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PREPARACIÓN INICIAL
· 3 jugadores: neutrales en casillas marcadas.
· 2 jugadores: neutrales en casillas marcadas y a tres de distancia.
· Si un espacio está bloqueado por un neutral, no se rellena la acción.
· Cada jugador 6 diablillos // 2 fichas de oro // cartas de necesidad (1 de cada color)
FASE 1 – PREPARACIÓN
FASE 2 – COMPRAS
AGRUPAR DIABLILLOS
· Se agrupan diablillos y/o diablillos + oro // No hay límite de tamaño de grupo // Un grupo de solo oros no es válido //
Máximo 6 grupos // No es necesario usar todos los diablillos ni oro // El número de diablillos y oro es público // Hay
acciones que requieren mínimo 2 diablillos y otras mínimo 1 diablillo + 1 oro.
ELEGIR ACCIONES
· Comparar los grupos de todos los jugadores // Los grupos salen en orden de más grande a más pequeño // En caso de
empate los jugadores se alternan en sentido horario desde jugador inicial // No es obligatorio salir, poner el grupo en la zona
de vivienda // El oro de los grupos usados va al banco // La acción se hace de manera inmediata.
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FASE 3 – NECESIDADES
CARTAS DE NECESIDAD
· Robar una carta del color correspondiente por cada barra visible de sus mascotas // Una vez robadas ya no se podrá cambiar
de sitio a las mascotas.
FASE 4 – EL ESPECTÁCULO
· Cada jugador, uno a uno, revela las cartas asignadas, las resuelve y calcula su puntuación en la carpa de exhibiciones //
Cuando todos hayan puntuado en la carpa, se recibirán puntos de reputación en base al orden en la carpa.
RESOLVER NECESIDADES
· Furia: comparar el número de necesidades de furia con el número rojo de la jaula. En caso de haber más furia que resistencia,
se puede asignar un diablillo disponible por cada punto de diferencia. Estos diablillos se mueven al hospital // Si no se puede
igualar la furia, la mascota escapa y se considera perdida.
· Magia: funciona igual que la furia, pero si la magia de la mascota supera la resistencia de la jaula se añade 1 mutación por
cada punto de diferencia // Una mascota con 2 mutaciones muere y se considera perdida // Una mascota con 1 mutación se
venderá por 2 monedas menos.
· Hambre: por cada necesidad de hambre gastar 1 comida o poner 1 cubo de sufrimiento por necesidad no satisfecha. Este cubo
quedará en la mascota hasta el final // Si el número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota
muere // Hay jaulas/mejoras que satisfacen 1 necesidad de hambre (de vegetal o carne).
· Jugueteo: por cada necesidad de jugueteo hay que usar 1 diablillo que esté en el Tablero de Guarida para entretenerla o
poner 1 cubo de sufrimiento por necesidad no satisfecha. Cada diablillo también puede satisfacer 1 de estas necesidades de
jaulas adyacentes // Si el número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota muere // Hay
jaulas/mejoras que satisfacen 1 necesidad de jugueteo..
· Caquitas: por cada necesidad de caquitas, añadir 1 cubo de estiércol // Hay jaulas que satisfacen 1 necesidad de caquitas //
Estas necesidades se resuelven antes que las necesidades de enfermedad.
· Enfermedad: si asignas al menos 1 necesidad de enfermedad suma el nº cartas enfermedad asignadas al número de cubos de
estiércol:
- Si el resultado es ≤ 2 no pasa nada.
- Si el resultado es > 2 la mascota recibe 1 cubo de sufrimiento por ponerse enferma + 1 por cada punto superior a 2 // Si el
número de cubos de sufrimiento es igual o mayor que su tamaño, la mascota muere.
(Ejemplos: Resultado de suma es 2 = no recibirá cubos sufrimiento / Resultado de suma es 3 = 2 cubos sufrimiento / Resultado
de suma es 4 = 3 cubos sufrimiento)
· Pociones: no hay que hacer nada con las mascotas. Descartar 1 carta del color que hayas reemplazado por la poción.
· Sumar con los esbirros de la carpa los puntos obtenidos. Con 0 puntos no se participará en la exhibición y no se llevará puntos
de reputación. Los demás sumarán los puntos que indique el jurado de la carpa según la posición del esbirro.
· En caso de empate se recibirán los puntos indicados -1 por cada jugador con el que esté empatado.
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MASCOTAS PERDIDAS
· Una mascota se considera perdida si:
Se queda sin jaula // Si el nº de cubos de sufrimiento es igual o mayor a su tamaño // Si la furia supera a la resistencia de la
jaula y no se puede contrarrestar con diablillos // Si tiene 2 o más mutaciones.
· Se retira la mascota del juego y se pierde 1 punto por cada 10 (0 puntos si se tienen menos de 10, 1 si se tienen entre 10-19,
etc.).
DIABLILLOS NO USADOS
· Cada diablillo en la casa tiene la opción de limpiar hasta 2 estiércol de jaulas vacías (moviéndolos al Tablero de Jaulas) de la
misma o diferentes jaulas, o bien, recibir 1 oro.
· En esta fase no se pueden mover las mascotas.
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FIN DE LA PARTIDA
ARTEFACTOS
Bola de cristal
· Fase 3, antes de robar cartas de necesidad puedes descartarte de hasta 3 cartas y robar otras 3 en su lugar.
Armadura antidisturbios
· Fase 4 (resolver necesidades): puedes asignar hasta 2 diablillos al número rojo o violeta de las jaulas (misma o diferentes
jaulas, mismo o diferentes números) para añadir bonificación de +1 por diablillo a ese número // Los diablillos asignados a los
números rojos no irán al hospital.
Látigo de obediencia
· Fase 4 (exhibiciones): +0.5 en todas las exhibiciones hasta el final de la partida. No tiene efecto en exhibiciones finales.
Caja mágica
· Poner inmediatamente sobre ella 1 cubo de comida de la reserva general que podrá usarse como comida de cualquier tipo. No
caduca.
· Fase 6 (comida que caduca): Si la “caja mágica” está vacía antes de mover o retirar la comida de tu despensa, se puede poner
uno en el artefacto y podrá usarse como comida de cualquier tipo.
VARIANTE COMPLETA
· Las cartas se podrán asignar como 1 necesidad o como 2 necesidades, orientar la carta de la manera adecuada // Revelar 2
fichas de exhibición y 2 de cliente al inicio de la partida // En partidas de 4 jugadores, al llegar a la última ronda, seleccionar el
jugador inicial como se ha mencionado pero el resto de jugadores jugarán en orden inverso de puntuación.
VARIANTE EN SOLITARIO