Brisca

Descripción
Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 ó 4 (en este último caso puede jugarse por parejas). La versión que aquí se ofrece permite la opción de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de duración muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el número de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duración media (generalmente más corto que otros juegos de su familia). Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el número de cartas en juego es múltiplo de tres.

Objetivo del juego
El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible.

Desarrollo del juego
Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Jugar las cartas El que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida. La jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las tres últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penúltima y una en la última). Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, será el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o más jugadores, se asignará como ganada la mano a cada uno de ellos. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el número de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran más de uno simultáneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.

que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. con o sin comodines. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 8 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. al lado del resto del mazo. una vez barajadas. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. cubiertas. lanzando posteriormente una descubierta. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. a elección de los jugadores. descubierta. Repartidas siete cartas a cada jugador. la que desee. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. . Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. se forma el mazo con ellas. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. descubiertas. tras lo cual distribuirá siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. se toman las cartas lanzadas y. al centro del tapete. Toman parte individualmente dos o más jugadores.Chinchón Descripción El Chinchón es un juego de baraja española de 40 o 48 cartas que se juega. que dejará boca abajo. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. bien del mazo.

sobre el resto de cartas desechadas. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. 4. la mano puede prolongarse por excesivo tiempo. 2. el orden de las cartas de la baraja. . el caballo y el rey que valen 10 puntos). Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. en el momento de deshacerse de una carta. 8.Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodín. En determinados casos. el jugador colocará aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. caballo. Para ello. 5. cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) éstos podrán sustituir. 3. una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador. el objetivo de los demás es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). 4. rey. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. el cierre se produce de manera automática cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. de menor a mayor. 2. 7. a gusto de quien los tenga. pero vuelta hacia abajo. en el Chinchón es el que sigue: • • Baraja de 40 cartas: 1. cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que están en manos de los rivales. y seguidamente mostrará su jugada. caballo. Baraja de 48 cartas: 1. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. 7. 5. 9. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. 3. en estos casos. 6. sota. sota. Esto puede realizarse tan sólo si quien cerró la mano lo hizo quedándose a su vez con alguna carta sin ligar. van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenían el turno de juego. los jugadores. rey. Una vez mostradas todas las cartas ligadas. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un único grupo de 7 cartas) o si sólo le quedara una carta sin ligar y ésta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su índice salvo la sota. En cada mano. 6. Colocar las cartas En el Chinchón.

Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. en el momento de ser eliminado. Con una escalera de siete cartas con un comodín será -50. cada jugador podrá reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado. es eliminado de la misma.Recuento de la mano Si quien cerró tenía todas sus cartas ligadas obtendrá una puntuación negativa en base a las siguientes reglas: • • • • Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) será -10. Si en el momento de abrir la partida. Con una escalera de siete cartas con dos comodines será -25. la misma se hubiera configurado con un determinado número de reenganches. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchón) ganará la partida directamente. Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores. haciéndolo con la puntuación de aquel jugador que tuviera la máxima puntuación. Final de partida En el Chinchón vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. cada cual sumará los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar. no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuación. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuación establecida en una mano. . Cuando un jugador se encuentra cercano al límite de la puntuación de eliminación. gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches.

si ya conoces dicho juego. puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. . Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un número de puntos al que se jugará la misma. al lado del resto del mazo. Para ello deberá ligar sus cartas antes que sus rivales. El número de jugadores puede ser muy variable. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que sólo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. que lo hará decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa más tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. deberá descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete. que dejará boca abajo. Repartidas diez cartas a cada jugador. y en caso de ser más de 6 es preciso utilizar una tercera baraja. normalmente son más de dos. la que desee.Remigio Descripción El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja española de póker como con baraja inglesa. El jugador que reparte barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. Se utilizan dos barajas. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor número de puntos posible. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendrá 11 cartas en la mano) deberá inmediatamente lanzar una de ellas. es decir. Se trata de un juego cuya dinámica es muy similar a la del chinchón. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. tras lo cual distribuirá diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. sobre las que pudiera haber allí descubiertas. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). descubierta. al centro del tapete. un total de 108 cartas.

una vez barajadas. Los comodines podrán sustituir. pero vuelta hacia abajo. En cada mano. 9. a elección del jugador. o bien la carta superior del montón que se vaya formando. K. 4. Escalera de color: todas las cartas forman una única escalera del mismo palo. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes: • • Cartas del mismo índice. cubiertas. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano. 6. 5. Para cerrar la mano echará la carta de la que se va a deshacer. 10. sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. lanzando posteriormente una descubierta. bien del mazo. 2. en el Remigio es el que sigue: 1. bien como carta inferior al dos.En los turnos sucesivos todos los jugadores deberán repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores. se toman las cartas lanzadas y. el as puede formar escalera. en el momento de deshacerse de una carta. A estos efectos. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos. a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las demás que tenga. 8. Q. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuación. el orden de las cartas de la baraja. 7. 3. a gusto de quien los tenga. bien como carta superior al rey. se forma el mazo con ellas. . Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con índices correlativos). cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. J. puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. sobre el resto de cartas desechadas. Remigio: todas las cartas son del mismo índice. y seguidamente mostrará su jugada. descubiertas. de menor a mayor. Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas: • • • Color: todas las cartas son del mismo palo.

Cada jugador multiplicará el número de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores. No hay posibilidad de reenganche. Dos barajas. siempre con comodines (total de 108 cartas). He aquí las diferencias: • • • • • • • • • Se juega con baraja de póker (española o inglesa) con comodines. Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas. no es posible quedarse con una sobrante. es eliminado de la misma. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en función de la combinación lograda por el jugador que cierra. Está permitido cerrar en la primera mano.Recuento de la mano Una vez cerrada la mano. Los tríos y escaleras se forman igual. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuación: ni suma ni resta puntos. te resultará muy fácil aprender a jugar al Remigio. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los demás jugadores. en función de la combinación con la que hubiera cerrado el adversario: • • • • • • Sin comodín: 2 Con color: 3 Con color y sin comodín: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodín: 6 Con remigio: 10 Eliminaciones Cuando un jugador supera el número de puntos previamente establecido como límite de la partida. aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. A estos efectos el valor de las cartas es el de su índice (el as vale 1). esto significa que la baraja tiene ochos. y las figuras valen 10 cada una. no 7. salvo que además el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera. Diferencias con el Chinchón Si conoces el Chinchón y su dinámica. cada uno de los adversarios deberá mostrar las suyas y sumará los puntos de aquellas que tuviera sin ligar. Tras el cierre. nueves y dieces. . Se reparten 10 cartas. nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales.

. El jugador que. El número de cartas empleado varía según el número de participantes. si son 3 ó 6 jugadores. no se emplean los doses. concluidas esas manos. Objetivo del juego La pocha se juega a un número determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habrá fijado por los jugadores. de modo que todos reciben el mismo número de cartas al repartir toda la baraja. y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Para un desarrollo óptimo de la partida el número recomendado de jugadores es de 4 ó 5. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas. ya que se juega a un número bastante elevado de manos. Es un juego de duración generalmente larga. y ello contribuye a que el número de variantes sea muy alto. la que marque el triunfo en esa mano. se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya. Se trata de un juego muy extendido en diferentes países de habla hispana. levantará la siguiente dejándola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte. será quien venza la partida. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta. y de nuevo el número de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repartir una por jugador. Llegados a este punto. si bien este hecho del número de manos que se juega es una de las características determinantes de las múltiples variantes que existen de la pocha. Indicaremos aquí las reglas de la variante que ofrecemos para jugar. obtenida en base a los criterios que se describirán. hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Lo habitual es que se juegue a un número de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el número de cartas a razón de una más por mano.Pocha Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. En la Pocha se enfrenta un número variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte). tenga una puntuación más elevada.

. pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Adivinar el nº de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Esta previsión de las bazas que cada cual se llevará es la base del juego ya que. Jugar las cartas En cada mano. que se la lleva. entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio. el que reparte enseñará la última de las suyas antes de guardársela para sí. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano. en cada una de las manos. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera) y los demás deberán echar una más en el mismo orden en que anunciaron su previsión (de izquierda a derecha). Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará. el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio). deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. En definitiva. cada jugador deberá indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta. después de que todos los jugadores hayan anunciado su previsión. el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones. Previamente a jugar las cartas. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. de las de ese palo. Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero. deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete.En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo. como se verá. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera. empezando por el jugador que va de mano. En las manos sucesivas el hecho de ir de mano irá pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. y esa carta designará el palo que sea triunfo. y respetando las reglas siguientes: • • • • Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inició la baza.

siete. seis. (en caso de jugar 6 u 8 jugadores. arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. de mayor a menor: As.• A los efectos de las reglas precedentes la jerarquía entre cartas de un mismo palo es la que sigue. tres. . dos. dentro de una misma mano. rey. Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos. cuatro. se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el número de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas: • • • Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. En caso de empate. cinco. sota. caballo. se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate. Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. el nueve y el ocho). En las bazas sucesivas. Recoger las bazas La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado. Además. la carta más alta del palo de salida. y si no hay triunfos sobre el tapete.

Siempre que decida jugar libremente.Julepe Descripción El julepe es un juego de baraja española de 40 cartas. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor número de tantos posible. En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. . En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. Si son 5 jugadores. enseñará la siguiente que será la que pinte. de la familia del Tute. quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. Si sólo el último jugador decide jugar. la que marque el triunfo en esa mano. Si ningún jugador decide jugar. recibirá 6 cartas entre las restantes del mazo. cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. Cuando haya terminado de repartir. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. no se emplean los doses de la baraja. Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeñas cantidades de dinero. Objetivo del juego El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real). Para esta defensa. el jugador que está de mano realiza la defensa de la baceta. el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe. En caso de jugar. la mano no se disputa. y seguidamente repartirá 5 cartas a cada jugador. El jugador que es postre está obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. el jugador que es postre (el que recibe la última carta. que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. en vez de las 2 habituales. El objetivo del defensor de la baceta ya no será ganar el julepe para sí mismo. Es un juego de bazas y apuestas.

. siempre permanecerán un mínimo de 3 jugadores. se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligación de montar. Así mismo. Final de la partida Gana quien más tantos tiene una vez jugado el número de manos acordado inicialmente. de modo que en sucesivas manos va creciendo. si éste está vacío. no aporta nada al plato. Quienes no logran las 2 bazas mínimas necesarias se dice que reciben julepe. y no recibe ninguna. Al comienzo de cada mano el plato. En cualquier caso. se reparten la cantidad del plato. el premio correspondiente permanece en el plato.Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe. de modo que la siguiente mano tendrá un valor mucho mayor. El jugador o jugadores que sí logran julepe se reparten dicha cantidad. si pierde. la cantidad del plato se mantiene. el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta. En caso de que tan solo jueguen dos jugadores y ambos logren el julepe. tal como se explica a continuación. si el repartidor se quedó con el triunfo tras descartarse recibirá una carta menos. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. tras recibir julepe. Si ningún jugador logra el julepe. asistir o fallar. la cantidad en el plato aumenta. Queda eliminado de la partida el jugador que. quedando definitivamente con 5 cartas. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni reducen su tanteo. Si algún jugador recibe julepe. y pierden la misma cantidad que hay en el plato. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales. Dado el caso. tiene puntuación negativa. En caso de que el mazo se agote. independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. también hay una adaptación para jugarse llevando un tanteo. cada jugador aporta 20 tantos.

El modo de gestionar el plato. La obligatoriedad de subfallar. es obligatorio jugar un triunfo. . o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. Variantes Como suele ser habitual en los juegos de cartas. suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos.En caso de empate en el primer puesto. de modo que el jugador que reparte podría quedársela siempre. existen diversas variaciones en algunas reglas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. se juegan sucesivas manos hasta que haya un único ganador. indicamos algunas de las más relevantes: • • • • Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja. repartiendo una carta más a cada jugador. incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza. El tratamiento de la carta que marca el triunfo también es muy variable. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningún jugador logra el julepe. de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas.

dos o tres). Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). puede no creer que la combinación de su adversario fuera cierta: en ese caso deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior.Mentiroso Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. será éste. 2 doses. de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en ese sentido. que depositará vueltas del revés sobre el tapete. por el contrario. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. afirmando que son del mismo número que las del jugador anterior. y el que la gane vence la partida. a la par que dirá en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número). y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido. tras lo cual distribuirá todas las cartas entre todos los jugadores. 3 reyes. y que será la jugada que él afirma haber lanzado (por ejemplo. según sea su deseo. . quien se llevará para sí todas las cartas del montón. el mentiroso. También puede jugarse a una sola mano. dos o tres cartas. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas. el incrédulo deberá llevarse para sí todas las cartas del montón. pasando el turno al siguiente jugador. Por el contrario. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. que tendrá a su vez las mismas opciones. que lo hará descartándose de una. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones: • • Creer como verdadera la combinación que afirmó tirar su adversario: en ese caso él mismo deberá simplemente echar más cartas sobre el montón (una. etc. el jugador podrá mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. Toman parte individualmente dos o más jugadores. El número de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero. Si fuera verdad lo que afirmó haber echado aquél. Objetivo del juego Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el número de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida.). se llevará la mano y por tanto sumará un punto. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación.

Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. . deberá retirar y dejar fuera del juego en un montón a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo número que tuviera entre las suyas. Gana la partida el jugador que consiga ganar el número de manos pactado al comenzar la partida. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue. por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad. con todo este proceso. el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevándose las cartas. sin embargo.Comenzará a echar cartas nuevamente. por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. descartarse de todas sus cartas. quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo número a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montón central. Los comodines siempre son válidos para dejar en el centro. en base a las reglas arriba explicadas.

podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera. Objetivo del juego Es un juego de apuestas. generalmente con pequeñas cantidades de dinero. generalmente dentro de un rango previamente fijado. empezando por el jugador situado a la derecha de la banca. de derecha a izquierda. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca. Si por el contrario. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio. . cada carta tiene. La apuesta del jugador Por turnos. ya que la partida en si misma no tiene un final definido. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores.Siete y medio Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. que será quien reparte. No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio. desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio. el valor que indica su propio índice. aunque es recomendable que no se supere el número de 8 jugadores. Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. indistintamente de su palo. incluyéndose a sí misma. el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible. denominado indistintamente siete y medio o siete y media. sin sobrepasar dicha cantidad. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. salvo las doce figuras (sotas. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. cada jugador realiza dos acciones: • • En primer lugar debe hacer su apuesta. a partir de los 2 jugadores.

debe decidir entre estas dos opciones: 1. simplemente recibe las de los jugadores. pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. la banca pasa al jugador que hizo la oferta. Compra de la banca Antes de empezar cada mano. en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. por lo tanto. cada vez que pide una nueva carta. En caso de que se aceptara. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores. manteniendo así siempre su jugada en secreto. cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. a cada jugador con el que pierda. la banca procederá a su vez a jugar. deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. le llega el turno a la banca.El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio. Por lo tanto. La banca no hace apuestas. y juega como los demás jugadores. y por lo tanto si ella se ha pasado. de una en una. y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta. En caso de empate gana la banca. Pedir la carta boca arriba. plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas. si la banca tiene siete y medio gana automáticamente a todos los jugadores. cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada. 2. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. Juego sin dinero Se ha realizado una adaptación del juego para que las partidas en las que no se apueste dinero tengan en sí mismo un objetivo concreto: . Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y además toma la banca en la mano siguiente. y a la inversa. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. Pedir la carta boca abajo.

quedando los demás eliminados. cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada. que simplemente debe aceptarla o rechazarla. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que está dispuesto a ofrecer. 25. 5 ó 6 jugadores. 22 ó 20 puntos según sean 4. . las ofertas quedan anuladas. dependiendo del número de jugadores y máximo de manos a jugar: al jugar a 15 manos. ésta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada. que puede ser 15 ó 30. 30. Compra de la banca sin dinero Los jugadores pueden comprar la banca. inmediatamente después de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado. y por lo tanto la banca cambia de jugador. en caso de estar interesado en la compra. 27 ó 25 puntos. La partida continúa hasta que un único jugador se hace con todos los puntos en juego. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades. o bien hasta que se disputa el máximo de manos fijadas para la partida. al finalizar la mano ésta se traslada a la banca. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5.• • • • • Los jugadores comienzan la partida con un número de puntos fijo que irán apostando. El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. Excepcionalmente. En caso de haberse realizado alguna oferta. y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el número de manos ya se acerca al máximo de 15 ó 30. Como máximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedarían en caso de perder su apuesta. y al jugar a 30 manos. con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. si la hubiese. en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano.

