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Una guía para bardos y pícaros

Una guía para bardos y pícaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderosos

Los bardos y los pícaros confían en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cual- quier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de per- sonalizar incluso al personaje más taimado, incluye:

• Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mágicos y equipo. 4 • Guía completa para la construcción de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas.

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Descripción de un amplío rango de gremios de ladrones y colegios de bardos.

• Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate.

Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran aña- dir una nueva dimensión a sus bardos y pícaros encontrarán .en estas páginas un tesoro de material indispensable.

Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master también necesita el Manual del Jugador, la

Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.

Un jugador sólo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

9 788495

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de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una dis- tancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente he- chas es útil para disipar las sospechas y para quitarse de enci- ma a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espías que está intentando acabar con una persecución o un ladrón que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de es- te objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningún lado se parece al otro en nada, y con mucha fre- cuencia las dos combinaciones incluso corresponden a dife- rentes niveles sociales. Así, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vis- ta y reaparecer con un aspecto tan diferente que sólo el ob- servador más suspicaz podría conectarlo con la persona que desapareció unos momentos antes. Sin embargo, no es con- veniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciu- dad, no sea que algún ciudadano brillante haga una conexión entre la desaparición de una persona y la aparición de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropia- damente. Un personaje que complete el cambio gana el boni- ficador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteración de pequeños detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un género, raza o clase diferente), aplica los mo- dificadores correspondiente a la prueba (ver la descripción de la habilidad de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del Ju- gador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada.

Salteador de caminos automático: otra creación de los

gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeño ju- guete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movi- miento, avanza en línea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal función es distraer la atención de los guardias aparentando que al- guien está caminando por un corredor, aunque también puede ser una herramienta útil para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con éxito, el aparato puede hacer saltar una trampa con dis- parador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastón de bambú hueco pero resis- tente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posición de "bloqueado" (una acción equivalente a moverse), cada una de estas secciones añade 1' a la longitud total del bastón. Ya que cada lado produce el mismo número de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la va- ra de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sec- ción para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza más grande (una acción equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po- 7,05 y barrancos. La extensión de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuen- tran particularmente útil esta pieza de equipo para dungeon.

CAPÍTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Objetos mágicos

Esta sección presenta muchos objetos maravillosos e incluso una espada y un escudo mágicos diseñados especialmente para atraer a bardos y pícaros.

Armas y armaduras mágicas

Normalmente los bardos y los pícaros pueden valerse por sí mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mágica siempre es bien- venida. Uno de los siguientes objetos está diseñado espe- cialmente para los bardos; el otro es útil para cualquier per- sonaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta trans- forma este broquel +1 en un escudo pavés. Como cualquier otro escudo pavés, no modifica la CA directamente; en su lu- gar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se sitúe tras él. Una segunda palabra de mando encoge el bro- quel barricada a su tamaño original.

Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb.

en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés.

Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma úni-

ca que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama úni- camente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no de- muestra tener pasión por ambas actividades, tendrá lugar un conflicto de personalidad (ver la sección Objetos contra per- sonajes en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigirá a su poseedor que o bien com- parta sus intereses activamente (ganando rangos en Inter- pretar o quizás incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueño más adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es don- de la espada cantarina realmente resplandece. No sólo es una formidable arma en combate, sino que también se armoniza con su dueño, proporcionándole un bonificador +6 de mejo- ra en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo po- seedor adecuado, la espada cantarina estará alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evi- tan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siem- pre apremiará a su dueño para que se lance al combate y al es- cenario a la menor oportunidad.

La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intencio-

nes, lo que combinado con su modificador de Sabiduría le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar inten- ciones. Además, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duración) en su portador una vez al día. La espada cantarina es caótica neutral, con Int

11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla común y puede comuni-

carse telepáticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar-

maduras mágicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Pre- cio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

Pociones

Esta extraña poción es una favorita de asesinos, pícaros y miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4).

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Vial del último aliento: esta poción es en realidad el úl- timo aliento de alguna figura famosa, preservado necromán- ricamente y atrapado en un vial. Un vial del último aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la cria- tura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapo- res gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseída por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se apli- ca el bonificador en el momento de la creación de la poción, siendo normalmente el área de mayor experiencia del falle- cido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades só- lo entrenadas. Si la poción mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Ade- más, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar poción, campa- nas fúnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillosos

Quizás más que cualquier otra clase, pícaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aquí es- tán diseñados o bien para el uso de pícaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en reali- dad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bol- sa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a través de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamen- te intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden mo- verse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abando- nar su casilla. El número de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su veloci- dad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y nin- guno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia de- lante sin levantar los píes lo más mínimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ata- ques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embar- go, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velo- cidad de cualquier blanco que reciba daño de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curación mágica. Los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11 asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duración termine, si así lo desea. Sin embargo, sólo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol –5; Fue 6, Des 16, Con –, Int –, Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al vene- no, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que re- quiera un TS de Fortaleza salvo que también funcione en ob-

jetos; no puede sanar daño; no resulta afectado por los golpes críticos, el daño atenuado, el daño de característica, la con- sunción de característica o la consunción de energía; no pue- de morir por daño masivo, pero se destruye cuando es redu- cido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visión en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb.

Arpa del maestro inmortal: esta cúspide del diseño de

instrumentos funciona al máximo en manos de un músico

con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario así puede,

simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efec- tos una vez al día cada uno: curar heridas críticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa también proporciona a su pose- edor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizándola. Además, el arpa del maestro inmortal tie- ne las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, círcu- lo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, fortissimo, curar heridas críticas, desplazamiento, levitar, cír- culo mágico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado:

69.580 po; Peso: 3 lb. Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso ob-

jeto es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Apa- renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con éxito de Buscar realizada por un pícaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mágica. Detectar magia utilizado en conjun- ción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan sólo revela magia de abjuración. El libro está cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, supri- mido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El dueño del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo haría normalmente, pero tam- bién prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) reali- zada por un personaje con la aptitud de trampas después de un intento de desactivar la cerradura arcana revelará que la trampa todavía está allí. Una vez que la trampa está preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la víctima es cons- ciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o acti- var cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofen- sivo para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que no hay más trampas. Cualquier otro que abra el libro verá en el frontispicio una ilustración del prisionero enormemente re- alista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tu- vieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Ca- da uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja so- bre la virtud de dejar en paz las posesiones de los demás. Cuando el libro está en este estado, detectar magia utilizado en conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutación. El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de sí huesos de tamaño real entre las cenizas. Un atrapa la- drones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mágico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdió demasiados pre- ciosos objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debido

a que este objeto no es estático, com4o las trampas de dispo-

sitivo mágico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-

lloso, cerradura arcana, aura mágica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb.

Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estó- mago, una bolsa de zarigüeya es un saco circular pequeño y pla- no de unas 10"-12" de diámetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sitúa en el abdomen de un humanoide y se fija allí con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel cir- cundante, por lo que se requiere superar una prueba de Bus- car (CD 30) para detectarla. Espías y mensajeros encuentran útiles estos objetos como valijas diplomáticas ocultas, mien- tras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categoría. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigüeya porque hacen fácil pasar a es- condidas venenos y pequeños objetos de valor hacia el inte- rior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-

lloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb.

Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, está diseñada para romper- se sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior está gra- bado con un hermoso patrón en celosía. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un des- encadenante de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente re- bota; cuando se lanza a través de una habitación, suele sobre- vivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecua- da se pronuncia, se parte en pedazos por las líneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos del daño, aunque también pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una tram- pa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una

fila de botellas rompibles llenas con ácido o fuego de alquimis-

ta encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase

cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortu- nado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De he- cho, encaja tan bien que es muy difícil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su pre- sencia inmediatamente. Los personajes caminarán alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han he- cho, y los observadores no encontrarán nada extraño en ese rodeo. Los intentos de búsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con éxi-

CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protec- ción de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha señalado, otros también pueden verla. A pesar de ello está tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevársela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja nor- mal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmen- te las utilizan para esconder objetos de valor, documentos in- criminatorios u otros objetos que no desean que sean encon- trados. Un caja insulsa típica tiene el tamaño de un cofre pe- queño (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que esté en su interior a salvo del daño de la mayoría de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espe- sor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Además, ig- nora los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cual- quier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilida- des de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tama- ño, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irrem- plazables que proteger las consideran un dinero bien emple- ado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales.

Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, desplazamiento, protección contra los elementos; Precio de

mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda in- terminable contiene 300' de la más fina cuerda de seda, aun- que en total pesa sólo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturón, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda está tan fir- memente unido al interior del carrete que un tirón repenti- no arrastrará al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un máximo de 300'. Cuando ha ter- minado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud más allá de los 300', pe- ro estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete.

A algunos dueños de carretes de cuerda interminable les gus-

ta utilizarlos en conjunción con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, página 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Pre- cio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una acción estándar) en un ins- trumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

terpretar (CD lo), un músico puede liberar el conjuro desea- do. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningún componente material o foco, y no gasta PX para lan- zar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arca- no debido a que el músico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nter- pretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuer- das, siempre que el total de niveles de conjuro no sea más de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con éxito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conju- ro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar protección contra el bien y curar heridas mo- deradas en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la ha- bilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fue- go en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpre- tar podrá entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado alea- toriamente como un rollo de pergamino para determinar qué conjuros hay almacenados en él. Si obtienes un conjuro que sobrepasaría el límite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen más conjuros (no todo juego de cuer- das recién descubierto está completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy pre- ciada en el campo de batalla, ya que su música puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de música de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de características y ha- bilidades y tiradas de daño de armas. Más aún, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza co- mo en Constitución (lo que, por lo tanto, aumenta el bonifi- cador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador –1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el músico continúe tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pe- ro las que todavía permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mági- ca dos veces por día. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de música de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la música de esta flauta, que está hecha de un tipo exótico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsión sónico y enajena- dor, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta sólo a serpientes. Tocando una secuencia monótona de notas durante un asalto completo, un músico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 víboras Medianas. Estas ser- pientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde él. Luchan a favor del flau- tista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por día, y convocarlas una vez al día. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado:

15.400 po; Peso: 1 lb. Laúd del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 ran- gos en interpretar como un laúd de gran calidad con efectos mágicos menores . Pronunciando la palabra de mando co- rrecta, un músico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Capítulo 6), levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno. Un músico con 10 o más rangos en interpretar, sin embar- go, puede lograr de este instrumento incluso efectos mágicos mayores. Tocando un solo acorde en el laúd, este tipo de in- térprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acele- rar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utili- zarse una vez al día. Mas aún, el laúd del juglar errante propor- ciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizándolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, círculo mági- co contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Pe- so: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros músicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosa- mente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en in- terpretar puede utilizar crescendo (ver Capítulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al día cada uno, tocando las notas correctas. El músico también obtiene un bonifica- dor +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realiza- da mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene además las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al día cada una: levitar, círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan círculo mágico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitúan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visión normal y re- velan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje está muerto, frágil (3 o menos puntos de golpe res- tantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o más puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pía para clérigos y paladines

Una guía para clérigos y paladines

La dedicación divina quia a estos cruzados

Este libro se centra en los campeones de las deidades en D&D®:

los clérigos y los paladines, y está lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo:

Nuevas dotes, clases de prestigio, armas y equipo.

• Más utilidades para las pruebas de expulsión, y nuevos objetos mágicos y conjuros diseñados especialmente para clérigos y paladines.

• Información sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrónomos.

• Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como estructuras enemigas que deben ser derribadas.

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Este libro añade emoción a cualquier campaña, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

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CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaña (plata o bronce) mide 18" de diá- metro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un

brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de

campaña de bronce.) Candelabro: los candelabros están diseñados para soste- ner de 8 a 16 velas en una disposición estéticamente agrada- ble. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de diámetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeño borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra peque- ña o maza ligera. Tiene un depósito que puede contener has- ta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo co- mo acción estándar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta acción es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido.

Incensario: un incensario es una caja elaborada diseñada

para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar más ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro común, el incienso se encuentra en la mayoría de bolsas de componentes de con- juros. Los precios para una lb. de incienso común o una oz. de incienso exótico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6.

Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones

tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados pa- ra uso de clérigos y creyentes. Estos libros son del mismo ta- maño y peso que los libros de conjuros, pero existen versio- nes más manejables para los clérigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar portátil. Símbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para símbolos sagrados de madera y plata. Los personajes también pueden comprar símbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesiásticas (en contraposición a las velas pequeñas, sencillas y de sebo des- critas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Están hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo co- mo media unas 3" de diámetro. Las velas de templo arden du- rante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterráneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromáticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habili- dad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una no- che cuando atienda a una persona herida tiene una bonifica- ción circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y está hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teñido de rojo, azul, amarillo, verde, marrón o negro. Un viso de al- tar pequeño mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar portátil.

OBJETOS MAGICOS

Esta sección describe varios objetos mágicos nuevos de di- versos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente úti- les para clérigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudos

Estas aptitudes especiales expanden la selección del capítulo

8 de la Guía del DUNCEON MASTER.

Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta- miento son siempre de color negro apagado y parecen po- seer profundidades que no podrían existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de con- sunción de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de daño a las aptitudes o niveles consumidos al día como su

bonificador. Permite tiros de salvación de Fortaleza contra

ataques de absorción de energía que normalmente no per- mitirían dicho tiro. Un tiro de salvación con éxito significa que el ataque tiene la mitad de éxito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvación contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, restauración; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipatía: una armadura o escudo con este encanta- miento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas según alineamiento, o a criaturas de un tipo específico (ver el hechizo de antipatía en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al día como acción es- tándar. Las criaturas del tipo específico en un radio de 60' de- ben hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o aban- donar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 ho- ras. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalización de 4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afecta- da. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mue- ve de manera que una criatura que huyó está de nuevo den- tro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvación. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, antipatía; Precio de mercado: bonificador de +4. Acuático: las armaduras y escudos con este encanta- miento parecen aerodinámicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Aún se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, página 85 de la Guía del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto también esté en-

cantado con respiración acuática.

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiración acuática.

