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Barbaro 3 Pirata Hector

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Semiorco Caotico Neutral


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA Buscas nuevos
+4
+2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
+1 30 amigos en cada puerto

18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


● +6 Fuerza
DESTREZA Libertad
+1 Destreza

+1 ● +4 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
12 -1 Sabiduría Tu antigua tripulación te traicionó
+1 Carisma
y se quedo tu parte del botín.
CONSTITUCIÓN
Quieres cobrar lo que se te debe.
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
15 Problemas con el alcohol
+6

0
Atletismo (Fue)
C. Arcano (Int)
3d12 FALLOS
SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA +1 Engaño (Car)
0
0 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) - Visión en la oscuridad: ves a 60 pies
Gran Hacha +6 1d12+4
10 ● +3 Intimidación (Car) en completa oscuridad.
0 - Resistencia implacable. Cuando tus
Investigación (Int)
puntos de golpe se reducen a 0 pero
SABIDURÍA +1 Juego de Manos (Des) no mueres inmediatamente, puedes
-1 Medicina (Sab) quedarte con 1 punto de golpe. No
-1 ● +2 Naturaleza (Int) puedes volver a utilizar esta
+1 característica hasta que completes un

Percepción (Sab)
9 descanso prolongado.
-1 Perspicacia (Sab) - Ataques salvajes. Cuando saques un
+1 Persuasión (Car) crítico en un ataque con un arma
CARISMA
0 Religión (Int)
cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar
uno de los dados de daño del arma y
+1 +1 Sigilo (Des) añadirlo al daño adicional del golpe
● +1 Supervivencia (Sab) crítico.
12 -1 T. con Animales (Sab) - Furia: 1 minuto. 2 al día Ventaja en
TS de Fuerza y Consti. + 2 al daño.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Resistencia al daño físico.
- Sentido del Peligro: Ventaja TS Destr.
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Defensa sin armadura:Con + Des + 10
PC
20 - Ataque temerario: Cuando ataques
por primera vez en tu turno. Durante
ese turno, te da ventaja en las tiradas
- Competencias de herramientas:
PP
10 de ataque con armas cuerpo a cuerpo
herramientas de navegación, barco.. utilizando Fuerza, pero, a cambio, las
- Competencias de armadura: Ligeras PE tiradas de ataque que se hagan contra
y medias ti tienen ventaja hasta tu siguiente
- Competencias de armas: simples y turno.
marciales.
PO
4 - Frenesí: Durante la Furia; mientras
dure tu furia puedes hacer un único
PPT
ataque cuerpo a cuerpo como acción
adicional en cada uno de tus turnos
después de este. Cuando acaba tu
furia, sufres un nivel de agotamiento
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

Clavija de navegación
20 metros de cuerda de buena calidad
Ropas comunes
Una perla a modo de talisman de la
suerte.
1 Cuchillo
4 Jabalinas
1 Gran Hacha
Pack de herramientas de navegación

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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