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DUNGEON PETZ

PREPARACIÓN INICIAL
· 3 jugadores: neutrales en casillas marcadas.
· 2 jugadores: neutrales en casillas marcadas y a tres de distancia.
· Si un espacio está bloqueado por un neutral, no se rellena la acción.
· Cada jugador 6 diablillos // 2 fichas de oro // cartas de necesidad (1 de cada color)

FASE 1 – PREPARACIÓN

REVELAR INFORMACIÓN NUEVA.


· Voltear la 1ª ficha bocabajo disponible de exhibición y de cliente.

AÑADIR ELEMENTOS. Todas las rondas menos la ronda 1.


· 2-3 jugadores: mover neutrales.
· Reponer espacios:
- Artefactos: poner 2 nuevos.
- Si neutral en artefactos, no añadir artefactos nuevos.
- Comida: la ficha de exhibición de la nueva ronda indica la comida que habrá.
- Si neutral en la casilla pequeña verde, poner una comida verde menos en el puesto mixto.
- Si neutral en la casilla pequeña roja, poner una comida roja menos en el puesto mixto.
- Mejoras de jaulas: dejar solo la que estaba más abajo y subirla; rellenar el resto (siempre quedará 1 de la ronda anterior).
- Si neutral en mejoras, no añadir mejoras nuevas.
- Jaulas: dejar solo la que estaba más abajo y subirla; rellenar el resto. (siempre quedará al menos 1 de la ronda anterior).
- Si neutral en jaulas, robar solo 1 (quedaría 1 hueco libre).
- Mascotas: retirar las de la parte superior, por cada 1 retirada añadir 1 ficha roja al puesto de carne // Las mascotas del
nivel inferior crecen y suben a la parte superior // Poner 3 nuevas mascotas de nivel 2 en la parte inferior.
- Si neutral en mascotas de la parte superior, eliminar mascota más a la izquierda (no añadir carne).
- Si neutral en mascotas de la parte inferior, poner solamente 2 mascotas.

INGRESOS. Todas las rondas incluida ronda 1.


· 4 jugadores: jugador inicial y su izquierda +1 oro, resto +2 oros
· 2-3 jugadores: jugador inicial +1 oro, resto +2 oros

FASE 2 – COMPRAS

AGRUPAR DIABLILLOS
· Se agrupan diablillos y/o diablillos + oro // No hay límite de tamaño de grupo // Un grupo de solo oros no es válido //
Máximo 6 grupos // No es necesario usar todos los diablillos ni oro // El número de diablillos y oro es público // Hay
acciones que requieren mínimo 2 diablillos y otras mínimo 1 diablillo + 1 oro.

ELEGIR ACCIONES
· Comparar los grupos de todos los jugadores // Los grupos salen en orden de más grande a más pequeño // En caso de
empate los jugadores se alternan en sentido horario desde jugador inicial // No es obligatorio salir, poner el grupo en la zona
de vivienda // El oro de los grupos usados va al banco // La acción se hace de manera inmediata.

- Comida: coger todas las fichas y ponerlas en la despensa.


- Artefactos: coger ambos, el jugador se los queda para el resto de la partida.
- Jaula (mínimo 2 diablillos): coger 1 jaula.
- Mejora: coger 1 mejora.
- Mascota (mínimo 1 diablillo + 1 oro): coger 1 mascota de entre todas las que correspondan.
- Nuevos diablillos: coger familiares correspondientes a esta ronda y a anteriores ponerlos en esa misma casilla de acción.
- Hospital: robar carta de poción y recuperar diablillos ingresados // No estarán disponibles hasta la siguiente ronda.
- Juez: mover +2 al esbirro de la carpa // En la ronda 1 no hay exhibición.
- Tarima: (ver en Fase 5) Al final de la ronda los diablillos aquí NO vuelven al Tablero de Guarida sino que se moverán a la
derecha de la tarima, donde puede haber diablillos de varios jugadores // Cuando se venda una mascota, se puede usar UN
diablillo del grupo para venderla por x3 (el resto se movería a la derecha de la tarima al final de la ronda) // Solo se recuperan
vendiendo una mascota con ellos.

