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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

Programa de Prevención de Riesgos


Disfuncionales de Internet DOMINUS

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Programa de Prevención de Riesgos
Disfuncionales de Internet DOMINUS
Los adolescentes, en estos momentos, forman parte de una generación que vive una
realidad muy diferente a las anteriores. Internet ha revolucionado nuestra sociedad di-
gital y el mundo que nos rodea de forma hasta ahora inimaginable. Esa generación
adolescente nacida en el nuevo milenio recibe el nombre de Generación Z. Uno de los
elementos que la diferencia de otras es el uso masivo de Internet, la tenencia de smar-
tphones y el uso de videojuegos, cada vez a edades más tempranas. Al mismo tiempo
comienza a hablarse de una nueva generación nacida a partir de la primera década del
milenio, que coincide con la irrupción de APPs como Instagram, Snapchat o Tik Tok que
han supuesto una revolución en la comunicación y que recibe el nombre de Generación
Alpha (Vitanova & Gerova, 2020).
Según datos del Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad, el 98% de los meno-
res entre 10 y 15 años es usuario de Internet, y a los 13 años el 90% tienen teléfono móvil
propio (ONTSI, 2022). Esta situación propicia que los adolescentes desarrollen muchos
aspectos de sus vidas en un entorno digital, co-construyendo su realidad como una con-
junción de su actividad off-line y online (Subrahmanyam & Smahel, 2011).
La conexión continua a Internet implica cambios notables con respecto a otras gene-
raciones y ha creado también nuevas problemáticas psicosociales (Machimbarrena et
al., 2018). Entre estas problemáticas cabe destacar: el uso problemático de Internet,
la nomofobia, el FOMO (acrónimo de fear of missing out o miedo a perderse algo), el
trastorno de juego por Internet y el juego patológico online, que serán objetivo de este
programa de prevención.
Es importante diferenciar entre adicción y uso problemático. La adicción, sea por sus-
tancias o comportamental, presenta una serie de componentes básicos como saliencia,
cambios del estado de ánimo, abstinencia, conflicto, tolerancia y recaída (Griffiths, 2005).
En cambio, un uso problemático no presenta las dimensiones tolerancia y recaída, más
asociadas a problemas adictivos, aunque deben darse consecuencias psicosociales para
la persona (por ejemplo, en el ámbito escolar, social o familiar). De tal forma, cabe pen-
sar que todo comportamiento adictivo es problemático, pero no todo comportamiento
problemático va a ser adictivo.
En la literatura científica, numerosos autores hablan del Uso Problemático General de
Internet (GPIU) (Caplan, 2002,2010) para referirse al conjunto de comportamientos on-
line que tienen que ver con el inadecuado uso de Internet de forma global, y el Uso
Problemático Específico de Internet (SPIU) (Davis, 2011), para señalar el uso concreto de
Internet para un propósito (ej. videojuegos o las apuestas). DOMINUS, además del uso
problemático general de Internet, aborda cuatro problemáticas específicas: la nomofo-
bia, el FOMO, el trastorno de juego por Internet y el juego patológico online. Asimismo,
se atiende una quinta problemática, las cajas de botín o loot boxes en inglés, como un
elemento de hibridación entre el trastorno de juego por Internet y el juego patológico
online.
La nomofobia es la abreviatura del término en inglés no-mobile-phone phobia. Se de-
fine, en el campo de la psicología, como un trastorno que produce un miedo intenso e
irracional a quedarse sin teléfono móvil (González-Cabrera et al., 2017; León-Mejía et al.,
2020). Esto provoca, en quién lo padece, el desarrollo de sentimientos de ansiedad por

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pérdida de cobertura o agotar la batería de su smartphone al perder la conexión con su
entorno online (Bragazzi & Del Puente, 2014).
El FOMO es el término para acuñar esa sensación de inquietud y preocupación que el
individuo siente a que otros puedan tener experiencias gratificantes de las que él no es
partícipe.
El trastorno de juego por Internet se define como un patrón de uso excesivo y prolon-
gado de videojuegos por Internet que tiene como resultado un grupo de síntomas, cog-
nitivos y comportamentales, considerados como adicciones sin sustancia. Actualmente
los manuales de diagnóstico, como el DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013),
lo consideran un problema en estudio pese a estar incluido en los mismos como una
adicción comportamental en la sección III del mismo.
El juego patológico online alude al juego de apuestas en línea que se ofrecen a través
de dispositivos habilitados para Internet. Constituye una adicción conductual caracte-
rizada por un comportamiento que conduce a un deterioro de las relaciones sociales,
problemas financieros e incluso comorbilidad con enfermedades mentales y físicas. Se
trata de un problema clínico y social que comienza a ser prevalente y preocupante en la
población adolescente. En el manual diagnóstico DSM-5 (American Psychiatric Associa-
tion, 2013), el juego patológico está incluido dentro de los trastornos no relacionados
con sustancias en el epígrafe 312.31. Si bien el DSM-5 no recoge el juego online como
tal, sí lo hace la CIE-11 (WHO, 2018) dentro del epígrafe 6C50: Trastorno por juego y
concretamente del 6C50.1: juego predominante online.
Por último, las cajas de botín, loot boxes en inglés, son una selección aleatoria basada
en el azar de artículos de un videojuego a cambio de un pago monetario (González-Ca-
brera et al., 2022). Poseen un mecanismo de recompensa aleatorio similar a las máquinas
tragaperras (Evans, 2020), lo que supone un riesgo para los adolescentes.
En este contexto es importante hablar de prevención primaria (prevenir la aparición de
una enfermedad y/o problema psicológico). Los escasos programas existentes, relacio-
nados con la prevención primaria de las problemáticas expuestas, no presentan una
perspectiva holística de la totalidad de los riesgos y cuentan con limitados y/o nulos
indicadores de eficacia. Los más extendidos son programas preventivos especialmente
creados para un único riesgo, principalmente juego patológico.
En este escenario surge la necesidad de desarrollar e implementar un programa de pre-
vención de riesgos disfuncionales de Internet de forma holística. Su finalidad es abor-
dar el uso problemático general de Internet y cinco problemáticas específicas, definidas
anteriormente, como son la nomofobia, el fomo, el trastorno de juego por Internet, el
juego patológico online y las loot boxes.
El programa DOMINUS sienta sus bases en un modelo cognitivo-conductual donde se
aúnan conocimientos de la teoría del aprendizaje con el procesamiento de la informa-
ción tratando de explicar cómo se aprenden determinadas conductas durante la infancia
y la adolescencia. Se fundamenta en el condicionamiento clásico, según el cual el apren-
dizaje se debe a los estímulos; el condicionamiento operante, por el que una acción se

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repite si le sigue un resultado positivo; y el condicionamiento vicario por el que las con-
ductas se adquieren y aprenden por observación. Todo lo anterior se apoya en técnicas
de reestructuración cognitiva, en las que se modifican los esquemas de pensamiento del
individuo, ayudando a conocer los patrones de conducta y su influencia vital. Así mismo
se sirve de técnicas de exposición en las que se enseña a controlar la conducta y técnicas
de entramiento y resolución de problemas.
DOMINUS consta de 11 sesiones cuyos contenidos pretenden la consecución del obje-
tivo principal, prevenir el uso disfuncional de Internet que posibilite un cambio de
actitud hacia un uso adecuado de Internet. El programa se integra en un paradigma
cognitivo-conductual y se basa en diferentes teorías como el modelo de uso generaliza-
do de Internet, la teoría del riesgo acumulativo, el modelo de co-construcción, el modelo
ecológico, teorías sobre Inteligencia Emocional y rutinas de pensamiento.
»» Modelo de Uso generalizado de Internet (Caplan, 2010). Según este modelo una pre-
ferencia por la interacción social online, cuyo uso busca una regulación del estado de
ánimo, predice una autorregulación deficiente (por un uso compulsivo y una preocu-
pación cognitiva) que conduce a resultados negativos en la vida del individuo.
»» Teoría del riesgo Acumulativo (Evans, 2013). La exposición a múltiples factores de
riesgo predice consecuencias más graves y adversas para el desarrollo que la exposi-
ción a un único factor de riesgo.
»» Modelo Ecológico (Bronfenbrenner, 1981). Contempla al individuo inmerso en un
conjunto de sistemas relacionados entre sí. La exposición a los diferentes ambientes
en los que el individuo se mueve le influyen y el resultado de esa interacción incide en
el desarrollo psicológico y patrones de actividad del individuo.
»» Modelo de co-construcción (Subrahmanyam, 2011). Los adolescentes construyen su
realidad conectando el mundo online con el offline, experimentando una relación bi-
direccional entre ambos mundos, en el que el primero permanece dominante.
»» Modelo de habilidad de Inteligencia Emocional (IE) (Salovey & Mayer, 1990). La In-
teligencia emocional se basa en el uso adaptativo de las emociones. Se centra
en el procesamiento emocional de la información buscando identificar, asimilar,
entender y manejar las emociones para ayudar a resolver problemas y facilitar la
adaptación al medio.
»» Inteligencia Emocional Online (IEO) (González-Cabrera et al., 2016). Existe una dife-
rencia en el procesamiento emocional según sea el contexto online vs offline. En el
contexto online destaca la dependencia del lenguaje escrito, el uso de emoticonos y
la ausencia de claves paralingüísticas lo que obliga a desarrollar una serie de habilida-
des emocionales más específicas para entornos online. Por ello, la IEO se centra en
la habilidad de percibir, valorar y expresar emociones en Internet; comprender los
estados emocionales en Internet y regular correctamente los estados emocionales
en la red.
»» Rutinas de Pensamiento (Swartz, 2013). Se trata de formas de ordenar las ideas y
los conocimientos de forma útil para jerarquizar pensamientos, organizar opiniones,
plantear y tomar decisiones. Consiste en un conjunto de preguntas o breves secuen-
cias de pasos.

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Según los objetivos planteados en el desarrollo del programa, el alumnado trabajará
dimensiones de conocimiento, concienciación, habilidad y comportamiento. Todo ello
se dividirá en 3 módulos (11 sesiones): Riesgos disfuncionales, Camino del cambio y
El timón del navegante. El programa está dirigido a alumnos de 1º y 2º de Educación
Secundaria Obligatoria (ESO).

Objetivo general del programa


»» Prevenir el uso disfuncional de Internet que posibilite un cambio de actitud hacia un
uso adecuado de Internet.

Objetivos específicos del programa


1. Conceptualizar el uso problemático general de Internet, la nomofobia, el fomo (fear
of missing out), el trastorno de juego por Internet, las cajas de botín y el juego de
apuestas online.
2. Concienciar sobre las consecuencias negativas de los diferentes riesgos de Internet
(uso problemático general de Internet, nomofobia, fomo, trastorno de juego por
Internet, cajas de botín y juego patológico online).
3. Facilitar estrategias de gestión y prevención de riesgos en el uso disfuncional gene-
ral de Internet y sus riesgos específicos (nomofobia, fomo, trastorno de juego por
Internet, loot boxes y juego patológico online).
4. Desarrollar competencias transversales como el pensamiento crítico y la autorre-
gulación emocional que potencien estrategias de afrontamiento ante los riesgos
disfuncionales de Internet.
5. Interiorizar pautas de conducta adecuadas para un uso conveniente de Internet.

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6. Reforzar el uso adecuado de Internet para la aplicación de comportamientos salu-
dables online.
Siguiendo los objetivos planteados, el alumnado trabajará las siguientes dimensiones:
»» CONOCIMIENTO: permite al alumnado adquirir una conceptualización acerca de
los riesgos de Internet y un autoconocimiento sobre uso que hacen de Internet.
»» CONCIENCIACIÓN: conocidos los riesgos y las problemáticas, el alumnado ha de
ser consciente de la existencia de un problema cuando aparecen consecuencias
negativas que impactan en su vida. Se pretende capacitar la identificación de las
señales que les alertan del peligro, visibles a través de las consecuencias negativas
y prevenir que impacten en su vida.
»» HABILIDADES: dotar de estrategias al alumnado, potenciando el pensamiento crí-
tico y desarrollar la inteligencia emocional que les capacite y desarrolle su compe-
tencia de afrontamiento.
»» CONDUCTAS: la puesta en práctica de las habilidades adquiridas para el cambio
de conductas hacia un uso adecuado de Internet dirigido a prevenir los riesgos de
padecer las problemáticas objeto de este programa.

Contenidos del programa


Los contenidos están dirigidos a la consecución de los objetivos general y específicos del
programa planteados anteriormente.
»» Módulo 1: Riesgos disfuncionales. Los contenidos de este módulo conforman la
base conceptual e inician la concienciación en la prevención de los riesgos genera-
les y específicos de Internet. Se basan en la profundización en el conocimiento de
los riesgos para afrontar su prevención.
›› Riesgos.
––Uso problemático de Internet.
• Uso inadecuado de Internet.
• Uso adecuado de Internet.
• Consecuencias negativas.
• Autopercepción de uso.
• Debate.
• Aplicaciones control de uso del móvil.
• Prevención uso problemático general de Internet.
––Nomofobia/Fomo.
• Definición Nomofobia/Fomo (fear of missing out).
• Indicadores de riesgo y/o problema de Nomofobia.
• Indicadores de riesgo y/o problemas de Fomo.
• Usos inadecuados.
• Consecuencias negativas.

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• Reflexión.
• Debate.
• Prevención nomofobia/fomo.
––Trastorno de juego por Internet.
• Definición trastorno de juego por Internet.
• Indicadores de problemas con videojuegos.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención problemas de videojuegos.
––Juego patológico online.
• Definición azar, probabilidad y apuesta.
• Definición problema de juego de apuestas online.
• Indicadores de problemas de juego de apuestas.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención problemas de juego de apuestas.
––Cajas de Botín.
• Definición caja de botín.
• Indicadores de peligro de cajas de botín.
• Consecuencias negativas.
• Debate.
• Prevención riesgo de juego con cajas de botín.
»» Módulo 2: Se compone de contenidos basados en rutinas de pensamiento, estra-
tegias de control y afrontamiento a los riesgos vistos en el módulo anterior. Estos
contenidos son aplicables de manera transversal a diversos ámbitos y situaciones
vitales del alumnado y, además, posibilitan el desarrollo del pensamiento crítico que
fomenta la concienciación en la prevención de los riesgos.
›› Conceptos:
––Tiempo: uso y control.
––Ladrones de tiempo.
––Autocontrol: pensamiento, emoción y conducta.
––Emociones y sentimientos.
––Comunicación.
––Liberar emociones.
›› Estrategias y técnicas.
––Planificadores de tiempo.
––Auto instrucciones.
––Rutinas de pensamiento.

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––Técnica del semáforo.
––Autorregulación emocional.
»» Módulo 3: Se compone de contenidos prácticos en los que el alumnado, a partir de
las estrategias vistas en el módulo 2, elabora sus propios contenidos para desarro-
llar su pensamiento crítico, su prevención y protección vital.
›› DAFO: definición y uso.
›› Decálogo Vital de Internet.

Metodología
La metodología se orienta a la consecución de los objetivos propuestos en el programa a
través de una metodología activa y participativa. Se utiliza un agrupamiento flexible, con
la realización de actividades grupales e individuales y utilizando en ocasiones la intros-
pección del alumno. El docente actuará siempre como guía coordinando las actividades
propuestas.
Los materiales para trabajar a lo largo de las sesiones, y que luego sirvan al interés de la
futura investigación, serán siempre de carácter anónimo y no constarán datos personales
más allá del sexo del participante.
El programa DOMINUS se compone de 11 sesiones divididas en 3 módulos. El primer
módulo, Riesgos Disfuncionales, consta de 6 sesiones; el segundo módulo, Camino del
Cambio, consta de 3 sesiones; y el tercer módulo, El timón del Navegante, cierra el pro-
grama con 2 sesiones.
Cada módulo plantea una estructura diferente, donde el alumnado adquiere más prota-
gonismo y elabora sus propios aprendizajes a medida que avanza. Hay que destacar, la
existencia de 2 secciones al final de cada sesión, comunes a todos los módulos, denomi-
nadas “Loading” y “Hashtag”.

