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LA TORRE DE OTRO TIEMPO
Una aventura de nivel 2
de Michael Curtis • Edición: Reverend Dak • Ilustraciones / Cartografía: Doug Kovacs • Maquetación / Dirección Artística:
Joseph Goodman • Pruebas de juego: (Hermanos Grim) Peter Bell, Michael Filan, Mark Kellenberger, Kal-El Key, Jack Simonson;
Derekliese Cutsingus, “Gromgar”, Bill Meyer, Nils Nordstrand, Steven Thivierge, Marlon West.

Versión en castellano
Traducido por: Gabriel García-Soto • Maquetación y corrección: José Manuel Sánchez García • Edición: Rodrigo García Carmona

E
sta aventura ha sido concebida para seis PJ de nivel Desde entonces, el Faro ha estado viajando por la corriente tem-
2. La torre de otro tiempo se puede dirigir como parte poral, deteniéndose esporádicamente en su viaje para suminis-
del Día del Juego de Rol Gratuito para introducir a trar una señal de referencia para el retorno al hogar de S’lissakk.
nuevos jugadores a las excitantes posibilidades de Clásicos del Ninguna de estas interrupciones obtuvo réplica del navío del
Mazmorreo JdR o incorporarla a una campaña en curso como un vacío de S’lissakk, pero ahora, después de casi un millón de años
interludio breve entre aventuras más importantes. de travesía (pero solo una semanas desde el cómputo de H’lisk),
el Faro ha llegado al tiempo y el lugar del inminente regreso al
TRASFONDO DE LA hogar de S’lissakk. H’lisk espera en el Faro, ansioso por recibir a
AVENTURA su amo y cualquier cargamento que el mago ofidio haya adqui-
rido en su largo viaje por la oscuridad exterior.

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ace milenios, cuando el mundo era un lugar primitivo
y salvaje, surgió el imperio de E’shernulus en los COMIENZO DE LA AVENTURA
pantanos tropicales. Este reino era el dominio de

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los hombres serpiente, que gobernaban sobre los primitivos l Juez puede introducir esta aventura en su campaña
pobladores de aquella era ancestral. Fue en la cúspide de la en cualquier momento y lugar de su elección, aunque
grandeza de E’shernulus que apareció el mago S’lissakk, un se sugiere situar el Faro de Escamas en un bosque cer-
hechicero de gran renombre. S’lissakk estaba fascinado por los cano a la base de operaciones actual de los PJ. El primer indicio
misterios del firmamento nocturno y pasaba sus noches en lo de los siguientes sucesos se manifiesta en forma de un cometa
más alto de su observatorio contemplando el abismo cósmico descubierto recientemente avistado en el firmamento nocturno.
con una mezcla de asombro y frustración. Reflexiones acerca de Aquellos PJ que sean magos, elfos, clérigos de divinidades del
lo que habría más allá de las estrellas resplandecientes llenaban cielo o posean el oficio de astrólogo, advertirán automática-
su mente ofidia, y habiendo acumulado grandes victorias en la mente la presencia de esta estrella errante. Es probable que otros
tierra, se dispuso a sondear esas profundidades con la intención PJ se enteren de su llegada a través de chismorreos del mercado,
de desentrañar sus misterios. historias de taberna o por casualidad. Esta nueva “estrella bar-
buda”, como la llaman astrólogos y místicos, ha sido bautizada
Después de varios años de experimentación, tanto con magia como “Serbok” por sus observadores. El cometa tiene un color
como con ingeniería, S’lissakk consiguió fabricar un navío del blanco verdoso y exhibe una cola larga y sinuosa. Una prueba
vacío capaz de romper las cadenas de la gravedad para explo- de Inteligencia CD 10 permitirá recordar que “Serbok” es una
rar la oscuridad exterior. El hechicero ofidio no podía predecir palabra antigua que significa “serpiente”, y el nombre resulta
la duración de su viaje cósmico, ni las condiciones con las que adecuado teniendo en cuenta su cola y su coloración serpenti-
se podría encontrar a su regreso. Para salvaguardar su futuro nas. Desconocido por las masas en este momento, el cometa no
viaje de retorno al hogar, S’lissakk construyó una torre que le es un cuerpo astronómico, sino el navío del vacío de S’lissakk
guiara en su regreso desde las estrellas una vez completadas que regresa de las estrellas.
sus exploraciones.
La apariencia de Serbok inspira numerosos rumores de malos
S’lissakk equipó este faro con un motor místico que permitía que presagios, como ocurre siempre con los cometas. El Juez
la estructura saltara a través del tiempo, deteniéndose ocasional- puede representar estos rumores y crear encuentros en el
mente en épocas futuras para anticipar su llegada. A su apren- mercado de la ciudad con aldeanos aterrorizados o profetas
diz, H’lisk, le encomendó la tarea del manejo y mantenimiento medio locos que predicen enfermedades, hambruna y el naci-
de la torre, conocida como el Faro de Escamas. Sería el deber de miento de monstruosidades. Sin embargo, será la siguiente
H’lisk pilotar la baliza a través de las eras hasta el momento de consecuencia del regreso de S’lissakk la que realmente dará
la re-entrada al tiempo de su amo. comienzo a la aventura.

Completadas las disposiciones necesarias de su viaje, S’lissakk Pocos días después de la aparición de Serbok en el firmamento,
abandonó el mundo y se embarcó en su expedición al vacío se produjo otro suceso que inquietó a la población. Los leñado-
cósmico. H’lisk, devoto hasta el final, se despidió de su propio res que ejercen su oficio en un bosque cercano informaron de
periodo temporal y conectó las fuentes de energía del Faro de un extraño avistamiento cerca del linde del bosque. Contaron
Escamas, proyectando la torre hacia el futuro para esperar al haber sido testigos de la repentina aparición de un lago grande y
regreso de su amo. oscuro en el interior del bosque, uno que jamás había estado ahí.

