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso. según las reglas que se detallan a continuación. en su caso. pares y juego o punto). cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance: • • • • En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente. se dice que el lance (la grande. a la par que se van sumando los tantos de las apuestas. vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna. En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente. la pequeña. después). cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances.La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande. En casos de empate entre dos bazas por un lance. Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande. y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos: . En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente.

y sus contrincantes no lo hubieran aceptado. equivalentes a 40 tantos. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago. cobrará por los siguientes valores: • • • 1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. pequeña. En juego. Si el lance estuviera apostado. se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta. En pares la pareja acreedora del cobro por su baza. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto. y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores. la pareja acreedora del cobro por su baza. siguiendo este orden estricto. En punto la pareja acreedora del cobro por su baza. tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza. antes alcance el número de 8 amarrecos. y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja. con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados. pares y juego o punto). cobrará por los siguientes valores: • • 2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo exacto de 31. cobrará los tantos por baza. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja. y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado.• • • Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance de entre los cuatro jugadores. los adquiriese quien los adquiriese). Ganará ese juego la pareja que. . respetando estrictamente el orden de los lances (grande. mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces. Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos. puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas. se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. este computo deberá hacerse. cobrará 1 tanto por este concepto.

Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas. jugando a 8 reyes se trata de una buena combinación de duples de reyes y ases. Las 2 variantes presentan más diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. . en el mus a 8 reyes se aplican estas 2 reglas: • • En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares. La diferencia consiste en que en el mus a 4 reyes cada carta juega con su propio valor: • • Los treses son realmente treses Los doses son realmente doses Sin embargo.Mus 8 reyes Existen dos variantes en el mus: mus a 4 reyes y mus a 8 reyes. sin embargo. pero al llevarlas a la práctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego.

El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. . vicepresidente. El primero que se quede sin ninguna carta será el presidente. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. es el siguiente: • • • • • • • • • • • 2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses Objetivo del juego En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente. el penúltimo el vicecomemierda. ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios. El objetivo de la partida puede consistir en conseguir el mayor número de puntos. aunque dependiendo del número de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas. y el que quede en último puesto será el comemierda. En este último caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. donde es también extensamente conocido por otros nombres menos políticamente correctos tales como culo o comemierda. Para conseguirlo.Presidente Origen e historia El presidente es un juego de baraja española muy jugado sobre todo en el entorno universitario. de mayor a menor. Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. el siguiente será el vicepresidente. en base al sistema de puntuación que más adelante se explica. Se desconoce su origen aunque se supone que surgió en algún lugar de algún campus universitario. vicecomemierda y comemierda. En el juego presidente el valor de las cartas. cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores.

Como excepción. A continuación los demás. Jugar las cartas En cada baza. tienen dos opciones: pasar. En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). Una vez repartidas las cartas. el comemierda dará sus dos mejores cartas al presidente y este le devolverá las dos que él quiera. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan.Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. dando por finalizada la mano. o echar el mismo número de cartas de un valor superior. Se jugarán tantas bazas como sean necesarias hasta que únicamente quede un jugador sin descartarse. anunciándolo a sus contrincantes diciendo paso. sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. dos. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. de izquierda a derecha. y 3 puntos si son 5 ó 6 jugadores. y será mano y dará comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. y el vicepresidente recibirá la mejor del vicecomemierda y le devolverá una. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. En este caso este jugador dará comienzo a una nueva baza. en cuyo caso será el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. . El comemierda dará comienzo a la primera baza. Con el objetivo de obtener una clasificación a nivel de partida completa. y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. a continuación como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la última carta en la baza anterior. ya que todavía no se han adjudicado los cargos que se otorgan según el orden de descarte de cada mano. al finalizar cada mano cada jugador sumará o restará una cantidad de puntos: • El presidente obtendrá 2 puntos en caso de participar 4 jugadores. el dos de oros se puede jugar en cualquier momento. Cada una de las manos consta de varias bazas. quien va a realizar el primer lance decidirá echar una. En la primera mano de la partida no se realizará este intercambio de cartas. salvo que dicho jugador se haya descartado.