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La sección “Loading” se compone de contenidos de refuerzo de lo visto en la sesión. En
algunas sesiones son de tipo informativo y solo hay que repartir el material propuesto. En
otras se plantean como actividad extra en casa, durante la sesión (si el tiempo lo permite)
o como actividad transversal formativa, siempre a criterio del tutor. La sección “Hashtag”
es la parte, a modo de conclusión o consejo, que cierra cada una de las sesiones. Es re-
comendable colgar la ficha de actividad de esa sesión en el tablón de anuncios del aula
correspondiente al final de esta.
Así pues, el módulo 1 plantea una metodología más expositiva, puesto que busca la
adquisición de conocimientos base que permita al alumnado avanzar, desarrollar y
potenciar la prevención de modo autónomo a medida que avancen en el programa. El
módulo 2 dota de estrategias al alumnado que les permita afrontar los riesgos vistos en
el módulo anterior. Finalmente, en el módulo 3, el alumnado se vale de un aprendizaje
significativo en el que despliega toda su creatividad para poder afrontar la prevención
de los riesgos de Internet potenciando su autonomía.
En el módulo 1, las sesiones se plantean con una estructura común y siguen el siguien-
te patrón:
1. Las sesiones de este módulo comienzan con un brevísimo video (máximo 2 minu-
tos) que contextualiza la sesión.
2. A continuación, el docente profundiza en los contenidos de la sesión. Se concien-
cia al alumnado de la importancia y el porqué de la sesión en la que se concep-
tualiza el riesgo a trabajar.
3. Junto a la explicación del docente se alternan actividades que ayudan a la re-
flexión del alumnado.
4. Tras ello, se da paso al debate, que en algunas sesiones se encuentra precedido
de un video, y que permite al alumnado reflexionar e interiorizar lo aprendido.
5. Finalizado el debate todas las sesiones cuentan con una reflexión a modo de con-
clusión.
6. La parte final de cada sesión consta de 2 apartados comunes a todos los módulos.
Una sección denominada “Loading” compuesta de material complementario a la
sesión y que se llevará a cabo fuera de la misma (en casa). La otra sección, “Hash-
tag”, recoge las ideas más importantes de la sesión y da por finalizada la misma.
Se recomienda entregar una copia al alumnado de la ficha de actividad y colgar
otra en el tablón de anuncios del aula.
En el módulo 2, las sesiones planteadas siguen el siguiente patrón:
1. El profesor introduce la sesión y expone los conceptos y estrategias a trabajar en
la misma.
2. Se desarrollan las actividades propuestas.
3. Una diapositiva recoge una reflexión que engloba el concepto central de la misma.
4. Parte común de todos los módulos: sección” Loading” y “Hashtag”.

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En el módulo 3, al ser un módulo mucho más creativo y participativo que los anteriores,
las sesiones planteadas no siguen el mismo patrón. Seguir los pasos en la explicación
de la propia sesión más adelante.
Las sesiones están diseñadas para ser impartidas en 50 minutos. La duración podría
variar en función de las características del alumnado y la organización previa. En la
explicación de cada sesión, se establece un tiempo (orientativo) marcado al lado de la
diapositiva correspondiente. A modo de ejemplo se muestra una temporalización:

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MÓDULO 1
Riesgos disfuncionales
MÓDULO 1 / Riesgos Disfuncionales
El objetivo general del Módulo 1 del programa DOMINUS es conceptualizar el uso dis-
funcional de Internet y concienciar sobre las consecuencias negativas de los diferentes
riesgos de Internet.

Los contenidos de este módulo trabajan el conocimiento y la concienciación que propor-


cionan la base para desarrollar habilidades y comportamientos saludables propuestos
en los módulos posteriores. Este primer módulo cuenta con 6 sesiones, una por cada
riesgo, a excepción de la sesión 2 en la que se verán Nomofobia y Fomo juntas debido
al soporte que comparten, el uso del Smartphone. La sesión 6 cierra el módulo 1 como
síntesis de las 5 anteriores y permite reforzar y fijar conceptos.
La primera sesión abre el módulo y trabaja la prevención en el Uso Problemático General
de Internet (explicado en la introducción de este libro, al igual que el resto de los ries-
gos). Las cuatro sesiones posteriores tratan riesgos específicos del uso problemático de
Internet. Las cajas de botín se incluyen en la sesión 5 por su consideración de hibridación
entre los riesgos tratados en las 2 sesiones que la preceden.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


Objetivos específicos:
»» Conceptualizar el uso problemático general de Internet.
»» Concienciar sobre las consecuencias negativas del uso problemático general de
Internet.
»» Conocer cuál es el uso adecuado general de Internet.
»» Reflexionar sobre el uso que cada uno realiza de Internet.
»» Interiorizar recomendaciones que protejan sobre este riesgo.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva a la que corresponde.

Materiales:
»» Pizarra digital o cañón
»» Altavoces
»» Ordenador
»» Bolígrafos
»» Fichas de la actividad 1.1 (página 24), 1.2 (página 25) y 1.3 (página 26)
»» Ficha Loading L1 (página 27)
»» Ficha #Hashtag H1 (página 28)

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 2’ minutos
Al inicio de la sesión el docente presenta el programa DOMINUS al alumnado:
“A lo largo de este trimestre vamos a realizar una serie de actividades dentro de
un programa que se llama DOMINUS. En él vamos a conocer a qué riesgos nos
enfrentamos si hacemos un mal uso de la tecnología, qué nos puede suponer ese
mal uso y qué debemos hacer para no estar en peligro. Aprenderéis a ser indepen-
dientes, autosuficientes y responsables a la hora de hacer un buen uso de Internet,
a pedir ayuda si la necesitáis, a controlaros y, sobre todo, a reflexionar sobre vuestro
comportamiento respecto a Internet. Vais a aprender juntos, a conocer cosas sobre
vosotros mismos que desconocéis y todo eso a través de curiosas actividades y de-
bates qué vosotros mismos protagonizaréis”.

Diapositiva 2: 2’ minutos

Proyección de un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se presenta la definición de Internet, para qué se utiliza y sus po-

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


sibilidades. Introduce que consecuencias negativas que puede ocasionar un uso inadecuado
de Internet y finaliza lanzando una pregunta que invita a la reflexión personal del alumnado.
Mientras se proyecta el video se pueden repartir las fichas de la actividad (1.1) (página 24).
“Tras este video debéis reflexionar sobre la pregunta que se lanza al finalizar el video
después de lo que habéis visto en él. Para ello os propongo una actividad con la ficha
que os acabo de repartir. Después profundizaremos más respecto al uso de Internet”.
Diapositiva 3: 2’ minutos
Se entrega al alumnado la primera ficha de actividad (1.1) (página 24). Han de pintar,

siguiendo las indicaciones de la leyenda de la ficha de actividad, qué uso creen ellos que
hacen de Internet.
“Ahora tenéis que pensar, como os indicaba el video, sobre que uso hacéis voso-
tros de Internet en general. Da igual para qué lo uséis, pensad en cada vez que os
conectáis a Internet y siguiendo la escala de color que os indica la leyenda pintad si
consideráis que hacéis un uso adecuado y saludable de Internet. Si solo hacéis un
uso adecuado de Internet. Si lo usáis simplemente sin pensar si es o no adecuado.
Si creéis que no hacéis un uso adecuado o si pensáis que usáis Internet de forma
inadecuada o poco saludable”.
La ficha de actividad solo ofrece datos de la percepción que ahora mismo tienen ellos
sobre sí mismos acerca del uso que hacen de Internet. Les ayudará a ver después de la
sesión si la percepción que tienen sobre si mismos es real o está distorsionada.

Diapositiva 4: 1’ minutos
El profesor indica que a continuación van a ver qué es hacer un uso adecuado o inade-
cuado de Internet (en las próximas diapositivas). La idea que se pretende trasmitir al
alumnado es la importancia de diferenciar entre un uso adecuado e inadecuado, tenien-
do en cuenta que un uso inadecuado les enfrenta al riesgo de padecer alguna proble-
mática en diferentes ámbitos de su vida. Se trata de una diapositiva de transición a la
exposición que viene a continuación y que liderará el docente.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

Diapositiva 5: 4’ minutos
Esta diapositiva es expositiva. El docente utiliza preguntas retóricas expuestas en la dia-
positiva cuyo comportamiento inadecuado de Internet se muestra en los cuadros en
color azul que acompañan la pregunta.
“Ahora pensad en silencio y haceros a vosotros mismos estas preguntas. ¿A menu-
do vuestros padres os piden que dejéis el móvil?, pensad si necesitáis estar conec-
tados permanentemente a Internet y si no os dejan buscáis la forma de esconderos
para poder hacerlo. ¿Habéis dejado deberes sin hacer porque se os fue el tiempo
sin daros cuenta usando Internet?, pensad si todo ese tiempo os quita tiempo para
otras actividades. ¿Habláis más con vuestros amigos de forma online que cara a
cara?, pensad como preferís relacionaros con vuestros amigos. ¿Os enfadáis o po-
neis nerviosos si no os dejan conectaros a Internet?, pensad en cual es vuestro esta-
do de ánimo cuando no os dejan conectaros a Internet. Y ahora pensad en cuantas
de estas preguntas habéis contestado con un SÍ”.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


Acabada la exposición, el profesor incide en que las afirmaciones que acompañan a cada
pregunta corresponden a conductas características de una persona que hace un uso
problemático y abusivo de Internet. En la siguiente diapositiva se mostrarán las conse-
cuencias negativas de ese uso inadecuado de Internet.

Diapositiva 6: 4’ minutos
En esta diapositiva se muestra que el uso inadecuado y las conductas de la diapositiva
anterior (5) pueden tener como resultado estas consecuencias negativas en sus vidas.

“Todas las conductas que habéis visto en la diapositiva anterior pueden conllevar
consecuencias negativas en vuestras vidas. Por ejemplo, si de forma sistemática
dejas deberes sin hacer por estar conectado a Internet puedes tener problemas en
el colegio y suspender. Si vuestros padres están constantemente pidiéndoos que
dejéis el móvil puede provocar que os regañen más a menudo y seguramente
tendréis más discusiones. Si os aisláis dedicando vuestra mayor parte del tiempo
a Internet, os arriesgáis a perder amigos y vuestras relaciones sociales. General-
mente cuando utilizáis Internet no sois conscientes de vuestro control postural y
de lo dañinas que son las pantallas, comenzando a sufrir dolores de espalda y de
cabeza. En definitiva, cuando comenzáis a tener este tipo de consecuencias ne-
gativas en vuestras vidas, son señales de alerta de que algo no está funcionando
bien. Es muy importante que detectéis esas señales de alerta y seáis conscientes
de la medida en la que os afectan”.
El mensaje con el que deben quedarse los alumnos, y que debe alertar a familias, pro-
fesorado o equipo docente, es que cuando estás consecuencias negativas aparecen en
sus vidas es cuando existe una señal de alerta de que algo no está funcionando bien.
Introducir que a continuación van a ver cómo prevenir estas consecuencias negativas, y
para ello es necesario hacer un uso adecuado de Internet.

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Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


Diapositiva 7: 4’ minutos
En esta diapositiva se presentan las pautas para un uso adecuado y saludable general
de Internet.
“Hacer un uso adecuado de Internet significa usar Internet sin descuidar las relacio-
nes con amigos y familiares. Cuando percibo malestar como dolor de cabeza, de
espalda o picor de ojos, es una señal que me alerta de que llevo demasiado tiem-
po conectado a Internet y debo apagar el dispositivo que estoy utilizando. Es muy
importante centrarse en la tarea que se está haciendo, sobre todo cuando se trata
de los deberes o el estudio. Hay que desconectar el teléfono móvil de Internet ac-
tivando el modo avión para poder concentrarse en la tarea que estoy haciendo. No
usar Internet antes de irme a dormir, ya que me agitará y me costará más conciliar el
sueño. Apagar el móvil cuando estoy durmiendo. Y muy importante, no descuidar a
la familia y amigos por Internet”.

La reflexión final con la que deben quedarse los alumnos es “No hay que dejar de usar
Internet, pero hay que hacerlo de forma adecuada”. Como han visto, el uso excesivo
y disfuncional les conduce a consecuencias negativas y les alerta del riesgo. Sin embar-
go, si siguen las pautas de un uso adecuado de Internet pueden reducir o minimizar las
posibles consecuencias negativas y su impacto de forma parcial e incluso total.

Diapositiva 8: 3’ minutos
Entregar al alumnado la ficha de actividad (1.2) (página 25). De forma individual, los
alumnos deben marcar las afirmaciones con las que se sienten identificados.
“A continuación y después de todo lo que hemos visto, vais a contestar unas
breves peguntas acerca del uso general que cada uno de vosotros hacéis de
Internet. Para ello debéis marcar con una cruz aquellas afirmaciones con las que
os sentís identificados”.
Este cuestionario precede y complementa la siguiente actividad en la que deberán pintar
siguiendo la leyenda (al igual que la primera actividad de la sesión) y en función de las
respuestas del cuestionario su “nivel de batería”.

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Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

Diapositiva 9: 3’ minutos
Entregar a los alumnos la ficha de actividad (1.3) (página 26). En ella y siguiendo las
indicaciones de la leyenda de la ficha de actividad, deben pintar el nivel de batería en
función de sus respuestas en la ficha de actividad (1.2) (página 25).

“Ahora completad, siguiendo la leyenda y con las respuestas a las preguntas que
acabáis de contestar, vuestro nivel de batería. Una vez completado, comparadla
con la primera batería (ficha de actividad 1.1) que pintasteis al inicio de la sesión.
Contestad a la pregunta que se plantea, ¿Hay diferencia entre ambos dibujos? Si
vuestra respuesta es afirmativa es posible que necesitéis reflexionar acerca del com-
portamiento que tenéis con respecto a Internet. Si por el contrario vuestra respuesta
es negativa, la percepción que tenéis del uso que hacéis de Internet se parece bas-
tante al uso real que hacéis”.
Se pretende que el alumnado repare y adquiera conciencia real de su relación y compor-
tamiento con el uso de Internet. Después de responder al cuestionario de 10 preguntas
que se les ha planteado en la ficha de actividad (1.2), deben comparar el resultado que

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Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


han pintado al inicio de la sesión en la ficha de actividad (1.1) con el de la ficha de activi-
dad (1.3). Todo ello se llevará a cabo de manera individual.
Si la respuesta es afirmativa en la ficha de actividad (1.3), se les debe invitar a reflexionar,
de forma individual e introspectiva, acerca de actitud que mantienen respecto a Internet
a través de las respuestas que han dado en la ficha de actividad (1.2).
Si la respuesta es negativa, es muy posible que la percepción que tienen sobre el uso
que hacen de Internet se acerque bastante al uso real que hacen, sea positivo o negati-
vo. Por ello si su batería (en la ficha de actividad) está agotada o en rojo deben también
retomar con qué respuestas del cuestionario se han sentido identificados.
Esta actividad les invita a reflexionar y plantearse cuestiones sobre sí mismos acerca de
las señales que les alertan de que pueden estar haciendo un buen o mal uso general de
Internet. Incidir en qué cuestiones deben fijarse, como las preguntas de la nº3 a la nº8, y
la importancia de detectar las consecuencias negativas como señal de alerta a las que
hacen referencia estas cuestiones.

Diapositiva 10: 2’ minutos


El profesor indica a los alumnos que van a ver un vídeo en el que podrán ver como se
desarrolla un día cualquiera de jóvenes como ellos. En él se muestra el comportamiento
de un adolescente conectado permanentemente a Internet a través de su teléfono móvil.
Se proyecta el video pre-debate (2 minutos). Este video da pie al debate que tendrá
lugar a continuación.

Diapositiva 11: 16’ minutos


Se conduce el debate siguiendo el guion propuesto (15 minutos). Se trata, a través de las
preguntas propuestas, que el alumnado reflexione acerca del uso que hace de Internet y
la necesidad de compatibilizar otras actividades con su uso. Incidir en la reflexión de que
usar Internet no es malo, pero un uso inadecuado puede causarles consecuencias
negativas y por ende problemas en sus vidas, convirtiéndose en un problema.

20
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


1) Una vez visto el video, ¿se parece a vuestro día a día? ¿os sentís identificados
con los chavales que aparecen en el vídeo?
2) Y vosotros… ¿qué haríais con el tiempo que dedicáis a Internet si hubiera una caída
mundial de la red?
3) ¿Os merece la pena todo el tiempo que usáis en Internet?

Sugerencias de preguntas para reconducir y/o continuar el debate:


1. ¿Qué es lo que hacéis igual que ellos? ¿tenéis costumbre de comer con el móvil en
la mesa? ¿pensáis que es lo adecuado, por qué? ¿Qué pensáis cuando quedáis con
una amigo o amiga para contarle algo muy importante y está más pendiente de su
móvil que de vosotros?
2. ¿Pensáis que si no hubiera Internet os aburriríais? ¿Qué hay en Internet que no po-
dáis vivir en primera persona? ¿os gustaría conocer a un youtuber o algún personaje
famoso como un influencer? ¿creéis que seríais capaces de hablar con él sin necesi-
dad de utilizar el móvil?
3. Imaginad, que todos los días os dieran 2 horas libres para hacer lo que quisierais,
pero sin utilizar Internet. ¿Qué haríais? Ejemplos: ir al cine, ir a la playa, practicar algún
deporte, ir de compras, aprender a tocar la batería, aprender surf… ¿pensáis que os
estáis perdiendo conocer gente divertida y maravillosa o tener experiencias reales por
estar más pendientes de las experiencias que otros comparten en Internet?

