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El adolescente y las nuevas

tecnologías
Nuevos escenarios que reclaman criterios diagnósticos
sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos
saludables.
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Autor: Dres. Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy
F Fuente: Papeles del Psicólogo Revista Papeles del Psicólogo. Septiembre, N° 3 VOL-28 , 2007

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan


profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es
especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible
describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el
desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y
adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la
importancia de implicar en la prevención a los agentes socializadores-
en tanto que personas significativas- porque está demostrada su
influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC,
especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan
orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapié en la
necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento
adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la
adolescencia.

La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una


época de transformaciones y en un periodo de transición a la
adaptación de la sociedad a las tecnologías. Internet, móviles y
videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de
socialización, influyendo en comportamientos y actitudes (Levis,
2002); en consecuencia la psicología, como ciencia y como practica
profesional no puede permanecer ajena a esta transformación
(Saldaña, 2001).

Así mismo, están emergiendo un nuevo tipo de desadaptaciones


conductuales producto de la generalización de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Si bien estas herramientas
fueron creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio
diseño es susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual junto
con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta
adictiva (Saldaña, 2001).

Ni el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales


(American Psychiatric Association, 2000) ni la Clasificación
Internacional de las Enfermedades (World Health Organization, 1992)
reconocen las adicciones conductuales como trastornos mentales,
excepto el juego patológico en el epígrafe de trastornos del control de
impulsos. Tampoco ayuda el hecho de que no existe consenso en la
nomenclatura sobre el fenómeno.

Se conoce como "Internet addiction" (Young, 1998), internet addiction


disorder (Grohol, 2005; Simkova y Cincera, 2004), compulsive internet
use (Black, Belsare y Schlosser, 1999; Meerkerk, Van den Eijnden y
Garretsen, 2006), pathological Internet use (Davis, 2001), problematic
internet use (Shapira y cols., 2000; Shapira y cols. 2003), unregulated
internet usage (LaRose, Lin y Eastin, 2003) por citar algunos de los
términos más utilizados. No obstante, el uso de las TIC requiere de
una mayor atención, sobre todo si causa problemas o interfiere en la
vida diaria, especialmente durante la infancia y la adolescencia.

Por otro lado, las TIC están presentes en todos los ámbitos de la
realidad científica, cultural y social, y constituyen un elemento esencial
del funcionamiento de nuestra vida cotidiana. La adolescencia es una
etapa que merece una atención especial con respecto a sus
relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy
sensible al momento y al entorno social en el que vive y también
porque estas tecnologías están especialmente presentes en su vida.
Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos,
han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de
relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio
y diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en
un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo,
Luján, León, López y Martín, 2003).

Adicciones conductuales y tecnológicas

El estudio de las adicciones conductuales es un fenómeno emergente


por varías razones. En primer lugar, existe un interés creciente por
contemplar muchas conductas como adictivas, estas conductas
pueden ser tan diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el
juego de apuestas (Alonso-Fernández, 2003; Echeburúa, 1999). En
segundo lugar, llegar a comprender las características de las
adicciones conductuales incrementa nuestro conocimiento de la
psicología de las adicciones químicas. Y, en tercer lugar, la evolución
tecnológica plantea un periodo de adaptación a las nuevas formas de
adquirir información y comunicación que pueden generar trastornos o
desadaptaciones psicológicas más o menos permanentes. Griffiths
(1997) entiende por adicciones tecnológicas aquellas que involucran la
interacción hombre-máquina, y las divide entre pasivas (como la
televisión) y activas (Internet, móvil y videojuegos).

El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del mismo principio que


las adicciones a substancias. Se señalan tres síntomas nucleares
(Echeburúa, 1999; Griffits, 2000; Washton y Boundy, 1991):

- Incapacidad de control e impotencia. La conducta se realiza pese al


intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.

- Dependencia psicológica. Incluye el deseo, ansia o pulsión


irresistible (craving) y la polarización o focalización atencional (la
actividad se convierte en la más importante al dominar pensamientos y
sentimientos).

- Efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona


(conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su
ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio,
relaciones sociales, etc.).

Los síntomas no esenciales más frecuentes son:

a) Tolerancia y abstinencia

b) Modificación del estado de ánimo. Sensación creciente de tensión


que precede inmediatamente el inicio de la conducta. Placer o alivio
mientras se realiza la conducta. Agitación o irritabilidad si no es
posible realizar la conducta.

c) Euforia y trance mientras se desarrolla la actividad.

d) Negación, ocultación y/o minimización.

e) Sentimientos de culpa y disminución de la autoestima.

f) Riesgo de recaída y de reinstauración de la adicción

A continuación, se presentan una serie de síntomas, frecuentes en los


adolescentes que pasan muchas horas en Internet (Charlton, 2002;
Davis, 2001; Echeburúa, 1999; de Gracia, Vigo, Fernández y Marcó,
2002; Greenfield, 1999; Kandell, 1998; Kubey, Lavin y Barrows, 2001;
Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Sandoz, 2004; Suler, 2004;
Viñas y cols., 2002).

Un indicador destacable es que la intensidad de los síntomas aumenta


gradualmente. Se permanece muchas horas conectado y/o se pierde
la noción del tiempo, si bien no es posible establecer un límite
temporal que diferencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente
es incapaz de interrumpir la conexión (‘un minuto más’, ‘ahora voy’) y
se conecta, pese a no pretenderlo, argumentándose diferentes
excusas o se conecta antes de lo habitual y durante más tiempo. En
este contexto, empiezan los comentarios de amigos y familiares, por lo
que se niega o minimiza la duración de la conexión. También se
descuida el aspecto, se pierden horas de sueño y se alteran los
hábitos de alimentación. Así mismo, podemos observar cómo se utiliza
Internet para obtener satisfacción inmediata y huir de los problemas.
Se siente una intensa intimidad en línea y se busca euforia, ‘colocón’ o
estado de ‘trance’ a través de la red.

Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina su vida con una
total focalización atencional (Young, 1999). Se observan, a nivel
escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar, abandono de
estudios) y se pueden producir pequeños hurtos para compras de
elementos y créditos para juegos como Habbo Hotel o Everquest.
Aparecen sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El
adolescente siente que Internet es el único lugar donde puede sentirse
bien, pero a la larga aparece soledad, y reducción del bienestar
psicológico (Young, 1998).

Para conseguir la excitación del principio, y debido a la tolerancia, se


recurre a trucos como aumentar el número de conversaciones abiertas
en un chat. Se pueden observar síntomas físicos y psicológicos de
abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia,
inquietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir
la conexión, a no poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexión o
por no encontrar qué o a quién se busca (Griffiths, 2000). Algunos
casos pueden tener ‘cibercrisis’ mostrando agitación y movimientos
como el de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador
(Wieland, 2005).

Adolescencia y las nuevas tecnologías

La adolescencia es un fenómeno psicológico, biológico, social y


cultural. Es el periodo donde el individuo se desarrolla hacia la
adquisición de la madurez psicológica a partir de construir su identidad
personal (Castellana, 2003; 2005). También es un periodo importante
por sus propias características evolutivas: omnipotencia, tendencia a
buscar la causa de sus problemas en el otro (culpar al exterior), poca
experiencia de vida, dificultad de reconocer adicciones sutiles y
necesidad de normalizar conductas de riesgo.

