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Traducido por Eloy Muñoz, “ilógico”.

VISIÓN GENERAL DEL JUEGO

London comienza justo tras el Gran Incendio de Londres y finaliza con la llegada del siglo XX. En el juego serás el
responsable de gestionar una parte de la ciudad. Deberás equilibrar finanzas y esplendor, y tus logros se medirán en puntos
de victoria. Además, no deberás permitir que la pobreza empantane tus esfuerzos.
London es en gran medida un juego de cartas. Las cartas se dividen en tres mazos para crear una sensación de avance
histórico. Crearás un despliegue de edificios, una fila de cartas delante de tu posición en la mesa. Las cartas en tu despliegue
te darán beneficios diversos, como dinero, puntos de victoria y reducción de la pobreza. La mayoría de las cartas solo tendrán
efecto cuando tú decidas gestionar tu ciudad.
El dinero es importante, ya que lo necesitarás para comprar algunas cartas o terrenos. El dinero que consigas dependerá de
las cartas que tengas en tu despliegue cuando gestiones tu ciudad. Si no tienes dinero, siempre puedes pedir un préstamo.
Comprar terrenos te permite obtener más cartas y reduce el impacto de la pobreza (con más terrenos evitas la
superpoblación). El tablero está dividido en zonas denominadas “barrios” (boroughs). Cada barrio tiene un coste de
adquisición, el número de cartas que cogerás entonces y cuantos puntos de victoria ganarás al final del juego. Dónde
compres terrenos es importante, ya que el efecto de algunas cartas dependerá de qué barrios posees.
La pobreza es un tema importante. Normalmente aumentas tu nivel de pobreza al gestionar la ciudad. Puedes reducir los
puntos de pobreza teniendo determinadas cartas en el despliegue de edificios.
El juego acaba cuando se agota el mazo de juego. En ese momento cuentas tus puntos de victoria, que se consiguen de los
barrios en los que tengas losetas de edificio, de las cartas de tu despliegue de edificios (incluidas aquellas sobre las que se
hayas colocado otras) y el dinero que poseas. Perderás puntos de victoria si tienes puntos de pobreza y/o préstamos sin
pagar.

COMPONENTES

El juego contiene un libro de reglas, un tablero con el mapa y lo siguiente:

4 sets de losetas de edificio, 11 por jugador 10 losetas de metro

10 losetas de préstamo de £10 y 4 de £40.

26 de 1PV 14 de 5PV 12 de 10PV 4 de 20PV (PV = Puntos de Victoria)


30 cubos de pobreza 10 fichas de pobreza Monedas de plástico
1 punto de pobreza cada uno Cinco puntos de pobreza cada una 30 de oro y 40 de plata aprox.

Un mazo de 110 cartas.


Las cartas están
divididas en tres mazos
denominados “A”, “B” y
“C”. Hay 25 cartas en el
mazo “A”, 50 en el mazo
“B” y 35 en el “C”.
EL TABLERO

El mapa está Lo que cuesta en La cantidad de Este símbolo significa que si no


dividido en 20 áreas libras construir cartas que robas hay ninguna loseta de Metro
denominadas en este barrio. al construir en (Underground) en el tablero, la
“barrios” (boroughs) este barrio. primera debe ir aquí o en alguno
de los barrios adyacentes.

Tabla de puntos de pobreza


Te indica cuántos puntos de victoria
pierdes según la cantidad de puntos
de pobreza que tengas al acabar la
partida.

La City, Westmister y Southwark &


Bermondsey tienen el nombre en
letras rojas. Esto es para recordarte
que si no hay losetas de edificio en
el tablero, sólo puedes construir en
uno de estos tres barrios.

Los barrios separados por el


Támesis sólo se consideran
adyacentes si están conectados por
un símbolo de puente.

Cantidad de puntos de victoria que


ganas al final del juego por tener
una loseta de edificio en este barrio.