Diapositiva 12: 2’ minutos


El profesor debe concluir con la reflexión de la diapositiva y transmitir la idea de que no
se pretende que dejen de usar Internet, sino que aprendan a hacer un uso adecuado y
responsable de la red. En ningún momento hay que trasmitir la idea de que Internet es
malo o que no deban usarlo.

21
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

Diapositiva 13 y 14: 3’ minutos

22
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades


Se entrega la ficha de actividad (L1) (página 27) al alumnado. Es una ficha muy intuitiva
que les sirve para descubrir y ser conscientes del uso real que hacen de Internet. Tras su
cumplimentación se pueden recoger las fichas de actividad y se dispondrá de datos del
alumnado al respecto de sus usos y costumbres en Internet (siempre de forma anónima).
“A continuación os voy a entregar una ficha de autorregistro para que seáis cons-
cientes del uso real que hacéis de Internet y del tiempo que empleáis. Puede ser
curioso y útil para vosotros, posiblemente os sorprendáis vosotros mismos cuando
acabe la semana. La primera ficha es el autorregistro. Debéis indicar arriba la fecha
o el día de la semana y en cada casilla según el icono (WhatsApp, TikTok, Insta-
gram…) indicar el tiempo de uso. Después hay unos emoticonos y en la casilla del
día correspondiente marcareis con una cruz vuestro estado de ánimo. Para finalizar
os pregunta cada día si habéis dejado alguna tarea pendiente sin hacer por haber
empleado ese tiempo en Internet, y a qué hora ha sido la última del día en la que
habéis estado conectados a Internet. Para ayudaros con la cumplimentación en la
segunda ficha veréis que existen apps que os ayudarán a saber en qué empleáis
vuestro tiempo en Internet. Los que tengáis IPhone, dentro del teléfono id a ajustes
y seleccionando el tiempo de uso tenéis disponible toda la información de vuestro
dispositivo móvil. Los que tenéis Android podéis entrar en Google Play y descargar
cualquiera de las 2 aplicaciones que se proponen en la ficha y que son gratuitas.
Igualmente os facilitará toda la información de vuestro dispositivo móvil. Tened en
cuenta si empleáis tiempo, por ejemplo, viendo Netflix en la tv, que no os lo contará
en estas aplicaciones, pero pensad que Netflix se ve con conexión a Internet”.
Diapositiva 15: 2’ minutos
Leer en común los puntos resumen que concluyen la sesión y que les sirven como pautas
de un uso adecuado. El profesor colgará la ficha Hashtag (H1) (página 28) en el tablón
de anuncios del aula durante toda la semana. Se indica al alumnado que esto será el reto
semanal para llevar a cabo por todos hasta la siguiente sesión. Se puede entregar tam-
bién una copia a cada uno de ellos para que la tengan presente en sus casas.

23
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

ACTIVIDAD 1.1

¿Cómo crees que es


tu batería de uso
en estos momentos?

Hago un uso adecuado y saludable de Internet.


Hago un uso adecuado de Internet.
Hago uso de Internet sin pensar si es o no adecuado.
Hago un uso inadecuado de Internet.
Hago un uso inadecuado y poco saludable de Internet.

Pinta tu carga de batería


siguiendo las claves
de la figura anterior.

24
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

ACTIVIDAD 1.2

Responde estas cuestiones y apunta aquellas en las


que tu respuesta sea “sí”:

1. Durante el día, ¿controlo el tiempo de 6. ¿He olvidado estudiar para un examen y


uso y apago Internet y los dispositivos hacer los deberes porque estaba conec-
cuando me voy a dormir? tado a Internet y el tiempo pasa volando?

2. ¿Utilizo Internet solo el tiempo necesario 7. ¿Discuto con mi hermano/a porque lo


para una tarea concreta, sin descuidar el que yo estoy haciendo en Internet es más
resto de mis obligaciones? importante que cualquier otra cosa?

3. ¿Discuto a diario con mis padres por mi 8. ¿Dedico más tiempo a Internet que a es-
conexión a Internet, no entiendo por qué tudiar por lo que mis notas han bajado,
les molesta? incluso he suspendido alguna asignatura?

4. ¿Quedo menos con mis amigos, porque 9. ¿Por las mañanas tengo sueño porque
a veces me aburro con ellos, y prefiero me acuesto muy tarde por la noche nave-
quedarme conectado a Internet? gando por Internet?

5. ¿Me enfado con mis padres cuando me 10. ¿Nunca apago el teléfono móvil por la
indican que deje el móvil o apague el or- noche, para contestar a algún mensaje
denador o la Tablet? importante que me envíen?

25
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

ACTIVIDAD 1.3

Si has marcado la afirmación 9 y 10


Si has marcado solo las afirmaciones 1 y 2
Si has marcado 3 afirmaciones entre la 3 y la 8
Si has marcado la afirmación 1 o 2
Si has marcado 4 o más afirmaciones entre la 3 y la 8

Pinta tu carga de batería


según tus respuestas.

¿Hay diferencia entre ambos dibujos?


SÍ NO

26
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

ACTIVIDAD L.1
Fecha:
Aplicación Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso Tiempo de uso

OTRO
Indica nombre
y tiempo
Estado
Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X Marca con una X
de ánimo

Feliz Feliz Feliz Feliz Feliz Feliz Feliz

Enfadado Enfadado Enfadado Enfadado Enfadado Enfadado Enfadado

Triste Triste Triste Triste Triste Triste Triste

Angustiado Angustiado Angustiado Angustiado Angustiado Angustiado Angustiado

Preocupado Preocupado Preocupado Preocupado Preocupado Preocupado Preocupado

Ansioso Ansioso Ansioso Ansioso Ansioso Ansioso Ansioso

Eufórico Eufórico Eufórico Eufórico Eufórico Eufórico Eufórico

Contento Contento Contento Contento Contento Contento Contento

¿Has dejado tareas pendientes de hacer por estar conectado a Internet?

Marca SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ
con una X NO NO NO NO NO NO NO
¿Hasta qué hora te has quedado despierto por estar conectado a Internet?
Indica
la hora

27
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 1 / Internet: un mundo de posibilidades

ACTIVIDAD H.1

#prevenciónusoproblemáticodeInternet

• Poner límite al tiempo diario de conexión a Internet.


• Consensuar con tus padres unas normas de conexión
respecto a horario y espacios.
• No desatender a tu familia y amigos por estar conectado
a Internet.
• Acabar tus deberes y obligaciones antes de conectarte
a Internet.
• Desconectar los dispositivos móviles cuando te vas a
dormir.

28
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


Objetivos específicos:
»» Conceptualizar la nomofobia y el fomo (Fear of Missing Out).
»» Concienciar sobre las consecuencias negativas de la nomofobia y el fomo.
»» Conocer los indicadores que apuntan a problemas de nomofobia y fomo.
»» Reflexionar sobre el uso que se hace del teléfono móvil.
»» Interiorizar recomendaciones que nos protejan sobre estos dos riesgos.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva de cada apartado.

Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Altavoces
»» Ordenador
»» Bolígrafos
»» Sobres
»» 1 caja
»» 1 folio
»» Fichas de la actividad 2.1 (página 40) y 2.2 (página 41)
»» Ficha Loading L2 (página 42)
»» Ficha #Hashtag H2 (página 44)

29
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 1’ minuto
A inicio de la sesión se recuerda al alumnado el programa DOMINUS.
“Hoy vamos a trabajar la segunda sesión del programa DOMINUS. Recordad que
este programa se basa en la prevención de riesgos disfuncionales de Internet. La
semana pasada veíamos el Uso Problemático General de Internet. Esta semana va-
mos a ver dos nuevos riesgos, la nomofobia y el FOMO (siglas en inglés de Fear Of
Missing Out), cuya traducción literal es el miedo a perderse algo”.

Diapositiva 2: 2’ minutos

Se proyecta un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión que
va a tener lugar. En él se profundiza sobre los teléfonos móviles y sus usos. Se plantean situa-
ciones cotidianas para, a continuación, definir la nomofobia y el fomo. Introduce las conse-

30
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


cuencias negativas que sufre una persona que padece nomofobia y/o fomo. El video finaliza
lanzando una pregunta que invita a la reflexión personal del alumnado.
Mientras se proyecta el video se reparte a los alumnos un sobre a cada uno que dejarán
sobre su mesa. Antes de pasar a la siguiente diapositiva se indica a todos los alumnos que
pongan el nombre en el sobre y que, los que lo lleven, saquen su teléfono móvil y lo colo-
quen encima de sus mesas. Aquellos alumnos que no lleven teléfono móvil a clase deberán
explicar en una hoja: 1) si disponen de dispositivo móvil propio 2) motivo por el que no lo
llevan a clase 3) si en algún momento han tenido la necesidad de usar el móvil en el centro
y no han podido al no llevarlo, y como se han sentido. No se pondrá en conocimiento de
estos alumnos el cuestionario hasta que los alumnos que sí disponen de dispositivo móvil lo
hayan guardado en los sobres.
“Tras este video todos debéis reflexionar sobre la pregunta que se lanza al finalizar
el video, después de lo que habéis visto en él. Para ayudaros, vamos a llevar a cabo
un experimento, por favor, colocad vuestros teléfonos móviles encima de la mesa y
poned vuestro nombre en los sobres que os he repartido”.

Diapositiva 3: 7’ minutos

El profesor explica al alumnado que se va a llevar a cabo un experimento. Para ello, se han
entregado a los alumnos unos sobres en los que han marcado su nombre, apellidos y curso.
A continuación, introducirán su teléfono móvil en el mismo, cerrando el sobre. Todos los
sobres se guardan en una caja que se cierra y será custodiada por el profesor. Una vez los
alumnos con móvil propio lo hayan hecho, a aquellos que no los lleven se les entregará un
cuestionario que responderán brevemente y de forma anónima (ficha de actividad 2.2).
“Ahora voy a explicar en qué consiste el experimento social que vamos a llevar a
cabo. Introducid el teléfono móvil en el sobre en el que habéis puesto el nombre y
cerradlo. Voy a pasar por las mesas y depositaréis los sobres, con vuestros teléfonos
móviles, dentro de esta caja. A aquellos que no tenéis teléfono móvil, os entregaré
un breve cuestionario que contestaréis de forma anónima”.
Una vez hecho todo el proceso, se indicará al alumnado que los teléfonos móviles van a
permanecer 24 horas en esa caja y que les serán entregados de nuevo pasado el tiempo

31
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


estipulado. Sus reacciones serán de lo más disparatadas, protestarán e incluso intentarán
negarse. Hemos de calmarlos explicándoles que es un experimento, que sus móviles están a
salvo y que se les van a devolver, que no se preocupen.
“Ahora debéis calmaros, vuestros móviles están a buen recaudo y se os devolverán
al finalizar el experimento. No tenéis de qué preocuparos. En principio, los móviles
estarán bajo mi custodia las próximas 24 horas, y mañana a primera hora os los
entregaré de vuelta. Recordad que se trata de un experimento social. Todo lo que
sentís en este momento es normal y de hecho forma parte del experimento”.
En el caso de que se produzca revuelo en el aula, recordar a los alumnos la frase con la fina-
lizaba el video que acaban de ver “¿Te has sentido nervioso o preocupado por tu teléfono
móvil últimamente?”. Es una forma de hacerles reflexionar acerca de que el mero hecho de
pedirles que guarden el teléfono en una caja ya les altera.
NOTA IMPORTANTE: el teléfono móvil se devolverá al final de la sesión, pero para que el
experimento sea efectivo los participantes deben creer que estarán 24 horas sin teléfono.

Diapositiva 4: 1’ minutos
El profesor indica que a continuación vamos a ver qué es la NOMOFOBIA y el FOMO (en
las próximas diapositivas) y qué consecuencias negativas tiene. La idea que se debe trasmitir
a los alumnos es la importancia de permanecer atento a las señales que les alertan de que
pueden estar en riesgo de problemáticas como la nomofobia o el fomo. Estas señales de
alerta se manifiestan en forma de consecuencias negativas para la vida de quién puede estar
en riesgo. Esta diapositiva es una transición a la exposición que viene a continuación y que
liderará el profesor.

Diapositiva 5: 2’ minutos
El profesor leerá las 3 afirmaciones de la diapositiva que explican qué es la NOMOFOBIA. Se
indica a los alumnos qué es la conceptualización de nomofobia.
“La nomofobia es una fobia específica que produce miedo, preocupación y nervios
a quien la padece. Es un miedo a quedarse sin conexión, sin batería o directamente
sin el teléfono móvil. Las personas que la sufren suelen hacer afirmaciones como las

32
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


que aparecen en la diapositiva: me da miedo quedarme sin saldo o sin datos en el
móvil, me asusta quedarme sin batería en el móvil…”

Diapositiva 6: 3’ minutos

Se explica al alumnado la existencia de unos indicadores que muestran el comportamiento


de quién puede estar en riesgo de padecer NOMOFOBIA, y que son una alerta de que pue-
den estar en riesgo. Incidir en el alumnado en la importancia de estar atento a estas señales,
que son clave y advierten ante el peligro que puede suponer la NOMOFOBIA. Se puede
acompañar la exposición con algún ejemplo como el que se cita a continuación.
Por ejemplo: quedo con mi compañero de clase en la biblioteca del barrio para hacer un
trabajo. Me he quedado sin batería y no llevo cargador.
“Existen señales que alertan de que podéis estar en riesgo de padecer nomofobia.
Es muy importante permanecer atentos a esas señales, porque serán la voz que os
advertirá para tomar medidas y poneos a salvo. Imaginad, por ejemplo, que quedáis

33
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


con vuestro compañero de clase en la biblioteca del barrio para hacer un trabajo.
Vais a estar toda la tarde, os quedáis sin batería de camino a la biblioteca y no lleváis
cargador. El último indicador, me pongo muy nervioso y me estreso solo pensando
que no puedo usar el teléfono móvil, puede ser una señal de alerta. Pensad que a más
indicadores más señales de alerta y por tanto más riesgo de padecer nomofobia”.
Diapositiva 7: 2’ minutos

El profesor leerá las 4 afirmaciones de la diapositiva que explican qué es el FOMO. Indicar a
los alumnos que el FOMO se caracteriza por ese malestar que nos invade al saber que otros
realizan actividades y que no hemos podido formar parte de ellas.
“El fomo es ese malestar que nos invade al saber que otros han realizado activida-
des divertidas y gratificantes y nosotros no hemos podido formar parte de ellas al no
estar presentes. FOMO es un acrónimo de Fear Of Missing Out en inglés, cuya tra-
ducción literal al castellano es “miedo a quedarse fuera”. Además de malestar nos
genera una preocupación y un miedo a perdernos actividades que otros disfrutan y
quedarnos fuera. Pensad si cualquiera de estas afirmaciones os produce malestar,
miedo o preocupación”.
Diapositiva 8: 3’ minutos
Se explica que existen unos indicadores, que muestran comportamientos que pueden alertar
del riesgo de que poder sufrir FOMO. Incidir en el alumnado en la importancia de estar aten-
to a estas señales que son clave y advierten ante el peligro que puede suponer el FOMO.
“Al igual que sucedía con la nomofobia, el fomo también cuenta con señales que
nos alertan de que podemos estar en riesgo de padecer fomo. Debo insistir en la
importancia de permanecer atentos a estas señales porque serán el aviso que os
indique que debéis tomar medidas para mantener una conducta saludable respecto
al teléfono móvil. Pensad si estáis constantemente pendientes de lo que hacen los
demás, si os preocupáis si vuestros amigos están pasándoselo bien y vosotros no
estáis presentes, si necesitáis compartir con el mundo todo lo que hacéis cuando os

34
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


lo pasáis bien…, todo eso son indicadores de que podéis estar padeciendo fomo. Y
recordad, a más indicadores, más peligro”.

