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Cuevas de los Maestros

Esclavos Kobold
Una aventura en solitario para Cuatro Contra la Oscuridad
Recomendada para personajes de nivel 1 o 2
Cuevas de los Maestros
Esclavos Kobold
Una aventura en solitario para Cuatro Contra la Oscuridad
Recomendada para personajes de nivel 1 o 2

Written and illustrated by Andrea Sfiligoi


Additional illustrations by Heather Shinn and J.M.Woiak of the STINKYGOBLIN, and
Jack Badashski
Proofreading by Victor Jarmusz
Playtesters: Samuele Mariotti, Andrea Sfiligoi, Craig Whiting, Victor Jarmusz, Wes Camp
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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Contenido

Cómo jugar a esta aventura 3


Mapa de las cuevas - Capítulo uno 4
Capítulo uno 5

Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold 5


Fin del capítulo 10
El destino de Rikka 10

Los demonios de Kokras Tharn 12


Agua bendita 12
Una espada mágica 12
Jugar este capítulo 12
Otros cambios 13
Uso de pistas 13
Uso del agua bendita 13
Fin del capítulo 14

Asedio demoníaco 15
Fuerzas demoníacas 16
El fin de la aventura 17

Tabla de los secuaces demoníacos (d6) 18


Tabla del jefe demoníaco (d6) 19
Tabla de estrategia de los demonios (d6) 20
Tabla de alimañas de las cuevas de los Kobolds (d6) 20
Tabla de la fuente (d6) 21
Tabla de telas de araña (d6) 21
Tabla de la biblioteca (d6) 21
Tabla de esferas de energía (d6 + N) 21
Tabla de colgantes (d6) 21

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Cómo jugar a esta aventura Sólo puedes buscar en las salas si te


lo indica la entrada numerada.
Esta aventura de Cuatro contra la
Oscuridad puede jugarse en un par No leas las entradas por adelantado.
de horas, y dividirse en tres sesiones Léelas sólo cuando llegues a la sala o
distintas. Ha sido diseñada para zona. Leer las entradas por
personajes principiantes: la mayoría adelantado estropeará toda la
de tus personajes deben ser de nivel diversión. Cuando sigas el camino
1 o 2. Sin embargo, si dos o más para salir de la mazmorra, tira una
personajes son de nivel 3, aumenta la
vez un monstruo errante por cada
probabilidad de monstruos errantes
a 2 de cada 6 y aumenta el número lugar numerado por el que pases. La
de todos los súbditos encontrados en probabilidad de encontrar un
1. Para jugar esta aventura se monstruo errante es de 1 entre 6.
necesita el libro Cuatro contra la
Oscuridad. Para determinar qué monstruos
Esta aventura consta de tres partes. errantes se encuentran en el capítulo
La primera es una mazmorra uno y dos, tira un d6. Con un
programada. La segunda es una resultado de 1 a 3, utiliza la tabla de
mazmorra aleatoria que utiliza las alimañas de las Cuevas de los
tablas estándar de construcción de Kobolds de la pág. 20. Con un 4-6, tira
mazmorras que se encuentran en las tablas de súbditos demoníacos de
Cuatro contra la Oscuridad, pero la p. 18.
sustituyendo las tablas de contenido
de las habitaciones por las de este
libro. La tercera es una batalla
abstracta.
En la primera parte, utiliza el Mapa
de las Cuevas. Encontrarás las
localizaciones numeradas en el
capítulo uno. No empieces a leerlo
hasta que tu grupo esté creado y listo
para salir. Sigue la disposición de ese
mapa, decide qué lugar vas a visitar y
lee la entrada correspondiente a ese
número. Puedes "saltarte" una sala
que esté detrás de una puerta,
incluidas las dos salas de entrada que
no tienen puerta, hasta que decidas
entrar en esa sala más adelante.

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Mapa de las cuevas - Capítulo uno

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Capítulo uno kobold hasta el final de la aventura.


Un hechizo de bendición eliminará
esta condición.
Cuevas de los Maestros
Esclavos Kobold 2) Esta es una armería, custodiada
Los maestros esclavistas kobold son por 6 kobolds que cuentan como
una plaga en las tierras, capturando súbditos de nivel 3. Están armados
goblins y otras criaturas. con mayales que envuelven los
escudos. Al defenderse de sus
Recientemente, incluso han ataques, tus personajes no pueden
capturado a Elvyn, un viejo y querido disfrutar de ninguna bonificación de
aventurero que comenzó a vigilar su defensa por los escudos.
zona, con el deseo de corregir los
errores. Sin embargo, en un nuevo Reacciones (d6): 1-3 soborno (10 gp
acontecimiento, un goblin fugado ha en total), 4-5 lucha, 6 lucha a muerte.
revelado el lugar donde los kobolds
Tesoro: la sala está llena de armas.
tienen a Elvyn. El ayuntamiento ha
Puedes coger d6+2 armas no mágicas
contratado a un grupo de cuatro
de cualquier variedad o tipo que
aventureros (sí, ése es tu grupo) para
desees, pero como los kobolds son
rescatar a Elvyn. Tu grupo recibirá
pequeños, no encontrarás armas de
100 piezas de oro si
dos manos. Si un miembro del grupo
consigues devolver a Elvyn sano y
utiliza un mayal, simplemente cuenta
salvo a la ciudad antes del
como un arma de mano aplastante
anochecer. También sería
sin beneficios adicionales.
estupendo que descubrierais por
qué los kobolds están actuando de
forma tan agresiva últimamente.
3) En esta sala brilla una esfera
Tu grupo entra en el mapa en la
sección 1. pulsante de energía. Un mago puede
inspeccionarla. Si decide hacerlo, tira
1) Bajas las escaleras de piedra y en la tabla de esferas de energía
entras en la oscuridad de la (p.20). Añade el nivel del mago a la
guarida de los kobolds. Una tirada. ¡Decide antes de mirar la
sensación antinatural de temor tabla!
impregna el aire. Se trata de un
antiguo hechizo que protege la
cueva de los intrusos. Cada
personaje debe realizar una
salvación contra el miedo de nivel
2 o sufrir un -1 al atacar a cualquier

