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Para crear la banda, cada jugador tiene disponibles 1.000 coronas de oro, que puede gastar
como quiera para comprar equipo y reclutar miembros de su banda. Todas las bandas están
permitidas. A su vez, podrán contratarse mercenarios.
A su vez, el jugador puede gastar las coronas que desee para levelear los atributos iniciales
de sus héroes. Para hacerlo, tendrá que seguir las siguientes tablas de costo y límite de
leveleo según la raza de su miniatura. Podés comprar habilidades únicas de tu banda.
Si agregás una miniatura con la capacidad de lanzar hechizo o plegarias, podés elegir la
primera en vez de tirarla de forma aleatoria.
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Los jugadores se agruparán en dos bandos: uno de ellos tendrá que estar formado por las facciones mas
asociadas al orden y otros por las de la destrucción y el caos. Si alguna facción es neutral, podrá asociarse
a cualquier bando.
Cada banda deberá tener un nombre, y se espera que se elaboré un pequeño relato que justifique por que
han llegado a Mordheim. La premisa es simple: buscan hacerse con la piedra bruja de la ciudad para el
motivo que determinen. Sin embargo, se verán involucrados en acontecimientos que, por mucho, superarán
su ambición.
Se lucharán 9 escenarios narrativos determinados en la campaña. Cada uno estará basado en uno de los
escenarios del manual de Mordheim y la expansión caos en las calles, sumando eventos y reglas propias
del escenario. Se jugará una vez por mes, preferentemente el último fin de semana de cada uno.
Luego del escenario 9 de luchará la batalla final, cuyo bando ganador vencerá la campaña. La cantidad de
piedra bruja encontrada por cada banda hasta el momento determinará la posición y rol que tendrán en la
batalla, además de que lo ocurrido en batallas previas podrá determinar beneficios o perjuicios.
Si una miniatura está equipada con dos armas de una mano, la segunda impacta con -1 y no puede causar
críticos.
Los escudos dan +2 a salvación cuerpo a cuerpo en vez del +1 normal. Las rodelas dan +1 y parada.
La honda pasa a costar 5co.
Sin cuando hay que determinar quién ataca primero se empata en iniciativa, se dirime con quien tenga
más HA. Si se sigue empatando, se dirime con tirada de dados.
Crítico en hechizos: con un 12 natural, el mago o sacerdote puede lanzar otro hechizo.
Fallo en hechizos: si sale un doble 1, la tirada no se puede repetir y debe aplicarse un resultado de la lista
de fallos.