Todas estas características convierten a la adolescencia en un periodo


sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas u otros trastornos
psicológicos relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de
las TIC. Un 1,98 % de una muestra de 3237 adolescentes noruegos
entre 12 y 18 años cumplirían criterios de adicción y un 8,66 %
presentarían un uso de alto riesgo (Johansson y Götestam, 2004).
Aunque, para Matute (2003, pág. 66), se trata sobre todo de usuarios
inexpertos y no de posibles adictos, no se debe olvidar que la
necesidad del adolescente para acceder a la comunicación e
información (actualmente elevada, heterogénea y cambiante) y el
hecho de que siempre son usuarios inexpertos, aumenta la
vulnerabilidad de este colectivo. Mientras los usuarios experimentados
dedican más tiempo al correo electrónico, actividades relacionadas
con su trabajo, consulta de noticias y de información, los usuarios
noveles pasan más tiempo en chats y otros servicios de ocio (Matute,
2003).

Adolescentes y Internet

Internet puede definirse como una red de redes de ordenador para


compartir datos y recursos (Madrid, 2000). El abaratamiento de los
costos de conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de
ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento
exponencial del numero de usuarios; por este motivo, cada vez
adquieren mayor importancia las respuestas de los usuarios y
conviene valorar algunos efectos que la irrupción de Internet produce
en sus conductas (Chamarro y Hernández, 2005).
El uso que hace el adolescente de Internet es relevante. Las horas de
conexión son distintas según la edad con la tendencia de las chicas a
conectarse más que los chicos (Fundación Catalana per a la Recerca,
2004). Respecto al entorno de conexión, la mayoría se conecta desde
sus respectivos hogares (78’4 %), de los cuales la mitad tienen su
propio ordenador y línea de Internet personal; el resto se conectan
desde la escuela (26 %), biblioteca (8 %) o cibercafé (5 %) (Estallo,
2000). A través del Chat, el 32 % de los menores facilitan su teléfono,
el 17 % ha quedado físicamente con alguien y se han conocido
personalmente a través de una cita y el 34 % se han sentido
incómodos en la red en alguna ocasión (Fundación Catalana per a la
Recerca, 2004).

Respecto a los motivos que mueven al adolescente a conectarse a la


red, se ha venido observando que giran en torno a la posibilidad de
estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando la
distancia física, así como expresar y hablar de temas que desde la
relación cara a cara les seria difícil o imposible de realizar. El efecto
desinhibidor del anonimato y la ausencia de contacto visual le permite
expresar alguna necesidad o emoción desagradable o, en otras
ocasiones, ser honesto, abierto y expresar emociones sobre asuntos
personales que no podrían ser fácilmente discutidos frente a frente
(King, 1996). El adolescente se encuentra en un mundo diferente, sin
las limitaciones del mundo "real", un lugar donde se oculta la
vergüenza y surgen las intimidades de su mundo interno (Fiel, 2001).

Así mismo, en estas edades el atractivo de Internet aumenta porque


incluye la relación virtual con amigos y desconocidos y porque la
ausencia de elementos de la comunicación no verbal facilita la
interacción y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que
puede provocar la vivencia de una experiencia placentera y de
excitación aliviando el aburrimiento, la tensión, la depresión y la
ansiedad (Fiel, 2001); también permite la correspondencia con los
iguales las veinticuatro horas, contactar con personas que de otra
forma no habría conocido, mantener el contacto con amigos al mínimo
coste y ser tenido en cuenta (Castellana ,Sánchez-Carbonell, Beranuy
y Graner, 2006)

El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemático


cuando el número de horas de conexión afecta al correcto desarrollo
de la vida cotidiana, causándole estados de somnolencia, alteración
del estado de ánimo, reducción de las horas dedicadas al estudio o a
sus obligaciones. Al igual que en el adulto, puede darse ansiedad o
impaciencia por la lentitud de las conexiones, o por no encontrar a
quien busca, irritabilidad en el caso de interrupción y dificultad para
salir de la pantalla (Echeburúa, 1999). Los adolescentes adictos a
Internet entrevistados por Tsai y Lin (2003) tenían síntomas de uso
compulsivo y abstinencia, tolerancia y problemas escolares, sanitarios,
familiares, económicos y de gestión del tiempo. Así mismo, Internet se
asocia a un mayor malestar psicológico donde se limitan las formas de
diversión y se reducen las relaciones sociales (Viñas, Juan, Villar y
cols., 2002).

Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a Internet no


tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo de adicción a Internet en
la adolescencia esta directamente relacionado con el grado de
relación social de cada aplicación, la naturaleza de la relación que el
jugador establece con otros internautas, la dimensión para explorar, la
incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencie
de los demás Sánchez- Carbonell y cols. (en prensa). Otros factores
son la interacción que se establece entre el adolescente y el
ordenador (Echeburúa, 1999; Griffits, 2000) y la sincronía de la
respuesta (prácticamente en tiempo real). Por ejemplo, los juegos de
rol en línea denominados Massively Multiplayer Online Games
(MMOG) son altamente adictivos debido al alto grado de
comunicación, al tipo de interacción con el ordenador y a la rapidez de
la respuesta.
El uso excesivo de Internet puede llegar a ser peligroso para el
adolescente. En la Tabla 1 se exponen algunos aspectos para que
escuela y familia pueda reorientar al adolescente.

Adolescentes y Móvil

Los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los


diferentes servicios que ofrece la telefonía móvil a los que dedican
cada vez más tiempo y recursos económicos. Para esta generación,
los teléfonos móviles son objetos que siempre han existido, hecho que
les convierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el
momento en que hace falta utilizar el móvil.

Encontramos dos explicaciones sociológicas sobre el éxito del móvil


entre los adolescentes. Por un lado, Ling (2002) lanza un concepto
enormemente fértil, en el que la adquisición del teléfono móvil se
considera un "ritual de paso", al igual que el reloj o la pluma en la
primera comunión, el móvil puede ser un objeto de iniciación a la
adolescencia. Por el otro, Forutnati y Manganelli (2002) hablan de
"hermandad virtual", fenómeno entendido como el sentimiento de
fraternidad que surge entre jóvenes por compartir sentimientos,
emociones, y pensamientos.

Mientras los más jóvenes ven el móvil como consola de juegos y


adoptan, ante él, una actitud lúdica (Oksman y Rautiainen, 2002), los
mayores utilizan el móvil para organizarse y coordinarse (O’Keefe y
Sulanowski, 1995). Todos los usos provocan unos gastos importantes
que asumen, en parte o totalmente, los padres.

El teléfono móvil tiene varios significados en la vida de los


adolescentes. Por un lado, el móvil constituye una parte natural e
importante de su cotidianeidad y lo utilizan como medio para organizar
las actividades de la vida diaria, también se ha convertido en un medio
para construir un vinculo social y para definir el propio espacio de cada
cual en relación con los otros (Oksman y Rautianienen, 2002). Por
otro, el móvil interviene significativamente en la socialización porque
permite definir la identidad del adolescente tanto individualmente, a
base de personalizar el aparato de varias formas, colores, tonos, etc.,
como colectivamente creando un lenguaje especial de grupo,
mensajes de texto y llamadas perdidas. El móvil se utiliza
predominantemente para establecer contactos a corta distancia. Así
mismo, el móvil actúa de barrera de seguridad frente a los padres
desde el momento en que estos no pueden acceder a su teléfono
personal (Lorente, 2002). Paralelamente, hay dos razones por las
cuales los padres comprarían un móvil a sus hijos, la primera es la
necesidad de control y la segunda asegurar una unión con ellos
(Kamibeppu y Siugiura, 2005).

