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Diseño: Jesse McGatha

Inspirado en: Agricola, by Uwe Rosenberg & Lookout Games

Este juego ha sido creado como parte del concurso en BoardGameGeek sobre juegos de dados print&play y ha de ser
interpretado como un homenaje de un fan al juego Agricola, en ningún caso pretende competir por la propiedad de la
marca Agricola perteneciente a Lookout Games. Su realización ha sido posible gracias al permiso de Lookout Games.

Resumen del juego Sumario de Reglas


Agricola Express es un juego de 1–4 jugadores, donde los
jugadores compiten por crear las mejores granjas seleccionando las Jugadores: 1–4
combinaciones de dados que proporcionas los dados de Agricola Duración: 45–60 minutos
Express.
El juego consiste en 6 rondas:
• 3 rondas y cosecha
Los jugadores intentarán mejorar su granja construyendo
• 2 rondas y cosecha
habitaciones adicionales en su casa, mejorar su casa con el uso de
• 1 ronda y cosecha
mejores materiales, plantar campos, construir cercados, atender los
cultivos y al ganado, generar recursos, construir mejoras para la En la ronda, cada jugador tiene:
granja, ejercer una profesión, y hacer crecer su familia. • 2 acciones de la base familiar
• 1 acción extra por cada hijo
El juego transcurre sobre el curso de tres cosechas y al final de cada
cosecha, los jugadores puntuaran sobre los éxitos de su granja. Al Las acciones extra obtenidas por los
final del juego los resultados de las tres cosechas determinarán al hijos se ganan en inmediatamente en la
vencedor. ronda

Cada cosecha se compone de un número de rondas. La primera Preparación


cosecha contiene tres rondas, la segunda cosecha contiene dos
rondas y la ultima cosecha contiene únicamente una ronda. Cada jugador coge una tabla de
puntuación y marca los recursos
iniciales:
Cada ronda se compone en un numero de acciones, en la cual cada
• Casa de madera
jugador puede realizar un numero diferente de acciones en función
• 2 comida
de lo mucho que crezca su familia. Al inicio del juego, cada jugador
• 1 caña
empieza con 2 acciones, representando al marido y mujer que están
• 1 madera
a cargo de la granja del jugador. Cada hijo aumenta el numero de
• 1 ladrillo
acciones del jugador en 1, estando disponible desde el momento en
• 1 piedra
que se adquiere al hijo.
Los 13 dados son necesarios
Las distintas opciones que un jugado puede realizar están descritas
en la sección Turno de Jugador, más adelante

Preparación
Cada jugador coge una tabla de puntuación. Cada jugador debe
marcar los recursos que posee:
• Casa de madera
• 2 comida
• 1 caña, 1 madera, 1 ladrillo, 1 piedra.

Estos son los recursos iniciales de cada jugador

Agricola Express ©2009 Jesse McGatha v1.3.1


Asegúrate que tengas los 13 dados de Agricola Express, como se
Sumario de Reglas indica:
Resumen de dados: • Dado de Granja x 2
Cada dado tiene casa, valla y huerto
• 2 Dados de granja
• 1 Dado de profesiones • Dado de profesión x 1
• 1 Dado de Mejoras Las caras son Alcalde, Constructor,
• 3 Dados de Producción Granjero, Ganadero, Recolector y
• 3 Dados de Recursos Comadrona.
• 3 Dados de Animales
• Dado de Mejoras x 1
Jugador Inicial
Las caras son Horno, Hogar, Taller de
Para la primera cosecha, el jugador cestería, Carpintería, Taller de
que más recientemente haya ganado o Cerámica, Taller Cantero
jugado a Agricola, inicia el turno.
Para las siguientes cosechas, el • Dado Productor x 3
jugador con la puntuación más baja Las caras son Comida, Doble
inicia el siguiente turno. comida, Cereal y Verduras

• Dado Recursos x 3
Resumen turno Las caras son Caña, Madera,
Cada jugador realiza una acción, Ladrillo y Piedra
empezando por el jugador inicial, y
los siguientes en orden de las agujas • Dado Animales x 3
del reloj. Las caras son Ovejas, Cerdo y Vacas
Continuar hasta que todas las
acciones de la ronda finalicen, El jugador inicial es el jugador que más recientemente haya ganado a
saltando a los jugadores que no Agricola, en caso de empate, el jugador que haya ganado más
puedan realizar más acciones en la partidas recientemente.
ronda.

