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Objetivo del juego


¡Sobrevivir! ¡Y durante el mayor tiempo posible!
Debes encargarte de las 4 tribus (4 colores) o perderás la partida; no obtendrás
puntos, son irrelevantes en esta versión individual.

Esta variante en solitario se juega sin expansiones.


La configuración y las reglas del juego básico siguen siendo las mismas excepto por
los cambios que se describen a continuación.

Configuración de la partida
Cartas de Civilización:
Pon sendas cartas de civilización bocarriba en cada uno de los espacios para cartas
con coste de 1 y 2 recursos. Ambas cartas pueden ser adquiridas como de costumbre.

Pon también otra carta bocarriba en el espacio con coste de 4 recursos. Colócala de
tal modo que los cuatro iconos de recurso queden ocultos. Esta carta no se puede
comprar: su función es incrementar la cantidad de comida que tendrás que pagar al
final de la ronda.
Ver “Desarrollo de la ronda.: 3. Alimenta a tus meeples” para ampliar la
información.

El tercer espacio de cartas permanece vacío durante todo el juego.


Tablero de jugador:
Como jugador, no eliges un único color. En cambio, coges 2 meeples de cada color y
los colocas en tu tablero. Al inicio del juego habrá un total de 8 meeples en tu tablero.
También comienzas con 20 comidas. (Ver imagen [1])

Construcciones:
Busca las 3 losetas de construcciones de coste 1-7 recursos y ponlas en tu tablero.
Baraja el resto de construcciones y conforma 2 pilas de 7 losetas cada una. Ponlas en
sendos espacios correspondientes del tablero de juego. (Ver imagen [2])
Las losetas sobrantes se devuelven a la caja.

Meeples:
Pon 1 meeple de cada color en el 0 del registro de puntuación. (Ver imagen [3]).
Luego pon 5 meeples de cada color en una reserva general aparte. El resto de meeples
retornan a la caja.

Los meeples en el registro de puntuación no van a determinar los puntos de victoria,


sino el orden en la iniciativa de los meeples en juego de su correspondiente color.
Ver “Desarrollo de la ronda.: 2. Realiza acciones” para ampliar la información
sobre la iniciativa.

Registro de puntuación:
Coloca una ficha de comida (de 1) en el espacio 15 del registro de puntuación. Esta
ficha de comida representa y cuantifica el nivel de agotamiento de tus tribus. Si la
ficha llega a 0 o menos, inmediatamente, pierdes el juego. (Ver imagen [4])
Registro de comida:
Coloca una ficha de comida (de 1) en el espacio 0 del registro de comida. Como en el
juego básico, representa la producción de comida. (Ver imagen [5])

Desarrollo de la ronda
Las rondas se dividen en 3 fases:

1. Coloca tus meeples.


A. Eliges uno de los 4 colores y pones todos los meeples de ese color en el tablero de
juego (es decir, 2 meeples al comenzar la partida; posiblemente más en rondas
posteriores). Puedes poner los meeples en diferentes lugares. Las restricciones de
ubicación son las mismas que en el juego normal de 4 jugadores. Por tanto, puede
haber cualquier cantidad de colores diferentes en cada ubicación y solo se limita la
cantidad de meeples por zona. “Campos de caza” es la única zona en la que se puede
colocar cualquier cantidad de meeples.

B. Después de colocar todos los meeples de un color, lanza 1 dado por cada uno de
ellos. Después avanza esa cantidad total de puntos con el meeple del mismo color en
el registro de puntuación. Este meeple indica el orden de iniciativa de esa tribu (de
ese color). Siempre debes colocar todos los meeples de un mismo color, no puede
quedarse ninguno en el tablero de jugador. De acuerdo con este principio, debes
colocar todos los meeples de los 4 colores y ajustar las iniciativas en consecuencia.

Ejemplo: A. Colocas 2 (es decir, todos) meeples rojos. Uno en los “Campos de caza”
y el otro en el “Bosque”. B. Luego lanzas 2 dados y anotas su suma (6+3=9) con el
meeple del registro de puntuación.
2. Realiza acciones.
A. Realizas primero las acciones del color con la menor iniciativa. El orden en que
usas las acciones de este color depende de ti. En caso de que varios colores tengan el
mismo orden de iniciativa, puedes decidir cuál ejecutar primero.

B. El color con la iniciativa más alta no puede realizar ninguna acción. Si hubiese un
empate puedes decidir qué color no realiza ninguna acción y cuál sí.

