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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN

PÚBLICA DEL ESTADO

UNIVERSIDAD DEL GOLFO DE MEXICO CAMPUS


TEHUACAN

LICENCIATURA EN CULTURA FÍSICA Y


DEPORTIVA

ANTOLOGIA DE JUEGOS

LCF. LUIS FERNANDO CORTES ROMAN

PRESENTA

David Alcalá Romero

TEHUACÁN, PUE. Octubre 2020


INTRODUCCION
En esta antología se muestra que el juego tiene un rol muy importante en el
desarrollo de los niños. También podemos decir que gracias a estos juegos
favorece el desarrollo social, cognitivo, el lenguaje, su capacidad de tolerancia,
el respeto, la comunicación, la creatividad y las habilidades motoras. Es por
eso que en esta antología mostramos actividades en donde los niños
desarrollarán a través de pasos sencillos, actividades que les
permitirán adquirir el gusto por los juegos de patio, y se puedan divertir a través
de los juegos donde también pueden distraerse y salir del mundo real.

Como sabemos el juego es importante en la etapa infantil ya que los niños


desarrollan muchas cualidades y aspectos físicos y también buscan, exploran,
prueban y descubren el mundo por sí mismos, siendo un instrumento eficaz
para la educación de ellos. Es por esto que los niños deben disfrutar de sus
juegos y recreaciones y deben ser orientados hacia fines educativos para así
conseguir el máximo beneficio para ellos mismos. La antología de juegos
puede ser importante porque al tener una gran variedad de juegos esto hará
que no sólo proporciona confianza en uno mismo, sino que esta acción da
placer y satisfacción a quien la lleva a cabo. Jugar permite al niño o niña
desarrollar aspectos psíquicos, físicos y sociales mientras experimenta sus
emociones y expresa sus sentimientos.

Es por esto que es sorprendente que el juego en los niños pueda ser una
herramienta para que se desarrolle de forma integral y los forme de una buena
o correcta manera, ya que también le ayuda a descubrir el entorno en el que se
desarrolla y los guie por un buen camino para ser buenas personas, e incluso
puedan a tener el gusto de practicar algún deporte o querer estudiar alguna
carrera como la de cultura física o el ser docente, porque también el juego
pueden guiar a los niños a evitar el camino de la drogas, alcoholismo, tabaco
entre otras cosas que se prefieren evitar para los niños y estén bien de salud.
INDICE
JUEGOS MANIPULATIVOS............................4
JUEGOS VERBALES......................................8
JUEGOS TEMPORALES...............................11
JUEGOS LIBRES Y DIRIGIDOS...................14
JUEGOS SIMBOLICOS.................................17
JUEGOS DE MEMORIA................................21
JUEGOS DE RELACIONES ESPACIALES. .25
JUEGOS DE INTERIOR Y EXTERIOR..........29
JUEGOS DE FANTASIA...............................33
JUEGOS PRESENCIADOS...........................37
JUEGOS DE RAZONAMIENTO LOGICO.....39
JUEGOS MOTORES.....................................42
JUEGOS DE IMITACION...............................45
JUEGOS SENSORIALES..............................48
JUEGOS
MANIPULATI
VOS
1 Coloformix
Tiempo de 15 a 20 minutos
Los niños A través de unas divertidas láminas ilustradas, los alumnos deben
ser capaces de marcar, en las tablas de doble entrada que incluye el juego, las
formas y los colores que han encontrado en cada ilustración. Además,
disponen de tarjetas auto correctivas para que puedan comprobar por ellos
mismos si han hecho bien la actividad. Este juego permitirá, a niños de infantil y
de los primeros cursos de primaria, trabajar la observación y reconocer las
formas y los colores. Como materiales solo se necesita un coloformix que se
consigue en papelerías o supermercados.
2 Bloques mágicos
Tiempo de duración 15 minutos
Usaremos figuras de madrera de diferentes tamaños ya que este es el material
más importante para trabajar la lógica en todas las edades tanto en infantil
como en primaria. Con estos bloques se realizan actividades que desarrollan el
razonamiento lógico como clasificaciones, series y definición y cambio de
cualidades.

3 “hucha para bebés”


Número de participantes: 1 o 2 participantes.
se le da al bebé el tarro sin tapa y varias "FIGURAS O PIEZAS" y dejar que
practique metiendo las piezas en la hucha. Cuando haya entendido que la idea
es llenar la lata, ponle la tapa y muéstrale cómo insertar las monedas por la
ranura, una a la vez. Debemos contar lentamente en voz alta mientras insertas
las figuras.

4 “Las pinzas”
Número de participantes: Todos los participantes que deseen jugar.
Espacio Adecuado: Cualquier lugar en el que disponga de una mesa y se
sienta cómodo el pequeño.
Material Necesario: puzles encajarles con pinzas.
Desarrollo del Juego: Se le presenta al niño un puzle que constará de 5 piezas
aproximadamente, cada una tendrá un pequeño mango o también llamado
pinza, el pequeño tendrá que elaborar el puzle encajando correctamente las
piezas mediante esas pinzas. A medida que el niño vaya creciendo, las pinzas
serán de menor tamaño para un mayor desarrollo de la prensión.
5 “la primera construcción”
El número de jugadores puede ser entre uno hasta tres niños o participantes.
Duración: dependiendo de las veces que desea ser repetido.
Espacio adecuado: en cualquier lugar, normalmente en un espacio cerrado
para una mayor higiene.
Material necesario: las piezas de construcción de un color vivo,
Desarrollo del juego: el niño puede encajar las piezas de la forma que quiera y
como él desee, es un juego de construcción en el que el niño puede apilar las
piezas, dar golpes con ellas, etc.

6 Piratas de la suerte
Duración: dependiendo de las veces que desea ser repetido.
Con los piratas de madera, las bonitas islas, las sirenas y los barcos, los niños
construirán en cada nueva partida un tablero de juego distinto, con el que
jugarán a conseguir el máximo número de tesoros posibles. Cada nueva tirada
es muy emocionante ya que la suerte puede cambiar de un momento a otro.
Este juego lo recomiendo a partir de los 4 años y hasta los 10.

7 Bloques de construcción
Los materiales de madera para hacer construcciones tendrían que estar
presentes en todos los lugares donde haya niños. Cada vez que jueguen con
los bloques inventarán nuevas construcciones más complejas y adaptadas a
sus necesidades de juego. Con este material desarrollarán la imaginación, la
inteligencia espacial y la comprensión de nociones como la forma y la posición.
Duración: dependiendo de las veces que desea ser repetido.