Cegador: las armaduras y escudos con este encantamien- to se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por día a la orden de su usuario o portador. Todos los que estén a 20'

1

CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES

DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de

Aptitud especial Absorbente Antipatía Acuático con resp. acuática

Cegador bonificador de +1

Cont. muertos vivientes bonificador de +4

Consumir energía bonificador de +2 Emplumada bonificador de +2

precio de mercado* bonificador de +3 bonificador de +4 bonificador de +2 bonificador de +3

Etérea, uno mismo

Etérea, todos contacto bonificador de +4

Hechicera Hielo llamada Luz del día

bonificador de +3

bonificador de +3

bonificador de +3 bonificador de +1

bonificador

de +2

Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2

bonificador de +2 bonificador de +2

Velocidad bonificador de +3

Sagrada

Temible

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS

ESPECÍFICOS Armaduras Armadura azul de las Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo Armadura ecuestre Armadura laminada de estabilidad Mandil dorado

las Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo Armadura ecuestre Armadura laminada de estabilidad Mandil dorado
las Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo Armadura ecuestre Armadura laminada de estabilidad Mandil dorado
las Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo Armadura ecuestre Armadura laminada de estabilidad Mandil dorado
las Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo Armadura ecuestre Armadura laminada de estabilidad Mandil dorado

Precio de mercado 20.960 po

35.200 po

10.670 po

5.845 po

22.200 po

TABLA 1-9: ARMAS Arma

TABLA 1 - 9 : ARMAS Arma Precio de mercado 20.980 po
TABLA 1 - 9 : ARMAS Arma Precio de mercado 20.980 po

Precio de mercado 20.980 po

Aguijón de dominio Cetro de batalla Flecha de visión lejana Virote de apaleamiento

Aguijón de dominio Cetro de batalla Flecha de visión lejana Virote de apaleamiento
Aguijón de dominio Cetro de batalla Flecha de visión lejana Virote de apaleamiento

35.712

po

3.307 po

3.307 po

3.157 po

3.157 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado

20.576 po

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado

Amuleto de memoria

36.000 po

Amuleto de umbral

64.000 po

Brazales de ligadura

10.800 po

Brazo de Nyr

12.800 po

Capa del bosque 9.392 po Casco de visión 91.600 po

Cuenco de contemplación

44.800 po

Espejo de revelación

48.000 po

Marca de apostasía

38.880 po

Máscara de los muertos

23.400 po

Parche negro 8.800 po

Símbolo sagrado mayor

5.040 po

Vaina sagrada 6.400 po

* Suma la mejora por bonificación para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Guía del

DUNGEON MASTER.

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de sal- vación de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mer- cado: bonificación de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una arma- dura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por día, como un hechizo de con- trolar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completa- mente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado:

bonificación de +4 Consumir energía: una armadura o escudo con este en- cantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ata- que de toque, el efecto mágico es exactamente igual que un conjuro de enervación lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo así siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruñendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificación de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encanta- miento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización de armadura o demás valores de la armadura o escudo. El en- cantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por día. A todos los demás respectos, funciona como si el porta- dor lanzara volar sobre sí mismo, permitiéndole una veloci- dad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonifi- cación de +2. Etérea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permi- te al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursión eté- rea como si fuera lanzado por un clérigo de 9f nivel. El se- gundo permite al portador y a cualquiera que le esté tocando volverse etéreo como si un clérigo de ir nivel lanzase ete- reidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etéreo, donde su apariencia es completamente normal. Sólo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabri- car armas y armaduras mágicas, excursión etérea; Precio de marcado: bonificación de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fa- bricar armas y armaduras mágicas, etereidad; Precio de merca- do: bonificación de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encanta- miento parecen diseñados pensando en la belleza, además de en la funcionalidad. El diseño de la armadura mejora la be- lleza física de quienquiera que la lleve. Un oponente que gol- pee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechi- zar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponen- te que golpee con éxito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificación de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponen- tes que se acerquen a menos de 30' del portador; después, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

111111111111n

CAPITULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES

al día, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado:

bonificación de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al pro- pietario pronunciar una palabra de mando y llamar su arma- dura o escudo hacia él como acción estándar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la acción, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo demás, la armadura

o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas; Precio de mercado: bonificación de +1 Luz del día: una armadura o escudo con este encanta- miento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del día hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando acti- va y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando bri- lla, esta armadura o escudo parece completamente normal.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, luz del día; Precio de mercado: +2

Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por líderes mili- tares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonifica- dor de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

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30'. El encantamiento también hace muy visible a su portador, dándole una penalización de –6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conju- ros; Precio de mercado: bonificación de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una arma- dura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5.° nivel hasta 4 veces por día. Las armaduras o escudos con esta característica suelen mostrar claramente el símbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas, perturbar muertos vivientes; Precio de merca- do: bonificación de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encanta- miento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vi- vientes dos niveles por encima de lo que lo haría sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encanta- miento siempre son específicos de una deidad y muestran claramente el símbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar- maduras mágicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Pre- cio de mercado: bonificación de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estén en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de sal- vación, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla.

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificación de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificación de +4 a la CA y otorga al por- tador una acción parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando cons- tantemente, apareciendo siempre borrosos.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas, acelerar; Precio de mercado: bonificación de +1.

Descripciones de armaduras específicas

Los siguientes objetos están ya construidos y tienen exacta- mente las cualidades aquí descritas:

Armadura azul de las montañas de Nieblacristal:

cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a me- nudo aparece de un tamaño apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragón azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragón azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (además de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras

mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, específicamente diseñada para luchar montado (N. del C.: un arnés de justa, vamos). Además de pro- porcionar una bonificación de mejora de +2 a la CA (además de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a ésta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragón rojo: a pesar de su apariencia, es- ta armadura no está hecha de la piel de un dragón rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bo- nificador a la CA + 3 (además de su bonificador de +4, un to- tal de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras

mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po.

Armadura laminada de estabilidad: esta armadura ac- túa como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baña una sensación de calma y confianza, y la armadura actúa co- mo una armadura laminada +2 que también da un bonifica- dor de resistencia de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po.

Mandil dorado: este objeto es una bendición para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extraño brillo si se examina bajo una luz direc- ta. Proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reducción del da- ño 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- duras mágicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas específicas

Aguijón de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras esté montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus ti- ros de salvación. El aguijón de dominio también actúa como una maza pesada +1, pero sólo cuando el portador va montado.

Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb

Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' actúa como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvación contra miedo a todos los aliados en un ra- dio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento su- surrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visión lejana: exploradores, espías y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una acción de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que está pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos después de ser dis-

CAPÍTULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo demás, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-

ras mágicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: –.

Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran ca- lidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamaño y pe- so, sólo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impac- ta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de daño y éste es víctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanima- do, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de daño. Si golpea una puerta, la abre como un persona- je con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

duras mágicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado:

3.157 po; Peso:1 lb

Descripción de cetro específico

Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosa- mente guardados y sólo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energía cuatro ni- veles por encima de lo normal, lo cual es útil para expulsar y re- prender muertos vivientes además de para abrir puertas asegu- radas con cerraduras divinas. El portador también puede lanzar comandar hasta tres veces por día como un clérigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, coman-

dar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

9

4111

CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos específicos

Amuleto de memoria: el portador de este amuleto pue-

un ataque de mirada (ver página 77 de la Guía del DUNGE

ON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi

de, una vez al día, recordar hasta seis niveles de hechizos di- vinos ya lanzados. El portador sólo puede recordar hechizos

loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasía: a veces las deidades del mal marcan

preparados y lanzados ese día. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto mara- villoso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: –. Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador

un individuo como uno de los suyos. Una marca de aposta- sía puede ser de cualquier material, pero generalmente está hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un símbolo grande, de aproximadamente 8" de lado

a

volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qué lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si

lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es

a

reconocible al instante para cualquiera que la vea como una

38.800 po; Peso: 1 lb.