• • • • El vicepresidente obtendrá 1 punto en caso de participar 4 jugadores. o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuación objetivo. se jugará una nueva mano. quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto. . En caso de jugar 5 ó 6 jugadores. y desde la décima cuádruple. El comemierda obtendrá -1 punto. a partir de la séptima se puntúa triple. El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementándose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntúa doble. y 2 puntos si son 5 ó 6 jugadores. En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condición de final de partida. Final de la partida Hay dos modalidades de partida: ésta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio. El vicecomemierda no obtiene puntos.

Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados. El orden de los valores de cada dado. y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. Pueden participar tantas personas como lo deseen. de mayor a menor. En cada una de ellas no resulta un ganador. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados.Póker mentiroso Descripción Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. . dispuestas en torno a una mesa. como unidad de juego de las que está formada una partida. negra (siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repóker Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Q. sobre la que se desarrollará el juego. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos. K. es el que sigue: As. Desarrollo del juego En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker. que es quien suma un punto. sino un perdedor. Objetivo del juego Es un juego que se juega a varias manos. J. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. comparándose continuamente unas combinaciones con otras. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario. roja (ocho).

Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. Ejemplo: trío de J con as y rojo. Ejemplo: póker de K con Q. En caso de igualdad entre dos bazas con póker. Entre dos tríos. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. El trío de J con as y negro es de valor inferior: . El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados.Ejemplo: repóker de ases. porque lo son del mismo valor. Ejemplo: full de ases-negros. venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior. se estará al valor del quinto dado. Poker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. vence el que lo sea con dados de un valor superior. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor.

El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera. de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación: Dinámica del juego Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro. Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados: • • Al centro de la mesa. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.Doble pareja Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. venciendo el que tenga el más alto. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados. Dentro del cubilete. La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior. . El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Ejemplo: pareja de ases con K. Q y J. para que los vean todos los demás jugadores. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado.

Si se considera verdad Si. quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera). Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no. Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no. sin mirar su contenido. Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene. En cualquier caso. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos. podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera. A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. por el contrario. pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: • • Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador. . debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad. a la par que siempre podrá. deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante. éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido). o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene. ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó. en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete.Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado. si lo desea. tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados.

El mecanismo se reproduce en cada turno. .Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado. o. momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto. sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara. o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública. incrementándose. lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega. como se ha descrito anteriormente. Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha. podrá volver a jugar con el cubilete. acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases). si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor. afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él.

siempre en diagonal. y al otro tan sólo una dama. cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas. Es la variante practicada en toda la Península Ibérica. deberá optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles). avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. . captura o entrega de pieza se decretará tablas. una de ellas por lo menos está en la diagonal principal. Este juego es considerado como la variante viva más antigua del juego de damas. Tablero y piezas Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias. Cuando a un jugador le quedan tres damas.Damas Españolas Origen e historia Existen multitud de modalidades a la hora de jugar al juego de damas. en el Norte de África y en muchos países de Sudamérica y Centroamérica. El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas blancas. Se explican a continuación los rasgos diferenciadores de la variante que nos ocupa. Movimiento de las damas Tanto para desplazarse como para realizar capturas. Obligación de captura a la cantidad En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura. Movimiento de los peones Avanzan y capturan en diagonal sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla. Particularidades en finales de partida • • Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de peón. Obligación de captura a la calidad Si en el caso anterior con dos o más piezas se capturara el mismo número de piezas contrarias. Cada una de ellas con sus matices y reglas diferentes.

