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Hitos
Hitos
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1. Personajes
Los personajes son los protagonistas de las historias de cualquier universo
en los juegos de rol. Son los álter ego de los jugadores en el mundo de
juego que se enfrentan a las emocionantes y peligrosas situaciones que el
director de juego pone ante ellos.
Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen
cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles. A continuación
encontrarás reglas y sugerencias para generar tus propios personajes ba-
sados en tus ideas y en el tipo de historias que el director de juego quiere
que protagonicéis.
Hitos: Guía Genérica está pensada para ambientar las partidas en cual-
quier escenario o universo de juego, por lo que las reglas que se encuentran
en este capítulo son lo más generales y amplias posibles. Sin embargo, siempre
habrá lugar para que jugadores y director de juego aporten sus propias ideas
a la infinidad de personajes potenciales que puede haber.
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Niveles de poder
No todos los personajes que se pueden crear con Hitos: Guía Genérica
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resto son personas normales que, en el mejor de los casos, son secundarios
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Personajes 11
cualquier otro tipo de leyenda viva. Los jugadores disponen Necesitas al menos cuatro datos que el director de juego
de 24 puntos para sus características y de 40 puntos paras debe proporcionarte:
las habilidades de este tipo de personaje. Además, los héroes 1. ¿En qué universo y época tiene lugar la acción?
empiezan el juego con 3 puntos en el atributo de Drama. Otras galaxias, mundos fantásticos, dimensiones diferentes
Protagonistas: Avezados exploradores, piratas veteranos, a la nuestra, países lejanos y desconocidos… cualquier am-
miembros de algunas agencias gubernamentales, espías, bientación puede ser el escenario de la historia propuesta
comandos de guerra, guerreros de tribu, pilotos de caza por el director de juego. Incluso si la aventura tiene lugar
espacial… Todos son personajes altamente cualificados en en la Tierra tal y como la conocemos, hay que determinar
su campo, con habilidades poco habituales en las personas en qué época se juega: en la actualidad, en algún momento
normales. Estos personajes disponen de 18 puntos para las histórico o en un posible futuro.
características y de 40 puntos para las habilidades. Empie- 2. ¿Qué tipo de campaña jugaréis? Puede ser una cam-
zan el juego con 4 puntos en el atributo de Drama. paña de héroes variopintos con orígenes diversos o una en la
Gente Corriente: Los personajes son personas normales, que todos los personajes provengan de un entorno determina-
destacadas y competentes dentro de la normalidad, pero do. Podría jugarse con personajes reclutados en alguna rama
normales al fin y al cabo. Esta es la opción si vais a jugar de un ejército determinado, que pertenezcan a la misma tribu
con agentes de policía o con otras personas normales de de bárbaros o a la misma facción de un bando intergalácti-
una sociedad (por ejemplo, funcionarios de la oficina del co. También es buen momento para conocer si los personajes
fiscal del distrito, miembros de una banda, mercaderes de tendrán un papel de héroes, de personas que solo pretenden
especias, cazadores, soldados). Este tipo de personajes dis- luchar por sus intereses o incluso de villanos megalómanos.
pone de 16 puntos para las características y de 35 puntos
3. ¿Cuál es el nivel de poder de la campaña? ¿Se-
para las habilidades. Los personajes con este nivel de poder
rán los personajes personas normales o se trata de personas
empiezan el juego con 5 puntos en el atributo de Drama. fileexcepcionales? Esto determinará los puntos que se utilizan
Además, el nivel de poder determina los valores máximos para crear las características del personaje, como indica-
que se pueden asignar a una característica o habilidad du- mos anteriormente.
rante la creación del personaje (véase la tabla 1).
4. ¿Qué variaciones utilizaréis? Según la ambientación
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Lógicamente, el director de juego tiene la potestad de va- en que se desarrolle la partida, es posible que empleéis algunas
riar estos puntos a su antojo, especialmente si va a utili- de las reglas del LIBRO 2, como razas, magia o psiónica.
zar alguna de las reglas opcionales del Libro 2, siempre El director de juego debe informarte de ello y, si es preciso,
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y cuando sea coherente y todos los personajes estén en el dotarte de los puntos necesarios que se emplearán en rasgos
mismo nivel. Añadir entre 1 y 5 puntos de Drama para este específicos, como por ejemplo para comprar superpoderes.
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Personajes 13
A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un
aspecto que puedes activar siempre que el personaje esté ac-
tuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo
motivaciones u objetivos característicos del mismo. Los aspec-
Cita
tos y su uso se detallan en el Capítulo 2 (página 26). Como concepto puedes elegir también una frase que
defina la forma de pensar y actuar de tu personaje.