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FASE 3 – NECESIDADES

ORGANIZAR JAULAS Y MASCOTAS


· Colocar:
- Jaulas: sobre hueco libre o sobre otra, poniendo el estiércol en la nueva // No se podrá mover de sitio.
- Mejoras: sobre hueco libre o sobre otra // No se podrá mover de sitio.
- Mascota: solo 1 mascota por jaula // Se pueden intercambiar de sitio // Las mascotas de más, se marchan y se
considerarán como perdidas a efectos de reputación.

CARTAS DE NECESIDAD
· Robar una carta del color correspondiente por cada barra visible de sus mascotas // Una vez robadas ya no se podrá cambiar
de sitio a las mascotas.

ASIGNAR CARTAS A LAS MASCOTAS


· Asignar una carta del color correspondiente por cada barra visible // No revelarlas aún.
(Las necesidades de la mascota la harán más o menos fácil de vender y determinarán la satisfacción del cliente y puntuación en
exhibiciones.)
· Se pueden usar pociones, que son necesidades que no necesitan nada para cubrirse.
· Dejar las cartas junto a la mascota.

FASE 4 – EL ESPECTÁCULO

· Cada jugador, uno a uno, revela las cartas asignadas, las resuelve y calcula su puntuación en la carpa de exhibiciones //
Cuando todos hayan puntuado en la carpa, se recibirán puntos de reputación en base al orden en la carpa.

RESOLVER NECESIDADES
· Furia: comparar el número de necesidades de furia con el número rojo de la jaula. En caso de haber más furia que resistencia,
se puede asignar un diablillo disponible por cada punto de diferencia. Estos diablillos se mueven al hospital // Si no se puede
igualar la furia, la mascota escapa y se considera perdida.

· Magia: funciona igual que la furia, pero si la magia de la mascota supera la resistencia de la jaula se añade 1 mutación por
cada punto de diferencia // Una mascota con 2 mutaciones muere y se considera perdida // Una mascota con 1 mutación se
venderá por 2 monedas menos.

· Hambre: por cada necesidad de hambre gastar 1 comida o poner 1 cubo de sufrimiento por necesidad no satisfecha. Este cubo
quedará en la mascota hasta el final // Si el número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota
muere // Hay jaulas/mejoras que satisfacen 1 necesidad de hambre (de vegetal o carne).

· Jugueteo: por cada necesidad de jugueteo hay que usar 1 diablillo que esté en el Tablero de Guarida para entretenerla o
poner 1 cubo de sufrimiento por necesidad no satisfecha. Cada diablillo también puede satisfacer 1 de estas necesidades de
jaulas adyacentes // Si el número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota muere // Hay
jaulas/mejoras que satisfacen 1 necesidad de jugueteo..

· Caquitas: por cada necesidad de caquitas, añadir 1 cubo de estiércol // Hay jaulas que satisfacen 1 necesidad de caquitas //
Estas necesidades se resuelven antes que las necesidades de enfermedad.

· Enfermedad: si asignas al menos 1 necesidad de enfermedad suma el nº cartas enfermedad asignadas al número de cubos de
estiércol:
- Si el resultado es ≤ 2 no pasa nada.
- Si el resultado es > 2 la mascota recibe 1 cubo de sufrimiento por ponerse enferma + 1 por cada punto superior a 2 // Si el
número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota muere.
(Ejemplos: Resultado de suma es 2 = no recibirá cubos sufrimiento / Resultado de suma es 3 = 2 cubos sufrimiento / Resultado
de suma es 4 = 3 cubos sufrimiento)

· Pociones: no hay que hacer nada con las mascotas. Descartar 1 carta del color que hayas reemplazado por la poción.

LAS EXHIBICIONES. Todas las rondas menos la ronda 1.