Es un apasionante juego que. Se dejan libres en la posición de inicio. Cada uno de ellos coloca sus doce fichas en dos grupos de seis. a razón de una ficha por turno. .Líneas de acción Origen e historia Líneas de acción es un juego de tablero inventado en 1969 por Claude Soucie. mediante sencillas reglas. da lugar a curiosos e interesantes movimientos. El aspecto resultante es el siguiente: Objetivo del juego La finalidad que ha de perseguir cada jugador es la de intentar agrupar sus propias fichas en un solo bloque. vertical o diagonalmente. Cada jugador dispone a su vez de 12 fichas de color blanco y negro respectivamente. sin que quede ninguna casilla libre entre las fichas que forman el conjunto. colocado cada uno sobre las casillas de los lados exteriores opuestos del tablero (un jugador las colocará en las columnas exteriores. Las partidas suelen ser breves pero muy intensas. y el otro en las filas superior e inferior). Los sucesivos movimientos se realizarán en turnos alternativos entre ambos jugadores. Descripción El juego enfrenta a dos jugadores que realizan su juego sobre un damero (realmente es igual que las casillas sean de dos colores siempre que el tamaño corresponda: tablero cuadrado de 64 casillas distribuidas en 8 filas por ocho columnas). las cuatro esquinas del tablero. Desarrollo del juego Inicio del juego Realiza el primer movimiento el jugador que compita con fichas negras. ubicadas en casillas adyacentes horizontal.

Movimientos Los movimientos consisten en desplazar horizontal, vertical o diagonalmente una ficha desde su posición inicial hasta otra casilla, contando tantas casillas como fichas (de uno y otro color) haya en la misma línea sobre la que se pretenda realizar el movimiento. Si la casilla de destino estuviera ocupada por una ficha del mismo color, el movimiento será imposible, pero si estuviera ocupada por una ficha del contrincante, ésta será capturada: se eliminará del tablero. En un movimiento no podrá saltarse por encima de fichas del oponente, pero sí por encima de fichas propias. Final Un jugador no sólo puede ganar la partida en su turno, sino también como resultado de una captura realizada por su rival, en caso de que las fichas restantes formen un solo bloque. En particular si un jugador acabase, como producto de múltiples capturas (11), con una sola ficha sobre el tablero, será él quien venza la partida. Si en el momento de realizar un movimiento un jugador consiguiera el fin perseguido de aglutinar sus fichas, pero a la vez provocara el mismo efecto en las fichas de su oponente, será quien realizó el movimiento quien resultaría vencedor. La partida finaliza en tablas si una misma posición se repite por tercera vez.

Parchís individual
Origen e historia
Es éste un juego de los que se englobarían dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idéntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchís, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi. El Parchisi en su país de origen, la India, se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mármol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes.

Descripción
El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aquí por una de esas variantes, que es la que describimos.

Objetivo del juego
Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.

Desarrollo del juego
Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.

Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas. Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría.

a pesar de que no habría espacio en el seguro. Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos. desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado. y el turno finaliza sin mover por el tercer 6. comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura). dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada. empezará a ascender por las casillas que hay en él. por tanto. esta variante del juego añade una dosis importante de estrategia al juego. situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde). el movimiento no se llevaría a cabo. Cada uno de ellos jugará con dos colores. En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento. si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa. y en su turno le saliese un 5. la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante. en él no son posibles las capturas. sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura. Variante para dos jugadores El parchís puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada. reduciendo considerablemente la importancia del azar en el mismo. en la práctica. . Si en una serie de tiradas sucesivas de 6. el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez. sacaría ficha. si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6. una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color. y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6. como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero. Final Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color. es de color diferente al de la casilla. con el segundo movimiento de 6. ocho fichas.Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas. De hecho. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. o ambas.

al margen de qué pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color. Aunque pertenezcan al mismo jugador.) podrá elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera. así pues. La regla de contar siete en vez de seis se aplicará por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover están fuera de casa. .. las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre sí. 10 por llegada. el resultado sería siempre que la primera en llegar resultaría comida por la última. en caso de caer en la misma casilla. contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas.Las reglas que se aplicarán serán las mismas que en el modo para cuatro jugadores con las matizaciones que se citan a continuación: • • • • • Los turnos de tirada son por jugador y no por color. sin ser ésta un seguro. Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre sí. Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado. contar 20 por captura.. cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador éste podrá mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color. se contará siete si el dado marcó seis.