Depósito de Cartas
Cualquier carta que gastes o que
tengas que soltar porque excedas el
límite de cartas en la mano se
coloca aquí.
Cuando robas una carta puedes
elegir entre tomarla de aquí o del
mazo de juego.
En una partida a dos jugadores, solo
se usarán las tres primeras
columnas. Con tres jugadores se
usarán las cuatro primeras. Con
cuatro jugadores se usarán las cinco
columnas.
COMENZANDO EL JUEGO

Cada jugador elige un set de losetas de edificio.

Coloca el dinero y las losetas de préstamo al lado del tablero para formar la banca. Coloca los cubos y fichas de pobreza al
lado del tablero formando la reserva. Coloca las losetas de Metro y de puntos de victoria al lado del tablero.

Cada jugador coge £5 de la banca. Las monedas pequeñas de plata valen una libra, y las grandes de oro, cinco. Los
jugadores deben poner a la vista el dinero que posean.

Cada jugador empieza con cinco puntos de pobreza. Cada cubo representa un punto de pobreza, mientras que cada ficha
representa cinco.

Separa las cartas en tres mazos, cada uno formado por cartas marcadas con la misma letra. Baraja los tres mazos. Coloca el
mazo “C” boca abajo al lado del tablero. Coloca después el mazo “B” boca abajo sobre el mazo “C” y finalmente coloca el
mazo “A” boca abajo sobre los otros dos.

Reparte seis cartas a cada jugador.

Elige al jugador inicial cogiendo una loseta de edificio de cada jugador, poniéndolas boca abajo y seleccionando una al azar.

LAS CARTAS

La clave para entender cómo jugar London es familiarizarse con el funcionamiento de las cartas. Todas las cartas tienen el
fondo de color, que puede ser marrón, rosa, azul claro o gris. Las cartas marrones están relacionadas con actividades
económicas, las rosa con actividades políticas y las azules están relacionadas con la ciencia y la cultura. Las cartas grises
son pobres (Paupers), esencialmente inútiles a no ser que puedas educarlos o encontrarles algún trabajo.

Nombre de la carta

Este texto describe una capacidad


de la carta que tendrá efecto en
cuanto la carta se coloque en tu
despliegue de edificios. Puedes
usar esta capacidad sin tener que
activar la carta. La capacidad
seguirá teniendo efecto mientras la
carta esté a la vista, esto es, si
construyes sobre la carta, perderás
su capacidad.

El texto de esta zona describe una


capacidad de la carta que tiene
efecto si la carta es activada
Coste de jugar la carta.

El valor dentro del hexágono


indica la cantidad de puntos
de victoria que ganas por
tener la carta en tu
despliegue de edificios al
final del juego. Todas las
cartas, incluso las que estén
volteadas o aquellas sobre
las que has puesto otras, te
darán los puntos de victoria
señalados en el hexágono. Cada carta está marcada
como “A”, “B” o “C”. Al
principio del juego debes
IMPORTANTE: solo las asegurarte de que están
cartas con esta base de separadas en tres mazos,
piedra dibujada pueden uno por cada letra.
jugarse en tu despliegue de
edificios.

El bloque de la izquierda te El bloque central muestra el El bloque de la derecha te


dice si debes gastar una efecto de la carta al ser dice qué hacer si la carta es
carta o pagar dinero para activada. activada.
activar la carta.

Gana la cantidad de dinero


que aparece sobre la
Gasta una carta de moneda. Este símbolo indica que la
cualquier color.
carta debe ser volteada tras
activarla.

Coge tantos puntos de


victoria como diga dentro del
Gasta una carta azul hexágono.

Paga a la banca la Elimina uno de tus puntos


cantidad de dinero que de pobreza por cada uno de
figura dentro del círculo. estos símbolos que
aparezcan en la carta.

Coge un punto de pobreza.


