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Programa de Prevención de Riesgos
Disfuncionales de Internet DOMINUS
Los adolescentes, en estos momentos, forman parte de una generación que vive una
realidad muy diferente a las anteriores. Internet ha revolucionado nuestra sociedad di-
gital y el mundo que nos rodea de forma hasta ahora inimaginable. Esa generación
adolescente nacida en el nuevo milenio recibe el nombre de Generación Z. Uno de los
elementos que la diferencia de otras es el uso masivo de Internet, la tenencia de smar-
tphones y el uso de videojuegos, cada vez a edades más tempranas. Al mismo tiempo
comienza a hablarse de una nueva generación nacida a partir de la primera década del
milenio, que coincide con la irrupción de APPs como Instagram, Snapchat o Tik Tok que
han supuesto una revolución en la comunicación y que recibe el nombre de Generación
Alpha (Vitanova & Gerova, 2020).
Según datos del Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad, el 98% de los meno-
res entre 10 y 15 años es usuario de Internet, y a los 13 años el 90% tienen teléfono móvil
propio (ONTSI, 2022). Esta situación propicia que los adolescentes desarrollen muchos
aspectos de sus vidas en un entorno digital, co-construyendo su realidad como una con-
junción de su actividad off-line y online (Subrahmanyam & Smahel, 2011).
La conexión continua a Internet implica cambios notables con respecto a otras gene-
raciones y ha creado también nuevas problemáticas psicosociales (Machimbarrena et
al., 2018). Entre estas problemáticas cabe destacar: el uso problemático de Internet,
la nomofobia, el FOMO (acrónimo de fear of missing out o miedo a perderse algo), el
trastorno de juego por Internet y el juego patológico online, que serán objetivo de este
programa de prevención.
Es importante diferenciar entre adicción y uso problemático. La adicción, sea por sus-
tancias o comportamental, presenta una serie de componentes básicos como saliencia,
cambios del estado de ánimo, abstinencia, conflicto, tolerancia y recaída (Griffiths, 2005).
En cambio, un uso problemático no presenta las dimensiones tolerancia y recaída, más
asociadas a problemas adictivos, aunque deben darse consecuencias psicosociales para
la persona (por ejemplo, en el ámbito escolar, social o familiar). De tal forma, cabe pen-
sar que todo comportamiento adictivo es problemático, pero no todo comportamiento
problemático va a ser adictivo.
En la literatura científica, numerosos autores hablan del Uso Problemático General de
Internet (GPIU) (Caplan, 2002,2010) para referirse al conjunto de comportamientos on-
line que tienen que ver con el inadecuado uso de Internet de forma global, y el Uso
Problemático Específico de Internet (SPIU) (Davis, 2011), para señalar el uso concreto de
Internet para un propósito (ej. videojuegos o las apuestas). DOMINUS, además del uso
problemático general de Internet, aborda cuatro problemáticas específicas: la nomofo-
bia, el FOMO, el trastorno de juego por Internet y el juego patológico online. Asimismo,
se atiende una quinta problemática, las cajas de botín o loot boxes en inglés, como un
elemento de hibridación entre el trastorno de juego por Internet y el juego patológico
online.
La nomofobia es la abreviatura del término en inglés no-mobile-phone phobia. Se de-
fine, en el campo de la psicología, como un trastorno que produce un miedo intenso e
irracional a quedarse sin teléfono móvil (González-Cabrera et al., 2017; León-Mejía et al.,
2020). Esto provoca, en quién lo padece, el desarrollo de sentimientos de ansiedad por
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pérdida de cobertura o agotar la batería de su smartphone al perder la conexión con su
entorno online (Bragazzi & Del Puente, 2014).
El FOMO es el término para acuñar esa sensación de inquietud y preocupación que el
individuo siente a que otros puedan tener experiencias gratificantes de las que él no es
partícipe.
El trastorno de juego por Internet se define como un patrón de uso excesivo y prolon-
gado de videojuegos por Internet que tiene como resultado un grupo de síntomas, cog-
nitivos y comportamentales, considerados como adicciones sin sustancia. Actualmente
los manuales de diagnóstico, como el DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013),
lo consideran un problema en estudio pese a estar incluido en los mismos como una
adicción comportamental en la sección III del mismo.
El juego patológico online alude al juego de apuestas en línea que se ofrecen a través
de dispositivos habilitados para Internet. Constituye una adicción conductual caracte-
rizada por un comportamiento que conduce a un deterioro de las relaciones sociales,
problemas financieros e incluso comorbilidad con enfermedades mentales y físicas. Se
trata de un problema clínico y social que comienza a ser prevalente y preocupante en la
población adolescente. En el manual diagnóstico DSM-5 (American Psychiatric Associa-
tion, 2013), el juego patológico está incluido dentro de los trastornos no relacionados
con sustancias en el epígrafe 312.31. Si bien el DSM-5 no recoge el juego online como
tal, sí lo hace la CIE-11 (WHO, 2018) dentro del epígrafe 6C50: Trastorno por juego y
concretamente del 6C50.1: juego predominante online.
Por último, las cajas de botín, loot boxes en inglés, son una selección aleatoria basada
en el azar de artículos de un videojuego a cambio de un pago monetario (González-Ca-
brera et al., 2022). Poseen un mecanismo de recompensa aleatorio similar a las máquinas
tragaperras (Evans, 2020), lo que supone un riesgo para los adolescentes.
En este contexto es importante hablar de prevención primaria (prevenir la aparición de
una enfermedad y/o problema psicológico). Los escasos programas existentes, relacio-
nados con la prevención primaria de las problemáticas expuestas, no presentan una
perspectiva holística de la totalidad de los riesgos y cuentan con limitados y/o nulos
indicadores de eficacia. Los más extendidos son programas preventivos especialmente
creados para un único riesgo, principalmente juego patológico.
En este escenario surge la necesidad de desarrollar e implementar un programa de pre-
vención de riesgos disfuncionales de Internet de forma holística. Su finalidad es abor-
dar el uso problemático general de Internet y cinco problemáticas específicas, definidas
anteriormente, como son la nomofobia, el fomo, el trastorno de juego por Internet, el
juego patológico online y las loot boxes.
El programa DOMINUS sienta sus bases en un modelo cognitivo-conductual donde se
aúnan conocimientos de la teoría del aprendizaje con el procesamiento de la informa-
ción tratando de explicar cómo se aprenden determinadas conductas durante la infancia
y la adolescencia. Se fundamenta en el condicionamiento clásico, según el cual el apren-
dizaje se debe a los estímulos; el condicionamiento operante, por el que una acción se
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repite si le sigue un resultado positivo; y el condicionamiento vicario por el que las con-
ductas se adquieren y aprenden por observación. Todo lo anterior se apoya en técnicas
de reestructuración cognitiva, en las que se modifican los esquemas de pensamiento del
individuo, ayudando a conocer los patrones de conducta y su influencia vital. Así mismo
se sirve de técnicas de exposición en las que se enseña a controlar la conducta y técnicas
de entramiento y resolución de problemas.
DOMINUS consta de 11 sesiones cuyos contenidos pretenden la consecución del obje-
tivo principal, prevenir el uso disfuncional de Internet que posibilite un cambio de
actitud hacia un uso adecuado de Internet. El programa se integra en un paradigma
cognitivo-conductual y se basa en diferentes teorías como el modelo de uso generaliza-
do de Internet, la teoría del riesgo acumulativo, el modelo de co-construcción, el modelo
ecológico, teorías sobre Inteligencia Emocional y rutinas de pensamiento.
