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Campana 2023

Apertura
La Mano de la Perdicion
Campana Apertura 2023

En este documento monturas, carros, botes y los nuevos items.


se darán las directrices
3. Revistas Town Cryer: se usarán las siguientes
generales de como se
reglas adicionales aparecidas en la revista:
desarrollará la Campaña
Apertura 2023 del club • Eventos Aleatorios (TC n°3)
Morgul (duración, • Caos en las Calles (TC n°5)
encuentros, reglas, etc).
• El Cirujano (TC n°8)
Ante cualquier duda, las
personas asignadas como • Por quien doblan las campanas ... (TC n°22)
jueces son Hernán “Moska” 4. Reglas de la casa.
García y Nataniel “Wichi” Lang.
5. Cartas de misiones secundarias: creadas por
Detalles del evento modelbrush.com
• La campaña empieza formalmente en enero de Cabe aclarar que en el caso de Caos en las Calles,
2023, y termina en junio de 2023. solo se usará en alguna partida expecífica, y Por
Quien Doblan... se usará solo en la tercer jornada.
• Se jugarán dos partidas por mes, aunque puede
que algún mes específico algun jugador quede
“libre”. Al final de la campaña, todos tendrán la
Reglas de la casa
misma cantidad de partidas jugadas. Ademas de las reglas antes enunciadas, hay algunas
reglas de la casa que se tendrán en cuenta.
• Los lugares de encuentro son la sede del club
Morgul, ubicado en Llavallol, y el taller de Wichi 1. Si una miniatura está equipada con dos armas
ubicado en Villa Adelina. de una mano, una de ellas es considerada la
“off-hand”. Este arma siempre golpea con -1 a
• Los dias a jugar se determinaran de común impactar, y no puede causar criticos.
acuerdo entre todos los participantes, tratando
siempre de tener la fecha confirmada para 2. En concordancia con lo anteior, se crea una
principios de mes. nueva habilidad común llamada Ambidiestro
Ambidiestro: el guerrero es experto en
Bandas combate y puede ignorar la penalización por
Se puede elegir cualquier banda de categoria 1a o empuñar dos armas.
1b, siguiendo el sistema de rankings de bandas de 3. Los escudos dan +2 a la salvación en cuerpo a
Broheim. cuerpo, en vez de su regla normal.
Las bandas iniciales serán bandas estándar de 500 Las rodelas dan +1 a la salvación, y la opción de
co (a menos que haya reglas exclusivas para alguna parada, en vez de su regla normal.
banda). Equipo, experiencia, habilidades, reglas 4. La Honda pasa a costar 5 co.
especiales, etc debe estar detallado en la hoja de la
banda. 5. Para evaluar quien golpea primero en cuerpo a
cuerpo despues del primer turno de combate,
OBSERVACIÓN: la banda de Nórdicos tiene dos se tendra en cuenta la Iniciativa como dicta
hojas de datos. Una apareció en la Town Cryer el reglamento, pero en caso de ambos poseer
n°13, y la otra apareció en la ambientación Border igual atributo, se tendrá en cuenta quien posee
Town Burning. A efectos de esta campaña, la hoja mayor Habilidad de Armas. En caso de volver a
de datos que se usará en caso de que algún jugador empatar, entonces si se definirá con una tirada
elija esa banda, es la aparecida en la Town Cryer de dados.
n°14, con las erratas actualizadas aparecidas en la
Town Cryer n°15. 6. Se agregan las reglas de fallo y crítico a los
lanzamientos de hechizos:
Reglas
Se usarán las siguientes reglas para la campaña:
1. Manual oficial: el manual actualizado a las
últimas erratas del año 2005.
2. Imperio en Llamas: se usarán las reglas para
Fallo: si se obtiene un resultado de doble 1 al Familiar o una Pata de Conejo) y el hechizo siempre
intentar lanzar un hechizo, el mago ha fallado al falla. Sin embargo, puedes repetir un dado en la
conjurarlo, por lo que debe tirar inmediatamente tirada de fallos si lo deseas.
en la tabla de fallos. Cualquier resultado de 2 no
Crítico: Si obtiene un 12 natural, el mago puede
se puede volver a tirar de ninguna manera para
intentar lanzar otro hechizo este turno.
evitar tirar en la tabla de fallo (por ejemplo, con un

Tabla de Fallos
2D6 Resultado
2 ¡Aaarrgh!: los poderes del Caos se apoderan del indefenso mago, que muta horriblemente
en un Engendro del Caos. Sustituye el modelo por un Engendro del Caos del y elimina al
mago de la hoja de datos de la banda.
3 ¡Bleeeuurgh!: ahora el mago es estúpido. Tira un D6 después de la batalla: con un resultado
de 2+ el efecto termina, de lo contrario es permanente.
4 Niebla del Caos: el mago no puede lanzar ningún hechizo mientras dure la batalla.
5-6 ¡Uh-oh!: el hechizo ha sido lanzado con éxito - ¡sobre el propio mago! Cualquier efecto
adicional (por ejemplo con Vuelo de Zimmeran de la Magia Menor) es decidido por el
oponente.
7 Lanzamiento fallido: excepto por el fallo del hechizo no hay más consecuencias.
8-9 Explosión: el mago es lanzado D6” en una en una dirección aleatoria y aterriza derribado.
10-11 ¿Cuáles eran las palabras?: el mago no puede lanzar un hechizo en su siguiente fase de
disparo. Las armas de proyectiles pueden usarse normalmente.
12 Bendición de Tzeneetch: los poderes incontrolables del Caos hacen que el mago mute.
Tras un momento de horror la transmutación termina. Tira en la Tabla de Mutaciones
Aleatorias de Personajes Corrompidos.

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