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La Resistencia es un intenso juego de negociación, deducción y engaño.

Pueden jugar de 5 a 10
jugadores, una partida dura unos 30 minutos, y se puede jugar con una baraja de poker normal.

El Imperio debe caer. No podemos fallar. Destruyendo sus bases, haremos que el Imperio se
resquebraje y liberaremos a nuestro pueblo. Pero espías han inflitrado nuestras filas, para sabotear
la misión. Tenemos que desenmascararlos. En 5 noches cambiaremos el destino o moriremos en
el intento. ¡Somos la Resistencia!

Los jugadores serán Rebeldes de la Resistencia o Espías del Imperio. Durante 3-5 rondas, dependerán
unos de otros para llevar a cabo misiones contra el Imperio. Al mismo tiempo, deberán tratar de
deducir la identidad de los demás y ganarse su confianza. Cada ronda empezará con una discusión.
Cuando esté listo, el Líder entregará los planes a un cierto número de jugadores. Todos votarán para
aprobar la elección. Una vez aprobada, los jugadores elegidos decidirán en secreto apoyar o sabotear
la misión. Según los resultados, la misión será un éxito (Resistencia gana) o un fracaso (Imperio gana).
Cuando un equipo gane 3 misiones, habrá ganado la partida.

1. Bases: alinea 5 cartas negras boca arriba, del As al 5. Cada carta representa una Base y el
número de la ronda. Según la figura de abajo, señala las zonas de Acción, Descarte, Victorias
de la Resistencia, y Victorias del Imperio, para que todos las vean.

2. Identidades: en la tabla de abajo aparece el número de cartas por equipo. Usa cartas con
número, rojas para Rebeldes y negras para Espías. Añade un Joker como carta de Líder.
Barájalas y dale una carta boca abajo a cada jugador. Los jugadores miran su identidad, pero
nunca podrán enseñársela a otro. El que recibe la carta de Líder la pone boca arriba y recibe
la carta que sobra. Si nadie ha recibido la carta de Líder, quédatela.

3. Planes: haz los planes con cartas de figura, 5 rojas (Apoyo) y 5 negras (Sabotaje). Un Plan es
una pareja con una carta roja y una negra. Pon los 5 Planes boca abajo y asegúrate de que
nadie sabe exactamente qué cartas hay en cada uno. Para 5-7 jugadores, coloca 2 cerca del
Líder para la primera ronda. Para 8-10 jugadores, coloca 3. El resto ponlo cerca de las Bases.

4. Reconocimiento: cuando todos los jugadores hayan visto su identidad, el Líder pide que
todos cierren los ojos durante 5 segundos. Los malvados Espías Imperiales abren los ojos, se
reconocen, y los vuelven a cerrar. Todo el mundo abre los ojos. ¡Ya estamos listos para jugar!

Jugadores 5 6 7 8 9 10
Resistencia 3 4 4 5 6 6
Imperio 2 2 3 3 3 4

The Resistance V2 © 2009 Team Don 1


1. Reparto: cada ronda, los jugadores deben decidir quiénes llevarán los Planes de la misión. El
número de Planes depende de la ronda (ver tabla más abajo). Discutid la situación, podéis
decir lo que queráis. ¿Quiénes podrían ser Espías? Cuando esté listo, el Líder propone a quién
le dará los Planes: se puede quedar con uno, y no puede dar varios a un jugador.

2. Votación: el Líder somete su elección al voto. Podéis discutir antes de la votación. Contad
hasta 3, y todos los jugadores (incluido el Líder) levantan o bajan el pulgar. Tras cada
votación, la carta de Líder pasa al jugador a su izquierda. La elección se aprueba si consigue
la mayoría. En caso contrario, discutid el resultado y volved a la fase de Reparto con el nuevo
Líder. Si se pierden 5 votaciones en una misma ronda, el Imperio gana la partida. ¡Votad con
cuidado, y no dudéis en rechazar una elección sospechosa!

3. Decisión: cada jugador que ha recibido un Plan debe decidir en secreto si Apoya o Sabotea la
misión eligiendo una de las 2 cartas. La carta elegida se coloca boca abajo en la zona de
Acción, la otra boca abajo en la zona de Descarte. Los Rebeldes tienen que Apoyar (carta
roja), sólo los Espías pueden elegir Sabotear (carta negra). Los Espías pueden Sabotear ahora,
o apoyar a la Resistencia para ganarse su confianza... ¡Difícil elección!

4. Revelación: el Líder baraja las cartas en la zona de Acción y las va enseñando. Si todas son
rojas, los Planes funcionaron y la misión ha sido un éxito. Pero si una o más cartas son negras,
¡los Planes han sido saboteados y la misión ha fracasado! Pon la carta de Base en la zona del
equipo que ha ganado. Si un equipo gana 3 misiones, ha ganado la partida y la suerte de la
Resistencia está echada. Si no, baraja las cartas de Planes, vuelve a hacer las parejas y
empezad una nueva ronda, ¡una explosión más cerca del final!