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A este misterio se sumaba una extraña torre que se erigía a ori- Con el haz para guiarles, localizar la laguna y la torre será una
llas del lago. Aunque los leñadores no permanecieron mucho tarea sencilla. Los PJ no encontrarán amenazas en su viaje a tra-
tiempo en las inmediaciones, dijeron que la torre tenía un vés de la espesura, y los aventureros de origen agreste notarán
aspecto decididamente coriáceo, como si la hubieran construido que el bosque parece inmerso en un silencio sobrenatural, como
con la piel de algún reptil monstruoso en lugar de piedra y si la fauna local hubiera abandonado las inmediaciones.
mortero. Cuando los leñadores huyeron del lugar, un rayo de
luz abrasador surgió de la cúspide de la torre para adentrarse A menos de una milla del linde del bosque se encuentran el insó-
en el cielo. Este rayo incandescente se pudo seguir observando lito lago y la torre. El juez deberá leer o parafrasear lo siguiente
incluso después de que los leñadores salieran del bosque, sin a la llegada de los PJ al lago.
dejar de brillar por encima de las copas de los árboles.
El aire se hace más cálido y húmedo a medida que avanzáis a través de
Dependiendo de la distancia que haya entre el bosque y la base las últimas yardas de espesura. De forma abrupta, como partido por
de operaciones de los PJ, verificar lo que hay de cierto en el una inmensa espada divina, el bosque termina y os encontráis ante un
relato de los leñadores puede resultar tan sencillo como mirar lago extenso y oscuro. Una playa rocosa de piedras negras irregulares y
hacia la foresta. Incluso a plena luz del día, el haz de luz emi- brillantes rodea las misteriosas aguas, recordando fragmentos de vidrio
tido por la torre es lo bastante brillante como para poder verlo roto abandonados tras algún percance titánico. El agua humea bajo las
a varias millas de distancia y, al caer la noche, el rayo escarlata nubes grises que cubren el cielo, exhalando zarcillos de niebla en espiral
se puede ver a una distancia de casi 75 millas, si las condiciones que casi ocultan las aguas de ébano.
meteorológicas lo permiten.
Asentada en la orilla a unos cientos de yardas de distancia se encuen-
Los PJ pueden decidir investigar el lago y la torre por iniciativa tra la extraña torre de la que habíais oído hablar. Con una altura de
propia o ser contactados por oficiales locales para que lo hagan. 90’, la torrecilla es distinta a cualquier otra que hayáis visto antes.
En ese caso, el alguacil local ofrecerá un pago de 50 po en total Sus paredes asimétricas se inclinan y retuercen otorgándole una apa-
y un objeto a elegir del inventario de objetos confiscados que riencia decaída y derretida. La torre parece haber sido construida con
guardan los agentes del orden locales (a determinar por el Juez). una sustancia rígida y coriácea, con más puntos en común con la piel
Se promete pagar una vez los PJ investiguen el lago y la torre, y de un animal que con la piedra y el mortero. Una serie de pequeñas
determinen el propósito de su abrupta aparición. aberturas se disponen a lo largo de las paredes, todas ellas cubiertas
con una gruesa película semiopaca que os recuerda a una ampolla a
TABLA DE ENCUENTROS punto de reventar. En la base de la torre se encuentra una abertura
mucho más grande cubierta por una membrana, que parece servir
como acceso por el que entrar.
Zona Tipo Encuentro
Un sangriento haz de luz se proyecta directamente hacia arriba desde la
1-1 M 2 escupidores verdes cúspide de la torre, desapareciendo en el cielo.

2-1 M 3 hombres-simio y 3 cerebrijuelas El Faro se ha construido con piel de reptil prehistórico a la que
se ha dotado de integridad estructural mediante la olvidada
3-2 T Trampa en la rampa hechicería de los hombres-serpiente. Un patrón de escamas,
muchas de ellas grandes como escudos, decora el exterior de la
4-1 M/T H’lisk y 2 hombres-simio torre. La piel es muy resistente, e incluso un ataque continuado
Trampa de la puerta de la serpiente con armas de filo solo producirá leves rozaduras en su super-
ficie escamosa. Se puede escalar el Faro superando una prueba
4-2 M 2 trilobites gigantes de Trepar superficies lisas CD 15. Los PJ que escalen la torre
alcanzarán la zona 5-1.
EL FARO DE ESCAMAS
Varias ventanas horadan los flancos de la torre. Estas ventanas

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os PJ llegan al bosque tras un viaje sin incidentes. Dos comienzan a 20’ por encima de la base y están dispuestas sin nin-
anomalías saltarán a la vista en cuanto en grupo se gún diseño o patrón aparente. Todas las ventanas están protegi-
acerque al bosque. La primera es el espeso cúmulo de das por una gruesa membrana orgánica, como la de una ampolla
nubes grises que cubre el cielo del bosque. Estas nubes de tor- o el tímpano de una rana. Estas coberturas semiopacas también
menta arremolinadas estarán presentes incluso aunque el resto son inmunes al daño físico y las armas de filo solo conseguirán
del cielo esté despejado. Las nubes son producto de la atmósfera arañar su superficie. Las ventanas permiten que entre algo de
primordial que envuelve al lago y que altera los patrones meteo- luz, pero asomarse a ellas solo permitirá al observador atisbar
rológicos locales. Las nubes cubren el bosque de forma ominosa. formas y colores poco definidos, y tal vez el movimiento de cria-
turas en su interior, si procede.
En segundo lugar, también podrán contemplar el haz de luz incan-
descente del que hablaban los leñadores, si es que no lo habían visto El acceso que hay en la base del Faro está cubierto de una fina mem-
antes. Este rayo abrasador se proyecta directamente hacia el firma- brana permeable. Empujar la barrera o intentar atravesarla hará
mento, partiendo la cubierta nubosa como una cuchilla al rojo vivo. que se abra como una pompa de jabón.

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Los escupidores verdes son una especie de dinosaurio que una
ENTRE BAMBALINAS vez poblaron el pasado remoto. Puede que compartan un ante-
pasado común con el dilofosaurio, ya que poseen un gran pare-
Durante una de las pruebas de juego, la naturaleza orgánica cido con esas bestias, aunque a una escala ligeramente menor.
del Faro de Escamas hizo que el grupo se preocupara más
Con una longitud de 9’ de hocico a cola, los escupidores verdes
de lo esperado. Los PJ estaban convencidos de que la torre
son bípedos de brazos cortos y débiles. Como su nombre indica,
misma era una criatura viva que esperaba atacarles y matar-
les si se acercaban demasiado. Esto condujo a una serie de su coloración varía entre el verde oliva y el esmeralda intenso,
ataques preventivos al Faro, esperando provocarle para que haciendo que sea difícil avistarles en un entorno con una vege-
se revelara como una amenaza mientras el grupo se man- tación densa. Los escupidores verdes atacan a su presa incapa-
tenía a una distancia segura. Les faltó montar una pérgola. citándola con un veneno cegador y paralizante parecido al de la
cobra escupidora, para después desgarrar a su víctima inmóvil
A pesar de que es posible que los jugadores estuvieran con unos dientes afilados como cuchillas.
equivocados en su suposición de que el Faro estaba a punto
de cobrar vida y atacar, no se equivocaban respecto a que
Los escupidores verdes son depredadores que emplean la
suponía una amenaza para su vida y su integridad, ¡solo
emboscada y se posicionarán para atacar al grupo desde la van-
que no del modo que ellos esperaban!
guardia y la retaguardia. Los PJ que ocupen esas posiciones
deberán superar una prueba de Inteligencia (CD 1d20+10) para
La membrana se reforma una vez atravesada, conservando intacta evitar ser sorprendidos. Los escupidores verdes utilizarán su
la integridad del entorno interior de la torre. Las armas de filo pue- veneno contra sus adversarios, apuntando a los rostros de sus
den rajar la barrera, pero esta se reintegrará rápidamente una vez víctimas. Aquellos PJ que no lleven yelmo serán más vulnera-
se retire el arma. bles al ataque venenoso. Considera que su CA es de 10 más los
bonificadores de Agilidad y escudo. Aquellos PJ que lleven un
El lago circundante es de origen prehistórico, y acompaña al yelmo obtendrán todos los beneficios de su tipo de armadura.
Faro en sus viajes por el tiempo. Aquellos PJ que examinen sus Combatir a los dinosaurios alertará a los ocupantes de la zona
aguas oscuras descubrirán que su temperatura es la de un baño 2-1, arriba, de la presencia de intrusos en el Faro.
caliente y que contiene gran variedad de peces extraños: siluros
acorazados, lucios de múltiples aletas, y otros peces extinguidos Las charcas de esta zona están llenas de un caldo primige-
hace mucho tiempo que nadan en las aguas del lago. El lago es nio, rico en fluidos amnióticos y enzimas rudimentarias. Esta
muy turbio y tiene una profundidad de 30’ en el centro. materia viscosa es densa y tiene una profundidad de 4’. Son-
dear su profundidad descubrirá cierta cantidad de esqueletos
EL INTERIOR DEL FARO que poseen una mezcla de rasgos humanos y simiescos. Estos
son los restos de los antehumanos que perecieron para ali-