Diapositiva 9: 3’ minutos

Se explica qué CONSECUENCIAS NEGATIVAS pueden ocasionar padecer NOMOFOBIA o


FOMO. Un uso excesivo del móvil en casos de nomofobia y/o fomo provoca una desatención
a la familia y asuntos personales para prestar más atención al teléfono móvil. Eso provoca
que los progenitores se enfaden, con las consecuentes discusiones familiares. Estar pendien-
te de lo que sucede en Internet a través del móvil puede hacer que durante la noche no se
desconecte y altere el sueño, al no cumplir con el ciclo circadiano, lo que provoca problemas
de salud y malestar. También causa cansancio (sobre todo por falta de sueño), ansiedad y
estrés, fruto de esa esclavitud que produce tener que estar constantemente pendiente del
teléfono móvil. Este conjunto puede desencadenar bajo rendimiento escolar que culmina en
suspensos. Incidir en la idea de que cuando estás consecuencias negativas aparecen en sus
vidas es cuando existe una señal de alerta de que algo no está bien.

35
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


“Todas las conductas que hemos visto hablando de la nomofobia y de ese miedo
a perderse algo (fomo) pueden tener consecuencias negativas en vuestras vidas.
Generalmente si algo os preocupa no os deja dormir bien; tener que estar constan-
temente pendientes del móvil, de si os llaman, si os llegan mensajes, si mi amigo ha
colgado una historia nueva en Instagram, acarrea una ansiedad y un estrés innecesa-
rio. Es agotador tener que vivir pendiente de lo que ocurre a nuestro alrededor, en
el mismo momento en el que ocurre y además a través de un dispositivo”.
Diapositiva 10: 5’ minutos

El docente repartirá folios a cada alumno, y de forma anónima, todos los que han entregado
su teléfono móvil contestarán estas 4 preguntas. Se recogerá la hoja de respuestas y se les
devolverán sus teléfonos móviles. Estas fichas de actividad contienen datos del alumnado al
respecto de sus inquietudes sobre el teléfono móvil. A los alumnos que no llevaban teléfono
móvil se les entregará la ficha de actividad 2.2 para que contesten el cuestionario planteado
para ellos.
“Los que habéis entregado vuestro teléfono móvil, en este folio que os acabo de repar-
tir, por favor, contestad a estas breves peguntas. No copies los enunciados ni escribáis
vuestros nombres, tan solo numerad las preguntas del 1 al 4 y responded.
Los que no lleváis teléfono móvil, responded el cuestionario que os acabo de entregar”.
Diapositiva 11: 5’ minutos
Se proyecta el video pre-debate (3 minutos). Este video suscita el debate que va a continua-
ción. Se trata de un video animado con situaciones curiosas y cotidianas cuyos protagonis-
tas son personajes totalmente absortos por el teléfono móvil. Representa una caricatura de
nuestra sociedad.
“Ahora vamos a ver un video animado que espero os resulte no solo divertido, sino
que os plantee cuestiones acerca de la sociedad en la que vivimos”.

36
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

Diapositiva 12: 11’ minutos

El docente conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (11 minutos), a través de las
preguntas propuestas para que el alumnado se plantee la relación que mantiene con su
teléfono móvil, de qué modo está presente y como afecta a su vida cotidiana. Incidir en la
reflexión que tener y usar un teléfono móvil no es malo, es lo habitual en nuestra sociedad,
y que tiene muchas ventajas, pero que es imprescindible hacer un uso adecuado del mismo.
1. ¿Qué os ha parecido el video? ¿Habéis tenido en alguna ocasión alguna situación
complicada o algún percance por estar pendientes del móvil? ¿Cuál?
2. ¿Qué propuestas o alternativas podéis proponer para reducir el tiempo que pasamos
conectados al móvil?
Si ningún alumno comienza el debate, el profesor puede comenzar explicando alguna si-
tuación de ejemplo. “Yo os contaré que un día volvía de ver la mascletá en el metro. Estaba
viendo TikTok y cuando me di cuenta me había pasado de parada. Me toco bajar del metro
y coger uno de vuelta”.

37
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


Sugerencias de preguntas para reconducir y/o continuar el debate:
1. ¿Alguna vez os habéis caído por ir pendientes del móvil por la calle? ¿os han tenido
que gritar vuestros amigos porque os estaban hablando y estabais pendientes del
móvil? ¿os habéis perdido alguna situación divertida por estar viendo el móvil?
2. ¿Habéis visto vosotros situaciones grotescas de gente que se cae, o se choca por ir
mirando el móvil?
3. ¿Y qué pensáis de los accidentes de tráfico por estar pendientes del móvil? ¿Os ima-
gináis que un médico operando llevara su móvil en el bolsillo y cada vez que suena
un mensaje dejara el bisturí y mirara el móvil con la excusa de espero un mensaje
importante?
4. ¿Creéis que el móvil es necesario en todo momento? ¿y en qué momento consideráis
que no solo es inoportuno, sino que debería estar prohibido su uso?

Diapositiva 13: 1’ minutos

El profesor debe concluir con la siguiente reflexión plasmada en la diapositiva y transmitir


la idea de esta. No se pretende transmitir la idea de que no usen el móvil, sino que lo usen
con responsabilidad. Que no caigan en la esclavitud de un teléfono y se pierdan las cosas
importantes de la vida. Participar, disfrutar y vivir experiencias y, sobre todo, de vivirlas en
primera persona y no a través de una pantalla.

Diapositiva 14: 3’ minutos


Se entrega la ficha de actividad Loading (L2) (página 42) a cada uno de los alumnos. Deben
tachar los comportamientos que se presuponen inadecuados con el teléfono móvil. En el
libro de actividades del profesor, junto a la ficha de actividad (página 42), se encuentra la co-
rrección de esta con las respuestas correctas (página 43). Esta ficha se puede hacer en clase
si sobra tiempo o la pueden hacer en casa. El profesor indicará al día siguiente las soluciones
o las colgará en un tablón de anuncios.

38
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!


“A continuación os voy a entregar una ficha en la que se plantean diversas situaciones. De-
béis tachar los comportamientos que creáis que son inadecuados con el teléfono móvil.
Mañana os daré la solución”.

Diapositiva 15: 3’ minutos


Leer en común los puntos resumen que concluyen la sesión y que les sirven como pautas
de un uso adecuado. El profesor colgará esta ficha Hashtag (H2) (página 44) en el tablón de
anuncios del aula durante toda la semana. Se indica al alumnado, que esto será el reto se-
manal para llevar a cabo por todos hasta la siguiente sesión. Se puede entregar también una
copia a cada uno de ellos para que la tengan presente en sus casas.

39
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

ACTIVIDAD 2.1

Responde:

¿Qué sientes sabiendo que no tendrás teléfono móvil


las próximas 24 horas?

¿Te gustaría que te devolvieran el móvil antes de


acabar la clase? ¿Por qué?

¿Crees que podrás quedar con tus amigos y hablar con


ellos, aunque no dispongas del teléfono?

Piensa en qué cosas puedes hacer las próximas


24 horas ahora que no tienes teléfono móvil.

40
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

ACTIVIDAD 2.2

Cuestionario experimento.

1. ¿Tienes teléfono móvil propio? Marca la respuesta correcta.

SÍ NO
2. Si has contestado SÍ:
¿Lo sueles llevar a clase o solo lo utilizas en casa?

¿Tienes datos o solo lo utilizas cuando hay wifi?


Si tienes datos ¿cuántos tienes?

¿Para qué usas el teléfono móvil?

¿Crees que es necesario tener un teléfono móvil? ¿por qué?

3. Si has contestado NO:


¿Sueles utilizar el teléfono móvil de tus padres?

¿Para qué usas el teléfono móvil cuando te lo dejan?

¿Crees que es necesario tener un teléfono móvil? ¿por qué?

41
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

ACTIVIDAD L.2
ACTIVIDAD 1.1

Tacha los usos inadecuados

1 2

3 4 5

6 7 8

42
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

ACTIVIDAD L.2
ACTIVIDAD 1.1
CORRECCIONES

Tacha los usos inadecuados

1 2

3 4 5

6 7 8

Numerar las explicaciones y añadir la que faltaba.


1. El uso de pantallas antes de dormir afecta a la conciliación del sueño.
2. En las reuniones con amigos, no debemos aislarnos con el móvil, sino
compartir momentos y conversaciones con ellos.
3. En la mesa no se debe utilizar el móvil. Durante las horas de comida es
mejor conversar con la familia.
4. No debes utilizar el teléfono móvil en clase. Los mensajes y notifica-
ciones seguirán para verlos cuando finalices las clases.
5. Es importante apagar el móvil para ir a dormir y disfrutar de un sueño
reparador.

43
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 2 / ¡No sin mi Smartphone!

ACTIVIDAD H.2

#prevenciónnomofobia
#prevenciónfomo

• Ponte como objetivo no estar pendiente del móvil cuando


salgas con tus amigos.
• Poner límite al tiempo que pasas con el teléfono móvil.
• Consensúa con tus padres unas normas de conexión
respecto a horario y espacios.
• No desatender a tu familia y amigos por estar con el
teléfono móvil.
• Acaba tus deberes y obligaciones antes de coger el
teléfono móvil.
• Desconecta los dispositivos móviles cuando te vas a
dormir.
• Apaga el teléfono móvil cuando estés haciendo deberes
o estudiando

44
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


Objetivos específicos:
»» Conceptualizar el trastorno de juego por Internet (adicción a los videojuegos).
»» Concienciar sobre las consecuencias negativas del trastorno de juego por Internet.
»» Conocer los indicadores de riesgo del trastorno de juego por Internet.
»» Reflexionar sobre el uso que se hace de los videojuegos en las diferentes platafor-
mas (smartphone, consola, tablet y ordenador).
»» Interiorizar recomendaciones que nos protejan sobre este riesgo en Internet.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva de cada apartado.

Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Fichas de la actividad 3.1 (página 56), 3.2 (página 57) y 3.3 (página 58)
»» Ficha Loading L3 (página 59)
»» Ficha #Hashtag H3 (página 61)

45
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 1’ minuto
Al inicio de la sesión se recuerda al alumnado que continuamos con el programa DOMI-
NUS de prevención de riesgos de Internet.
“Hoy vamos a trabajar la tercera sesión del programa DOMINUS. Recordad que
este programa se basa en la prevención de riesgos disfuncionales de Internet y su
objetivo es que hagáis un uso adecuado y saludable. La temática de hoy va a ser los
videojuegos”.

Diapositiva 2: 1’ minuto

Se proyecta un brevísimo video de 17 segundos como pie de entrada a la sesión. Se trata


de un sketch de TikTok, protagonizado por Natcher (un tiktoker que sin duda conocerán
la mayoría de los alumnos) de una situación cotidiana relacionada con los videojuegos
entre una madre y su hijo.

46
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


“Vamos a iniciar la sesión de forma divertida con sketch de un tiktoker que segura-
mente conoceréis muchos de vosotros, Natcher”.
Diapositiva 3: 1’ minuto

A continuación, se proyecta un video con una breve explicación (1 minuto) que contex-
tualiza la sesión que va a tener lugar. En él se muestra el motivo que impulsa a los ado-
lescentes a jugar a videojuegos. Se invita al alumnado a reflexionar sobre que uso hacen
de los videojuegos y se les informa sobre qué es el trastorno de juego por Internet. Se
introducen las consecuencias negativas que sufre una persona que padece trastorno
de juego por Internet. El video finaliza lanzando una pregunta retórica que invita a la
reflexión personal del alumnado.
“Tras este video todos debéis reflexionar sobre esta pregunta, ¿creéis que empleáis
demasiado tiempo en jugar a videojuegos o por el contrario pensáis (siendo hones-
tos) que jugáis demasiado?, no contestéis aún, solo pensadlo”.
Diapositiva 4: 2’ minutos

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


Se trata de una diapositiva de transición a la exposición que viene a continuación y que
liderará el profesor, qué significa tener problemas con los videojuegos y qué consecuen-
cias negativas tiene. La idea es transmitir al alumnado que jugar a videojuegos es di-
vertido y bueno, siempre que no nos excedamos. Cuando una cosa se utiliza de forma
inadecuada puede ocasionarnos problemas y consecuencias negativas en nuestras vidas.

Diapositiva 5: 2’ minutos
Se explica qué es la adicción a los videojuegos y qué significa tener problemas con ellos.
Se debe recordar a los alumnos, que al igual que en las problemáticas anteriores, las
consecuencias negativas son la señal que nos alerta acerca de la problemática.
“Los problemas con los videojuegos aparecen cuando se pasa más tiempo del ra-
zonable jugando a videojuegos y no eres capaz de dejar de jugar lo que deriva en
problemas en tu vida. Es un trastorno clínico puesto que se trata de un comporta-
miento adictivo. Todo ello conlleva consecuencias negativas en la vida de aquel que
lo padece”.

Diapositiva 6: 5’ minutos
Al igual que en las problemáticas vistas hasta ahora, existen una serie de indicadores que
muestran el comportamiento y características que alertan del riesgo y que indican que
estas conductas pueden esconder un PROBLEMA CON LOS VIDEOJUEGOS. Se enfati-
zará a los alumnos en la idea de la importancia de estar atento a estas señales, porque
serán clave y advierten ante el peligro que puede suponer la adicción a los videojuegos.
“Al igual que hemos visto en anteriores problemáticas debéis estar atentos a las
señales que os alerten de que algo no funciona bien en vuestra vida, en vuestro día
a día. En el caso del problema de juego por Internet también existen señales que
os alertan del riesgo de padecer adicción a los videojuegos. Insisto en la importan-
cia de permanecer atentos de estas señales de alerta, puesto que serán las que os
adviertan de la necesidad de tomar medidas y poneros a salvo. Cuando no puedo
controlar el tiempo que dedico a jugar, o prefiero jugar antes que llevar a cabo cual-
quier otra actividad, o juego a diario más de 4 o 5 horas, son señales inequívocas de

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


que algo no estoy haciendo bien. No significa que no podáis jugar, sino que el día
tiene 24 horas y hay tiempo para todo A veces el hecho de no saber parar de jugar
trae consigo discusiones familiares, que nunca son agradables y que se pueden
evitar”.

Diapositiva 7: 5’ minutos

El profesor fomenta entre el alumnado la reflexión en torno a las CONSECUENCIAS


NEGATIVAS que puede ocasionar la ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS. Explica que el
uso compulsivo y excesivo de los videojuegos puede generar el enfado de los padres y
provocar discusiones familiares. Estar “enganchado” a los videojuegos no solo les afecta
a ellos como jugadores, sino al entorno que les rodea, afectando en su relación con su
familia, con la escuela y con sus amigos. Incidir en la idea de que cuando estas conse-
cuencias negativas aparecen en sus vidas es cuando existe una señal de alerta de que
algo no está funcionando bien.
“Conductas como las que hemos comentado, no poder parar de jugar, hacer oídos
sordos cuando mi madre me dice que deje de jugar y ponga la mesa, dedicar todo

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


mi tiempo de ocio a jugar a videojuegos todos los días, en definitiva, cuando mi
vida gira prácticamente en torno a una única actividad como es jugar a videojuegos
comienzan a aparecer los problemas y las consecuencias negativas en la vida de
quién padece esta problemática. La persona cada vez necesita jugar más tiempo, es
la primera consecuencia directa de esta adicción, y cuando no se puede jugar siente
ansiedad, tristeza y está irritable. Ya hemos hablado de los problemas que podéis
tener con vuestros padres debido a las constantes discusiones y no olvidemos que
toda la situación también produce un bajo rendimiento escolar, al final es lo último
en lo que la persona adicta a los videojuegos piensa“.
Diapositiva 8: 2’ minutos

Entregar a cada alumno la ficha de actividades (3.1) (página 56). En ella deben contestar a la
pregunta ¿Cómo crees que es tu nivel de riesgo en este momento?, haciendo referencia
a su relación con los videojuegos. Esta ficha de actividades les proporciona datos acerca
de la percepción que ahora mismo tienen ellos sobre sí mismos acerca del uso que ha-
cen de videojuegos en Internet. Para ello hacen una introspección en el comportamiento
que creen que tienen en estos momentos, además, esta ficha de actividad ayudará en
conjunto con las que vienen a continuación a que sean conscientes de si su percepción
es correcta o está sesgada.
“Y ahora con todo lo que habéis visto hasta el momento, ¿cómo creéis que es vues-
tro nivel de riesgo con respecto al juego de videojuegos en este momento? Marcad
con una X la casilla en la que pensáis que estáis en este momento, sin riesgo, riesgo
moderado, en riesgo o en peligro”.
Diapositiva 9 y 10: 6’ minutos
Se entrega a los alumnos las fichas de actividades (3.2) (página 57) en la que deben mar-
car con un SI aquellas afirmaciones con las que se sientan identificados. Es una actividad
que se lleva a cabo de manera individual. Este cuestionario precede y complementa la
siguiente ficha de actividades (3.3) (página 58) en la que según el total de respuestas
afirmativas que han obtenido marcarán su nivel de riesgo.