Según Sánchez-Carbonell y cols. (en prensa) las razones por las


cuales el móvil es tan atractivo para el adolescente son variadas: a)
tipología de la comunicación que permite el contacto continuo e
inmediato con la red de relaciones sociales y expandirla, b) tiempo y
privacidad porque el móvil es atemporal, este hecho permite
conectarse con rapidez a cualquier hora del día o de la noche, así
como "escapar" del control paterno; c) identidad personal ya que el
grado de personalización que permite el móvil facilita el proceso de
adquisición de la identidad personal; d) socialización en tanto que el
móvil fomenta el proceso de emancipación de los padres y entre los
adolescentes es un símbolo de estatus social; e) instrumentalidad
referida al uso del aparato como despertador, reloj de bolsillo,
grabadora, agenda, plataforma de juegos o radio.

La telefonía móvil a esta edad tiene unas características de uso


completamente diferentes de las del adulto. Las actividades que
forman parte esencial de la cultura del teléfono móvil de los
adolescentes son el uso intensivo de SMS, las llamadas perdidas, los
juegos (Kasesniemi y Rautiainen, 2001); el alto porcentaje de
conversaciones con los amigos y una fuerte necesidad de
personalización (Mante y Piris, 2002)
Además, se observan conductas desadaptativas alrededor del uso del
móvil que modifican la vida diaria de los adolescentes y son
indicadores de riesgo. Según de la Gándara y Álvarez (2004), el riesgo
llega cuando no son capaces de desprenderse de su móvil incluso en
situaciones técnicamente dificultosas, comprueban rápidamente la
batería o la cobertura y además no se caracterizan tanto para la
necesidad de llamar sino para sentirse receptores constantes de
llamadas. Conviene tener presente, cuando se trata de adolescentes,
su vulnerabilidad frente al uso del móvil, debida a que aun no tienen
un control completo de sus impulsos, son mas fácilmente
influenciables por campañas publicitarias y han aceptado el móvil
como un símbolo de estatus, provocando sentimientos negativos y
problemas de autoestima en los que no tienen móvil o que no reciben
tantas llamadas o sms como sus compañeros (Muñoz-Rivas y Agustín,
2005)

La Adicción al móvil está muy cuestionada. Aunque no se dispone de


literatura científica con datos fiables sobre su prevalencia,
sintomatología o casos clínicos, los medios de comunicación insisten
en su poder adictivo e informan de centros para su tratamiento
(Beranuy y Sánchez-Carbonell, en prensa). De hecho, hay mucha
menos literatura científica sobre adicción al móvil que sobre adición a
Internet (Guardiola, Sánchez-Carbonell, Beranuy y Bellés, 2006). El
móvil, no tiene la capacidad reforzante inmediata de Internet. Por
tanto, en este caso parece prudente hablar de uso desadaptativo y no
de un patrón adictivo. Uso que podría remitir en adultos y
adolescentes con las adecuadas pautas educativas.

A continuación exponemos algunos síntomas producto de un uso


excesivo y desadaptativo del móvil: incapacidad para controlar o
interrumpir su uso (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005), mantener la
conducta a pesar de tener conciencia de los efectos negativos que
conlleva, adolescentes y niños pueden llegar a engañar, mentir o robar
a los padres para recargar el saldo, siendo éste el signo más evidente
y que produce una alerta más intensa en los padres (Criado, 2005),
incurrir en infracciones al emplear el móvil en circunstancias indebidas
o en los lugares donde está prohibido (Adès y Lejoyeux, 2003; Muñoz-
Rivas y Agustín, 2005), efectos secundarios en la salud, sobre todo
efectos en el sueño debidos a las redes nocturnas1 (Muñoz-Rivas y
Agustín, 2005) y problemas en el ámbito, social, familiar y escolar
como llegar tarde, o contestar un sms en medio de una clase (Muñoz-
Rivas y Agustín, 2005).

Muchos adolescentes no pueden evitar desatender una conversación


cara a cara por la irrupción de una llamada o de un sms; este hecho
impacta en sus relaciones sociales de forma excesiva (Kamibeppu y
Sugiura, 2005; Bianchi y Phillips, 2005) y provoca que estén más
pendientes de las relaciones telefónicas que de las personales (Adès y
Lejoyeux, 2003). Todo ello tiene influencia en los estilos de
comunicación y podría ayudar a explicar por qué con el tiempo los
usuarios más jóvenes que hablan mucho por el móvil no saben qué
decir cuando se encuentran cara a cara. (Criado, 2005). Así mismo
ayuda a comprender las dificultades que se observan en los
adolescentes cuando han de conversar cara a cara y poner palabras
en lo que sienten y piensan (Castellana, 2005).

Por último, el teléfono móvil no es sólo un dispositivo técnico, sino que


también es un objeto personal y social sometido, como ningún otro, a
las influencias de la moda y, a esta edad- tan determinante de la
identidad individual y grupal - se ha convertido en una auténtica
revolución social.

En la Tabla 2 (ver texto completo más abajo) se proponen pautas de


prevención para ayudar al adolescente a realizar un buen uso del
móvil.

Adolescentes y Videojuegos

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no deja de


crecer y hoy en día representa un negocio millonario. Miles de
personas (mayoritariamente niños y adolescentes) juegan con los
videojuegos en sus distintas formas y tipos (Levis, 2002).

Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los


videojuegos son variadas (Castellana, Sánchez-Carbonell, Beranuy y
Graner, 2006): permiten vivir una aventura en primera persona donde
el adolescente pone en practica estrategias en un entorno virtual sin
consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología,
la informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y
se pueden realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber;
influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad
de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su
intensidad y rapidez.

Podemos dividir los videojuegos según su temática (Rodríguez, 2002):


juegos de plataforma (Supermario BROS), simuladores (GT2, Fly
Fortress), deportivos (FIFA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de
estrategia no deportiva (The Sims), de disparo (Quake), de lucha
(Mortal Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Final Fantasy).
Los más jóvenes (7-11 años) prefieren juegos de lucha y de aventura,
los de más edad (11-18 años) eligen videojuegos tipo simuladores, de
rol y deportivos.

En cuanto al género, observamos que la inclusión de las chicas en el


mundo de los juegos electrónicos no sigue el mismo ritmo ni
intensidad que la de los chicos (Pifarré y Rubiés, 1997). Los chicos
disponen de videoconsolas con mayor porcentaje en comparación con
las chicas. Los chicos parecen muy interesados por este tipo de juego,
a través del cual pueden demostrar las habilidades, imaginación y
competitividad, mientras que las chicas están más interesadas en otro
tipo de tecnologías como el móvil (Malo y cols., 2005) o los chats y el
correo electrónico (Figuer y cols., 2005). Por lo que se refiere al tipo
de juego, los chicos prefieren simuladores, deportivos, de estrategia
deportiva y de lucha, mientras que las chicas muestran preferencia por
juegos con una connotación de género no tan marcada, por ejemplo,
The Sims (Pifarré y Rubiés, 1997).

Según Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar con más


frecuencia el videojuego por el efecto de la novedad, y en la mayoría
de casos esta conducta remitirá espontáneamente o con la ayuda de
la familia. No obstante, muchos jóvenes explican que durante un
periodo de su vida los videojuegos perjudicaron su rendimiento
escolar, motivaron tensiones familiares y redujeron sus relaciones
sociales. Reconocen que escondieron a su familia síntomas como la
pérdida de control (jugar más de lo previsto), perder la noción del
tiempo y obsesionarse por un juego concreto.