»» Modelo de Uso generalizado de Internet (Caplan, 2010). Según este modelo una pre-
ferencia por la interacción social online, cuyo uso busca una regulación del estado de
ánimo, predice una autorregulación deficiente (por un uso compulsivo y una preocu-
pación cognitiva) que conduce a resultados negativos en la vida del individuo.
»» Teoría del riesgo Acumulativo (Evans, 2013). La exposición a múltiples factores de
riesgo predice consecuencias más graves y adversas para el desarrollo que la exposi-
ción a un único factor de riesgo.
»» Modelo Ecológico (Bronfenbrenner, 1981). Contempla al individuo inmerso en un
conjunto de sistemas relacionados entre sí. La exposición a los diferentes ambientes
en los que el individuo se mueve le influyen y el resultado de esa interacción incide en
el desarrollo psicológico y patrones de actividad del individuo.
»» Modelo de co-construcción (Subrahmanyam, 2011). Los adolescentes construyen su
realidad conectando el mundo online con el offline, experimentando una relación bi-
direccional entre ambos mundos, en el que el primero permanece dominante.
»» Modelo de habilidad de Inteligencia Emocional (IE) (Salovey & Mayer, 1990). La In-
teligencia emocional se basa en el uso adaptativo de las emociones. Se centra
en el procesamiento emocional de la información buscando identificar, asimilar,
entender y manejar las emociones para ayudar a resolver problemas y facilitar la
adaptación al medio.
»» Inteligencia Emocional Online (IEO) (González-Cabrera et al., 2016). Existe una dife-
rencia en el procesamiento emocional según sea el contexto online vs offline. En el
contexto online destaca la dependencia del lenguaje escrito, el uso de emoticonos y
la ausencia de claves paralingüísticas lo que obliga a desarrollar una serie de habilida-
des emocionales más específicas para entornos online. Por ello, la IEO se centra en
la habilidad de percibir, valorar y expresar emociones en Internet; comprender los
estados emocionales en Internet y regular correctamente los estados emocionales
en la red.
»» Rutinas de Pensamiento (Swartz, 2013). Se trata de formas de ordenar las ideas y
los conocimientos de forma útil para jerarquizar pensamientos, organizar opiniones,
plantear y tomar decisiones. Consiste en un conjunto de preguntas o breves secuen-
cias de pasos.
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Según los objetivos planteados en el desarrollo del programa, el alumnado trabajará
dimensiones de conocimiento, concienciación, habilidad y comportamiento. Todo ello
se dividirá en 3 módulos (11 sesiones): Riesgos disfuncionales, Camino del cambio y
El timón del navegante. El programa está dirigido a alumnos de 1º y 2º de Educación
Secundaria Obligatoria (ESO).
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6. Reforzar el uso adecuado de Internet para la aplicación de comportamientos salu-
dables online.
Siguiendo los objetivos planteados, el alumnado trabajará las siguientes dimensiones:
»» CONOCIMIENTO: permite al alumnado adquirir una conceptualización acerca de
los riesgos de Internet y un autoconocimiento sobre uso que hacen de Internet.
»» CONCIENCIACIÓN: conocidos los riesgos y las problemáticas, el alumnado ha de
ser consciente de la existencia de un problema cuando aparecen consecuencias
negativas que impactan en su vida. Se pretende capacitar la identificación de las
señales que les alertan del peligro, visibles a través de las consecuencias negativas
y prevenir que impacten en su vida.
»» HABILIDADES: dotar de estrategias al alumnado, potenciando el pensamiento crí-
tico y desarrollar la inteligencia emocional que les capacite y desarrolle su compe-
tencia de afrontamiento.
»» CONDUCTAS: la puesta en práctica de las habilidades adquiridas para el cambio
de conductas hacia un uso adecuado de Internet dirigido a prevenir los riesgos de
padecer las problemáticas objeto de este programa.
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• Reflexión.
• Debate.
• Prevención nomofobia/fomo.
––Trastorno de juego por Internet.
• Definición trastorno de juego por Internet.
• Indicadores de problemas con videojuegos.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención problemas de videojuegos.
––Juego patológico online.
• Definición azar, probabilidad y apuesta.
• Definición problema de juego de apuestas online.
• Indicadores de problemas de juego de apuestas.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención problemas de juego de apuestas.
––Cajas de Botín.
• Definición caja de botín.
• Indicadores de peligro de cajas de botín.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención riesgo de juego con cajas de botín.
»» Módulo 2: Se compone de contenidos basados en rutinas de pensamiento, estra-
tegias de control y afrontamiento a los riesgos vistos en el módulo anterior. Estos
contenidos son aplicables de manera transversal a diversos ámbitos y situaciones
vitales del alumnado y, además, posibilitan el desarrollo del pensamiento crítico que
fomenta la concienciación en la prevención de los riesgos.
›› Conceptos:
––Tiempo: uso y control.
––Ladrones de tiempo.
––Autocontrol: pensamiento, emoción y conducta.
––Emociones y sentimientos.
––Comunicación.
––Liberar emociones.
›› Estrategias y técnicas.
––Planificadores de tiempo.
––Auto instrucciones.
––Rutinas de pensamiento.
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––Técnica del semáforo.
––Autorregulación emocional.
»» Módulo 3: Se compone de contenidos prácticos en los que el alumnado, a partir de
las estrategias vistas en el módulo 2, elabora sus propios contenidos para desarro-
llar su pensamiento crítico, su prevención y protección vital.
›› DAFO: definición y uso.
›› Decálogo Vital de Internet.
Metodología
La metodología se orienta a la consecución de los objetivos propuestos en el programa a
través de una metodología activa y participativa. Se utiliza un agrupamiento flexible, con
la realización de actividades grupales e individuales y utilizando en ocasiones la intros-
pección del alumno. El docente actuará siempre como guía coordinando las actividades
propuestas.
Los materiales para trabajar a lo largo de las sesiones, y que luego sirvan al interés de la
futura investigación, serán siempre de carácter anónimo y no constarán datos personales
más allá del sexo del participante.
El programa DOMINUS se compone de 11 sesiones divididas en 3 módulos. El primer
módulo, Riesgos Disfuncionales, consta de 6 sesiones; el segundo módulo, Camino del
Cambio, consta de 3 sesiones; y el tercer módulo, El timón del Navegante, cierra el pro-
grama con 2 sesiones.
Cada módulo plantea una estructura diferente, donde el alumnado adquiere más prota-
gonismo y elabora sus propios aprendizajes a medida que avanza. Hay que destacar, la
existencia de 2 secciones al final de cada sesión, comunes a todos los módulos, denomi-
nadas “Loading” y “Hashtag”.
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La sección “Loading” se compone de contenidos de refuerzo de lo visto en la sesión. En
algunas sesiones son de tipo informativo y solo hay que repartir el material propuesto. En
otras se plantean como actividad extra en casa, durante la sesión (si el tiempo lo permite)
o como actividad transversal formativa, siempre a criterio del tutor. La sección “Hashtag”
es la parte, a modo de conclusión o consejo, que cierra cada una de las sesiones. Es re-
comendable colgar la ficha de actividad de esa sesión en el tablón de anuncios del aula
correspondiente al final de esta.