50
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


Una vez respondida la ficha de actividades (3.2), se les entregará la ficha de actividades (3.3),
con la que baremarán su circunstancia (en peligro, en riesgo, sin riesgo) en función de la
puntuación total de respuestas afirmativas.

“Bien, ahora vais a contestar un SÍ en las afirmaciones con las que estéis de acuerdo
y que se correspondan con vuestro comportamiento. Cuando terminéis contad el
número de respuestas afirmativas y marcadlo en la ficha”.
Una vez realizado este paso, se les pedirá que comprueben con la primera ficha que
habían contestado (ficha de actividades 3.1) para ver si coincide con su percepción del
nivel de riesgo.

“Ahora que ya tenéis, según esta ficha con las luces de un semáforo, vuestra situa-
ción real de riesgo en función de las respuestas que habéis dado al cuestionario.
Comprobad con la primera ficha que cumplimentasteis en la que marcasteis cual
creíais que era vuestro nivel de riesgo en estos momentos”.
De forma individual, cada uno de los alumnos dependiendo de su percepción en la
ficha de inicio (3.1) y el resultado obtenido en su ficha (3.3) deben darse cuenta si la

51
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


percepción que tenían sobre sí mismos es la misma después de contestar el cuestionario, y
reflexionar acerca del uso que hacen de los videojuegos. Si en ambas fichas la respuesta
es “sin riesgo” significa que por el momento hacen un uso adecuado de los videojuegos
y mantienen un comportamiento saludable. Si en la ficha (3.1) responden “sin riesgo”
y en la ficha (3.3) sus resultados son “en riesgo” o “en peligro”, se les debe invitar a
reflexionar acerca del comportamiento que presentan en relación con los videojuegos.
En caso de que su percepción inicial sea que se encuentran “en riesgo” o “en peligro” y
tras el cuestionario se mantiene el resultado, indica que son conscientes de que no están
manteniendo un comportamiento adecuado con respecto al uso de videojuegos.
“Es importante que comprobéis si vuestra percepción inicial acerca del nivel de
riesgo en el que estáis con respecto al uso de videojuegos arroja los mismos resul-
tados después de contestar al cuestionario. Si en ambas os encontráis sin riesgo,
es un indicador de que estáis haciendo un buen uso de los videojuegos. Si vuestra
percepción inicial era “sin riesgo” y después de responder el cuestionario os da re-
sultados de “en riesgo” o “en peligro” es señal de que pensáis que estáis haciendo
un buen uso de los videojuegos, pero en realidad no es así, hay señales que os están
alertando de que vuestro comportamiento con respecto al uso de videojuegos no
es adecuado o no es saludable. Si en ambas fichas los resultados son “en riesgo” o
“en peligro”, no solo sois conscientes de que estáis haciendo un uso inadecuado de
los videojuegos, sino que las señales de alerta os confirman que efectivamente es
así. Lo positivo en estos casos, es que tu percepción es la correcta, por lo que eres
consciente de que existe el riesgo y que lo estás padeciendo por lo que solo tienes
que ponerte manos a la obra para ponerte a salvo”.
La actividad invita a reflexionar y plantearse cuestiones sobre sí mismos acerca de las se-
ñales que les alertan de que pueden estar haciendo un buen o mal uso de los videojue-
gos. Incidir en qué cuestiones deben fijarse. Deben reflexionar acerca de las preguntas
que han contestado de forma afirmativa en el cuestionario, lo que indica que algunos
comportamientos no son adecuados ni saludables.

Diapositiva 11: 19’ minutos

52
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


El profesor conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (15 minutos) para que el alum-
nado reflexione acerca del uso que hace de los videojuegos y el tiempo que dedica a
ellos. Incidir en la reflexión de que jugar a videojuegos no es malo, pero un uso inade-
cuado puede causarles consecuencias negativas y por ende problemas en sus vidas.
Incidir también en el modo en el que les afecta en su vida y en la puesta en común de
opciones de ocio alternativas al exceso de horas dedicadas a los videojuegos.
“Después de todo lo que habéis visto en la sesión y lo que habéis averiguado sobre
vosotros mismos acerca del uso que hacéis de los videojuegos a través de la activi-
dad que hemos hecho. ¿Creéis que jugáis más tiempo del que deberíais a videojue-
gos? ¿Qué soluciones proponéis?”
Habrá disparidad de respuestas afirmativas y negativas. Se pueden forman dos equipos,
uno con los que opinan que juegan más tiempo del que deberían a videojuegos y otro
equipo con los que opinan que juegan el tiempo correcto. A continuación, reconducir el
debate para las propuestas de soluciones con estas ideas:
»» Equipo que cree que juega demasiado: ¿habéis pensado en el motivo por el que
solo hacéis esta actividad como ocio? ¿es por falta de relaciones sociales? ¿os abu-
rren el resto de las actividades de ocio o no conocéis más? ¿pensad en cosas que os
gustaría hacer, en hobbies a parte de los videojuegos? ¿Qué propuestas alternativas
podéis ofrecer al resto de compañeros, por ejemplo, hacer deporte, ir a clases de
guitarra, ir a bailar, aprender a programar videojuegos en alguna extraescolar, etc.?
»» Equipo que cree que juega el tiempo correcto: ¿vosotros hacéis otro tipo de activi-
dades además de jugar a videojuegos? ¿Cuáles? ¿Cómo distribuís vuestro tiempo
diario? ¿En qué momento y cuánto tiempo dedicáis a jugar?
Diapositiva 12: 1’ minuto

El profesor debe concluir con la siguiente reflexión plasmada en la diapositiva y trans-


mitir la idea de esta. No se pretende trasladar la idea de que no jueguen a videojuegos,
sino que los usen con responsabilidad. Los videojuegos aportan muchos beneficios y de
hecho están presentes en ocasiones en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Lo impor-
tante es que aprendan a hacer un uso adecuado de los mismos, que elijan juegos ade-

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!


cuados para su edad, que los utilicen para sociabilizar, pero que no dejen de lado otras
actividades importantes de la vida, ni a su familia ni amigos por aislarse en un mundo de
videojuegos. Hay tiempo para todo con una buena organización.

Diapositiva 13: 3’ minutos

Se entrega la ficha Loading (L3) (página 59) al alumnado. Se trata de una ficha en la
que cuentan con un decálogo del buen uso del teléfono móvil como ejemplo y pue-
den intentar diseñar su decálogo del buen uso de los videojuegos.
“Aquí tenéis un decálogo del buen uso del teléfono móvil. Son claves o pautas
que os ayudarán a hacer un uso adecuado del teléfono móvil. Si os fijáis es fácil,
a partir de las señales de alerta que hemos estado viendo, establecer las claves
de un decálogo. Por ejemplo, si juego más tiempo del que debo a videojuegos,
en mi decálogo debería establecer un consejo tipo: establecer un horario de uso
de videojuegos. Con esta idea os invito a que realicéis un decálogo con pautas
para hacer un uso adecuado y responsable de videojuegos”.
Esta actividad está diseñada para que los alumnos la lleven a cabo en sus casas, pero
si queda tiempo o el docente así lo estima oportuno se puede llevar a cabo en grupo
en clase fuera de la sesión.

Diapositiva 14: 2’ minutos


Leer en común los puntos resumen que concluyen la sesión, que les sirven como
pautas de un uso adecuado. El profesor colgará la ficha Hashtag (H3) página 61 en
el tablón de anuncios del aula durante toda la semana. Se indica al alumnado, que
esto será el reto semanal para llevar a cabo por todos hasta la siguiente sesión. Se
puede entregar también una copia a cada uno de ellos para que lo tengan presente
en sus casas.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD 3.1

56
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD 3.2

Responde:
1. Estoy pensando todo el rato en llegar a 6. He dejado de hacer otras actividades por-
casa para jugar a mi videojuego favorito. que quiero jugar más rato a videojuegos.

2. Miento sobre el tiempo que juego a vi- 7. Juego más de 5 horas todos los días a
deojuegos. videojuegos.

3. No soy capaz de controlar mi tiempo de 8. Discuto mucho con mis padres porque
juego, y cada vez paso más tiempo jugan- constantemente me dicen que deje de
do. jugar al videojuego.

4. Creo que jugar esta afectando negativa- 9. Cuando no me dejan jugar tranquilo o me
mente a partes de mi vida (discuto con interrumpen me enfado y me pongo ner-
mis padres, suspendo…) vioso.

5. No soy capaz de apagar la consola cuan- 10. Dejo de hacer los deberes porque em-
do me llaman mis padres para comer o pleo ese tiempo en jugar a videojuegos y
cenar. no me da tiempo de estudiar.

57
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD 3.3

EN PELIGRO: 5 o más respuestas SÍ

EN RIESGO: 3 a 5 respuestas SÍ

SIN RIESGO: 1 o 2 respuestas SÍ

58
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD L.3

Fuente: Conserjería región de Murcia

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD L.3
CORRECCIONES

DECÁLOGO USO SALUDABLE DE VIDEOJUEGOS

1. Jugar a videojuegos no es malo: los videojuegos tienen beneficios a nivel cognitivo


y como estrategia de aprendizaje.
2. Marca un límite de uso horario saludable: se debe consensuar un uso horario con
los padres. Es importante remarcar que el tiempo de uso es perjudicial en el momen-
to que se dejan de hacer otras cosas por jugar a los videojuegos.
3. Utilizar juegos adecuados a la edad del usuario: es importante mirar las etiquetas
de código PEGI de los videojuegos y seguir las recomendaciones de edad marcadas
por los mismos.
4. Introducir temáticas de los videojuegos en las conversaciones: es necesario que
hables con tus padres y hermanos acerca de los videojuegos que frecuentas y les
cuentes cosas acerca de ellos. Es una forma de acercar a tus padres al mundo de los
videojuegos.
5. Introducir los videojuegos en la familia: al igual que disfrutamos de juegos de mesa
en familia, podemos disfrutar de videojuegos en familia en diferentes plataformas. Es
una forma de involucrar a tus padres en tu forma de diversión.
6. No pagar por ganar: la misión de un videojuego es divertir, superarse y enfrentarse
a retos. Si pagas por pasar ese nivel que tanto te cuesta no cumplirá su objetivo:
divertir.
7. Evita juegos que te comprometan: no des tus datos personales ni vincules tus redes
a ningún juego a cambio de su coste 0. Si tienes duda consulta siempre a un adulto.
8. Coloca la consola en zona común: si no te aíslas para jugar podrás comentar tu par-
tida con la familia. Es otra forma de que conozcan y aprecien tu forma de diversión.
9. Salud postural: presta atención a la zona de juegos. Evita malas posturas y malos
hábitos posturales a la hora de jugar.
10. Presta atención a tu vista: es importante tener en cuenta que no daña igual jugar
en una pantalla grande a jugar en una pantalla pequeña en la que forzamos la vista.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 3 / ¡Echamos una partida!

ACTIVIDAD H.3

#prevenciónproblemasvideojuegos
#videojuegosSIperoADECUADOS

• Ponte como objetivo un tiempo límite cuando comiences


a jugar (por ejemplo, ponte una alarma).
• Establece un horario semanal de juego como una
actividad complementaria.
• Consensúa con tus padres unas normas de espacios y
tiempo de juego.
• No desatiendas a tu familia y amigos por estar jugando
a videojuegos.
• Acaba tus deberes y obligaciones antes de jugar.
• Cumple tus horas de sueño, comida e higiene antes de
ponerte a jugar.

61
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


Objetivos específicos:
»» Conceptualizar el juego de apuestas online.
»» Concienciar sobre las consecuencias negativas del juego de apuestas online.
»» Conocer los indicadores de riesgo del juego de apuestas online.
»» Reflexionar sobre el peligro que suponen las apuestas.
»» Interiorizar recomendaciones que nos protejan de este riesgo en Internet.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva de cada apartado.

Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Dados
»» Folios
»» Ficha Loading L4 (página 76)
»» Ficha #Hashtag H4 (página 77)

62
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 1’ minuto
Al inicio de la sesión se recuerda al alumnado que continuamos con el programa DOMI-
NUS de prevención de riesgos de Internet.
“Hoy continuamos con la cuarta sesión del programa DOMINUS. Recordad que
este programa se basa en la prevención de riesgos disfuncionales de Internet y su
objetivo es que hagáis un uso adecuado y saludable de las posibilidades que ofrece
Internet. La sesión de hoy se centra en el juego de apuestas online”.

Diapositiva 2: 2’ minutos

Se proyecta un video con una breve explicación (2 minutos) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se muestran formas de juegos de apuestas. Se introducen
conceptos como el azar, la suerte y las apuestas y también se recuerda que las apuestas
están prohibidas para los menores de edad. Por último, introduce las consecuencias

63
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


negativas que sufre una persona que padece juego patológico online y finaliza lanzando
una pregunta retórica que invita a la reflexión personal del alumnado.
“Después de ver el video en el que os presentan los conceptos que abordaremos
a lo largo de la sesión, creo que todos conocéis lo que son juegos de azar como la
lotería, el bingo o las máquinas tragaperras. Partiendo de que este tipo de juegos
están prohibidos para los menores de edad, preguntaros a vosotros mismos si creéis
que merece la pena este tipo de juegos”.
Diapositiva 3: 1’ minuto
Se informa al alumnado de los conceptos, que posiblemente ya conozcan, que se van a
trabajar en la sesión como son el azar, la probabilidad y la apuesta.
“En esta sesión y para comprender a qué riesgo nos enfrentamos hay que conocer
conceptos como el azar, la probabilidad o lo qué es una apuesta. Sino todos, la ma-
yoría tenéis noción de ellos, sobre todo el de probabilidad que habréis visto más en
profundidad en la asignatura de matemáticas”.

Diapositiva 4: 1’ minuto

64
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


Se proyecta un fragmento perteneciente a una película juvenil titulada Futbolísimos (1 minu-
to), en la que aparece el concepto de probabilidad asociado a una temática conocida por el
alumnado como es el fútbol.
“Y ahora entremos en materia con un fragmento de una película que muchos de vo-
sotros habréis visto e incluso habréis leído el libro. En este fragmento nos hablan de
probabilidad”.
Diapositiva 5: 2’ minutos

El profesor explica los conceptos de PROBABILIDAD, AZAR Y APUESTA.


“Imaginemos una moneda. ¿Qué probabilidad existe de caer de cara o de cruz? La
probabilidad es la posibilidad de que salga cara o cruz cuando lanzo la moneda al aire.
El 50% de posibilidades de que salga cara y el 50% de posibilidades de que salga cruz.
El azar es una casualidad que no podemos predecir. Es imposible saber qué cara saldrá,
aun sabiendo que tenemos ese 50% de posibilidades. Y la apuesta es una forma de
juego basada en el azar, en el que arriesgas algo (dinero o posesión) estableciendo una
predicción de qué cara de la moneda caerá cuando la lance al aire”.
Diapositiva 6: 1’ minuto

65
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


El profesor lanza la pregunta retórica de la diapositiva al alumnado.
¿Cuál de estos juegos creéis que no dependen totalmente del azar?
Esta diapositiva precede a la respuesta correcta (el parchís) y su explicación. Es necesario
que los alumnos comprendan la diferencia entre azar (algo que no podemos controlar) y la
estrategia (algo que se puede modificar).
Diapositiva 7: 1’ minuto

LA RESPUESTA CORRECTA es el parchís puesto que, aunque interviene el azar con el núme-
ro del dado, hay un punto de estrategia de los jugadores en la que para ganar la partida no
todo está en manos de la suerte.
“La respuesta correcta es el parchís. En este juego el azar interviene cuando lanzamos
los dados, algo que no podemos controlar pese a conocer las posibilidades que tene-
mos de que salga cada número. En cambio, sí podemos controlar la estrategia que use-
mos a la hora de llevar a cabo nuestras jugadas. Por lo tanto, que ganemos o perdamos
tendrá un porcentaje de azar (en el tiro del dado) y un porcentaje de estrategia (en las
jugadas que llevemos a cabo)”.
Diapositiva 8: 1’ minuto

66
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


Se comenta a los alumnos la existencia de numerosos juegos de azar en los que se
realizan apuestas con dinero como son: la lotería nacional, las quinielas, la ruleta, las
máquinas tragaperras, las apuestas deportivas, los juegos de casino, el póker, etc.…
“Como sabéis existen numerosos juegos de azar en las que apostamos con dinero.
Cuando vamos a la administración de lotería y compramos un décimo para Navidad,
estamos apostando 20€ al número que compramos. Al igual que cuando hacemos
una quiniela de fútbol en la máquina, apostamos un dinero a que vamos a acertar
los resultados de los partidos de esa semana. De hecho, ahora existen aplicaciones
en las que directamente con una conexión a Internet la gente dispone de una admi-
nistración de loterías virtual”.
Hasta el momento solo se ha contextualizado el juego de apuestas y definido alguno de
sus conceptos. A partir de las siguientes diapositivas se conceptualiza el problema por
juego de apuestas online (juego patológico online).
Diapositiva 9: 1’ minuto

El profesor indica que a continuación vamos a ver qué significa tener problemas por juego
de apuestas online y que consecuencias negativas tiene. Se trata de una diapositiva de tran-
sición a la exposición que viene a continuación y que liderará el docente. La idea es trasmitir
al alumnado lo peligroso que es el juego de apuestas, además de recordar que las apuestas
están prohibidas para los menores de edad.
Diapositiva 10: 2’ minutos
Se explica en qué consiste tener un problema de juego de apuestas online. Incidir en la
peligrosidad de la adicción y que esta no solo existe cuando hay sustancias de por medio.
Recordar al alumnado que al igual que en las problemáticas anteriores, las consecuencias
negativas son la señal que nos alerta acerca del riesgo de padecer esta problemática.
“El juego de apuestas online es una conducta que entraña un gran riesgo y puede
conducir a una adicción al juego. En el ámbito clínico es una patología conocida
como Juego Patológico Online, y se trata de un juego de apuestas continuado que

67
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


interfiere en tu vida generando problemas en la misma. Nunca nadie que selle por
primera vez un boleto de la primitiva va a tener un problema, pero si es cierto que
juegos como las máquinas tragaperras son altamente adictivos. Primero echas unas
monedas sueltas que llevas en el bolsillo, total es 1€. Pero un día te sale un premio
de 5€, y así poco a poco vas jugando más seguido y de forma asidua con la espe-
ranza de obtener un premio, cuando estas máquinas están preparadas para que
solo gane el dueño de la máquina. Además, tenéis que recordar que el juego de
apuestas está prohibido para los menores de edad”.