Planes:
5 jugadores: al principio de la ronda 3, añade otro Plan para lo que queda de partida.
6-10: al principio de las rondas 2 y 4, añade otro Plan para lo que queda de partida.
7-10: sólo en la ronda 4, los Espías necesitan 2 cartas de Sabotaje para hacer fracasar la misión.

Número de Planes a Repartir


Número de Ronda
Jugadores 1 2 3 4 5
5 2 2 3 3 3
6-7 2 3 3 4 4
8-10 3 4 4 5 5

• Diseño del juego: Don Eskridge (Don.Eskridge@gmail.com)

• Diseño artístico: Chris Jones (Hatstand2000@blueyonder.co.uk)

• Pruebas del juego: Brian Carpenter, Eric Hehl, Matt Burns, Team Don, y muchos más.

• Traducción al Español: Miguel Marqués.

The Resistance V2 © 2009 Team Don 2


Si te gusta La Resistencia y quieres llegar un poco más lejos, prueba las extensiones siguientes. No
son difíciles de aprender, ¡y aumentan la diversión y el reto de la Resistencia!

Elección del Blanco:

Los jugadores podrán elegir qué Base será su blanco en cada ronda. Esta variante añade
estrategia al juego. Los jugadores necesitarán discutir y modificar sus planes para derribar al Imperio.

Durante la preparación de las Bases, no alinees del As al 5. Mira en la tabla de la página anterior el
número de Planes que hay que repartir en cada ronda. Usando 5 cartas cualquiera que correspondan a
esos números, alinéalas boca arriba. De esta forma las cartas Base indican cuántos Planes hay que
repartir en esa ronda. No hagas caso de las reglas de la sección `Planes´. Gira la quinta base, llamada
Base Principal, hacia un lado. Para 7-10 jugadores, gira la cuarta base, llamada Base X, en diagonal.

Durante la fase de Reparto, ahora el Líder elige qué base será el blanco y a qué jugadores les da los
Planes. Las dos elecciones se juzgan en una sola votación. La Base X necesita 2 cartas de Sabotaje
para que la misión fracase. La Base Principal no puede ser el blanco hasta que la Resistencia haya
ganado 2 misiones (independientemente de los Poderes Especiales). Ninguna base es un blanco
necesario, y ninguna puede ser el blanco más de una vez. ¡Tenéis que planear la operación muy bien!

(Esta disposición de las Bases se puede usar también en el juego normal. No cambia el juego para
nada. Atacad las Bases de izquierda a derecha, e ignorad las reglas de la sección `Planes´)

Poderes Especiales:

Los Poderes Especiales son habilidades únicas que se pueden usar durante la partida, para bien y para
mal. Añaden estrategia, más opciones, y puede que algo de caos al juego. Hay 2 conjuntos de 5
Poderes diferentes. Usa del As al 5 de cartas rojas o negras (o hazte tus propias cartas). Mira más
abajo qué número corresponde a cada Poder. Barájalas y reparte un Poder Especial a cada jugador,
boca arriba. Para 9-10 jugadores, se necesita jugar con la extensión `Elección del Blanco´. Para menos
de 9, no uses `Blanco Forzoso´.

Para usar un Poder, el jugador lo anuncia durante la fase de Reparto, pero antes de la elección del
Líder (el Líder debe dejar tiempo para la discusión y los Poderes Especiales). Todos los Poderes
menos `Blanco Forzoso´ deben aplicarse a otro jugador; no pueden aplicarse a uno mismo. Los efectos
duran una ronda, independientemente del número de votaciones. Una vez usados, los Poderes se
descartan para el resto de la partida.

1. Confiar Planes: elige a un jugador que debe recibir uno de los Planes esta ronda.
2. Negar Planes: elige a un jugador que no puede recibir Planes esta ronda.
3. Anular Poder: elige un Poder jugado esta ronda y cancélalo (incluso el otro `Anular Poder´).
4. Transferir Voto: elige a un jugador que votara doble, y a otro jugador que no votará.
5. Blanco Forzoso: elige una Base que no haya sido atacada aún como blanco para esta ronda.

Imperio a Ciegas:

Esta es una variante más que una extensión. Se puede jugar con cualquier versión. Simplemente
ignora la fase `Reconocimiento´ durante la Preparación. Los Espías no sabrán quiénes son sus
compañeros. Se verán forzados a deducir sus aliados mientras intentan eludir a la Resistencia.

The Resistance V2 © 2009 Team Don 3

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