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
4) Este pasillo está lleno de telas 8) Al entrar en esta sala, el personaje
de araña. Puedes dejarlas solas de primera fila y en la posición
o buscarlas, tirando en la tabla de derecha del orden de marcha es
telas de araña (p. 21) que hay al atacado por una trampa de nivel 3.
final del libro. ¡Decide antes de mirar Un lazo animado mágicamente
la tabla! desciende del techo y se ciñe a su
cuello, estrangulándolo. Si no
consigue evitar la trampa, el héroe
5) Esta sala es una biblioteca. perderá 1 vida y será levantado.
Las estanterías excavadas en las Ahora puede realizar múltiples
paredes de piedra están llenas de intentos para liberarse. Cada intento
viejos y polvorientos tomos y fallido le costará 1 vida.
pergaminos. Puedes dejarla sola
o registrarla, tirando sobre la tabla En la habitación hay un cofre que
de la biblioteca (p. 21). ¡Decide contiene 50 piezas de oro.
antes de mirar la tabla!

6) En esta cámara hay un


estanque de agua fresca. Puedes
decidir que uno o varios de tus
personajes beban de ella. Por cada
personaje que beba, tira en la
tabla de la fuente (p. 21). ¡Decide
antes de mirar la tabla!

7) El avance de tu grupo
está bloqueado por un río
subterráneo de gran caudal. Hay tres
opciones:
1. cruzar el río por un puente de
madera deteriorado y cubierto
de escritos misteriosos (pasa al
15);
2. intentar vadear el río (pasa al
14);
3. sólo si tienes un mago, puedes
investigar los extraños escritos
del puente (pasa al 17).

6
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
9) Esta es la guarida de un dragón Puedes devolverle 2 vidas si utilizas
zombi. un hechizo de curación o le aplicas
Que es un jefe no muerto de nivel 6 vendas. Si se une al grupo, tendrás
con 6 vidas. El dragón luchará hasta que darle al menos 20 piezas de oro
la muerte. Cada vez que ataque, tira al final de la aventura. Si le liberas
un d6. Con un 1 a 3, el dragón exhala pero no le dejas unirse al grupo,
un gas fétido y todos los personajes Rikka saldrá de la mazmorra.
deben salvar contra el veneno de
nivel 5 o perderán 1 vida. Con un 4-6, 11) Esta es la guarida de una
el dragón morderá a dos personajes mantícora, un monstruo con cuerpo
al azar, infligiendo 2 vidas con cada de león, cabeza de humano, cola de
golpe exitoso. escorpión y enormes alas de
murciélago.
Tesoro: el dragón zombi tiene 120
piezas de oro y un objeto mágico al Mantícora, jefe de nivel 5, 3 vidas.
azar, que se determina tirando en la Reacciones: 1 soborno (50 gp), 2-5
tabla del Tesoro Mágico (página 34 lucha, 6 lucha a muerte. Una
del libro Cuatro contra la Oscuridad). mantícora siempre realiza dos
Al derrotar al dragón, el grupo gana ataques por turno, contra el mismo
dos tiradas de XP que se utilizan objetivo. Tira un d6 para determinar
inmediatamente. la naturaleza de estos ataques. 1-2
un ataque con garras que inflige 1
10) Un duende está encadenado a herida, 3-4 un mordisco que inflige 2
una pared de esta gran cámara. Las heridas, y 5-6 una picadura de cola
cadenas son débiles y están que inflige una herida y requiere que
oxidadas, y puedes liberarlo el objetivo salve contra Veneno 2 o
fácilmente. Si lo haces, podrá unirse a muera inmediatamente.
tu grupo. Se llama Rikka. Trátalo Tesoro: alrededor del cuello de la
como un guerrero de nivel 0 (sin mantícora hay un colgante que vale
bonus de ataque), excepto que ataca 80 piezas de oro. Si tienes algún
a los kobolds a +1. Rikka sólo puede pícaro en el grupo, puede tirar d6 +
utilizar una armadura ligera, un Nivel. Con un 7 o más, el pícaro
escudo, un arco o una honda, un reconoce el colgante como parte de
arma ligera o un arma de mano. un conjunto que fue robado a una
Tienes que proporcionar el equipo. familia noble de la ciudad. Una vez en
Cualquier escudo perteneciente a un la ciudad, puede intentar venderlo
enano, y una armadura por más del doble de su valor a los
perteneciente a un enano o a un propietarios originales tirando en la
halfling, serán lo suficientemente tabla de colgantes (p. 21). Al derrotar
pequeños para que el goblin los a la mantícora, el grupo gana una
utilice. Rikka tenía originalmente 2 tirada de xp.
vidas, pero ahora ha bajado a 1 vida
debido a los golpes que le han
propinado los kobolds.