Diapositiva 11: 2’ minutos

Se explica que existen una serie de indicadores que muestran el comportamiento y carac-
terísticas que alertan del riesgo y que indican que algunas conductas pueden esconder
un PROBLEMA CON EL JUEGO. Se les indicará a los alumnos que es muy importante
estar atento a estas señales, porque serán clave para darnos cuenta de que podemos
estar en riesgo ante el peligro que supone EL JUEGO DE APUESTAS.

68
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


“Como en la problemática que vimos la sesión anterior, el problema de juego de
apuestas presenta unos indicadores que nos alertan del riesgo de padecer un pro-
blema de adicción al juego de apuestas online. Cuando intentas dejar de apostar y
no lo consigues, piensas a menudo en apostar, comienzas a pedir dinero prestado
para apostar o inventas excusas para obtener dinero con el que poder apostar, y
en los casos más graves incluso las personas que padecen esta adicción llegar a co-
meter pequeños hurtos para conseguir dinero. Quitarle algo de dinero a tu madre
del monedero, vender pertenencias a tus amigos. Todos estos escenarios darán
lugar también a problemas en tu entorno familiar y escolar. Estos son indicadores
generales, pero la problemática comienza muy poco a poco y va en aumento, casi
sin darte cuenta te encuentras rebuscando entre los cajones de casa alguna moneda
o billete que te permita apostar, vivir entre mentiras que cada vez se van haciendo
más grandes hasta llegar a ser una gran bola que te arroya”.
Diapositiva 12: 2’ minutos

El profesor fomenta entre los alumnos la reflexión en torno a las CONSECUENCIAS


NEGATIVAS que nos puede ocasionar el PROBLEMA CON EL JUEGO DE APUESTAS.
Partiendo de la base de que las apuestas están prohibidas para los menores de edad,
APOSTAR es en cualquier caso algo peligroso y además de poder crear ADICCIÓN,
afecta a su entorno vital. Deben reflexionar que cuando estás consecuencias negativas
aparecen en sus vidas es cuando existe una señal de alerta de que algo no está funcio-
nando bien.
“Ya hemos visto los indicadores que nos advierten que existe un problema. Pero
también hay que estar muy atentos a las señales que ofrecen las cosas que en la vida
de quienes padecen esta adicción comienzan a ir mal, las consecuencias negativas
que tiene esta problemática en sus vidas. A veces es difícil que uno reconozca que
tiene una adicción, pero es más fácil darse cuenta que uno comienza a quedarse
solo, tiene constantes cambios de humor, conflictos familiares, malas notas e inclu-
so depresión. Esto son señales de alarma de que algo no funciona bien, y es muy
importante estar atento a estas señales que os advertirán de la necesidad de tomar
medidas y poneros a salvo”.

69
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


Diapositiva 13: 1’ minuto

Se lanza la pregunta retórica al aire ¿cuánto crees que sabes sobre el azar?, como in-
troducción a la actividad que viene a continuación. La intención es desmontar creencias
erroneas acerca del azar y la suerte que puedan tener los alumnos, a través de una acti-
vidad práctica.
“Y ahora vamos a hacer un pequeño experimento práctico relacionado con el azar.
¿Cuánto creéis que sabéis sobre el azar?”
Diapositiva 14: 2’ minutos

Esta actividad se puede realizar de forma individual, por parejas, o en grupo. Se entre-
gará un dado (al alumno, a la pareja o al grupo) y un folio. Deben seguir las instrucciones
de la diapositiva y anotar los datos en el folio.
“Bien, ahora vais a comprobar vuestra suerte y si el azar depende de ella. ¿Qué pen-
sáis? Debéis seguir las instrucciones que aparecen en la pizarra. Anotad un número
del 1 al 6 en la hoja. A continuación, indicad cuantas veces creéis que saldrá ese

70
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


número en 5 tiradas de dados y anotadlo. Comenzad a lanzar el dado y anotad el
número que aparece en cada tirada. Cuando finalicéis las 5 tiradas del dado, com-
probad cuántas veces salió vuestro número y lo anotáis. Aunque aquí no termina el
experimento”.
Diapositiva 15: 2’ minutos

Seguir las instrucciones de la diapositiva 15. La intención de esta segunda parte del
experimento es que sean conscientes de que los amuletos o las falsas creencias no mo-
difican la incidencia del azar.
“Ahora vamos a introducir un componente de creencia o amuleto. Dale la vuelta al
folio, y seguid los mismos pasos que en el ejercicio anterior:
1. Anotad un número del 1 al 6 en la hoja.
2. Indicad cuantas veces creéis que saldrá el número que habéis elegido en 5
tiradas de dados y anotadlo.
3. Agitad el dado en vuestra mano, soplad y concentraros en el número que
hayáis elegido.
4. Lanzad el dado y anotad el número que aparece en cada tirada.
5. Repetid el proceso hasta llegar a las 5 tiradas del dado.
6. Comprobad cuántas veces salió nuestro número y lo anotáis.
¿Y ahora comprobad si mejoró vuestra suerte? ¿Acertasteis a adivinar cuántas veces
saldría el número elegido en las 5 tiradas?
A continuación, y después de este ejercicio, el profesor guiará la reflexión que se plantea
en la siguiente diapositiva.
Diapositiva 16: x’ minutos
Se pretende que el alumnado reflexione acerca de las creencias sobre amuletos y rituales
en el azar a través de la actividad que acaban de realizar.
“Habréis oído hablar muchas veces de la superstición. Hay personas que tienen un
número favorito, el 7, el 13, la fecha de mi cumpleaños, etc. Otros tienen objetos

71
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


que piensan que les dan suerte, pulseras, ropa. Incluso a veces muchos de vosotros
ante un examen habréis pensado que llevando ese objeto que llevaba aquel día que
todo me salió bien me dará suerte. Al igual que un examen no depende del objeto
que creo que me da suerte, sino de lo que he estudiado, habéis comprobado que
concentrarse, soplar y este tipo de actos no influyen en la suerte, sino más bien en
vuestras creencias. Unos lo denominan fe, otros lo llaman esperanza, pero lo que es
inequívoco es que el azar y la suerte NO DEPENDEN DE ELLO. Y quedaos con la
frase ‘La Banca Siempre Gana’, los juegos de azar están diseñados para que final-
mente todo el dinero se quede en la Banca”.

Diapositiva 17: 5’ minutos

Se proyecta el video pre-debate (4 minutos). Se trata del testimonio real y en primera


persona de una persona que ha sido LUDÓPATA. Ahora ya es adulto y está rehabilitado,
pero su problema comenzó con 14 años. Describe perfectamente lo visto en la sesión, y
lo fácil que es iniciarse sin darse a penas cuenta, con juego aparentemente inofensivo. El
docente focaliza la importancia de reconocer que tienes un problema. El mensaje princi-

72
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


pal es NO COMIENCES A JUGAR y PIDE AYUDA SI LA NECESITAS. Elimina los estigmas
sociales que pueden aparecer cuando un individuo es ludópata. Después de escuchar el
testimonio el debate girará en torno a esta problemática.
“Ahora vamos a ver un video de un chico que comenzó a jugar con 14 años. Algo
inofensivo como apostar 1 euro jugando al poker con sus amigos, fue poco a poco
convirtiéndose en un problema al que tuvo la valentía de hacer frente pidiendo ayu-
da. Alguien que ha vivido en primera persona la enfermedad de la ludopatía os va a
dar el mejor consejo que os pueden ofrecer: NO COMENCEIS A JUGAR A JUEGOS
DE APUESTAS NUNCA. Veamos el video y luego comentamos”.
Diapositiva 18: 17’ minutos

El profesor conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (15 minutos), a través de


las preguntas propuestas. El objetivo es que el alumnado reflexione acerca del sórdido
mundo de las apuestas y el peligro que suponen. Desmontar falsas creencias acerca
de amuletos, recordando la referencia que se ha hecho a los mismos y a la suerte en la
actividad llevada a cabo en la sesión. Incidir en la reflexión de que NO APOSTAR es la
mejor prevención para la ludopatía.
“Después de lo que hemos visto y experimentado en la sesión, el testimonio de
Santiago es obviamente demoledor y el mensaje que transmite es más que una
afirmación, es la clave para mantenerse a salvo. Comenta que comenzó a apostar
con 14 años, ¿creéis que un adolescente como vosotros podría llegar a ser ludópata
como comenta Santiago? ¿Creéis en los amuletos? ¿Tenéis amuletos? ¿Pensáis que
NO APOSTAR es la mejor forma de evitar la adicción a las apuestas?
Indicaciones guía para el debate:
En la primera pregunta, sea la respuesta afirmativa o negativa han de razonar su pos-
tura. Si la respuesta es SÍ, se debe llevar al alumnado al porqué puede suceder esto si
el juego está prohibido para los menores de edad. En lugares físicos de juego tienen
prohibida la entrada y en las páginas web si apuestan es porque mienten en los datos
que facilitan. Reflexionar acerca de esta práctica. Si la respuesta es negativa, hay que
reconducir el debate al estado de la facilidad de acceso a través de Internet a deter-

73
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!


minadas páginas de apuestas a las que a veces los adolescentes entran con facilidad.
Focalizar la importancia de no acceder a páginas que no están recomendadas para su
edad.
En la segunda pregunta ejemplificar amuletos como pulseras, objetos, ropa. Poner
como ejemplo: cuando van a un examen o a una prueba a veces depositan toda su
esperanza en la suerte que les puede proporcionar (erróneamente) ese amuleto. Fi-
nalmente, el resultado del examen o de la prueba no depende del amuleto, sino de si
han estudiado o si han preparado la prueba.
En la última pregunta, recordar el consejo que ofrece Santiago en el video al res-
pecto. Hacer el paralelismo con el alcohol. Si uno no empieza a probar el alcohol,
difícilmente pueda ser alcohólico en el futuro, al igual que si uno no prueba su primer
cigarrillo, difícilmente pueda ser fumador. Cuando uno se expone al peligro, siempre
tiene más posibilidades de tener malas experiencias. El mensaje que debe quedar es
LAS APUESTAS SON PELIGROSAS, la ley prohíbe las apuestas para los menores de
edad, y el sentido común dice que lo mejor para no estar en peligro es no exponerse
a ese riesgo.
Diapositiva 19: 1’ minuto

El profesor debe concluir con la siguiente reflexión plasmada en la diapositiva y transmi-


tir la idea de esta. Lo más importante es que el juego de apuestas entraña un riesgo y
por lo tanto NO DEBEN APOSTAR.
Diapositiva 20: 2’ minutos
Se entrega la ficha Loading (L4)*, página 76, al alumnado. Se trata de una ficha en la
que cuentan con información acerca del concepto de probabilidad visto en la sesión.
Además, cuenta con el mensaje de NO APOSTAR ES LA PROBABILIDAD MÁS SEGURA.
“Aquí os entrego una ficha sobre probabilidades, para que veáis y podáis hacer
comprobaciones. Cuanto mayor sea el número de posibilidades menor será el por-
centaje de probabilidad de obtener el premio que buscamos. Os invito a que lo
comprobéis como curiosidad”.

74
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!

*Se puede colgar en el tablón de anuncios del aula.


Diapositiva 21: 1’ minuto
Leer en común los puntos resumen que concluyen la sesión y que sirven al alumnado
como pautas de un uso adecuado. El profesor colgará esta ficha #Hashtag (H4), página
77, en el tablón de anuncios del aula durante toda la semana. Se puede entregar tam-
bién una copia a cada uno de ellos para que lo tengan presente en sus casas.

75
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!

ACTIVIDAD L.4
ACTIVIDAD 1.1

Probabilidad = Casos favorables / Casos posibles

La probabilidad de que salga “cara”


al lanzar una moneda:
- Casos favorables: 1 (que salga “cara”)
- Casos posibles: 2 (puede salir “cara” o “cruz”)
- Probabilidad = (1 / 2 ) * 100 = 50 %

La probabilidad de que salga “3”


al lanzar un dado:
- Casos favorables: 1 (que salga “3”)
- Casos posibles: 6 (puede salir “1, 2, 3, 4, 5 o 6”)
- Probabilidad = (1 / 6 ) * 100 = 16,6 %

NO APOSTAR es la probabilidad más segura

76
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 4 / ¡Hagan juego señores!

ACTIVIDAD H.4

#juego de apuestas #azar #apuesta


#peligro#lavidanoesunjuego

• Evita juegos de azar en los que tengas que apostar dinero.


• Permanece atento a las señales de alarma que indican
cambios en tu conducta.
• Identifica mitos y creencias erróneas.
• Recuerda que en los juegos de azar no ganas tú, la banca
siempre gana.

77
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


Objetivos específicos:
»» Conceptualizar las Cajas de Botín (Loot Boxes en inglés).
»» Informar sobre los efectos negativos de las cajas de botín.
»» Conocer los indicadores de riesgo de las cajas de botín.
»» Concienciar del papel como puerta de entrada a las apuestas de las cajas de botín.
»» Reflexionar sobre el peligro que pueden suponer las cajas de botín.
»» Interiorizar recomendaciones que nos protejan de este riesgo en los videojuegos.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva de cada apartado.

Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolsa de confeti
»» 1 carita sonriente.
»» Tarjeta “VALE POR”, ficha 5.1 (página 91)
»» Ficha Loading L5 (página 92)
»» Ficha #Hashtag H5 (página 93)

78
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 1’ minuto
Al inicio de la sesión se recuerda al alumnado que continuamos con el programa DOMI-
NUS de prevención de riesgos de Internet. En esta sesión se presenta el último de los
riesgos de este programa, las Cajas de Botín.
“Hoy vamos a ver el último de riesgo de Internet que nos presenta el programa
DOMINUS. Recordad que este programa se basa en la prevención de riesgos dis-
funcionales de Internet y su objetivo es que hagáis un uso adecuado y saludable. La
temática de hoy van a ser las Cajas de Botín”.

