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General

1.Misiones principales
1 Mi i i i l
2.Misiones secundarias
3.Ermitas
4.Personaje
5.Objetos
6.Gremio de Magos
6.Gremio de Magos
7.Alquimia

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Misiones principales

. 1 Tutorial
. 2 Entrega el Amuleto
. 3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de
Kvatch
. 4 El Priorato de Weynon
. 5 El Camino del Amanecer
. 6 Ermita de Dagon
. 7 Espías
.8S Sangre d de Daedra/Azura
D d /A
. 9 Puerta de Bruma
. 10 Sangre g de los Divinos
. 11 Miscarcand
. 12 Aliados para Bruma
. 13 La L Defensa
D f de
d Bruma
B
. 14 Paraíso
. 15 Encender los Dragonfires

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1 Tutorial
1. Tutorial
Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y 
sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muévete hacia la 
ventana Síguelos por el pasaje secreto y no te gastes en combatir los
ventana. Síguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los 
guardias se las arreglarán bien ellos solos. Encontrarás una espada 
decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que 
muere (Renault).
Cuando llegues al final de este nivel, te dejarán solo. Mata algunas ratas y 
pasa por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrarás cosas 
útiles:
ganzúas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del 
goblin muerto y encontrarás la llave para salir.
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también
Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algún momento también 
aparecerá un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es 
demasiado valioso. Llegarás a las Cuevas Naturales, donde las ratas 
dejarán paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendrá 
bien si quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitación grande 
encontrarás algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastón). 
Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirás el nido de ratas de 
debajo.
En el siguiente nivel volverás a encontrar a los guardias del Emperador. 
Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando
Uriel te preguntará sobre tu signo de nacimiento (aquí continúas creando 
tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarán a solas 
con el Emperador. Te dará el Amuleto de los Reyes y te dirá que se lo 
lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos después, el 
Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase 
de tu personaje. Él te dice que vayas al Priorato de Weynon cerca de 
Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto 
que usó el asesino y abre la puerta con la llave de Baurus.
Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrás revisar tu 
personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario
personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.

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Level scaling:
Level Scaling es el ajuste del juego al nivel que posee el jugador. De esta 
forma el juego se "balancea" automáticamente para que siempre tenga la 
misma dificultad.
Esto permite que no importa a que sitio nos dirijamos en nuestras 
p q p q j
aventuras, nunca encontremos un enemigo imposible de vencer, y que, 
de la misma forma, nunca encontremos un arma super‐poderosa. 
Dependiendo del nivel que tenga el jugador, el juego se ajustará para que 
luchemos con una u otra criatura, a niveles bajos veremos muchas ratas, 
pero subiendo el nivel ya nos encontraremos con liches, y más adelante 
bi d l i l t li h á d l t
Xivilais. También hay que considerar que no será lo mismo luchar con un 
Goblin a nivel 1 que a nivel 20. Un Goblin a nivel 20 está dentro de las 
criaturas más chunguillas de matar (y vaya como golpean :P). Esto mismo 
p
pasa también con los objetos que encontremos en el juego, encontrando 
j q j g ,
uno u otro objeto a nivel bajo encontraremos armas o armaduras de 
hierro, pero ya a niveles altos tendremos objetos daédricos. Así mismo, 
cuanto más nivel tengamos, más facilidad tendremos para encontrar 
objetos mágicos y especiales.

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2 Entrega el amuleto
2. Entrega el amuleto
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. Él te 
Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre dale el amuleto Él te
dará información. Ahora tu misión es encontrar al hijo perdido del 
Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides 
asistencia, Jauffre te dará acceso a un baúl lleno de cosas. Pasea por el 
priorato y habla con la gente, te darán algunas cosas más. Lo más 
importante es un caballo, que te dará Prior Maborel.

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3.Encuentra al heredero/
3 Encuentra al heredero/
el sitio de Kvatch
Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez allí, 
verás que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal. Conocerás 
a Savlian Matius, el capitán de la guardia local, el cual cree conocer el 
paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de
paradero del heredero, y te dará la gesta de cerrar el primer portal de 
oblivion.
Entra por la puerta a Oblivion. Sigue el camino hacia la izquierda, 
teniendo cuidado de los enemigos y algunas rocas que caen desde una 
colina. A tu derecha verás unas torres enormes, dirígete a ellas y entra en 
la más grande. Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se 
te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la 
puerta hasta los Rending Halls. De ahí a la habitación central (la que tiene 
la fuente dentro) pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los 
Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y
Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y 
pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escucharás una voz que pide 
ayuda. Sube y encontrarás un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar 
para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y regresa 
a los Corridors of Dark Salvation. Usa la llave para subir y luego utilizar la 
plataforma. Sigue subiendo hasta Sigillum Sanguis. Entra en la habitación 
l f b d h ll l h b ó
central y llega hasta la cima. Toca la Piedra Trascendental de Sigil, y 
automáticamente regresarás a Kvatch.
Habla con Matius y dile que estás listo para entrar en la ciudad. Luego de 
una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con
una pequeña batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con 
Savlian y entrar en la capilla. Allí encontrarás a Martin, el hijo del 
Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y él te seguirá hasta el 
Priorato de Wynon. Nota que aquí puedes también continuar la gesta en 
Kvatch, limpiando la ciudad de monstruos, ya que Matius te pedirá que 
b
busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal...
lC d l d i i d l i i l

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Cuando llegues al Priorato verás que el lugar está siendo atacado por los 
g q g p
mismos cultistas que mataron al Emperador. 
Encontrarás a Jauffre en la Capilla. Habla con él y te enterarás de que el 
Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia 
Templo del Soberano de las Nubes.

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4 El i t d W
4.El priorato de Weynon
Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los 
q g p y y
atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevándolos al 
Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no 
tienes problema si te "dejas" guiar por la brújula. Puedes hacerlo con 
viaje automático o en vivo.
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes te darán la
Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te darán la 
oportunidad de hacerte espada y si aceptas te darán una catana de los 
Espadas.