Ejemplos de conceptos: Aprendiz de herrero, artillero de un cru- Puede ser el tipo de frase lapidaria que tu persona-
cero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecno- je dice en situaciones dramáticamente apropiadas:
chamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me
de familia con secretos, alcohólico rehabilitado, paje de un noble caballero, encanta que los planes salgan bien». A todos los efec-
guerrero templario, policía justiciero, profeta de las estrellas, científico poco tos, trata la cita como un aspecto, solo que el persona-
ortodoxo, vengador dispuesto a todo, buhonero del desierto, jugador com- je tendrá que decir la frase para activarlo.
pulsivo con demasiadas deudas, asesino en serie, samurái, ecoterrorista,
inofensivo aficionado a las antigüedades, cazador picto, policía sin nada Algunos juegos del sistema Hitos, como Cultos In-
que perder, veterano de Afganistán, yonqui sin suerte, oficial del ejército nombrables, utilizan simultáneamente concepto y
de Napoleón, historiador demasiado curioso, mente criminal, druida celta. cita. Tú también puedes hacerlo si lo consideras ne-
cesario.
3. Características Ejemplos de citas: «Nunca pienso en el futuro… ya lle-
Las características son las capacidades primarias del per- gará», «Piensa mal y acertarás», «Soy el mejor en lo que hago,
sonaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos pero lo que hago no es muy agradable», «No te preocupes, todo
mentales. Cada una engloba realmente un buen número de saldrá bien», «Siempre estoy preparado para lo peor», «Si necesi-
cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos tas una segunda oportunidad, estás muerto», «La pluma es más
a considerar cada una como un todo uniforme, asignando filefuerte que la espada», «El conocimiento es poder», «Los susurros
una única puntuación a cada característica: del abismo me advierten…», «Puedes correr pero no esconderte»,
«En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola»,
Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la
«Carpe Diem», «Encontraré a ese malnacido», «La curiosidad
resistencia. Los personajes con mayor fortaleza son habi-
mató al gato, pero solo ellos tienen siete vidas...».
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ción y también la habilidad manual. Los personajes con frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido
a su puntuación en la característica. Sirve para describir al
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extraordinarios con mayor frecuencia. Para más detalles sobre esto, véase la
página 31, dónde se explican los aspectos con más detalle.
4. Hitos
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayu-
dan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito
es una frase descriptiva sobre el personaje que representa
un momento clave en su historia. No se trata de cualida-
des positivas o negativas, sino que son acontecimientos que
marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que
pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo
de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto.
Personajes 15
Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
y nos informan de lo que sabe o no sabe hacer, pero en Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
cualquier caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo co-
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al hu-
rrecto es «Licenciado con deshonor por insubordinación»
racán Katrina.
en lugar de simplemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos
para tu personaje. Se hizo rico gracias a las puntocoms.
Ejemplos de hitos Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuan- Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
do murió su madre. Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto
Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación natural.
de Nassau. Mataron a su compañero durante un tiroteo en los ba-
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó. rrios bajos.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
marido y sus hijos. Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda
Combatió en la segunda Guerra del Golfo. que los pasó en un extraño lugar.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo. Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
Es el mayor de cinco hermanos. El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas
alucinaciones.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía
Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
en las esquinas y rincones.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a conse-
Concursó en Gran Hermano.
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cuencia de un accidente.
Durante la guerra, fue miembro de la resistencia. Mató a su primer adversario a los quince años.
Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
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Es adoptado. millones.
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Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él. Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras
Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnoló- de aerodeslizadores.
gico de Massachusetts. En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
Pertenece a una larga estirpe de policías. Encontró una extraña piedra tallada en una expedición
De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre al Amazonas.
espíritus y demonios. Su primer amigo verdadero fue un gato.
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Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no nombres, solo puede utilizarse de la manera que indica
ella misma. su descripción: todas son habilidades de lucha que, por
Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profunda- ejemplo, podrán utilizarse siempre que el personaje pe-
mente y ahora es una obsesión. lee, con o sin armas.
Nunca ha perdido un pleito. El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuan-
do esté armado con una pistola, pero también cuando
Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar
a un amigo. use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas.
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer todas
Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping 18 esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es,
horas al día. como hemos dicho, un aspecto y solo podrá activarse
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo
5. Habilidades no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras
Las habilidades representan las cosas que tu personaje que con una Desert Eagle en la mano será otra historia
sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir muy distinta. Esto significa que las posibilidades de éxito
los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero o de resultados extraordinarios del personaje se incre-
procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete de- mentarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías
bería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe ha- tratar de personalizar las habilidades con el significado
cer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya represen- que tienen para tu personaje, pero siempre procurando
tan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. que no se pierda el referente, es decir, que esté claro para
Recuerda que el máximo número de puntos que puedes qué se puede utilizar la habilidad.
poner en la misma habilidad depende del nivel de poder
de la partida, mientras que el mínimo es 1, salvo que el El director de juego debe evitar que una misma habilidad
director de juego permita que una habilidad esté a 0 por
filepueda usarse como aspecto para situaciones demasiado
circunstancias del trasfondo. diversas, sobre todo si la estrategia del personaje ha sido
precisamente escoger pocas habilidades muy genéricas
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades
con altas puntuaciones. Además, conviene recordar que
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien,
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un personaje deja de ser un simple «combate» para con- dad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos
vertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que
manos desnudas» o cualquier otro nombre que descri- represente algo que no puede haber sido aprendido, o
ba de forma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea
significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos una buena idea para una habilidad.