8 Maleta formas magnéticas


En esta caja de madera especializada, los pequeños encontrarán 42 figuras
geométricas magnéticas de varios colores con las que podrán crear cientos de
figuras combinando las piezas a su gusto. Además, también se incluyen 24
tarjetas con retos para que construyan modelos. Con este juego desarrollarán
el razonamiento lógico, aprenderán geometría y ejercitarán la atención y
orientación espacial.
9 Tablero de cálculo
Este material, compuesto por una base de madera con varas de distintas
longitudes, aros de colores y fichas con los números del 0 al 9, es una
fantástica idea para iniciarse jugando en el descubrimiento de los primeros
números. Los aros se deben insertar en las varas y asociarlos a cada uno de
los números de las fichas. El tablero fomentará el razonamiento lógico y les
ayudará a asimilar el concepto de cantidad. Tiempo de 10 minutos.

10 Números magnéticos
Este material contiene imanes, incluye los números del 0 al 9 acompañado de
signos matemáticos para realizar todo tipo de actividades numéricas. En la
etapa de infantil les permitirá aprender los números y familiarizarse con el
lenguaje matemático escrito. Duración de 15 a 20 minutos para niños de 8 años
en adelante.
JUEGOS
VERBALES
1 El preguntón.
Participa todo el salón para niños de 7 años en adelante donde nosotros
Invitaremos a un niño a salir de la clase y pídale a los demás que se pongan de
acuerdo sobre un objeto visible. Haga entrar al niño y pídale que formule
preguntas que le permitan descubrir el objeto. Sus compañeros sólo deben
responderle "sí" o "no". Tiempo 15 a 20 minutos

2 Adivinanzas
Tiempo 15 a 20 minutos
Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos
para niños de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de
habilidades relacionadas con el pensamiento y el lenguaje. niños de 7 años en
adelante.

3 ¿Qué estoy haciendo?


Este es un juego de mímica en el cual un niño realiza los gestos y movimientos
correspondientes a una serie de dos o tres acciones. Sus compañeros deben
adivinarlas y fundamentar sus respuestas. Se trata de estimular mímicas poco
frecuentes de manera de provocar situaciones graciosas. Por ejemplo, hacer la
mímica del cuidador de un elefante que mientras lo está lavando de pronto
recibe un chorro de agua de su trompa. niños de 7 años en adelante. Tiempo
15 a 20 minutos

4 Verdadero o falso.
Tiempo 15 a 20 minutos. Formule oraciones frente a los niños y pídales que
digan si son verdaderas o falsas. Algunos ejemplos son los siguientes: - los
payasos no lloran - los perros tienen cuatro patas - los botes pueden volar - los
avaros son generosos. niños de 7 años en adelante.

5 La bolsa misteriosa.
Utilice una bolsa no transparente con una serie de objetos, algunos de uso
corriente y otros menos usuales: goma, lápiz, dado, cuchara, cordón de zapato,
etc. Invite a un niño a colocarse de espaldas al curso y a la bolsa y a otro
alumno a sacar un objeto. Este último lo muestra a todos sus compañeros,
excepto al que está de espaldas y luego lo esconde. Cada niño debe decir una
característica del objeto y al final el alumno que no lo ha visto debe adivinarlo.
niños de 7 años en adelante. 15 a 20 minutos
6 Inventando adivinanzas.
Dado que esta actividad es más compleja que los simples juegos de
adivinanzas, se sugiere realizarla con alumnos a partir de tercer año básico. Se
recomienda seguir los siguientes pasos: - pensar en un objeto; - señalar sus
principales características; - imaginar una pregunta sobre su identidad. niños
de 7 años en adelante.

7 Campeonato de adivinanzas.
Solicite a cada niño que aprenda el mayor número de adivinanzas posible para
poder participar en un concurso. Forme dos equipos y pida que cada uno de
ellos nombre un representante; éstos dirán al otro grupo, por turnos, una a una
todas las adivinanzas que conocen. Si el otro niño no adivina debe responder
algún alumno de su equipo. Si no descubre la respuesta, el equipo pierde un
punto. Jóvenes de 12 años en adelante. 15 a 20 minutos.

8 Trabalenguas
Jóvenes de 12 años en adelante. 15 a 20 minutos.
Solicite a los niños que recuerden los trabalenguas que conocen. Ayúdeles a
traerlos a su memoria diciendo las dos o tres primeras palabras de los más
populares: "Pablito clavó...", etc.

9. Rimas.
Pida a los niños que se presenten ante sus compañeros según el siguiente
modelo: - Me llamo María y me gustan las sandías. - Me llamo Fernando y
salgo caminando. - Me llamo Federico y soy muy chico. Jóvenes de
12 años en adelante. 15 a 20 minutos.

10. "Ha llegado un buque cargado de ..."


es una variación de este juego. Pida a los niños que retomen las palabras con
un mismo sonido inicial que han sido dichas por sus compañeros y que le
agreguen una más. Por ejemplo: ha llegado un buque cargado de duraznos,
dados, duendes, dedos, damascos, etc. También puede realizar estos juegos
con el sonido final de las palabras. Jóvenes de 12 años en adelante. 15 a 20
minutos.
JUEGOS
TEMPORAL
ES
1 Conos acostados o parados
Equipos de 5 u 8 Max jugadores. Edades de 7 años en adelante.
Para esta actividad los alumnos estarán divididos en dos equipos y 1 equipo
debe de encargarse de que los conos estén parados mientras el equipo 2 debe
de acostar los conos, pueden acostar o parar los conos del equipo rival.

2 Conos izquierda derecha


Equipos de 5 u 8 Max jugadores. Edades de 7 años en adelante.
Para esta actividad en lugar de levantar o acostar los conos, 1 equipo debe de
poner los conos acostados, señalando la punta del cono para la izquierda o
hacia la derecha en un determinado tiempo.

3 Palmada en el cono
Edades de 7 años en adelante.
En este juego los niños estarán formados en fila y tendrán que dar una
palmada en cada cono para después salir corriendo hacia el otro cono que está
a 2 metros de distancia.

4 Rueda la bola
Edades de 7 años en adelante.
Este juego se jugará en parejas, y la pareja se sentará en el suelo de frente y
cada quien tendrá una pelota, la cual estarán pasando al mismo tiempo y
deberán de recibir la pelota de su compañero, es decir que con la mano
derecha pasaras la pelota y con la izquierda recibirás la pelota.