el

portador ya está en su plano natal.

marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillo- so, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: –. Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cuales- quiera brazales mágicos. Con una orden, estos brazales se

unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tie- nen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravi- lloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reem- plaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno

muertos vivientes dándole la dote de Potenciar expulsión y permitiéndole lanzar miedo tres veces al día como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasía no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado:

Máscara de los muertos: esta macabra máscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadáver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi

y

no funcionará en un personaje neutral. Un personaje malig-

lloso, comprensión idiomática, hablar con los muertos; Precio d

no que intente encajárselo sufre 1d4 puntos de daño temporal

mercado: 23.400 po; Peso: –.

a

la Destreza. Quien se lo ponga con éxito gana +2 a la Fuerza

Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no

y

+2 a la Destreza. El brazo también proporciona un bonifica-

confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre

dor de desviación de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: –. Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva

orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vacía gana una bonificación de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salva- ción contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: –. Símbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s

y

piedras preciosos, este objeto está imbuido de poder divino

un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbórea

tres veces al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, zancada arbórea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visión: este casco de metal parece inútil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrirá que puede ver perfectamente. El casco pro-

por un sirviente de la deidad con el que está asociado. Un símbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsión, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes co- mo un clérigo de 4.' nivel, participación de un celestial, infa-

me u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado::

porciona al portador los efectos del conjuro visión verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- [loso, visión verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplación: este cuenco da a cualquie- ra que lance un conjuro de adivinación sobre él un 100% de posibilidad de hacer una adivinación correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, adivinación; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelación: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeño y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusión o efecto que oculte la verdadera natu- raleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clérigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situación como

5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posi- bilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algún tipo de vaina de es- pada. Sin embargo, el usuario pronto descubrirá que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cual- quier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Además, hasta 3 veces al día, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi- lloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA

Incontables tomos narran una y otra vez los épicos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes aún más temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro.

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lo suficientemente valientes

cazarlos. Dracanamicón: el libro de las dragones, proporciona también ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clásicos, y reglas para generar sus siempre importantes montañas de tesoro.

o locos, como para

Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master también necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.

 

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9

7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reducción máxima 15). Esta reducción no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalización en sus TS igual a

tu nivel de lanzador.

Resistencia a la energía contingente

Abjuración

Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú

Duración: 1 hora/nivel (D)

Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero

es más limitado. Mientras resistencia a la energía contingente está

activo, si sufres daño asociado con alguno de los cinco tipos de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automáticamente resistencia 10 contra ese tipo de energía durante el resto de la duración del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energía del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energía contra el que estás protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cam- biar. No puedes tener más de una resistencia a la energía contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energía proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energía (como los del conjuro resistir energía). Sin embargo, es posible estar simultáneamente bajo el efecto de un resistir ener-

gía (fuego) y un resistencia a la energía contingente (electricidad),

o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energía. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Sofocar arma de aliento

Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si

El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento

a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsión) de mayor nivel, como gens menor.

Visión dracónica

Transmutación

Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal

Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

-wn

Ganas la agudeza visual de un dragón, incluyendo la visión en la penumbra, visión en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragón', página 17). Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visión en la oscuridad, visión en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragón.

Vulnerabilidad

Transmutación Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si

Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mínimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con éxito vulnerabilidad sobre un dragón con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15°y 15 al 19.°.

ARMADURAS DE MIL DE DRAGON

Los armeros pueden trabajar con pieles de dragón para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Guía del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragón puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracónicos', más adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragón muestra los tipos y tamaños de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragón. Los términos de la tabla se definen a continuación. Tamaño y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qué tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragón, y la armadura más grande que se puede hacer con un dragón de cierto tamaño. Por ejemplo, la piel de un dragón Mediano es lo suficien- temente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequeña, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer más de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamaño del que aparece en la tabla. Por cada categoría de tamaño de una armadura terminada de tamaño más pequeño que el que aparece en la tabla, duplica el número de armaduras que se pueden fabri- car. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGÓN

 

Tipo de armadura y tamaño Armadura de

Armadura completa

Tamaño del dragón

Piel

Cota de bandas

placas y mallas

y coraza

¿Escudo?

Menudo

Diminuto

Minúsculo

No

Pequeño

Menudo

Diminuto

Minúsculo

No

Mediano

Pequeño

Menudo

Diminuto

Minúsculo

No

Grande

Mediano

Pequeño

Menudo

Diminuto

Si

Enorme

Grande

Mediano

Pequeño

Menudo

Si

Gargantuesco

Enorme

Grande

Mediano

Pequeño

Si

Colosal

Gargantuesco

Enorme

Grande

Mediano

Si

dragón Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamaño Grande, cuatro armaduras

de tamaño Mediano, ocho armaduras Pequeñas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamaño Minúsculo. ¿Escudo?: una entrada con un "Sí" en esta columna indica que queda suficiente piel después de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamaño que el dragón. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragón. Fabricar un escudo torreón consume tanta piel como si se fabricase una arma- dura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o

dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragón:

muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragón sola- mente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de

piel de dragón no es mejor que una armadura normal; sin embargo,

la propia armadura sigue siendo inmune al daño por energía del mismo tipo que el arma de aliento del dragón que proporcionó la piel. Por ejemplo, la armadura de dragón rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

OB_IFTOS DRACONICOS

Los objetos dracónicos son objetos no mágicos creados con partes

específicas del cuerpo de dragones auténticos. Solamente un per- sonaje con la dote Artesano del dragón (consulta la página 103) puede crear objetos dracónicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, así como a la habilidad de la persona que los

fabrica. Crear un objeto dracónico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Además del propio objeto (que también puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracónico. Un componente dracónico tiene un precio que varía basado en

el objeto específico (consulta las descripciones a continuación). La

CD de Artesanía para crear un componente dracónico es 25. Sólo

después de que todos los componentes de un objeto dracónico están acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracónicos no son mágicos, no pierden

sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos

aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel más bajo posible para lanzar en conjuro en cuestión, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracónicos no se apilan con efectos similares o idénticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos específicos a con-

tinuación. Puedes añadir cualidades mágicas a un objeto dracónico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas

y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote

Artesano del dragón (además de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuación varios objetos dracónicos. La descripción de cada objeto incluye el precio, la parte del dragón necesaria y la habilidad, como se define aquí. Precio del objeto dracónico: este es el precio del componente dra- cónico. Suma el precio al propio objeto, así como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragón: la porción del cuerpo del dragón que se requiere

para fabricar el objeto dracónico. El coste de esta parte está incluido en el precio del objeto dracónico. Por término medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dra- cónico ya que representa las materias primas que se necesitan para

el mismo. Si el personaje que está fabricando el objeto aporta esta

parre (quizás de un dragón que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracónico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesanía que se necesita para crear el

componente dracónico.

Descripciones de los objetos dracónicos

Arco de hueso de dragón: un arco tallado de un solo hueso de dragón (el hueso del fémur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensión y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuación de fuerza definida por el artesano. Además, el incremento de alcance del arco es 20' más largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracónico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragón: hueso largo de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de arcos); Peso: 3 lb.