Diapositiva 2: 2’ minutos

Se proyecta un video con una breve explicación (1 minuto) que contextualiza la sesión
que va a tener lugar. En él se muestran cajas de botín y mecanismos similares a estas
como sobres, llaves o cofres. Se define qué es una caja de botín y dónde se obtienen.
Introduce conceptos nuevos como aleatorio y conceptos vistos en sesiones anteriores

79
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


como azar. Incide en la visión de pagar por un objeto (en forma de regalo) desconocido.
El video finaliza lanzando una pregunta que invita a la reflexión personal del alumnado.
“La primera pregunta que debo haceros tras ver este video es si conocíais la existen-
cia de estas cajas de botín en los videojuegos. Es evidente que alguien que no juega
a videojuegos no estará expuesto a este riesgo, y por tanto al peligro que puede
suponer. Ahora vamos a profundizar en algunos de los conceptos vistos en el video
que nos ayudarán a comprender porque se consideran un riesgo las cajas de botín”.
Los alumnos que no jueguen a videojuegos pueden no conocer las cajas de botín, pero
no estando expuestos al entorno en el que se adquieren las cajas de botín no estarán
expuestos a este riesgo.
Diapositiva 3: 2’ minutos

Se recuerda a los alumnos contenidos vistos en la sesión anterior, relacionados con las
apuestas y la probabilidad. Han de reflexionar sobre la diferencia existente entre la pro-
babilidad conociendo las posibilidades (como en los 3 primeros ejemplos), la probabili-
dad de ganar al parchís (que no solo depende del dado sino de la estrategia del jugador)
y la probabilidad de obtener un premio muy deseado en las cajas de botín (dónde no
conocemos las posibilidades).
*Se podrá hacer referencia (si se colgó la ficha Loading (L4) en el tablón de anuncios para
refrescar los contenidos.
“Como vimos la sesión anterior hablamos de probabilidad y de que cuanto mayor
era el número de posibilidades, menor era la probabilidad de ganar. Como muestra
el ejemplo, cuando tenemos 2 posibilidades (cara o cruz) la probabilidad de ganar
es del 50%. Si nuestras posibilidades se elevan a 6 (las caras de un dado) nuestra
probabilidad disminuye hasta el 16%. Y fijaos, si nuestras posibilidades aumentan
de número (el ejemplo de un número de lotería), nuestra probabilidad de acertar es
prácticamente imposible. ¿Recordáis lo que hablamos del parchís?, donde además
del azar del dado intervenía la estrategia, pero ahora imaginad que queréis obtener
en la colección de cromos de futbol el jugador más deseado por todos esta tem-
porada, ¿qué probabilidad existe de que la consigamos? (pregunta retórica). Pues

80
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


lamentablemente no podemos conocer la probabilidad, puesto que desconocemos
las posibilidades de obtenerlo, ya que no sabemos cuantas cartas han editado en
los paquetes de fútbol. Podría haber 1, 300, 30.000 ¿no tenemos la información?”.
*Es importante la diferencia entre conocer las posibilidades y no conocerlas, ya que en
el segundo caso la posibilidad de obtener el premio deseado es desconocida y posi-
blemente remota. En base a esta diferenciación entenderán las próximas diapositivas y
ese carácter desconocido de la probabilidad de ganar.
Diapositiva 4: 2’ minutos

El profesor explica que las probabilidades de obtener el premio deseado son DESCO-
NOCIDAS puesto que desconocemos los datos de las posibilidades. Se puede hacer
referencia a la diapositiva de la sesión anterior que se colgó en el tablón de anuncios en
la que aparecen los cálculos de la probabilidad. Ejemplificar para que comprendan el
concepto.
“Observad la ficha de probabilidades colgada en el tablón de anuncios. Si yo os
digo que si sacáis un 5 en el dado obtendréis el regalo más valioso de la Caja de Bo-
tín ¿sabríais calcular la probabilidad de obtenerlo?, sencillamente el caso favorable
es 1 (que salga el número 5) en nuestro dado. Los casos posibles son 6, los números
del dado, por tanto, la probabilidad sería 1/6*100=16,6%.
Bien, ahora intentemos calcular la probabilidad de obtener nuestro regalo deseado
en la Caja de Botín. Casos favorables 1, el de nuestro artículo. ¿Casos posibles? No
somos capaces de tener ese dato, ya que en el videojuego no nos lo dicen, solo nos
indican que podemos conseguir ese regalo que tanto ansiamos. Así pues, es impo-
sible saber que probabilidad de ganar tenemos. ES DESCONOCIDA”.
Lo importante es que los alumnos se queden con esa noción de desconocimiento e
incertidumbre. Y en las siguientes diapositivas se sigue profundizando más en este fe-
nómeno.
Diapositiva 5: 3’ minutos
El profesor explica que PAGAR por un premio (regalo en el videojuego) que se obtiene
de forma ALEATORIA, y recordando lo que vimos en la sesión anterior (ejemplificar con

81
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


la lotería de navidad, o con una máquina tragaperras) es una APUESTA. Es importante
que los alumnos vean el concepto de apuesta y aprecien el símil con la Caja de Botín.
“Entonces, con todo lo que sabéis hasta ahora si pagáis por un regalo o premio que
obtienes de forma aleatoria, como sucede con la lotería de navidad o una máquina
tragaperras, estás apostando. Y si os dais cuenta, una caja de botín es una especie
de ruleta en la que pagáis un dinero (apuesta) para que de forma aleatoria obten-
gáis un premio o regalo”.

A continuación, el profesor explica a los alumnos que para comprar una caja de botín hay
2 formas de pagar: una de ellas es con dinero directamente cuando se compra moneda
del juego para obtener una caja de botín. Otra es cumplir retos o misiones dentro del
juego, en los que se invierte tiempo, y a cambio de ese tiempo se obtiene una caja de
botín.
“Bien, ahora hay que puntualizar. ¿todos tenéis claro las cajas de botín por las que
pagáis dinero, verdad?, pero que pasa por esas cajas de botín que se consiguen
pasando retos del videojuego o niveles. Ahí no pagas por la caja de botín, es gratui-
ta. Pues NO. Pagamos con nuestro tiempo. Por ejemplo, es como si vais a comer a
un restaurante y le decís al dueño que no tenéis dinero para pagar la comida. Él os
pedirá que freguéis los platos para pagar. En este caso invertiréis tiempo en cumplir
retos que os proporcionarán cajas de botín”.
Diapositiva 6: 1’ minuto
Se trata de una diapositiva de transición a las siguientes diapositivas que se van a ver. En
ellas el alumnado verá si las cajas de botín son adecuadas para la edad de los alumnos y
que consecuencias negativas tiene comprar estas cajas para los usuarios, sobre todo en
el caso de los menores de edad.
“Vamos a seguir profundizando en las Cajas de Botín para comprender si en reali-
dad son adecuadas para vuestra edad y qué consecuencias negativas puede tener
su uso inadecuado”.

82
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro

Diapositiva 7: 1’ minuto
Se explica que la compra compulsiva de cajas de botín con dinero puede conducir a
problemas de juego de apuestas. También, el no invertir dinero para conseguir las cajas
de botín, pero si más tiempo, del que se considera un uso adecuado de videojuegos,
en pasar retos para conseguir las cajas de botín puedo acarrearnos problemas con los
videojuegos.

“El motivo por el que comprar cajas de botín, sea con dinero real o con moneda del
juego, puede ser peligroso es fácil de entender si recordamos lo que hemos habla-
do las últimas sesiones. Cuando compras una caja de botín con dinero estás apos-
tando y por tanto en riesgo de padecer problemas de juego de apuestas. Si por el
contrario eres de los que no apuestan dinero, pero si inviertes tiempo en obtener
monedas de juego que te permitan apostar de todos modos, corres el riesgo de pa-
decer problemas de juego de videojuegos. Al final apostar dinero te traerá proble-
mas e invertir un tiempo excesivo en conseguir moneda virtual te traerá problemas”.

83
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


*Recordar incidir al alumnado la importancia de permanecer atento a las señales de aler-
ta que nos indican que podemos estar en peligro cuando empezamos a tener en nuestra
vida consecuencias negativas. De esto tratan las siguientes diapositivas.

Diapositiva 8: 2’ minutos

Como en las anteriores problemáticas, existen una serie de indicadores que muestran el
comportamiento y características que alertan del riesgo y del peligro de padecer alguna
de las problemáticas que se han descrito. Incidir en la importancia de estar atento a estas
señales, porque serán clave para detectar el riesgo del peligro que puede suponer la
compra de cajas de botín.
“Como en las anteriores problemáticas las Cajas de Botín también cuentan con una
serie de indicadores que os alertarán de que estáis en riesgo de tener problemas.
Los primeros indicadores son muy significativos, perder dinero comprando cajas
de botín, o invertir mucho tiempo de juego para conseguir monedas que permitan
compras de cajas de botín. Si después de cualquiera de estos comportamientos
te sientes culpable, los indicadores son claros. Además, van asociados, como en
anteriores problemáticas a problemas familiares (discusiones), problemas escolares
(suspensos y bajo rendimiento académico) y el hecho de abandonar otras activida-
des para jugar o comprar cajas de botín”.
Diapositiva 9: 2’ minutos
Se ha de fomentar entre los alumnos la reflexión en torno a las CONSECUENCIAS NE-
GATIVAS que puede ocasionar la compra de CAJAS DE BOTÍN. Se explica que partien-
do de la base de que las apuestas están prohibidas para los menores de edad, APOSTAR
es en cualquier caso algo peligroso que no solo puede crear ADICCIÓN, sino afectar a
su entorno vital. A pesar de que las cajas de botín no están prohibidas en nuestro país,
su parecido con las apuestas las convierte en un objeto susceptible de riesgo. Además,
las cajas de botín presentan también el riesgo de padecer PROBLEMAS CON LOS VI-
DEOJUEGOS, si en lugar de invertir dinero invertimos tiempo en conseguirlas. Al final
deben reflexionar que cuando estas consecuencias negativas aparecen en sus vidas
es cuando existe una señal de alerta de que algo no está funcionando bien.

84
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


“Y al igual que el resto de los riesgos la compra de cajas de botín también lleva
asociadas consecuencias negativas en la vida de quién tiene problemas con ellas.
Aunque no se encuentran prohibidas como las apuestas para los menores de edad,
su parecido con la mecánica de la apuesta las convierte en un objeto que entraña un
riesgo. La adicción es el más grave, seguido de problemas de conducta, de soledad,
de problemas familiares y el bajo rendimiento escolar”.

Una vez conceptualizado el riesgo, los indicadores de riesgo y las consecuencias ne-
gativas, necesitan comprobar por sí mismos que lo explicado tiene un fundamento y
desmontar falsas creencias y dudas que puedan tener al respecto. Para ello se desarrolla
una curiosa actividad.

Diapositiva 10: 1’ minuto


Se lanza al aire una pregunta retórica como introducción a la actividad que viene a con-
tinuación, con la intención de desmontar creencias erroneas acerca del azar y la suerte.
“¿Todavía creeis que conseguireis esa carta legendaria, ese jugador de fifa o ese
arma en vuestra próxima Caja de Botín? Pues vamos a comprobarlo”.

85
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


Diapositiva 11: 3’ minutos

Esta actividad se realiza en grupo. Dividir la clase en grupos de 4-5 personas. Existen 2
tipos de premios, “el premio estrella” que representa el premio deseado por cualquiera,
o “el premio consolación” que es lo que no esperamos conseguir (al igual que ocurriría
si abrieran una caja de botín).
El profesor previamente habrá apuntado en la tarjeta de “VALE POR” (activividad 5.1,
página 91), los premios (premio gordo y premio consolación). Cualquier extracción tiene
premio de consolación, pero el premio gordo lo obtendrá aquel que extraiga LA CARITA
SONRIENTE. El profesor, introducirá delante de toda la clase la carita sonriente en el
paquete de confeti que habrá sido volcado en una bolsa opaca previamente y que los
alumnos desconocen cuantos confetis hay. Cada grupo tendrá 1 oportunidad de extraer
la carita sonriente.
*Cualquier extracción que sea confeti recibirá un VALE POR PREMIO CONSOLACIÓN y
la carita sonriente recibirá un VALE POR PREMIO ESTRELLA.
“Vamos a llevar a cabo un experimento como en sesiones anteriores. Imaginemos
que esta bolsa que tengo aquí es nuestra caja de botín. Voy a introducir dentro de la
bolsa esta carita sonriente, junto al resto de premios que hay dentro. Aquel equipo
que consiga extraer la carita sonriente recibirá el PREMIO ESTRELLA, sino obten-
dréis el PREMIO DE CONSOLACIÓN. Cada equipo tiene una única oportunidad de
extraer, una única jugada”.
El profesor procede a agitar intensamente la bolsa y proceder a las extracciones. La
probabilidad de extracción de la carita sonriente es realmente baja, por lo que es prác-
ticamente imposible que salga esa carita sonriente. Si así fuera, se procedería a hacer
entrega del premio correspondiente.

Diapositiva 12: 3’ minutos


Se repite el mismo proceso de extracción de nuevo (1 extracción por equipo).
“Bien, quizás en un segundo intento tengáis más suerte, probemos de nuevo”.

86
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


Se pretende demostrar que es prácticamente imposible obtener el premio, al igual que
sucede en una Caja de Botín y la explicación se da en la diapositiva que viene a conti-
nuación.

Diapositiva 13: 2’ minutos


Se trata de que los alumnos reflexionen acerca del azar y la probabilidad. Desmontar
falsos mitos por los que en ocasiones se creen capaces de averiguar las probabilidades
de conseguir un premio, cuando en realidad en el caso de las cajas de botín las proba-
bilidades SON DESCONOCIDAS. Desconocemos cuantos trozos de confeti hay en la
bolsa por lo tanto no podemos hacer los cálculos. (recomendable volver a revisar la ficha
Loading 4, página 76, colgada en el tablón de anuncios).

“Si recordáis lo que hemos aprendido acerca de las probabilidades de obtener un


premio y como se llevan a cabo sus cálculos, os daréis cuenta de que con esta bolsa
que os enseño llena de premios, no sabéis exactamente que premios contiene. Ha-
béis visto que he introducido una cara sonriente que es el premio estrella, ¿sabéis
si dentro hay más? ¿sabéis cuántos premios hay de cada tipo dentro de la bolsa?

87
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


Por tanto, DESCONOCEIS LA PROBABILIDADES de obtener el premio que queréis.
Estáis apostando a algo desconocido y a ciegas”.
Los alumnos responderán negativamente a todas las preguntas propuestas por el profe-
sor, puesto que desconocen toda la información. A continuación, y después del experi-
mento con el que se pretende hagan un ejercicio de reflexión acerca del mecanismo de
las cajas de botín se da paso al debate.

Diapositiva 14: 19’ minutos

El profesor conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (15 minutos). Se trata a


través de las preguntas propuestas que el alumnado reflexione acerca del mecanismo
de uso de las cajas de botín, similar al utilizado en las máquinas tragaperras. Incidir en la
reflexión del riesgo de enfrentarse según se invierta dinero o tiempo a problemas de
juegos de apuestas o problemas de videojuegos.
“Y después de comprobar con el experimento de la cara sonriente el funcionamien-
to de una Caja de Botín:
1. ¿Creéis que es la mejor forma de acceder al objeto o premio que deseáis?
2. ¿Creéis que es más fácil conseguir el premio de la Caja de botín si pa-
gas directamente por ella o si te la dan gratis? Recordad que tampoco es
gratuita, sino que os obligan a cumplir una serie de retos en el juego o a
superar un cierto nivel de pantalla”.
Indicaciones para redirigir el debate:
1. Imaginad una colección de sobres de cromos. Os falta el cromo más importante
de la colección, pero hemos ido a una tienda de coleccionista y nos piden 20€ por
ese cromo. Cada paquete de cromos trae 1 cromo y vale 0.50 céntimos. ¿pensáis
que os saldrá más barato comprar el cromo directamente y pagar los 20€ o por
el contrario arriesgaros a comprar 40 sobres de cromos que serían los 20€ por
lo que me venden el cromo. Pensad que los cromos se pueden intercambiar, y
si os salen repes podéis tener suerte e ir cambiando, pero en una caja de botín
esto no ocurre.

88
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro


2. ¿Serías capaz de hacer un cálculo de cuánto tiempo has de invertir para conseguir
las suficientes monedas de juego que te den acceso a la caja de botín? ¿Creéis que
todos esos youtubers que graban videos de apertura de cajas de botín son reales
o están trucados?
Otras opciones: ¿conocéis a alguien de vuestros amigos que haya obtenido ese pre-
mio en la caja de botín que todos quieren? ¿creéis que los premios son mejores en las
cajas de botín que pagas que en las que obtienes a través de retos del videojuego?
¿por qué si desconoces los premios que contiene?

Diapositiva 15: 1’ minuto

El profesor debe concluir con la siguiente reflexión plasmada en la diapositiva y trans-


mitir la idea de esta. Lo más importante es que los alumnos se queden con el detalle de
que les hacen pagar un dinero por algo que desconocen.
“Es importante que entendáis que pagar por una caja de botín es como comprar en
una tienda a ciegas. Como entrar dentro de una web de ropa, pagar 10€ para que
te envíen una prenda que desconoces. Puede que te envíen un sombrero, o unos
calcetines o unos vaqueros rosas. Si a esa compra a ciegas le sumas su mecanismo
de apuesta, lo conviertes en un juego no solamente ruinoso sino peligroso”.
Diapositiva 16: 2’ minuto
El docente entrega la ficha Loading (L.5), página 92, al alumnado. En ella cuentan con
información acerca de noticias relacionadas con jóvenes que han tenido problemas con
las cajas de botín. Se puede colgar en el tablón de anuncios del aula.
“Para complementar todo lo que hemos visto en la sesión y para completar las
curiosidades acerca de las cajas de botín podéis leer estas noticias de sobre ado-
lescentes como vosotros que no consiguieron ver el riesgo antes de padecer el
problema. Os recomiendo que leáis los artículos”.