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
12) Elvyn, el viejo aventurero, está en Tesoro: Los kobolds tienen una
esta habitación encadenado a una poción de curación y un tesoro al
pared. Ocho kobolds esclavistas le azar, que se determina tirando en la
están atormentando con sus látigos. tabla del Tesoro (página 34 del libro
Cuando entras, los kobolds se dirigen Cuatro contra la Oscuridad). Al
a ti y exigen un rescate de 200 piezas derrotar a los amos de los esclavos,
de oro para liberar a Elvyn. Si no el grupo gana una tirada de xp.
aceptas, o no tienes esa cantidad de Si derrotas a los maestros esclavistas
dinero, lucharán y golpearán kobold, tu misión aún no está
primero. cumplida: todavía debes liberar a
Los 8 maestros esclavistas kobolds Elvyn y salir con vida de la mazmorra.
son súbditos de nivel 4. Están Por desgracia, tras registrar a los
armados con espadas y látigos. kobolds caídos, no encuentras las
llaves de los grilletes que atan a
Si te defiendes de ellos y tu tirada de
Elvyn. Para liberarlo será necesario
Defensa es un 1, el látigo te desarma
que un pícaro pase una tirada de
y pierdes 1 vida.
ganzúa contra el nivel 4. Si no tienes
Si te desarman, tus siguientes ningún pícaro en el grupo, o si el
ataques tendrán un valor de -2, o pícaro falla, tendrás que destrozar los
puedes pasar el turno preparando grilletes con un arma aplastante.
otra arma (si la tienes) o recuperando
Cada intento requiere una tirada de 6
tu arma original.
o más. Los enanos y los bárbaros
Si recuperas tu arma original, un añaden su nivel a la tirada, los
esclavista kobold obtendrá un ataque guerreros añaden+1. Siempre que
gratuito y fuera de secuencia e tires un 1 durante un intento de
intentará golpearte mientras te romper las cadenas, el ruido metálico
arrodillas para recogerla (haz una atraerá a los monstruos errantes a la
tirada de Defensa a -1). habitación.
Si tiras un 1 en esta tirada de
Defensa, el kobold te ha impedido 13) Aquí vive un trol, que es un ávido
recoger el arma, además del daño de coleccionista de armas. Si un pícaro
1 vida infligido. conduce al grupo a esta sala (debe
estar en la primera fila del orden de
Los amos de los esclavos luchan
marcha), pillas al trol desprevenido
hasta la muerte.
mientras está puliendo una espada,
lo que te da un bono de ataque de +1
en tu primer turno.

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
Troll, jefe de nivel 5, 4 vidas, 2 14) Intentas vadear el río, pero la
ataques. Las armas aplastantes corriente es demasiado fuerte. Cada
tienen un ataque de -1 contra el trol. personaje debe salvar contra la
Cada turno que el trol ataca, tira un corriente (que es de nivel 3). Los
d6. Con un 4 o 5 recupera una vida enanos y halflings tiran a -1, los
perdida, con un 6 dos vidas perdidas bárbaros tiran a +1. Los que fallan
(pero nunca superando las 4 son arrastrados. Un personaje que es
originales). Si llega a cero o menos arrastrado pierde 1 vida golpeándose
puntos de vida, tira un d6. Con un 3 o contra las rocas, y vuelve a tirar
más, vuelve a la vida con 1 punto de contra el nivel 3, perdiendo 1 vida en
vida solamente, a menos que un cada fallo, hasta que consiga cruzar
personaje pueda atacarlo con un el río o muera.
arma cortante cuando esté en cero o
menos puntos de vida. No hace 15) Al cruzar el puente, las runas
ninguna tirada de "regeneración" en kobold se activan y envuelven al
un turno después de haber sido grupo en llamas mágicas. Todos los
dañado por una bola de fuego de un personajes deben salvar contra un
mago. peligro de nivel 5 (los magos y los
Reacciones: 1-4 pide un soborno (el elfos añaden su nivel) o pierden 2
grupo debe entregar todas sus vidas. Los supervivientes consiguen
armas, incluidas las armas cruzar el puente. Cualquier personaje
adicionales que lleven en sus muerto por las energías rúnicas cae
mochilas), 5-6 lucha a muerte. al río y es arrastrado por la corriente,
para no volver a ser encontrado.
Tesoro: La habitación contiene d6+1
Todo su equipo y tesoro
armas no mágicas de cualquier
transportado se pierde.
variedad o tipo que se desee. Sin
embargo, con un 6, tira de nuevo.
Con un 5 o 6, una de las armas 16) Esta puerta está cerrada con
encontradas es efectivamente llave. Un pícaro puede forzarla (es
mágica, de antigua factura élfica. una cerradura de nivel 3). Si no hay
Trátala como si se hubiera tirado un ningún pícaro, o si falla, la puerta
4 en la tabla del tesoro mágico puede ser aporreada (véase la página
(página 34 del libro Los Cuatro 60 del libro Cuatro Contra la
Contra la Oscuridad). Al derrotar al Oscuridad), en cuyo caso la puerta se
troll, el grupo gana una tirada de xp. trata como de nivel 5. Recuerda que
esto puede atraer a los monstruos
errantes.

