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C.F.

A Pensamiento matemático
A. esperado: comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.
Usa expresiones temporales y representaciones gráficas para explicar la sucesión de eventos.
Otros campos o áreas:
Lenguaje y comunicación. A. esperado: Describe personajes y lugares que imagina al escuchar
cuentos, fábulas, leyendas y otros relatos literarios.
Artes. A. esperado: representa historias y personajes reales o imaginarios con mímica, marioneta
en el juego simbólico, en dramatizaciones y con recursos de las artes visuales.

Leerle al alumno la fábula “La liebre y la tortuga” compartida vía WhastApp

Enseguida, el alumno elegirá su personaje favorito de la historia.


El adulto que lo acompañe le preguntará
¿Quiénes son los personajes de la historia?
¿Cuál es tu favorito y por qué? Describe sus características (cómo es)

Posteriormente el alumno, utilizando su masa o plastilina en casa, creará el personaje que eligió,
según como lo describió. Tomar una foto a su creación y compartirla en el grupo de WhatsApp el
día:

Día 2.
Hoy jugaremos la carrera de la liebre y la tortuga.
Para ello, necesitas
*tablero (compartido vía whats app)
*Un dado
* 20 por cada jugador

Se juega entre dos participantes, cada jugador tira el dado el que obtiene el mayor puntaje se
coloca en el tablero de la liebre y comienza el juego.
Por turno, cada jugador tira el dado y coloca los casilleros de su pista tantas fichas como indica el
puntaje obtenido en el dado.
Gana el jugador que llene toda la pista de la carrera primero.

Durante el juego, es importante plantearle al alumno las siguientes preguntas, para que los niños
vayan observando y comparando entre los puntos de los jugadores:

¿Cuántas fichas colocaron los participantes en su primer tiro?


Al lanzar el segundo o tercer turno el dado,
¿Quién va ganando? ¿Por cuántos puntos va ganando?
En un siguiente turno
¿cuántas fichas necesita el jugador que va perdiendo para alcanzar al que va ganando?
Para finalizar, ayuda a la tortuga a encontrar el camino correcto en el laberinto para llegar a la
meta.

Educación socioemocional

Invitar al niño a observar su rostro en un espejo


identificando detalles como los ojos, las cejas o la boca;
pedirles que hagan muecas o gestos libremente y después
siguiendo las propuestas de algún familiar, proponer
situaciones para su expresión “la cara que pondrías al abrir
un regalo”, “cuando pruebas algo muy amargo”, “como
reaccionarias al ver un pastel de tu sabor preferido”.
Relacionar con las imágenes impresas de las caras

Lenguaje y comunicación. Interpreta instructivos, cartas, recados y


señalamientos.

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