Así pues, el módulo 1 plantea una metodología más expositiva, puesto que busca la
adquisición de conocimientos base que permita al alumnado avanzar, desarrollar y
potenciar la prevención de modo autónomo a medida que avancen en el programa. El
módulo 2 dota de estrategias al alumnado que les permita afrontar los riesgos vistos en
el módulo anterior. Finalmente, en el módulo 3, el alumnado se vale de un aprendizaje
significativo en el que despliega toda su creatividad para poder afrontar la prevención
de los riesgos de Internet potenciando su autonomía.
En el módulo 1, las sesiones se plantean con una estructura común y siguen el siguien-
te patrón:
1. Las sesiones de este módulo comienzan con un brevísimo video (máximo 2 minu-
tos) que contextualiza la sesión.
2. A continuación, el docente profundiza en los contenidos de la sesión. Se concien-
cia al alumnado de la importancia y el porqué de la sesión en la que se concep-
tualiza el riesgo a trabajar.
3. Junto a la explicación del docente se alternan actividades que ayudan a la re-
flexión del alumnado.
4. Tras ello, se da paso al debate, que en algunas sesiones se encuentra precedido
de un video, y que permite al alumnado reflexionar e interiorizar lo aprendido.
5. Finalizado el debate todas las sesiones cuentan con una reflexión a modo de con-
clusión.
6. La parte final de cada sesión consta de 2 apartados comunes a todos los módulos.
Una sección denominada “Loading” compuesta de material complementario a la
sesión y que se llevará a cabo fuera de la misma (en casa). La otra sección, “Hash-
tag”, recoge las ideas más importantes de la sesión y da por finalizada la misma.
Se recomienda entregar una copia al alumnado de la ficha de actividad y colgar
otra en el tablón de anuncios del aula.
En el módulo 2, las sesiones planteadas siguen el siguiente patrón:
1. El profesor introduce la sesión y expone los conceptos y estrategias a trabajar en
la misma.
2. Se desarrollan las actividades propuestas.
3. Una diapositiva recoge una reflexión que engloba el concepto central de la misma.
4. Parte común de todos los módulos: sección” Loading” y “Hashtag”.
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En el módulo 3, al ser un módulo mucho más creativo y participativo que los anteriores,
las sesiones planteadas no siguen el mismo patrón. Seguir los pasos en la explicación
de la propia sesión más adelante.
Las sesiones están diseñadas para ser impartidas en 50 minutos. La duración podría
variar en función de las características del alumnado y la organización previa. En la
explicación de cada sesión, se establece un tiempo (orientativo) marcado al lado de la
diapositiva correspondiente. A modo de ejemplo se muestra una temporalización:
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MÓDULO 1
Riesgos disfuncionales
MÓDULO 1 / Riesgos Disfuncionales
El objetivo general del Módulo 1 del programa DOMINUS es conceptualizar el uso dis-
funcional de Internet y concienciar sobre las consecuencias negativas de los diferentes
riesgos de Internet.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital o cañón
»» Altavoces
»» Ordenador
»» Bolígrafos
»» Fichas de la actividad 1.1 (página 24), 1.2 (página 25) y 1.3 (página 26)
»» Ficha Loading L1 (página 27)
»» Ficha #Hashtag H1 (página 28)
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 2’ minutos
Proyección de un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se presenta la definición de Internet, para qué se utiliza y sus po-
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
siguiendo las indicaciones de la leyenda de la ficha de actividad, qué uso creen ellos que
hacen de Internet.
“Ahora tenéis que pensar, como os indicaba el video, sobre que uso hacéis voso-
tros de Internet en general. Da igual para qué lo uséis, pensad en cada vez que os
conectáis a Internet y siguiendo la escala de color que os indica la leyenda pintad si
consideráis que hacéis un uso adecuado y saludable de Internet. Si solo hacéis un
uso adecuado de Internet. Si lo usáis simplemente sin pensar si es o no adecuado.
Si creéis que no hacéis un uso adecuado o si pensáis que usáis Internet de forma
inadecuada o poco saludable”.
La ficha de actividad solo ofrece datos de la percepción que ahora mismo tienen ellos
sobre sí mismos acerca del uso que hacen de Internet. Les ayudará a ver después de la
sesión si la percepción que tienen sobre si mismos es real o está distorsionada.
Diapositiva 4: 1’ minutos
El profesor indica que a continuación van a ver qué es hacer un uso adecuado o inade-
cuado de Internet (en las próximas diapositivas). La idea que se pretende trasmitir al
alumnado es la importancia de diferenciar entre un uso adecuado e inadecuado, tenien-
do en cuenta que un uso inadecuado les enfrenta al riesgo de padecer alguna proble-
mática en diferentes ámbitos de su vida. Se trata de una diapositiva de transición a la
exposición que viene a continuación y que liderará el docente.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 5: 4’ minutos
Esta diapositiva es expositiva. El docente utiliza preguntas retóricas expuestas en la dia-
positiva cuyo comportamiento inadecuado de Internet se muestra en los cuadros en
color azul que acompañan la pregunta.
“Ahora pensad en silencio y haceros a vosotros mismos estas preguntas. ¿A menu-
do vuestros padres os piden que dejéis el móvil?, pensad si necesitáis estar conec-
tados permanentemente a Internet y si no os dejan buscáis la forma de esconderos
para poder hacerlo. ¿Habéis dejado deberes sin hacer porque se os fue el tiempo
sin daros cuenta usando Internet?, pensad si todo ese tiempo os quita tiempo para
otras actividades. ¿Habláis más con vuestros amigos de forma online que cara a
cara?, pensad como preferís relacionaros con vuestros amigos. ¿Os enfadáis o po-
neis nerviosos si no os dejan conectaros a Internet?, pensad en cual es vuestro esta-
do de ánimo cuando no os dejan conectaros a Internet. Y ahora pensad en cuantas
de estas preguntas habéis contestado con un SÍ”.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 6: 4’ minutos
En esta diapositiva se muestra que el uso inadecuado y las conductas de la diapositiva
anterior (5) pueden tener como resultado estas consecuencias negativas en sus vidas.
“Todas las conductas que habéis visto en la diapositiva anterior pueden conllevar
consecuencias negativas en vuestras vidas. Por ejemplo, si de forma sistemática
dejas deberes sin hacer por estar conectado a Internet puedes tener problemas en
el colegio y suspender. Si vuestros padres están constantemente pidiéndoos que
dejéis el móvil puede provocar que os regañen más a menudo y seguramente
tendréis más discusiones. Si os aisláis dedicando vuestra mayor parte del tiempo
a Internet, os arriesgáis a perder amigos y vuestras relaciones sociales. General-
mente cuando utilizáis Internet no sois conscientes de vuestro control postural y
de lo dañinas que son las pantallas, comenzando a sufrir dolores de espalda y de
cabeza. En definitiva, cuando comenzáis a tener este tipo de consecuencias ne-
gativas en vuestras vidas, son señales de alerta de que algo no está funcionando
bien. Es muy importante que detectéis esas señales de alerta y seáis conscientes
de la medida en la que os afectan”.
El mensaje con el que deben quedarse los alumnos, y que debe alertar a familias, pro-
fesorado o equipo docente, es que cuando estás consecuencias negativas aparecen en
sus vidas es cuando existe una señal de alerta de que algo no está funcionando bien.