JUGANDO EL JUEGO

Comenzando por el jugador inicial, el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores roban una carta y
realizan una acción. Una vez que un jugador ha hecho esto, es el turno del siguiente. Se continúa así hasta el final de la
partida. Cuando es tu turno empiezas cogiendo una carta (esto es obligatorio). Puedes coger una carta del Depósito de
Cartas o del mazo de juego. Puedes exceder el límite de cartas en la mano (que es de nueve cartas) al hacer esto.

Robar carta
Cuando robas una carta, la puedes tomar del mazo o del Depósito. Si tienes que robar más de una, puedes elegir de
dónde las coges, en cualquier combinación que quieras. Si eliges robar del mazo, puedes mirar la carta antes de
decidir de dónde robar la siguiente.

Tras robar carta debes realizar una de estas cuatro acciones:

1. Jugar cartas
2. Gestionar la ciudad
3. Comprar terrenos
4. Robar tres cartas

Tras realizar una acción debes comprobar si tienes más de nueve cartas. En caso afirmativo, debes reducir tu mano a nueve
cartas. Las cartas que elimines de tu mano deben ser colocadas en el Depósito de Cartas.

No está permitido pasar y no hacer nada.

PRÉSTAMOS
En el transcurso del juego puede que necesites más dinero del que tienes. Cuando necesites más dinero puedes tomar un
préstamo. Cada préstamo individual te da £10. Puedes coger todos los préstamos que te hagan falta cada vez que
necesites más dinero. Si tienes que darle dinero a otro jugador y no tienes suficiente, debes tomar un préstamo.
No puedes pagar los préstamos hasta el final de la partida, momento en el que pagarás £15 por cada préstamo tomado.

ACCION – JUGAR CARTAS

Puedes jugar todas las cartas que quieras bajándolas de tu mano al despliegue de
edificios. Debes jugar al menos una carta. El despliegue de edificios es un área
imaginaria delante de tu lugar en la mesa. Para bajar una carta a tu despliegue de
edificios debes gastar una carta del mismo color de tu mano. La carta que gastes
debe colocarse en el Depósito de Cartas. Solo puedes bajar a tu despliegue de
edificios cartas que tengan una base de piedra dibujada.

Cuando bajes una carta puedes colocarla sobre otra o sola. Puedes colocarla sobre una carta que esté boca arriba o boca
abajo. No puedes colocar una carta sobre otra que hayas bajado este mismo turno. Todas las cartas de tu despliegue de
edificios deberían estar en fila. El orden de las cartas en la fila no es importante. Ten en cuenta que no hay manera de reducir
el número cartas (o de montones de cartas) de tu despliegue. Algunas cartas requieren que pagues una determinada
cantidad de dinero para ponerlas en tu despliegue. Además de gastar una carta, deberás gastar la cantidad de dinero
indicada.
Puedes tener cartas repetidas en tu despliegue de edificios.
Las cartas de Hugonotes, Inmigrantes judíos y Wren (Huguenots, Jewish Immigrants y Wren) no requieren que gastes una
carta para usar su habilidad. Si la usas, estas cartas irán al descarte en vez de al Depósito de Cartas. Como estas cartas no
tienen una base de piedra dibujada, no las puedes bajar a tu despliegue de edificios. Puedes usar estas cartas por su color
en vez de por su capacidad.
Las cartas de pobres (Paupers), de color gris, no se pueden colocar en tu despliegue de edificios.
Si la carta jugada tiene una capacidad permanente (descrita en la parte superior de la carta), puedes usar dicha capacidad en
cuanto bajes esa carta a tu despliegue.
Ten en cuenta que las cartas que tengas en la mano no te sirven de nada si no eliges la acción de Jugar Cartas, esto es, no
las puedes jugar en ningún otro momento.
EL DEPÓSITO DE CARTAS

Cuando gastas una carta debes siempre, si es posible, colocarla en la fila superior del Depósito de Cartas. Si la fila superior
está llena, entonces la colocarás en la inferior. Todas las cartas deben colocarse boca arriba. Sólo puede haber una carta por
espacio.
Si las dos filas están llenas y necesitas gastar una carta, quita todas las cartas de la fila superior y descártalas. Mueve las
cartas de la fila inferior a la superior. Ahora puedes seguir colocando cartas en el Depósito de Cartas. Las cartas descartadas
deben colocarse en una pila de descarte próxima al mazo de juego. Las cartas descartadas no se usarán más en la partida.