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
17) Si has obtenido una pista en esta El destino de Rikka
aventura, puedes gastarla para
conocer los misteriosos escritos del Si Rikka se une a tu grupo y consigue
puente y pasarás la tirada matar al menos a un maestro
automáticamente. Si no has obtenido esclavista kobold, Rikka se convierte
ninguna pista en esta aventura, tira en un guerrero de nivel 1 (ganando 1
un d6 y añade tu nivel de mago, si lo vida, para un total de 3 vidas) y
tienes. Con un 5 o más, descifras los puede seguir aventurándose contigo
escritos (pasa al 18). Si tu tirada falla, como quinto miembro del grupo,
vuelve al 7 y elige otro curso de siempre que no tengas dos o más
acción. enanos en tu grupo (dos enanos
votarían en contra de tener un goblin
en el grupo).
18) El mago está bastante seguro de
A partir de este momento, puedes
que los extraños remolinos del
asignarle tiradas de xp y tesoros
puente son una especie de runas
como a cualquier otro miembro de la
defensivas. Podrían ser una trampa o
partida. Debes dar a Rikka al menos
una alarma, y no conoce ninguna
20 gp al final de cualquier aventura.
forma de desencantarlas, así que
Si tienes a Rikka en el grupo, y os
probablemente sea mejor no
encontráis con goblins, puedes
caminar por el puente. Vuelve a la
alterar el resultado de sus reacciones
entrada 7 y elige otro curso de
hacia arriba o hacia abajo en 1, según
acción.
te parezca, y los goblins nunca
sorprenderán a tu grupo.

Fin del capítulo


Si consigues salir de la mazmorra
y poner a salvo a Elvyn, selecciona
un personaje para hacer una tirada
de XP. Ganarás más al derrotar
al dragón zombi (2 tiradas de
xp, porque se trata como un "jefe
final"), al matar a la mantícora (una
tirada de xp), al matar al trol (una
tirada de xp) y al matar a los
maestros esclavistas kobolds (una
tirada de xp).

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
Capítulo dos Una espada mágica
Si has rescatado a Elvyn, el viejo
aventurero estará demasiado débil
Los demonios de para embarcarse en otra aventura,
pero te prestará su espada mágica
Kokras Tharn Ailisia.
Ailisia, espada mágica: Esta espada
Tus personajes están de vuelta en la ornamentada da un +1 a las tiradas
ciudad descansando, y todas sus de ataque contra muertos vivientes y
heridas están curadas. Un pícaro del demonios hasta que el portador tira
grupo puede ocuparse del colgante un 1 en el dado de la tirada de
(lugar 11) si se dan las condiciones. ataque. Cuando esto ocurre, la falta
Si has conseguido liberar a Elvyn o a de fe en el corazón del personaje
Rikka en el capítulo 1, cualquiera detiene los poderes del arma hasta el
de ellos te contará lo que ha final de la partida. La Ailisia sólo
aprendido durante su cautiverio: puede ser utilizada por un guerrero o
hay un demonio que inspira un elfo. Un bárbaro no querrá tener
las malas acciones de los nada que ver con ella, ya que es
maestros esclavistas kobold. El evidente que brilla con energías
demonio reside en Kokras Tharn, mágicas.
un complejo de cuevas no muy
lejos de la ubicación de la El grupo debe devolver la espada
primera aventura. Ésta será una mágica a Elwyn al final de este
mazmorra generada capítulo, a menos que se haya
aleatoriamente. Si no se libera a perdido. Si no tienes un guerrero o
ninguno de los dos, sólo oirás que un elfo en el grupo, no se te ofrecerá
algún monstruo se esconde en la espada.
las cuevas de Kokras Tharn, y
querrás entrar en ellas para Jugar este capítulo
explorarlas. Juega este capítulo como una
mazmorra aleatoria, con los
Holy Water siguientes cambios:
Si te enteras del demonio, • En lugar de las tablas de
puedes comprar un frasco de agua alimañas, súbditos y jefes que
bendita (al coste descontado de 20 se encuentran en Cuatro Contra
gp por frasco) para cada personaje la Oscuridad, utiliza las tablas de
(y Rikka, si está con el grupo) las pp. 18-20.
para usarlo contra el demonio. Si • Todas las trampas que se
tus personajes no se han enterado encuentran en la mazmorra son
de que hay un demonio, no trampas de teletransporte de
pueden comprar agua bendita. Por nivel 3. Un personaje afectado
supuesto, si compraron agua por la trampa es
bendita antes de esta aventura, son teletransportado a la sala del
libres de conservarla. demonio (encuentro 6 en la
tabla de jefes demoníacos de la
12 página 19), y tiene que luchar
solo contra el demonio.
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
Si el personaje derrota al Otros cambios
demonio, puede recoger el
tesoro del demonio, y es No puede haber ningún templo
teletransportado de vuelta al bendecido (de la tabla de
grupo. Si el personaje es características especiales, evento 2, p.
asesinado por el demonio, el 32 en Cuatro contra la oscuridad) en
resto del grupo encontrará sus esta partida. Si lo tiras, trátalo como
pertenencias y huesos un altar maldito (evento 4) en su
(recogidos) entre el tesoro del lugar. Si te encuentras con el
demonio. curandero (Tabla de Características
Especiales, evento 5, página 33 en
• El jefe final es siempre el Cuatro contra la Oscuridad), no es un
demonio (encuentro 6 en la curandero, sino un sacerdote
tabla de jefes demoníacos de la ambulante que vende hasta un vial de
página 19). No leas su agua bendita por personaje. Sólo
información hasta que un puedes encontrarte con él una vez en
personaje sea teletransportado la aventura. Si lo vuelves a tirar,
por una trampa o te ignora el encuentro.
encuentres con el demonio. No
aumentes sus estadísticas por Uso de pistas
ser un jefe final, esto ya se
tiene en cuenta. Las pistas funcionan normalmente en
esta aventura. Puedes utilizarlas
• Para los monstruos errantes, como se describe en Cuatro contra la
tira en la tabla de esbirros oscuridad.
demoníacos (p. 18), pero añade
+1 al número de monstruos Uso del agua bendita
que aparecen. Recuerda que Los personajes con frascos de agua
puede haber un +1 adicional a bendita pueden lanzarlos contra un
los súbditos si el grupo empezó demonio. Esta acción equivale a
con un nivel superior (ver realizar una tirada de Ataque, pero no
página 3). requiere una tirada para golpear al
objetivo. Cada vial infligirá
• El grupo puede abandonar la
automáticamente una herida al
mazmorra si está demasiado
monstruo. Además, si cualquier
golpeado para continuar. En
monstruo jefe demoníaco recibe una
este caso, lee la sección
herida del agua bendita, cualquier
"Finalizar el capítulo" que
clérigo del grupo tendrá un +1 a sus
aparece a continuación para
tiradas de Ataque y Defensa contra él
ver lo que ocurre a
hasta el final de la batalla.
continuación.