Introducir que a continuación van a ver cómo prevenir estas consecuencias negativas, y
para ello es necesario hacer un uso adecuado de Internet.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
La reflexión final con la que deben quedarse los alumnos es “No hay que dejar de usar
Internet, pero hay que hacerlo de forma adecuada”. Como han visto, el uso excesivo
y disfuncional les conduce a consecuencias negativas y les alerta del riesgo. Sin embar-
go, si siguen las pautas de un uso adecuado de Internet pueden reducir o minimizar las
posibles consecuencias negativas y su impacto de forma parcial e incluso total.
Diapositiva 8: 3’ minutos
Entregar al alumnado la ficha de actividad (1.2) (página 25). De forma individual, los
alumnos deben marcar las afirmaciones con las que se sienten identificados.
“A continuación y después de todo lo que hemos visto, vais a contestar unas
breves peguntas acerca del uso general que cada uno de vosotros hacéis de
Internet. Para ello debéis marcar con una cruz aquellas afirmaciones con las que
os sentís identificados”.
Este cuestionario precede y complementa la siguiente actividad en la que deberán pintar
siguiendo la leyenda (al igual que la primera actividad de la sesión) y en función de las
respuestas del cuestionario su “nivel de batería”.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 9: 3’ minutos
Entregar a los alumnos la ficha de actividad (1.3) (página 26). En ella y siguiendo las
indicaciones de la leyenda de la ficha de actividad, deben pintar el nivel de batería en
función de sus respuestas en la ficha de actividad (1.2) (página 25).
“Ahora completad, siguiendo la leyenda y con las respuestas a las preguntas que
acabáis de contestar, vuestro nivel de batería. Una vez completado, comparadla
con la primera batería (ficha de actividad 1.1) que pintasteis al inicio de la sesión.
Contestad a la pregunta que se plantea, ¿Hay diferencia entre ambos dibujos? Si
vuestra respuesta es afirmativa es posible que necesitéis reflexionar acerca del com-
portamiento que tenéis con respecto a Internet. Si por el contrario vuestra respuesta
es negativa, la percepción que tenéis del uso que hacéis de Internet se parece bas-
tante al uso real que hacéis”.
Se pretende que el alumnado repare y adquiera conciencia real de su relación y compor-
tamiento con el uso de Internet. Después de responder al cuestionario de 10 preguntas
que se les ha planteado en la ficha de actividad (1.2), deben comparar el resultado que
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 1.1
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 1.2
3. ¿Discuto a diario con mis padres por mi 8. ¿Dedico más tiempo a Internet que a es-
conexión a Internet, no entiendo por qué tudiar por lo que mis notas han bajado,
les molesta? incluso he suspendido alguna asignatura?
4. ¿Quedo menos con mis amigos, porque 9. ¿Por las mañanas tengo sueño porque
a veces me aburro con ellos, y prefiero me acuesto muy tarde por la noche nave-
quedarme conectado a Internet? gando por Internet?
5. ¿Me enfado con mis padres cuando me 10. ¿Nunca apago el teléfono móvil por la
indican que deje el móvil o apague el or- noche, para contestar a algún mensaje
denador o la Tablet? importante que me envíen?
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 1.3
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.1
Fecha:
Aplicación Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso
OTRO
Indica nombre
y tiempo
Estado
Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X
de ánimo
Marca SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ
con una X NO NO NO NO NO NO NO
¿Hasta qué hora te has quedado despierto por estar conectado a Internet?
Indica
la hora
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.1
#prevenciónusoproblemáticodeInternet
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Altavoces
»» Ordenador
»» Bolígrafos
»» Sobres
»» 1 caja
»» 1 folio
»» Fichas de la actividad 2.1 (página 40) y 2.2 (página 41)
»» Ficha Loading L2 (página 42)
»» Ficha #Hashtag H2 (página 44)
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 2’ minutos
Se proyecta un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión que
va a tener lugar. En él se profundiza sobre los teléfonos móviles y sus usos. Se plantean situa-
ciones cotidianas para, a continuación, definir la nomofobia y el fomo. Introduce las conse-
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 3: 7’ minutos
El profesor explica al alumnado que se va a llevar a cabo un experimento. Para ello, se han
entregado a los alumnos unos sobres en los que han marcado su nombre, apellidos y curso.
A continuación, introducirán su teléfono móvil en el mismo, cerrando el sobre. Todos los
sobres se guardan en una caja que se cierra y será custodiada por el profesor. Una vez los
alumnos con móvil propio lo hayan hecho, a aquellos que no los lleven se les entregará un
cuestionario que responderán brevemente y de forma anónima (ficha de actividad 2.2).
“Ahora voy a explicar en qué consiste el experimento social que vamos a llevar a
cabo. Introducid el teléfono móvil en el sobre en el que habéis puesto el nombre y
cerradlo. Voy a pasar por las mesas y depositaréis los sobres, con vuestros teléfonos
móviles, dentro de esta caja. A aquellos que no tenéis teléfono móvil, os entregaré
un breve cuestionario que contestaréis de forma anónima”.
Una vez hecho todo el proceso, se indicará al alumnado que los teléfonos móviles van a
permanecer 24 horas en esa caja y que les serán entregados de nuevo pasado el tiempo
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 4: 1’ minutos
El profesor indica que a continuación vamos a ver qué es la NOMOFOBIA y el FOMO (en
las próximas diapositivas) y qué consecuencias negativas tiene. La idea que se debe trasmitir
a los alumnos es la importancia de permanecer atento a las señales que les alertan de que
pueden estar en riesgo de problemáticas como la nomofobia o el fomo. Estas señales de
alerta se manifiestan en forma de consecuencias negativas para la vida de quién puede estar
en riesgo. Esta diapositiva es una transición a la exposición que viene a continuación y que
liderará el profesor.
Diapositiva 5: 2’ minutos
El profesor leerá las 3 afirmaciones de la diapositiva que explican qué es la NOMOFOBIA. Se
indica a los alumnos qué es la conceptualización de nomofobia.
“La nomofobia es una fobia específica que produce miedo, preocupación y nervios
a quien la padece. Es un miedo a quedarse sin conexión, sin batería o directamente
sin el teléfono móvil. Las personas que la sufren suelen hacer afirmaciones como las
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 6: 3’ minutos
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
El profesor leerá las 4 afirmaciones de la diapositiva que explican qué es el FOMO. Indicar a
los alumnos que el FOMO se caracteriza por ese malestar que nos invade al saber que otros
realizan actividades y que no hemos podido formar parte de ellas.
“El fomo es ese malestar que nos invade al saber que otros han realizado activida-
des divertidas y gratificantes y nosotros no hemos podido formar parte de ellas al no
estar presentes. FOMO es un acrónimo de Fear Of Missing Out en inglés, cuya tra-
ducción literal al castellano es “miedo a quedarse fuera”. Además de malestar nos
genera una preocupación y un miedo a perdernos actividades que otros disfrutan y
quedarnos fuera. Pensad si cualquiera de estas afirmaciones os produce malestar,
miedo o preocupación”.
Diapositiva 8: 3’ minutos
Se explica que existen unos indicadores, que muestran comportamientos que pueden alertar
del riesgo de que poder sufrir FOMO. Incidir en el alumnado en la importancia de estar aten-
to a estas señales que son clave y advierten ante el peligro que puede suponer el FOMO.