En una partida a dos jugadores sólo se usarán tres espacios en cada fila. Con tres jugadores se usarán cuatro espacios por
fila. Con cuatro jugadores se usarán todos los espacios.

EJEMPLO DE LA ACCIÓN DE JUGAR CARTAS

Tras robar una carta del mazo, el jugador activo tiene estas cartas en la mano.

Entonces juega su carta de Huguenots y roba dos cartas. Para ello no debe gastar ninguna carta. La carta de Huguenots se
coloca en la pila de descartes.

Ahora juega estas cartas y las baja a su despliegue de edificios. La carta Coffee House no requiere que gaste ninguna carta.
Debe pagar £10 a la banca para bajar St. Paul’s y £4 para bajar la carta East India Company. Como no tiene esa cantidad de
dinero, debe pedir un préstamo.
Ahora debe gastar cartas enviándolas al Depósito de Cartas por haber jugado las anteriores bajándolas a su despliegue de
edificios, y gasta estas.

Se queda con una sola carta en la mano.

ACCION – GESTIONAR CIUDAD

Cuando gestionas tu ciudad puedes activar algunas o todas las cartas de tu despliegue de edificios. Tú decides si quieres
activar o no cada carta. También decides en qué orden quieres activar tus cartas. Debes activar al menos una. La base de
piedra de cada carta de tu despliegue de edificios está dividida en tres bloques. El símbolo del bloque de la izquierda indica si
para activarla necesitas gastar una carta o pagar dinero. Los símbolos que estén en el bloque central indican el efecto de la
carta al activarla. El símbolo del bloque de la derecha indica si tienes que voltear la carta tras activarla.

Por ejemplo, activar esta carta requiere que gastes una carta de
cualquier color. Ganarás al hacerlo siete libras. Tras ello, deberás
voltear la carta.

Si tienes que gastar una carta, la carta gastada irá al Depósito de Cartas.

Si una carta te permite eliminar puntos de pobreza, recuerda que no puedes tener menos de cero puntos de pobreza. No
puedes “guardar” eliminaciones sin usar.

Para finalizar, si una carta tiene el símbolo de volteo, debes voltearla cuando la actives. Las cartas volteadas no pueden ser
usadas de nuevo.

Una vez que has terminado de activar cartas, debes calcular tus puntos de pobreza. Cuenta el número de montones que
tienes en tu despliegue (se considera “montón” una o más cartas en una pila, tanto boca arriba como boca abajo). A esto le
sumas el número de cartas que tienes en la mano.
A esta cantidad le restas el número de barrios que ocupas en la ciudad.
Obtienes una cantidad de puntos de pobreza igual al resultado final de esta operación. El resultado puede ser negativo, lo
que significa que eliminas esos puntos de pobreza.
EJEMPLO DE LA ACCIÓN DE GESTIONAR CIUDAD

El jugador rojo decide gestionar su ciudad. Este es su despliegue de edificios.

Gasta una carta para activar la East India Company. Coge £12 del banco. Tras esto, paga £7 para conseguir cinco puntos de
victoria usando la carta de Woolwich Arsenal. Después coge la carta de Almshouses del Depósito de Cartas y la coloca sobre
la carta de Coffee House. Esta carta se puede activar inmediatamente. Lo hace y pierde dos de sus puntos de pobreza. El
British Museum le da otro punto de victoria y le hace perder otro punto de pobreza.