5 Bola en el aro
Edades de 7 años en adelante.
se jugará en parejas, y la pareja se sentará en el suelo de frente y se jugará
solo con una pelota en la cual debe de botar por 3 aros para después llegar a
su compañero y hacerlo sucesivamente durante 5 minutos.
6 Bota la bola
la actividad cambia un poco ya que ahora deben de estar parados y al pasar el
balón deberán de hacer un bote la pelota en el suelo y al rebotar llegue a la
mano del compañero, al pasar la bola debe ser al mismo tiempo. Edades de 7
años en adelante. Tiempo 8 minutos.

7 al aire la bola
La pareja sigue estando de pie y ahora el juego cambia un poco, ya que en
lugar de botar la bola ahora se debe de pasar por el aire, la bola debe salir
flotando para que no se le complique recepcionar la bola al compañero. Edades
de 7 años en adelante. Tiempo 8 minutos.

8 saltos en el aro
Cada alumno debe tener un aro para que se pueda realizar el siguiente juego,
ya que el profesor se va a encargar de que el alumno se ponga dentro, afuera,
derecha o izquierda del aro, esto ayuda a conocer su ubicación dentro y fuera
de un lugar o en este caso del aro.

9 Zic zac
se formarán equipos con la misma cantidad de integrantes para este juego en
el cual cada alumno debe de hacer zic zac por los conos de ida y vuelta y
después tocar a su compañero de equipo para que salga a realizar el zic zac.
Edades de 7 años en adelante. Tiempo 8 minutos.

10 carrera en línea recta.


se formarán equipos con la misma cantidad de integrantes para este juego en
el cual cada alumno debe de correr de manera recta hacia el cono que estará
en el otro extremo de la cancha y después regresar a tocar a su compañero
para que también salga a realizar la carrera.
JUEGOS
LIBRES Y
DIRIGIDOS
1 Cuatro esquinas
Para este juego necesitamos 5 jugadores: los 4 que ocupan las esquinas y uno
que está en el medio. El objetivo es pasar de una esquina a otra sin que tu
lugar sea ocupado por el jugador del medio. Quien se queda sin esquina, va al
centro. Duración: 10 minutos.

2 La carrera de la oruga
Forma dos equipos, cuyos componentes deben colocarse uno detrás del otro
sin tocarse, para formar la oruga. Pon un balón o un globo entre ellos que no
podrán coger con las manos. Las orugas tendrán que comenzar a moverse
hacia la meta, tendrán que evitar que los balones o los globos caigan en el
trayecto. El equipo que primero llegue sin que caiga ningún balón, gana. 10
minutos.

3 Carrera de sacos
Se trata de uno de los juegos al aire libre para niños más populares. Prepara
tantos sacos como jugadores. Una línea de salida y llegada hará el resto. La
diversión está asegurada, puedes utilizar incluso fundas de almohada. 10
minutos.

4 Carrera de tres patas


Es un juego en el que la coordinación de los niños es más importante que la
velocidad. Divide a los participantes en parejas o tríos. Se tienen que colocar
uno al lado del otro. Después ata una pierna de cada miembro con un pañuelo
o chaqueta. Cada pareja o cada trío tiene que llegar hasta la línea de meta,
andando o corriendo. La cooperación del equipo es fundamental para no perder
el equilibro. La primera pareja que llegue a la meta es la ganadora. 10 minutos.

5 El mareo
Los jugadores deben ir pasándose el balón sin que el del medio no lo
intercepte. Deja claras las normas antes de empezar: no se puede pasar el
balón al jugador que está a tus lados, cada niño puede dar un máximo de dos
toques y el que liga sólo puede atrapar el balón con el pie o la pierna, nunca
con las manos. 10 minutos.
6. El más rápido del campo
Coloca a los niños en una fila y otórgales un número a cada uno. Lanza el
balón al aire y di uno de esos números. El niño que tenga el número deberá
salir corriendo y coger el balón con el pie antes de que caiga al suelo. Después
es él quien lanza el balón al aire gritando otro número. Los jugadores que no
lleguen a tiempo, se eliminan. 10 minutos.

7 Cabeza pensante
Distribuye a los niños por parejas, con un balón cada uno y colócalos a una
distancia de medio metro. Los niños tendrán que intentar pasarse el balón el
uno al otro usando sólo la cabeza, con las manos detrás de la espalda. Id
contando en alto los toques que hace cada grupo. Gana la pareja que más
toques haga. 10 minutos.

8 Los bolos-gol
Podemos llenar diez botellas de refresco vacías con arena hasta la mitad para
tener una decena de bolos. Distribuye a los niños en dos equipos y comenzad
el partido. En este caso el objetivo no será marcar gol, sino derribar la mayor
cantidad posible de bolos. Gana el equipo que haya conseguido tirar más bolos
en el tiempo estipulado de partido. 10 minutos

9 Rondo de pelotas
Sentaremos a los niños en el suelo formando un círculo. Dejaremos un balón y
que se lo pasen de unos a otros sin dejar que caiga al suelo. Cuando lleven un
rato jugando con una pelota, echa otra al círculo, así hasta que no te queden
más balones y ellos se vuelvan un poco locos. 10 minutos.

10 Diana-gol
Dibujaremos círculos concéntricos en una pared como si fuera una diana y
otorga un valor a cada uno de los círculos: 1, 5, 10, 15..., ¡los que tú quieras!
Los jugadores se irán situando cada vez a una distancia y dispararán dos tiros
cada uno. Ve anotando la puntuación que logra cada uno. El que antes llegue a
100, gana. 10 minutos.
JUEGOS
SIMBOLICO
S
1-. Familia de animales
Materiales: Tarjetas con imágenes de animales o nombres de animales
Número de jugadores: 10 – 12 (como mínimo)
Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Se reparte entre los jugadores unos papeles doblados en los que
se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta
que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada
uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales

2.Adivine la película
Materiales: Papeles con los nombres de la película
Número de jugadores: 10 (como mínimo) Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Se divide el curso en dos grupos y cada grupo se ubica en una
hilera con una distancia aproximadamente de dos metros entre compañeros,
cada compañero tendrá un papel con una película que tendrá que interpretar.
El primer compañero tendrá que correr hacia el segundo y adivinar la película
que él le interpretara luego que la adivinen los dos irán al tercer compañero y
adivinar la película y así sucesivamente. El primer grupo que llegue al último
compañero gana.

3.Hoy voy a cazar


Materiales: Ninguno
Número de jugadores: 10 (como mínimo)
Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Se designan a un grupo de niños como cazadores y otro grupo
como animales ya sea un león, tigre, oso, etc. El profesor va a gritar en voz alta
“hoy voy a cazar un tigre”, y los que son tigres deben corren en un espacio
determinado para que no sean atrapados, puede existir un grupo de oso o
leones (el animal que sea) que puede liberar a los animales atrapados.