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Ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su
una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase
( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al dicha por dos personajes diferentes puede obtener un
mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado efecto completamente opuesto. Esto es especialmente
como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar útil para determinar la impresión que causa el persona-
algo así para una habilidad, habría que ser más específico. je sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes
hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje,
Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o «Su- adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejem-
perdotado» como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido. plos de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala
Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen dis-
dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en curso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y
la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado. anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar,
Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destre- Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profe-
zas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción sional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el
de las características del personaje que para habilidades. contacto humano.
A continuación encontrarás la descripción de cada uno Percepción: Continuamente suceden cosas a nues-
de los grupos de habilidades básicas, cada uno asocia- tro alrededor y tenemos que estar preparados para dar-
do con un símbolo. Durante la aventura, el director de nos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad
juego encontrará estos símbolos para saber qué tipo de que le sirva para detectar los cambios en su entorno,
habilidad pedir en cada caso. Por ejemplo, si aparece darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos
se trata de una tirada de la habilidad de interacción. escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes
Aunque esto no significa que no pueda emplearse otra si escoger varias habilidades de percepción para diferen-
el director de juego lo considera apropiado. ciar las capacidades del personaje y disponer de dife-
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Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguan- rentes aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a
tar la respiración son acciones a las que un personaje los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara
tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir
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representa precisamente las condiciones atléticas del una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer
personaje. Se utilizará para cualquier situación física los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional,
que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y Notar que algo no encaja.
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que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta
habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Depor-
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sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta permitir que los jugadores abusen de ello poniéndose
para forjar una espada. Para estas especializaciones, te- varias habilidades a 0 solo para tener más aspectos ac-
nemos dos habilidades más. tivables.
Cultura: Todos los personajes habrán recibido una Además de las siete habilidades básicas, un personaje
educación más o menos básica, por lo que algo sabrán puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad
sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por básica duplicada para representar una mayor diferen-
el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al ciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede
personaje información sobre todos estos aspectos y le activarse durante el juego. Un ejemplo sería tener dos
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada
un acento, identificar a una persona famosa, recordar silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de ta-
la dirección de una vieja librería o conocer el medica- les aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la pun-
mento habitual para el tratamiento de una enferme- tuación de cada una de esas habilidades se adquiere de
dad frecuente. La habilidad de cultura del personaje forma independiente, como si fueran habilidades com-
solo puede utilizarse para conocimientos generales y no pletamente diferentes.
debe confundirse con la habilidad de profesión citada Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para
más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón actividades que no cubran las habilidades básicas, siem-
de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, pre que al director de juego le parezcan útiles o intere-
Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno santes para el juego en general o su campaña en parti-
en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable, cular. Por ejemplo, en Cultos Innombrables existen
Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, dos categorías nuevas: una habilidad relacionada con el
Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de ba- ocultismo y otra habilidad arcana.
rrio, Friki, Estudiante mediocre.
6. Drama
Profesión: Dentro del término profesión están in-
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cluidas una serie de capacidades que reflejan los conoci- El atributo de Drama da una medida relativa del nivel
mientos específicos del personaje. Cada personaje debe- de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la
ría tener al menos una profesión. Se puede personalizar historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá me-
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su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, nos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en
se debe procurar aclarar con el director de juego los usos la narración y dependiendo más de sus puntuaciones.
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adecuados para la habilidad escogida. Si en una situa- En cambio, si el personaje es comparativamente menos
ción determinada la habilidad de profesión se solapa poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le
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con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué permitirá modificar más la historia para compensar que
habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada partida,
o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a un personaje tiene tantos puntos dramáticos como pun-
una determinada situación, el jugador decidirá cuál de tuación de Drama.
ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos
una. dramáticos para activar aspectos o evitar su activación
A continuación se listan unas cuantas habilidades de (ver página 31), lo que les permite influir en la historia
profesión a modo de muestra, describiendo los princi- mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones
pales, pero no los únicos, usos de las mismas (véase la o influyendo negativamente en las de otros personajes.
tabla 4 en las páginas 22 y 23). Los jugadores son libres Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adver-
de inventar nuevas habilidades de profesión conforme a sos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales
las pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el bene- al personaje cuando los active el director de juego (u
plácito del director de juego. otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena
idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje
Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situa-
que puedan aparecer con facilidad en la historia.
ciones en las que un personaje de Hitos puede verse
envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje Si un personaje jugador recibe puntos adicionales du-
tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de rante el juego, su total de puntos dramáticos puede su-
ellas. A discreción del director de juego, un personaje perar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comien-
determinado podría tener 0 en alguna de estas habilida- zo de la siguiente partida, empezará con tantos puntos
des básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería dramáticos como su puntuación de Drama, perdiendo
permitirse en más de una habilidad y nunca fuera de las cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera.
habilidades básicas. El director de juego debe tener en El uso de puntos dramáticos se describe más extensa-
cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 mente en el capítulo dedicado a la mecánica básica (ver
sigue siendo un aspecto activable y por tanto no debe página 31).
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