Los videojuegos reciben criticas desde su aparición y siguen siendo


vistos con la misma desconfianza y inquietud que hace más de veinte
años. Según la revisión realizada por Estallo (1995), las criticas más
frecuentes en relación a la adolescencia son; en primer lugar, el
tiempo de juego es visto en detrimento de tiempo dedicado al estudio
o a otras actividades de ocio más positivas y educativas; en segundo
lugar, favorecen una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta
en los usuarios que más lo utilizan, sobre todo cuando se juega con
juegos violentos; y en último término la conducta adictiva de estos
jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta más
constructivas.

Sin embargo, no deben olvidarse los argumentos favorables a los


videojuegos: entretienen y divierten; estimulan la coordinación óculo-
manual; promueven procesos cognitivos complejos como atención,
percepción visual, memoria y secuenciación de información; se
adquieren estrategias para ‘aprender a aprender’ en entornos nuevos;
refuerzan el sentido del dominio y control personal, reducción de otras
conductas problemáticas, potencian la autoestima y facilitan las
relaciones sociales entre jugadores (Estallo, 1995; Gee, 2004;
Rodríguez, 2002). En la Tabla 3 se proponen algunas actuaciones
preventivas.
Conclusiones

La mayor parte del conocimiento popular sobre Internet, móvil o


videojuegos está basada en las opiniones que reflejan los medios de
comunicación que con excesiva frecuencia ponen el énfasis en
hipotéticos problemas que raramente se ven corroborados por
resultados de la investigación científica.

Dada la alarma social que ha producido el mal uso de las TIC por
parte de los adolescentes, se habría de facilitar la investigación sobre
el uso que hacen de estos recursos con el fin de prevenir futuros
problemas relacionados con la utilización de estas tecnologías y
promocionar hábitos saludables para que el menor se relacione con
ellas de forma adecuada. En este sentido, nuestras orientaciones
preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y, por último,
constatar la necesidad de definir criterios diagnósticos sólidos y
contrastados de la adicción a Internet, móvil y videojuegos que tengan
en cuenta las particularidades de cada tecnología.

ENSAYO: EL ABUSO DE
INTERNET Y SUS
EFECTOS EN LA SALUD
DE LOS JÓVENES
17 enero, 2015Sin categoría
El abuso de internet y sus efectos en la salud de los jóvenes

El abuso de internet y sus efectos en la salud de los jóvenes

YASCARA YOHANELA MENENDEZ TEJADA

CORREO: yoinatejada@gmail.com

En el siguiente trabajo se explica la parte negativa del uso del internet.


Como puede haber un buen uso de el al momento de comunicarse o de buscar
informacion tambien existen personas que hacen mal uso de este

Los principales riesgos asociados a un mal uso de internet son:

El acceso a contenidos no contrastados, poco fiables o falsos.

Una sobre estimulación, dispersión de la atención o dedicación de excesivo


tiempo para buscar una determinada información.

La facilidad de acceso a páginas con información peligrosa o nociva, por


ejemplo, a imágenes de contenido sexual, pornográfico o violento o a textos y
relatos que pueden incitar al consumo de drogas o medicación, así como al
seguimiento de ideologías de tipo racista, sexista o, incluso, a la afiliación a
determinadas sectas.

La recepción por correo electrónico de determinados mensajes de propaganda


no deseada, el contenido de la cual puede proponer negocios ilegales o
contener virus.

La participación en chats, foros o determinadas redes sociales puede facilitar


contactos indeseados con personas que pueden utilizar identidades falsas,
buscando, por ejemplo, víctimas para actos sexuales, violentos o delictivos.
Asimismo, la recepción de mensajes personales cuyo contenido puede resultar
ofensivo puede también propiciar la posibilidad de entrar en discusiones, recibir
amenazas o, incluso, encontrarse involucrado en situaciones de abuso o acoso
a través de la red. Hay que tener en cuenta que el anonimato que proporciona
internet puede facilitar el atrevimiento de determinados comentarios o actitudes
que difícilmente se expresarían en las relaciones directas con otras personas.

La pérdida de intimidad que conlleva la cumplimentación de formularios de


acceso a algunas páginas, facilitándose información personal a individuos o
empresas desconocidas.

Los menores pueden verse influenciados por una publicidad engañosa o


abusiva, que les incite a realizar compras por internet sin la autorización de sus
padres. Los datos personales y los códigos secretos de las tarjetas de crédito
que se facilitan en las compras pueden convertirles en víctimas de estafas o
robos en páginas web poco fiables o controladas por terceros.

El desarrollo de trastornos psicológicos como la adicción a internet que pueden


surgir cuando confluyen determinados factores, como problemas en la
autoestima, la sociabilidad o dificultades familiares, unidos a la vulnerabilidad
típica de esta edad y a la cantidad de estímulos atractivos y sensaciones
placenteras que puede proporcionar internet.

Mato, Elena (2012). El internet: es salud te informa. P. 67-74.


A continuación explayare algunos de los puntos antes mencionados

El acceso a contenidos no contrastados, poco fiables o falsos:

Hoy en día la delincuencia ha aumentado en gran manera y ahora los robos no


se dan solo en las calles sino que también vía virtual. Varios estafadores están
pendientes de quien les puedan brindar los datos necesarios para poder sacar
provecho de ello.

Una sobre estimulación, dispersión de la atención o dedicación de


excesivo tiempo para buscar una determinada información:

Muchas personas desarrollan adicción al uso del internet. Este problema se da


más que todo en niños; los cuales pueden pasarse la mayoría del día haciendo
uso del internet.

La facilidad de acceso a páginas con información peligrosa o nociva, por


ejemplo, a imágenes de contenido sexual, pornográfico o violento o a
textos y relatos que pueden incitar al consumo de drogas o medicación,
así como al seguimiento de ideologías de tipo racista, sexista o, incluso, a
la afiliación a determinadas sectas:

Todos los problemas antes mencionados son de muy facil ingreso via internet
donde no solo las personas mayores de edad pueden ingresar sino que
tambien niños que al ver cosas nuevas se sienten atraidos y el internet
satisface sus curiosidades facilmente.

La recepción por correo electrónico de determinados mensajes de


propaganda no deseada, el contenido de la cual puede proponer negocios
ilegales o contener virus:
Nunca faltan los problemas con virus que circulan en el internet. Algunos
pueden causar daños irreversibles en los equipos de los usuarios y en los
accesorios que estan en uso en ese momento.

La participación en chats, foros o determinadas redes sociales puede


facilitar contactos indeseados con personas que pueden utilizar
identidades falsas, buscando, por ejemplo, víctimas para actos sexuales,
violentos o delictivos. Asimismo, la recepción de mensajes personales
cuyo contenido puede resultar ofensivo puede también propiciar la
posibilidad de entrar en discusiones, recibir amenazas o, incluso,
encontrarse involucrado en situaciones de abuso o acoso a través de la
red. Hay que tener en cuenta que el anonimato que proporciona internet
puede facilitar el atrevimiento de determinados comentarios o actitudes
que difícilmente se expresarían en las relaciones directas con otras
personas:

Lo primero a tratar de este punto es el hecho de la facilidad con la que alguien


mas puede irrumpir en una red social que utilizas para comunicarte con otros
propositos, por ejemplo el de suplantar a alguien mas o que buscan victimas
para luego secuestrarlas, robarles, causarles ciberbulling; que es el uso del
internet para causar acoso psicologuico.y ademas de esto también que el estar
detrás de una computadora o el que exista anonimato en los origenes del
agresor hace que el hecho de usar el internet para algo negativo sea mucho
mas facil que hacerlo de manera directa.