“Al igual que sucedía con la nomofobia, el fomo también cuenta con señales que
nos alertan de que podemos estar en riesgo de padecer fomo. Debo insistir en la
importancia de permanecer atentos a estas señales porque serán el aviso que os
indique que debéis tomar medidas para mantener una conducta saludable respecto
al teléfono móvil. Pensad si estáis constantemente pendientes de lo que hacen los
demás, si os preocupáis si vuestros amigos están pasándoselo bien y vosotros no
estáis presentes, si necesitáis compartir con el mundo todo lo que hacéis cuando os
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 9: 3’ minutos
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
El docente repartirá folios a cada alumno, y de forma anónima, todos los que han entregado
su teléfono móvil contestarán estas 4 preguntas. Se recogerá la hoja de respuestas y se les
devolverán sus teléfonos móviles. Estas fichas de actividad contienen datos del alumnado al
respecto de sus inquietudes sobre el teléfono móvil. A los alumnos que no llevaban teléfono
móvil se les entregará la ficha de actividad 2.2 para que contesten el cuestionario planteado
para ellos.
“Los que habéis entregado vuestro teléfono móvil, en este folio que os acabo de repar-
tir, por favor, contestad a estas breves peguntas. No copies los enunciados ni escribáis
vuestros nombres, tan solo numerad las preguntas del 1 al 4 y responded.
Los que no lleváis teléfono móvil, responded el cuestionario que os acabo de entregar”.
Diapositiva 11: 5’ minutos
Se proyecta el video pre-debate (3 minutos). Este video suscita el debate que va a continua-
ción. Se trata de un video animado con situaciones curiosas y cotidianas cuyos protagonis-
tas son personajes totalmente absortos por el teléfono móvil. Representa una caricatura de
nuestra sociedad.
“Ahora vamos a ver un video animado que espero os resulte no solo divertido, sino
que os plantee cuestiones acerca de la sociedad en la que vivimos”.
36
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
El docente conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (11 minutos), a través de las
preguntas propuestas para que el alumnado se plantee la relación que mantiene con su
teléfono móvil, de qué modo está presente y como afecta a su vida cotidiana. Incidir en la
reflexión que tener y usar un teléfono móvil no es malo, es lo habitual en nuestra sociedad,
y que tiene muchas ventajas, pero que es imprescindible hacer un uso adecuado del mismo.
1. ¿Qué os ha parecido el video? ¿Habéis tenido en alguna ocasión alguna situación
complicada o algún percance por estar pendientes del móvil? ¿Cuál?
2. ¿Qué propuestas o alternativas podéis proponer para reducir el tiempo que pasamos
conectados al móvil?
Si ningún alumno comienza el debate, el profesor puede comenzar explicando alguna si-
tuación de ejemplo. “Yo os contaré que un día volvía de ver la mascletá en el metro. Estaba
viendo TikTok y cuando me di cuenta me había pasado de parada. Me toco bajar del metro
y coger uno de vuelta”.
37
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
38
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
39
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 2.1
Responde:
40
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 2.2
Cuestionario experimento.
SÍ NO
2. Si has contestado SÍ:
¿Lo sueles llevar a clase o solo lo utilizas en casa?
41
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.2
ACTIVIDAD 1.1
1 2
3 4 5
6 7 8
42
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.2
ACTIVIDAD 1.1
CORRECCIONES
1 2
3 4 5
6 7 8
43
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.2
#prevenciónnomofobia
#prevenciónfomo
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Fichas de la actividad 3.1 (página 56), 3.2 (página 57) y 3.3 (página 58)
»» Ficha Loading L3 (página 59)
»» Ficha #Hashtag H3 (página 61)
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 1’ minuto
46
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
A continuación, se proyecta un video con una breve explicación (1 minuto) que contex-
tualiza la sesión que va a tener lugar. En él se muestra el motivo que impulsa a los ado-
lescentes a jugar a videojuegos. Se invita al alumnado a reflexionar sobre que uso hacen
de los videojuegos y se les informa sobre qué es el trastorno de juego por Internet. Se
introducen las consecuencias negativas que sufre una persona que padece trastorno
de juego por Internet. El video finaliza lanzando una pregunta retórica que invita a la
reflexión personal del alumnado.
“Tras este video todos debéis reflexionar sobre esta pregunta, ¿creéis que empleáis
demasiado tiempo en jugar a videojuegos o por el contrario pensáis (siendo hones-
tos) que jugáis demasiado?, no contestéis aún, solo pensadlo”.
Diapositiva 4: 2’ minutos
47
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 5: 2’ minutos
Se explica qué es la adicción a los videojuegos y qué significa tener problemas con ellos.
Se debe recordar a los alumnos, que al igual que en las problemáticas anteriores, las
consecuencias negativas son la señal que nos alerta acerca de la problemática.
“Los problemas con los videojuegos aparecen cuando se pasa más tiempo del ra-
zonable jugando a videojuegos y no eres capaz de dejar de jugar lo que deriva en
problemas en tu vida. Es un trastorno clínico puesto que se trata de un comporta-
miento adictivo. Todo ello conlleva consecuencias negativas en la vida de aquel que
lo padece”.
Diapositiva 6: 5’ minutos
Al igual que en las problemáticas vistas hasta ahora, existen una serie de indicadores que
muestran el comportamiento y características que alertan del riesgo y que indican que
estas conductas pueden esconder un PROBLEMA CON LOS VIDEOJUEGOS. Se enfati-
zará a los alumnos en la idea de la importancia de estar atento a estas señales, porque
serán clave y advierten ante el peligro que puede suponer la adicción a los videojuegos.
“Al igual que hemos visto en anteriores problemáticas debéis estar atentos a las
señales que os alerten de que algo no funciona bien en vuestra vida, en vuestro día
a día. En el caso del problema de juego por Internet también existen señales que
os alertan del riesgo de padecer adicción a los videojuegos. Insisto en la importan-
cia de permanecer atentos de estas señales de alerta, puesto que serán las que os
adviertan de la necesidad de tomar medidas y poneros a salvo. Cuando no puedo
controlar el tiempo que dedico a jugar, o prefiero jugar antes que llevar a cabo cual-
quier otra actividad, o juego a diario más de 4 o 5 horas, son señales inequívocas de
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 7: 5’ minutos
49
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Entregar a cada alumno la ficha de actividades (3.1) (página 56). En ella deben contestar a la
pregunta ¿Cómo crees que es tu nivel de riesgo en este momento?, haciendo referencia
a su relación con los videojuegos. Esta ficha de actividades les proporciona datos acerca
de la percepción que ahora mismo tienen ellos sobre sí mismos acerca del uso que ha-
cen de videojuegos en Internet. Para ello hacen una introspección en el comportamiento
que creen que tienen en estos momentos, además, esta ficha de actividad ayudará en
conjunto con las que vienen a continuación a que sean conscientes de si su percepción
es correcta o está sesgada.
“Y ahora con todo lo que habéis visto hasta el momento, ¿cómo creéis que es vues-
tro nivel de riesgo con respecto al juego de videojuegos en este momento? Marcad
con una X la casilla en la que pensáis que estáis en este momento, sin riesgo, riesgo
moderado, en riesgo o en peligro”.