Armadura o escudo de dragón: las armaduras y escudos de

dragón son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragón que también proporciona resistencia a la energía. Una armadura de dragón o un escudo de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, según sea el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce

o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se

considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, una armadura de dragón se considera de una categoría más ligera a efectos de determinar el movimiento y otras conside- raciones. Las armaduras de dragón pesadas se consideran media-

nas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso

de dragón

Daga de colmillo de dragón

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reducción de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragón conserva el bonificador máximo de Destreza habitual. La armadura de dragón puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracónicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracónico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragón:

piel de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de armaduras) y además, la dote Artesano del dragón; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragón: las armas de colmillo de dragón son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragón. Además del bonificador de mejora +1 no mágico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragón inflige 1 punto de daño por energía con cada impacto con éxito. El tipo de energía es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragón no posee arma de aliento que inflija daño por ácido, frío, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragón fabricadas con sus restos no causan daño adicional. Este daño se considera un rasgo extraordinario (no mágico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categoría de tamaño que el dragón, un arma a una mano de una categoría de tamaño menor o un arma a dos manos de dos categorías de tamaño menor. El cuerpo de un solo dragón puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

 

1

 

Elixir

sanguíneo

Sólo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragón. Precio del objeto dracón ico: 300 po; Parte del dragón: garra o colmillo de dragón; }labilidad: Artesanía (fabricación de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguíneo: el elixir sanguíneo es un brebaje elabo- rado a partir de sangre concentrada de dragón auténtico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragón cromático) o a Carisma (si se ela- bora de un dragón metálico), así como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragón. Puedes consumir un elixir sanguíneo como una acción de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mágicos.

Variedad de dragón

Efecto

Precio

 

Azul

imitar sonidos'

900

po

Blanco

caminar por el hielo'

600

po

Bronce

respiración acuática

1.000 po

 

Cobre

trepar cual arácnido

700

po

Negro

visión en la oscuridad 120'

700 po

 

Oro

poli m ogro rse2

1.700 po

Oropel

hablar con los animales 400

po

Plata

caminar por las nubes'

1.400 po

 

Rojo

aliento de dragón (fuego) 2

1.400 po

Verde

sugestión2

1.200 po

1 Funciona igual que la aptitud del dragón del mismo nombre.

 

2 Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante la duración del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duración del elixir.

A

Precio del objeto dmcónico: ver arriba; Parte del dragón: sangre de dragón (1 galón); Habilidad: Artesanía (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragón: la piel de dragón se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragón requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamaño del usuario. La toga de piel de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiada según el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, el portador de una toga de piel de dragón gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracónico: 3.800 po; Parte del dragón: piel de dragón; Habilidad: Artesanía (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamaño apropiado.

OlUFTOS MAGICOS

Los objetos mágicos que aparecen a continuación están divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabéticamente dentro de cada cate- goría.

ANILLOS

Anillo de amistad con dragones: este anillo está tallado de forma que simula la imagen de un dragón enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "- la aptitud de los dragones. Ningún dragón le atacará o dañará voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestión sobre un dragón (aumentado hasta nivel 9?; Volun- tad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragón de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo suges- tión), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestión puede continuar después de que el anillo deje de funcio- nar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabri- car anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestión; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragón: este anillo tiene la forma de una garra de dragón hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por día, el portador puede activar el anillo (como una acción están- dar) para polimorfarse en un dragón rojo joven (si el portador es malvado) o un dragón de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

que la duración es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una acción estándar. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURAS

Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura

completa +1 está fabricado con las escamas desechadas de un dragón (en lugar de aquellas que se recogen de un dragón exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energía asociado con el dragón del que se obtuvieron las escamas (ácido, fuego, electricidad o frío, según sea apropiado). También otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragón, y activa un conjuro de caída de pluma cuando el jinete caiga de más de 5' de altura. Abjuración débil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mágicas, caída de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso

50 lb

de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasión, pero sólo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de daño, el portador de la armadura no recibe ningún daño tras un TS con éxito). Abjuración moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mági- cas, aura de evasión; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso

20 lb.

Armadura de forma de dragón: este conjunto de armadura de piel de dragón +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiado al tipo de dragón de cuyas escamas se haya fabricado (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mágico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragón Pequeño o Mediano del mismo color que la armadura una vez por día, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el número de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mágicas, Arte- sano del dragón, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro

de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los

prerrequisitos. Transmutación débil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificación de antimagia: una vez por día, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

Anillo de amistad con dragones

Abjuración moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mágicas, campo antimagia; Precio

27.580

po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso

65 lb.

ARMAS

/

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (boni- ficador +4 Fue) está esculpido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragón; consulta 'Objetos dracónicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragón, el dragón sufre 1 punto de daño a Fuerza. Además, cualquier impacto crítico realizado con este arco inflige daño x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el mul- tiplicador de crítico de un arma). De esta manera, un impacto crítico inflige el daño normal de la

flecha x5 más 5 puntos de daño a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmación de impactos críticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutación y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del dragón, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdición de dragones: el portador de este espadón +3 puede, como acción gratuita, infligir un castigo sobre un dragón. Por cada categoría de tamaño que posea el dragón por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de daño adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se puede utilizar tres veces al día, pero no más de una vez por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar.

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardalón, pero otros dicen que esta aseveración es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho más antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 días consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo día, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector también adquiere visión en la penumbra (si el lector ya poseía visión en la penumbra, el efecto se incrementa en un múl- tiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueño mágico y parálisis. Además, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su próximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cualquier individuo sólo recibe una vez en su vida los beneficios del libro. Transmutación fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

BASTONES

Bastón del matadragones: este bastón está escul- pido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor. Permite la utilización de las siguientes conjuros:

• Debilitamiento de escamas (1 carga)

• Sofocar arma de aliento (1 carga)

• Vulnerabilidad (2 cargas)

Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastón, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastón de poder dracónico: este bastón ennegre- cido por el fuego está tachonado con dientes de dragón. Permite el uso de los siguientes conjuros:

• Aliento de dragón (cono de fuego 30', 5d6 daño;1 carga)

Reducir RC (1 carga)

• Piel dmcónica (1 carga)

• Poder dracónico (2 cargas) Transmutación moderada; NL 9", Fabricar bastón, aliento de dragón, piel dracónica, poder dracónico; Precio 42.000 po.

CETROS

Cetro de

dominio de

dragones

Bastón

de poder

dracónico

Transmutación moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras

mágicas, derrotar al enemigo más grande; Precio 34.350 po; Coste

17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb.

Lanza larga perforante: tres veces al día, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cual- quier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como acción gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinación moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras

mágicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

ARTEFACTO

Cetro de dominio de drago- nes: este cetro funciona

MENOR

de forma similar al

Draco myste- rii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragón" en el idioma común, es un libro legendario sobre

Anillo deforma de dragón

- cetro de gobierno, aunque sólo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obe- diencia y lealtad de los dragones que estén a menos de 500' cuando lo active (como una

acción estándar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones con puntuación de Inteligencia de 16 o más se les permite un TS de Voluntad (CD 22) para negar

el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta dura- ción no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mágico. El cetro carmesí de dominio de dra- gones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo

en grupo; Precio 120.000 po.