La pérdida de intimidad que conlleva la cumplimentación de formularios


de acceso a algunas páginas, facilitándose información personal a
individuos o empresas desconocidas.

Cuando nosotros queremos hacer uso de alguna paguina, red social,etc nos
piden dar algunos datos y aceptar unos “terminos y condiciones” que en la
mayoria de los casos nisiquiera leemos y defrente vamos al boton “aceptar”; lo
que le da el poder a los dueños de dichas redes sociales para que hagan uso
de nuestra información quitandonos el derecho a la privacidad e intimidad.

Los menores pueden verse influenciados por una publicidad engañosa o


abusiva, que les incite a realizar compras por internet sin la autorización de sus
padres. Los datos personales y los códigos secretos de las tarjetas de crédito
que se facilitan en las compras pueden convertirles en víctimas de estafas o
robos en páginas web poco fiables o controladas por terceros
Hoy en dia se realizan infinidades de estafas; sobre todo a los menores de
edad que son mas faciles de enbaucar con diferentes productos o servicios que
requieren de tu numero de tarjeta y de tu clave secreta y con estos datos es
muy facil realizar una clonación de tarjeta.

El desarrollo de trastornos psicológicos como la adicción a internet que pueden


surgir cuando confluyen determinados factores, como problemas en la
autoestima, la sociabilidad o dificultades familiares, unidos a la vulnerabilidad
típica de esta edad y a la cantidad de estímulos atractivos y sensaciones
placenteras que puede proporcionar internet.

Se ha comprobado que las horas que pasan laas personas frente a una
computadora se han incrementado en gran numero y que algunas ya cuentan
con adicciones sobre todo en niños.

Como pudimos ver son muchos factores negativos que el internet puede
proporcional y asi mismo como existen factores leves tambien los hay graves
que pueden terminar incluso en la muerte.

Como los siguientes casos:

Un juego en Internet causa la muerte de 8 adolescentes argentinos

Que fueron ocho amigos que murieron asficciados a causa de un juego de


internet que consistia en ahorcarse entre ellos.

María Luis León. (2010). Un juego en Internet causa la muerte de 8


adolescentes argentinos. 16/01/2015, de Escuela de Comercio Sitio
web: http://mexico.cnn.com/mundo/2010/06/15/un-juego-en-internet-causa-la-
muerte-de-8-adolescentes-argentinos.

Fanático de videojuego mata a joven padre por el amor de una mujer


virtual.

Dos jovenes que pasaban 12 horas al dia en el internet pelearon por este
medio por el amor de una mujer que ni conocian y acto seguido tubieron un
enfrentamiento directo que acabo con la vida de uno de ellos.

Óscar Chumpitaz C.. (2014). Fanático de videojuego mata a joven padre por el
amor de una mujer virtual. 16/01/2015, de La Republica Sitio
web: http://www.larepublica.pe/06-01-2014/fanatico-de-videojuego-mata-a-
joven-padre-por-el-amor-de-una-mujer-virtual

Hombre que dio “toque” a mujer en Facebook fue asesinado por novio
celoso.
Un joven que mato a su amigo por mandarle una notificacion a su novia via
facebook.

Andrea Diaz. (2014). Hombre que dio “toque” a mujer en Facebook fue
asesinado por novio celoso. 10/01/2015, de La Republica Sitio
web: http://www.larepublica.pe/07-10-2014/dio-un-toque-en-facebook-a-mujer-
y-novio-cENSAYO FINAL
UNIVERSIDAD ICESI / FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS SOCIALES /
DEPARTAMENTO DE ESPAÑOL
Comunicación Oral y Escrita I –Profesora: Andrea RODRÍGUEZ M.
Estudiante: Juan Sebastián Idrobo - Código: 11211075

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y


basado en la interacción entre una o más personas, existiendo juegos sencillos
y otros más complejos siendo capaces de narrar historias y acontecimientos
usando audio y video de alta calidad.

En 1947 se creo lo que se conoce como el primer videojuego de la historia,


creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, que consistía en una
simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las
pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial. En
1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey la primera
videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer videojuego comercial
de la historia, siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito
comercial.
Gracias al crecimiento de la industria de los videojuegos se crearon los
diferentes generos que se conocen hoy en día, tales como los RPG (Role
Playing Game), FPS( First Person Shooter) , Aventura Accion, Horror , entre
otros, que permitieron la entrada de la violencia a los videojuegos. Así en
1992, de la mano de Midway Games, se lanza Mortal Kombat, el juego que
por su alto contenido de violencia, desencadeno una serie de protestas por
parte de los padres de familia de los Estados Unidos, alegándole al gobierno,
que ese tipo de videojuegos no debían ser jugados por los niños y que
deberían crear un sistema de regulación para clasificarlos. El resultado fue la
creación de la ESRB( Entertainment Software Rating Board) , que es
la encargada de clasificar los videojuegos según su contenido por edades.

Una creencia popular acerca de los videojuegos es que estos afectan el


comportamiento de los jóvenes, volviéndolos violentos. Creencia que tomo
fuerza gracias a las masacres en institutos escolares, donde jóvenes entraron
armados y abrieron fuego contra sus propios compañeros. Situación que
aprovecharon los medios de comunicación para incriminar a los videojuegos de
ser los responsables de esas masacres y de afirmar que estos afectan el
comportamiento de los jóvenes incitándolos a la violencia. Incriminación que
para muchas personas era verdad y crearon el concepto de que los
videojuegos vuelve a las personas violentas. Idea totalmente fuera de lo real, lo
que de verdad cambia el comportamiento de los videojuegos son los factores
sociales, psicológicos y familiares del individuo, los cuales si tienen un
verdadero impacto en el carácter y comportamiento de la persona.

Las masacres ocurridas en instituciones educativas, han sido las principales


razones por las cuales la gente cree que los videojuegos vuelen violentos a
los jóvenes, en especial la Masacre de Columbine, donde Eric Harris y Dyland
Klebold entraron completamente armados a la Escuela Secundaria Columbine,
asesinando a un total de 13 personas y dejando un saldo de 24 heridos. Los
medios de comunicación no hicieron espera y divulgaron la falsa conclusión
que los videojuegos y la música había sido las motivaciones que llevó a los dos
jóvenes a cometer tal acto. Afirmación que después fue refutada por la
investigación de la policía local, debido a que se encontró evidencia acerca de
la vida de los jóvenes, la cual tenían algo en común: el odio hacia sus
compañeros y hacia la sociedad en general.

Los dos jóvenes tenían problemas sociales en la escuela , donde eran


rechazados y victima de acoso escolar por parte de sus compañeros , esto
llevo a que sintieran un profundo rencor hacia sus compañeros, rencor
que Eric Harris expreso en su pagina Web titulada “ You Know What I Hate”,
donde escribía una lista de las cosas mas odiaba, en la que se encontraban
varios compañeros y profesores del colegio, también lo expreso en su diario,
donde un gran parte expresaba un profundo rencor a la sociedad.. En cambio
Dyland , que sufría de serios trastornos depresivos, escribió en su diario que la
vida no había sido justa con el, que no había tenido paz ni amor.
La investigación revelo que las motivaciones de los jóvenes a cometer estos
actos horripilantes no fue culpa de los videojuegos ni de la música, sino del
rechazo de la sociedad de la que sufrían ellos, rechazo que alimento un odio
que poco a poco fue creciendo, hasta llegar a convertirse en el plan de la
cuarta peor masacre de un instituto educativo en la historia de los Estados
Unidos.
Para resolver la pregunta sobre si verdaderamente hay una conexión entre los
videojuegos violentos y el comportamiento de los niños y jóvenes, se han
hecho múltiples estudios e investigaciones sobre el tema, para poder dar
evidencia científica. La conclusión que sacan la gran mayoría de los estudios,
es que no existe tal conexión y que el comportamiento agresivo e totalmente
ajeno a los videojuegos, sin embargo, existen otras investigación que
concluyen que si existen tal relación y que estos si afectan el
comportamiento de los niños jóvenes, aunque debido a que no tienen pruebas
solidas y que la investigación no la realizo una universidad o un instituto
reconocido, pierden credibilidad.