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omo se indicaba anteriormente, la entrada al Faro de mentar al faro y después fueron arrojados a las charcas para
Escamas se lleva a cabo atravesando la película mem- nutrir la vida del caldo primigenio. El fluido es levemente
branosa que cubre la puerta de la torre a nivel del ácido, pero solo una exposición durante largos periodos de
suelo. Hacer esto conduce a los PJ a la zona 1-1. tiempo causará daño sobre la carne desnuda (1d4 puntos de
daño por hora de inmersión).
Zona 1-1 - El Arboreto: el ambiente es rico y embriagador más allá
de la cubierta membranosa de la puerta. Una aglomeración de plantas Zona 2-1 - El hábitat: la rampa desemboca en un espacio cálido
verdes con vibrantes flores verdes, rosadas y púrpuras de tamaño des- y húmedo iluminado por la sucia luz del día que atraviesa las venta-
comunal llena el espacio que hay más allá. Un trío de charcas que pare- nas cubiertas por membranas. A lo largo de las paredes cuelgan varias
cen estar llenas de una sustancia más plasmática que líquida, burbujea hamacas elaboradas con enormes hojas trenzadas. En el suelo se dis-
y succiona, produciendo unas burbujas del tamaño de un plato y zar- ponen varias esteras, elaboradas de forma similar a partir de hojas de
cillos de niebla que ocultan el suelo correoso de la estancia. Una rampa palma entrelazadas. Hay cuencos y calabazas que contienen agua, fruta
de similar aspecto escamoso se eleva a lo largo de la pared, acabando en y carne cruda distribuidos junto a las esteras, bajo pequeñas nubes de
una abertura en el techo carnoso de la parte superior. moscas zumbantes. En este lugar se agazapan tres grandes criaturas
simiescas, como si anticiparan vuestra llegada. Parecidos a gorilas,
H’lisk y los demás residentes del Faro proceden de un tiempo pri- pero con un pelo más largo y apelmazado, todos estos brutos muestran
mordial en el que la atmósfera era más densa y oxigenada. La vege- una extraña protuberancia en la parte de atrás de su cabeza. Estos bul-
tación y las charcas de lodo primigenio proporcionan un entorno tos de color gris se asemejan a bolsas carnosas de 2’ de largo que laten
más a su gusto. Una pareja de escupidores verdes deambula libre- obscenamente con vida propia.
mente por esta zona como salvaguarda contra los intrusos.
Estas criaturas simiescas son los antepasados de los actuales
Escupidores verdes (2): Ini +4; Atq mordisco +3 cuerpo a cuerpo gorilas, y los hombres serpiente los utilizaban como mano de
(daño 1d6) o escupitajo +2 proyectiles (alcance 20’, veneno); CA 13; obra esclava. De escasa inteligencia, cada siervo simiesco es
DG 3d8; 20, 16 pg; MV 30’; Acc 1d20; ESP escupitajo venenoso (sal- controlado por una cerebrijuela, un parásito invertebrado de
vación Fort CD 11 o parálisis durante 1d8 turnos), camuflaje (+10 inmensa capacidad mental. La relación simbiótica entre amo y
en los intentos de esconderse); SV Fort +2, Ref +4, Vol +1; AL N. esclavo les convierte en adversarios formidables.

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Hombres-simio (3): Ini +2; Atq mordisco +4 cuerpo a cuerpo
(daño 1d4+3); CA 13; DG 3d8, 19, 16 y 11 pg; MV 20’ o trepar
30’; Acc 1d20; ESP +10 en las pruebas para ocultarse en terreno
selvático; SV Fort +6, Ref +3, Vol +1; AL N.

Cerebrijuelas (3): Ini +2; Atq explosión mental +4 proyectiles


(alcance 60’, daño especial); CA 10; DG 2d8; 14, 11, 11 pg; MV
10’; Acc 1d20; ESP telepatía alcance 90’, explosión mental (la CD
del ataque es 10+ modificador de Personalidad del objetivo; el
objetivo sufre 1d3 puntos de daño y debe superar una salvación
de Voluntad vs. una CD igual a la tirada de ataque de la explo-
sión mental para evitar quedar aturdido durante 1 asalto); SV
Fort +2, Ref +3 (-2 si se desprende de su anfitrión hombre-simio),
Voluntad +6; AL C.