cuyas reglas se explican a continuación. en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados. El juego de dominó más popular y en el que se desarrolla un mayor grado de estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas. con aquélla dividida en dos espacios cuadrados del mismo tamaño. generalmente blancas por la cara y negras por el envés. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador. la palabra dominó hace referencia a toda una familia de juegos que pueden ser practicados con estas fichas……………………………………… La dinámica de estos juegos suele consistir en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales. Objetivo del juego El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada. siendo en total 28 en el juego más común. este concepto es importante para el juego de dominó. tales como la decisión de quién comienza la partida.Dominó por parejas Descripción El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares. por lo tanto. etc. y sale quien tiene aquella que suma más puntos. 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir. en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12). Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números. los criterios para la determinación de la pareja ganadora de cada mano y la contabilidad de la puntuación. jugando para ello las manos que sean precisas. 7 fichas con el número 1. es habitual establecer un objetivo de 300 puntos. . siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas. Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. Existen. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios. 7 con el 2. con el objetivo genérico de colocar todas las fichas. que varían según el lugar donde sea practicado el juego. Desarrollo del juego Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados. Más que a un juego concreto. Hay algunos aspectos.).

la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores. la mano no cuenta a efectos de puntuación. Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos. Colocar las fichas El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. Final Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones: • • Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador. . Vence la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada. comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. siempre que sea posible. salvo las fichas dobles. Jugadas obligadas Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha. que se colocan en dirección perpendicular a la cadena. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja. se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). ganando aquella que totalice una suma menor. Al repartir las fichas ningún jugador podrá tener más de 3 dobles. cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena. En caso de empate. En sucesivas manos. En cualquier caso. en caso contrario debe pasar. no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los rivales. Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas.En cada mano.

Cada uno de los dos jugadores que participan controla dos de los grupos de 7 fichas. con los que juega alternativamente. Las fichas no repartidas quedan en principio fuera del juego. pero.Dominó individual Descripción Básicamente las reglas del dominó individual son las mismas que en el dominó por parejas. hasta tener una que pueda ser colocada en la cadena. deben considerarse las siguientes diferencias: • • • • Se reparten 7. que tiene las siguientes características: • • • • Se reparten las fichas en cuatro grupos de 7 fichas. y en este caso tampoco quedan fichas restantes. Las reglas son similares al juego por parejas. por lo que se reparten las 27 fichas restantes y no resta ninguna. 9 ó 14 fichas. no entra en juego el blanco doble. También se ofrece la variante 7+7. mientras quedan fichas sin repartir. La opción de 14 fichas se puede utilizar exclusivamente entre 2 jugadores. . específica para jugar a través de Internet. pero en la práctica puede considerarse que se trata de un juego diferente en el que suelen emplearse distintas estrategias. dado el caso. cada vez que un jugador está en situación de pasar debe ir cogiendo una a una fichas de entre las que han quedado fuera. Además de ser un juego individual. En el caso de participar 3 jugadores y repartirse 9 fichas. La diferencia consiste en que las fichas de cada pareja son controladas por un solo jugador. En la cuenta final de los puntos a sumar se consideran las fichas que quedan en mano. Puede considerarse como una variante del juego por parejas. no las que no hubieran llegado a repartirse. del mismo modo que si fueran 4 jugadores.