La investigación que utilizaron los medios de comunicación como prueba


absoluta de la relación de los videojuegos y el comportamiento de violento de
los niños y jóvenes fue la investigación realizada por Vincent Mathews,
investigador de la Universidad de Indiana, en 2006, en el que coloco
escáneres cerebrales a un grupo de 22 hombres, cuyas edades
fluctuaban entre los 18 y 29 años , los separo en dos grupos, el primer grupo
jugo videojuegos violentos y el otro no, los resultados arrojados fueron que las
personas que jugaron videojuegos violentos mostraron un incremento de
actividad en la región del cerebro relacionada con las emociones y una
reducción en las áreas que estimulan la planificación, concentración y
autocontrol. Por el contrario, los que jugaron a títulos no violentos mostraron
una mayor actividad cerebral en esas zonas.

Los medios solo divulgaron la mitad de la investigacion para poder incriminar a


los videojuegos, situación que causo una gran revuelo en la sociedad debido a
que era la primera investigación que encontraba la relación del comportamiento
violento de los niños y los videojuegos violentos. Anque poco tiempo después
se supo las verdaderas conclusiones que dio el propio autor fueron que sólo se
puede hablar de efectos a corto plazo, que el cambio en la zona del cerebro no
es permanente, y que la mayor actividad cerebral tampoco se traduce en
violencia real.
Lo único que nos dice este estudio es que los videojuegos violentos
emocionan a las personas cunado estan inmersas en ellos, como lo haría una
película u otro tipo de entretenimiento de similares características.
Ninguna investigación hasta el momento ha podido comprobar que si existe
una relación entre los videojuegos y el comportamiento agresivo de los niños y
jóvenes.

Los padres de familia tienen un rol fundamental en la educación y formación de


los valores y principios de sus hijos, debido a que además de que son los
encargados de darles las bases , son sus modelos a seguir, ellos aprenden e
imitan todo de ellos, por ejemplo si el niño observa cómo su padre consigue
sus objetivos gritando a los demás, es muy probable que cuando quiera
conseguir algo, lo pida a gritos, y si tiene éxito, volverá a repetir su conducta,
fortaleciéndola cada vez más.

En la actualidad, los padres de familia están muy ocupados trabajando como


para encargarse de sus hijos, entonces los dejan con la niñera para que vea
televisión y juegue los videojuegos que quiera, sin importar que no sea apto
para ellos. Los niños al no tener un modelo paterno o materno al cual
seguir, forman sus bases y valores según los medios de comunicación, una
situación muy grave, debido a que estos solos publican violencia y cosas que
para un niño, no sirve como modelo a seguir.

Los videojuegos violentos están dirigidos hacían un publico adulto, que es


capaz de diferenciar lo real de lo irreal y lo bueno de lo malo; es por eso que
los niños no deben jugar juegos violentos, debido a que en esa etapa, todavía
son fácilmente influenciables y si no tienen los principios y valores básicos, los
mas probable es que hagan lo que ven el juego. Sin embargo la culpa no es del
videojuego, sino de los padres que no le inculcaron los valores necesarios y
permitieron que jugara este tipo de contenido el cual esta dirigido a un publico
adulto.

Algunas personas pueden conocer a alguien que ha sido influido por los
videojuegos, convenciéndose que tienen la prueba que afirma que videojuegos
si afectan el comportamiento de las personas, sin embargo la investigación
realizada por la Universidad de Harvard, titulada Grand Theft Children, arrojo la
misma conclusión que muchas otras investigaciones: los videojuegos no tienen
relación con el comportamiento violentos de las personas. En la investigación
se usaron a niños y niñas como sujetos de pruebas; el resultado fue que
quienes jugaron videojuegos violentos y los que no, tuvieron los mismo
problemas de comportamiento, tal como meterse en peleas y practicar el
bullying, determinando que no existe relación entre los videojuegos violentos y
los problemas de comportamiento de los niños y que los verdaderos
responsables son los factores sociales, psicológicos y familiares del niño.

Los videojuego han sido culpados sin justificación alguna de ser los
responsables de afectar el comportamiento de los niños y jóvenes, volviéndolos
violentos. Los medios de comunicación se encargaron de difundir esa
incriminación, sobre todo después de lo ocurrido en la escuela Columbine. Sin
embargo a pesar de que en un momento se pensó que los videojuegos
realmente había sido los causantes de la masacre, la investigación que realizo
la policía, arrojo conclusiones totalmente distintas, los dos jóvenes tenían
severos trastornos sociales.

El odio de los dos jóvenes hacia sus compañeros, fue el motivo el cual idearon
la masacre, en ningún momento se menciono a los videojuegos ni a la música.
Esto es un claro ejemplo de que un trastorno social puede afectar el
comportamiento de las personas, volviéndolas violentas, en este caso, al
extremos de planear y ejecutar una de las mayores masacres de la historia de
los Estados Unidos.

Desde la masacre se ha tratado de esclarecer si existe una relación entre los


videojuegos y la conducta agresiva, haciendo diferentes investigaciones sobre
el tema. Las conclusiones que arrojan las investigaciones es que, las personas
con capacidades mentales normales, no son influenciadas por los videojuegos.
Sin embargo en otros estudio da una advertencia de que personas con
problemas mentales si pueden ser influenciados por los videojuegos y en
general a cualquier estimulo, debido a que su mente no es capaz de funcionar
normalmente.
Normalmente los problemas psicológicos o morales provienen la niñez,
por parte de la familia, ya que ellos son los encargados de dar las bases de los
valores y criterios al joven, que según lo que le enseñen, definirá su visión del
mundo y del juzgamiento de lo que es bueno o malo.
Si los padres de familia no están presentes en la vida del niño y no le enseñan
los valores y principios fundamentales, quedara a la merced de los medios de
comunicación, los cuales día a día exponen un altísimo contenido de violencia
y el niño puede tomar la violencia como acto justificado para conseguir lo que
quiera.

Los videojuegos como cualquier otra forma de entretenimiento tiene contenido


violento, el problema esta en que las personas que se dejan influenciar tiene
normalmente problemas sociales o familiares o trastornos psicológicos, los
cuales son los verdaderos responsables de la conducta de modificar la
conducta de las personas.

El impacto de los videojuegos


eloso-lo-mata

en el cerebro de los niños


No es lo mismo que menores hasta los nueve años vean un vídeo de
'Peppa Pig' a que jueguen a matar monstruos o interactúen con
desconocidos en las redes

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MARIO FERNÁNDEZ SÁNCHEZ
30 AGO 2017 - 13:21 CEST
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¿Es bueno que los niños jueguen a videojuegos? ¿afecta a su desarrollo? ¿cómo
impacta en su cerebro estar horas delante de una pantalla matando monstruos o
jugando al Candy Crush? ¿es perjudicial que un niño se duerma viendo dibujos
animados en una tableta?