13
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Fin del capítulo


Este capítulo termina cuando tu grupo o el
demonio son asesinados. Si se mata al
demonio, todos tus personajes
supervivientes pueden llevarse su tesoro
(que incluye todas las pertenencias de
cualquier miembro del grupo que se haya
teletransportado previamente a la
habitación del demonio). En cuanto vuelvas
a la civilización con la cabeza del demonio,
se te regala un vial de agua bendita por
personaje y un único intento de resurrección
gratuito (puedes utilizarlo ahora, para
cualquier personaje muerto en esta aventura,
o guardarlo y utilizarlo en el futuro).
Si el grupo abandona la mazmorra antes de
matar al demonio, o además de lo anterior si
se mató al demonio, tus personajes se curan
hasta hasta 4 puntos de vida perdidos. Los
elfos, clérigos y magos recuperan todos sus
hechizos.
Procede a jugar el capítulo 3.

14
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
Migrus tiene un pergamino que le
Capítulo tres
permite lanzar un hechizo de Rayo,
que no se puede dar a ningún otro
personaje.
Asedio demoníaco Si has conseguido liberar a Elvyn de
los maestros esclavistas kobolds (ver
En este último capítulo, los héroes se
capítulo 1), puedes desplegarlo
encuentran en un templo asediado
también. Elvyn es un guerrero de 3er
por demonios menores. Si mataste al
nivel, y lleva una armadura pesada
demonio en el capítulo 2, los
con escudo. Lucha con su espada
sirvientes del demonio vendrán a
mágica que le da un +1 al ataque de
vengar a su señor. Si no lo mataste,
los demonios, a menos que haya
formará parte de la fuerza que asedia
prestado la espada a la partida en el
el templo.
capítulo 2 y ésta se haya perdido.
Si alguno de tus personajes fue
Anota dónde están tus personajes,
asesinado en el capítulo anterior,
las sacerdotisas, Elvyn y los eruditos.
crea nuevos héroes, que acudan al
Luego tira en la tabla de estrategia de
templo respondiendo a una llamada
los demonios (p. 20) para determinar
de auxilio de las sacerdotisas del
desde dónde atacan los demonios. A
templo.
continuación, ejecuta todas las
Esta aventura no requiere que localizaciones simultáneamente
generes una mazmorra. Se trata de como tres encuentros de combate.
una larga batalla que tiene lugar en
Juega los turnos como sigue:
un único edificio.
Hay tres lugares en el templo: el altar, • Turno de los demonios en la
la puerta y el vestíbulo. Dibuja tres puerta.
círculos en una hoja de papel y • Turno de los personajes en la
nómbralos altar, vestíbulo y puerta. puerta.
Ahora debes desplegar tus fuerzas. • Turno de los demonios en el
Puedes mantener a todos tus altar.
personajes en un mismo lugar, o • Turno de los personajes en el
puedes dividirlos como creas altar.
conveniente. • Turno de los demonios en el
pasillo.
También debes desplegar a los
• Turno de los personajes en el
defensores del templo. Tres
pasillo.
sacerdotisas, Argolia, Limna y Thesia:
clérigos de 1er nivel armados con un
arma de mano y sin armadura, y con
2 vidas cada uno. También hay
cuatro eruditos, Migrus, Taltas, Deo y
Farah: magos de 1er nivel sin
hechizos, armados con un arma
ligera y con 2 vidas cada uno.