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5 El
5.El camino del amanecer
i d l
Jauffre te dirá que el amuleto a sido robado por los asesinos del 
q p
Emperador y te manda a la Ciudad Imperial para que te reúnas con 
Baurus (un guardia que justo como tú, ha sido testigo del asesinato del 
emperador), que ahora se encuentra en la posada del rey y la reina, para 
que recuperes el amuleto y salves el Reino.
Cuando hables con él te pedirá que te sientes Haz lo que él dice Cuando
Cuando hables con él, te pedirá que te sientes. Haz lo que él dice. Cuando 
camine hacia el sótano, espera a que el segundo hombre le siga. 
Levántate y síguelos. Mata al espía. Busca en su cuerpo para encontrar un 
libro sobre el Mítico Amanecer. Habla con Baurus, que te dirá que debes 
ir a la Universidad Arcana a buscar a Tar‐Meena para que te dé más 
información.
Te dirá que para encontrar el Mítico Amanecer, tienes que encontrar 
cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar‐Meena te dará el segundo. Ella 
sugiere que comiences la búsqueda en la Primera Edución, en el Distrito 
del Mercado El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer
del Mercado. El Propietario te dirá que sí que tiene una copia del Tercer 
Tomo, pero que está reservado para un cliente. Si tienes bastante 
Elocuencia, él te lo venderá por 85 monedas de oro., si no, espera a que 
el comprador llegue a la tienda, y dile que el Mítico Amanecer está detrás 
de la muerte del emperador. No sólo te dará el libro gratis, si no que 
también te dirá que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto 
Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado.
Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevará 
directamente al lugar donde el otro cliente había quedado con los 
cultistas.
cultistas
Serás capaz de decidir quién va a la reunión y quién queda detrás, aunque 
de poco importa, ya que ellos sabrán vuestra identidad e intentarán 
asesinaros de todas formas. 

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Mátalos y coge el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla con 
y g y p
Baurus, quién ahora irá al Templo del Soberano de las Nubes para servir 
a
Martin. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar‐Meena, quién te ayudará 
a resolver el acertijo de los libros. Tendrás que hablar con ella tres veces, 
cada vez esperando 24 horas a que ella estudie
cada vez esperando 24 horas a que ella estudie.
Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio día. En el sitio 
indicado por la brújula (en la puerta del la Tumba del Príncipe Camarril) 
aparecerá un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles 
una visita.

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6 Ermita de Dagon
6.Ermita de Dagon
Dentro te recibirán con los brazos abiertos, ya que creen que estás allí 
para unirte. Un sacerdote abrirá la puerta por ti, y otro te hablará sobre 
unirte al Culto. Aquí tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle 
todas tus pertenencias (las recuperarás luego), o deshacerte del culto al 
completo y comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones 
llega a la misma conclusión.
Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja.
Si le sigues la corriente, cambiarás tus pertenencias por la túnica roja. 
Sigue al cultista hasta la Ermita, donde verás el discurso de Mankar 
Camoran.
Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un 
sacrificio para unirte. Puedes también elegir entre efectivamente matar 
un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no serás 
capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, así que lo 
que elijas es irrelevante. Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, 
que es quien tiene tus cosas, y recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al 
intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser
intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser 
robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por tu vida o acaba con 
los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo del Soberano 
de las Nubes para dárselo a Martin.

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7E i
7.Espias
Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dará una misión. Debes 
deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que 
deshacerte de los espías que acechan el Templo. Habla con Steffan, que
te dirá donde
suelen encontrarse. Ve y mátalos a todos. Encontrarás llaves cuando 
busques en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitán de la Guardia 
Burd. Él te permitirá entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el sótano 
(
(trampilla en el suelo). Allí encontrarás una carta. Regresa a hablar con 
ill l l ) llí á h bl
Jauffre.

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8S
8.Sangre de Daedra/Azura
d D d /A
Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, 
encontrando el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraíso 
d l b b l l l í
de Mankar Camoran. Necesitas un artefacto daédrico. Sobre el 
escritorio de Martin hay un libro Herejías Modernas, léelo para marcar 
en tu mapa la localización de la Ermita de Azura.
Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te
Luego de hacer la misión detallada en la sección de Ermitas, Azura te 
dará el artefacto, la Estrella de Azura, que deberás entregar a Martin.
¡Nota importante! Esta es una de las 15 búsquedas de las Ermitas, y 
Martin no necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres dársela 
porque te es útil, o si no la tienes, pero tienes otro artefacto daédrico 
d l
de alguna otra Ermita, dáselo a cambio de la Estrella, ¡lo aceptará sin 
i dá l bi d l ll l á i
rechistar!

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9P t d B
9.Puerta de Bruma
Los cultistas del Mítico Amanecer han comenzado a actuar sitiando 
Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre 
h b l d l d d ff
te pedirá que hables con el Capitán de la Guardia, Burd, que te está 
esperando allí. Hazlo y cruza la puerta con el resto.
Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa 
por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima
por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima 
encontrarás un Guardia de Sigil, mátalo y coge la llave. Regresa a 
Sigillum Sanguis, y continúa subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La 
puerta se cierra.
Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.

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10 S
10. Sangre de los divinos
d l di i
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre 
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes Martin y Jauffre
tendrán tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el 
segundo para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dará una 
llave para que puedas entrar a Sancre Tor.
En el primer nivel serás atacado por un Espada no‐muerto. Cuando lo 
mates, su espíritu aparecerá y te pedirá que liberes a los demás 
Espadas como lo has hecho con él. Ve al nivel inferior. Estás en el 
centro de la mazmorra. Ve a la Prisión Sancre Tor.
Mata al Guardia Kastav y quítale la llave. Encuentra al otro Espada y 
mátalo Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio y mata el otro
mátalo. Ve al Salón de Entrada y luego al Salón del Juicio, y mata el otro 
Espada. El último está en las catacumbas. Cuando hayas terminado con 
todos regresa al Salón de la Entrada y luego a la Tumba de los 
Emperadores Reman. Los 4 fantasmas se te unirán para levantar la 
maldición, permitiéndote entrar y coger la armadura. Hazlo y regresa 
con Martin.

3Games.es 16
11 Mi
11. Miscarcand
d
El heredero Septim tiene otra búsqueda para ti. Tienes que encontrar 
una Gran Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al 
d lk d l d ll d d l
oeste de Skingrad.
En el primer nivel ve al punto indicado en tu brújula. Cuando llegues al 
gran salón del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el 
corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para
corredor y sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botón para 
abrir la puerta. Ve a C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D).
Este nivel es más o menos igual al otro. Presiona el botón A y baja. En B 
hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla 
(C). Morimath. LA Gran Piedra Welkynd está en A. Para volver puedes 
seguir el mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al 
i l i i h l i d l
Liche en B, y luego saliendo por C.
Nota: Hay un montón de piedras de Welkynd en esta búsqueda que 
pueden servirte para otras gestas menores.

3Games.es 17
12 Ali d
12. Aliados para Bruma
B
Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender 
Bruma. La ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora 
d d l d bl h
tendrás que hablar con los condes de las demás ciudades y 
persuadirlos para que envíen refuerzos. No será fácil, ya que la mayoría 
tiene ya problemas con sus propias puertas a Oblivion que tienen que 
ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional.
ser cerradas. Adivina a quién le cae la tarea. Esta búsqueda es opcional. 
No tienes por qué cerrarlas todas, es más, no tienes por qué cerrar 
ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no será nada 
fácil, y alguna ayuda siempre es bienvenida..

Ciudad Imperial
Ci d d i l
Ve a la Ciudad Imperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negará a 
enviar ayuda y te dirá que debes visitar cada una de las ciudades. No 
puedes hacer nada más con él por ahora.