Diapositiva 9 y 10: 6’ minutos
Se entrega a los alumnos las fichas de actividades (3.2) (página 57) en la que deben mar-
car con un SI aquellas afirmaciones con las que se sientan identificados. Es una actividad
que se lleva a cabo de manera individual. Este cuestionario precede y complementa la
siguiente ficha de actividades (3.3) (página 58) en la que según el total de respuestas
afirmativas que han obtenido marcarán su nivel de riesgo.
50
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
“Bien, ahora vais a contestar un SÍ en las afirmaciones con las que estéis de acuerdo
y que se correspondan con vuestro comportamiento. Cuando terminéis contad el
número de respuestas afirmativas y marcadlo en la ficha”.
Una vez realizado este paso, se les pedirá que comprueben con la primera ficha que
habían contestado (ficha de actividades 3.1) para ver si coincide con su percepción del
nivel de riesgo.
“Ahora que ya tenéis, según esta ficha con las luces de un semáforo, vuestra situa-
ción real de riesgo en función de las respuestas que habéis dado al cuestionario.
Comprobad con la primera ficha que cumplimentasteis en la que marcasteis cual
creíais que era vuestro nivel de riesgo en estos momentos”.
De forma individual, cada uno de los alumnos dependiendo de su percepción en la
ficha de inicio (3.1) y el resultado obtenido en su ficha (3.3) deben darse cuenta si la
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
52
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
53
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Se entrega la ficha Loading (L3) (página 59) al alumnado. Se trata de una ficha en la
que cuentan con un decálogo del buen uso del teléfono móvil como ejemplo y pue-
den intentar diseñar su decálogo del buen uso de los videojuegos.
“Aquí tenéis un decálogo del buen uso del teléfono móvil. Son claves o pautas
que os ayudarán a hacer un uso adecuado del teléfono móvil. Si os fijáis es fácil,
a partir de las señales de alerta que hemos estado viendo, establecer las claves
de un decálogo. Por ejemplo, si juego más tiempo del que debo a videojuegos,
en mi decálogo debería establecer un consejo tipo: establecer un horario de uso
de videojuegos. Con esta idea os invito a que realicéis un decálogo con pautas
para hacer un uso adecuado y responsable de videojuegos”.
Esta actividad está diseñada para que los alumnos la lleven a cabo en sus casas, pero
si queda tiempo o el docente así lo estima oportuno se puede llevar a cabo en grupo
en clase fuera de la sesión.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 3.1
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 3.2
Responde:
1. Estoy pensando todo el rato en llegar a 6. He dejado de hacer otras actividades por-
casa para jugar a mi videojuego favorito. que quiero jugar más rato a videojuegos.
2. Miento sobre el tiempo que juego a vi- 7. Juego más de 5 horas todos los días a
deojuegos. videojuegos.
3. No soy capaz de controlar mi tiempo de 8. Discuto mucho con mis padres porque
juego, y cada vez paso más tiempo jugan- constantemente me dicen que deje de
do. jugar al videojuego.
4. Creo que jugar esta afectando negativa- 9. Cuando no me dejan jugar tranquilo o me
mente a partes de mi vida (discuto con interrumpen me enfado y me pongo ner-
mis padres, suspendo…) vioso.
5. No soy capaz de apagar la consola cuan- 10. Dejo de hacer los deberes porque em-
do me llaman mis padres para comer o pleo ese tiempo en jugar a videojuegos y
cenar. no me da tiempo de estudiar.
57
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 3.3
EN RIESGO: 3 a 5 respuestas SÍ
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.3
59
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.3
CORRECCIONES
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.3
#prevenciónproblemasvideojuegos
#videojuegosSIperoADECUADOS
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Dados
»» Folios
»» Ficha Loading L4 (página 76)
»» Ficha #Hashtag H4 (página 77)
62
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 2’ minutos
Se proyecta un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se muestran formas de juegos de apuestas. Se introducen
conceptos como el azar, la suerte y las apuestas y también se recuerda que las apuestas
están prohibidas para los menores de edad. Por último, introduce las consecuencias
63
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 4: 1’ minuto
64
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
65
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
LA RESPUESTA CORRECTA es el parchís puesto que, aunque interviene el azar con el núme-
ro del dado, hay un punto de estrategia de los jugadores en la que para ganar la partida no
todo está en manos de la suerte.
“La respuesta correcta es el parchís. En este juego el azar interviene cuando lanzamos
los dados, algo que no podemos controlar pese a conocer las posibilidades que tene-
mos de que salga cada número. En cambio, sí podemos controlar la estrategia que use-
mos a la hora de llevar a cabo nuestras jugadas. Por lo tanto, que ganemos o perdamos
tendrá un porcentaje de azar (en el tiro del dado) y un porcentaje de estrategia (en las
jugadas que llevemos a cabo)”.
Diapositiva 8: 1’ minuto
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
El profesor indica que a continuación vamos a ver qué significa tener problemas por juego
de apuestas online y que consecuencias negativas tiene. Se trata de una diapositiva de tran-
sición a la exposición que viene a continuación y que liderará el docente. La idea es trasmitir
al alumnado lo peligroso que es el juego de apuestas, además de recordar que las apuestas
están prohibidas para los menores de edad.
Diapositiva 10: 2’ minutos
Se explica en qué consiste tener un problema de juego de apuestas online. Incidir en la
peligrosidad de la adicción y que esta no solo existe cuando hay sustancias de por medio.
Recordar al alumnado que al igual que en las problemáticas anteriores, las consecuencias
negativas son la señal que nos alerta acerca del riesgo de padecer esta problemática.
“El juego de apuestas online es una conducta que entraña un gran riesgo y puede
conducir a una adicción al juego. En el ámbito clínico es una patología conocida
como Juego Patológico Online, y se trata de un juego de apuestas continuado que
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Se explica que existen una serie de indicadores que muestran el comportamiento y carac-
terísticas que alertan del riesgo y que indican que algunas conductas pueden esconder
un PROBLEMA CON EL JUEGO. Se les indicará a los alumnos que es muy importante
estar atento a estas señales, porque serán clave para darnos cuenta de que podemos
estar en riesgo ante el peligro que supone EL JUEGO DE APUESTAS.
68
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
69
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Se lanza la pregunta retórica al aire ¿cuánto crees que sabes sobre el azar?, como in-
troducción a la actividad que viene a continuación. La intención es desmontar creencias
erroneas acerca del azar y la suerte que puedan tener los alumnos, a través de una acti-
vidad práctica.
“Y ahora vamos a hacer un pequeño experimento práctico relacionado con el azar.
¿Cuánto creéis que sabéis sobre el azar?”
Diapositiva 14: 2’ minutos
Esta actividad se puede realizar de forma individual, por parejas, o en grupo. Se entre-
gará un dado (al alumno, a la pareja o al grupo) y un folio. Deben seguir las instrucciones
de la diapositiva y anotar los datos en el folio.
“Bien, ahora vais a comprobar vuestra suerte y si el azar depende de ella. ¿Qué pen-
sáis? Debéis seguir las instrucciones que aparecen en la pizarra. Anotad un número
del 1 al 6 en la hoja. A continuación, indicad cuantas veces creéis que saldrá ese
70
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Seguir las instrucciones de la diapositiva 15. La intención de esta segunda parte del
experimento es que sean conscientes de que los amuletos o las falsas creencias no mo-
difican la incidencia del azar.
“Ahora vamos a introducir un componente de creencia o amuleto. Dale la vuelta al
folio, y seguid los mismos pasos que en el ejercicio anterior:
1. Anotad un número del 1 al 6 en la hoja.
2. Indicad cuantas veces creéis que saldrá el número que habéis elegido en 5
tiradas de dados y anotadlo.