Brazales

Carmesíes

&piel de

dragón

OBJETOS MARAVILLOSOS

Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragón otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mágicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, sólo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutación moderada; NL 12.°, Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragón: este orbe del tamaño de un puño se asemeja al ojo de un dragón y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de

mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi

como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutación fuerte; NL 9?; Fabricar objeto mara-

villoso; visión dracónica; Precio 85.000 po.

Botas de zancada de dragón: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al día, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutación moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arácnido;

Toga de la

Precio 10.000 po.

sierpe de

Brazales carmesíes de piel de plata dragón: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragón rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. También otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuración débil a fuerte; NL 3° (brazales +1), 6? (brazales +2), 9.° (brazales +3), 12.° (brazales +4), '''15.° (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energía, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajo- rrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una acción de asalto completo), el cuerno convoca a un dragón adulto un asalto después, en una localización situada hasta 100' de distancia. El dragón permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duración, o si el dragón muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragón depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuración fuerte; NL 17.°, Fabricar objeto maravilloso,

convocar monstruo IX; Precio 75.000 po.

Alineamiento del usuario

Dragón convocado

LB, NB o LN

Bronce

CB, N, o CN

Cobre

LM o NM

Verde

CM

Negro

Filacteria de dracolíche: la filacteria de un dracoliche está fabricada a partir de un objeto sólido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubíes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento poste- rior en que su cuerpo sea destruido, su espíritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la pre- sencia del espíritu. Mientras está en su interior, el

espíritu no puede realizar acciones, excepto poseer

un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espíritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, página 147, para obtener más detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.°; Fabricar objeto maravi- lloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mínimo 2.000 po; Precio 50.000 po más el valor de la gema; Coste 25.000 po más el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visión dracónica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avis- tar y goza de visión en la penumbra y visión en la oscuri- dad 60'. Una vez por día, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisión durante 1 minuto. Las gafas también protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragón manteniéndose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar objeto maravilloso, visión dracónica; Precio

46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragón: estos guanteletes de cuero están tachonados con dientes de dragón y causan daño como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al día, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese

la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerre-

quisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragón permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mágica. En este caso, el portador inflinge su daño por impacto sin armas, en lugar del daño de los guanteletes armados. Evocación moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mágico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. Ídolo del dragón: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un ídolo del dragón es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas

de altura) que se parece a una variedad de dragón en particular. El color y tipo de dragón son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El ídolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energía apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el ídolo tiene la forma de dragón).

Tipo

Edad

Resistencia

Precio

Azul

juvenil

electricidad 10

73.000 po

Blanco

cría

frío 5

15.000

po

Bronce

joven

electricidad 10

56.000

po

Cobre

muy joven

ácido 5

32.000

po

Negro

muy joven

ácido 5

24.000

po

Oro

joven adulto

fuego 10

142.000 po

Oropel

cría

fuego 5

21.000 po

Plata

juvenil

frío 10

93.000 po

Rojo

joven adulto

fuego 10

116.000 po

Verde

joven

ácido 10

42.000 po

Una vez por semana, cuando el ídolo se lanza al aire y se dice la

palabra de mando apropiada, se convierte en un dragón de tamaño natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragón es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades

y poderes de un dragón medio de su edad.

El dragón obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duración,

o si ha sido desconvocado prematura-

mente por el lanzador, el dragón vuelve

a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragón de tamaño

natural, lo devuelve a su forma de ídolo

si tiene éxito. Si el dragón muere mien-

tras se encuentra en su forma natural, el ídolo queda destruido. Conjuración de débil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7.° (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.°(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energía y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del gólem: un manual del gólem contiene informa- ción, encantamientos y poder mágico que ayuda a un personaje a fabricar un gólem (consulta el Manual de monstruos). Las instruc- ciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del gólem. Cada manual contiene también los conjuros prerrequisitos nece- sarios para un gólem específico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricación del gólem, así como un incremento al nivel de lanza- dor a efectos de fabricar el gólem. Cualquier gólem construido utilizando un manual del gólem no cuesta ningún PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el inte- rior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creación. Los conjuros incluidos en el manual del gólem requieren una activación por disparador de conjuros y sólo se pueden activar para ayudar a la construcción de un gólem. El coste del libro no incluye el coste de construcción del cuerpo del gólem. Una vez que el gólem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del libro sobre el gólem, este queda animado completamente. Manual del gólem, dragón de hueso: este libro contiene reanimar a los muertos, causar miedo y geas/empeño. El lector tiene un nivel de lanzador adicional a efectos de fabricar un gólem dragón de hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creación del gólem dragón de hueso. Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabri-

car constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeño; Precio 28.000 po; Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de piedra: este libro contiene animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeño. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un gólem dragón de piedra. El libro aporta 6.400 PX para la creación del gólem dragón de piedra. Abjuración, encantamiento y nigro- mancia fuerte; NL 16?, Fabricar cons- tructo, el creador debe ser de 16? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra

y geas/empeño; Precio 40.000 po; Coste

4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de hierro: este libro contiene reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño. El lector tiene cuatro niveles de lanzador adicionales

a efectos de fabricar un gólem dragón

de hierro. El libro aporta 8.000 PX para la creación del gólem dragón de hierro.

Abjuración, encantamiento, trans- mutación y evocación fuerte; NL 18?,

Fabricar constructo, el creador debe ser de 18.° nivel, reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño; Precio 50.000 po; Coste 5.000 po +

braco mysterii

8.400 PX; Peso 5 lb.

1

Poción de dracoliche: este veneno de ingestión (Fortaleza

CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado específicamente para

un dragón que desea convenirse en dracoliche. Mata automá- ricamente al dragón para el cual se preparó (no tiene derecho a salvación). Consulta el texto sobre dracoliches, página 147, para más infor- mación.

Nigromancia moderada; NL 11.°-, Elaborar poción, Saber (arcano)

14 rangos; Precio 5.000 po.

Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa está hecha

con la piel de un dragón de plata. Otorga a su portador un bonifi-

cador de mejora +2 al Carisma y resistencia al frío 10. Además, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al día. Abjuración y transmutación débil; NL S.°, Fabricar objeto mara- villoso, esplendor del águila, volar, resistir energía; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

Er

CLASES DE PRESTIGIO

Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aquí obtienen su poder, su inspiración o ambas, de fuen- tes dracónicas.

ACECHADRAGONES

Un acechadragones

"¿Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayoría se matan solos en unos pocos días, lo que probablemente sea lo mejor. No, la verdadera habilidad no está en cam inar hacia la cueva del dragón y desafiarle a ini duelo; es rast- rearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que estás ahí." — Deirdre Caminante del fuego, acechadragones.

El acechadragones prefiere una aproximación mucho más sutil que el matadragones. Utiliza el

sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando

con habilidad y con una puntería asombrosa cuando

es el momento. Los exploradores y los pícaros son los acechadrago- nes más habituales, ya que ambas clases comparten una

TABLA 3-3: EL ACECHADRAGONES

predilección por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los bárbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos también son acechadragones razonables; ciertamente, la profesión promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayoría del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la página 132). Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacería. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pícaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generación, puede surgir una gran cacería que reúna un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragón tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos

Para poder convenirse en un acechadragones, un perso- naje debe reunir las siguientes características.

Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear.

Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir información 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracónico.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del ace- chadragones (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilo- samente (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervi- vencia (Sab) y Trepar (Fue). Con- sulta el capítulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada

nivel: 4 + modificador de Int.