En un blog de Peter Gray del Boston College autor de Freedom to


Learn podemos leer:
Conozco niños que permanecen ingentes cantidades de tiempo leyendo--
simplemente sentados y leyendo---, sin moverse durante 8 horas al día. Siempre
ha habido chicos así, también cuando yo era pequeño. Nunca entendí porque se
sentaban y leían cuando podían venir a pescar conmigo. ¡Qué pérdida de
tiempo! Curiosamente, nunca he conocido a un padre que limite el tiempo de
lectura de un niño. ¿por qué es mejor limitar el tiempo de TV o el jugar al
ordenador o consolas que limitar el tiempo de lectura? ¿Por qué nos
preocupamos por los niños que están 4 horas delante de un ordenador haciendo
lo que les gusta y no nos preocupamos porque el mismo niño este 6 o 7 horas
sentado en un pupitre, más dos horas de deberes haciendo lo que otros les
obligan? Sugiero reconsiderar si el niño aprende conocimientos más valiosos, o
potencia habilidades cognitivas en el ordenador que en la escuela,
particularmente porque el ordenador es elegido y el colegio es obligado.

MÁS INFORMACIÓN
 ‘Hackeando’ la obesidad infantil
 Más niños en la calle y menos ‘ciberocio’

Los niños vienen de serie adaptados para el cambio, su cerebro es más plástico
precisamente para aprender. No les importan cambiar; al contrario, les estimula.
A los adultos nos gusta menos el cambio porque no es agradable modificar
nuestra forma de pensar cuando llevamos 40 años haciéndolo de una forma.
Cuando aparecieron la poesía y el teatro, Platón la criticó en La República, se
criticó la aparición de libros en la Edad Media, porque corrompía las mentes.
Más tarde, que la televisión “atonta” el cerebro y ahora, más de los mismo, con
los ordenadores, las tablet, smartphones y videoconsolas.

Primero debemos considerar la edad del niño asociada a su capacidad de elección


y responsabilidad y después valorar el tipo de actividad que realizan con el
dispositivo. No es lo mismo ver un vídeo de Peppa Pig que jugar a matar
monstruos o que interactuar en redes sociales con desconocidos.

Hasta los tres años


A partir del segundo año de vida, los niños pueden interactuar algo con
dispositivos en juegos básicos tipo ¿Cuál es el león? Son, esencialmente
espectadores pasivos que no interactúan con el dispositivo. En juegos simples no
duran más de cinco minutos porque requieren atención sostenida y proactividad
que no pueden mantener mucho tiempo. Se aburren al no ser plenamente
conscientes de las metas, logros, niveles y recompensas del juego, que sí motivan
a edades mayores, su interés no pasa de los colores y muñequitos moviéndose.

Su relación con los dispositivos electrónicos se centra en ver dibujos animados,


cantajuegos o algunos vídeos absurdos, como una niña que abre 50 huevos
sorpresa. Desde el punto de vista psicológico, no hay ninguna diferencia con ver
televisión y la proximidad no daña sus ojos porque si les molesta, se cansa la
vista o secan los ojos, simplemente dejan de mirar, cosa que no hacen los niños
mayores cuando juegan activamente.

El componente homeostático del sueño (el tiempo que lleva


despierto) es demasiado fuerte a esta edad como para que
un dispositivo electrónico pueda restarle horas del sueño

A este respecto, algunas investigaciones indican que enfocar constantemente en


rangos visuales cercanos, puede hacer estresar y cansar el ojo y eventualmente
conducir a la miopía. Sin embargo, las investigaciones, no encuentran correlación
entre el uso de estos dispositivos y la miopía. La causa más importante de la
miopía en niños es simplemente la herencia. Los niños con padres miopes tienen
más probabilidades de desarrollar miopía.

La única precaución, que hay que tomar, aparte del volumen, es el brillo y tipo de
luz que emite la pantalla, es decir, si los ven por la tarde noche debemos
controlar el brillo ya que un brillo elevado y hacia tonos azules podría retrasar su
DLMO (dim light melatonin onset), la hora de segregación biológica de la
melatonina cuando el cerebro detecta que no hay luz y ordena a la glándula
pineal la segregación de esta hormona que induce los cambios neurofisiológicos
para el inicio del sueño. Lo mejor es activar la opción blue shade que bloquea la
luz azul o utilizar alguna aplicación similar o poner un filtro de luz azul. Este
consejo es válido para todas las edades. Como norma general, la exposición a la
luz brillante por la mañana adelanta la hora del sueño de la noche, y por la tarde,
lo retrasa.

Por último, el componente homeostático del sueño (el tiempo que lleva
despierto) es demasiado fuerte a esta edad como para que un dispositivo
electrónico pueda restarle horas del sueño; se dormirá por muy interesante sea lo
que vea. Al contrario, un tablet con el brillo y sonido muy atenuado puede
ayudarle a conciliar el sueño en días difíciles.

Entre los tres y los seis años

A esta edad siguen viendo contenidos musicales, dibujos animados y películas.


Los ven una y otra vez y no siguen el hilo argumental aunque pueden repetir los
diálogos de memoria.

En juegos sencillos, tipo Candy Crush, si pueden estar más


tiempo pero se terminan cansando, sobre todo si hay otras
alternativas de juego, en el exterior o con hermanos o
amigos

Por otro lado, empiezan a jugar a juegos sencillos ya que no tienen habilidades
cognitivas plenamente desarrolladas para juegos avanzados. Algunas facultades
cognitivas necesarias de análisis, planificación y ejecución no están maduras en
su cerebro. Aparte de que se está consolidando la lectoescritura necesaria para
muchos juegos. Pueden intentarlo, pero su atención no pasa de unos minutos. En
juegos sencillos, tipo Candy Crush, si pueden estar más tiempo pero se terminan
cansando, sobre todo si hay otras alternativas de juego, en el exterior o con
hermanos o amigos.

Las precauciones que debemos tomar son las mismas que para los menores de
tres años en cuanto a hora, luminosidad y volumen y una precaución adicional.
No se pueden ir a dormir jugando porque el juego requiere proactividad y
estimulación e iríamos en contra del vector del sueño que requiere lo contrario.
Entre los seis y nueve años

Podemos tomar las valoraciones del apartado de entre tres y seis años, pero
aumentando la tendencia al videojuego, sobre todo por parte de niños con los
juegos deportivos y, lo más importante, el inicio del uso del ordenador.

A esta edad se ha producido la consolidación de la lectoescritura y, por tanto, el


ordenador y el smartphone abre un mundo de posibilidades que hay que vigilar
porque acceder a contenidos no aptos o inadecuados es fácil. A estas edades, el
niño debe ver como normal que interactuemos junto a ellos y por supuesto la
posibilidad de acceder al historial de uso para detectar acceso a contenidos no
adecuados.

Por otro lado, es obvio que el ordenador es la mayor herramienta de información


hoy en día y lo será en el futuro. Por tanto, el aprendizaje e interacción no debe
limitarse si se hace de manera adecuada. Si un niño de siete años oye la palabra
brontosaurio y se va a su dispositivo electrónico a buscar en Google su
significado es algo bastante positivo, lo mismo que lo fue en nuestra época
cuando consultábamos la enciclopedia.