3. Agitad el dado en vuestra mano, soplad y concentraros en el número que
hayáis elegido.
4. Lanzad el dado y anotad el número que aparece en cada tirada.
5. Repetid el proceso hasta llegar a las 5 tiradas del dado.
6. Comprobad cuántas veces salió nuestro número y lo anotáis.
¿Y ahora comprobad si mejoró vuestra suerte? ¿Acertasteis a adivinar cuántas veces
saldría el número elegido en las 5 tiradas?
A continuación, y después de este ejercicio, el profesor guiará la reflexión que se plantea
en la siguiente diapositiva.
Diapositiva 16: x’ minutos
Se pretende que el alumnado reflexione acerca de las creencias sobre amuletos y rituales
en el azar a través de la actividad que acaban de realizar.
“Habréis oído hablar muchas veces de la superstición. Hay personas que tienen un
número favorito, el 7, el 13, la fecha de mi cumpleaños, etc. Otros tienen objetos
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
73
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.4
ACTIVIDAD 1.1
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.4
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolsa de confeti
»» 1 carita sonriente.
»» Tarjeta “VALE POR”, ficha 5.1 (página 91)
»» Ficha Loading L5 (página 92)
»» Ficha #Hashtag H5 (página 93)
78
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 2’ minutos
Se proyecta un video con una breve explicación (1 minuto) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se muestran cajas de botín y mecanismos similares a estas
como sobres, llaves o cofres. Se define qué es una caja de botín y dónde se obtienen.
Introduce conceptos nuevos como aleatorio y conceptos vistos en sesiones anteriores
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Se recuerda a los alumnos contenidos vistos en la sesión anterior, relacionados con las
apuestas y la probabilidad. Han de reflexionar sobre la diferencia existente entre la pro-
babilidad conociendo las posibilidades (como en los 3 primeros ejemplos), la probabili-
dad de ganar al parchís (que no solo depende del dado sino de la estrategia del jugador)
y la probabilidad de obtener un premio muy deseado en las cajas de botín (dónde no
conocemos las posibilidades).
*Se podrá hacer referencia (si se colgó la ficha Loading (L4) en el tablón de anuncios para
refrescar los contenidos.
“Como vimos la sesión anterior hablamos de probabilidad y de que cuanto mayor
era el número de posibilidades, menor era la probabilidad de ganar. Como muestra
el ejemplo, cuando tenemos 2 posibilidades (cara o cruz) la probabilidad de ganar
es del 50%. Si nuestras posibilidades se elevan a 6 (las caras de un dado) nuestra
probabilidad disminuye hasta el 16%. Y fijaos, si nuestras posibilidades aumentan
de número (el ejemplo de un número de lotería), nuestra probabilidad de acertar es
prácticamente imposible. ¿Recordáis lo que hablamos del parchís?, donde además
del azar del dado intervenía la estrategia, pero ahora imaginad que queréis obtener
en la colección de cromos de futbol el jugador más deseado por todos esta tem-
porada, ¿qué probabilidad existe de que la consigamos? (pregunta retórica). Pues
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
El profesor explica que las probabilidades de obtener el premio deseado son DESCO-
NOCIDAS puesto que desconocemos los datos de las posibilidades. Se puede hacer
referencia a la diapositiva de la sesión anterior que se colgó en el tablón de anuncios en
la que aparecen los cálculos de la probabilidad. Ejemplificar para que comprendan el
concepto.
“Observad la ficha de probabilidades colgada en el tablón de anuncios. Si yo os
digo que si sacáis un 5 en el dado obtendréis el regalo más valioso de la Caja de Bo-
tín ¿sabríais calcular la probabilidad de obtenerlo?, sencillamente el caso favorable
es 1 (que salga el número 5) en nuestro dado. Los casos posibles son 6, los números
del dado, por tanto, la probabilidad sería 1/6*100=16,6%.
Bien, ahora intentemos calcular la probabilidad de obtener nuestro regalo deseado
en la Caja de Botín. Casos favorables 1, el de nuestro artículo. ¿Casos posibles? No
somos capaces de tener ese dato, ya que en el videojuego no nos lo dicen, solo nos
indican que podemos conseguir ese regalo que tanto ansiamos. Así pues, es impo-
sible saber que probabilidad de ganar tenemos. ES DESCONOCIDA”.
Lo importante es que los alumnos se queden con esa noción de desconocimiento e
incertidumbre. Y en las siguientes diapositivas se sigue profundizando más en este fe-
nómeno.
Diapositiva 5: 3’ minutos
El profesor explica que PAGAR por un premio (regalo en el videojuego) que se obtiene
de forma ALEATORIA, y recordando lo que vimos en la sesión anterior (ejemplificar con
81
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
A continuación, el profesor explica a los alumnos que para comprar una caja de botín hay
2 formas de pagar: una de ellas es con dinero directamente cuando se compra moneda
del juego para obtener una caja de botín. Otra es cumplir retos o misiones dentro del
juego, en los que se invierte tiempo, y a cambio de ese tiempo se obtiene una caja de
botín.
“Bien, ahora hay que puntualizar. ¿todos tenéis claro las cajas de botín por las que
pagáis dinero, verdad?, pero que pasa por esas cajas de botín que se consiguen
pasando retos del videojuego o niveles. Ahí no pagas por la caja de botín, es gratui-
ta. Pues NO. Pagamos con nuestro tiempo. Por ejemplo, es como si vais a comer a
un restaurante y le decís al dueño que no tenéis dinero para pagar la comida. Él os
pedirá que freguéis los platos para pagar. En este caso invertiréis tiempo en cumplir
retos que os proporcionarán cajas de botín”.
Diapositiva 6: 1’ minuto
Se trata de una diapositiva de transición a las siguientes diapositivas que se van a ver. En
ellas el alumnado verá si las cajas de botín son adecuadas para la edad de los alumnos y
que consecuencias negativas tiene comprar estas cajas para los usuarios, sobre todo en
el caso de los menores de edad.
“Vamos a seguir profundizando en las Cajas de Botín para comprender si en reali-
dad son adecuadas para vuestra edad y qué consecuencias negativas puede tener
su uso inadecuado”.
82
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 7: 1’ minuto
Se explica que la compra compulsiva de cajas de botín con dinero puede conducir a
problemas de juego de apuestas. También, el no invertir dinero para conseguir las cajas
de botín, pero si más tiempo, del que se considera un uso adecuado de videojuegos,
en pasar retos para conseguir las cajas de botín puedo acarrearnos problemas con los
videojuegos.
“El motivo por el que comprar cajas de botín, sea con dinero real o con moneda del
juego, puede ser peligroso es fácil de entender si recordamos lo que hemos habla-
do las últimas sesiones. Cuando compras una caja de botín con dinero estás apos-
tando y por tanto en riesgo de padecer problemas de juego de apuestas. Si por el
contrario eres de los que no apuestan dinero, pero si inviertes tiempo en obtener
monedas de juego que te permitan apostar de todos modos, corres el riesgo de pa-
decer problemas de juego de videojuegos. Al final apostar dinero te traerá proble-
mas e invertir un tiempo excesivo en conseguir moneda virtual te traerá problemas”.