Toman parte individualmente dos o más jugadores. con independencia del palo al que pertenezcan: as. 2. recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón que mantendrá a su derecha y que podrá ir incrementando posteriormente. tras lo cual distribuirá tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que está situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. en los turnos sucesivos. que lo hará utilizando una de las cartas que tiene en su mano.Escoba Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas.6 y 7 respectivamente). . Si cualquiera de los jugadores. la carta se deposita descubierta en el centro junto a las que ya estuvieran allí. Objetivo del juego Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado número de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Deberá además colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete. seis y siete se cuentan por el número de su propio índice (1. tres. y boca arriba. el rey cuenta 10. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quién es el primero que reparte. la puntuación que se asigna a cada una de las cartas es la que sigue. dos. en su turno y al contar 15 se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete. cinco. 5. 4. el caballo cuenta 9. Si no fuese posible sumar 15 de ninguna manera con la carta a jugar y las que se hallasen sobre el tapete. 3. y así lo marcará en su montón de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montón. Jugar las cartas Empezará realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte). cuatro. Para ello este jugador barajará el mazo y lo dará a cortar al que está situado a su izquierda. A estos efectos. la sota cuenta 8. hará una escoba. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderándose de grupos de cartas que sumen entre sí una puntuación de 15. Si tiene la posibilidad de sumar 15 puntos justos entre dicha carta una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete.

de izquierda a derecha. se dilucidará el empate jugando una nueva mano. Cómputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores. y así sucesivamente hasta romper el empate. El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas del palo de oros (10 en total). En ese momento el jugador al que tocó repartir deberá hacerlo nuevamente igual que antes. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un punto a cada uno de ellos. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros sumará un punto. pero deja la carta en el centro por despiste o por imposibilitar que el rival pueda lograr una escoba…………………………………………………………………. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo).De forma excepcional y tan sólo válido para el momento en que el jugador que reparte deposita las cuatro cartas sobre el tapete. quien repartió se las llevará para sí marcando en su montón una o dos escobas respectivamente. En caso de empate sumará un tanto cada uno de los jugadores protagonistas del mismo. según las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego. En caso de empate entre dos o más jugadores se adjudicará un tanto a cada uno de ellos. sumará un punto. y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. las cartas que quedasen en el centro se las llevará el último jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su turno correspondiente. Así como en las reglas de la Scopa (escoba italiana) queda claro que esto no está . El jugador que tuviera en su poder el mayor número de cartas se adjudicará un tanto. En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o más jugadores superaran el número requerido para ganar la partida. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro. ganará el que alcance un número más alto. Este movimiento lo irán repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que esté a su derecha.. En caso de empate al número prefijado para la victoria o más. y en base a los criterios que se describen a continuación: • • • • • Por cada escoba que hubiera realizado un jugador sumará un punto. Opción de recogida obligatoria En determinadas ocasiones un jugador utiliza una carta con la que sería posible sumar 15 puntos. si las cartas depositadas sumasen exactamente uno o dos grupos de 15. entre dos o más jugadores. repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. El jugador que tuviera en su poder la mayoría de sietes de los de la baraja (incluido el de oros) sumará un punto.

Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. e incluso se da el caso en que dicha acción se castiga llevándose el rival las cartas que suman 15 puntos. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente. teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja.permitido. otras no. en el caso de la escoba española no parece haber un criterio unificado: a veces se permite. El modo en que se aplica esta regla afecta sin duda en una gran medida a la estrategia del juego. .

Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas pero bazas con cartas de la puntuación más alta posible. la que marque el triunfo en esa mano. Excepcionalmente. Tres. Tres (10 puntos). Sota. enseñará la última antes de quedársela para sí: esa carta será la que pinte. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la española). Sin duda la modalidad más empleada es entre 2 o 4 personas. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el número de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores. Cinco. con un palo dominante o palo de triunfo. Puede jugarse entre 2. El resto de cartas no tienen valor puntuable. Se explicarán aquí las reglas del tute por parejas. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. Siete. Seis. El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas. Cuando haya terminado de repartir. Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). . Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente. A su vez el juego tiene múltiples variantes. y finalmente están los dos palos restantes. Rey (4 puntos). Jugándose entre cuatro se juega por parejas. Caballo. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos).Tute Origen e historia El tute es uno de los juegos de baraja española más populares. y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en función de las de éste. 3 o 4 personas. Rey. y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. de mayor a menor: As. en la primera mano siempre pintan oros. por ser el más practicado. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano). y el jugador que recibe el 2 de oros es mano. en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza). Cuatro y Dos.

a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete). que se la lleva. podrá realizar un cántico. es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Cánticos Durante el desarrollo de la mano. . no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete. no pudiendo realizar previamente ningún otro cántico. una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. podrá cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar más de un cántico. Obligación de fallar: si un jugador. siguiendo las reglas siguientes: • • • • • Obligación de montar y de asistir: si un jugador. tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo). en su turno. Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano. que será la que indique el palo de salida de esa baza. podrá entonces echar la carta que quiera. tantas como el número que resulta de dividir el nº de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada. En este caso la mano finaliza inmediatamente y. quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos. ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. Si tuvieran más cánticos deberán realizarlos en las siguientes bazas que ganen. las 40 deben cantarse antes que las 20. y además. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana. En definitiva. En las bazas sucesivas. de izquierda a derecha. el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera). previo acuerdo de los participantes.Cada una de las manos consta de varias bazas. si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo. Jugar las cartas En cada mano. copas. si pudiera. o incluso la partida completa. y los demás. deberán echar una más cada uno. Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano. El primer cántico deberán realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente después de llevarse la primera baza (dos cánticos simultáneos por pareja como máximo). en su turno. espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo. dentro de una misma mano.

Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Lógicamente. será la pareja que haya obtenido las 10 de últimas quien gane el punto. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano. será la que la gane y se le asignará un punto. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el número de manos ganadoras pactado previamente. en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. además. . se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. En caso de empate a puntos.Puntuación por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano. La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas) El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos. Por otro lado. el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100. Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

Si efectivamente. sumando los puntos de la mano anterior. gana el que alcanzara la mayor cantidad. será el adversario quien gane la mano. Quien quiera hacer capote tendrá que advertir su intención antes de ganar la 1ª de esas últimas 8 bazas. El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. por el contrario. siempre y cuando se hagan inmediatamente después de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello. claro) pero sin obligación de montar.Tute habanero Se trata de la variante más popular del tute para dos jugadores. Cinco. no consiguiera hacerlo. Seis o Siete). Si tras haberlo avisado. Hacer capote es ganar las últimas 8 bazas de una mano. sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos. Esta carta será la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza. dándola así por finalizada. deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas. Si ninguno alcanzara esta cantidad. en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Este mismo cambio. en caso contrario. será para el oponente Los jugadores pueden hacer capote. podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As. En la 1ª fase del juego el jugador que no es mano tiene sólo obligación de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene. Los cánticos se podrán efectuar en cualquier momento del juego. cada jugador robará una carta del mazo. podrán hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si ésta fuera una carta sin valor (Cuatro. Tres. la mano es suya. de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo. Por tratarse de un juego muy similar al Tute clásico de cuatro personas se explicarán sus diferencias: • • • • • • • • • • Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano sólo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Caballo o Sota). No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas. Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. se juega una mano más (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarán a la anterior. Rey. La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. y con las mismas reglas y limitaciones. . Si ambos superaran esta cantidad. alcanza los 101 puntos. En la segunda.