Durante el primer asalto de combate, una de las cerebrijuelas


utilizará su telepatía para advertir a H’lisk de la intromisión de
los PJ, mientras que las otras dos dirigirán sus explosiones men-
tales a aquellos que parezcan hechiceros o a los combatientes del
grupo que parezcan más fuertes. Alertado de la presencia del
grupo, H’lisk activará la trampa que hay abajo, en la zona 3-2.
En asaltos posteriores, las cerebrijuelas alternarán entre ordenar
a los hombres-simio que ataquen y seguir descargando sus ata-
ques psíquicos contra el grupo. Cuando utilizan su explosión Zona 2-2 - El redil antehumano: el hedor acre de cuerpos sin
mental las cerebrijuelas no pueden ordenar a los hombres-simio lavar y excrementos asalta vuestras fosas nasales al adentraros en esta
que ataquen, y las bestias permanecerán inmóviles mientras la sala oscura a través de la fina membrana. El sonido de gritos y sollo-
energía mental de sus amos está ocupada en otros menesteres. zos atemorizados llena vuestros oídos. Estos gritos proceden de una
muchedumbre de antropoides peludos amedrentados tras una barrera
Los PJ pueden atacar tanto a los hombres-simio como a sus amos de barras de metal que divide la sala en penumbra.
parasitarios. Los Guerreros y Enanos pueden tomar como obje-
tivo a las cerebrijuelas con una Asombrosa Hazaña Marcial vs. Los antropoides son antehumanos, precursores de la humani-
CA 10. El ataque tendrá éxito incluso aunque el resultado del dad que vivieron en los primeros tiempos del reinado de los
dado de hazaña sea menor de “3” pero el de la tirada de ata- hombres serpiente. Su apariencia es una mezcla entre hombre
que sea suficiente para impactar a una CA 12. Otras clases que y simio (el equivalente al homo habilis de la línea evolutiva) y
intenten llevar a cabo un “golpe preciso” contra los parásitos tienen una estatura de 4’. Están desnudos, sucios y aterrados.
deberán impactar a una CA 12, ya que las cerebrijuelas disfrutan H’lisk utiliza sus vidas para proporcionar energía al Faro, y los
del beneficio de la cobertura que les proporciona el cuerpo de antehumanos temen a cualquier criatura que entra en la sala,
su hombre-simio. La tirada de salvación de aquellos conjuros sabiendo que eso precede a la merma de sus filas y su eventual
que se lancen sobre el hombre-simio que incapaciten o contro- desaparición. El redil de los antehumanos está cerrado con llave,
len mentalmente a su objetivo (hechizar persona, parálisis, dormir, pero la que se encuentra en la zona 2-1 abre la puerta de metal
etc.) se harán aplicando el modificador de Voluntad de la cere- que conduce a su jaula.
brijuela, no la del hombre-simio.
Antehumanos (12): Ini +1; Atq mordisco +1 cuerpo a cuerpo
Si se mata a una cerebrijuela antes de que muera su anfitrión (daño 1d3) o puñetazo (daño 1d2); CA 11; DG 1d8; 5 pg; MV 30’;
hombre-simio, la criatura simiesca quedará confundida durante Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +1, Vol -1; AL N.
unos instantes al verse cercenado el vínculo mental y perderá
sus acciones para ese asalto. En el asalto siguiente, esta bestia Los antehumanos poseen una inteligencia levemente superior a la de
incontrolable arremeterá con una ira desenfrenada contra un los animales y carecen de lenguaje, lo que hace difícil comunicarse
objetivo aleatorio y continuará atacando a cualquier objetivo con ellos. Si se les libera, el grupo huirá del faro solo para encontrarse
posible hasta que muera. atrapados en un mundo y un tiempo que no comprenden. El futuro
de estos náufragos temporales queda en manos del juez.
Los cuencos y calabazas contienen agua fresca, fruta y carne
cruda. La carne pertenece a los antehumanos que perecieron al Si se hechiza a un antehumano, este acompañará a su nuevo
dotar de energía al Faro. Las moscas son de una especie extin- amigo, pero recuerda que el conjuro no otorga la capacidad de
guida e inofensiva. En la pared oeste, un acceso cubierto por una comunicarse con el objetivo cautivado. Un conjuro de compren-
membrana conduce a la zona 2-2. Junto a esta puerta hay una der idiomas permitirá que el PJ entienda a un antehumano, pero
gran llave de hierro colgada de la pared por una argolla. Abre el a causa de su intelecto y desarrollo verbal limitados, la comu-
redil de la zona 2-2. Otra rampa ascendente sale de la habitación nicación quedará reducida a palabras sencillas como “peligro”,
a través de una oquedad que hay en el techo. “hambre”, “asustado”, etc.