Ahora debe voltear aquellas cartas que han sido activadas y que tienen el símbolo de volteo en ellas. El jugador elige voltear
la carta de Hospital en vez de la de East India Company (que es la habilidad especial de la carta Hospital).
Ahora calcula cuántos puntos de pobreza gana. Tiene cinco montones de cartas en su despliegue de edificios y una carta en
la mano, lo que le hace ganar un total de seis puntos de pobreza. Sin embargo, ocupa un barrio, lo que reduce el número de
puntos de pobreza que gana a cinco.

EL METRO

Si activas una carta de Metro (Underground), debes colocar dos losetas de Metro en el mapa. Cada loseta debe ser colocada
en un barrio diferente. Cada barrio puede tener solo una loseta de Metro. Solo puedes colocar losetas de Metro en un barrio
que tenga una loseta de edificio (aunque no sea tuya).

La primera vez que alguien coloque una loseta de Metro, debe ser en el barrio de la City o en uno adyacente.

Después de eso, cada loseta de Metro debe colocarse en un barrio que esté adyacente a otro con una loseta de Metro ya
colocada.
Las dos losetas de Metro que coloques deben estar en barrios adyacentes a otro con loseta de Metro, pero no tienen por qué
estar en barrios adyacentes el uno del otro.

Si la loseta de Metro está adyacente a otra en un barrio al otro lado del Támesis, debes pagar 3 libras a la banca para
colocarla. Sólo se considera que el barrio al otro lado del rio está adyacente si hay un símbolo de puente entre ambos.

Al final del juego cada barrio que tenga una loseta de Metro dará dos puntos de victoria adicionales al jugador que tenga una
loseta de edificio en el.

En este ejemplo se puede


ver que se han colocado
cuatro losetas de Metro. El
jugador amarillo ha sido el
primero en activar una
carta de Metro. La primera
loseta debía ser colocada
en la City, o adyacente a
ella. Decide colocarla en
Southwark & Bedmondsey.
La segunda loseta la
coloca en Deptford. No
habría podido colocarla en
Bethnal Green, Stepney &
Poplar ya que ese barrio
no está adyacente al de
Southwark & Bedmonsey.
El jugador rojo es el
siguiente en activar una
carta de Metro es el
jugador rojo. Este coloca
su primera loseta en la
City, ya que está
adyacente a Southwark.
Debe pagar £3 al banco,
ya que tiene que cruzar el río. Sólo puede colocar la segunda loseta en Westmister o en Bethnal Green, ya que estos son los
únicos barrios que tienen losetas de edificio. Decide colocarla en Westminster (ten en cuenta que este no es un ejemplo de
cómo jugar bien).

ACCION – COMPRAR TERRENOS

El mapa está dividido en áreas denominadas barrios. Como acción puedes colocar una de tus losetas de edificio en un barrio
sin ocupar. Solo puede haber una loseta por barrio. Solo puedes colocar una loseta por turno.
La primera vez que alguien seleccione esta acción deberá colocar su loseta de edificio en la City, Southwark & Bermondsy o
en Westminster.
Una vez que hay al menos una loseta de edificio en el tablero, se pueden colocar losetas de edificios en cualquier barrio
adyacente a alguno que contenga ya una loseta de edificio. El color de la loseta no importa, puede pertenecer a cualquier
jugador. El rio Támesis es una barrera entre barrios. Si hay un símbolo de puente entre dos barrios, entonces se consideran
adyacentes. Si no hay tal símbolo, esos barrios no son adyacentes entre sí.
Debes pagar a la banca la cantidad de dinero que indique el barrio para colocar tu loseta en el.
Una vez colocada tu loseta, debes robar la cantidad de cartas indicada en el barrio.
Ejemplo: El jugador rojo es
el primero en comprar
terrenos en la partida. Está
obligado a comprar en la
City, Southwark o en
Westminster. Se decide por
comprar terrenos en la City.
Para ello paga £8 y roba
cuatro cartas. El jugador
azul es el siguiente en
comprar terrenos. Puede
hacerlo en St. Pancras ya
que este barrio está junto a
otro que ya tiene una loseta
de edificio (la City). Mas
adelante el jugador amarillo
decide comprar terrenos en
Southwark. Puede, ya que
este barrio está adyacente
a la City al estar conectado
a ella por un símbolo de
puente.