Resumen acción Turno del jugador


1. Elije entre usar los dados que no Los jugadores realizan sus turnos eligiendo acciones, en el orden de
ha utilizado el jugador anterior o las agujas del reloj partiendo del jugador inicial. Si el turno pasa a un
tirar todos los dados jugador al cual no le quedan acciones, se salta el turno al siguiente
jugador hasta que se hayan realizado todas las acciones de los
2. Usa como máximo una
ocupación, si posees alguna, para jugadores. Entonces se inicia la siguiente ronda.
modificar la cara de los dados
En el turno del jugador, el jugador debe elegir una de las siguientes
3. Selecciona una Combinación de opciones:
dados.
• Utilizar los dados que el jugador anterior no ha utilizado
4. Escribe los resultados en la ficha • Recoger todos los dados y volverlos a lanzar
de puntuación.
A continuación el jugador puede usar la habilidad de una profesión
que haya adquirido previamente. No se puede utilizar más de una
profesión en una única acción. Normalmente la habilidad permite
cambiar el resultado de un dado. La comadrona es la excepción a esta
regla. Consulta Profesiones más adelante para más información.

Agricola Express ©2009 Jesse McGatha v1.3.1


Después de usar la habilidad de alguna profesión, si el jugador lo
prefiere, puede escoger una combinación de dados, la cual le Sumario de Reglas
permita recoger alimentos, recursos, o animales, construir mejora,
Notas:
obtener una profesión, o hacer crecer su granja o familia. Véase las Un jugador que tiene múltiples
Combinaciones de Dados más adelante para consultar las diferentes acciones disponibles, puede escoger
posibilidades. los dados restantes de su tirada.

La combinación de dados escogida, ha de diferenciarse del resto de Al final de una ronda, los dados que no
manera que quede claro que dados son los utilizados y cuales no hayan sido utilizados estarán
para que el jugador siguiente puedan escoger una combinación con disponibles para el primer jugador de
los dados restantes o tirar de nuevo todos los datos en su turno. la siguiente ronda. El jugador siguiente
Finalmente, el jugador anota los nuevos beneficios que haya puede ser diferente si al final de la
obtenido con la combinación escogida en su hoja de puntuación, ronda se produce la cosecha
antes de la acción del siguiente jugador.
Costes de las acciones
Es posible que un jugador disponga de múltiples acciones
disponibles, si esta jugando en solitario o es el único jugador que Están resumidas en la hoja de
dispone de acciones disponibles, o es el jugador inicial de la puntuación
siguiente ronda. En estos casos, el jugador puede decidir utilizar los
dados no usados en vez de tirarlos de nuevo.
Acciones de Combinaciones
Importante: los dados no se recogen automáticamente al final de la • Añadir habitación
ronda. El jugador inicial tiene la oportunidad de utilizarlos en la • Mejorar el tipo de casa
primera acción de la siguiente ronda Combinaciones de dados
• Tener un hijo
Combinaciones de dados • Plantar un huerto
Hay múltiples combinaciones de dados a escoger, dependiendo del • Construir cercado
resultado obtenido en la tirada de dados. Algunas combinaciones de • Escoger profesión
dados tienen un coste asociado. Estos costes deben ser pagados con • Generar recursos
recursos de la hoja de puntuación (previamente obtenidos) o pueden • Generar ganado
ser pagados con los recursos de la tirada pero al doble del coste • Generar alimentos
necesario. • Construir un horno o hogar
Por ejemplo, si algo cuesta 1 madera, el jugador puede tachar 1 • Construir un taller
madera de su hoja de puntuación o añadir 2 dados no usados en la
combinación cuyo resultado haya sido madera. Si solo hubiera un Añadir habitaciones
dado de madera, el jugador deberá pagar el coste de su hoja de
resultado. Los costes se muestran entre corchetes. Puedes añadir tantas habitaciones
como puedas pagar
Las combinaciones posibles son: No puede ser creada combinada con
mejoras en la casa o tener un hijo.
• Añadir habitaciones
Seleccionando la casa del dado de
Granja y pagando una caña y el recurso del material actual de la Mejorar Casa
casa (inicialmente madera) puedes crear tantas habitaciones como Se empieza con una casa de madera sin
puedas pagar habitaciones.
Puedes mejorar tu casa a ladrillo y
• Mejorar la casa después a piedra en la misma acción
pagando el coste de cada mejora por
Selecciona la casa del dado de granja y separado.
el jugador deberá pagar 2 ladrillos para
obtener una casa de ladrillo, o 2
piedras para tener una casa de piedra.
El jugador puede actualizar la casa de madera a piedra en la misma
acción gastando 2 ladrillos y 2 piedras.