Kvatch
Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedirá ayuda para recuperar 
la ciudad. Accede y síguelo. Luego de deshacerte de los monstruos 
habla con él y ve hacia la Capilla para hablar con Berich Inian. Síguelo 
por el pasaje subterráneo. Eventualmente llegarás al mecanismo para 
l j b á E l ll á l i
abrir la puerta del castillo. Úsalo.
Ahora tendrás ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con él y entra en 
el castillo. Tienes que encontrar al Conde, pero llegarás tarde, lo 
encontrarás muerto. Coge su anillo real y dáselo a Matius, que te dará 
g y ,q
su coraza y accederá a enviar ayuda a Bruma.

3Games.es 18
Demás ciudades
Demás ciudades

En las demás ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirígete 
a sus respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te 
pedirán cerrar las puertas que se han abierto cerca de las ciudades.
Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube 
y coge la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, 
regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarán 
refuerzos a Bruma.

3Games.es 19
13 La defensa de Bruma
13. La defensa de Bruma
La última pieza del puzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de 
Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el 
enemigo cree una Gran Puerta. Los planes de Martin son 
i G P t L l d M ti
desesperados. Bruma debe sobrevivir al ataque. Martin te pedirá que 
informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de 
Bruma.
Parece que la condesa está lo más feliz de aceptar el riesgo, y promete 
q p g ,yp
encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de 
finalizar con la búsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, 
claro, que no tengas temor a perder). Cuando estés listo, habla con la 
Condesa.
T d
Todos estarán esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la 
t á d l t d l i d d V i l
escena. Los soldados que luchan a tu lado varía dependiendo de 
cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por 
parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta 
q
que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.
p g ,
Una gran máquina de asedio se está acercando a la puerta. Tendrás que 
coger la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 
minutos. Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. 
Sube a la plataforma y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube 
hasta la cima y sal por la puerta Cruza el puente hacia la otra torre
hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, 
baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a 
la derecha que te llevará a la siguiente torre. Síguelo. (Si no puedes 
saltar en el puente roto, a tu izquierda verás una pequeña mazmorra).
Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. 
y p p p
Sal (pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre. 
Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube 
hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la 
batalla. Bruma está segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una 
visita a Camoran
visita a Camoran.

3Games.es 20
14 P í
14. Paraíso
Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estará 
listo para abrir un portal a la dimensión secreta de Camoran. El paraíso 
está habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya 
inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrarás con 
algunos de ellos, puedes preguntarles más acerca del paraíso. Sigue 
por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet que
por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que 
guarda la salida de los jardines. Te dará dos opciones: O le vences en 
batalla o haces una búsqueda para él. Si escoges la última aparecerá el 
marcador de la brújula señalando Lair of Anaxes. Ve hacia allí y libera a 
Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra esté 
trancada) que está al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con 
Kathutet, que se encuentra dentro del Flooded Grotto. Puedes
matarlo si quieres.

Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil, 
Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto. Habla con Eldamil,
antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en 
la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el 
segundo nivel.
Eldamil te quitará las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrás 
salir del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar 
l d l l d f d d d
a Camoran. Luego de este nivel encontrarás un dremora llamado 
Medrike, a quien tienes que matar.
Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora 
Orthe, que tiene una llave.
Orthe, que tiene una llave.
Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la 
misión.

3Games.es 21
15. Encender los 
dragonfires
g
Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivió a la batalla en Bruma), tendréis 
que ir a la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al 
Palacio. El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su 
discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad 
está siendo atacada. Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios. 
Debes escoltar a Martin al Temple of the One. Esta vez el Emperador 
no te seguirá así que tienes que esperar por él
no te seguirá, así que tienes que esperar por él.
Cuando estés en el distrito del Templo aparecerá el mismísimo 
Mehrunes Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servirá 
de nada. Martin te dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente 
parate a mirar lo que pasa. Martin sacrificará su vida para salvar 
Tamriel. Se transformará en dragón y matará al príncipe daedra, 
terminando la Tercera Era.
Luego de la batalla se te acercará Ocato, que te dará el título de 
Campeón de Cirodiil y te informará que una armadura Imperial de 
Dragón está siendo preparada para ti y estará lista en dos semanas
Dragón está siendo preparada para ti, y estará lista en dos semanas.

3Games.es 22
Misiones secundarias
Estas misiones no afectan directamente la trama principal, pero te darán 
beneficios, objetos, y demás cosas interesantes.

1. Anvil
1.1 Barco fantasmal de Anvil
12D d
1.2 Donde moran los muertos
l
1.3 Engaño de la sirena
2. Bravil
2.1 El vigilante desesperado
3. Chorrol
3.1 Registrar el castillo
4. Ciudad Imperial
4.1 Competición no amistosa
4.2 Pesca
4.3 Un extraño vino
4.4 Un viaje inesperado
5. Leyawiin
5. Leyawiin
5.1 Irritados por los dioses
5.2 Lágrimas del salvador

3Games.es 23
1. Anvil
1.1 Barco fantasma de Anvil
Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los 
galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja 
l h l bi t t V l i j b j
alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de 
cristal pero que a la vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su 
tripulacion, quienes más tarde se volvieron fantasmas atormentados 
que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae
q g p g nos dice que intentó 
q
varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la 
agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos 
adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos 
adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del 
capitan que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma 
que es el piso superior y en el cual sólo se haya un fantasma
(no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano); 
2º, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay 
varios fantasmas a través de todo el pasillo; 3º, justo bajar por la 
trampilla que encontraremos al final del pasillo, y éste da paso a otro 
p q p y p
piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º 
y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al final del 3º piso (es 
todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito 
en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos, 
deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal 
deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hayar la bola de cristal
de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos 
para que ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán 
del galeón. 

3Games.es 24
Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a 
Consejos para la misión: ir con armas de plata para dañar a
los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y 
pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante 
duros algunos de ellos y no está de más dominar un poquillo 
el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la 
el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la
faena.

3Games.es 25
1.2 Donde moran los muertos

Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad 
te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio 
módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las 
Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se 
encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y
encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y 
seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial. Una vez entres en 
la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar 
dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos, 
recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que 
provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un 
jarrón tumbado con una nota y una mano esquelético a su lado. Lee la 
nota y ve a buscar a quien te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para 
ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y 
preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas
preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas 
hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para 
desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta 
que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia 
Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala 
con un cádaver
ád que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la 
h bl á d á l d l l
mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, 
aparecerá un liche al que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este 
liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes 
pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto, 
pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto,
encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá reformado 
por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.