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Se puede equipar a un amigo antehumano con armas rudimentarias La puerta de metal es muy sólida y requiere superar una
como garrotas o lanzas, pero se negarán a llevar armadura o armas más prueba de Fuerza CD 20 para poder forzarla. Hasta tres PJ
complejas, ya que esto no forma parte de sus costumbres primitivas. pueden colaborar para traspasar la puerta. Cada PJ adicio-
nal añadirá una bonificación de +1 en la prueba de Fuerza
Zona 3-1 - Salón: una mesa circular fabricada con una madera suave o su modificador de Fuerza, lo que sea mayor. Hay un par
y oscura y una silla de similar factura ocupan el centro de esta zona. de pequeñas barras de hierro de 2’’ de largo encajadas en el
Cierta cantidad de barriles y cajas pequeñas se apoyan contra la pared. arco, situadas para que parezcan los colmillos protuberan-
Sobre estos contenedores hay tres jaulas de madera que contienen unos tes de una de las serpientes talladas en su superficie. Estas
roedores irreconocibles de 1’ de largo. A un lado se alza un arco escul- barras de hierro son las terminales de una batería eléctrica
pido con la forma de dos serpientes enfrentadas cara a cara, tras el cual que producen una chispa cuando se activa la trampa de la
se distingue una rampa ascendente. rampa (véase a continuación). Las paredes escamosas son
idénticas a las del exterior de la torre, y no se pueden cortar
Este es el comedor de H’lisk. Dos de los barriles contienen agua, para escapar de la trampa a través de ellas.
y un tercero un vino fragante que resulta intragable para el
paladar humano. Las cuatro cajas que hay sobre ellos contienen La arcada contiene una puerta de metal oculta alojada en la
diversos utensilios para comer dotados de extrañas curvas, car- parte superior. Una prueba de Encontrar trampas CD 15 reve-
nes encurtidas, bolsas pequeñas que contienen especias extra- lará su presencia, y una prueba de Desactivar trampas CD 15
ñas (con un valor total de 20 po) y unos delicados recipientes impedirá que caiga al activarse. Levantar la puerta una vez
de vidrio para beber. Las jaulas de madera contienen ocho roe- haya caído exigirá superar una prueba de Fuerza CD 25, y hasta
dores, antepasados extinguidos de la capibara de los que suele seis PJ (tres a cada lado de la puerta) podrán colaborar en el
alimentarse H’lisk. Si son liberados, se escabullirán a no ser que intento, como se indicaba anteriormente. Una placa de presión
se les capture o se les mate. situada en la mitad del trayecto de la rampa (también detectable
superando una prueba de Encontrar trampas CD 15) hará que la
Roedores extinguidos (8): Ini -1; Atq mordisco -1 cuerpo a puerta caiga, atrapando dentro a todos los PJ que se encuentren
cuerpo (daño 1d2); CA 12; DG 1d4; 2 pg; MV 30’; Acc 1d20; SV en la rampa. La placa se activará automáticamente por cual-
Fort +0, Ref +1, Vol -3; AL N. quier PJ que suba por la rampa sin reparar en ella. Cuando la
puerta selle la rampa, se escuchará un sonido siseante a medida
Unos instantes después de que los PJ lleguen a esta zona, una que el corredor clausurado se llena de aire hiper-oxigenado.
voz susurrante y sibilante se escuchará en el ambiente a su alre- Tres asaltos más tarde, se producirá una chispa eléctrica entre
dedor. Hablará en un idioma común arcaico y poco natural: los extremos de las barras de la puerta superior, haciendo que
“¿Quiénes sois, y cuáles son vuestras intenciones en mi domi- el aire se encienda en una explosión ardiente (2d6 puntos de
cilio?”. Se trata de H’lisk, que utiliza una característica arcana daño a todos los que se encuentren en la rampa; salvación de
del Faro para comunicarse con ellos. H’lisk advertirá al grupo Fort CD 12 para mitad de daño). Si H’lisk oye cómo se detona
que se marche o se enfrente a su destrucción, pero envalento- la trampa, comenzará a lanzar sus conjuros defensivos como se
nado por el regreso inminente de su amo, seguirá parlamen- indica a continuación.
tando con el grupo si estos le interrogan. Revelará su identidad
y propósitos, fanfarroneando de que “la llegada de mi amo La explosión dañará levemente la puerta superior, haciendo que
está próxima. ¡Regresa habiendo completado su largo viaje a se combe ostentosamente. Para forzar la puerta tras la detona-
la oscuridad exterior! Trae consigo maravillas indescriptibles ción ardiente habrá que superar una prueba de Fuerza CD 15, y
procedentes de más allá de los límites de la noche, las cuales podrán colaborar varios PJ.
puede que vosotros y yo, a pesar de ser indignos, pronto poda-
mos vislumbrar con asombro y horror.” El Juez deberá adaptar Zona 4-1 - La baliza: una grotesca maravilla ocupa esta cámara
las respuestas de H’lisk como considere conveniente, pero un resplandeciente. Tres losas carnosas se sitúan en ángulos agudos
interrogatorio prolongado al hombre serpiente deberá dejar al alrededor de una masa monstruosa y bulbosa que se asemeja a una
grupo con la convicción de que algo malo se cierne sobre su flor exótica de la selva. Cada una de las losas alberga a una pequeña
mundo y llegará muy, muy pronto. H’lisk no dará permiso al criatura antropoide. De la horrorosa flor se extienden numerosos
grupo para que sigan ascendiendo por el Faro bajo ninguna tubos carmesíes que drenan con avidez el fluido vital de estas cria-
circunstancia, y dará la conversación por terminada si estos se turas. De la parte superior de la flor se proyecta un resplandeciente
vuelven irritantes o groseros. haz de luz que se extiende hacia el firmamento a través de un agujero
cubierto por una membrana que hay en el techo. La sala contiene otras
Zona 3-2 - Trampa en la rampa: más allá del arco ornamentado rarezas, pero otras observaciones quedan limitadas por la presencia
hay una rampa que asciende 30’ serpenteando a lo largo de la pared de un humanoide de piel de serpiente vestido con ropajes arcaicos y
interior de la torre. A diferencia de otras pendientes por las que habéis un par de rudos hombres-simios. ¡La figura ofidia hace un gesto y las
subido, está delimitada a ambos lados por unas paredes carnosas y esca- bestias simiescas atacan!
mosas que la hacen más un corredor que un plano inclinado abierto.
En la parte superior de la rampa se alza una puerta de metal grabada El humanoide escamoso es H’lisk, y los hombres-simio son sus
con serpientes entrelazadas. Parece ser una barrera formidable entre siervos. Todos ellos lucharán hasta la muerte para derrotar a
vosotros y los niveles superiores de la torre. los PJ.

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ZONA 4-1: ENIGMA DE LA PUERTA DE LAS SERPIENTES - VÉASE LA AYUDA DE JUEGO A

Serpientes de espalda a la puerta Sin efecto; la puerta permanece cerrada.

Serpientes encarando la puerta Se activa una trampa. Se escucha un sonido parecido


al de la apertura de un cerrojo, pero la puerta que-
da electrificada. Cualquier PJ que toque la puerta
sufrirá 2d8 puntos de daño (salvación de Fort CD
12 para mitad de daño). Un prueba de Encontrar
trampas CD 15 la detectará. La trampa no se puede
desactivar a no ser que se coloquen correctamente
las baldosas.

Serpientes dispuestas de modo que cada una de ellas Sin efecto, la puerta permanece cerrada.
mira hacia la cola de la siguiente (en sentido de las
agujas del reloj)

Serpientes dispuestas de modo que cada una de ellas Se escucha el sonido de la apertura de un cerrojo; la
mira hacia la cola de la siguiente (en sentido contrario puerta se abre.
al de las agujas del reloj)

Cualquier otra disposición Sin efecto.

H’lisk, hechicero hombre serpiente: Ini +1; Atq mordisco Si los PJ activaron la trampa de la zona 3-2, H’lisk se habrá pre-
+4 cuerpo a cuerpo (daño 1d4 + veneno; salvación de Fort parado para la batalla lanzando imagen especular y escudo mágico
CD 14 o la víctima sufre dolorosos espasmos y 1d6 puntos sobre sí mismo. Si no, estos serán los primeros conjuros que lan-
de daño) o espada +4 cuerpo a cuerpo (daño 1d6); CA 12 (y zará mientras los hombres-simios entablan batalla con el grupo.
escudo mágico); DG 1d10+2+4d4; 21 pg; MV 30’; Acc 1d20; Continuará después con sus conjuros de largo alcance. H’lisk
ESP conjuros (+5 prueba de conjuro; comprender idiomas, utilizará su mirada hipnótica con los adversarios que se le acer-
detectar magia, manos ardientes, proyectil mágico, escudo mágico, quen, ordenándoles abandonar el combate y la torre. Si su con-
leer magia, imagen especular, hacer añicos), inmune a los con- trol mental fracasa, hará añicos sus armas y armaduras si es que
juros de dormir, mirada hipnótica 1/día; SV Fort +2, Ref +3, eso es posible para luego utilizar su magia, y ataques de espada
Vol +4; AL L. y mordisco contra sus asaltantes. H’lisk es inmune al conjuro
dormir, como resultado de un consumo constante de drogas de
Hombres-simio (2): Ini +2; Atq mordisco +4 cuerpo a cuerpo los hombres serpiente al que ha recurrido para permanecer des-
(daño 1d4+3); CA 13; DG 3d8, 17 y 14 pg; MV 20’ o trepar 30’; pierto mientras aguarda el regreso de su amo. Consulta la zona
Acc 1d20; ESP +10 en las pruebas para ocultarse en terreno sel- 4-2 para obtener más detalles acerca de esta droga. H’lisk lleva
vático; SV Fort +6, Ref +3, Vol +1; AL N. una diadema de electro decorada con la cabeza de una cobra