4.Compras compras
Materiales: Juguetes de frutas y verduras, caja registradora y dinero de juguete
Número de jugadores: 3-5
Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Vamos a instalar una tienda en una esquina de la casa, con una
mesa y un estante es suficiente para recibir a los clientes. Una de las personas
tendrá el roll de la o el cajero, y las demás personas tendrán el roll de
comprador de tienda, quienes comprarán cosas y tendrán que pasar a caja a
pagar.

5. Al veterinario
Materiales: Juguetes de doctor, peluches de mascotas
Número de jugadores: 2-3
Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Vamos a instalar una veterinaria en una esquina de la casa, con
una mesa suficiente para recibir a los clientes con sus mascotas. Una de las
personas tendrá el roll de la o el veterinario, y las demás personas tendrán el
roll de cliente que llegara con sus mascotas, quienes llevarán a sus mascotas.

6. Barcos y náufragos
Materiales: Accesorios y juguetes de pirata
Número de jugadores: 2-3
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Los participantes deben de dispersarse por toda el área de juego a la vez que
caminan libremente; para esperar el momento en el cual el aplicador menciona
la frase “barcos de…” lo cual significa que los participantes deben de formar
equipos del número que indique el aplicador, en el caso de que uno o más
participantes se queden sin formar un barco, a estos se les considera como
náufragos y quedan eliminados momentáneamente. Ejemplo: “barcos de 3”

7. LIMPIANDO LA CASA
Materiales: Conos
Número de jugadores: 10-12
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Se forman 2 equipos en dos áreas distintas de la casa, habrá una zona neutral,
a una voz de mando se comienza a lanzar las pelotas al lado contrario de cada
equipo, con otra señal separa de lanzar. El equipo que haya quedado con más
pelotas se considera el perdedor.
8. EL GATO Y EL RATÓN
Materiales: Ninguno
Número de jugadores: 10-12
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Se forma un círculo con los jugadores, dentro del mismo habrá uno que debe
ser el ratón, y otro afuera debe ser el gato. Los jugadores que forman el círculo
depende estar agarrados de las manos, las cuales son las entradas de las
cuevas, a una orden el gato comienza a seguir al ratón, el aplicador indica
abierto para que el ratón entre o cerrado para que no entre o salga el gato.

9.Super boys
Materiales: Vestuarios de súper héroes y de Villanos, Peluches
Número de jugadores: 3-5
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Uno o dos jugadores tomaran el papel de ser súper héroes; quienes lucharan
con los villanos, ya sean peluches u otros de los jugadores.

10.Pastelero al pastel
Materiales: juguetes de cocina, comida de juguete y vestuario de chef
Número de jugadores: 3-5
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Uno de los jugadores tomara el roll de chef; quien tendrá que cocinar la comida
que los demás jugadores le pedirán lo más rápido que puedan en el menor
tiempo posible.
JUEGOS DE
MEMORIA
1 Palabras encantadas
Descripción: Consiste, tal y como su nombre indica, en encadenar una palabra
tras otra. De este modo, una persona dice una palabra y la siguiente tiene que
decir otra que empiece por la última sílaba de la palabra anterior.
Tiempo: Hasta que se acaben las palabras
Número de participantes: Un mínimo de 3 personas
Materiales: Plantillas con palabras (opcional)

2 Memoria de ciudades
Descripción: tendrán una hoja o planilla dividida en casillas, cada una con una
ciudad, el participante tendrá que memorizarlas, después se le indicara que
recuerde la ciudad que se localiza en x casilla, como que ciudad se ubica al
lado de tal casilla a la izquierda
Tiempo: hasta que localice las ciudades que se le dijeron
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: planilla u hoja impresa con ciudades

3 Nombre: Repetir frases mentalmente


Descripción: consiste en recordar el máximo número de frases posible, cada
participante deberá decir una frase juntándola con la otra, por ejemplo:
Participante 1: el perro bebe
Participante 2: el perro bebe y hace sol
Tiempo: Hasta que se equivoquen
Número de participantes: Mínimo 3
Materiales: Indefinido

4 Nombre: ¿Cuántos hay?


Descripción: Tienes que encontrar el número de: elefantes, libélulas, jirafas,
estrellas, hipopótamos, loros, mariposas, monos y cebras que hay en una
planilla
Tiempo: 1 minuto para contar
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: Hoja o planilla
5 Nombre: Encajar ovejas
Descripción: Tienes que encajar cada tipo de oveja con cada silueta.
Tiempo: 40 segundos
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: Imágenes de ovejas y una hoja con las siluetas correspondientes
de cada una de las ovejas

6 Nombre: Encuentra las diferencias


Descripción: El participante deberá encontrar las diferencias entre dos
imágenes visiblemente casi idénticas
Tiempo: 2 minutos
Número de participantes: indefinido Materiales: hoja con las imágenes

7 Nombre: ¿Dónde está?


Descripción: Para jugar debes primero memorizar unas palabras de un
enlistado, cuando estés preparado, busca los objetos en una imagen sin volver
a mirar el listado
Tiempo: 20 segundos para memorizar, 1 min para encontrar
Número de participantes: 1
Materiales: Enlistado, imagen
8 Nombre: Prueba de stop
Descripción: observa una imagen durante un minuto e intenta acordarte que
color corresponde a cada palabra. Pasado el tiempo, otra persona te dirá la
palabra y tú tendrás que responderle con el color asignado.
Tiempo: 1 minuto para memorizar
Número de participantes: 2
Materiales: Imagen

9 Nombre: Rompecabezas
Descripción: una imagen dividida en muchas partes, separar y revolver las
partes, tendrás que armarlo de nuevo
Tiempo: indefinido
Número de participantes: 1
Materiales: Rompecabezas

10 Nombre: Memorama
Descripción: Tendrás tarjetas las cuales tendrás que memorizar, estas se
voltearan y el participe tendrá que voltear los pares.
Tiempo: 10 segundos para memorizar
Número de participantes: 1
Materiales: Memorama.
JUEGOS DE
RELACIONE
S
ESPACIALE
S
1 Nombre: ¿Qué hay a la derecha/izquierda?
Descripción: Los participantes se sientan al borde de una alfombra y se colocan
5 o 6 juguetes en cada lado de la misma. Para comenzar se pide a los niños
que recuerden cuál es su lado derecho. Un participante menciona algunos
juguetes que estén a un lado de la alfombra y el niño en el centro de la
alfombra indicará en qué lado se encuentran. (Izquierda, derecha, delante,
detrás).
Tiempo: indefinido, hasta que se terminen los juguetes
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: juguetes varios

