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CLERIGO PERSOALIZADO ERIC

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Margarett "Llenabuches" Astor
Mediano Fornido Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+2 18 0 25
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

15 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 35


+2 Fuerza
Generosidad. Mis talentos me fueron dados
DESTREZA
0 Destreza para que pudiera usarlos para beneficiar al
+3 mundo. (Bueno)
0 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
-1 Inteligencia

10 ■ +5 Sabiduría
■ +1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
16 +2 Atletismo (Fue)
d8 FALLOS
SALVACIONES
-1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car)
martillo de guerra +2+3 1D8/1d10+3 CONJURACIÓN RITUAL
8 -1 Intimidación (Car)
FOCO DIVINO: comida
-1 Investigación (Int) maza +2+3 1d6+3
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des)
■ +5 Medicina (Sab)
+3 DOMINIO DEL CREPUSCULO
-1 Naturaleza (Int)
*Conpetencias adicionales
+3 Percepción(Sab)
16
+5
*Ojos de la noche: ver en la
■ Perspicacia (Sab)
+1
oscuridad 300pies, compartir
■ Persuasión (Car)
CARISMA con gente = mod sab, 1 hora,
■ +1 Religión (Int)
-1 0 Sigilo (Des)
descanso largo o usar conjuro
+3 Supervivencia (Sab)
*Bendicion del vigilante:
8 +3 T. con Animales(Sab)
Ventaja iniciativa, tocar, solo 1
CANALIZAR DIVINIDAD
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Santuario crepuscular:
ARMADURA ESCUDO: ■ CA Accion, esfera emana 30 pies,
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC cota de malla 1min, GP temp 1d6+nvl clerigo
o finalizar asustado o
PP
un equipo de hechizado
todas las armaduras, escudos.
explorador, Expulsar muertos vivientes:
todas las armas simples y
marciales PE herramientas de Acción, 30 pies, 1 minuto,
cocinero
PO
5
PPT

hablar, leer y escribir común y


mediano,
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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80
EDAD ALTURA PESO
Margarett "Llenabuches" Astor
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

DOTES:
*Afortunado* Cuando sacas un 1 en CHEF:Tu puntuación de Constitución o Sabiduría
Seguidora de Yondola, La una tirada de ataque, de habilidad o aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
·Ganas competencia con los útiles de cocinero si aún
Protectora y Proveedora, La de salvación, puedes volver a tirar el no la tienes.
Matriarca Nutridora, La dado. Debes usar el nuevo resultado, ·Como parte de un descanso corto, puedes cocinar ali-
mentos especiales, siempre que tenga los ingredientes
incluso si es otro 1.
Bendita y los útiles de cocinero a mano. Puedes preparar sufi-
*Valiente* Tienes ventaja en las ciente de esta comida para un número de criaturas
igual a 4 + tu bonificador por competencia. Al final del
tiradas de salvación que hagas en descanso corto, cualquier criatura que coma la comida
contra de ser asustado. y gaste uno o más Dados de Golpe para recuperar
puntos de golpe recupera 1d8 puntos de golpe adicio-
*Ágil* Puedes moverte a través del nales.
espacio ocupado por cualquier ·Con una hora de trabajo o al finalizar un descanso lar-
go, puedes cocinar una cantidad de golosinas igual a
criatura de un tamaño mayor al tuyo. su bonificador por competencia. Estas golosinas espe-
*Resistencia Fornida* Tienes ventaja ciales duran 8 horas después de preparadas. Una cria-
tura puede usar una acción adicional para comer una
en las tiradas de salvación que de esas golosinas y obtener puntos de golpe tempora-
hagas contra veneno o ser les equivalentes a tu bonificador por competencia.
envenenado, y eres resistente al
daño por veneno
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Clérigo
SAB 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Orientación Divina
Llama Sagrada
Palabra de Radiancia
Perdonar la Vida

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Bendecir (C)
Palabra sanadora 1d4+mod sab,acc bonus
4
Rayo Guiado 4d6 120pies ventaja siguient
Curar Heridas 1D8+mod sab toque
SPELLS KNOWN

Santuario

● Dormir 5d8 90pies,


● Fuego feerico(C) 20pies radio salv. des
ventaja al atacar

2 3
Auxilio Divino
Arma Espiritual

● Rayo de luna (C) 120 pies salv. des 2d10


● ver invisibilidad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Fuego feerico(C): El conjuro RAYO DE LUNA
ilumina con luz azul, verde o Un rayo plateado de luz pálida
violeta, a tu elección, el brilla en un cilindro de 5 pies de
contorno de todos los objetos en radio y 40 pies de alto, cuyo centro
un cubo de 20 pies dentro del se encuentra en un punto que elijas
alcance. Se ilumina también el dentro del alcance. Hasta que el
contorno de cualquier criatura conjuro termine, una luz tenue llena
dentro del área que falle una el cilindro.
tirada de salvación de Destreza.
Hasta el final de la duración del Cuando una criatura entra en el
conjuro, los objetos y criaturas área del conjuro por primera vez en
afectados emiten luz tenue en un turno o empieza un turno ahí,
un radio de 10 pies. unas fantasmales llamas la
envuelven causándole un dolor
Todas las tiradas de ataque agudo. Debe hacer una tirada de
contra una criatura u objeto salvación de Constitución: si falla,
afectado tienen ventaja si el recibe 2d10 puntos de daño
atacante puede ver a su radiante y, si tiene éxito, la mitad.
objetivo. Además, aunque sean
invisibles no recibirán ninguno Un cambiaformas hace la tirada de
de los beneficios de ese estado salvación con desventaja. Si falla,
mientras sigan afectados por también vuelve a su forma original
fuego feérico. inmediatamente y no puede asumir
una forma diferente hasta que deje
VER INVISIBILIDAD la luz del conjuro.
Mientras dura el conjuro, ves
criaturas y objetos invisibles En cada uno de tus turnos después
como si fueran visibles y puedes de lanzar el conjuro puedes usar
mirar en el Plano Etéreo. Las una acción para mover el rayo 60
criaturas y los objetos etéreos pies en cualquier dirección.
parecen fantasmales y
translúcidos. En niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 3 o
superior, el daño aumenta en 1d10
por cada nivel por encima de 2.
TRANSFONDO

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