Acciones:

Construcciones - Como en el juego normal, debes gastar los recursos apropiados.


Sin embargo, no obtienes ningún punto. Aún así, colocas la loseta en tu tablero.

Cartas de Civilización - Tampoco recibes ningún punto de victoria. Como de


costumbre, obtienes los ingresos inmediatos de la parte superior de las cartas.
Para las cartas con Juego de dados, lanzas 2 dados y eliges uno de ellos
(generalmente el más alto).
Si adquieres una carta verde, obtienes 2 unidades de comida adicionales.
Si adquieres una carta de color arena, incrementas en 1 unidad el nivel de
agotamiento, lo que te brinda un poco más de tiempo.

Si las cartas no disponen de ningún efecto (como herramientas de un solo uso), se


descartan después.

Tras haber realizado las acciones de los 3 colores, también se colocan los meeples del
color con la iniciativa mayor sobre el tablero de jugador. Luego, pones todos los
meeples del registro de puntuación en la casilla de 0 de iniciativa.
Ejemplo: Retiras el meeple verde y coges la carta. Luego lanzas dos dados y
obtienes un 3 (piedra) y un 1 (madera). Te decides por la piedra. Debido a que es
una carta verde, obtienes 2 comidas. Al final, dejas la carta en la pila de descarte.

3. Alimenta a tus meeples.


Primero ganas la comida producida por tu campo, como de costumbre. La ficha en el
registro de comida muestra la cantidad que obtienes en total.
A continuación, debes pagar 1 unidad de comida por cada meeple que tengas en tu
tablero.
Además, hay otro requisito que te obliga a pagar más comida. La carta de civilización
del espacio con coste de 4 recursos indica la cantidad adicional de comida que debes
pagar, según el tipo de carta (solo es importante el tipo, no la cantidad de personas
dibujadas en ella):

- Carta verde: pagas 4 comidas adicionales.


- Brujo: pagas 1 comida por cada meeple del color más numeroso.
- Constructor de cabañas: pagas 1 comida por cada construcción que esté bocabajo
junto a tu tablero.
(Se explica cuándo hay que descartar cabañas en el siguiente apartado).
- Agricultor: pagas una cantidad de comida igual a tu nivel en el registro de comida.
- Fabricante de herramientas: pagas tantas comidas como la suma de todas tus
herramientas, sin importar si se han usado o no.

Como de costumbre, puedes sustituir las comidas que te falten por recursos. Si aún no
puedes pagar toda la comida necesaria, debes reducir el nivel de agotamiento de tus
tribus en 1 unidad por cada comida que falte.
Después de la alimentación, siempre debes descartar 1 loseta de construcciones de tu
tablero. Si no tienes ninguna loseta que poder descartar, deberás reducir el nivel de
agotamiento en 3 unidades.
Fin de la ronda
Descarta todas las cartas de civilización que queden bocarriba en el tablero de juego.
Luego, pon de nuevo 2 cartas de civilización del mazo en cada uno de los espacios
para cartas con coste de 1 y 2 recursos, bocarriba; y otra carta, también bocarriba, en
el espacio con coste de 4 recursos, tal como se hacía en la configuración inicial.

Fin de la partida
La partida termina inmediatamente cuando el nivel de agotamiento llega a 0. En este
caso, has perdido.
También finaliza cuando no queden cartas de civilización suficientes para colocar en
el tablero de juego, en cuyo caso, ganas inmediatamente.

Niveles de dificultad
¿Qué, no has tenido suficiente todavía? Aquí encontrarás más niveles que aumentan
el nivel de dificultad.

Nivel 1 (Predeterminado): Se comienza con 20 comidas y 15 de nivel de


agotamiento.

Nivel 2 (Noche Fría): Se comienza con 20 comidas y 20 de nivel de agotamiento; al


final de cada ronda se exigen 2 edificios.

Nivel 3 (Gran Tribu): Se comienza con 25 comidas, 10 de nivel de agotamiento, y 3


meeples de cada color; al final de cada ronda, cada meeple necesita 2 comidas.

Nivel 4 (Invierno Eterno): Se comienza con 20 comidas y 10 de nivel de


agotamiento. Cada ronda solo se coloca 1 carta de civilización en las
posiciones 2 y 4, por lo que solo puede comprarse 1 carta. La partida dura
más tiempo.

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