ACCION – ROBAR TRES CARTAS

Robas tres cartas. Si no quedan tres cartas para robar coges las que queden. Puede darse el caso de que no puedas robar
ninguna, entonces aún puedes elegir esta acción, pero no tendrá ningún efecto.
FIN DEL JUEGO

Una vez se agota el mazo de cartas, la partida está a punto de acabar. Tras robar el jugador activo la última carta del mazo
(no del Depósito de Cartas), y finalizar dicho jugador su turno, cada uno de los demás jugadores tendrá un turno más para
jugar. Cada uno de ellos deberá robar una carta al principio de su turno si es posible. Una vez que todos los demás jugadores
han acabado su turno, la partida termina.

GANAR LA PARTIDA

Ahora se calcula cuántos puntos de victoria has ganado.

Primero debes pagar todos los préstamos que te sea posible. Para pagar un préstamo debes pagarle £15 a la banca.

Después coges un punto de pobreza por cada carta que te quede en la mano. Tras esto, las descartas.

Coge un punto de victoria por cada £3 que tengas.

Cada barrio en el que tengas una loseta de edificio te da el número de puntos de victoria indicados en
el hexágono junto al nombre del mismo. Añade dos puntos de victoria a este valor si hay una loseta
de Metro en el barrio.

Cada carta en tu despliegue de edificios, sin importar que esté volteada o tenga otras encima, te da el
número de puntos de victoria indicado en la propia carta.

Cuenta los puntos de victoria que has ganado. A esta cantidad le debes restar lo siguiente:

Siete puntos por cada préstamo sin pagar.

El jugador que tenga menos puntos de pobreza elimina los suyos (puede que ya tuviera cero puntos de pobreza). Los demás
jugadores eliminan tantos de sus puntos de pobreza como los que haya eliminado este jugador. Cada jugador consulta
entonces la tabla de puntos de pobreza para saber cuántos puntos de victoria pierde según la cantidad de puntos de pobreza
que tenga.

El jugador con más puntos de victoria es el ganador.

En caso de empate, el jugador de entre los empatados que tenga menos puntos de pobreza es el ganador. Si persiste el
empate, el jugador entre los empatados que ocupe más barrios en el mapa es el ganador. En caso de que aún así persista el
empate, el jugador que tenga la carta con el valor más alto de puntos de victoria es el ganador.
LAS CARTAS

Esta es una lista completa de todas las cartas del juego. Si hay más de una copia de la carta, la cantidad se muestra entre
paréntesis, indicando además cuántas hay en los mazos “A”, “B” y “C” si es necesario. Solo se describen en detalle las cartas
que tienen unos efectos más complejos. Las demás deberían entenderse fácilmente mirando los símbolos que tienen.

Albert Hall

Almshouses

Bank of England – Cuando tomes un préstamo, coge 12 libras del banco en vez de 10. No puedes coger préstamos para
pagar otros préstamos.

Billingsgate Market

Brewing (2)

Bridge (2) – Cuando gestiones tu ciudad, coge £1 por cada carta marrón boca arriba en tu despliegue de edificios.

British Museum

Brixton Prison – Cuando la actives, puedes gastar hasta tres cartas de tu mano. Por cada carta que gastes, reduces tu
pobreza en uno. Las cartas que gastes se deben colocar en el Depósito de Cartas.

Buckingham Palace

Coffee House (2) – No necesitas gastar una carta cuando bajes esta carta a tu despliegue de edificios. Cuando la actives
elige una carta del Depósito de Cartas y se la colocas encima. La carta elegida puede ser de cualquier color. Debes pagar la
cantidad de dinero que requiera colocar la carta en tu despliegue. Puedes activar la carta recién elegida (puedes elegir no
hacerlo).