También es posible jugar de manera individual. 2 como as En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. y previo acuerdo de los contrincantes. indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con señas. si bien estas modalidades son poco frecuentes. se jugarán a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva . o formando equipos de 3 jugadores. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes. Si se juega con señas. están sólo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores. Es costumbre. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases. es decir. de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran. Se trata de un juego de duración media-larga teóricamente. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 ó 40 tantos cada uno (cabría decirse que se juega al mejor de cinco juegos. y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el diccionario trilingüe (Euskera-Castellano-Latín). una partida consta de un mínimo de tres juegos y de un máximo de cinco). según regiones. donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. y mus a 8 reyes). Descripción El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre sí por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego. Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja. situándose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. Existen dos variantes principales del juego (mus a 4 reyes. sino cuya consecución vendrá dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente.Mus 4 reyes Origen e historia Se trata de un juego de naipes de baraja española sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. cuyas diferencias estriban únicamente en las dos reglas siguientes referentes a la composición de la baraja: 3 como rey En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes.

procederán a arrojar el número de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Del jugador que está a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se verá qué consecuencias tiene esta circunstancia). Tal voluntad la expresará diciendo la palabra mus. alubias o piedras generalmente) que irá acumulando uno de los jugadores de cada pareja. y hasta un total de cuatro cartas por jugador. se pasa a continuación a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus. irán expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la división de una partida en 3 a 5 juegos. . Seguidamente quien reparte volverá a hacerlo. Así pues como resultado. hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. y cada uno de esos juegos en un número indeterminado de manos. y no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que está situado a su izquierda. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se hará mediante tantos o piedras (garbanzos. Por lo tanto un juego finalizará cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus). acumulándose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. pero en esta ocasión entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. corto o similares. tendrá que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumará su compañero por valor de 5. resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte. Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores. un miembro de la pareja tendrá a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compañero tantos por valor de uno.repartos de cartas) que sea preciso. en el mismo orden de izquierda a derecha. Sucesivamente todos los jugadores. siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a sí mismo. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus). y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. y repitiendo las pautas anteriormente descritas. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciará mediante la expresión no hay mus. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores. comenzando por el que está a su derecha. y tiene la opción de anunciar su voluntad de descartarse de una o más cartas para cambiarlas por otras de las del mazo.

y así sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien repartió o hasta que alguien corte el mus por el simple método de no pasar el mazo a su derecha. Caballo. siete. y así sucesivamente hasta que alguien cortase el mus. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzará a manifestar su intención de apostar a grande o no (más adelante se indicará el modo de realizar las apuestas). Esta combinación: . A partir de ahí la mano iría cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irán haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzará a hablar. tres dos. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quién es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el método de repartir una carta vista a cada uno y ver quién tiene la más alta). Sota. Si el mazo volviese al punto de partida. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta. La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qué jugador es el que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey. As. se procedería a hacer un primer descarte de todos los jugadores. Mus corrido Sólo de forma excepcional y para dilucidar quién será el jugador que sea mano por primera vez. se aplica esta regla. persona que automáticamente pasaría a ser mano. cuatro. se procederá a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes. La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. al que está a su derecha. y así sucesivamente. seis. barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. Si éste quisiera descartarse (mus) pasará el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus. avanzando de izquierda a derecha. Seguidamente pasará el mazo de cartas. y por lo tanto sólo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida. A partir de ahí quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. cinco.Si se acabasen las cartas del mazo y todavía fuesen necesarias más para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos.

tres. que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As. Pequeña Pasado el lance de grande los jugadores deberán pronunciarse sobre su intención de realizar apuestas a pequeña o chica.). y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera. Pares Tras la jugada de pequeña se pasa a la de pares. uno a uno. por ejemplo. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta. si los tuviera. . Vencería el jugador que tuviera la carta más baja. en la que las cuatro son del mismo número. Esto lo harán los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares. esto es. de no ser así. dos. según el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerárquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas. y empezando por quien es mano. comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano. por el simple hecho de serlo. En ella antes de realizar ninguna apuesta. pares sí o simplemente sí o negaciones análogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que. que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no. irán anunciando verazmente si tuvieran una o más cartas del mismo número con expresiones tales como par sí. esto es.Vence a esta otra: La comprobación de quién vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano. . de mayor a menor es el siguiente: Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador. los jugadores. se procederá a la fase de apuesta por pares. y así sucesivamente. precisamente. o en la que están emparejadas dos a dos (lo que en póker sería un póker o una doble pareja). o en su defecto el siguiente hacia su derecha.. En el lance de pares el orden jerárquico de las jugadas.. cuando han finalizado los cuatro lances. no podría ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance).

sí tengo. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas (en póker. al igual que en ese lance. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrán en cuenta en ningún caso. siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera. una pareja). llevo juego o simplemente sí Tiene juego aquel jugador que.Los duples de reyes y ases: Valen más que las de caballos y caballos: Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número (en póker. y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto. vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias. los que sí lo tuvieran. y en el orden habitual (empezando . A efectos de desempatar. deberán manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego sí. un trío). Caballo y Rey) se valorarán igualmente con diez cada una. los jugadores. Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. Tras manifestar quiénes tienen juego. Si dos contrincantes tuvieran pareja. Para realizar tal computo las figuras (Sota. Juego Tras finalizar la jugada de pares. y el resto de las cartas según su propio índice. alcanzase el número de 31 o uno superior. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande. al igual que en pares. sumando el valor de sus cartas.

se acerca más a él. o precederlo del verbo envido (por ejemplo se diría 10 o bien envido 10). es un parco sí). lo manifestará haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes. deberán manifestar su intención de apostar por este concepto o no. 33. Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se hará mediante un no. 40. ya que consiste en apostar por quien. Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador. 37. con un mínimo posible de 2 piedras. 35. sin tener juego. El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31. en cuyo caso quien la lanza lo hará diciendo el número concreto de tantos que quiere apostar sin más. 36. el mejor punto sería el del jugador que contase 30. Por lo tanto. Punto Sólo subsidiariamente. . lógicamente. Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada. íntimamente ligado con el juego. y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego. Apuestas Se describen a continuación las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores deberán ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirán mediante la expresión paso (como ya se ha dicho. en pares y juego sólo podrán y deberán optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). Esta apuesta mínima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deberá expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). cualquiera de sus oponentes (en pares y juego sólo quienes estuvieran en posesión de tales jugadas) podrá optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestará mediante expresiones afirmativas (la más evidente y usada.por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte). tomando inmediatamente para sí la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalización para quien no la aceptó. se abriría un nuevo lance llamado punto. También se puede empezar con una apuesta superior. 32. 34.

la pareja B envida 5 más. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta. la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5). Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. la pareja A replica envidando 10 más. y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos).Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Mostrar las cartas Los jugadores deberán ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano. Si el órdago no es aceptado. ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarán hasta el final de cada mano. momento en el que los jugadores mostrarán sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. las reglas de penalización para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. • • Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas. puede optar por hacerlo con un número de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un órdago. Lanzar un órdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuación que se tuviera hasta ese momento). Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se haría con expresiones como por ejemplo 10 más o envido 10 más. Si se acepta el órdago se paraliza la mano que se está jugando. en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor. los jugadores se olvidan del cómputo ordinario de 40 de ese juego. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas. y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance. tanto quien lanza un primer desafío como quien replica aumentando la apuesta. la pareja que la rechaza se verá penalizada tomando para sí la contraria una cantidad de tantos igual a la última oferta lanzada por quien declinó. . la pareja B envida 5 más. vence también ese juego. Si se pretendiera replicar con otro mínimo de dos se respondería envido más o dos más. quedándoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar más lo apostado y así infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la última oferta. por lo que siempre vencerá el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. Ahora bien.

Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lógicamente este concepto sólo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente. En pares y juego la comprobación del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarquía de las bazas. se dice que el lance (la grande. la pequeña. a la par que se van sumando los tantos de las apuestas. chica o punto de lo que habláramos. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). En punto se sigue el criterio de jerarquía indicado más arriba (vence la baza más cercana a 30). en su caso. comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente. los pares. después). En pequeña se sigue idéntico criterio que en grande pero con el orden de jerarquía de las cartas invertido. En casos de empate entre dos bazas por un lance. Sólo podrán computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos: .La comprobación del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se irá haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande. según las reglas que se detallan a continuación. pares y juego o punto). vence el jugador que sea mano o en su defecto el que esté más cerca de ella hacia su derecha. todo el mundo hubiera pasado. y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto. La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance quedó en paso. Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna. explicados anteriormente. cada jugador irá sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances. Se enumeran a continuación unas reglas para dirimir quién es el vencedor del lance: • • • • En grande vence el jugador que tuviera cartas más altas según el orden indicado anteriormente. Estos lances sin apuesta tendrán el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande. es decir. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Si fueran pares o juego lo que quedó en paso. pequeña. vencer el lance en paso daría a la pareja en cuestión el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe más adelante.

En juego. Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto. la pareja acreedora del cobro por su baza. pares y juego o punto). y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza. cobrará los tantos por baza. los adquiriese quien los adquiriese). y sus contrincantes no lo hubieran aceptado. con lo que no habría lugar a contar los cuarenta hipotéticamente apostados. cobrará 1 tanto por este concepto. este computo deberá hacerse. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo será relevante cuando ambas parejas van acercándose al final del cómputo de 40 y están muy igualadas) que después de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cómputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja. se beneficiará del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta. y es lo que marca la diferencia entre éste y una apuesta por un número de tantos muy alto (incluso 40): un órdago habrá de dirimirse inmediatamente después de aceptado. . 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja. mientras que un envite de cuarenta tantos deberá esperar para ser comprobado su vencedor hasta después de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces. cobrará por los siguientes valores: • • 2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. En pares la pareja acreedora del cobro por su baza. y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores.• • • Si el lance se hubiera ido en paso sumará los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance de entre los cuatro jugadores. siguiendo este orden estricto. Ganará ese juego la pareja que. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja. antes alcance el número de 8 amarrecos. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un órdago. Si el lance estuviera apostado. puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas. En punto la pareja acreedora del cobro por su baza. equivalentes a 40 tantos. pequeña. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cómputo exacto de 31. cobrará por los siguientes valores: • • • 1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. respetando estrictamente el orden de los lances (grande.

en el mus a 8 reyes se aplican estas 2 reglas: • • En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes. La diferencia consiste en que en el mus a 4 reyes cada carta juega con su propio valor: • • Los treses son realmente treses Los doses son realmente doses Sin embargo. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho reyes En el mus a 8 reyes a todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases. pero al llevarlas a la práctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego. jugando a 8 reyes se trata de una buena combinación de duples de reyes y ases. Las 2 variantes presentan más diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas.Mus 8 reyes Existen dos variantes en el mus: mus a 4 reyes y mus a 8 reyes. sin embargo. Esto supone como resultado que se jugará con una baraja que tiene ocho ases Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares. Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas. .

el penúltimo el vicecomemierda. y el que quede en último puesto será el comemierda. en base al sistema de puntuación que más adelante se explica.Presidente Origen e historia El presidente es un juego de baraja española muy jugado sobre todo en el entorno universitario. de mayor a menor. vicecomemierda y comemierda. . ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios. aunque dependiendo del número de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas. En el juego presidente el valor de las cartas. es el siguiente: • • • • • • • • • • • 2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses Objetivo del juego En el juego de presidente existen 4 cargos que serán asignados a los jugadores según los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente. El objetivo de la partida puede consistir en conseguir el mayor número de puntos. vicepresidente. el siguiente será el vicepresidente. Se desconoce su origen aunque se supone que surgió en algún lugar de algún campus universitario. Para conseguirlo. Descripción Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas. El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. cada jugador intentará descartarse antes que el resto de los jugadores. En este último caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. El primero que se quede sin ninguna carta será el presidente. Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. donde es también extensamente conocido por otros nombres menos políticamente correctos tales como culo o comemierda.

El comemierda dará comienzo a la primera baza. salvo que dicho jugador se haya descartado. anunciándolo a sus contrincantes diciendo paso. el dos de oros se puede jugar en cualquier momento. y seguidamente repartirá todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cada una de las manos consta de varias bazas. . En las demás manos repartirá y abrirá la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado último en la mano anterior). y 3 puntos si son 5 ó 6 jugadores. tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. dos. Una vez repartidas las cartas. Con el objetivo de obtener una clasificación a nivel de partida completa. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan. Como excepción.Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez. y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) última(s) carta(s). tienen dos opciones: pasar. A continuación los demás. en cuyo caso será el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. Se jugarán tantas bazas como sean necesarias hasta que únicamente quede un jugador sin descartarse. el comemierda dará sus dos mejores cartas al presidente y este le devolverá las dos que él quiera. al finalizar cada mano cada jugador sumará o restará una cantidad de puntos: • El presidente obtendrá 2 puntos en caso de participar 4 jugadores. ya que todavía no se han adjudicado los cargos que se otorgan según el orden de descarte de cada mano. de izquierda a derecha. En este caso este jugador dará comienzo a una nueva baza. sin tener que cumplir la obligación de echar el número de cartas que se estuviera jugando en esa baza. En la primera mano de la partida no se realizará este intercambio de cartas. Jugar las cartas En cada baza. quien va a realizar el primer lance decidirá echar una. y el vicepresidente recibirá la mejor del vicecomemierda y le devolverá una. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda. dando por finalizada la mano. o echar el mismo número de cartas de un valor superior. y será mano y dará comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. a continuación como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la última carta en la baza anterior.

. o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuación objetivo. En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condición de final de partida. En caso de jugar 5 ó 6 jugadores. se jugará una nueva mano. El comemierda obtendrá -1 punto.• • • • El vicepresidente obtendrá 1 punto en caso de participar 4 jugadores. a partir de la séptima se puntúa triple. y desde la décima cuádruple. El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementándose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntúa doble. quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto. y 2 puntos si son 5 ó 6 jugadores. Final de la partida Hay dos modalidades de partida: ésta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio. El vicecomemierda no obtiene puntos.

y por otro la jerarquía de las diferentes posibles combinaciones de dados o bazas. . negra (siete) El orden de jerarquía entre combinaciones de dados en orden de mayor a menor es la que sigue: Repóker Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales. Para ir realizando esas sucesivas eliminaciones se jugarán tantas manos como sea necesario.Póker mentiroso Descripción Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete. como unidad de juego de las que está formada una partida. K. que es quien suma un punto. El orden de los valores de cada dado. J. Se explica de aquí en adelante cómo se juega una de esas manos. comparándose continuamente unas combinaciones con otras. Entre dos jugadas con repóker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Q. roja (ocho). Jerarquía de combinaciones Previamente a describir el desarrollo mismo de la partida hay que explicar por un lado el orden jerárquico existente entre los valores de los dados. En cada una de ellas no resulta un ganador. es el que sigue: As. sobre la que se desarrollará el juego. Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre dos finalistas. sino un perdedor. Objetivo del juego Es un juego que se juega a varias manos. Pueden participar tantas personas como lo deseen. dispuestas en torno a una mesa. de mayor a menor. Previamente se determina a cuántos puntos se va a jugar la partida y conforme los participantes alcancen esa cifra van siendo eliminados. Desarrollo del juego En el mentiroso se juega con las combinaciones de dados propias del póker.

