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 Para crear la banda, cada jugador tiene disponibles 1.000 coronas de oro, que puede gastar
como quiera para comprar equipo y reclutar miembros de su banda. Todas las bandas están
permitidas. A su vez, podrán contratarse mercenarios.
 A su vez, el jugador puede gastar las coronas que desee para levelear los atributos iniciales
de sus héroes. Para hacerlo, tendrá que seguir las siguientes tablas de costo y límite de
leveleo según la raza de su miniatura. Podés comprar habilidades únicas de tu banda.
 Si agregás una miniatura con la capacidad de lanzar hechizo o plegarias, podés elegir la
primera en vez de tirarla de forma aleatoria.
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 Los jugadores se agruparán en dos bandos: uno de ellos tendrá que estar formado por las facciones mas
asociadas al orden y otros por las de la destrucción y el caos. Si alguna facción es neutral, podrá asociarse
a cualquier bando.
 Cada banda deberá tener un nombre, y se espera que se elaboré un pequeño relato que justifique por que
han llegado a Mordheim. La premisa es simple: buscan hacerse con la piedra bruja de la ciudad para el
motivo que determinen. Sin embargo, se verán involucrados en acontecimientos que, por mucho, superarán
su ambición.
 Se lucharán 9 escenarios narrativos determinados en la campaña. Cada uno estará basado en uno de los
escenarios del manual de Mordheim y la expansión caos en las calles, sumando eventos y reglas propias
del escenario. Se jugará una vez por mes, preferentemente el último fin de semana de cada uno.
 Luego del escenario 9 de luchará la batalla final, cuyo bando ganador vencerá la campaña. La cantidad de
piedra bruja encontrada por cada banda hasta el momento determinará la posición y rol que tendrán en la
batalla, además de que lo ocurrido en batallas previas podrá determinar beneficios o perjuicios.

 Si una miniatura está equipada con dos armas de una mano, la segunda impacta con -1 y no puede causar
críticos.
 Los escudos dan +2 a salvación cuerpo a cuerpo en vez del +1 normal. Las rodelas dan +1 y parada.
 La honda pasa a costar 5co.
 Sin cuando hay que determinar quién ataca primero se empata en iniciativa, se dirime con quien tenga
más HA. Si se sigue empatando, se dirime con tirada de dados.
 Crítico en hechizos: con un 12 natural, el mago o sacerdote puede lanzar otro hechizo.
 Fallo en hechizos: si sale un doble 1, la tirada no se puede repetir y debe aplicarse un resultado de la lista
de fallos.

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