Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
tecnologías
Nuevos escenarios que reclaman criterios diagnósticos
sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos
saludables.
5
Autor: Dres. Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy
F Fuente: Papeles del Psicólogo Revista Papeles del Psicólogo. Septiembre, N° 3 VOL-28 , 2007
Por otro lado, las TIC están presentes en todos los ámbitos de la
realidad científica, cultural y social, y constituyen un elemento esencial
del funcionamiento de nuestra vida cotidiana. La adolescencia es una
etapa que merece una atención especial con respecto a sus
relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy
sensible al momento y al entorno social en el que vive y también
porque estas tecnologías están especialmente presentes en su vida.
Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos,
han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de
relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio
y diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en
un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo,
Luján, León, López y Martín, 2003).
a) Tolerancia y abstinencia
Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina su vida con una
total focalización atencional (Young, 1999). Se observan, a nivel
escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar, abandono de
estudios) y se pueden producir pequeños hurtos para compras de
elementos y créditos para juegos como Habbo Hotel o Everquest.
Aparecen sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El
adolescente siente que Internet es el único lugar donde puede sentirse
bien, pero a la larga aparece soledad, y reducción del bienestar
psicológico (Young, 1998).
Adolescentes y Internet
Adolescentes y Móvil
Adolescentes y Videojuegos
Dada la alarma social que ha producido el mal uso de las TIC por
parte de los adolescentes, se habría de facilitar la investigación sobre
el uso que hacen de estos recursos con el fin de prevenir futuros
problemas relacionados con la utilización de estas tecnologías y
promocionar hábitos saludables para que el menor se relacione con
ellas de forma adecuada. En este sentido, nuestras orientaciones
preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y, por último,
constatar la necesidad de definir criterios diagnósticos sólidos y
contrastados de la adicción a Internet, móvil y videojuegos que tengan
en cuenta las particularidades de cada tecnología.
ENSAYO: EL ABUSO DE
INTERNET Y SUS
EFECTOS EN LA SALUD
DE LOS JÓVENES
17 enero, 2015Sin categoría
El abuso de internet y sus efectos en la salud de los jóvenes
CORREO: yoinatejada@gmail.com
Todos los problemas antes mencionados son de muy facil ingreso via internet
donde no solo las personas mayores de edad pueden ingresar sino que
tambien niños que al ver cosas nuevas se sienten atraidos y el internet
satisface sus curiosidades facilmente.
Cuando nosotros queremos hacer uso de alguna paguina, red social,etc nos
piden dar algunos datos y aceptar unos “terminos y condiciones” que en la
mayoria de los casos nisiquiera leemos y defrente vamos al boton “aceptar”; lo
que le da el poder a los dueños de dichas redes sociales para que hagan uso
de nuestra información quitandonos el derecho a la privacidad e intimidad.
Se ha comprobado que las horas que pasan laas personas frente a una
computadora se han incrementado en gran numero y que algunas ya cuentan
con adicciones sobre todo en niños.
Como pudimos ver son muchos factores negativos que el internet puede
proporcional y asi mismo como existen factores leves tambien los hay graves
que pueden terminar incluso en la muerte.
Dos jovenes que pasaban 12 horas al dia en el internet pelearon por este
medio por el amor de una mujer que ni conocian y acto seguido tubieron un
enfrentamiento directo que acabo con la vida de uno de ellos.
Óscar Chumpitaz C.. (2014). Fanático de videojuego mata a joven padre por el
amor de una mujer virtual. 16/01/2015, de La Republica Sitio
web: http://www.larepublica.pe/06-01-2014/fanatico-de-videojuego-mata-a-
joven-padre-por-el-amor-de-una-mujer-virtual
Hombre que dio “toque” a mujer en Facebook fue asesinado por novio
celoso.
Un joven que mato a su amigo por mandarle una notificacion a su novia via
facebook.
Andrea Diaz. (2014). Hombre que dio “toque” a mujer en Facebook fue
asesinado por novio celoso. 10/01/2015, de La Republica Sitio
web: http://www.larepublica.pe/07-10-2014/dio-un-toque-en-facebook-a-mujer-
y-novio-cENSAYO FINAL
UNIVERSIDAD ICESI / FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS SOCIALES /
DEPARTAMENTO DE ESPAÑOL
Comunicación Oral y Escrita I –Profesora: Andrea RODRÍGUEZ M.