15
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
Si los demonios matan a todos los Fuerzas demoníacas
personajes en un lugar, o los
personajes se retiran de ese lugar, los Los asediadores serán un total de 18
demonios han conquistado ese lugar. demonios menores de piel roja
(súbditos de nivel 6), armados con
Si un lugar queda sin vigilancia (es horcas envenenadas (salvación contra
decir, si no hay ninguna sacerdotisa, el veneno de nivel 4, los bárbaros y
erudito o miembro del grupo los halflings tiran a +1, en caso de
desplegado allí), un demonio se fallo pierden 1 de sus tiradas de
moverá allí y ocupará el lugar. Un Defensa hasta que se curen o pierden
demonio que hace esto no puede 1 vida, a tu elección). Los demonios
atacar ese turno. Si el demonio se son vulnerables al agua bendita.
mueve fuera de un combate, un
personaje de tu elección puede Lanzar un frasco es una acción
realizar una tirada de ataque a +1 equivalente a realizar un ataque, pero
contra ese demonio. no se necesita ninguna tirada de
ataque, el golpe es automático, por lo
Una vez que los demonios hayan que un personaje matará a un
conquistado todas las localizaciones, demonio menor por turno utilizando
los demonios ganan la partida. un frasco.
Tus personajes están atrapados Si no se ha matado al demonio mayor
dentro del templo. Si salen, del capítulo 2, aparecerá en un lugar
abandonando el templo, la aventura aleatorio (1-2 altar, 2-3 pasillo, 4-5
termina. Los personajes sobreviven, puerta) en algún momento de la
pero el escenario se considera fallido batalla. Tira un d6 a partir del
y no se obtienen tiradas de xp. segundo turno, y añade +1 a la tirada
Los personajes y otros defensores del en cada turno. Con un 6+, aparece el
templo pueden abandonar un lugar y demonio mayor. Si no se tira, el
desplazarse a otro, por ejemplo, demonio aparecerá automáticamente
pasar del altar a la sala (esto cuenta cuando los personajes derroten al
como su acción para ese turno, por lo último enemigo en juego.
que no se puede realizar ningún El demonio odia a las sacerdotisas y
lanzamiento de hechizo o ataque las atacará primero si se encuentran
mientras se mueven). Todos los en el lugar al que ataca el demonio.
personajes y otros defensores del
templo pueden utilizar la opción de
retirarse para moverse de un lugar a
otro, pero si todos lo hacen, ese lugar
cuenta como conquistado por los
demonios.

16
Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold
El demonio aparecerá en una nube El fin de la aventura
de humo y sorprenderá
automáticamente a todos los Una vez que hayas matado a todos
personajes que se encuentren en ese los demonios, ganarás la partida. Los
lugar, a menos que haya un pícaro o demonios no tienen ningún tesoro,
un elfo desplegado en ese lugar; en pero la iglesia dará 200 piezas de oro
este caso, tira d6+L por cada elfo o a cada personaje superviviente.
pícaro. Con un 5 o más, el personaje Además, pagarán un intento de
consigue avisar al grupo y a los resurrección para cualquier
demás defensores de ese lugar, que personaje muerto en la batalla.
ahora actúan antes que el demonio. Todos los personajes que sobrevivan
Puede ocurrir que un combate a la batalla obtendrán una tirada de
implique tanto al demonio (un XP. Las sacerdotisas y los eruditos
monstruo jefe) como a los demonios que sobrevivan a la batalla se
menores (esbirros). En este caso, convierten en clérigos y magos de
primero resuelves los ataques de los primer nivel, a menos que tiren un 1
súbditos y luego resuelves los en el d6. Puedes utilizarlos como
ataques del demonio mayor. Los personajes iniciales en el futuro, si
personajes pueden elegir a quién pierdes o retiras a uno de tus
atacan durante su turno, como es personajes. La ventaja, en
normal. comparación con los personajes
estándar de primer nivel, es que
Todos los demonios lucharán a tendrán 200 gp cada uno en riqueza
muerte y no tirarán de moral en este inicial.
escenario.
Si los demonios matan a todos los
personajes en un lugar, un demonio
permanecerá en ese lugar para
guarnecerlo, y los demás demonios
se desplazarán a otros lugares donde
haya personajes a los que atacar.