Si un niño de siete años oye la palabra brontosaurio y se


va a su dispositivo electrónico a buscar en Google su
significado es algo bastante positivo

Respecto al uso de videojuegos, ahora pueden estar más tiempo atentos ya que
ahora si aprenden estrategias y sus habilidades cognitivas les permiten
interacciones más complejas de planificación y ejecución. Podemos dar unas
recomendaciones sobre el cansancio y sequedad ocular. Usar la regla de 20-20-
20, cada veinte minutos, mirar durante 20 segundos a un objeto situado a 20 pies
(6 metros).

A partir de los 9 años

Entramos en la edad dorada de los videojuegos, como bien explica Barbara


Chamberlin, directora de la Universidad Estatal de Nuevo México:
“Los juegos ofrecen una retroalimentación inmediata, puedes ver tu progreso,
puedes intentar algo y frustrarte por un momento pero, cuando lo superas, más
adelante aprendes más y más y retroalimenta tu centro de recompensa... Es por
eso por lo que el juego es tan atractivo para nosotros".

El videojuego ha llegado para quedarse. Cada vez hay más y más que son muy
entretenidos, conectando con un mayor número de gente. El 65% de los hogares
tienen uno o más dispositivos para jugar, sin contar los smartphone que hoy día
son tan potentes como los ordenadores.

A partir de esta edad, podemos tomar los consejos anteriores sobre la luz, el
volumen y sobre todo tener en cuenta estos aspectos:

● El mejor juego para el desarrollo temprano del cerebro es el que se produce en


el exterior, con otros niños y con componente físico. Siempre que exista esa
opción debemos promoverla en el niño. Si no es posible, el videojuego o uso del
ordenador no es perjudicial, es una alternativa más.

● Jugar mejor con amigos o familiares tanto presencialmente como online.

● No jugar antes de dormir porque estimula y va en contra del vector del sueño.

● El juego nunca debe reducir horas de sueño. Hasta los 12 años no es


recomendable usar videojuegos después de las siete u ocho de la tarde.

CONCLUSIONES DEL USO DE VIDEOJUEGOS POR


EDADES
Desde el punto de vista del entorno donde hemos evolucionado como especie, el mejor
juego es el que se produce en el exterior, moviéndose y en grupos de niños de diferentes
edades. El juego es el mejor medio para aprender destreza y habilidades cognitivas de todo
tipo incluidas las sociales. Los beneficios son inmensos, por ejemplo sobre la miopía.

El uso de dispositivos electrónicos para entretenimiento es una alternativa más. Más que
rechazar debemos integrar los dispositivos electrónicos en la vida de nuestros hijos,
aprovechando sus ventajas e intentando evitar sus inconvenientes. Los videojuegos mejoran
diferentes capacidades cognitivas, hay varios estudios serios que lo corroboran como
optimizar la planificación, gestión de recursos y funciones ejecutivas. Incluso varias
multinacionales buscan sus líderes entre los mejores jugadores de videojuegos.

A los niños les gusta sobre todo la libertad, autodirección y competencia que encuentran en
los videojuegos. Toman sus propias decisiones y se esfuerzan por conseguir superar los
retos que ellos mismos han elegido pueden resolver problemas difíciles y exhibir
habilidades extraordinarias. En el juego, la edad no importa, pero la habilidad sí. De esta
manera, los videojuegos son una forma más de juego verdadero.

Cuando son pequeños hay que controlar el tipo de luz, el brillo, el volumen, que no reduzca
horas de sueño y que no sea el único medio de entretenimiento, los dispositivos electrónicos
son solo uno más. Según crecen debes supervisar el tipo de actividad y lo que es más
importante los contenidos a los que acceden, sobre todo en redes sociales.

Si un niño parece obsesionado con los videojuegos e infeliz cuando no está jugando, no
saques la conclusión de que los juegos son la causa de la infelicidad. Porque no lo haríamos
si leyera diez horas al día echándole la culpa a los libros, y psicológicamente es la misma
obsesión. En su lugar, tenemos que averiguar que lo que puede estar faltando o funcionando
mal en otros aspectos de su vida y si puedes o no ayudar a resolver ese problema. Muchos
casos de obsesión por jugar en mundos virtuales son porque el mundo real no produce la
misma felicidad en el niño y debemos averiguar por qué. Puede ser el colegio, los padres,
los amigos o simplemente una forma de evadirse de los problemas cotidianos.

*Mario Fernández Sánchez es licenciado en Antropología Cognitiva, Máster en


Neurociencia por la Universidad Autónoma de Madrid y Psicobiología Evolutiva
y Neurociencia Cognitiva por la Universidad Autónoma de Barcelona.
Doctorando en Neurociencia por la Universidad Autónoma de Madrid. Su
blog https://unpulpoenungaraje.wordpress.com/

Los videojuegos violentos pueden afectar al comportamiento de los niños EUROPA PRESS04.06.2019 - 09:55H
Tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con armas reales, según un ensayo
clínico. ¿Eres adicto a los videojuegos? Así es el primer test que identifica este trastorno mental tras la decisión
de la OMS. Un niño jugando con una consola. PEXELS Los resultados de un ensayo clínico aleatorizado
realizado en un laboratorio de la Universidad Estatal de Ohio, en Estados Unidos, revelan que los niños
expuestos a videojuegos violentos tienen más probabilidades de participar en comportamientos de riesgo con
armas reales. Se asignaron a parejas de niños (de 8 a 12 años) a una de tres versiones del popular videojuego
Minecraft (un niño jugaba mientras el otro miraba): (1) violento con armas de fuego utilizados para matar
monstruos, (2) violento con espadas utilizadas para matar monstruos o (3) no violentos sin armas o monstruos.
Después de 20 minutos de juego, los niños jugaban con otros juguetes en otra habitación que incluía un armario
con dos pistolas desactivadas. El análisis del estudio incluyó a 220 niños (con una edad promedio de 10 años)
que encontraron un arma mientras jugaban. Casi el 62 por ciento de los 76 niños que jugaban al videojuego con
violencia con armas de fuego tocaron una pistola; aproximadamente el 57 por ciento de los 74 niños que jugaron
al juego con la violencia con la espada tocó una pistola, y el 44 por ciento de los 70 niños que jugaron la versión
no violenta tocó una pistola, aunque las diferencias entre los grupos no fueron significativas. Los niños
expuestos a versiones violentas del videojuego tenían más probabilidades de participar en el comportamiento
peligroso de apretar el gatillo hacia ellos mismos o hacia su compañero que los niños expuestos a la versión no
violenta. Las versiones violentas con armas y espadas fueron significativas incluso después de considerar otros
factores atenuantes (sexo, edad, rasgos de agresividad, exposición a medios violentos, actitudes hacia las
armas, presencia de armas de fuego en el hogar, interés en las armas de fuego y si el niño había seguido un
curso de seguridad sobre armas de fuego). Los otros resultados (el tiempo dedicado a sostener un arma y los
disparos totales) no fueron estadísticamente significativos. El consumo de medios violentos sobre el que
informaron los propios participantes también presentaba un riesgo de apretar el gatillo, tanto hacia sí mismos
como hacia el compañero. El estudio está limitado por el entorno artificial de un laboratorio universitario y
Minecraft no es un juego muy violento, sin sangre o gore (los investigadores no podrían exponer éticamente a
los niños a un juego más violento e inadecuado para la edad). Los autores alientan a los propietarios de armas a
asegurar sus armas de fuego y reducir la exposición de los niños a los videojuegos violentos.

Ver más en: https://www.20minutos.es/noticia/3659920/0/videojuegos-violentos-pueden-afectar-al-


comportamiento-ninos/

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