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Mago evocador lvl3 Sabio

CLASE & NIVEL TRASFONDO NOMBRE JUGADOR

Alto elfo
NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

INSPIRACIÓN
FUERZA
14 +3 30'
-1 +2 BONO COMPETENCIA CA INICIATIVA VELOCIDAD

8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe 16
-1 Fuerza maximos
DESTREZA
+3 Destreza
Constitución
+3 ●
+0

+6 Inteligencia PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES

16 ● +3 Sabiduría
+1 Carisma
CONSTITUCIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE VIDA TEMPORALES VÍNCULO
+0 total 3d6
+3 Acrobacias (Des)
10 ● +6 Arcanos (Int )
-1 Atletismo (Fue)
DADOS DE GOLPE DEFECTOS
INTELIGENCIA
+1 Engañar (Car)
Interpretar (Car)
+4 +1

+1 Intimidar(Car)
NOMBRE BONO ATQ. dAÑO/TIPO
Visión en la oscuridad.
Daga +5 1d4+3 Cortante
18 ● +6 Investigación (Int )
Ascendencia feérica: Tienes ventaja en
+1 Medicina (Sab) Saeta de fuego +6 1d8
las tiradas de salvación contra
SABIDURÍA +4 Naturaleza (Int) Encantamiento, y no puedes ser dormido
● +6 Historia (Int ) mediante la magia.
+1 +3 Juego de manos(Des)
Trance: Los elfos no necesitan dormir.
● +3 Percepción (Sab ) En lugar de eso, meditan
13
+1 Perspicacia (Sab ) profundamente, permaneciendo
semiconscientes durante 4 horas al día.
CARISMA
+1 Persuadir (Car )
● +6 Religión (Int ) Recuperación arcana: Una vez por día,
+1 +3 Sigilo (Des ) cuando finalizas un descanso corto,
puedes elegir qué espacios de conjuros
+1 Supervivencia(Sab )
12 quieres recuperar. Los espacios de
+1 Trato animal (Sab ) conjuros pueden tener un nivel
combinado igual a la mitad de tu nivel de
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
mago (redondeando hacia arriba),
aunque ninguno de los espacios de
13 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
Armadura acolchada (CA 11) conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
PC

Esculpir conjuros: Puedes crear burbujas


PP
de relativa seguridad dentro de los
Común, élfico, draconico, abisal, efectos de tus conjuros de evocación.
celestial. Cuando lanzas un conjuro de evocación
PE que afecta a otras criaturas que puedas
ver, puedes elegir un número objetivos
Bastanos, dagas, ballestas ligeras,
PO
igual a 1 + nivel del conjuro. Las
dardos, hondas, espadas y arcos. criaturas elegidas tienen éxito
automáticamente en sus tiradas de
PPT salvación contra el conjuro, y no sufren
daño si normalmente reducirían a la
mitad el daño con una salvación exitosa.

OTRAS COMPETENCIAS Y LENGUAJES EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS


EDAD PESO ALTURA

NOMBRE PERSONAJE OJOS PIEL PELO

NOMBRE

SIMBOLO

APARIENCIA DEL PERSONAJE ALIADOS & ORGANIZACIONES

Rasgo: investigador, Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de


información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién
puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca,
scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría
decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi
inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más
profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

RASGOS ADICIONALES & ATRIBUTOS

TRASFONDO DEL PERSONAJE TESORO

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Mago
Inteligencia 14 +6
CARACTERÍSTICA CD SALVACIÓN CONJUROS BONO ATAQUE
CLASE SORTÍLEGA MÁGICA CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Mano de mago
Mensaje
Prestidigistación
Saeta de fuego

ESPACIOS TOTALES ESPACIOS DE CONJUROS


NIVEL
GASTADOS

1 4 7
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO

Armadura de mago

Disco flotante de Tenser


4
Dormir

Encontrar familiar
CONJUROS CONOCIDOS

Escudo

Identificar

Manos ardientes

Protección contra el bien y el mal

Proyectil magico

2 2
Agrandar / Reducir

Apertura

Arma magica
5
Inmovilizar persona

Invisibilidad
9
Oscuridad

Telaraña

Truco de la cuerda

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