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Cuevas de los Maestros Esclavos Kobold

Capítulo 1 y 2 - Tabla de secuaces demoníacos (d6)


4d6 murciélagos vampiros. Nivel 1. Sin tesoro. En un combate contra
1 murciélagos vampiros, los hechizos se lanzan a -1 debido a los
chillidos de distracción de las criaturas. Reacciones: lucha siempre.

d6+3 esqueletos o d6+4 zombis (50% de posibilidades de cada uno).


Muertos vivientes de nivel 3. Sin tesoro. Las armas aplastantes atacan
2 a los esqueletos a +1. Los esqueletos y los zombis nunca prueban la
moral. Reacciones: siempre luchan a muerte.
d6+3 adoradores de demonios. Nivel 3. Tesoro normal. Moral +1.
3 Reacciones (d6): 1-2 huyen si los superan en número, 3-4 luchan, 5-6
luchan hasta la muerte.
d6+3 kobolds demoníacos. Nivel 3, tesoro normal.
4 Reacciones (d6): 1 huir si te superan en número, 2-5 luchar, 6 luchar
hasta la muerte.
d3 demonios menores. Nivel 5. Tesoro +1.
Reacciones (d6): 1-2 lucha, 3-6 pacto demoníaco. Si aceptas un pacto
demoníaco, los demonios te dejan pasar y te dan 50 piezas de oro,
pero luego debes matar a la primera criatura no demoníaca y no
muerta que tu grupo encuentre y llevarla a la sala donde te
5 encontraste con los demonios menores. Si no consigues matar a la
criatura, todos los personajes que mueran en esta aventura no
tendrán ninguna posibilidad de resucitar, ya que los demonios vienen
a recoger sus almas. Sólo puedes hacer un pacto demoníaco. Si te
encuentras con otros demonios menores cuando ya has entrado en
un pacto, lucharán automáticamente.

d6+2 guerreros del caos. Nivel 4. Tesoro normal. Su armadura está


cubierta de púas envenenadas. Cada vez que un personaje tira un 1
6 en su tirada de Ataque, el personaje debe salvar contra el veneno de
nivel 5 o perder 1 vida.
Reacciones: 1 soborno (50 gp cada uno), 2 lucha, 3-6 lucha a muerte.

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Capítulo 2 -Tabla de Jefes Demoníacos (d6)
Hombre lobo demoníaco. Nivel 5, 5 vidas, 2 ataques. Sin tesoro.
Cualquier personaje muerto por un hombre lobo demoníaco se
convierte en otro hombre lobo demoníaco y debe ser combatido por
1 el grupo a menos que se lance el hechizo de Bendición sobre él. Si se
lanza el hechizo de Bendición, el personaje permanece muerto pero
no se convierte en hombre lobo y puede ser resucitado.
Reacciones: lucha siempre.
Mancha amorfa. Nivel 5, 8 vidas, 2 ataques. 3 tiradas de tesoro. El jefe
es golpeado con un +1 por el hechizo Bola de Fuego, pero el hechizo
destruirá automáticamente cualquier pergamino que se haya tirado
2 por su tesoro. Los personajes que se defienden de los ataques de la
mancha cuentan con un +1 por su escudo, si lo tienen, pero no
obtienen ninguna bonificación por la armadura ligera o pesada. Las
armas aplastantes lo atacan a -2. Reacciones: lucha siempre.
Ogro demoníaco. Nivel 5, 4 de vida, tesoro normal. Un golpe del ogro
demoníaco inflige 2 heridas y requiere una salvación contra el veneno
3
de nivel 3. El fallo en la salvación supone la pérdida de una vida adicional.
Reacciones (d6): 1-2 soborno (100 gp), 3 lucha, 4-6 lucha a muerte.

Wight. No muerto. Nivel 4, 4 de vida, tesoro +1. Afectado por el agua bendita
(las mismas reglas que para atacar a los demonios con agua bendita). Si el
4 wight impacta, salva contra la magia de nivel 4 o pierde 1 nivel. Reacciones
(d6): 1 soborno (100 gp), 2 búsqueda, 3-5 lucha, 6 lucha a muerte.

Señor del caos. Nivel 6, 6 vidas, 3 ataques, dos tiradas de tesoro a +1. Antes
de comenzar el combate, tira un d6 para determinar los poderes especiales
del señor del caos: 1-4 ojo maligno (los personajes deben salvar contra magia
de nivel 4 o estar en -1 en todas las tiradas de defensa hasta que el señor del
caos sea asesinado), 5 drenaje de energía (cualquier personaje que reciba
5 una herida del señor del caos debe salvar contra magia de nivel 4 o perder 1
nivel), 6 explosión de fuego infernal (antes del combate, todos los personajes
deben salvar contra magia de nivel 5 o perder 2 vidas; los clérigos añaden ½
nivel a esta tirada). Cuando matas a un señor del caos, un personaje de tu
elección encuentra una pista. Reacciones: lucha siempre a muerte.

Demonio. Nivel 6, 10 puntos de vida, 2 ataques, 3 tiradas de tesoro a


+2. Si mata a cualquier personaje, atacará 3 veces por turno. Si mata a
un segundo personaje, atacará 4 veces por turno, y así sucesivamente.
Además, el demonio da miedo: cualquier personaje que falle una
6 salvación contra el terror de nivel 4 tiene -1 a sus tiradas de Defensa
hasta que el demonio se quede con la mitad de su vida o menos. Los
demonios odian a los clérigos y siempre los atacarán primero.
Reacciones (d6): 1-3 soborno (todo el oro del grupo, con un mínimo de
100 gp o un objeto mágico por personaje), 4-6 lucha a muerte.