Agricola Express ©2009 Jesse McGatha v1.3.1


• Tener un hijo
Sumario de Reglas
Tener un hijo Si el jugador tiene mas habitaciones en su casa que hijos,
puede tener un hijo, si obtiene la casa como resultado del
• Solo puedes tener 1 hijo por dado de granja. No tiene coste adicional. El jugador dispone
acción. inmediatamente de una acción extra en la ronda actual. Solo se puede
• Debes tener un hijo por usar esta acción para tener un hijo. Al inicio del juego sera necesario
habitación, construida previamente. crear un habitación para poder tener un hijo. 4 hijos es el máximo.
Plantar un huerto
• Plantar huerto
• Solo puedes hacer un huerto
por acción. El jugador puede seleccionar el campo del dado de
• Cuando tienes un huerto, granja para añadir tierras de cultivo a su granja. En
puedes obtener opcionalmente 1 ese momento el jugador tiene la opción de añadir
cereal o 1 un vegetal de los dados cereal o vegetal de dados sin usar para sembrar el
disponibles. Puedes gastar el huerto o puede usar el cereal o vegetal de su hoja de
recurso de la hoja de puntuación.
puntuación. En cualquier caso, el jugador anotará 2
• Si obtienes el bonus de
unidades del tipo seleccionado (cereal o vegetal) en su hoja de
cereales o vegetales, apuntalo en la
hoja como 2 cereales o vegetales puntuación. El jugador puede optar por no sembrar si lo desea, en ese
(representa que siembras/recoges) caso solo necesita el campo en el dado de Granja. No tiene coste
asociado.
Construir Cercado
• Construir cercado
• Debe coger un dado de animal
de los disponibles cuando se
construye el cercado. El jugador puede seleccionar la valla del
• Cada cercado puede almacenar dado de granja para construir un cercado
un numero ilimitado de un tipo de a su granja. Cada cercado, permite
animal. almacenar el tipo de ganado que el jugador desee. Cuando se
construye un cercado, se puede elegir el ganado que ocupara el
Escoger profesión cercado entre los disponibles en la tirada dados. Este animal puede
ser añadido al cercado existente que tenga el mismo tipo de ganado.
• Puedes tener cualquier numero
de profesiones.
• Todos los jugadores puede
• Escoger profesiones
tener las mismas profesiones.
• Escoger una profesión que ya Seleccionando una profesión del dado y
tiene el jugador le permite escoger pagando 1 unidad de comida, el jugador puede reclamar la profesión
cualquiera. seleccionado. Si el jugador ya tiene esa profesión, puede reclamar
otra a su elección. Todos los jugadores pueden tener cualquier
Recoger producción profesión. Véase Profesiones para más detalles.
• Recoge de 1 a 3 dados el
mismo producto • Recoger productos
• 1 unidad de comida y 2
unidades de comida son El jugador puede escoger recoger de 1 a 3 dados de producción que
considerados el mismo producto. muestren el mismo tipo de producto. 1 y 2 unidades de comidas son
considerados el mismo producto.
Recoger ganado
• Recoger ganado
• Recoge de 1 a 3 dados el
mismo animal
• Debes tener un cercado si El jugador puede escoger recoger de 1 a 3 dados
quieres almacenar el animal de ganado que muestren el mismo tipo de animal. Se debe tener un
• Debes descartar o cocinar cercado para almacenar los animales dentro, o un Hogar para
cualquier animal si no queda transformar inmediatamente el animal en comida. El jugador puede
espacio en el cercado. descartar o cocinar un animal previamente almacenado para tener
sitio en el cercado para el nuevo animal.

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• Recoger recursos
El jugador puede escoger recoger de 1 a 3 dados de Sumario de Reglas
producción que muestren el mismo tipo de Recoger producción
producto. Puedes recoger 1recurso extra si dispones del taller
adecuado. • Recoge de 1 a 3 dados el mismo
producto.
• Construir Hogar o Horno
El jugador puede escoger el Hogar o Construir Hogar o Horno
el Horno en el dado de mejoras • Recoge el horno o el hogar del
pagando 1 ladrillo o 1 piedra. Si ya dado de mejoras.
has construido uno, puedes elegirlo
otra vez y construir la mejora de tu elección. Construir Taller
• Construir Taller • Recoge el taller del dado de
El jugador puede construir cualquiera de los mejoras.
cuatro talleres pagando 1 Madera. Solo se puede construir un taller
de cada tipo. Si ya tienes construido un taller, eligiendo la Profesiones
combinación otra vez podrá elegir la mejora que desee.
• Usar después de la tirada de
dados.
Profesiones • Puedes usar 1 por acción.
Cada profesión permite mitigar el azar de los dados, escogiendo el
resultado de un dado después de la tirada. El alcalde y la comadrona Alcalde
también permiten ganar puntos durante la puntuación. Solo puedes • Paga 2 Comida por cambiar el
usar una profesión por acción (los puntos se anotan en la cosecha). dado de Granja.
• Puntúa 2 puntos por huerto.
• Alcalde
El alcalde permite al jugador pagar 2 unidades de comida Constructor
para poder escoger el resultado del dado de granja. El • Cambiar el dado de Mejora.
alcalde puntúa 2 puntos por huerto en cada cosecha. • Puntúa 1 punto por mejora.