porque lo son del mismo valor. Ejemplo: póker de K con Q. El full de K y Q es de valor inferior: Trío En esta combinación tres de los dados son del mismo valor. se estará al valor del quinto dado. Entre dos jugadas con póker vence el que lo sea del número o letras de más valor. Poker Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales. En caso de igualdad entre dos bazas con póker. Ejemplo: trío de J con as y rojo. Full Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y a su vez lo son también entre sí los otros dos. Entre dos tríos. El trío de J con as y negro es de valor inferior: . vence el que lo sea con dados de un valor superior. y si persiste la igualdad será superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior. Ejemplo: full de ases-negros. De entre dos jugadas con full vence la que lo sea con un trío de dados de más valor. En caso de identidad entre dos tríos se estará al valor de los otros dados. venciendo el que tenga el siguiente dado de valor superior.Ejemplo: repóker de ases.

. en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los dados más de una vez.Doble pareja Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco dados están emparejados dos a dos. Ejemplo: doble pareja de J y rojos con negro. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa. Ejemplo: pareja de ases con K. para que los vean todos los demás jugadores. Dentro del cubilete. En caso de persistir el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Lanzamiento de dados Existen dos formas de lanzar los dados: • • Al centro de la mesa. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. Si todavía persiste el empate se estará al valor del quinto dado. de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados. venciendo el que tenga el más alto. Q y J. En caso de empate se estará al valor de los otros tres dados. La doble pareja de J y negros con as es de valor inferior: Pareja Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. En este caso el último dado da un valor menor a la siguiente combinación: Dinámica del juego Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los dados. El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que desee fuera. Al comparar dos bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de valor superior.

siempre que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos dados que quisiera mantener intactos. Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o no. En cualquier caso. quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera). por el contrario. En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el punto. éste se llevará un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo conseguido). Si se considera verdad Si. deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad. Pasar el cubilete Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás no. en la misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados. sin mirar su contenido. hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su contrincante. A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara. A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene. tirar una vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez todos los dados. Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó. o por el contrario es falso (a los efectos de este juego no se entiende por falso afirmar que se tiene una combinación inferior a la que realmente se tiene. pudiendo ser tal afirmación falsa o verdadera. . A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y pasa al situado a su derecha. a la par que siempre podrá. si lo desea.Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar nunca más de una vez cada dado. Mirar los dados El jugador que ahora tiene el cubilete. podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a la que él creyó verdadera. sólo es mentiroso el que presume de tener una combinación superior a la real): Si se considera falso Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los dados que ocultaba: • • Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador. ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con los dados ocultos al jugador que está a su derecha. debe manifestar si considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad.

acabando la mano en el momento en que a un jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker de ases). lógicamente en cada uno de ellos la baza por la que se juega. . si alguien cortara el juego por considerar mentiroso a su predecesor. podrá volver a jugar con el cubilete.Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado. El mecanismo se reproduce en cada turno. momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto. incrementándose. Paso del turno El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al jugador que está a su derecha. como se ha descrito anteriormente. afirmando tener una baza superior a la que él creyó que le habían pasado a él. sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara. o. o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma pública.

Es la variante practicada en toda la Península Ibérica. Obligación de captura a la cantidad En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura. Tablero y piezas Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. captura o entrega de pieza se decretará tablas. deberá optar por mover aquella con la que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas posibles). Cuando a un jugador le quedan tres damas. Obligación de captura a la calidad Si en el caso anterior con dos o más piezas se capturara el mismo número de piezas contrarias. El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas blancas. cada uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar tablas. en el Norte de África y en muchos países de Sudamérica y Centroamérica. Se explican a continuación los rasgos diferenciadores de la variante que nos ocupa. una de ellas por lo menos está en la diagonal principal. avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás. . Este juego es considerado como la variante viva más antigua del juego de damas. Particularidades en finales de partida • • Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un movimiento de peón. y al otro tan sólo una dama. siempre en diagonal. Cada una de ellas con sus matices y reglas diferentes. deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias. 12 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas de cada jugador. Movimiento de las damas Tanto para desplazarse como para realizar capturas. Movimiento de los peones Avanzan y capturan en diagonal sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla.Damas Españolas Origen e historia Existen multitud de modalidades a la hora de jugar al juego de damas.

vertical o diagonalmente. sin que quede ninguna casilla libre entre las fichas que forman el conjunto. . Descripción El juego enfrenta a dos jugadores que realizan su juego sobre un damero (realmente es igual que las casillas sean de dos colores siempre que el tamaño corresponda: tablero cuadrado de 64 casillas distribuidas en 8 filas por ocho columnas). y el otro en las filas superior e inferior). Es un apasionante juego que. colocado cada uno sobre las casillas de los lados exteriores opuestos del tablero (un jugador las colocará en las columnas exteriores. El aspecto resultante es el siguiente: Objetivo del juego La finalidad que ha de perseguir cada jugador es la de intentar agrupar sus propias fichas en un solo bloque. Desarrollo del juego Inicio del juego Realiza el primer movimiento el jugador que compita con fichas negras. Las partidas suelen ser breves pero muy intensas. a razón de una ficha por turno. Cada jugador dispone a su vez de 12 fichas de color blanco y negro respectivamente. mediante sencillas reglas. Cada uno de ellos coloca sus doce fichas en dos grupos de seis. da lugar a curiosos e interesantes movimientos. ubicadas en casillas adyacentes horizontal.Líneas de acción Origen e historia Líneas de acción es un juego de tablero inventado en 1969 por Claude Soucie. las cuatro esquinas del tablero. Los sucesivos movimientos se realizarán en turnos alternativos entre ambos jugadores. Se dejan libres en la posición de inicio.

Movimientos Los movimientos consisten en desplazar horizontal, vertical o diagonalmente una ficha desde su posición inicial hasta otra casilla, contando tantas casillas como fichas (de uno y otro color) haya en la misma línea sobre la que se pretenda realizar el movimiento. Si la casilla de destino estuviera ocupada por una ficha del mismo color, el movimiento será imposible, pero si estuviera ocupada por una ficha del contrincante, ésta será capturada: se eliminará del tablero. En un movimiento no podrá saltarse por encima de fichas del oponente, pero sí por encima de fichas propias. Final Un jugador no sólo puede ganar la partida en su turno, sino también como resultado de una captura realizada por su rival, en caso de que las fichas restantes formen un solo bloque. En particular si un jugador acabase, como producto de múltiples capturas (11), con una sola ficha sobre el tablero, será él quien venza la partida. Si en el momento de realizar un movimiento un jugador consiguiera el fin perseguido de aglutinar sus fichas, pero a la vez provocara el mismo efecto en las fichas de su oponente, será quien realizó el movimiento quien resultaría vencedor. La partida finaliza en tablas si una misma posición se repite por tercera vez.

Parchís individual
Origen e historia
Es éste un juego de los que se englobarían dentro de los llamados juegos de carreras. Es una variante casi idéntica del Ludo, introducido en Inglaterra en 1896. El Parchís, como el Ludo, son herederos directos del juego de origen indio denominado Parchisi. El Parchisi en su país de origen, la India, se juega sobre un tablero de paño en forma de cruz, extendido sobre el suelo o sobre una mesa. Existen en los palacios de Agra y de Allahabad grandes tableros de Parchisi con casillas de mármol rojo y blanco, en los que el emperador jugaba usando dieciséis concubinas de su harén a modo de fichas vivientes.

