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Este juego ha sido creado como parte del concurso en BoardGameGeek sobre juegos de dados print&play y ha de ser
interpretado como un homenaje de un fan al juego Agricola, en ningún caso pretende competir por la propiedad de la
marca Agricola perteneciente a Lookout Games. Su realización ha sido posible gracias al permiso de Lookout Games.
Preparación
Cada jugador coge una tabla de puntuación. Cada jugador debe
marcar los recursos que posee:
• Casa de madera
• 2 comida
• 1 caña, 1 madera, 1 ladrillo, 1 piedra.
• Dado Recursos x 3
Resumen turno Las caras son Caña, Madera,
Cada jugador realiza una acción, Ladrillo y Piedra
empezando por el jugador inicial, y
los siguientes en orden de las agujas • Dado Animales x 3
del reloj. Las caras son Ovejas, Cerdo y Vacas
Continuar hasta que todas las
acciones de la ronda finalicen, El jugador inicial es el jugador que más recientemente haya ganado a
saltando a los jugadores que no Agricola, en caso de empate, el jugador que haya ganado más
puedan realizar más acciones en la partidas recientemente.
ronda.
La combinación de dados escogida, ha de diferenciarse del resto de Al final de una ronda, los dados que no
manera que quede claro que dados son los utilizados y cuales no hayan sido utilizados estarán
para que el jugador siguiente puedan escoger una combinación con disponibles para el primer jugador de
los dados restantes o tirar de nuevo todos los datos en su turno. la siguiente ronda. El jugador siguiente
Finalmente, el jugador anota los nuevos beneficios que haya puede ser diferente si al final de la
obtenido con la combinación escogida en su hoja de puntuación, ronda se produce la cosecha
antes de la acción del siguiente jugador.
Costes de las acciones
Es posible que un jugador disponga de múltiples acciones
disponibles, si esta jugando en solitario o es el único jugador que Están resumidas en la hoja de
dispone de acciones disponibles, o es el jugador inicial de la puntuación
siguiente ronda. En estos casos, el jugador puede decidir utilizar los
dados no usados en vez de tirarlos de nuevo.
Acciones de Combinaciones
Importante: los dados no se recogen automáticamente al final de la • Añadir habitación
ronda. El jugador inicial tiene la oportunidad de utilizarlos en la • Mejorar el tipo de casa
primera acción de la siguiente ronda Combinaciones de dados
• Tener un hijo
Combinaciones de dados • Plantar un huerto
Hay múltiples combinaciones de dados a escoger, dependiendo del • Construir cercado
resultado obtenido en la tirada de dados. Algunas combinaciones de • Escoger profesión
dados tienen un coste asociado. Estos costes deben ser pagados con • Generar recursos
recursos de la hoja de puntuación (previamente obtenidos) o pueden • Generar ganado
ser pagados con los recursos de la tirada pero al doble del coste • Generar alimentos
necesario. • Construir un horno o hogar
Por ejemplo, si algo cuesta 1 madera, el jugador puede tachar 1 • Construir un taller
madera de su hoja de puntuación o añadir 2 dados no usados en la
combinación cuyo resultado haya sido madera. Si solo hubiera un Añadir habitaciones
dado de madera, el jugador deberá pagar el coste de su hoja de
resultado. Los costes se muestran entre corchetes. Puedes añadir tantas habitaciones
como puedas pagar
Las combinaciones posibles son: No puede ser creada combinada con
mejoras en la casa o tener un hijo.
• Añadir habitaciones
Seleccionando la casa del dado de
Granja y pagando una caña y el recurso del material actual de la Mejorar Casa
casa (inicialmente madera) puedes crear tantas habitaciones como Se empieza con una casa de madera sin
puedas pagar habitaciones.
Puedes mejorar tu casa a ladrillo y
• Mejorar la casa después a piedra en la misma acción
pagando el coste de cada mejora por
Selecciona la casa del dado de granja y separado.
el jugador deberá pagar 2 ladrillos para
obtener una casa de ladrillo, o 2
piedras para tener una casa de piedra.
El jugador puede actualizar la casa de madera a piedra en la misma
acción gastando 2 ladrillos y 2 piedras.
• Constructor Granjero
El constructor permite al jugador escoger el resultado del
• Cambiar 2 dados de Producción.
dado de mejoras. El constructor también puntúa 1 punto en
la cosecha por cada mejora.
Ganadero
• Granjero • Cambiar 2 dados de Animales.
El granjero permite al jugador escoger el resultado de 2
dados de productos. Recolector
• Cambiar 2 dados de Recursos.
• Ganadero
El ganadero permite al jugador escoger el resultado de 2 Comadrona
dados de animales.
• Reduce el coste de alimentación
de cada hijo.
• Recolector • Puntúa 1 punto por cada hijo.
El ganadero permite al jugador escoger el resultado de 2
dados de recursos.
• Comadrona
El comadrona reduce a la mitad el costo de alimentar a los
hijos durante la cosecha. También suma un punto por cada
hijo en la cosecha.
5 5
Mejoras (-1 o para cocina; -1 para talleres) 2nd Cosecha Mejoras (-1 o para cocina; -1 para talleres) 2nd Cosecha
Horno Cocinar para : = 2; =3 6 Horno Cocinar para : = 2; =3 6
Hogar Cocinar para : = 2; = 3; =4 3rd Cosecha Hogar Cocinar para : = 2; = 3; =4 3rd Cosecha
Madera
(-2 )
Ladrillo
(-2 )
Piedra +3 +1/2/3 x habitación
Madera
(-2 )
Ladrillo
(-2 )
Piedra +3 +1/2/3 x habitación
Recursos Recursos
Madera : +2 por cada 3 Madera : +2 por cada 3
Ladrillo : +2 por cada 3 Ladrillo : +2 por cada 3
Piedra : +2 por cada 2 Piedra : +2 por cada 2
Caña : +2 por cada 2 Caña : +2 por cada 2
Comida Comida
-3 por que falte -3 por que falte
Final Final
Agricola Express v1.3 Dice
Print this page on label stock and cut out each square below. Each band of squares is intended to be
adhered to the sides of one standard six-sided die. You will need all 13 dice to play the game.