2 Nombre: En la balsa
Descripción: Los niños se paran en una alfombra a la misma distancia el uno
del otro e imaginan que están en una balsa. El organizador del juego va
preguntando a los participantes aleatoriamente ¿quién está a tu
derecha/izquierda/detrás de ti/delante de ti? y cada cierto tiempo da una
indicación como: ¡Todos giran a la izquierda/derecha! Y continúa haciendo las
preguntas anteriores.
Tiempo: 3 minutos
Número de participantes: 4 mínimo
Materiales: alfombra

3 Nombre: Lo opuesto
Descripción: El organizador menciona un punto de referencia espacial
(derecha, izquierda, arriba, delante, etc.) mientras aleatoriamente entrega una
pelota a un participante, el cual deberá rápidamente mencionar la ubicación
opuesta.
Tiempo: 1 min por participante
Número de participantes: 1 o mas
Materiales: pelota

4 Nombre: Tiendas
Descripción: En este juego pueden participar dos participantes (o dos grupos
de niños) sentados uno frente a otro y separados por un panel. Cada uno
tendrá el mismo conjunto de imágenes de juguetes, útiles, productos, ropas,
etc. y una tarjeta que simule el estante de una tienda. Un participante irá
colocando las imágenes en su tarjeta mientras describe su ubicación en el
estante, por ejemplo: “la piña al centro de la segunda fila o la manzana a la
derecha de la piña y debajo de la pera”. Mientras que al otro lado del panel el
otro participante intentará reproducir la distribución de la tienda siguiendo sus
instrucciones, al final se quita la separación para comparar ambas tiendas
Tiempo: indefinido Número de participantes: mínimo 2 Materiales:
imágenes

5 Nombre: A sentarse
Descripción: Se colocan varias sillas ubicadas a igual distancia y en cada una
se colocará una tarjeta volteada con una imagen elegida por cada participante.
Luego a cada participante se le da indicaciones encontrar su silla, al llegar el
participante podrá voltear la tarjeta y verificar si llegó al lugar adecuado. Las
indicaciones pueden ser del tipo: “Ve a la silla que está frente a la puerta y a la
izquierda de la ventana, luego siéntate en la silla que está a su derecha.”
Tiempo: in definido
Número de participantes: 5 o más
Materiales: sillas y tarjetas

6 Nombre: Seamos amigos


Descripción: Los participantes se paran uno frente a otro y el organizador da
diversas indicaciones como: Salúdense con la mano derecha, tóquense la
cabeza con la mano izquierda, dense palmadas en el hombro izquierdo con la
mano derecha, etc.
Tiempo: 1 o 2 minutos
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: indefinido

7 Nombre: Mudándose
Descripción: Para este juego se requiere un estante para juguetes de varios
niveles y juguetes pequeños. Cada participante recibe un juguete que ubicará
en su nueva “casa” siguiendo las instrucciones dadas. Por ejemplo, en la parte
inferior vive un ratón, una vaca y un mono, la vaca vive a la izquierda y el ratón
vive entre la vaca y el mono, etc.
Tiempo: Indefinido
Número de participantes: 2 mínimo
Materiales: estante, juguetes

8 Nombre: Arquero
Descripción: El organizador lanza una pelota al niño al mismo tiempo que le
indica a cuál de sus lados la lanza, por ejemplo: “uno, dos, tres, ¡derecha!”, el
niño deberá moverse en la dirección indicada y tratar de atrapar la pelota.
Tiempo: indefinido
Número de participantes: 5 mínimo
Materiales: juguetes

9 Nombre: Nado sincronizado


Descripción: Los participantes se colocan a la misma distancia uno del otro y se
moverán al mismo tiempo siguiendo las indicaciones del organizador, por
ejemplo: “todo un paso adelante, un paso a la derecha, dos pasos a la
izquierda, giren a la derecha, un paso atrás”, etc.
Tiempo: 3 minutos
Número de participantes: 4 mínimo
Materiales: indefinido

10 Nombre: Soldados
Descripción: Los niños se forman en columnas y el organizador irá adelante
tomando el rol de comandante, mientras avanzan el comandante irá dando
instrucciones como: “giren a la derecha”, “levanten el brazo izquierdo”, “tomen
su oreja izquierda con su brazo derecho”, etc.
Tiempo: 2 minutos Número de participantes: 5 mínimo
JUEGOS DE
INTERIOR Y
EXTERIOR

1 Nombre: Todos a refrescarse


Descripción: Llena con agua globos de diversos tamaños y déjalos por todo el
jardín. Divide a los niños en dos o más equipos y diles que deben encontrarlos
y lanzarlos a sus “enemigos”. Eso sí, es muy importante que dejes claro que
deben tener mucho cuidado para no lastimarse entre sí.
Tiempo: Indefinido
Número de participantes: 2 o más, siempre y cuando sea en número par
Materiales: Globos, agua
2 Nombre: La Carretilla
Descripción: Uno de los niños deberá ir de pie y sujetar por las piernas a un
segundo, quien a su vez deberá caminar solo con las manos. Ganará la pareja
que llegue primero a la meta.
Tiempo: indefinido, hasta que una de las parejas llegue primero
Número de participantes: Mínimo 4 participantes, o 2 parejas
Materiales: Una cinta o pintura para marcar las salidas y la meta

3 Nombre: Tira de la cuerda


Descripción: Dos equipos tiran cada uno de su lado de la cuerda para lograr
tomar el banderín del centro.
Tiempo: 1 min por ronda, o en su defecto hasta que unos de los equipos tomen
el banderín antes
Número de participantes: De 2 en adelante, siempre y cuando sean pares
Materiales: Cuerda, banderín

4 Nombre: Bolos
Descripción: Usa pelotas de tenis o inflables para tirar los pines, los cuales
deberás rellenar con algunas piedritas para que el viento no se los lleve.
Tiempo: indefinido
Número de participantes: 2 o más
Materiales: Pelota, bolos o botellas

5 Nombre: Carrera de sacos


Descripción: Mete a los participantes en sacos y haz que compitan por llegar a
la meta dando saltos dentro de ellos.
Tiempo: Hasta que uno de los participantes llegue a la meta primero
Número de participantes: 2 o más
Materiales: Sacos. Cintas para marcar salida y meta
6 Nombre: Laberintos
Descripción: Hacer laberintos colocando cinta adhesiva en el suelo y hacer
caminos para que los participantes los recorran, incluso puedes darles una
pelota para que la trasladen por todo el camino hasta llegar a la meta, tiene que
llegar a ella en el menor tiempo posible.
Tiempo: 2 min o si llega antes
Número de participantes: 1 por ronda
Materiales: Cinta, pelota