El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. 1. con distribución 8 x 8.3. existiendo federaciones regionales.2. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. donde gozó rápidamente de gran popularidad. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate. llamado "tablero de ajedrez". La posición inicial de las piezas sobre el tablero (artículo 2) 2. rey de juegos y juego de reyes. las cruzadas contribuyeron a su expansión desde oriente hacia Europa.Ajedrez Origen e historia Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio de este juego de tablero. Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en día se consolidan entre los siglos XVI y XVII. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansión hacia el norte de Europa. pierde la partida. Posteriormente el Islam lo llevaría consigo a través de sus conquistas. Es sin duda el juego más extendido por todo el mundo. la partida es tablas. Entre los siglos V y VI existía en la India un juego de tablero llamado Chaturanga.1. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque.1. del que habría derivado el moderno ajedrez. . que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo. de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. Ya con la forma del ajedrez habría emigrado rápidamente a Persia. Reglas del juego El ajedrez es el juego de tablero por excelencia. Se calcula que el juego entró en Europa entre los siglos VII y IX. sus reglas de juego. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado. 1. alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artículo 1) 1. desde luego. El adversario. Es por esto por lo que se opta aquí por transcribir literalmente los artículos de las "Leyes del ajedrez" (artículos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997. A la par que las conquistas de los pueblos árabes. desde Persia hasta el sur de Europa. incluidas. nacionales y una federación internacional. que ha recibido el mate. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.

Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario. usualmente indicada por el símbolo: Dos torres negras.3. Al comienzo de la partida.El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas".2. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos negros. un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"). el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) negra. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta. usualmente indicados por el símbolo: 2. ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.1. Estas piezas son las siguientes: • • • • • • • • • • • • Un rey blanco. usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo: Dos torres blancas. Se dice que una . usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones blancos. usualmente indicados por el símbolo: Un rey negro. 2.4. tocándose por sus vértices. se denomina "diagonal". Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. usualmente indicadas por el símbolo: Dos alfiles negros. indicados usualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos. usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos blancos. usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones negros. El movimiento de las piezas (artículo 3) 3. La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente: 2.

pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3. columna o diagonal en las que se encuentra.6 (excepto en el Artículo 3. (ii). c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.5.2 a 3. (a).2. a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila.5) 3. b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.2 a 3. en que se aplicarán los Artículos 3. [a]. . (2).

capturando dicha pieza. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia... siempre que dicha casilla esté desocupada. siempre que ambas casillas estén desocupadas. c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo. puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.. la dama.3. sin ser de la misma fila. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso". 3. o. la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.Al realizar estos movimientos.. columna o diagonal. b) en su primer movimiento. o. a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna. d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original.4. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra. sobre una columna adyacente. el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna. . 3.

Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción". (ii) "enrocando". 3. torre.5.. a la casilla que éste acaba de cruzar. . alfil o caballo del mismo color. a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario.e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado. que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey. por una dama. siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. O bien. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila. como parte del mismo movimiento. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente..

Antes del enroque en el flanco del Rey. Después del enroque en el flanco de Dama. Antes del enroque en el flanco de Dama. Después del enroque en el flanco del Rey. .

b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario. con la intención de enrocar.6. debe enrocar por ese lado si fuera legal. el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4. incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas………………… No es obligatorio declarar un jaque. b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey.. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 3. (2) El enroque está temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar. será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. c) Si un jugador. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque. o. está atacada por una o más piezas del adversario. siendo ilegal el enroque por ese lado. El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas. supuesto que sea legal. 4. o la que finalmente va a ocupar.3. Si el rey no tiene ningún movimiento legal.4. ... 4.2. o la que debe cruzar.(1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido. mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. 4. o mover su rey. debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.1. si ello es ilegal.2. si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a) una o más piezas del mismo color. [b] con una torre que ya ha sido movida. toca el rey o rey y torre a la vez. [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.. La acción de mover las piezas (artículo 4) 4. no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4. debe capturar la pieza del adversario con la suya o. a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre. siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo. el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado. o. b) una pieza de cada color. diciendo "compongo").3.

Esto finaliza inmediatamente la partida.5. 5. b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.3 o el 4. 5. Esto finaliza inmediatamente la partida. como jugada legal o parte de una jugada legal. estas dos últimas circunstancias provocan el final si uno de los jugadores así lo quiere. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4. ya no puede ser movida a otra casilla.4. . Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada. 4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. Esto finaliza inmediatamente la partida. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. 5. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.7. a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal.1. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3 La partida completada (artículo 5) 5. Oficialmente.4. 4. Se dice entonces que el rey está "ahogado".6. 5.5. el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.2.3.

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