Estudiante: Juan Sebastián Idrobo - Código: 11211075
Algunas personas pueden conocer a alguien que ha sido influido por los
videojuegos, convenciéndose que tienen la prueba que afirma que videojuegos
si afectan el comportamiento de las personas, sin embargo la investigación
realizada por la Universidad de Harvard, titulada Grand Theft Children, arrojo la
misma conclusión que muchas otras investigaciones: los videojuegos no tienen
relación con el comportamiento violentos de las personas. En la investigación
se usaron a niños y niñas como sujetos de pruebas; el resultado fue que
quienes jugaron videojuegos violentos y los que no, tuvieron los mismo
problemas de comportamiento, tal como meterse en peleas y practicar el
bullying, determinando que no existe relación entre los videojuegos violentos y
los problemas de comportamiento de los niños y que los verdaderos
responsables son los factores sociales, psicológicos y familiares del niño.
Los videojuego han sido culpados sin justificación alguna de ser los
responsables de afectar el comportamiento de los niños y jóvenes, volviéndolos
violentos. Los medios de comunicación se encargaron de difundir esa
incriminación, sobre todo después de lo ocurrido en la escuela Columbine. Sin
embargo a pesar de que en un momento se pensó que los videojuegos
realmente había sido los causantes de la masacre, la investigación que realizo
la policía, arrojo conclusiones totalmente distintas, los dos jóvenes tenían
severos trastornos sociales.
El odio de los dos jóvenes hacia sus compañeros, fue el motivo el cual idearon
la masacre, en ningún momento se menciono a los videojuegos ni a la música.
Esto es un claro ejemplo de que un trastorno social puede afectar el
comportamiento de las personas, volviéndolas violentas, en este caso, al
extremos de planear y ejecutar una de las mayores masacres de la historia de
los Estados Unidos.
Otros
9
Enviar por correo
Imprimir
MARIO FERNÁNDEZ SÁNCHEZ
30 AGO 2017 - 13:21 CEST
GETTY
¿Es bueno que los niños jueguen a videojuegos? ¿afecta a su desarrollo? ¿cómo
impacta en su cerebro estar horas delante de una pantalla matando monstruos o
jugando al Candy Crush? ¿es perjudicial que un niño se duerma viendo dibujos
animados en una tableta?
MÁS INFORMACIÓN
‘Hackeando’ la obesidad infantil
Más niños en la calle y menos ‘ciberocio’
Los niños vienen de serie adaptados para el cambio, su cerebro es más plástico
precisamente para aprender. No les importan cambiar; al contrario, les estimula.
A los adultos nos gusta menos el cambio porque no es agradable modificar
nuestra forma de pensar cuando llevamos 40 años haciéndolo de una forma.
Cuando aparecieron la poesía y el teatro, Platón la criticó en La República, se
criticó la aparición de libros en la Edad Media, porque corrompía las mentes.
Más tarde, que la televisión “atonta” el cerebro y ahora, más de los mismo, con
los ordenadores, las tablet, smartphones y videoconsolas.
La única precaución, que hay que tomar, aparte del volumen, es el brillo y tipo de
luz que emite la pantalla, es decir, si los ven por la tarde noche debemos
controlar el brillo ya que un brillo elevado y hacia tonos azules podría retrasar su
DLMO (dim light melatonin onset), la hora de segregación biológica de la
melatonina cuando el cerebro detecta que no hay luz y ordena a la glándula
pineal la segregación de esta hormona que induce los cambios neurofisiológicos
para el inicio del sueño. Lo mejor es activar la opción blue shade que bloquea la
luz azul o utilizar alguna aplicación similar o poner un filtro de luz azul. Este
consejo es válido para todas las edades. Como norma general, la exposición a la
luz brillante por la mañana adelanta la hora del sueño de la noche, y por la tarde,
lo retrasa.
Por último, el componente homeostático del sueño (el tiempo que lleva
despierto) es demasiado fuerte a esta edad como para que un dispositivo
electrónico pueda restarle horas del sueño; se dormirá por muy interesante sea lo
que vea. Al contrario, un tablet con el brillo y sonido muy atenuado puede
ayudarle a conciliar el sueño en días difíciles.
Por otro lado, empiezan a jugar a juegos sencillos ya que no tienen habilidades
cognitivas plenamente desarrolladas para juegos avanzados. Algunas facultades
cognitivas necesarias de análisis, planificación y ejecución no están maduras en
su cerebro. Aparte de que se está consolidando la lectoescritura necesaria para
muchos juegos. Pueden intentarlo, pero su atención no pasa de unos minutos. En
juegos sencillos, tipo Candy Crush, si pueden estar más tiempo pero se terminan
cansando, sobre todo si hay otras alternativas de juego, en el exterior o con
hermanos o amigos.