Pág. 6
que tiene un par de heliotropos a modo de ojos (con un valor Aparecerá una podredumbre gris-verdosa y pegajosa por todo
total de 100 po) y un brazalete serpentino de metal en su brazo el faro, que descompondrá la torre desde la parte superior hasta
izquierdo. El brazalete es mágico, y permite al portador hechizar a la base. Esta putrefacción destruirá el Faro en una hora, con-
serpientes normales y gigantes de la misma forma que el conjuro virtiendo la torre en una masa de gelatina hedionda que fluirá
hechizar persona (+3 en la prueba de conjuro) una vez al día. adentrándose en el lago. Los PJ (y otros habitantes) podrán huir
de la torre fácilmente antes de que esta quede destruida por
En la parte interior del marco de la puerta de entrada a esta sala hay completo, pero la acidez de la podredumbre destruirá cualquier
una palanca de hierro. Activa y desactiva la trampa de la zona 3-2. objeto de valor que quede allí.
Cuando los PJ entren en la sala, la palanca estará levantada (activada).
En la pared sudoeste hay una puerta de metal cerrada con llave.
La baliza se puede desactivar retirando los tubos succionadores Muestra a los jugadores la Ayuda de juego A cuando se acer-
de sangre de los antehumanos apresados en las losas. Arrancar quen a ella. El marco metálico que rodea la puerta muestra doce
los tubos causará 1d6 puntos de daño a las criaturas, y puede que placas cuadradas de 6’’ de lado, todas ellas grabadas con una
mueran durante el proceso (a cada una de ellas le quedan 1d4 serpiente alargada. Hay cuatro de ellas situadas en el dintel y
pg). Se necesitarán 2 asaltos para retirar los numerosos tubos de otras cuatro a cada lado de la puerta. Una inspección de estas
cada uno de los sujetos; pero hacer eso provocará que se atenúe baldosas descubrirá que se pueden girar, permitiendo que la ser-
el haz de la baliza. Una vez se haya desconectado a los tres ante- piente que hay en cada una de ellas pueda mirar hacia la puerta,
humanos de la baliza, la luz se apagará por completo. La misma de espaldas a ella, hacia arriba o hacia abajo. Girar las baldo-
baliza se puede destruir utilizando armas de filo. Considera que sas para cambiar la orientación de las serpientes produce varios
tiene una CA 12 y 45 puntos de golpe. Cuando sus puntos de efectos, como se indica en la tabla de la página 6. Al carecer de
golpe queden reducidos a cero, la enorme linterna orgánica se cerradura, la puerta no se podrá forzar.
apagará y se podrán retirar los tubos de los antehumanos sin
causarles daño alguno. Zona 4-2 - Aposentos de H’lisk: esta sala desagradablemente
cálida contiene un catre sencillo carente de ropa de cama, un armario
Adosado a la pared hay un extraño artefacto formado por veji- fabricado con el tronco de un árbol enorme, y una mesa de madera sobre
gas carnosas llenas de líquido y dispositivos parecidos a fuelles la que hay varias láminas finas de metal. Al otro lado de la cama hay
dotados de palancas. Este dispositivo es el transportador tem- una caja achatada llena de trozos de madera triturada.
poral del Faro que desplaza la torre por la corriente temporal.
Una prueba de Inteligencia CD 15 identificará el objeto como A veces H’lisk descansa en este lugar, pero es más frecuente
un mecanismo arcano, pero no su finalidad. Un PJ que intente que solo la ocupen las mascotas del hombre serpiente: un par
manejar el dispositivo, o que perfore cualquiera de los cinco de trilobites gigantes que anidan entre las virutas de madera.
depósitos de fluido, hará que el aparato funcione mal, desen- Saldrán para investigar a los intrusos y atacarán si no se les
cadenando inadvertidamente una putrefacción progresiva que arroja inmediatamente un trozo de comida con el que aplacar
comenzará a devorar la materia orgánica del Faro. su apetito.

ENTRE BAMBALINAS
A veces merece la pena aguantar el monólogo del villano en el que revela su plan maestro, ahora que los héroes se ven incapaces
de evitar que este fructifique (o eso es lo que cree). Durante las pruebas de juego, un grupo decidió dejar que H’lisk siguiera
hablando y cargaron directamente rampa arriba enfrentarse a él antes de que el hombre serpiente pudiera prepararse para
expulsarles. Con las prisas, ¡el grupo se metió directamente en la trampa de la rampa! Sobrevivieron, pero sufrieron una grave
desventaja a causa de sus heridas a la hora de enfrentarse a H’lisk en el encuentro final.

La batalla final con H’lisk parece favorecer al grupo en términos numéricos. Suponiendo que hayan sobrevivido hasta ahora,
superarán a H’lisk y sus esbirros en una proporción de 2 a 1. Pero en el azaroso mundo de CdM JdR, las tiradas, buenas y malas,
pueden suponer una gran diferencia. En una de las pruebas de juego, H’lisk falló la prueba de conjuro de su imagen especular no
una, sino dos veces. Después se resarció con un proyectil mágico de un éxito espectacular que hizo que los seis PJ sufrieran daño.
Así son los vaivenes de la fortuna en Clásicos del Mazmorreo JdR.

Originalmente, a H’lisk se le otorgó un segundo dado de acción d16 como resultado del consumo de la droga de los hombres
serpiente que ha estado utilizando para atenuar el desequilibrio numérico entre las fuerzas. Sin embargo, durante las pruebas
de juego, ese dado adicional (incluso siendo menor en la cadena de dados) ¡hizo que las fuerzas del mal barrieran a los PJ! La
batalla final acabó con H’lisk muerto, pero a costa de todos los PJ menos uno. Los dos hombres-simio quedaron ilesos, ya que los
PJ concentraron sus esfuerzos en H’lisk, y el PJ superviviente tuvo que huir para salvar su vida.

Si los PJ son lo bastante cautos y afortunados para desactivar/superar la trampa de la rampa, tendrán más posibilidades de
derrotar a H’lisk y sus aliados, ya que al principio el hombre serpiente carecerá de las ventajas que le confieren sus conjuros
imagen especular y escudo mágico.