7 Nombre: Escondidas
Descripción: el participante tiene que esconderse, marcando desde antes la
zona en la que solo pueden estar, uno de ellos cuenta y los demás se
esconden, él tiene que buscarlos, termina hasta encontrar a todos.
Tiempo: 5 min o hasta que encuentre a todos
Número de participantes: 2 o más
Materiales: indefinidos

8 Nombre: Encuentra tesoros


Descripción: se deben esconder objetos y los participantes los deberán de
encontrar, una vez los encuentren los tienen que ir llevando a una zona ya
prevista, quien consiga llevar más cosas gana.
Tiempo: 3 min
Número de participantes: 2 o más
Materiales: objetos o juguetitos varios
9 Nombre: Tiro al blanco
Descripción: Habrá recipientes en el suelo, cada uno con diferentes puntajes
según la distancia, cuada equipo tendrá pelotitas de diferentes colores según
su equipo, pasaran uno por uno a tirar las pelotitas, el equipo con mayor
puntaje gana
Tiempo: Indefinido, hasta que los participantes se queden sin pelotitas
Número de participantes: 5 participantes por equipo (mínimo 10 participantes
en general).
Materiales: Pelotitas, recipientes o balde

10 Nombre: Espaldas marcadas


Descripción: se colocarán por equipos, uno de frente uy uno de espadas, el que
está mirando hacia la espalda de su compañero dibujara letra por letra, y su
compañero que está de espaldas tendrá que deducir que palabra es la que le
dibujo, cuando se acabe el tiempo, el o los participantes que digan la palabra
correcta que su compañero les escribió gana el punto para su equipo.
Tiempo: 1 min por ronda
Número de participantes: mínimo 2 equipos (mínimo 4 participantes en total) o
más
Materiales: indefinido
JUEGOS DE
FANTASIA

1.La gallina ciega


Materiales: pañuelo(s)
Número de jugadores: 10-15
Tiempo: 5 min.
Actividad
Uno o dos jugadores tomaran el roll de la gallinita, al cual se le vendan los ojos
y debe de atrapar a los demás jugadores que a su vez realizan los sonidos
para que puedan ser detectados, al jugador que se le atrape le tocará el turno
de ser la gallina.
2. Veo Veo
Materiales: pañuelo(s), plumones, Número de jugadores: 5-10, Tiempo: 5 min.
Actividad Cada jugador deberá contar con su hoja, lápiz y pañuelo, el aplicador
dará la orden de taparse los ojos y debe de dibujar lo que él quiera y después
cada jugador debe de enseñar su dibujo y si ver si es que logro dibujo lo que
imagino.

3. Familia de animales
Materiales: Tarjetas con imágenes de animales o nombres de animales
Número de jugadores: 10 – 12 Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Se reparte entre los jugadores unos papeles doblados en los que
se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta
que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada
uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguale.

4.Globos Globos
Materiales: Globos inflados de varias formas y colores (deberán de haber de 5-
8 globos de cada tipo)
Número de jugadores: 8-10 Tiempo: 8 min.
Descripción: Los jugadores tomarán los globos que quieran y que sean
necesarios para representar a su personaje o persona que ellos quieran imitar
y los demás jugadores deberán adivinar a que personaje o persona está
imitando. Gana la persona que adivine la mayor cantidad de imitaciones.

5. súper héroes.
Materiales: Vestuarios de súper héroes y de Villanos
Número de jugadores: 5-8
Tiempo: 5 min. Por ronda
Actividad
Uno o dos jugadores tomaran el papel de ser súper héroes; quienes lucharan
con los villanos que serán los demás jugadores, podrán utilizar distintas
habilidades o poderes que deseen.
6.La urbe
Materiales: Juguetes varios (carritos, animalitos, edificios, etc.)
Número de jugadores: Libre
Tiempo: Libre
Descripción: Los jugadores harán una pequeña ciudad en donde tomaran los
distintos rolles de la ciudad, ya sea un policía, un taxista hasta un cuidador de
zoológico, el tiempo de juego y el modo de juego será libre.

7.El bunker
Materiales: Sabanas, cobijas, almohadas, cortinas, sillas, hilos, pinzas, cojines
de sofá.
Número de jugadores: Libre Tiempo: Libre
Descripción: Construiremos un bunker con los cojines, almohadas, sabanas,
cobijas y lo todo lo que sea necesario para defender el bunker en donde
jugaremos, viviremos y cuidaremos si es que la historia del juego asi lo quiera.

8. Qué pasaría sí? ....


Materiales: Ninguno
Número de jugadores: Libre
Tiempo: Libre
Descripción: Le presentaremos situaciones hipotéticas en las que él niño tenga
que buscar soluciones. Durante el juego ve negando sus alternativas para
forzarle a buscar otras distintas. Por ejemplo: ¿Qué harías si al llegar a casa no
hay nadie?

9.Cazar cazar
Materiales: Ninguno
Número de jugadores: 10 (como mínimo)
Tiempo: 5 min. Por ronda
Descripción: Se designan a un grupo de niños como cazadores y otro grupo
como animales (ya sea un león, tigre, oso, etc.). El profesor va a gritar en voz
alta “hoy voy a cazar un tigre”, y los que son tigres deben corren en un espacio
determinado para que no sean atrapados, puede existir un grupo de oso o
leones (el animal que sea) que puede liberar a los animales atrapados.

10. Cuento en marcha


Materiales: Ninguno Número de jugadores: Libre Tiempo: Libre
Descripción: Juega con tu hijo a inventar un cuento. ¿Cómo? Asigna un
personaje a cada miembro
de la familia, inventa y escribe el diálogo y, una vez terminada la historia, los
niños pueden hacer la representación en una tarde de domingo o en
vacaciones.
JUEGOS
PRESENCIADO
S

1 La carrera de la oruga
Ideal cuando tienes que organizar a muchos niños, por ejemplo, durante una
fiesta de cumpleaños en el parque. Forma dos equipos, cuyos componentes
deben colocarse uno detrás del otro sin tocarse, para formar la oruga. Pon un
balón o un globo entre ellos que no podrán coger con las manos. Las orugas
tendrán que comenzar a moverse hacia la meta, tendrán que evitar que los
balones o los globos caigan en el trayecto. El equipo que primero llegue sin que
caiga ningún balón, gana.

