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INSPIRACIÓN
FUERZA
20 -1
+3 +3 BONO COMPETENCIA CA INICIATIVA VELOCIDAD
16 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe 34
Fuerza maximos
DESTREZA
Destreza
-1 Constitución
Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
9 ● +7 Sabiduría
● +4 Carisma
CONSTITUCIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE VIDA TEMPORALES VÍNCULO
+2 Acrobacias (Des) total 5d8
15 Arcanos (Int)
● +6 Atletismo (Fue)
DADOS DE GOLPE DEFECTOS
INTELIGENCIA Engañar (Car)
Interpretar (Car)
0 Intimidar(Car) NOMBRE BONO ATQ. dAÑO/TIPO
Canalizar Divinidad
Investigación (Int)
Maza +6 1d6+3 A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina direc-
tamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar va-
11 rios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos efectos:
● +7 Medicina (Sab) Hacha de Mano +6 1d6+3 Expul-
sar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por tu
SABIDURÍA Naturaleza (Int) dominio. Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al
subir de nivel, tal y como se indica en sus descripciones.
Historia (Int) Javalina +6 1d6+3 Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos
● +3 Religión (Int) ras todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.
Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos
+1 Sigilo (Des)
Vivientes
Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y re-
zar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los
Supervivencia (Sab) muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos
12 de
Trato animal (Sab) ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el obje-
tivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 mi-
nuto o hasta recibir daño.
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco será
capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción
SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida mo-
PC verse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.
Competencia Adicional
PP A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia
Comun y Celestial con
armaduras pesadas.
Discípulo de la Vida
PE Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de curación se
Competencia con Armaduras vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o
más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha
Pesadas, Escudos y Armas PO
criatura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe adi-
cionales.
Canalizar Divinidad: Preservar Vida
Simples. A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu Canalizar Divinidad
para curar a los gravemente heridos.
PPT Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe
Herramientas de Navegante y como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier cantidad
de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos de
Vehiculos Terrestres golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura
pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y
no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
NOMBRE
SIMBOLO
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CARACTERÍSTICA CD SALVACIÓN CONJUROS BONO ATAQUE
CLASE SORTÍLEGA MÁGICA CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
1 7
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO
4
CONJUROS CONOCIDOS
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