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Alto elfo
NOMBRE PERSONAJE RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
INSPIRACIÓN
FUERZA
14 +3 30'
-1 +2 BONO COMPETENCIA CA INICIATIVA VELOCIDAD
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe 16
-1 Fuerza maximos
DESTREZA
+3 Destreza
Constitución
+3 ●
+0
16 ● +3 Sabiduría
+1 Carisma
CONSTITUCIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE VIDA TEMPORALES VÍNCULO
+0 total 3d6
+3 Acrobacias (Des)
10 ● +6 Arcanos (Int )
-1 Atletismo (Fue)
DADOS DE GOLPE DEFECTOS
INTELIGENCIA
+1 Engañar (Car)
Interpretar (Car)
+4 +1
+1 Intimidar(Car)
NOMBRE BONO ATQ. dAÑO/TIPO
Visión en la oscuridad.
Daga +5 1d4+3 Cortante
18 ● +6 Investigación (Int )
Ascendencia feérica: Tienes ventaja en
+1 Medicina (Sab) Saeta de fuego +6 1d8
las tiradas de salvación contra
SABIDURÍA +4 Naturaleza (Int) Encantamiento, y no puedes ser dormido
● +6 Historia (Int ) mediante la magia.
+1 +3 Juego de manos(Des)
Trance: Los elfos no necesitan dormir.
● +3 Percepción (Sab ) En lugar de eso, meditan
13
+1 Perspicacia (Sab ) profundamente, permaneciendo
semiconscientes durante 4 horas al día.
CARISMA
+1 Persuadir (Car )
● +6 Religión (Int ) Recuperación arcana: Una vez por día,
+1 +3 Sigilo (Des ) cuando finalizas un descanso corto,
puedes elegir qué espacios de conjuros
+1 Supervivencia(Sab )
12 quieres recuperar. Los espacios de
+1 Trato animal (Sab ) conjuros pueden tener un nivel
combinado igual a la mitad de tu nivel de
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
mago (redondeando hacia arriba),
aunque ninguno de los espacios de
13 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
Armadura acolchada (CA 11) conjuros puede ser de nivel 6 o superior.
PC
NOMBRE
SIMBOLO
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Mago
Inteligencia 14 +6
CARACTERÍSTICA CD SALVACIÓN CONJUROS BONO ATAQUE
CLASE SORTÍLEGA MÁGICA CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Mano de mago
Mensaje
Prestidigistación
Saeta de fuego
1 4 7
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO
Armadura de mago
Encontrar familiar
CONJUROS CONOCIDOS
Escudo
Identificar
Manos ardientes
Proyectil magico
2 2
Agrandar / Reducir
Apertura
Arma magica
5
Inmovilizar persona
Invisibilidad
9
Oscuridad
Telaraña
Truco de la cuerda
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