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AGRICOLA (Edición 2016)

(1 a 4 jugadores)

Preparación
* Sortear jugador inicial.
* Colocar el tablero principal y las piezas de tablero especiales según el nº de jugadores.
* Colocar las cartas de adquisiciones mayores en su tablero.
* Cada jugador recibe:
* 3 comidas, excepto el jugador inicial, que recibe 2 (ninguna el modo solitario).
* 7 cartas de adquisiciones menores (se pueden repartir al azar o hacer un draft).
* 7 cartas de oficios (se pueden repartir al azar o hacer un draft).
* 1 tablero personal de granja.
* 2 trabajadores de su color (el resto lo tendrá que ir adquiriendo pagando su coste)

Desarrollo de una ronda


1. Reponer casillas de acumulación (en el bosque 2 maderas en partidas en solitario).
2. Revelar nueva carta de ronda.
3. Cada jugador va colocando 1 trabajador por turno cíclico y va ejecutando la acción correspondiente,
dejando su trabajador en la casilla, la cual no podrá ser ocupada por nadie en esa ronda.
4. Cuando todos los jugadores hayan colocado a todos sus trabajadores, cada uno los recupera.
5. Si es momento de cosecha:
* Pasar a la reserva personal 1 recurso (cereal u hortaliza) de cada campo sembrado.
* Por cada tipo de animal, cada jugador gana 1 animal de la reserva general por poseer al menos 2 de
un mismo tipo (solo los que puedan ser alojados).
* Entregar 2 comidas (3 en el modo solitario) por cada trabajador en activo (por los nuevos trabajadores
incorporados en el mismo turno solo 1 comida y solo en esa ocasión).
* Cada jugador que no haya podido entregar el nº de comidas apropiado, recibe un marcador de
mendicidad.

Fin de partida
La partida finaliza al concluir la ronda 14.

Detalles a tener en cuenta


* Al coger elementos de una casilla de acumulación, el jugador debe llevarse absolutamente todo (salvo
que por alguna acción puntual de una carta se diga otra cosa). En el caso de los animales, el jugador sólo
puede poner en juego los que reglamentariamente le quepan en sus pastos debidamente vallados,
devolviendo el resto a la reserva general. Dentro de la casa se puede tener un animal de cualquier tipo
que funciona como mascota.
* Al coger elementos de una casilla cualquiera, se han de cumplir los requisitos previos. Por ejemplo, no
se puede ampliar la casa si no se tienen los recursos suficientes para pagar la ampliación. En estos casos,
el jugador retorna su trabajador a la granja sin obtener beneficio alguno.
* La colocación de trabajadores se va realizando por turnos (un trabajador por jugador). La recogida de
trabajadores se hace globalmente, es decir, cada jugador recoge a sus trabajadores en el mismo turno y
va ejecutando las acciones asociadas.
* Cuando se siembra hay que tener previamente una loseta de campo y se coloca un cereal, que el jugador
ha de poseer, más 2 nuevos de la reserva general que se apilan por encima, o bien una hortaliza que el
jugador posea más otra nueva de la reserva general que se apila. A la hora de la cosecha, se retira un solo
vegetal de cada loseta de campo sembrado y se pasa a la reserva personal.
* Cada hortaliza o cereal sirve como 1 comida en la fase de cosecha siempre que no esté sembrado.
* Los cereales que estén en la reserva personal son los únicos que pueden convertirse en comida mediante
la acción de hornear pan. Esta acción sólo se puede realizar si se ha colocado un trabajador en alguna
carta que lo permita y además el jugador debe poseer una carta de adquisición mayor Hogar o Cocina.
* No se puede reformar la casa parcialmente. Han de reformarse todas las habitaciones a la vez.
* Al ganar nuevos animales y no quepan en el pasto vallado (y teniendo en cuenta que siempre uno
cualquiera puede ser mascota en la casa), se pierden a menos que el jugador posea un Hogar o una Cocina,
con los que podrá convertir en comida los animales que no quepan. Si es por reproducción en cosechas,
habría que convertir en comida previamente el nº de animales necesarios para no perder los nuevos.

Puntuaciones al final de la partida


1. Losetas de campo: * 4 a 5 cereales: 2 PV
* 0 / 1 losetas: −1 PV * 6 a 7 cereales: 3 PV
* 2 losetas: 1 PV * 8 ó más cereales: 4 PV
* 3 losetas: 2 PV
5. Hortalizas:
* 4 losetas: 3 PV
* 0 hortalizas: −1 PV
* 5 ó más losetas. 4 PV
* 1 hortaliza: 1 PV
2. Pastos: * 2 hortalizas: 2 PV
* 1 PV por cada uno * 3 hortalizas: 3 PV
* −1 PV si no hay ninguno * 4 ó más hortalizas: 4 PV

3. Animales: 6. Establos vallados: 1 PV por cada uno


* 1/4/6/8+ ovejas: 1/2/3/4 PV 7. Campos vacíos: −1 PV por cada uno
* 1/3/5/7+ jabalíes: 1/2/3/4 PV 8. Habitaciones de madera: 0 PV cada una
* 1/2/4/6+ vacas: 1/2/3/4 PV
9. Habitaciones de adobe: 1 PV cada una
Cada tipo de animal que falte: −1 PV
10. Habitaciones de piedra: 2 PV cada una
4. Cereales: 11. Personas en activo: 3 PV cada una
* 0 cereales: −1 PV 12. Puntos en cartas: los que se indiquen
* 1 a 3 cereales: 1 PV 13. Marcadores de mendicidad: −3 PV cada uno

Cantidades máximas de animales en pastos vallados

Sin establo: 1 pasto x 2 animales/pasto = 2 animales


+2 Con establo: (1 pasto x 2 animales/pasto) x 2 = 4 animales

Sin establos: 2 pastos x 2 animales/pasto = 4 animales


+2 +2 Con 1 establo: (2 pastos x 2 animales/pasto) x 2 = 8 animales
Con 2 establos: (2 pastos x 2 animales/pasto) x 2 x 2 = 16 animales

En general:
+2 +2 +2 𝑥 = nº de pastos
𝑦 = nº de establos

𝟐𝒙(𝟐𝒚 ) = 𝒙(𝟐𝒚+𝟏 )
Sin establos: 3 pastos x 2 animales/pasto = 6 animales
Ejemplo de 3 pastos y 3 establos:
Con 1 establo: (3 pastos x 2 animales/pasto) x 2 = 12 animales
Con 2 establos: (3 pastos x 2 animales/pasto) x 2 x 2 = 24 animales 𝑥(2𝑦+1 ) = 3(23+1 ) = 3(24 ) = 48
Con 3 establos: (3 pastos x 2 animales/pasto) x 2 x 2 x 2 = 48 animales

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