Covent Garden

Docks

East India Company

Fire Brigade – Cuando actives esta carta, cada uno de los demás jugadores debe pagar a la banca 1 libra por cada barrio que
ocupen.

Fishmongers

Fleet Street – Cuando actives esta carta debes seleccionar a otro jugador. Este jugador debe coger dos puntos de pobreza de
la reserva.

Furniture Makers (2)

Grand Hotel

Great Exhibition

Great Fire Monument

Grocers

Haberdashers

Highgate Cemetery
Hospital (1/2/0) – Puedes voltear esta carta en vez de la que has activado, dejando así la otra carta boca arriba para volver a
activarla en otro turno. No puedes activar esa carta otra vez este turno.

Huguenots – Cuando elijas la acción de Jugar Cartas, puedes colocar esta carta en la pila de descartes y robar dos cartas.
No tienes por qué usar la capacidad de esta carta. Puedes simplemente gastarla para poder poner una carta en tu despliegue
de edificios.

Jewish Immigrants (2) – Tiene el mismo efecto que la carta de Huguenots

Key Gardens

Leather Industry (2)

Lloyds of London – Cuando la actives, toma 2 libras de cada uno de los otros jugadores.

Lord's

Mercers

Millbank Prison – Cuando la actives puedes gastar hasta tres cartas de tu mano. Por cada carta gastada eliminas uno de tus
puntos de pobreza Y ganas uno de victoria. Debes colocar todas las cartas gastadas en el Depósito de Cartas.

Natural History Museum

Nelson's Column

Omnibus (2) – Cuando gestiones tu ciudad, coge 1 libra por cada barrio en el que tengas una loseta de edificio.

Oxford Street

Parliament – Normalmente debes robar una carta al principio de tu turno. Si tienes esta carta en tu despliegue de edificios
puedes elegir entre robar una, dos o ninguna.

Paupers (2/4/5) – Los pobres son un problema. Son casi inútiles, por tanto tus únicas opciones son educarlos en la School,
usarlos para activar otra carta o enviarlos a Brixton Prison o a la Workhouse, o descartarlos si tienes más de nueve cartas.

Police Force – Cuando la actives, le das uno de tus puntos de pobreza a otro jugador.

Public Houses – Cuando gestiones tu ciudad no recibes puntos de pobreza por las cartas que tengas en la mano. Sí ganarás
puntos de pobreza por las cartas que tengas en la mano al finalizar la partida.

Regent Street

St. Paul's

Salters

Sewers (5)

School (2/0/1) – Puedes pagar 1 libra para gastar una carta de cualquier color cuando bajes una carta a tu despliegue de
edificios. Puedes realizar esta acción todas las veces que quieras siempre que esta carta esté a la vista.

Shipbuilding (2)

Shops (0/2/2) – Cada vez que coloques una carta en tu despliegue de edificios coge 1 libra de la banca y ponla sobre esta
carta. Cuando actives esta carta coges todo el dinero que tenga encima.

Silk Weaving
Smithfield Market

Steamboats (2) – Cuando actives esta carta coge 2 libras por cada barrio adyacente al Támesis en el que tengas una loseta
de edificio.

Stock Exchange – Durante tu turno puedes una sola vez intercambiar una carta de tu mano por una del Depósito de Cartas.
No puedes intercambiar carta con el mazo. Esta capacidad la puedes usar sin importar qué acción has elegido hacer este
turno.

Street Lights (2)

Thames Embankment

Theatre Royal

Tower Bridge

Town Houses (2) – Cuando gestiones tu ciudad recibe un punto de victoria por cada carta boca arriba que no sea marrón en
tu despliegue de edificios.