Pág. 7
Trilobites gigantes (2): Ini -3; Atq mordisco +3 cuerpo a cuerpo Si los PJ no han apagado la luz de guía de la torre, la nave ate-
(daño 1d4); CA 16; DG 1d8+2; 8 y 7 pg; MV 30’ o trepar 20’; Acc rrizará en el lago junto a la torre, ralentizándose abruptamente
1d20; SV Fort +1, Ref +0, Vol +3; AL N. en el último momento para luego zambullirse en el agua, pro-
duciendo una nube de vapor sibilante y olas ondulantes. Emer-
La cama y la caja carecen de cualquier cosa de interés o de valor. gerá a la superficie un momento más tarde. La nave es una masa
El armario de tronco de árbol contiene varias túnicas y tres via- grande y humeante de zarcillos de vegetación calcinada, roca
les de arcilla situados en un estante elevado. Dos de estos viales incandescente irregular y metal abrasador del tamaño aproxi-
están vacíos; el tercero contiene una resina gomosa que posee un mado de una pequeña fortaleza. Flota ominosa sobre la superfi-
intenso aroma floral. Esta sustancia es la droga de los hombres cie del lago como si esperase ser investigada.
serpiente que permite al consumidor permanecer sin dormir
hasta una semana seguida y le hace inmune al sueño mágico. Ha Si los PJ han destruido o desactivado la baliza del Faro, la nave
sido diseñada especialmente para la fisiología de los hombres perderá la referencia iluminada de su ruta y acabará aterrizando
serpiente, pero otras especies se pueden beneficiar de la droga a cierta distancia de la torre. El lugar exacto del aterrizaje queda
en menor medida. Cualquiera que no sea un hombre serpiente a discreción del Juez, y dependiendo de sus deseos (y si posee
y consuma la droga podrá permanecer despierto hasta 48 horas o no una vena cruel), la nave podrá aterrizar en otro lugar del
sin efectos negativos y obtendrá una bonificación de +4 en las bosque, en las montañas cercanas, ¡o tal vez incluso en la misma
salvaciones vs. sueño durante ese periodo. En el vial quedan dos ciudad de la que partieron los PJ para investigar el Faro! Inde-
dosis. Un cofre de metal en el fondo del armario contiene 15 pie- pendientemente del lugar de llegada, sus misterios y peligros
dras semipreciosas sin tallar (con un valor de 5 po cada una). El requieren investigación y es probable que las autoridades loca-
propio vestidor tiene un valor de 50 po debido a su particular les contraten a PJ desmotivados para localizar y explorar la aero-
factura, pero pesa 300 lbs. nave por su cuenta.

Las láminas de metal están inscritas con una caligrafía angulosa. De momento, será el Juez el que deba diseñar el interior de
Esta escritura es el idioma de los hombres serpiente, y contiene la nave de S’lissakk y su contenido, pero puede que se deta-
las fórmulas mágicas de todos los conjuros conocidos por H’lisk. llen en una futura aventura de Goodman Games. Por ahora,
suponiendo que los PJ han derrotado a H’lisk y sus secuaces,
Zona 5-1 - Techo de la torre: una bóveda membranosa cóncava el grupo habrá triunfado y los misterios del Faro de Escamas
ocupa el centro de la cubierta de la torre. Un rayo de luz abrasadora habrán sido resueltos. Les aguardan más aventuras y, si esta es
color rojo sangre de 10’ de diámetro emerge de la cúpula para proyec- la primera experiencia de los jugadores con Clásicos del Mazmo-
tarse directamente hacia las nubes del firmamento, haciendo un agujero rreo JdR, ¡les queda todo un mundo de juego nuevo y excitante
que atraviesa los cumulonimbos. para que lo disfruten!

La luz de la baliza es extremadamente intensa, y cualquiera que


sea lo bastante estúpido como para intentar mirar a través de
la cúpula membranosa hacia la zona que hay más abajo deberá
superar una salvación de Fort CD 20 o la luz le cegará de forma
permanente. Incluso aunque supere la salvación, el haz de luz
es demasiado brillante como para permitir que un observador
distinga nada a través de la cubierta semi-translúcida. La mem-
brana resistirá cualquier intento de desgarrarla al igual que las
paredes de la torre, pero cualquier intento de atravesarla aler-
tará a H’lisk de la presencia de intrusos.

LA LLEGADA DE S’LISSAKK

C
uando uno o varios PJ abandonen la torre tras su
enfrentamiento con H’lisk (lo que podría ser debido a la
mirada hipnótica del hombre serpiente), lee lo siguiente:

Cuando salís de la extraña torre, un ruido estruendoso resuena en


el firmamento. Al alzar la mirada, contempláis un orbe ardiente que
cruza el firmamento, su fulgor lo hace visible incluso a través de las
nubes. El bramido de un trueno acompaña al rápido descenso del orbe.
Aparece solo unos instantes antes de impactar contra el suelo.

El objeto ardiente es el navío del vacío de S’lissakk haciendo


su reentrada en la atmósfera, y está a tan solo unos minutos de
tomar tierra. El lugar donde aterrizará la aeronave dependerá de
si la baliza del Faro sigue funcionando en este momento.

Pág. 8
AYUDA DE JUEGO A

Pág. 9
SERBOK: LA SOMBRA REPTANTE

A
pesar de que algunos eruditos reconocen la palabra “Serbok” como una forma arcaica de “serpiente”, hoy día
quedan muy pocos con vida que sepan que la palabra es también el legado de una entidad taimada que acechó
los mundos en épocas pasadas. En los días en que los hombres serpiente reclamaban el planeta, los hechiceros
escamosos rendían homenaje al más poderoso de su especie, Serbok, también conocido como “Aquel de las escamas cen-
telleantes” o “La sombra reptante”. Fue Serbok quien enseñó a los hombres serpiente la astucia, la traición y la brutalidad,
gobernando cientos de reinos menores desde las sombras mediante la magia, el chantaje y el miedo.

Se suele representar a Serbok como un hombre serpiente de enorme tamaño o como un humano varón con pupilas verticales
vestido con galas elegantes. Su auténtica forma es la de un humanoide ofidio con la capucha de una cobra y el cuerpo de una
serpiente en lugar de piernas. Sus escamas resplandecen con un millar de colores, que van desde los marrones brillantes de
una víbora cabeza de cobre, los rojos y negros de una serpiente coral, hasta los vibrantes esmeralda de una boa arborícola.

No es frecuente que nadie que no sea un hombre serpiente pretenda a Serbok como patrón, ya que pocos son conscientes de que la
Sombra Reptante sigue viva. Al creerlo muerto desde hace mucho tiempo, Serbok mora en múltiples disfraces, tirando de los hilos tras
los tronos de dioses y diablos por igual. Aquellos que recurren a la ayuda a Serbok poseen ambiciones similares, aunque a escala mortal.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón:

12-13 Serbok presta su ayuda en forma de salvaguarda contra la muerte por envenenamiento. El hechicero obtiene
una bonificación de +4 en su próxima tirada de salvación contra veneno.