Las precauciones que debemos tomar son las mismas que para los menores de
tres años en cuanto a hora, luminosidad y volumen y una precaución adicional.
No se pueden ir a dormir jugando porque el juego requiere proactividad y
estimulación e iríamos en contra del vector del sueño que requiere lo contrario.
Entre los seis y nueve años
Podemos tomar las valoraciones del apartado de entre tres y seis años, pero
aumentando la tendencia al videojuego, sobre todo por parte de niños con los
juegos deportivos y, lo más importante, el inicio del uso del ordenador.
Respecto al uso de videojuegos, ahora pueden estar más tiempo atentos ya que
ahora si aprenden estrategias y sus habilidades cognitivas les permiten
interacciones más complejas de planificación y ejecución. Podemos dar unas
recomendaciones sobre el cansancio y sequedad ocular. Usar la regla de 20-20-
20, cada veinte minutos, mirar durante 20 segundos a un objeto situado a 20 pies
(6 metros).
El videojuego ha llegado para quedarse. Cada vez hay más y más que son muy
entretenidos, conectando con un mayor número de gente. El 65% de los hogares
tienen uno o más dispositivos para jugar, sin contar los smartphone que hoy día
son tan potentes como los ordenadores.
A partir de esta edad, podemos tomar los consejos anteriores sobre la luz, el
volumen y sobre todo tener en cuenta estos aspectos:
● No jugar antes de dormir porque estimula y va en contra del vector del sueño.
El uso de dispositivos electrónicos para entretenimiento es una alternativa más. Más que
rechazar debemos integrar los dispositivos electrónicos en la vida de nuestros hijos,
aprovechando sus ventajas e intentando evitar sus inconvenientes. Los videojuegos mejoran
diferentes capacidades cognitivas, hay varios estudios serios que lo corroboran como
optimizar la planificación, gestión de recursos y funciones ejecutivas. Incluso varias
multinacionales buscan sus líderes entre los mejores jugadores de videojuegos.
A los niños les gusta sobre todo la libertad, autodirección y competencia que encuentran en
los videojuegos. Toman sus propias decisiones y se esfuerzan por conseguir superar los
retos que ellos mismos han elegido pueden resolver problemas difíciles y exhibir
habilidades extraordinarias. En el juego, la edad no importa, pero la habilidad sí. De esta
manera, los videojuegos son una forma más de juego verdadero.
Cuando son pequeños hay que controlar el tipo de luz, el brillo, el volumen, que no reduzca
horas de sueño y que no sea el único medio de entretenimiento, los dispositivos electrónicos
son solo uno más. Según crecen debes supervisar el tipo de actividad y lo que es más
importante los contenidos a los que acceden, sobre todo en redes sociales.
Si un niño parece obsesionado con los videojuegos e infeliz cuando no está jugando, no
saques la conclusión de que los juegos son la causa de la infelicidad. Porque no lo haríamos
si leyera diez horas al día echándole la culpa a los libros, y psicológicamente es la misma
obsesión. En su lugar, tenemos que averiguar que lo que puede estar faltando o funcionando
mal en otros aspectos de su vida y si puedes o no ayudar a resolver ese problema. Muchos
casos de obsesión por jugar en mundos virtuales son porque el mundo real no produce la
misma felicidad en el niño y debemos averiguar por qué. Puede ser el colegio, los padres,
los amigos o simplemente una forma de evadirse de los problemas cotidianos.
Los videojuegos violentos pueden afectar al comportamiento de los niños EUROPA PRESS04.06.2019 - 09:55H
Tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales, según un ensayo
clínico. ¿Eres adicto a los videojuegos? Así es el primer test que identifica este trastorno mental tras la decisión
de la OMS. Un niño jugando con una consola. PEXELS Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado
realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños
expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con
armas reales. Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego
Minecraft (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar
monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.
Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario
con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años)
que encontraron un arma mientras jugaban. Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con
violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron
al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión
no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas. Los niños
expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento
peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no
violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros
factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las
armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un
curso de seguridad sobre armas de fuego). Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los
disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que
informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos
como hacia el compañero. El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y
Minecraft no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a
los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a
asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.