Train Station (3)

Underground (5) – Cuando activas esta carta debes colocar dos losetas de Metro en el tablero. La primera loseta de Metro
que se coloque en la partida debe estar en la City o en un barrio adyacente a ella (que contiene un símbolo de Metro para
recordarlo). Una vez que hay una loseta de Metro en el tablero, todas las siguientes losetas de Metro que se coloquen deben
estar en un barrio adyacente a otro con una loseta de Metro. Cuesta 3 libras poner una loseta de Metro al otro lado del
Támesis.

University of London – Al principio de tu turno, cuando tienes que robar una carta, puedes mirar las tres primeras cartas del
mazo. Puedes elegir una de ellas o una del Depósito de Cartas. Coloca las cartas no seleccionadas de vuelta en el mazo en
el orden que tú quieras. Si además tienes el Parliament en tu despliegue, puedes elegir coger dos de las cartas que has
mirado del mazo, o una del mazo y una del Depósito.

Vauxhall Gardens

Vintners

Watchmakers

Waterworks (2)

Whitehall – Activar esta carta te permite activar de nuevo otra carta de tu despliegue que ya hubieras activado previamente
este turno. No tienes que pagar dinero ni gastar cartas para volver a activar una carta. Por ejemplo, si usas esta carta para
activar de nuevo la carta de Underground, no tienes que gastar carta para hacerlo. No puedes activar una carta que se volteó
en un turno anterior.

Woolwich Arsenal

Worker's Houses (2)

Workhouse – Cuando actives esta carta puedes gastar todas las cartas de Pauper que quieras. Por cada carta que gastes
coge 1 libra y pierde un punto de pobreza.

Wren – Si eliges Jugar Cartas puedes descartar esta carta y bajar dos cartas más de tu mano a tu despliegue de edificios.
Las cartas que juegues pueden ser de cualquier color. Aún así, si las cartas tienen asociado algún coste en libras para
jugarlas, debes pagarlo.
NOTAS DEL DISEÑADOR

El desarrollo de London es un ejemplo interesante de cómo reducir la cantidad de mecánicas de juego sin perder la
sensación general. El juego tenía al principio muchas losetas diferentes, demasiadas para hacer que fuera barato producirlo.
Comprabas losetas con personas, que venían en colores diferentes. Quise crear la tensión de administrar una población
creciente, pero nunca di con el equilibrio adecuado. Las reglas que permitían a los jugadores conseguir nueva población
nunca funcionaron bien. La clave del desarrollo fue combinar las losetas (que acabaron convirtiéndose en cartas) con la
población, de modo que ahora una carta representa población y la posibilidad de construir algo. Este cambio,
afortunadamente, también creó un tipo diferente de tensión en el juego “¿qué carta quiero construir y qué carta debo
sacrificar para ello, sabiendo que otro jugador podrá cogerla?”

El diseño original también intentó englobar la época de los Tudor, pero fue imposible incorporar el Gran Incendio (sin el cual el
juego no habría sido un buen reflejo de la historia de Londres). Es muy difícil animar a los jugadores a construir algo cuando
saben que lo más probable es que arda hasta los cimientos en un futuro cercano. El arreglo consistió en desplazar el inicio
del juego a 1666, cuando aún quedaba mucho por reconstruir.
La producción del juego fue también un desafío porque con la gran cantidad de diseño gráfico que requería era imposible
encontrar un diseñador que tuviera tiempo de crearlo todo. Así, por primera vez, Treefrog contrató el talento de tres artistas
diferentes. Creo que al final me salí con la mía, pero si alguna vez elaboro otro juego que requiera tanto diseño gráfico, los
otros directores se van a enfadar mucho conmigo.

La única pista (o advertencia) que yo daría a quienes jueguen a este juego es que se aseguren de gestionar bien la cantidad
de cartas que tienen en la mano. No gestiones tu ciudad con un montón de cartas en la mano. Los puntos de pobreza te
harán la vida muy difícil. Además, no tengas miedo de aumentar el número de montones en tu despliegue de edificios a
medida que el juego avanza.

Sin más, disfruta del juego.

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