Descripción
El parchís se juega sobre un tablero en forma de cruz alrededor de la cual están dispuestas 68 casillas, 16 de las cuales (debidamente diferenciadas de las demás) constituyen los llamados seguros. Se emplean cuatro grupos de cuatro fichas con un color diferente para cada uno de los grupos. Cada jugador utiliza el grupo de fichas de uno de los colores. Existen además cuatro espacios ajenos a lo que es el propio recorrido de la carrera y cada uno del color respectivo de cada grupo de fichas, o casas, en los que cada jugador almacena las fichas que en ese momento no se hallan incorporadas al juego. Las fichas avanzan a lo largo del recorrido de 68 casillas según indique el dado de 6 caras que ha de arrojar cada jugador por turnos alternativos. Nos hallamos ante uno de esos juegos con innumerables pequeñas reglas que generan gran cantidad de variantes. Optamos aquí por una de esas variantes, que es la que describimos.

Objetivo del juego
Vence el jugador que antes consiga introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final, siguiendo las pautas de movimientos que se describen a continuación.

Desarrollo del juego
Inicio del juego Al comienzo de la partida las fichas son colocadas en la casa del color correspondiente, salvo una ficha de cada color, situada en su correspondiente casilla de salida. Los jugadores arrojan el dado en turnos sucesivos. Se decide cuál es el jugador que comienza a jugar echándolo a suertes con el dado, al número más alto. A partir del que comience, el juego continuará adjudicando los turnos sucesivos de izquierda a derecha.

Los jugadores irán incorporando fichas en la zona de juego sólo cuando en su tirada les salga un cinco, y a razón de una sola ficha por tirada. Esta incorporación será obligatoria cada vez que a un jugador en su turno le salga un cinco y tenga alguna ficha en casa. En estos casos, y tras el consiguiente 5, el jugador sacará una de sus fichas de casa colocándola en la casilla/seguro de salida de su color. Movimientos Una vez que se tenga una ficha en el terreno de juego, el jugador que arroja el dado deberá avanzar su ficha tantas casillas como indique el dado, en el sentido de la numeración ascendente de las mismas (sentido contrario a las agujas del reloj). Si se tuviera más de una ficha en juego, podrá optarse por mover la que más interese al jugador. Excepcionalmente, y sólo cuando ninguna de las cuatro fichas del color de la ficha a mover estén en su casa, el valor 6 del dado deberá traducirse en el tablero en un avance de 7 casillas. Siempre que en el turno se saque un 6, tras realizar el movimiento correspondiente se repetirá tirada hasta un máximo de dos repeticiones (es decir, tres tiradas). Barreras Si un jugador optara en una tirada por colocar una ficha en una casilla ya ocupada por otra del mismo color, constituirá una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha en su periplo hacia la meta (incluso de las fichas propias de quien la constituye). Si una ficha no pudiera completar su avance por el número total de casillas que le correspondiera, el movimiento no se realizaría: nunca se contaría un número menor de casillas. Cuando un jugador tuviera alguna barrera constituida por algunas de sus fichas y en su turno sacase un 6 estará obligado a abrir barrera, o sea, mover una de las fichas que forman la misma. Capturas Cuando, tras contar el número correspondiente, una ficha caiga en una casilla ocupada por una ficha de otro color diferente, la primera deberá comer a la que allí estaba, volviendo la ficha comida a casa (lógicamente esperando un nuevo 5 para volver a entrar en juego). Cuando se come una ficha, el jugador que come deberá avanzar una cualquiera de sus fichas en número de 20 casillas. Una excepción a la regla anterior es el caso de que la ficha que ya ocupaba primero la casilla, lo estuviera haciendo en un seguro, en cuyo caso podrán compartir esta casilla fichas de diferente color en un número máximo de dos por seguro. Si una ficha debiera acabar su movimiento en un seguro ocupado por 2 fichas, el movimiento no se realizaría.

esta variante del juego añade una dosis importante de estrategia al juego. Si en una serie de tiradas sucesivas de 6. situados en el tablero en posiciones opuestas (rojo y amarillo o azul y verde).Las casillas de inicio de cada color operan como seguros ordinarios con la particularidad de que si están ocupados por dos fichas y alguna de ellas. el movimiento no se llevaría a cabo. comiendo a la última de las llegadas a esa casilla (contaría veinte con cualquiera de sus fichas posteriormente como en cualquier otra captura). el jugador deberá hacer avanzar cualquiera de las restantes suyas en número de diez. reduciendo considerablemente la importancia del azar en el mismo. El juego finaliza cuando un jugador logra introducir cada una de sus fichas en su respectiva casilla final. Final Cuando una ficha ha dado una vuelta al tablero y llega a la zona baja del pasillo de llegada de su color. Para entrar en la casilla de meta el jugador correspondiente tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas que le correspondiera en su movimiento. la ficha con la que se hubiera realizado el último movimiento deberá volver a casa como si se la hubiera comido un contrincante. una ficha acabase en una casilla del pasillo de llegada de su color. si en la correspondiente tercera tirada volviese a salir un tercer 6. Variante para dos jugadores El parchís puede enfrentar igualmente a tan solo dos jugadores. y en la correspondiente tercera tirada saliese otro 6. por tanto. empezará a ascender por las casillas que hay en él. en la práctica. Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada. sacaría ficha. ocho fichas. o ambas. De hecho. sin que nadie se beneficie de contar 20 por esa captura. Cada uno de ellos jugará con dos colores. y en su turno le saliese un 5. a pesar de que no habría espacio en el seguro. Al repetir tirada en una serie de dos 6 consecutivos. es de color diferente al de la casilla. con el segundo movimiento de 6. en él no son posibles las capturas. dicha ficha no realizará movimiento alguno pero tampoco quedará capturada. como ocurriría si concurrieran estas circunstancias en cualquier otro lugar del tablero. En el pasillo de llegada de un color sólo podrán entrar fichas de ese color. y el turno finaliza sin mover por el tercer 6. desde aquella en la que está hasta la casilla central de llegada: si el trayecto fuera más corto que el número indicado por el dado. si al jugador que juega con el color de la casilla le quedase alguna ficha en casa. .

10 por llegada.) podrá elegir realizar cada uno de los movimientos de que consta su turno con la ficha del color que prefiera. . así pues. cada vez que le toca arrojar el dado a un jugador éste podrá mover indistintamente una de sus ocho fichas al margen del color. contando en este caso veinte casillas de avance con cualquiera de sus fichas. en caso de caer en la misma casilla. La regla de contar siete en vez de seis se aplicará por colores y no por jugador: si todas las fichas del color de la ficha a mover están fuera de casa. el resultado sería siempre que la primera en llegar resultaría comida por la última. las fichas de diferente color nunca pueden formar barreras entre sí. se contará siete si el dado marcó seis.. Las fichas de diferente color pero pertenecientes a un mismo jugador pueden comerse entre sí. Si en su turno un jugador tuviera que realizar varios movimientos (un seis en el dado.. al margen de qué pase con las otras cuatro fichas de ese mismo jugador pero del otro color.Las reglas que se aplicarán serán las mismas que en el modo para cuatro jugadores con las matizaciones que se citan a continuación: • • • • • Los turnos de tirada son por jugador y no por color. sin ser ésta un seguro. Aunque pertenezcan al mismo jugador. contar 20 por captura.