3Games.es
3Games 26
1.3 Engaño de la sirena

Preguntando Rumores por los ciudadanos de Anvil nos contaran que 
hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de 
Anvil de una forma "peculiar" y que su ultima víctima fue Gohan
marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti 
llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de
llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de 
estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica lo que 
hacen estas ladronas y que buscan sus victimas en el "cuenco rebosar" 
(una bar del puerto de anvil) cuando nos haya dicho esto hablaremos 
con Gohan para que nos de sus explicaciones sobre cómo fue el robo y 
sus detalles. Al terminar la conversacion nos dirigiermos al "cuenco 
rebosar", en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra 
mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja a las 
afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su 
banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen
banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen 
que debemos ir alli a las 11 de la noche, vamos a esa hora a la granja 
(esta muy cerca de Anvil, haciendo una consulta al mapa se haya muy 
facilmente) y al llegar nos encontraremos a la amiga de la nordica, 
quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida. Esta te invita a 
d
desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un 
d d
cliente en la taberna. Tú te negarás y se avalanzarán sobre ti ella y 2 
más, una khajiita y la nórdica. Acabas con ellas y tan pronto termines 
aparecerán Gohan y Malonoa, que te revelarán que son guardias de 
incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar
incógnito y te darán una recompensa por haberles ayudado a finalizar 
con las criminales. Esta misión no tiene mucha complicación, lo único ir 
armado y con alguna poción o hechizo de curación por si las moscas.

3Games.es 27
2. Bravil
2.1. El vigilante desesperado
Hablando con los ciudadanos de Bravil, te llegará la noticia de que cada 
noche aparece un fantasma de un anciano cerca de dicha ciudad, que 
h f t d i d di h i d d
recorre la playa caminando y que en un determinado momento se 
pone a mirar hacía una determinada dirección. Una vez hayas visto al 
fantasma y lo hayas seguido, habrá un momento en el que este te 
p
pedirá ayuda y te dirá que debes ir a la Boca de la Pantera, una bahía 
y y q
de rocas afiladas. En la Boca de la Pantera verás el náufrago de un 
barco llamado Emma May, así que deberás entrar. Dentro del náufrago 
te encontrarás con espectros que te atacarán (únicamente puedes 
dañar a los espectros con armas de plata, armas mágicas y conjuros) y 
que deberás eliminar Una vez hayas llegado a la planta más baja del
que deberás eliminar. Una vez hayas llegado a la planta más baja del 
barco, encontrarás un esqueleto atado que deberás liberar, y que 
pertenece al esqueleto del fantasma que te pidió ayuda. El fantasma en 
agradecimiento, te dará un mapa de un tesoro, sígue las indícaciones y 
accederás a un baul lleno de oro y piedras peciosas.
yp p

3Games.es 28
3 Chorrol
3. Chorrol
3.1 Barco fantasma de Anvil
Esta es la famosa misión del cuadro robado de la condesa de Chorrol. 
Hablando con los habitantes de la ciudad te enterarás de que la 
condesa está muy disgustada a causa de la pérdida del retrato de su 
esposo. Ve al castillo y habla con ella; te confiará la investigación sobre 
el retrato en cuestión al confiar en ti Para acceder a todas las zonas
el retrato en cuestión al confiar en ti. Para acceder a todas las zonas 
privadas del castillo (menos a los aposentos de la condesa, que tienen 
un cerrojo muy difícil), la condesa te dará una llave especial que te 
retirará del inventario una vez hayas cumplido la misión. Así que si 
quieres "limpiar" el castillo aprovecha ahora. Primero tienes que 
interrogar a todos los personajes que rondan por el castillo o alrededor, 
a todos excepto a los guardas, mediante el diálogo. Si no confían en ti 
lo suficiente intenta aumentar su confianza mediante la persuasión o 
usando algún hechizo. Una vez hayas interrogado a todos notarás que 
entre algunos testimonios hay serias incoherencias en especial las que
entre algunos testimonios hay serias incoherencias, en especial las que 
se refieren al tiempo (el atmosférico) de aquella noche. Una vez hayas 
terminado con los testimonios, necesitarás pruebas. Siguiendo las 
diferentes coartadas deberás visitar:
.. Las torres del castillo: en una de ellas, la oeste, encontrarás una 
trampilla en el suelo (tras unas cajas) que conduce a una sala oculta 
con un lienzo y unas pinturas.
.. Las diferentes habitaciones privadas: inspecciona la habitación de 
Chanel, para encontrar pintura.
.. El comedor, junto a la Gran Sala:
El comedor, junto a la Gran Sala: inspecciona el suelo, no tardarás en 
inspecciona el suelo no tardarás en
darte cuenta de que buscas.
Cuando esté claro quién es la persona culpable (la segunda pista es 
MUY esclarecedora) ve a hablar con ésta y confesará. Ya sólo queda 
hablar con la condesa para que te recompense y de por concluida la 
Quest.

3Games.es 29
.. ATENCION‐> También puedes decidir no acusar a nadie. 
Recibirás menos oro, pero también un cuadro muy bonito que 
podrás colgar en tu nueva casa... Lo recibirás a las tres semanas 
de dar por terminada la quest.

3Games.es 30
4 Ciudad imperial
4. Ciudad imperial
4.1 Competición no amistosa
En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio 
que regenta una tal Jensine. habla con ella sobre Thoronir; te dirá de 
que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El 
Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las
Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las 
tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una 
colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo 
de la conversación, terminarás
por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, 
que te dirá que lo sigas para ver qué trama. Thoronir
di á l i é h i entra a trabajar a 
b j
las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los 
amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es 
cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con 
Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!).
Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). 
Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar. 
Espera hasta las 3:00 pm más o menos.
Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con 
Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito 
d l l i
del palacio, a la tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir
l b ñ l l b új l D áA i y 
un compañero (cuya armadura se actualiza según el nivel que tengas) 
esperándote. Mátalos y toma la pala del fondo de la sala. regresa con 
Thoronir y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la 
misión.
só .

3Games.es 31
4.2 Pesca

A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y 
frente a la posada de Wawnet, vive un pescador retirado. Si pasas por 
allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez 
especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del 
mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del
mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del 
resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son 
algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando 
consigas la primera escama se te avisará mediante un cartel. Cuando 
consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes todas, 
ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de 
que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con 
el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util y algo de 
dinero por las escamas.
CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, 
CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia,
consulta el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida.

3Games.es 32
4.3 Un extraño vino

Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la 
Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da 
acceso a la ciudad, en la posada de Wawnet. Si hablais con la posadera 
sobre su aficción a coleccionar vinos raros os encargará la misión de 
encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se 
encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se
encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombrío. Si 
por casualidad os topas en uno de estos fuertes con un par de botellas 
de este vino, se os marcará en el diario una llamada al vino misterioso, 
y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé 
el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagará 1000 
monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra. Los fuertes 
en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Brief, 
Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.