2 Carrera de sacos
¡Que levante la mano aquel que nunca haya jugado a este juego! Difícil, ¿no?
Se trata de uno de los juegos al aire libre para niños más populares. Prepara
tantos sacos como jugadores. Una línea de salida y llegada hará el resto. La
diversión está asegurada, puedes utilizar incluso fundas de almohada.

3. Cuatro esquinas
Para este juego necesitamos 5 jugadores: los 4 que ocupan las esquinas y uno
que está en el medio. El objetivo es pasar de una esquina a otra sin que tu
lugar sea ocupado por el jugador del medio. Quien se queda sin esquina, va al
centro.

4. El juego del pañuelo


Se deben formar dos equipos de al menos 4 jugadores cada uno. Cada
miembro de un equipo se debe identificar con un número: 1,2,3… De tal forma,
cuando el que porta el pañuelo en la línea media dice el número, el niño de
cada equipo debe salir corriendo a por el pañuelo y regresar al punto de salida.
¡Ojo! Si un equipo persigue y alcanza a su oponente tocándole, ha ganado. Te
mostramos cómo funciona en el siguiente vídeo.

5. Brillé o balón prisionero


Básicamente, tienes que formar dos equipos y dividir un campo de juego
(puedes utilizar mochilas o las cazadoras del colegio para marcar los límites del
terreno). La clave está en que un equipo lance una pelota y este toque a un
adversario del equipo contrario sin tocar el suelo. Si el balón toca a un
oponente, éste quedará prisionero del equipo contrario. Si un compañero
intercepta y bloquea la pelota, es liberado. De este juego, uno de los juegos al
aire libre para niños más divertidos y populares, hay muchas variaciones,
incluido el balón prisionero circular o el gol balón prisionero. En Estados Unidos
hay incluso una variante competitiva, llamada dodgeball.
JUEGOS DE
RAZONAMIE
NTO LOGICO

1. Rompecabezas matemático
En un rompecabezas de madera sirve para fomentar el pensamiento lógico
matemático. Está hecho de madera, y debido a su pequeño tamaño es muy
sencillo de transportar, para que el niño pueda jugar en cualquier parte

2 Acertijos y adivinanzas
Este tipo de juegos para pensar, para niños, son una herramienta que ofrece
un sinfín de variantes, ya que los acertijos y adivinanzas fomentan la lógica del
pensamiento, el razonamiento matemático y potencian la recolección de datos,
otra competencia más que necesaria a lo largo de una vida, basada en la
experiencia, a la hora del aprendizaje.

3. La Jaula de Bruselas
Este rompecabezas de metal de dificultad alta tiene, como objetivo, sacar la
estrella de metal de la jaula en la que se encuentra encerrada. Una tarea muy
complicada a la par que divertida. Los niños se pasarán horas intentando
liberarla y desarrollando todo su ingenio

4. Tetris
Este es un rompecabezas distinto es el Tetris. Clásico donde los haya, este
juego de muchas generaciones, es muy útil para fomentar el pensamiento
lógico, la imaginación y la coordinación. Sencillo y fácil, es una opción
estupenda para jugar en casa en familia.

5. Pingüinos en el hielo
Pingüinos en el hielo es un juego de ingenio con 60 retos también progresivos.
Desarrolla la lógica y también las habilidades especiales, y su formato es
compacto para poder llevarlo a todas partes. Los niños se lo pasarán genial
jugando con él.

6. formas divertidas
Peradix formas divertidas es un juego ideal para fomentar la creatividad de los
niños. Está formado por infinidad de tubos de colores flexibles y soportes para
engancharlos, lo que les permite realizar cualquier creación con la forma que
sea sin ninguna dificultad. No dejará de crear cosas nuevas.

7. Temple Trap
Este juego de ingenio con 48 retos progresivos hará que tu hijo quiera pasar
horas y horas desarrollando su lógica. Se trata de un laberinto del que tendrá
que intentar salir con éxito siguiendo la lógica. Los 48 retos van aumentando,
consecutivamente, de nivel de dificultad.

8. Tetris de madera
Este tetris de madera está compuesto por 40 piezas de colores, y es muy útil
para fomentar el pensamiento lógico, la imaginación y la coordinación ojo-
mano. Está recomendado para niños a partir de 3 años, y es una opción
estupenda para jugar en casa y montar o desmontar todas las piezas de
colores.

9. Smart Game
Este juego de ingenio está formado por 120 retos progresivos. El tablero es
totalmente compacto y sirve también como estuche para guardar cada una de
las piezas sin riesgo a perder ninguna. Sirve para motivar y estimular el
pensamiento lógico, y es ideal para llevar a cualquier lado y pasar las horas
muertas.

10. Grace laza de 12 piezas


Este set de juguetes mágicos de metal es un juego ideal y educativo con el que
los niños no dejarán de romperse la cabeza con cada una de las piezas. Es
súper sencillo de llevar a cualquier parte.
JUEGOS
MOTORES

1 Bedor y Pompón
Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las
pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos
“Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma
dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo,
la otra deberá seguir en movimiento

2 Ángeles y diablos
Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los
participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir
diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel):
pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color, (Diablo): soy
el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los
niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el
equipo contrario pase una línea intermedia. Material: no es necesario ningún
material.

3 Convoco a los indios


Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta
una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado
y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo:
convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de
lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del
centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.

4 Pelota Zigzag
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada
color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al
lado tuyo, formando así una cadena en zigzag. La pelota que llegue antes al
extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se
comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a
conseguir para ganar.

5 Estatua:
Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a
un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes
materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al
revés, colchonetas…), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la
forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies
apoyados, apoyando el glúteo.

6 Me convierto en:
Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta
una historia sobre el bosque. Los alumnos se tienen que desplazar hacia el
bosque mágico, (que es una colchoneta grande), y allí tienen que saltar, y
terminar con una posición de equilibrio. Las formas de desplazarse son
diferentes, corriendo hacia delante, atrás, lateral, convirtiéndome en un gatito,
en un monstruo, en un enano, en un coche de carreras, en una tortuga, en un
cangrejo, en un pirata con una pierna de palo (a pata coja), lento- rápido.

7 Me han mordido
Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro
del círculo formado por el resto de los niños. La madre asigna a cada niño un
color, y cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al
burro; si éste adivina quién ha sido, deja de ser burro. Retahíla: “¿de dónde
traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío”.

8 protégete de la lluvia
Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con
una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicará las
formas de desplazarse.