14-17 Serbok refuerza la voluntad del hechicero con la suya propia, protegiendo a su siervo del control mágico. El
hechicero obtiene una bonificación de +2+NL en todas las tiradas de salvación contra la dominación mental
(incluyendo hechizar persona, la hipnosis y dormir). La bonificación tiene una duración de 1d4+NL asaltos.

18-19 El hechicero se vuelve sobrenaturalmente persuasivo, capaz de convencer a otros para que le sirvan incluso aunque nor-
malmente no se sintieran inclinados a hacerlo. Durante los próximos NL asaltos, el hechicero obtiene el conjuro hechizar
persona, y lo puede lanzar con su bonificación de prueba de conjuro base. Si el hechicero ya conoce hechizar persona o se
trata de un hombre serpiente dotado de mirada hipnótica, obtendrá una bonificación de +4 en su prueba de conjuro al
utilizarlo o al utilizar su mirada hipnótica durante los próximos NL asaltos. La duración de hechizar persona queda deter-
minada por el resultado de la prueba de conjuro, y podrá exceder la cantidad de asaltos determinada por el NL.

20-23 El hechicero puede enmascarar su apariencia de forma similar a la habilidad ilusoria de los hombres serpiente
(véase CDM JDR, pág. 416) durante una cantidad de horas igual a 5+NL. Si el hechicero es un hombre serpiente,
la CD para desentrañar esta ilusión aumenta a 35, y puede alterar su apariencia dos veces al día en lugar de una.

24-27 El hechicero desaparece de la vista, lo que le hace inmune a los ataques físicos y mágicos directos. La desaparición es el
resultado de nublar las mentes de sus enemigos y no se trata de una auténtica invisibilidad. El hechicero permanecerá
indetectable durante 2d6+NL asaltos o hasta que pierda su ocultamiento atacando a otra criatura. El hechicero seguirá
pudiendo ser dañado por ataques indirectos (como, por ejemplo, encontrarse dentro del área de efecto de una bola de
fuego), pero eso no hará que pierda su ocultamiento. Ciertos conjuros de adivinación como detectar el mal cuya prueba
de conjuro supere la prueba de conjuro de invocar patrón del hechicero descubrirán la presencia del hechicero.

28-29 Una enorme serpiente venenosa aparece para proteger al hechicero. Una víbora gigante (véase CDM JDR, pág. 428) rep-
tará desde las entrañas de la tierra y obedecerá las órdenes del hechicero durante 1d4+NL asaltos para luego desaparecer.

30-31 Igual que el resultado 28-29 anterior, pero Serbok envía 1d3+1 víboras gigantes para que ayuden a su siervo.

32+ El hechicero muda de piel, eliminando con ella toda lesión y enfermedad. Este proceso necesita dos asaltos para
completarse. Una vez se mude la piel, el proceso sanará todo daño, enfermedad y envenenamiento sufridos por
el hechicero. La muda no hace crecer extremidades perdidas, elimina corrupción, cura la parálisis ni acaba con
una maldición, pero sí cura la ceguera, la sordera, los huesos rotos y los órganos dañados. Cualquier lesión o
condición negativa recibidos durante el proceso de muda de la piel se aplicarán al hechicero rejuvenecido en ese
mismo momento, y puede que le maten antes de que se haya completado la transformación.

Pág. 10
ESTIGMA DE PATRÓN:
SERBOK
Los siervos de Serbok que padecen corrupción
comienzan a manifestar sus atributos ofidios e
insidiosos. Cuando se adquiera un estigma de patrón
de Serbok, tira 1d6 en la tabla siguiente. Cuando un
hechicero haya adquirido los seis estigmas con todos
sus niveles de efecto no habrá necesidad de volver
a tirar.

Tirada Resultado

1 La piel del hechicero sufre una alteración


cosmética. Si el hechicero no pertenece a una
especie reptil, su piel se volverá escamosa y
claramente ofidia. Si el hechicero pertenece
a una especie reptil, sus escamas adquirirán
un moteado colorido como el de su patrón.
Su cuerpo se cubrirá de manchas de rojo,
amarillo, esmeralda, negro, blanco y ocre.

2 El hechicero pierde la capacidad de decir la


verdad y se vuelve propenso a decir falsedades
cuando se le pregunta por asuntos importan-
tes. Siempre que se haga una pregunta al hechi-
cero en la que responder la verdad redundaría
en su beneficio (como por ejemplo “¿Necesitas
curación?”), este deberá superar una salvación
de Voluntad CD 10 para poder decir la verdad.
Si no, deberá responder con una mentira. Si no
se supera la salvación ni siquiera será posible
hacer gestos ni decir frases incompletas, y el
Juez es libre de exigir una CD para la salvación
de Voluntad más elevada o asumir temporal-
mente el control del personaje si este estigma
no se interpreta correctamente.

3 El hechicero ya no recibe sustento de plantas


y animales muertos, sino que subsiste única-
mente de criaturas vivas como ratones, ratas,
sapos y otros animales pequeños. Para poder
saciar el apetito del hechicero, la criatura deberá
ser consumida mientras sigue con vida. Si el
hechicero ya depende de criaturas vivas para
alimentarse, deberá consumir en cada comida
el doble de especímenes de lo normal para su
especie para poder mantener su existencia.

4 Las piernas del hechicero se fusionan y alargan,


transformándose en una cola ofidia de 6’ de
largo. Sufre una penalización a su movimiento
de -5’ como resultado de tener que desplazarse
sobre ese engorroso apéndice, y obviamente no
podrá hacerse pasar por un bípedo normal sin
recurrir a un disfraz mágico.

Pág. 11
5 El hechicero atrae a serpientes a su presencia siempre que se encuentre en una zona en la que las haya. Estas serpientes se
concentrarán en la ubicación del hechicero si este permanece más de 12 horas en un mismo lugar. A partir de entonces, las ser-
pientes llegarán a un ritmo de 1d3 ejemplares cada hora. Existe una probabilidad del 50% de que cada una de esas serpientes
sea de una variedad venenosa. El hechicero no tendrá control alguno sobre las serpientes, y a pesar de que estas no sentirán
una necesidad imperiosa de atacarle, es muy probable que perturbarlas de cualquier forma produzca una respuesta violenta.

6 El hechicero se niega a someterse a otros, ya sea física, política o socialmente. Se negará a seguir instrucciones u
órdenes de nadie (excepto de Serbok) e intentará usurpar cargos de poder siempre que sea posible. El hechicero no
necesita asumir abiertamente el mando y se contentará con permitir que otro “gobierne” en su lugar mientras maneja
las riendas del poder desde las sombras. Si el hechicero no puede asumir el control de un grupo, bloque de poder o
círculo social, abandonará sus filas para seguir sus propios planes sin obstáculo alguno.

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