 

Ataque

TS

TS

TS

Nivel

base

Fort

Ref

Vol

Especial

1°

+1

+0

+2

+2

Bonificador de caza

2?

+2

+0

+3

+3

Ataque furtivo (dragón) +2d6

3?

+3

+1

+3

+3

Ignorar armadura natural (1/día)

4°

+4

+1

+4

+4

Ataque furtivo (dragón) +4d6

5°

+5

+1

+4

+4

Ocultar olor

6.°

+6

+2

+5

+5

Ataque furtivo (dragón) +6d6

7?

+7

+2

+5

+5

Ignorar armadura natural (2/día)

8?

+8

+2

+6

+6

Ataque furtivo (dragón) +8d6

9?

+9

+3

+6

+6

Frustrar sentido ciego

10?

+10

+3

+7

+7

Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragón) +10d6

'4 ,2411~9110.

La guía del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE

El mito y el misterio rodean a quienes empuñan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a través de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y versátiles manejan un poder inmenso.

Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases básicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mágicos, El arcana completo ofrece guías para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaña impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita

el Manual deljugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

El jugador sólo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

TABLA

NUEVOS

OBIETOS MACICOS

Ev°5

Mejoras de libros

Coste/modif.

de conjuros

al precio

base

Con trampa mágica

Varía

Impermeable

+1.000 po

Resistente a la energía (menor)

+1.000 po

Ilusorio

po

Repelente

+2.000

po

Levitante

+2.000 po

Resistente a la energía (mayor)

+3.000 po

Material especial

Coste

Metal estelar

+5.000 po

Aptitudes especiales de las armaduras

Coste

Anillos Poder arcano, de Teúrgia, de Conocimiento, de Batalla sortílega, de

Cetros

Rabia, de +1

Bruj o arcano, del

Rabia, de +2

Rabia, de +3

Interferencia, de

Rabia, de

4

Rabia, de +5

Custodia contra la muerte Bonif. +1 Cetros metamágicos

Devoradora de magia Intransmutable

Bonif.

.,3

Metamágico, de cooperación menor

Bonif. +5

Metamágico, de sustitución menor

Coste 21.300 po 28.300 po 46. 245 po

Metamágico, de escultura menor Metamágico, de cooperación Metamágico, de sustitución Metamágico, de escultura Metamágico, de cooperación mayor

Coste

Metamágico, de sustitución mayor Metamágico, de encadenación menor

Bonif. +1

Metamágico, de escultura mayor

Bonif. +2

Metamágico, de encadenación

Bonif. +3

Metamágico, de encadenación mayor

Armaduras específicas Camisote de mithril brumoso Armadura carmesí de flpharzz El diablillo malicioso

Aptitudes especiales de las armas Azote de mágicos Habilidosa Abofeteadora

Coste

20.000 po

20.000 po

23.250

67.600

po

po

Coste

26.800 po

28.000

38.800 po

58.800 po

72.000

77.600 po

95.600 po

po

po

Coste

2.700

2.700

5.400 po

10.500 po

10.500 po

21.600 po

24.300 po

24.300 po

27.200 po

48.600 po

108.000 po

243.000 po

po

po

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS

Aunque la mayoría de hechiceros y magos raramente visten armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitu- des especiales son un añadido útil a la magra protección de las armaduras ligeras que suelen usar. Custodia contra la muerte: una vez al día, quien lleve una armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mágica, consunción de energía y efectos de energía negativa como los de los sortilegios de infligir o toque gélido) puede ignorar el efecto. Nigromancia moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no consiga superar la RC de la armadura, es consumido por ésta, concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un máximo de 8 en cualquier momento (sin importar cuántos conjuros consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este modo duran 1 hora. Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador

+3.

Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es insensible a cualquier efecto de transmutación que altere su forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, así como la desintegración (desintegrar puede dañar al portador hasta -10 pg,

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir que ciertos conjuros superen la protección de la armadura (para lanzarse conjuros de transmutación a sí mismo, por ejemplo, o para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de un lanzador aliado). Abjuración fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mágicas, inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMADURAS ESPECIFICAS

Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aquí.

Armadura carmesí de Ilpharzz: una armadura carmesí de

Ilpharzz, teñida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4 cuya superficie está bordada con hilo de oro formando motivos de llamas. Como acción libre, el portador puede ordenar a la armadura que se encienda tres veces al día, envolviéndose en llamas mágicas que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningún daño de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvío en la CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo, sin alcance, sufre 1d4 puntos de daño por fuego en cada ataque. La armadura carmesí puede quemar durante 1 minuto cada vez que se usa. Abjuración moderada; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras, escudo de fuego, resistir energía, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230 po + 1.125 PX. Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso, fabricado con una aleación de mithril plateada, es un camisote de mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada

Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.)

Coste

Objetos maravillosos

Coste

Bastones Noche, de la

30.000 po

Fragancia dolo muerte coagulada

4.500 po

33.700 po

7.700 po

Ojos, de Trampa, de

36.750 po

Lentes de la oscuridad Estola de poder cruento menor

8.000 po

Calaveras, de

39.200 po

Atuendo de resistencia +3

900070

42.200 po

9.800 po

Apertura, de

42.800 po

Latid Doss

11.000 po

Visión, de

57.300 po

Cinturón de múltiples bolsillos

15.000 po

Acción etérea, de Transporte, de

67500 po

Piedras de recado (pareja) Atuendo de resistencia +.1

16.000 po

98.200 po

18.000 po

Oscuridad infernal, de Dominio, de

22300070

Estola de poder cruento mayor

20.000 po

 

Botella de pensamientos Libro de la sangre

21.300 po

Objetos maravillosos

Coste

Mandolina Cóna,h

21400 po

750 pe

25.000 po

Polvo del velo negro

1.000 po

Atuendo de resistencia +5

30000 po

Atuendo de resistencia +1

1.400 po

Alfombra de bienvenida

37.600 po

Contrato de Nenthos

1.500 po

Lira a

53.000 po

Fragancia de dormir

1.900 po

Yelmo del fénix

60.000 po

Bandurria Fokhlukhan

2.100 po

Arpa Anstruzh

83.600 po

Polvo de dispersión

2.900 po

Arpa 011amh

90.000 po

Citara Mac-Fuirmidh Atuendo de re9stencia +2

4.000 po

Cinturón de resistencia a conjuros Atuendo impenetrable de Dyrr

123.000 po

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultación al por- NU EVAS APTITUDES ESPECIALES tador, pero no interfiere con su visión.La armadura genera bruma PARA LAS ARMAS

durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al día. Finalmente, una

No todos los enemigos pueden ser derrotados con conju-

1

al día, el portador de esta armadura puede adoptar forma gaseosa durante 10 minutos. Abjuración moderada; NL 61 Fabricar armas y

vez

ros. Cuando el combate se convierte en una necesidad, los personajes arcanos prefieren armas que sean fáciles de empuñar ° que ofrezcan la aptitud

armaduras mágicas, forma gaseosa, bruma de obscu-

 

,

de

mantener a los enemigos a distancia.

recimiento; Precio 21.300 po; Coste 11.200 po 1-808 PX. El diablillo malicioso: este objeto, forjado con la forma de una cara de diablillo sonriendo maliciosamente, es un broquel 6.

 

.

.