9 Cámbiate la ropa
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un
alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene
antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede
empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.

10 Bedor y Pompón
Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las
pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos
“Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma
dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo,
la otra deberá seguir en movimiento
JUEGOS DE
IMITACION
1 EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA:
Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos
forman un círculo e imitaran al director que simulará tocar diversos
instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo
descubre pasa al centro del círculo y la queda.

2 LA CADENA DE GESTOS:
Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una
profesión, que representarán ante uno de los jugadores del otro equipo.
Después entra un segundo jugador, y el primero le representará lo que creyó
entender. Así hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos
ambos equipos.

3 MI DEPORTE
Consiste en ponerle a los niños música e imitar con movimientos varios
deportes (fútbol, tenis, natación, baloncesto, esquí...). Los niños sin darse
cuenta realizarán pasos de baile. ESPEJO}

4 MÁGICO
Un alumno se coloca en frente de otro y realiza gestos y movimientos que el
otro alumno debe imitar, pero a la inversa (como un espejo). Es un juego visual.

5 MI RITMO
Se puede realizar con o sin música. Se trata de conseguir una mejor
coordinación en el niño. Se forma un círculo, se va andando y a los cinco pasos
se da un golpe fuerte, luego a los cuatro pasos, a los tres, a los dos... Después
en el círculo parados, con música, levantamos la pierna izquierda, luego la
derecha, damos un paso a la derecha y otro a la izquierda.

6 SIMÓN DICE:
Desarrollo: Los niños se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos,
metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice “Se abre la caja y
aparecen motos” (por ejemplo), entonces los niños deben imitar al objeto, hasta
que el profesor diga “Se cierra la caja” y todos vuelven a su posición inicial.

7 TODOS QUIETOS
Al ritmo de la música vamos andando hacia delante, hacia atrás, dando saltos,
a la pata coja...y cuando la música se para nos detenemos tal y como estemos.

8 NOMBRE Y GESTO:
Desarrollo: Todos de pie y en círculo. Consecutivamente cada uno va diciendo
su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc.., y los demás le
devuelven el saludo. Al final se dirán nombres al azar y toda la clase deberá
hacer el gesto que hizo.

9 PAREJAS O ESTATUAS:
Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que
él quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la
postura e imitarla. Los papeles van rotando.

10 MI AMIGO EL PERIÓDICO
Este juego sirve para que el niño sea creativo. Cada niño con una hoja de
periódico va realizando acciones, como, por ejemplo: ponerse el periódico de
forma que no nos mojemos, darse aire como si fuera un abanico, ponérselo de
gorro, sentarnos en él como si fuera una isla, jugar como si fuera una pelota, …
Por último, realizamos un muñeco y por parejas uno mueve el muñeco y el otro
tiene que imitarlo.
JUEGOS
SENSORIAL
ES
1 SÍGUEME
Materiales: pañuelos.
Por parejas salir al exterior, uno de los dos se venda los ojos, y debe de seguir
al compañero que va hablando a su lado. El compañero no le guía ni le da la
mano, es el otro el que debe guiarse mediante el sonido que oye cuando su
compañero le habla.

2 PÍLLALE
Materiales: pañuelos.
Se hacen grupos de 6 y se forma un círculo. Uno de los compañeros se coloca
en el centro y le vendan los ojos. Otro compañero entra en el círculo, el que
tiene los ojos cerrado debe encontrarle. Los demás tienen que guiarle para que
lo encuentre, pero este último que entró, para que no le coja, está en continuo
movimiento. Cuando el que tiene los ojos vendados coge al compañero, este
es el que ahora se venda los ojos, y otro compañero será el que se mueva a su
alrededor.

3 GALLINITA CIEGA
Materiales: pañuelos.
Este juego es como una variante del anterior, esta vez no se hace un circulo, si
no que se limita una zona y en ella se sitúan los demás compañeros. Ahora
todos los compañeros se mueven alrededor del que tiene los ojos vendados, y
ellos mismos son los que en voz alta avisan donde están. El que tiene los ojos
vendados puede coger a cualquiera de sus compañeros.

4 EN BUSCA DE MI GRUPO
Materiales: pañuelos, casete y audio con sonidos grabados.
Se hacen grupos de 6, cada grupo escoge un sonido diferente para su
identificación. Una vez decidido el sonido se disuelven los grupos por todo el
gimnasio y cuando están totalmente dispersos todos cierran los ojos. Cada
miembro del grupo emite su sonido característico y comienza a andar, sin abrir
los ojos, buscando a sus compañeros. El objetivo es encontrar al resto del
grupo utilizando para ello la capacidad auditiva.

5 CONFUSIÓN
Materiales: pañuelos.
Se hacen grupos de 4 personas. A uno del grupo se le vendan los ojos, y otro
será su guía. El guía intentará guiar al “ciego” hasta un lugar determinado y los
dos compañeros restantes intentaran confundirle dándolo instrucciones falsas.
El ciego debe distinguir al guía y solo obedecer sus órdenes.

6 SONIDOS
Materiales: casete y audio con sonidos grabados.
El profesor pondrá una cinta donde se emitirán distintos sonidos. Los alumnos
identificaran dichos sonidos y los recordaran, y una vez memorizados los
reproducirán.

7 ATENCIÓN
Materiales: no necesita.
Se hacen grupos de 6 o 7. Uno se la queda y se media vuelta. Sus compañeros
le llamarán por su nombre, y este debe averiguar quién le llamó. Para hacerlo
más complicado, se puede camuflar la voz.

8 VAMPIRO
Materiales: pañuelos.
Se divide la clase en dos grupos. Uno hace de vampiro, los demás se
dispersan y una vez separados cierran los ojos. El vampiro a la vez que se
acerca a sus víctimas para capturarlas va emitiendo un sonido (anteriormente
acordado). Hay que alejarse del sonido, si el vampiro captura a alguien, este
dará un grito y se convertirá en vampiro. Así hasta que todos sean vampiros.

9 EL TELÉFONO
Materiales: no necesita.
Se hacen grupos de 8. El primero le dirá un mensaje al siguiente en el odio, se
irán pasando el mensaje de uno a otro; el último que reciba el mensaje lo dirá
en voz alta y se comprobará si se ha distorsionado.

10 REBAÑO
Materiales: pañuelos.
Se hacen grupos de 14. Uno hace de pastor y guiará al resto del grupo que
tendrán los ojos cerrados/tapados. Cada cierto tiempo el pastor realizará un
sonido y los 14 intentarán cogerle. Jugar en un espacio delimitado.

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