3Games.es 33
4.4 Un viaje inesperado

Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la 
posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito 
Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada 
Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido, y que una banda de 
ladrones llamados 'Los
ladrones llamados  Los Jinetes de Blackwater
Jinetes de Blackwater' la han capturado. 
la han capturado.
Tendrás que matar a los cuatro ladrones y rescatar a Ondil (el jefe de la 
posada Flotante) y a su portero para que vuelvan a llevar la posada de 
vuelta a la Ciudad Imperial.

3Games.es 34
5 Leyawiin
5. Leyawiin
5.1 Irritados por los dioses
En Leyawiin, hablando con la gente, te enterarás de que alrededor de la 
casa de Rosentia Gallenus, una noble de la ciudad, se oyen ruidos 
extraños y hay olores muy desagradables. Entra en la casa de esta 
señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella
señora y la encontrarás a ella rodeada de diablillos. Tras hablar con ella 
te pedirá que vayas a ver a un amigo suyo que pertenece al Gremio de 
Magos de Leyawiin. Su amigo se llama Alves Ulwenim, y este dirá que 
la única forma de desacerse de los diablillos es cogiendo el bastón 
daédrico que tiene Rosentia y llevándolo a un santuario daédrico que 
h
hay al sur de la ciudad. Una vez llevado el bastón al santuario daédrico, 
l d l i d d ll d l b ó l i d éd i
los diablillos se quedarán allí y Rosentia dará como recompensa un 
poderoso anillo daédrico. 

3Games.es 35
5.2 Lágrimas del salvador

Cuando vayas al Gremio de magos de Leyawiin siendo socio, se te 
acercará un khajiita
á kh jiit llamado S´Drassa
ll d S´D a confiarte esta misión. Te pide 
fi t t i ió T id
que encuentres las Lágrimas de Garridan por las que a cambio te 
pagará una buena cantidad de monedas. Como te ha sugerido, ve a 
hablar con Julienne Fanis. Está en la Universidad Arcana de la Ciudad 
Imperial, en la sala de entrada la mayor parte del tiempo y por ello 
p , y p p yp
perfectamente accesible tengas o no acceso a la universidad. La 
alquimista te contará la historia de las lágrimas y te remitirá a un libro 
en la librería Primera Edición del Distrito del Mercado. El diario se 
refiere al libro con el nombre de Caballero taciturno, pero en realidad 
el que tienes que comprar y leer se llama El Ocaso del caballero. Una 
l ti l ll El O d l b ll U
vez leido se incorporará una nueva marca al mapa, la cueva de acceso 
al claro del fuego de escarcha, al sureste de Bruma. Para atravesar la 
barrera de la puerta necesitas tener en tu inventario unas sales heladas 
refinadas que puedes comprarle a la propia Julienne. No hace falta que 
q p p p p q
las uses, con tenerlas en el inventario y tocar la puerta de aceso al 
enclave, en una cueva, bastará. Dentro te espera un atronach de hielo 
que protege el claro. Acaba con él y busca las lágrimas. Verás que el 
lugar es pequeño y cerrado, y en el centro del espacio hay un área del 
claro congelada con nieve Ese área te provocará al penetrar en él
claro congelada, con nieve. Ese área te provocará al penetrar en él 
daños por escarcha constantes. En el centro, si te acercas, verás al 
caballero y al guardian congelados, y alrededor, por todo el área 
helada, están diseminadas 5 lágrimas (pequeñas gemas de color 
g
grisaceo). Búscalas bien (una está en la roca central, junto a las figuras 
j g
congeladas) y cuando las tengas todas regresa a Leyawiin y habla con 
S´Drassa para darle las lágrimas y cobrar. Misión cumplida. Consejo: 
Puede ser bastante difícil ver las lágrimas en la nieve. Se ven mejor si 
usas el hechizo (o la poción) con Ojo nocturno.

3Games.es 36
Ermitas

1. Azura
2 Clavicus Vile
2. Clavicus
3. Molag Bal
4. Nocturnal
5. Sanguine
6. Malacath
7. Hircine
8. Vaerminia
9 Meridia
9. Meridia

3Games.es 37
1. Azura
Para adorar a Azura tienes que ofrendarle polvos brillantes de fuegos 
fátuos al amanecer (más o menos 6a.m.) o al atardecer. Los fuegos 
fátuos los encontrarás cerca de la hermita de Azura y en un principio 
no serán hostiles, así que tendrás que atacarlos tú. Ten en cuenta que 
q q q
son unos seres muy fuertes y que no puedes dañarlos con armas 
normales, únicamente con armas de plata, armas mágicas, daedricas y 
con conjuros. Basicamente la búsqueda trata sobre ir a matar a 5 
vampiros que se encuentran encerrados en una cueva; te marca el 
mapa de la localización de ésta los matas y al terminar la búsqueda
mapa de la localización de ésta, los matas y al terminar la búsqueda 
que te manda la diosa daédrica, ganarás la estrella de Azura. Este 
objeto funciona igual que las piedras del alma, pero no desaparece 
cuando la usas.

3Games.es 38
2. Clavicus Vile
Haz la ofrenda de 500 monedas de oro a Clavicus Vile teniendo nivel 20 
por lo menos. Te dirá que necesita tu ayuda para conseguir una espada, 
"Umbra". Dirígete a la localización que marca en tu mapa (Ruina 
Vindasel), y dentro encontrarás a Umbra, la guerrera y su espada. Para 
d l) d á b l d
hacer ésta búsqueda tienes varias opciones. La guerrera te da la opción 
de pelear o irte. Si peleas y la matas conseguirás su espada (la mejor 
del juego, en cuanto a ataque se refiere), y a su vez tendrás la opción 
de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus Vile que no se la 
de, al regresar a la Ermita, decirle a Clavicus que no se la
devolverás. Si no lo haces, la espada es tuya sin más consecuencias. Si 
la devuelves, Clavicus te obsequiará con su máscara. Un buen Yelmo. 

NOTA: Para conseguir esta magnifica espada no es necesario que esté 
activa la misión, puedes ir en cualquier momento y sin hablarle la 
i l i ió d i l i i h bl l l
atacas, para poder matarla en niveles bajos, requieres usar la técnica 
"cobardía" pero en lugar de hacerlo enojar, dale un golpe, como los 
guardias no saben quien fue el que golpio primero y ella esta de 
agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura
agresiva, la atacan a ella. Además obtendrás su grandiosa armadura 
pesada, muy buena.

3Games.es 39
3. Molag Bal
Haz la ofrenda a Molag Bal (es una piel de leon) y éste te pedirá que 
corrompas a un hombre de bien. El hombre juró nunca volver a cojer
un arma, pero tu objetivo es hacer que lo haga y te mate con ella. 
Molag
l Ball te dará una maza, la cual, luego de encontrar al hombre, 
d á l l l d lh b
debes dejar en el suelo. Al atacarle, él la cogerá e intentará matarte. Si 
te dejas matar, Molag Bal te regresará a la vida, y como recompensa te 
obsequiará una maza.