Abofeteadom un arma encamada con esta propiedad tiene la aptitud de hacer retroceder a sus objetivos. En un ataque con éxito, el objetivo del ataque debe salvarcontra Fortaleza (CD 19) o retrocederá 10' (o, si tal

animado +4 al que, como una

 

-

11

movimiento es imposible, caerá

acción estándar, se le puede 41 ordenar que escupa veneno ardiente una vez al día. El escupitajo venenoso es un ataque de loquee distancia con un alcance de 30' que

 

al suelo). Si la primera salvación falla, el objetivo debe salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 19) o quedará anirdido durante 1 asalto. Abjuración moderada; NL Ir; Fabricar armas y armaduras mágicas, rechazo, Precio bonificador

causa 1d1,6 puntos de daño porfuego, 1d10 puntos de daño a Constitución, y otros 1d10 puntos de daño a Constitución 1 minuto des- pués (cada daño de Constitución puede negarse superando una salvación de Fortaleza contra

 

Azote de mágicos: las armas fabri-

cadas con la propiedad azote de mágicos son temidas por todos los lanzadores de conjuros arcanos, y con razón. Contra cua/quier criatura que en ese momento

o

contra criaturas con la aptitud de usar

CD

17). El diablillo malicioso también

tenga conjuros preparados o espacios

posee la inusual tendencia de reír con malignidad siempre que desvía el arma de un contrincante, una

r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.

 

de conjuro disponibles para lanzar sortilegios arcanos sin preparación,

cualidad inquietante pero inofensiva. Transmutación fuerte; NL1r, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos,

aptitudes sortílegas, el bonificador de mejora efectivo de un arma azote de mágicos es 2 ráyeles superiora lo normal (una espada larga el se convierte en una espada larga +3 cuando

up,„,

se empuña contra lanzadores de conjuros amanos) e inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Los arcos,

ballestas y hondas azote de mágicos otorgan esta aptitud a su munición. Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia; Precio bonificador +1. Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuñada sin penalizadores por un personaje que no sea competente con ella. Además, el bonificador al ataque base del portador se incrementa a un mínimo de 3/4 de su nivel (como un clérigo del mismo nivel de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el arma habilidosa se empuña al mismo tiempo. La aptitud especial habilidosa sólo puede añadirse a las armas de cuerpo a cuerpo. Transmutación moderada; NL 11°, Fabricar armas y armaduras mágicas, transformación de Tenser; Precio bonificador +2.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS ANILLOS

Los siguientes anillos mágicos tienen poderes y aptitudes muy valorados entre los miembros de las clases arcanas. Batalla sortílega, de: este poderoso anillo suele estar hecho de oro con pequeñas esferas de plata engarzadas. El portador es consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se está lanzando (incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez al día, si tiene éxito en la identificación, el portador

ti

Tordek se topa con un bastón abofeteador

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que preparar ninguna acción para contraconjurar ni realizar una prueba

de disipación) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro

a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido él mismo, si

elige redirigir un conjuro potencialmente benéfico). Si el portador elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona normalmente y la redirección se gasta. Si el portador se encuentra en el área de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente. Adivinación fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po. Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conoci-

miento puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez

a la semana pronunciando una palabra de mando. También puede

encontrar trampas creadas mediante glifos, runas, improntas y símbolos con una prueba de Buscar, igual que un pícaro. Adivinación fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar trampas,

conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po.

Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordiéndose su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador

en la, prueba, de pe nel mclen de conjuros, pruebas de nivel de lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cual- quier conjuro arcano que lance. Abjuración moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma mágica mayor; Precio 20 000 po. Teúrgia, de: un anillo de leúrgia, a menudo rallado a partir de una única pieza de coral pulid, funciona de modo dife- rente dependiendo de qué tipo de lanzador de conjuros arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que preparen conjuros, el anillo sirve como un libro de conjuros pequeño y accesible, capaz de almacenar hasta tres sorti- legios de cualquier nivel el lanzador pueda r3r. Como acción de movimiento, el porta- dor puede transferir cualquier conjuro del anillo a un espacio de conjuros vacío del nivel apropiado. v el sortilegio está listo para lanzarse al instante, como si se hubiera preparado con antelación. El portador no puede transferir un conjuro de un anillo tetirgia a un espacio de conjuros sin gastar, uno sólo a tino que haya dejado deliberadamente vacío para preparar un conjuro, consiguiendo cierto grado de espontaneidad en sus conjuros disponi- bles,aunque no obtiene más conjuros al día. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel

podría almacenar bola de fuego, disipar

mapa y volar en el anillo, y después

dejar un espacio de conjuros de 3, nivel abierto para su uso ofensivo, defensivo o para escapar, según leconvenga.

Los hechiceros y otros perso- najes que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de

un anillo de t0úrgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede uti- lizarse corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que

Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada con el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Además de conceder un bonificador de desvío a la CA al portador (+1 a +5, dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio de 6.° nivel o inferior al día, alterándolo como si estuviera bajo el efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud es una acción libre y no afecta el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni siquiera para los hechiceros y otros lanzadores espontáneos), Abjuración fuerte; NL I7á,Fabricar cetro, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia, protección contra el caos/mal/bien/ley, el nivel del creador debe al menos triplicar el bonificador aplicado; Precio 26.800 po 38.800 po 58.800 po 0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5).

Interferencia, de: este potente

objeto impide elfuncionamiemo de otros objetos mágicos.Auna orden, hasta tres veces al día, un cetro de interferencia dispara un brillante haz colorzafiro que golpea infaliblemente a una única criatura en un radio de 60', La criatura objetivo debe salvar contra Voluntad (CD 19) o todos los objetos que posea en ese momento quedarán suprimidos durante I minuto, como si estuvieran bajo los efectos de un disipar magia dirigido. Abjuración moderada; NL 11f; Fabricar cetro, disipar magia mayo, Precio 72.000 pu

Brujo arcano, del: este temible objeto es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca astada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los ataques de toque a distancia realizados con ella. Además, un brujo arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosión sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la

Cara del tirar arcano

le

introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos

cantidad de daño de sus explosiones sobrenaturales.

de

Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en

su lista de conjuros conocidos podría pediral mago de su grupo que

lo introdujera en un anillo de teúrgia, de modo que ambos personajes

tengan el conjuro disponible si lo necesitan. Cualquier componente material o coste en PX debe proporcio-

narse en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando

se almacena para usarlo más tarde.

Forjar anillo, mnemotécnico de

,

Universal moderada; NL 12 ioary Precio 20.000 p.o.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS

Loscerros son objetos mágicos imbuidos con poderes mágicos únicos

o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos.

Daño

adicional

+1d6

*2d6

+3d6

+4d6

Cargas

1 carga

2 cargas

3 cargas

5 cargas

El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de 24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Después de que se agoten las cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no propor- ciona ningún bonificados en los ataques de toque a distancia. Nigromancia moderada; NL 10á, Fabricar cetro, lanzarmald0ién,

Precio 28.000 po; Peso 3 lb.

I

' 46

CETROS METAMÁGICOS

Los cetros metamágicos guardan la esencia de la dote metamágic a pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aquí (basados en las nuevas dotes metamágicas que se presentan en el Capítulo 3 de este libro) funcionan del mismo modo que los descritos en la Página 237 de

la Guía del Dungeon Master.

Cetros metamágicos mayores<