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Capítulo 1 y 2 - Tabla de alimañas de las cuevas (d6)


2d6 ratas. Nivel 1. Sin tesoro. Cualquier personaje herido tiene una
1 probabilidad de 1 entre 6 de perder 1 vida adicional debido a una
herida infectada. Reacciones: 1-3 huir, 4-6 luchar.

d6 esqueletos kobold. No muertos de nivel 3, sin tesoro. Los


2 ataques de aplastamiento son de +1 contra los esqueletos kobolds.
Las flechas les impactan a -1. Reacciones: 1-3 huir, 4-6 luchar.

2d6+1 kobolds. Nivel 3, tesoro -1, moral -1.


3 Reacciones (d6): 1 huir, 2-3 huir si son superados en número, 4
sobornar (5 gp cada uno), 5-6 luchar.

d6+1 ciempiés gigantes. Nivel 3, sin tesoro. Cualquier personaje


herido por un ciempiés gigante debe salvar contra el veneno de
4 nivel 2 o perder 1 vida adicional. Reacciones (d6): 1 huye, 2-3 huye
si te superan en número, 4-6 lucha.

d6 sabuesos kobold. Nivel 4, sin tesoro. El aullido de los sabuesos


5 tiene una probabilidad de 1 entre 6 de atraer a los monstruos
errantes al final del combate. Reacciones: luchar siempre a muerte.
2d6+2 pájaros de sangre. Nivel 3, sin tesoro. Los ataques con el arco
son de +1 contra los pájaros de sangre. Los pájaros de sangre
prueban la moral cada turno en el que el grupo mata al menos 3
pájaros de sangre, pero no prueban la moral cuando se mata a más
6 de la mitad. Los pájaros de sangre son pequeños y pululan
alrededor de los personajes. Aunque los encuentres en un pasillo,
juega como si el combate tuviera lugar en una habitación.
Reacciones: 1-2 huir, 3-6 luchar.

Capítulo 3 - Tabla de estrategia de los demonios (d6)


1 Los demonios aparecen fuera del templo y atacan sólo la puerta.
2 Los demonios aparecen dentro del templo y atacan el altar.
3 Los demonios aparecen en la sala.
4 Los demonios se reparten al 50% entre el pasillo y la puerta.
5 Los demonios se reparten al 50% entre el altar y la puerta.

Los demonios atacan simultáneamente el altar, la puerta y la sala.


6 Divide la fuerza de asedio lo más equitativamente posible entre los
tres lugares.

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Capítulo 1 - Taba de la fuente (d6)


El personaje debe salvar contra el veneno de nivel 4 o perder 1 vida
1
(los enanos y halflings tiran a +1).
2–4 Sin efecto.
5–6 El personaje se cura 1 herida. Esto sólo funciona una vez en la aventura.

Capítulo 1 - Tabla de telas de araña (d6)


El personaje que realiza la búsqueda es mordido por una araña y pierde
1 vida y el uso de una mano hasta que sea curado por un clérigo, una
1-2 poción de curación o hasta el final de este capítulo, lo que ocurra
primero. El personaje no puede utilizar la mano para sostener una
linterna, un arma o un escudo, y no puede utilizar armas a dos manos.
3–4 Las telas de araña no contienen nada de valor.
El personaje encuentra una mochila que contiene un tesoro al azar.
5–6
Utiliza la tabla de tesoros de Cuatro contra la oscuridad.

Capítulo 1 - Tabla de la biblioteca (d6)


El personaje que realiza la búsqueda es mordido por un escorpión y
1-2 debe salvar contra el veneno de nivel 3 o perder 1 vida. No se
encuentra nada de valor, pero puede volver a tirar si lo desea.
3–4 La biblioteca no contiene nada de valor.
El personaje encuentra un pergamino que contiene una pista y un
5–6 hechizo al azar. Utiliza la tabla de hechizos aleatorios de la página 47
de Cuatro contra la Oscuridad.

Capítulo 1 - Tabla de esferas de energía (d6 + N)


Los arcos de energía de la esfera golpean al mago. El mago pierde un
2
hechizo o 2 puntos de vida (a tu elección).
La esfera emite un fuerte zumbido que atrae a los monstruos errantes a
3–4
la habitación. Tira en la tabla de súbditos demoníacos de la página 18.
5-7 El mago obtiene una pista.
El mago gana dos pistas, O se recupera un hechizo que ya ha utilizado
8+
en la aventura, O se recuperan d3 cargas en una varita.

Capítulo 1 - Tabla de colgantes (d6)


El pícaro es capturado por la milicia de la ciudad y encarcelado. Paga 250
1
piezas de oro para liberarlo o elige un nuevo personaje de primer nivel.
2–4 El pícaro consigue vender el colgante por 100 piezas de oro.
5–6 El pícaro consigue vender el colgante por 200 piezas de oro.

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