. Existen. los criterios para la determinación de la pareja ganadora de cada mano y la contabilidad de la puntuación. En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador. con aquélla dividida en dos espacios cuadrados del mismo tamaño.Dominó por parejas Descripción El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares. jugando para ello las manos que sean precisas. en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12). 7 con el 2. cuyas reglas se explican a continuación. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados. tales como la decisión de quién comienza la partida. Hay algunos aspectos. El juego de dominó más popular y en el que se desarrolla un mayor grado de estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas. etc. este concepto es importante para el juego de dominó. siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas. la palabra dominó hace referencia a toda una familia de juegos que pueden ser practicados con estas fichas……………………………………… La dinámica de estos juegos suele consistir en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales. 7 fichas con el número 1. Inicio del juego Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios.). Más que a un juego concreto. generalmente blancas por la cara y negras por el envés. Objetivo del juego El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada. Desarrollo del juego Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados. con el objetivo genérico de colocar todas las fichas. siendo en total 28 en el juego más común. 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir. que varían según el lugar donde sea practicado el juego. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números. por lo tanto. y sale quien tiene aquella que suma más puntos. es habitual establecer un objetivo de 300 puntos.

comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior. ganando aquella que totalice una suma menor. la mano no cuenta a efectos de puntuación. Colocar las fichas El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena. Vence la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada. salvo las fichas dobles. siempre que sea posible. la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores. no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los rivales. . Jugadas obligadas Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha. En caso de empate. Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos.En cada mano. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. Al repartir las fichas ningún jugador podrá tener más de 3 dobles. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja. Final Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones: • • Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador. se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). En sucesivas manos. Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas. En cualquier caso. en caso contrario debe pasar. que se colocan en dirección perpendicular a la cadena.

También se ofrece la variante 7+7. . que tiene las siguientes características: • • • • Se reparten las fichas en cuatro grupos de 7 fichas. con los que juega alternativamente. En el caso de participar 3 jugadores y repartirse 9 fichas. dado el caso. Puede considerarse como una variante del juego por parejas. En la cuenta final de los puntos a sumar se consideran las fichas que quedan en mano. hasta tener una que pueda ser colocada en la cadena. cada vez que un jugador está en situación de pasar debe ir cogiendo una a una fichas de entre las que han quedado fuera. pero en la práctica puede considerarse que se trata de un juego diferente en el que suelen emplearse distintas estrategias. 9 ó 14 fichas. Cada uno de los dos jugadores que participan controla dos de los grupos de 7 fichas. y en este caso tampoco quedan fichas restantes. no entra en juego el blanco doble. del mismo modo que si fueran 4 jugadores.Dominó individual Descripción Básicamente las reglas del dominó individual son las mismas que en el dominó por parejas. pero. Además de ser un juego individual. por lo que se reparten las 27 fichas restantes y no resta ninguna. Las fichas no repartidas quedan en principio fuera del juego. La opción de 14 fichas se puede utilizar exclusivamente entre 2 jugadores. mientras quedan fichas sin repartir. La diferencia consiste en que las fichas de cada pareja son controladas por un solo jugador. específica para jugar a través de Internet. Las reglas son similares al juego por parejas. no las que no hubieran llegado a repartirse. deben considerarse las siguientes diferencias: • • • • Se reparten 7.

desde luego.1. . Es por esto por lo que se opta aquí por transcribir literalmente los artículos de las "Leyes del ajedrez" (artículos 1 a 5) de la FIDE vigentes desde el 1 de julio de 1997. Las normas del ajedrez tal como se conocen hoy en día se consolidan entre los siglos XVI y XVII. Posteriormente el Islam lo llevaría consigo a través de sus conquistas. donde gozó rápidamente de gran popularidad. con distribución 8 x 8. desde Persia hasta el sur de Europa. nacionales y una federación internacional. 1. existiendo federaciones regionales. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado. la partida es tablas. de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la captura del rey en la siguiente jugada. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez (artículo 1) 1. sus reglas de juego.1. rey de juegos y juego de reyes. A la par que las conquistas de los pueblos árabes. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate. incluidas. las cruzadas contribuyeron a su expansión desde oriente hacia Europa. El nivel organizativo por él alcanzado es muy superior al de cualquier otro. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario. El jugador que consigue esto ha dado mate a su adversario y ha ganado la partida. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario bajo ataque. pierde la partida. 1. que ha recibido el mate. llamado "tablero de ajedrez". Es sin duda el juego más extendido por todo el mundo.3. que se encargan de regular todo lo concerniente al mismo. alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras").Ajedrez Origen e historia Parece que existe un amplio acuerdo entre los autores respecto al origen indio de este juego de tablero.2. Entre los siglos V y VI existía en la India un juego de tablero llamado Chaturanga. del que habría derivado el moderno ajedrez. Los Vikingos fueron en buena medida responsables de su expansión hacia el norte de Europa. Reglas del juego El ajedrez es el juego de tablero por excelencia. Ya con la forma del ajedrez habría emigrado rápidamente a Persia. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. La posición inicial de las piezas sobre el tablero (artículo 2) 2. Se calcula que el juego entró en Europa entre los siglos VII y IX. El adversario.

un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas").El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta. Estas piezas son las siguientes: • • • • • • • • • • • • Un rey blanco. indicados usualmente por el símbolo: Dos alfiles blancos. usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones blancos. usualmente indicados por el símbolo: 2. usualmente indicados por el símbolo: Ocho peones negros. Al comienzo de la partida. tocándose por sus vértices.1. usualmente indicada por el símbolo: Dos torres negras. usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) blanca usualmente indicado por el símbolo: Dos torres blancas. 2. La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente: 2. El movimiento de las piezas (artículo 3) 3. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos blancos. usualmente indicado por el símbolo: Una reina (o dama) negra.2. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. usualmente indicadas por el símbolo: Dos alfiles negros. el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). se denomina "diagonal".3. usualmente indicados por el símbolo: Dos caballos negros. usualmente indicados por el símbolo: Un rey negro. Se dice que una . Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas".4.

. (ii). en que se aplicarán los Artículos 3.5. [a]. (2).2 a 3.5) 3.2.6 (excepto en el Artículo 3. columna o diagonal en las que se encuentra.pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3. (a). a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila.2 a 3. b) La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra. c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia. siempre que dicha casilla esté desocupada. El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra. columna o diagonal. puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. 3... capturando dicha pieza.. sobre una columna adyacente. sin ser de la misma fila. a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna. 3. . Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".3. o.4. la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. o. la dama.. c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo. b) en su primer movimiento. d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original. siempre que ambas casillas estén desocupadas.Al realizar estos movimientos. el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna.

O bien. por una dama.e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado. a la casilla que éste acaba de cruzar. . El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila. siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey. 3. a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario. (ii) "enrocando"..5.. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción". torre. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. como parte del mismo movimiento. alfil o caballo del mismo color.

Después del enroque en el flanco del Rey.Antes del enroque en el flanco del Rey. Antes del enroque en el flanco de Dama. Después del enroque en el flanco de Dama. .

1.(1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido. será la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si el rey no tiene ningún movimiento legal. si ello es ilegal. no podrá enrocar con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar. b) Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey. con la intención de enrocar. [b] con una torre que ya ha sido movida. o la que debe cruzar. Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. 4.4. debe enrocar por ese lado si fuera legal. La acción de mover las piezas (artículo 4) 4.. o. toca el rey o rey y torre a la vez. b) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario.. a) Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre.. siendo ilegal el enroque por ese lado.2. [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque. o mover su rey.6. Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque. 3. el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado. Exceptuando lo previsto en el Artículo 4. diciendo "compongo"). debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero: a) una o más piezas del mismo color. siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo. el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. o. incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas………………… No es obligatorio declarar un jaque. 4. debe capturar la pieza del adversario con la suya o. (2) El enroque está temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey.2. b) una pieza de cada color. o la que finalmente va a ocupar. supuesto que sea legal. . El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas. mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. 4.3.3. está atacada por una o más piezas del adversario. c) Si un jugador.

5.4 después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza. Esto finaliza inmediatamente la partida.6. como jugada legal o parte de una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. 5.3. el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida. Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla.4. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.5. 4.4. ya no puede ser movida a otra casilla.5. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. estas dos últimas circunstancias provocan el final si uno de los jugadores así lo quiere.3 o el 4. 5. Oficialmente. 4.2.7. Un jugador no puede reclamar que su adversario ha violado el Artículo 4.1. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3 La partida completada (artículo 5) 5. a) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada. . Esto finaliza inmediatamente la partida. 5.

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