· Mirar ficha de exhibición: ver si es individual o grupo / aspectos positivos (+1) / negativos (-1 ) // Si es individual, elegir tu
mascota y las cartas de necesidad utilizadas // Si es en grupo es todo tu Tablero de Jaulas, incluidas las jaulas sin mascota.

· Sumar con los esbirros de la carpa los puntos obtenidos. Con 0 puntos no se participará en la exhibición y no se llevará puntos
de reputación. Los demás sumarán los puntos que indique el jurado de la carpa según la posición del esbirro.
· En caso de empate se recibirán los puntos indicados -1 por cada jugador con el que esté empatado.

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MASCOTAS PERDIDAS
· Una mascota se considera perdida si:
Se queda sin jaula // Si el nº de cubos de sufrimiento es igual o mayor a su tamaño // Si la furia supera a la resistencia de la
jaula y no se puede contrarrestar con diablillos // Si tiene 2 o más mutaciones.
· Se retira la mascota del juego y se pierde 1 punto por cada 10 (0 puntos si se tienen menos de 10, 1 si se tienen entre 10-19,
etc.).

FASE 5 – LOS NEGOCIOS

VENDER UNA MASCOTA


· El cliente compra 1 mascota de cada jugador siempre que el jugador quiera, en sentido horario empezando por jugador inicial.
· Solo mascotas de tamaño 4 o superior.

Preferencias de los clientes


· Similar a exhibición.
· Las ventas se basan en la compatibilidad del cliente con la mascota: restar las no preferencias de las preferencias, si el
resultado es > 0, se puede vender.
· Se paga en puntos de reputación y dinero. La cantidad de puntos de reputación depende de si tienes un diablillo en la tarima o
no.

Vender en el mercado negro


· Si no hay mínimo un diablillo en la tarima estarás vendiendo en el mercado negro, así que el pago es la compatibilidad x2 y
también se obtiene algo de oro.

Vender desde la tarima


· Al menos un diablillo en la tarima te dará un x3 y algo de oro. Entonces UN diablillo de la tarima va a la jaula vacía de la
mascota.

Recibir oro por una venta


· Recibir la cantidad de oro que indica la mascota -2 por ficha de mutación de la mascota // Ojo, en este caso de mutación, si el
precio de la mascota es de 1 se tendrá que pagar 1 al cliente. Si no se puede hacer el pago, no se puede vender.

Más sobre los clientes


· Después de las ventas se retira la ficha de cliente.
· Hay 2 clientes en la última ronda pero solo se puede vender 1 mascota a cada uno // En caso de querer vender 2 mascotas
solo se podrá vender 1 desde la tarima.

DESCARTAR CARTAS ASIGNADAS

DIABLILLOS NO USADOS
· Cada diablillo en la casa tiene la opción de limpiar hasta 2 estiércol de jaulas vacías (moviéndolos al Tablero de Jaulas) de la
misma o diferentes jaulas, o bien, recibir 1 oro.
· En esta fase no se pueden mover las mascotas.

FASE 6 – EL TIEMPO PASA

Mascotas que crecen


· Crecen tanto como flechas muestren en la ventana.

Comida que caduca


· La comida se mueve a la derecha. Si sobrepasa la X, vuelve a la reserva general (los vegetales duran 3 rondas y la carne 2).

Los diablillos vuelven a casa


· Recuperar todos los diablillos de todos los tableros, excepto los del hospital y la tarima. Estos últimos se mueven a la derecha,
si estuvieran ocupando la casilla de acción.
· Devolver al 0 a los esbirros de la carpa de exhibiciones.

COMIENZO DE LA SIGUIENTE RONDA


· Mover el marcador de progreso.
· 4 jugadores: el jugador inicial cambia al jugador de la izquierda menos antes de la última ronda, que pasará al jugador con
menos reputación, en caso de empate, pasarlo a la izquierda y se lo queda el primer jugador de los empatados.
· 2-3 jugadores: el jugador inicial cambia al jugador de la izquierda.