83
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 8: 2’ minutos
Como en las anteriores problemáticas, existen una serie de indicadores que muestran el
comportamiento y características que alertan del riesgo y del peligro de padecer alguna
de las problemáticas que se han descrito. Incidir en la importancia de estar atento a estas
señales, porque serán clave para detectar el riesgo del peligro que puede suponer la
compra de cajas de botín.
“Como en las anteriores problemáticas las Cajas de Botín también cuentan con una
serie de indicadores que os alertarán de que estáis en riesgo de tener problemas.
Los primeros indicadores son muy significativos, perder dinero comprando cajas
de botín, o invertir mucho tiempo de juego para conseguir monedas que permitan
compras de cajas de botín. Si después de cualquiera de estos comportamientos
te sientes culpable, los indicadores son claros. Además, van asociados, como en
anteriores problemáticas a problemas familiares (discusiones), problemas escolares
(suspensos y bajo rendimiento académico) y el hecho de abandonar otras activida-
des para jugar o comprar cajas de botín”.
Diapositiva 9: 2’ minutos
Se ha de fomentar entre los alumnos la reflexión en torno a las CONSECUENCIAS NE-
GATIVAS que puede ocasionar la compra de CAJAS DE BOTÍN. Se explica que partien-
do de la base de que las apuestas están prohibidas para los menores de edad, APOSTAR
es en cualquier caso algo peligroso que no solo puede crear ADICCIÓN, sino afectar a
su entorno vital. A pesar de que las cajas de botín no están prohibidas en nuestro país,
su parecido con las apuestas las convierte en un objeto susceptible de riesgo. Además,
las cajas de botín presentan también el riesgo de padecer PROBLEMAS CON LOS VI-
DEOJUEGOS, si en lugar de invertir dinero invertimos tiempo en conseguirlas. Al final
deben reflexionar que cuando estas consecuencias negativas aparecen en sus vidas
es cuando existe una señal de alerta de que algo no está funcionando bien.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Una vez conceptualizado el riesgo, los indicadores de riesgo y las consecuencias ne-
gativas, necesitan comprobar por sí mismos que lo explicado tiene un fundamento y
desmontar falsas creencias y dudas que puedan tener al respecto. Para ello se desarrolla
una curiosa actividad.
85
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Esta actividad se realiza en grupo. Dividir la clase en grupos de 4-5 personas. Existen 2
tipos de premios, “el premio estrella” que representa el premio deseado por cualquiera,
o “el premio consolación” que es lo que no esperamos conseguir (al igual que ocurriría
si abrieran una caja de botín).
El profesor previamente habrá apuntado en la tarjeta de “VALE POR” (activividad 5.1,
página 91), los premios (premio gordo y premio consolación). Cualquier extracción tiene
premio de consolación, pero el premio gordo lo obtendrá aquel que extraiga LA CARITA
SONRIENTE. El profesor, introducirá delante de toda la clase la carita sonriente en el
paquete de confeti que habrá sido volcado en una bolsa opaca previamente y que los
alumnos desconocen cuantos confetis hay. Cada grupo tendrá 1 oportunidad de extraer
la carita sonriente.
*Cualquier extracción que sea confeti recibirá un VALE POR PREMIO CONSOLACIÓN y
la carita sonriente recibirá un VALE POR PREMIO ESTRELLA.
“Vamos a llevar a cabo un experimento como en sesiones anteriores. Imaginemos
que esta bolsa que tengo aquí es nuestra caja de botín. Voy a introducir dentro de la
bolsa esta carita sonriente, junto al resto de premios que hay dentro. Aquel equipo
que consiga extraer la carita sonriente recibirá el PREMIO ESTRELLA, sino obten-
dréis el PREMIO DE CONSOLACIÓN. Cada equipo tiene una única oportunidad de
extraer, una única jugada”.
El profesor procede a agitar intensamente la bolsa y proceder a las extracciones. La
probabilidad de extracción de la carita sonriente es realmente baja, por lo que es prác-
ticamente imposible que salga esa carita sonriente. Si así fuera, se procedería a hacer
entrega del premio correspondiente.
86
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
87
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
88
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
89
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
90
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 5.1
DE: PARA:
DE: PARA:
DE: PARA:
91
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD L.5
ACTIVIDAD 1.1
Fuente: www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-joven-gasto-ahorros-padres-sobres-videojuegos-202007120150_noticia.html
https://www.eldiario.es/murcia/sociedad/videoconsola-apuestas-ludopata-culpa-fifa_1_2918566.html
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.5
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Ficha 6.1 (página 104), 6.2 (página 105), 6.3 (página 106) y 6.4 (página 107)
»» Ficha #Hashtag H6 (página 109)
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 2: 2’ minutos
Se indicará a los alumnos, que durante las últimas sesiones hemos conocido 5 riesgos
de Internet:
1. Uso problemático general de Internet: recordar que usamos Internet para in-
finidad de cosas (hacer deberes, escuchar música, jugar, redes sociales, enviar fo-
tos…). Un uso adecuado es poder utilizarlo a diario, pero relacionarse y hacer otras
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 3: 1’ minuto
Una vez conocido el riesgo (los que acabamos de nombrar), es muy importante estar
atento a las señales que nos alertan del peligro que suponen estas problemáticas. En
las siguientes diapositivas se van a repasar las señales para cada problemática vista a lo
largo de las últimas sesiones.
“Ya conocéis los riesgos y en qué consisten. Ahora es muy importante estar atentos
a las señales, que a lo largo de las cinco sesiones que hemos trabajado. Hagamos
un pequeño repaso para refrescar la memoria”.
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
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Módulo 1: Riesgos disfuncionales
»» (7)* Juego patológico online: pensar con frecuencia en apostar, incluso inten-
tar dejar de apostar sin conseguirlo. Mentir a vuestro entorno sobre cuánto y
cuándo apostáis. Sentir una necesidad de apostar más dinero para poder dis-
frutar o apostar para recuperar las pérdidas de otros días.
»» (8)* Cajas de Botín: sentirte culpable porque has gastado mucho dinero o has
invertido mucho tiempo en comprar cajas de botín. Sensación de nerviosismo
si no compras cajas de botín. Tener problemas en tu vida a causa de la compra
de esas cajas.
*Número de la diapositiva.
98
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
Diapositiva 9: 1’ minuto
Conocidos los riesgos e identificadas las señales de alerta de esos riesgos, el alumnado
debe aprender a reconocer el peligro para reconducir su comportamiento hacía un uso
adecuado. Para ello en las siguientes diapositivas van a practicar reforzando su conoci-
miento para una mejor prevención, con una actividad.
“Ya conocéis los riesgos, así como los indicadores de riesgo de cada una de las
problemáticas. Ahora es muy importante estar atentos a las señales que os propor-
cionan esos indicadores y que acabamos de repasar. ¿Sois capaces de reconocer el
riesgo y prevenir el peligro? Veamos”.
Diapositiva 10: 1’ minuto
Se va a llevar a cabo una actividad emulando al investigador que cada uno lleva dentro.
Para ello se divide la clase en grupos que se sentarán juntos de no más de 4-5 personas.
El docente distribuye los grupos y en la siguiente diapositiva comienza la actividad.
99
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
100
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
101
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
102
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
103
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 6.1
104
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 6.2
105
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 6.3
106
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 6.4
107
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD 6.4
CORRECCIONES
108
Módulo 1: Riesgos disfuncionales
ACTIVIDAD H.6
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