3Games.es 40
4. Nocturnal
Cuando llegas a Nocturnal, hablas con una orca sacerdotisa. Te dirá que 
hables con la estatua si te atreves. Al hablar con ella te dirá que le 
robaron su ojo y te manda a Leyawiin, donde tienes que hablar con dos 
argonianos. Su casa se llama Welban‐na. Cuando les preguntas por el 
ll lb d l l
ojo te dicen que no saben nada, y debes escuchar su conversación sin 
ser visto. Entonces descubres que el ojo está en la cueva Marea (se 
encuentra al sur de dicha ciudad). Al llegar allí tienes que descender 
por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de
por el agua con un hechizo como el de optimismo o pociones de 
respiración acuática (para poder bucear sin ahogarte). Veras el ojo, lo 
coges y se lo devuelves a la estatua Nocturnal, que te dará una ganzúa, 
la Llave Esqueleto, una ganzúa indestructible que podrás usar todas las 
veces que quieras, y que aumentará 50 puntos tu nivel de seguridad.

3Games.es 41
5. Sanquine
Sanguine te pedirá que hagas la vida de la Condesa de Leyawiin más 
interesante. Agrega un hechizo a tu lista de hechizos, y te pide que se lo 
lances en medio de una fiesta que está a punto de ofrecer. Debes llegar 
a Leyawiin y dirigirte al castillo. A eso de las 22.00 tendrás que hablar 
d l ll d l dá h bl
con el guardia que está a la puerta de la fiesta, y te dejará entrar sin 
invitación. Lanza el hechizo sobre la Condesa, verás que pasa ;). Al 
regresar a Sanguine, éste te devolverá todos tus artículos personales y 
te obsequiará la "Rosa
te obsequiará la  Rosa de Sanguine
de Sanguine",, un bastón.
un bastón.

3Games.es 42
6. Malacath
Ofrécele a Malacath un poco de Grasa de Trol en cualquier momento 
del día para que te hable. Malacath te dirá que Lord Drad capturó a 
unos cuantos ogros suyos para que trabajasen en su mina, así que te 
tocará ir a rescatarlos. Una vez hayas completado esta búsqueda, 
á l h l d bú d
Malacath te obsequiará con Volendrung, un poderoso martillo mágico.

3Games.es 43
7. Hircine
Para hablar con Hircine tendrás que ofrecerle una piel de oso. Hircine, 
el dios daédrico de la caza, te dirá que cerca de allí hay un minotauro, y 
que quiere que lo mates y le traigas el cuerno que posee. Una vez 
h
hayas realizado la búsqueda, Hircine
l d l bú d te recompensará con una 
á
poderosa armadura ligera de pieles valorada en más de 6.000 piezas de 
oro.

3Games.es 44
8. Vaerminia
Para conseguir hablar con Vaerminia tendrás que ofrecerle una gema 
de alma negra grande (en la quest de Meridia se pueden conseguir 
dos). Tras hacer la ofrenda Vaerminia te dice que que el mago Arkved
h
ha robado un orbe. Debes ir a la torre de Arkved
b d b b l d k d y traerle de vuelta el 
l d l l
orbe a Vaerminia. Una vez se lo devuelvas te recompensará con el 
cráneo de corrupción, un bastón mágico que causa corrupción contra 
quien lo utilices.

3Games.es 45
9. Meridia
Para invocar a Meridia deberas hacer una ofrenda de algo del cadáver 
de un muerto viviente, por ejemplo ectoplasma. Tras realizar la 
ofrenda, Meridia te habla de un grupo de nigromantes que se alojan en 
l
la cueva del aullido y roban de las tumbas para reclutar un ejercito de 
d l ll d b d l b l d
muertos vivientes. La diosa te pide que mates a los nigromantes 
(registrad los cadáveres porque contienen muchísimas pociones 
fuertes de curación y de brujería, además de gemas del alma negras). 
Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará 
Una vez los hayas matado a todos, vuelve a la ermita y Meridia te dará
el anillo khajiiti que aumenta la velocidad y otorga camuflaje.

3Games.es 46
Personaje
. 1 Generación del personaje
. 2 Razas
. 3 Marca de nacimiento
. 4 Clase
. 5 Habilidades
H bilid d
. 6 Atributos

3Games.es 47
1. Generación del 
ó d l
p
personaje
j
Como era de menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te 
permite configurar las características, aptitudes y parámetros de tu 
personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una
personaje gracias a la configuración de la raza y la elección de una 
profesión con unas habilidades dadas.

3Games.es 48
2.Razas
Ésta será la primera gran decisión a la que te enfrentarás nada más 
comenzar el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, 
poderes especiales y atributos base. En el mismo menú tendrás que 
elegir cómo será la cara (blanco o negro, ojos grandes o pequeños, 
etc) tu nombre y tu sexo No influirán en nada a excepción del sexo
etc), tu nombre y tu sexo. No influirán en nada, a excepción del sexo, 
que dará matices a los atributos base.

3Games.es 49
3. Marca de nacimiento
La marca de nacimiento determina bajo qué constelación naciste, y 
tendrá varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte 
enormemente.

3Games.es 50
4. Clase
Después del tutorial, Baurus te dará a elegir varias clases predefinidas y 
la opción de hacer una tú mismo. Tendrás que elegir, en primer lugar, 
tus atributos favorecidos (una opción útil sería añadir la Suerte, que 
influye en todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo 
d
de personaje que
j
pretendes hacer; si va a utilizar armas de melée, añade Fuerza, por 
ejemplo), tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentarán en 
10 los valores de
las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que 
q p )y y ,q
comienzan en 25, son más fáciles de subir de rango y determinan 
cuando subes de nivel.

3Games.es 51
5. Habilidades
En Oblivion tenemos a nuestra disposición un surtido que consta de 21 
habilidades, cada ua asignada a un atributo especial. Tendremos que 
elegir 7, que compondrán un surtido que aumentará con mayor 
facilidad y que, si se aumentan 10 veces, subirás un nivel. También 
marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el
marcarán la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el 
resto de habilidades). 
Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada, 
Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.

Las habilidades Mágicas son: Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuro, 
Misticismo, Restauración y Alquimia.
Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura 
ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.
Artículo original: Habilidades
Artículo original: Habilidades
Atributos
Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza 
que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se 
modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da 
bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos 
atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.