• Constructor Granjero
El constructor permite al jugador escoger el resultado del
• Cambiar 2 dados de Producción.
dado de mejoras. El constructor también puntúa 1 punto en
la cosecha por cada mejora.
Ganadero
• Granjero • Cambiar 2 dados de Animales.
El granjero permite al jugador escoger el resultado de 2
dados de productos. Recolector
• Cambiar 2 dados de Recursos.
• Ganadero
El ganadero permite al jugador escoger el resultado de 2 Comadrona
dados de animales.
• Reduce el coste de alimentación
de cada hijo.
• Recolector • Puntúa 1 punto por cada hijo.
El ganadero permite al jugador escoger el resultado de 2
dados de recursos.

• Comadrona
El comadrona reduce a la mitad el costo de alimentar a los
hijos durante la cosecha. También suma un punto por cada
hijo en la cosecha.

Agricola Express ©2009 Jesse McGatha v1.3.1


Sumario de Reglas Mejoras
Horno: Los mejoras ayudan a crear comida en la cosecha o anotar puntos
• Cocina 1 Cereal/Vegetal para extras en función los recursos.
obtener 2/3 de comida en cualquier • Horno
momento. El horno permite convertir 1 recurso de Cereal en 2 de
comidas o 1 vegetal en 3 de comida. Incluso durante la
Hogar: cosecha.
• Cocina 1 Oveja/Cerdo/Vaca
para obtener 2/3/4 de comida en • Hogar
cualquier momento. El hogar permite convertir 1 Oveja en 2 de comidas o 1
Cerdo en 3 de comida o 1 Vaca en 4 de comida. Incluso
Taller de Cestería: durante la cosecha.
• 1 recurso de caña virtual
• Puntúa 2 puntos por cada 2
• Taller de Cestería
unidades de caña El taller de cestería añade 1 recurso de caña a los dados
disponibles. Puedes recoger este recurso cuando recojas
Carpintería: recursos o puedes usarlo para pagar costes junto con otro dado de
caña (ya que los costes con dados valen 2) . También puntúa 2 puntos
• 1 recurso de madera virtual en la cosecha por cada 2 recursos de caña.
• Puntúa 2 puntos por cada 3
unidades de madera.
• Carpintería
Taller de Cerámica: La carpintería añade 1 recurso de madera a los dados
disponibles (ver más arriba). También puntúa 2 puntos en la
• 1 recurso de ladrillo virtual cosecha por cada 3 recursos de madera.
• Puntúa 2 puntos por cada 3
unidades de ladrillo. • Taller de cerámica
La carpintería añade 1 recurso de ladrillo a los dados
Taller Cantero: disponibles (ver más arriba). También puntúa 2 puntos en la
• 1 recurso de piedra virtual cosecha por cada 3 recursos de ladrillos.
• Puntúa 2 puntos por cada 2
unidades de piedra. • Taller Cantero
El taller cantero añade 1 recurso de piedra a los dados
Cosecha: disponibles (ver más arriba). También puntúa 2 puntos en la
• Alimenta a la familia 2 cosecha por cada 2 recursos de piedra.
recursos de comida por miembro
• -3 puntos por cada unidad de Cosecha
comida que falte.
• Hijos cuestan la mitad de En cada cosecha, se obtienen punto en función de como estás
comida si tienes a la comadrona. manejando tu granja.
• Por cada cercado con 2 o más • Alimentación: Primero debes alimentar a tu familia a razón
animales, ganas un animal extra. de 2 unidades de comida por miembro (incluyendo los 2
• Anota los puntos basándote en miembros iniciales). Pierdes 3 puntos por cada comida que te
las guías de la ficha de puntuación falte. La comadrona ahorra la mitad de comida por cada hijo.
• Crianza: En cada cercado en el que tengas 2 o más
Ganador: animales, obtienes un animal extra del mismo tipo.
• Puntuación: Anota puntos en las varias categorías
• Gana el jugador que más resumidas en la hoja de puntuación.
puntos obtenga al final de la 3
cosecha. En caso de empate, el que
conserve más comida. El jugador que obtenga más puntos al final de la tercera cosecha
• En juego solitario se ha de gana. En caso de empate quien tenga más comida sin usar gana. En
superar los 85 puntos. modo solitario hay que alcanzar 85 puntos para ganar.

Agricola Express ©2009 Jesse McGatha v1.3.1

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