89
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro

Diapositiva 17: 3’ minuto


Se leerán en común los puntos resumen que concluyen la sesión y que les sirven como
pautas de un uso adecuado. El profesor colgará esta ficha #Hashtag (H5), página 93, en
el tablón de anuncios del aula durante toda la semana. Se puede entregar también una
copia a cada uno de ellos para que lo tengan presente en sus casas.

90
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro

ACTIVIDAD 5.1

DE: PARA:

DE: PARA:

DE: PARA:

91
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro

ACTIVIDAD L.5
ACTIVIDAD 1.1

Fuente: www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-joven-gasto-ahorros-padres-sobres-videojuegos-202007120150_noticia.html

https://www.eldiario.es/murcia/sociedad/videoconsola-apuestas-ludopata-culpa-fifa_1_2918566.html

92
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 5 / El cofre del tesoro

ACTIVIDAD H.5

#cajasdebotín #lootboxes #azar


#apuesta #peligro #lavidanoesunjuego

• Evita juegos en los que tengas que apostar dinero.


• Permanece atento a las señales de alarma que indican
cambios en tu conducta.
• Identifica mitos y creencias erróneas.
• Recuerda que en los juegos de azar no ganas tú, la banca
siempre gana.

93
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 6 / Los vigilantes del Cyberespacio


Objetivos específicos:
»» Reforzar los conceptos sobre uso problemático de Internet, nomofobia, fomo, pro-
blema de videojuegos, juego problemático de apuestas y cajas de botín.
»» Identificar señales de alerta de riesgo de las problemáticas descritas.
»» Reflexionar sobre el peligro que puede suponer no reconocer las señales de alerta.
»» Interiorizar recomendaciones que nos protejan de los riesgos mencionados.

Duración aproximada de la sesión:


50 minutos. Entre paréntesis se indica el número de la diapositiva de cada apartado.

Materiales:
»» Pizarra digital, pantalla o cañón
»» Ordenador
»» Altavoces
»» Bolígrafos
»» Ficha 6.1 (página 104), 6.2 (página 105), 6.3 (página 106) y 6.4 (página 107)
»» Ficha #Hashtag H6 (página 109)

94
Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 6 / Los vigilantes del Cyberespacio


Desarrollo de la sesión:
Diapositiva 1: 1’ minuto
Esta sesión cierra este primer módulo del programa DOMINUS dónde hemos visto 5
riesgos de Internet.
“Está es la última sesión de este primer módulo del programa. En este primer mó-
dulo hemos visto cinco riesgos a los que tenéis que hacer frente haciendo un uso
adecuado de Internet. Ahora vamos a ver un pequeño resumen”.

Diapositiva 2: 2’ minutos

Se indicará a los alumnos, que durante las últimas sesiones hemos conocido 5 riesgos
de Internet:
1. Uso problemático general de Internet: recordar que usamos Internet para in-
finidad de cosas (hacer deberes, escuchar música, jugar, redes sociales, enviar fo-
tos…). Un uso adecuado es poder utilizarlo a diario, pero relacionarse y hacer otras

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 6 / Los vigilantes del Cyberespacio


actividades, centrarse en hacer los deberes y dejar el teléfono móvil apagado en ese
momento, priorizar a la familia y amigos frente a Internet, entre otras.
2. Nomofobia y Fomo: recordar que la nomofobia es ese miedo y preocupación
intensa a quedarte sin teléfono móvil o a no poder comunicarse a través de él (bien
por agotar la batería, por no tener cobertura o simplemente por perder el móvil); y
el fomo es el acrónimo de Fear Of Missing Out o miedo a quedarse fuera. Esa sen-
sación de malestar que nos produce saber que otros realizan actividades de las que
no formamos parte.
3. Trastorno de juego por Internet: en la que pasas muchas horas jugando y ese
uso excesivo y compulsivo te causa problemas en tu vida
4. Juego patológico Online: es una adicción de un juego de apuestas online con-
tinuado que interfiere en tu vida generando problemas en ella. Y recordad que las
apuestas están prohibidas para los menores de edad.
5. Las cajas de botín: esos objetos virtuales (sobres, llaves o cajas sorpresa) dentro
de un videojuego que ofrecen de forma aleatoria equipamiento, accesorios, armas
o ventajas dentro del juego a cambio de una cantidad de dinero.

Diapositiva 3: 1’ minuto
Una vez conocido el riesgo (los que acabamos de nombrar), es muy importante estar
atento a las señales que nos alertan del peligro que suponen estas problemáticas. En
las siguientes diapositivas se van a repasar las señales para cada problemática vista a lo
largo de las últimas sesiones.
“Ya conocéis los riesgos y en qué consisten. Ahora es muy importante estar atentos
a las señales, que a lo largo de las cinco sesiones que hemos trabajado. Hagamos
un pequeño repaso para refrescar la memoria”.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 6 / Los vigilantes del Cyberespacio


Diapositiva 4,5,6,7 y 8: 10’ minutos
En las siguientes diapositivas se recuerdan los indicadores que ya se mencionaron en las
sesiones correspondientes y que alertan del riesgo de padecer las problemáticas vistas
a lo largo de las cinco sesiones.
“Como visteis en la sesión correspondiente a cada riesgo existen una serie de seña-
les de alarma o indicadores que advierten del riesgo de padecer una de las proble-
máticas descritas. Recordemos estas señales. Por ejemplo, para el:
»» (4)* Uso problemático general de Internet: esa sensación de nerviosismo
cuando os piden desconectaros de internet que incluso os lleva a hacerlo a es-
condidas cuando vuestros padres os indican lo contrario. O preferir estar conec-
tado a Internet en lugar de hacer cualquier otra actividad hasta el punto de no te-
ner tiempo para hacer tus deberes o estudiar por el hecho de seguir conectado.

»» (5)* Nomofobia y Fomo: comportamientos como dormir con el móvil encendi-


do y con sonido al lado de la cama para no perderos ningún mensaje e incluso
mirarlo constantemente pensando que no lo habéis oído. La preocupación por
llevar siempre la batería a tope para evitar quedarme sin conexión. No poder
separos de vuestro móvil ni para comer, sintiéndoos nerviosos incluso pensan-
do que no podéis usarlo.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

Sesión 6 / Los vigilantes del Cyberespacio


»» (6)* Trastorno de juego por Internet: no poder controlar el tiempo que jugáis,
incluso os cuesta dejar de jugar cuando vuestros padres os piden que dejéis
de hacerlo. Elegir siempre jugar a videojuegos en lugar de hacer cualquier otra
actividad. Acostaros muy tarde jugando a videojuegos, en ocasiones a escon-
didas, y dormir poco por ese motivo.

»» (7)* Juego patológico online: pensar con frecuencia en apostar, incluso inten-
tar dejar de apostar sin conseguirlo. Mentir a vuestro entorno sobre cuánto y
cuándo apostáis. Sentir una necesidad de apostar más dinero para poder dis-
frutar o apostar para recuperar las pérdidas de otros días.

»» (8)* Cajas de Botín: sentirte culpable porque has gastado mucho dinero o has
invertido mucho tiempo en comprar cajas de botín. Sensación de nerviosismo
si no compras cajas de botín. Tener problemas en tu vida a causa de la compra
de esas cajas.

*Número de la diapositiva.

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Diapositiva 9: 1’ minuto

Conocidos los riesgos e identificadas las señales de alerta de esos riesgos, el alumnado
debe aprender a reconocer el peligro para reconducir su comportamiento hacía un uso
adecuado. Para ello en las siguientes diapositivas van a practicar reforzando su conoci-
miento para una mejor prevención, con una actividad.
“Ya conocéis los riesgos, así como los indicadores de riesgo de cada una de las
problemáticas. Ahora es muy importante estar atentos a las señales que os propor-
cionan esos indicadores y que acabamos de repasar. ¿Sois capaces de reconocer el
riesgo y prevenir el peligro? Veamos”.
Diapositiva 10: 1’ minuto
Se va a llevar a cabo una actividad emulando al investigador que cada uno lleva dentro.
Para ello se divide la clase en grupos que se sentarán juntos de no más de 4-5 personas.
El docente distribuye los grupos y en la siguiente diapositiva comienza la actividad.

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Diapositiva 11: 1’ minuto


El profesor pone en marcha el audio de esta diapositiva que contextualiza la historia de
la actividad mientras reparte las fichas 6.1, 6.2, 6.3 y 6.4 (páginas 104, 105, 106 y 107) a
cada grupo.

Diapositiva 12, 13, 14 y 15: 14’ minutos


Cada grupo tendrá 3 fichas en las que tienen que ver las imágenes y leer las pistas que
les proporciona el texto que acompaña a cada imagen (6.1, página 104; 6.2, página 105;
6.3, página 106) y una ficha de personajes y problemáticas (6.4, página 107). Con todo
lo que han visto hasta ahora deben averiguar, como pide la actividad, cuál de los prota-
gonistas puede estar es riesgo de estar contagiado por el virus.
“Cada grupo tenéis unas fichas para ayudar a Cyberbob a descubrir quién está in-
fectado con algún virus y cual creéis que es el problema. En la última ficha, veréis
el nombre de los personajes que aparecen en las historias y las problemáticas al
lado. Puede haber personajes que no tengan problema y que uniréis con la parte

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“Sin Problema” o detectareis qué personaje tiene un problema y pondréis su nom-
bre al lado del problema. Como veréis se presentan situaciones con una foto que
acompañan a un pequeño texto a modo de pista. Por ejemplo, la primera situación:
Susana siempre va a acompañada de su portátil. Le encanta reunirse con sus amigos
y poder compartirlo en la red. ¿Pensáis que Susana puede tener algún problema?
Si creéis que la respuesta es no, unid el nombre (Susana) con la casilla Sin Problema
con una flecha. Cuando tengáis todos los nombres unidos con las casillas correspon-
dientes os daré las soluciones”.

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Diapositiva 16: 1’ minuto

Finalizada la actividad, se incidirá de nuevo al alumnado en la importancia de renococer las


señales y pedir ayuda a un profesor, tutor, padre, amigo o familiar en caso de creer que puede
estar en riesgo de padecer alguna de las problemáticas descritas. A continuación le seguirá
el debate.
“Recordad lo importante que es permanecer atento a esas señales o pistas que os ad-
vierten de la existencia de un riesgo de padecer una problemática. Esas pistas permitirán
reconducir la situación para poneros a salvo. Y sobre todo, es muy importante ser valien-
te y pedir ayuda si uno cree que la puede necesitar. Vuestros padres, tutores, amigos, o
persona de confianza está ahí para cualquier cosa que necesiteis”.
Diapositiva 17: 15’ minuto
El profesor conducirá el debate siguiendo el guion propuesto (15 minutos). Se trata a
través de las preguntas propuestas que el alumnado reflexione sobre todo lo visto en el
módulo 1 acerca de los riesgos del uso disfuncional de Internet.
“Con esto finalizamos el primer módulo del programa DOMINUS. ¿Creéis que po-
déis identificar los riesgos de Internet y evitar el peligro? ¿reconocéis estos riesgos
en algún amigo o conocido? ¿cómo podríais ayudarle?

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Ayuda en la guía del debate:


»» ¿Pensáis que alguien puede tener alguno de los indicadores y no necesariamente
estar en riesgo? ¿Por qué?
»» Algunos de los indicadores que nos alertan son comunes a varios riesgos, al igual
que algunas de las consecuencias negativas, ¿cómo podemos saber si estamos en
riesgo y a que problemática nos enfrentamos?
»» ¿Avisaríais a ese amigo de que pensáis que puede estar en riesgo de padecer un
problema? ¿se lo contaríais a alguien para que le ayudara?
Diapositiva 18: 15’ minuto
Leer en común los puntos resumen que concluyen todo el módulo 1 y que son pautas
fundamentales para un uso adecuado de Internet. El profesor colgará esta ficha #Hash-
tag (H6) página XX en el tablón de anuncios y se entregará una copia a cada uno de los
alumnos para que lo tengan presente. Se incidirá en el alumnado, que este reto semanal
comenzó hace 6 semanas y que es bueno para ellos que sigan estos consejos y los lleven
a cabo como una rutina más.

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ACTIVIDAD 6.1

Para ayudar a Cyberbob tendrás que observar


las imágenes y, con las pistas que has recibido,
descubrir quién está infectado y cuál crees que
es el problema.

Susana siempre va acompañada de su portátil. Le encanta


reunirse con sus amigos y poder compartir lo que ve en la red.

Héctor suele jugar en línea todas las tardes con sus


amigos. Le encanta ver los directos en Twich de su juego
favorito y aprender trucos. Es delegado de su clase y muy
buen estudiante.

Claudia se entera siempre de todo, tiene miles de


seguidores y un montón de amigos. Siempre está pendiente
de los mensajes y las llamadas. No soporta ir a lugares sin
cobertura y tiene una batería externa para no quedarse
nunca sin conexión.

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ACTIVIDAD 6.2

Para ayudar a Cyberbob tendrás que observar


las imágenes y, con las pistas que has recibido,
descubrir quién está infectado y cuál crees que
es el problema.

Los padres de Quique han descubierto que alguien ha


gastado más de 200 euros con la tarjeta de crédito de la
madre. Quique suele mentir a menudo y sus padres se
quejan de que se pasa el día en el ordenador y en la play.
Quique les cuenta que hace los deberes con el ordenador,
pero los profesores le acusan de no llevarlos nunca hechos.

María no ayuda en casa a sus padres y siempre está


haciendo y viendo Tik Tok o en videollamadas con sus
amigas. Sus padres le echan la charla todos los días con que
recoja su habitación.

Andrea se siente sola y sufre ansiedad. No sale mucho de


casa por miedo a quedarse sin batería del móvil. Sus amigas
han dejado de contar con ella porque siempre les decía
que no salía. Esta agobiada porque sus padres la amenazan
con quitarle el móvil si siguen recibiendo quejas del colegio
respecto a su comportamiento.

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Módulo 1: Riesgos disfuncionales

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ACTIVIDAD 6.3

Para ayudar a Cyberbob tendrás que observar


las imágenes y, con las pistas que has recibido,
descubrir quién está infectado y cuál crees que
es el problema.

Sergio no va bien en los


estudios, suele permanecer
hasta la madrugada
despierto y por la mañana
le cuesta levantarse y tiene
dolor de cabeza.

Iván juega en un equipo


Lucía baila con su grupo y de fútbol. Sus padres no le
participa en competiciones dejan usar el móvil por la
nacionales. Le encanta estar al noche y a veces le regañan
día en redes sociales y colgar cuando lo pillan, pero está
sus coreografías en Instagram. tan cansado que hay noches
Se lo pasan bomba después de que se queda dormido
las clases. mientras ve una serie.

Los padres de Helena suelen organizar salidas a la


naturaleza en familia. Helena odia ir, porque la mayoría
de veces no hay cobertura y aunque intenta ir con el
móvil totalmente cargado es difícil poder comunicarse.
Suele alejarse disimulando con un selfie para buscar
cobertura.

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ACTIVIDAD 6.4

Ahora informa a Cyberbob.

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ACTIVIDAD 6.4
CORRECCIONES

Ahora informa a Cyberbob.

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ACTIVIDAD H.6
#prevenciónusoproblemáticodeInternet
#prevenciónnomofobia #prevenciónfomo
#prevenciónproblemasvideojuegos
#videojuegosSIperoADECUADOS
#juego de apuestas #azar #apuesta #peligro
#lavidanoesunjuego #cajasdebotín #lootboxes

• Pon límites de tiempo.


• Consensúa con tus padres unas normas de horario, usos
y espacios.
• No desatiendas a tu familia y amigos por estar conectado
a Internet, con el móvil o jugando.
• Acaba tus deberes y obligaciones antes de conectarte a
Internet, estar con el móvil o jugar a videojuegos.
• Desconecta los dispositivos móviles cuando te vas a
dormir.
• Cumple tus horas de sueño, comida e higiene antes de
ponerte a jugar o dedicarle tiempo a Internet.
• Evita juegos en los que tengas que apostar dinero.
• Permanece atento a las señales de alarma que indican
cambios en tu conducta.

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