3Games.es 52
Li d
Lista de entrenadores:
d
Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros 
enseñan hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70 y el último de 70 a 
100 solo cuando haces una quest que te piden.
100 solo cuando haces una quest que te piden

Acrobacia
.. Quill‐Weave (Anvil)
.. Ida Vlinorman (capital, jardines élficos)
.. Tsrava (Leyawiin)
.. Ganredhel (Cheydinhal)
.. Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita 
de Azura)
Alquimia
.. Felen Relas (Anvil)
.. S'drassa (Leyawiin)
.. Ardaline (Bravil)
.. Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma)
.. Sinderion (Skingrad)
Alteración
.. Dovyn Aren (jardines, elficos, capital)
.. Deetsan (Cheydinhal)
.. Athragar
Athragar (Chorrol)
.. Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital)
.. Tooth‐in‐the‐Sea (bahia Niven, norte de Bravil)
Armero
.. Eitar (Leyawiin)
.. Tadrose Helas (Bravil)
.. Rohssan (distrito mercaderes, capital)
.. Rasheda (Chorrol)
.. Gin‐Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines élficos)

3Games.es 53
Atletismo
.. Uuras (Skingrad)
(Ski d)
.. Mahel (Leyawiin)
.. Hauls‐Ropes‐Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche)
.. Honditar (Chorrol)
.. Rusia Bradus
R i B d (Anvil)(A il)
Cuchilla
.. Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal)
.. Right‐Wind (Bruma)
.. Sherina
Sh i (Leyawiin)
(L ii )
.. Rano (Anvil)
.. Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl)
Bloqueo
.. Fadius
F di Calidius
C lidi (Skingrad)
(Ski d)
.. Huurwen (Anvil)
.. Lum gro‐baroth (Chorrol)
.. Ambrose Caine (Skingrad)
.. Andragil
A d il (Bravil)
(B il)
Despunte
.. Bugak gro Bol (Leyawiin)
.. Vigdis (Anvil)
.. Christophe
Ch i t h Marane
M (
(posada Cruz de Brina, noreste de Anvil)
d C d Bi t d A il)
.. Azzan (Anvil)
.. Irene Metrick (jardines elficos, capital)
Conjuración
.. Fathis
F thi Aren (castillo Bravil)
A ( till B il)
.. Sulinus Vassinus (Skingrad)
.. Alberic Little (Chorrol)
.. Arentius Falvius (capilla de Bruma)
.. Olyn
Ol Seran, capilla Molag
S ill M l Bal, oeste ciudad imperial)
B l t i d di i l)

3Games.es 54
Destrucción
.. Chanel (castillo Chorrol)
.. J'skar (Bruma)
.. Marc Gulitte (Anvil)
.. Delphine Jend (Bravil)
.. Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de 
Kynareth)
Mano a mano
.. Nahsi (Bravil)
.. Rufrius Vinicius (anvil)
.. Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital)
.. Ra'qanar (castillo Cheydinhal)
.. Helvius Cecia (Bruma)
Armadura pesada
.. Brodras (Leyawiin)
.. Bumph gra‐Gash (Bruma)
.. Valus Odiil (Chorrol)
.. Varnado (distrito mercaderes, capital)
.. Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare)
Ilusión
.. Hill the Tall (capilla Cheydinhal)
.. Jantus Brolus (Bruma)
.. Carahil (Anvil)
.. Kud‐ei (Bravil)
.. Martina Floria (universidad arcana,capital)
Armadura ligera
.. Dru gro‐Shug (jardines élficos, capital)
.. Olfand (Bruma)
.. Luciana Galena (Bravil)
.. Ahdarji (Leyawiin)
.. J'Bari (Leyawiin)

3Games.es 55
Tirador
.. Edla Dark
.. Edla Dark‐heart
heart (Bruma)
.. Shameer (Skingrad)
.. Reman Broder (Skingrad)
.. Pinarus Inventius (Bravil)
.. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)
.. Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)
Mercantil
.. Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch)
.. Mach Na (Cheydinhal)
.. Margarte (Leyawiin)
.. Margarte (Leyawiin)
.. Seed‐ Neeus (Chorrol)
.. Palonirya (distrito mercaderes, capital)
Misticismo
.. Angalmo (Chorrol)
.. Angalmo
.. Druja (Skingrad)
.. Rienus (Bravil)
.. Boderi Farano (universidad arcana, capital)
.. Dagil (Leyawiin)
.. Dagil
Restauración
.. Cirroc (Capilla Bruma)
.. Marie Palielle (capilla Skingrad)
.. Marz (capilla Bravil)
.. Marz (capilla Bravil)
.. Ohtesse (capilla Cheydinhal)
.. Oleta (campamento refugiados Kvatch)
Seguridad
.. Malintus Ancrus (Chorrol)
( )
.. Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial)
.. Dro'shanji (Bravil)
.. Mandil (jardines elfico, capital)
.. J'baana (p
(prision imperial, capital)
p , p )

3Games.es 56
Sigilo
.. City‐Swimer (Bravil)
.. Glistel (Chorrol)
.. Othrelos (jardines elficos, capital)
.. Mirabelle Monet (Anvil)
.. Marana Rian (distrito del templo, capital)
Elocuencia
.. Alga (Bruma)
.. Uravasa Othelas (capilla Bravil)
.. Varon Vamori (Bravil)
.. Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal)
.. Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)

3Games.es 57
6. Atributos
Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Según la raza 
que escogas al principio, tendrás una cantidad base de atributos que se 
modificará dependiendo de la marca de nacimiento (si te da 
bonificadores) y de la clase. En este sistema, cuando escoges tus dos 
atributos favorecidos éstos aumentarán en 5
atributos favorecidos, éstos aumentarán en 5.

3Games.es 58
Obj t
Objetos
1. Armaduras
1 Armaduras
1.1 Cotas y corazas
1.2 Yelmos
1.2 Yelmos
1.3 Guantes y guanteletes
1.4 Escudos
1.5 Botas
2. Armas
21E d
2.1 Espadas y puñales
ñ l
2.2 Bastones
2 3 Mazas y martillos
2.3 Mazas y martillos
2.4 Arcos
2.5 Otras
3. Accesorios
3.1 Anillos

3Games.es 59
1 Armaduras
1. Armaduras
Cotas y corazas
L
La cota del lord
t d ll d

A veces denominada la armadura de Morihaus o el regalo de Kynareth, 
se trata de una antigua carcasa de calidad inmejorable. Le concede al 
portador el poder de absorver
p p salud, resistir a los efectos de los 
,
encantamientos y curarse del veneno cuando se lleva puesta. Se dice 
que cuando Kynareth considera a un portador indigno, se le retira la 
cota del lord y se esconde a la espera del próximo elegido.

L
La cota de ébano
t d éb

La cota de ébano es un peto creado por la diosa Boethiah de los elfos 
oscuros antes de que la Historia fuera documentada. Es ella la que 
determina quién debería poseer la cota de ébano y durante cuánto 
q p y
tiempo. Si se considera digno, su poder otorga al portador resistencia 
añadida al fuego,magia y le proporciona un escudo mágico. Boethiah
es la única es la única persona que puede negar el uso de la cota de 
ébano para siempre, la diosa puede llegar a ser muy caprichosa.