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FIN DE LA PARTIDA

LOS ÚLTIMOS PUNTOS


· Los últimos puntos se calculan como si se participara en 2 exhibiciones: una por éxito en negocios y otra por el Tablero de
Jaulas // Si se obtiene puntuación negativa en una de estas exhibiciones, se perderá 1 punto de reputación por cada valor de
por debajo de 0.

Premio al as de los negocios


+1 punto de exhibición por cada cubo de comida en Tablero de Guarida
+1 punto de exhibición por cada ficha de artefacto en el Tablero de Guarida
+1 punto de exhibición por cada carta de Poción en la mano
+0,5 puntos de exhibición por cada ficha de oro (sin redondear, colocar al esbirro entre dos valores, tanto de la zona de
exhibiciones como del track de Reputación si procede)
-2 puntos de exhibición por cada diablillo que esté el Hospital / Tarima / Tablero de Progreso

Premio a la tienda más cuca


+2 puntos de exhibición por mascota en el Tablero de Jaulas
+1 punto de exhibición por cada jaula (incluyendo la impresa)
+1 punto de exhibición por cada mejora
- 1 punto de exhibición por cada cubo de sufrimiento
- 1 punto de exhibición por cada cubo estiércol
- 1 punto de exhibición por cada mutación en tus mascotas

ARTEFACTOS
Bola de cristal
· Fase 3, antes de robar cartas de necesidad puedes descartarte de hasta 3 cartas y robar otras 3 en su lugar.

Pala de mango largo (limpiar estiércol en jaulas ocupadas)


· Fase 4 (resolver necesidades): En cualquier momento o momentos diferentes de esta fase, un diablillo disponible puede retirar
hasta 2 cubos de estiércol de jaulas ocupadas // Poner los cubos sobre la pala y devolverlos a la reserva al final de la fase.

Armadura antidisturbios
· Fase 4 (resolver necesidades): puedes asignar hasta 2 diablillos al número rojo o violeta de las jaulas (misma o diferentes
jaulas, mismo o diferentes números) para añadir bonificación de +1 por diablillo a ese número // Los diablillos asignados a los
números rojos no irán al hospital.

Empleado del mes (1 diablillo cuenta como 2)


· Fase 4 (resolver necesidades): un diablillo disponible cuenta como 2 para jugar con mascotas // Se puede combinar con “pala
de mango largo” para quitar 4 cubos de estiércol o con la “armadura antidisturbios” para tener una bonificación de +2 por cada
diablillo.
· Fase 5 (limpiar jaulas): un diablillo disponible cuenta como 2 para limpiar jaulas pero no para conseguir 2 oros.

Látigo de obediencia
· Fase 4 (exhibiciones): +0.5 en todas las exhibiciones hasta el final de la partida. No tiene efecto en exhibiciones finales.

Caja mágica
· Poner inmediatamente sobre ella 1 cubo de comida de la reserva general que podrá usarse como comida de cualquier tipo. No
caduca.
· Fase 6 (comida que caduca): Si la “caja mágica” está vacía antes de mover o retirar la comida de tu despensa, se puede poner
uno en el artefacto y podrá usarse como comida de cualquier tipo.

VARIANTE COMPLETA

· Las cartas se podrán asignar como 1 necesidad o como 2 necesidades, orientar la carta de la manera adecuada // Revelar 2
fichas de exhibición y 2 de cliente al inicio de la partida // En partidas de 4 jugadores, al llegar a la última ronda, seleccionar el
jugador inicial como se ha mencionado pero el resto de jugadores jugarán en orden inverso de puntuación.

VARIANTE EN SOLITARIO

· Igual que la preparación para 2 jugadores, excepto:


- Al comienzo de cada Ronda solo se obtiene una moneda // Para enviar diablillos a las acciones hay que hacer grupos de
diferentes cantidades // Por cada exhibición, se puntúan tantos puntos como puntos de exhibición se hayan conseguido
(Variante: si se tiene éxito en la exhibición, puntuar 6 puntos de reputación) // Se gana la partida se hacen al menos 100
puntos.

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