La coraza de piel del salvador

Otro de los artefactos de Hircine era la coraza de piel del salvador. Ésta 
p
posee la habilidad especial de resistir a la magia. Según la leyenda, 
p g g y ,
Hircine recompensó con su despellejada al primer y único mortal que 
escapó de sus tierras de caza. Este mortal desconocido hizo que le 
confeccionaran con la piel esta coraza mágica para sus futuras 
aventuras. La piel del salvador tiene tendencia a viajar de héroe en 
héroe como si pensara por sí misma
héroe como si pensara por sí misma. 

3Games.es 60
Cota de hueso de dragón

Esta coraza es uno de los mejores artefactos que cualquier 
coleccionista o héroe podría poseer. Esta hacha de vedadero hueso de 
d ó f
dragón fue encantadad
por por el primer mago guerrero imperial, Zurin Arctus, durante los 
primeros años de la tercera Era. Es una verdadera obra de arte y 
muchos son los que han tratado de conseguirla. Las propiedades de la 
coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su
coraza permiten a su portador resistir al fuego y dañar y dañar a su 
enemigo con una ráfaga de fuego. La cota de hueso de dragón nunca 
permanece durante mucho tiempo en el mismo sitio.

Yelmos

La máscara de Clavicus Vile

Hasta el más vanidoso, Clavicus Vile, diseñó una mascara que se 
ajustaba a su propia personalidad. El portador de la máscara tiene más 
j b i lid d El d d l á i á
posibilidades de recibir una respuesta positiva de los habitantes de 
Tamriel. Cuanta más superioridad refleje, mayores serán los beneficios. 
La historia más conocida sobre la máscara hace referencia al relato de 
Avalea, una noble de renombre. Cuando era joven, un sirviente 
a ea, u a ob e de e o b e Cua do e a jo e , u s e te
rencoroso la dejó terriblemente desfigurada, Avalea hizo un pacto 
oscuro con Clavicus Vile y recibió la máscara en compensación. Pese a 
que la máscara no cambió su apariencia,
repentinamente recibió respeto y admiración por parte de todos. Un 
año y un dia
ñ di depués
d é de que se casara con un barón muy bien 
d b ó bi
relacionado, Clavicus Vile le reclamó la máscara. Pese a estar 
embarazada, Avalea fue desterrada de la casa del barón. Ventiún años 
y un dia después, la hija de Avalea se vengo asesinando al barón.

3Games.es 61
El timón del gusano rojo

Se dice que el rey de los gusanos dejo una de sus posesiones mas 
preciadas, el timón del gusano rojo. Este casco esta hecho de hueso, al 
que se le dio forma mediante magia. El casco permite al que lo lleva 
convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos Es un preciado
convocar a los esqueletos y controlar a los no muertos. Es un preciado 
artefacto para los nigromantes.

El timón de Oreyn Bearclaw

Uno de los legendarios héroes de Vallenwood es Oreyn Bearclaw. Hijo 


del rey Faume ojo de sapo, fue un respetable cazador del clan y un 
futuro líder. Según una leyenda de los elfos del bosque, Oreyn venció 
con una sola mano a Glenhwyfaunva, la bruja‐serpiente del bosque de 
los elfos trayendo la paz eterna a su clan Oreyn llevó a cabo muchas 
los elfos, trayendo la paz eterna a su clan. Oreyn llevó a cabo muchas
otras hazañas hasta que finalmnete perdió la vida por una gripe 
Knahaten. Su casco perdura como monumento a su estatura, para que 
las futuras generaciones le recuerden. El casco finalmente se perdió 
cuando el clan se disolvió y actualmente es un artefacto muy apreciado 
por los aventureros. Se rumorea que mejora la agilidad y resistencia de 
su portador.

Guantes y guanteletes
Los guanteletes de Randagulf

Randagulf, del clan Begalin, pasa a la historia tamriélica como uno de 
los guerreros mas poderosos de Skyrim. Era conocido por su valor y 
g p y p y
ferocidad en la lucha y fue un factor importante en muchas batallas. 
Finalmente, encontró su destino cuando el rey Harald conquistó 
Skyrim. El rey Harald respetó a este gran héroe y se quedó con los 
guanteletes de Randagulf. Tras la muerte del rey Harald, los guanteletes 
d
desaparecieron. 
i

3Games.es 62
El rey afirmó que los guanteletes beneficiaban a su portador otorgándole 
fuerza extra
fuerza extra.

Escudos
El rompehechizos
El rompehechizos

Aparentemente un escudo de la torre de Dwemer, es una de las reliquias 
mas antiguas de Tamriel. Además de su importancia histórica durante la 
batalla de Rourken‐Shalidor, el rompehechizos protege por completo a su 
dueño de practicamente cualquier conjurador de sortilegios , bien 
reflejando su magia o silenciando al mago que quiera formular el 
encantamiento. Se dice que el rompehechizos todavía sigue buscando a su 
dueño original y no permanecerá bajo la propiedad de nadie por mucho 
tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un 
tiempo .Para la mayoría el hecho de poseer el rompehechizos durante un
periodo limitado de tiempo ya les parece un poder suficiente.

La protección de Eleidon

Eleidon era un legendario y santo caballero de la historia bretona . Era un 
hombre admirado por su valor y determinación a la hora de reparar todos 
los males . Se cuenta que en cierta ocasión rescató a la hija de un barón de 
una muerte segura a manos de un diabólico señor de la guerra. Como 
recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado
recompensa, el barón empeño todas sus riquezas en un escudo encantado 
diseñado para Eleidon. El escudo le concedió a Eleidon la oportunidad de 
curar sus heridas.

Botas
Las botas del apóstol

Constituyen un verdadero misterio. Se rumorea que quien se las calza es 
capaz de levitar aunque nadie ha conseguido verlo nunca
capaz de levitar , aunque nadie ha conseguido verlo nunca.

3Games.es 63
2 Armas
2. Armas
Espadas y puñales
Chrysamare
Ch

La cuchilla del paladín es una antigua espada tradicional dotada de 
unas capacidades ofensivas tan solo superadas por sus propias 
defensas. Le da salud al que la blande , le protege del fuego y refleja 
q , p g g y j
cualquier sortilegio que hayan formulado contra el poseedor, 
provocando que se rebele contra el hechicero. Rara vez Chrysamare ha 
sido blandida por un único espadachín durante mucho tiempo, ya que 
prefiere favorecer a un único campeón.

La navaja de Mehrunes

La hermandad oscura ha codiciado generación tras generación esta 
daga de ébano. Éste mítico artefacto es capaz de matar 
g p
instantáneamente a cualquier criatura. La Historia no ha documentado 
la existencia de ningún portador de la navaja de Mehrunes. Sin 
embargo, la hermandad oscura se vio una vez diezmada en una 
violenta lucha interna de poder. Se sospecha que estaba involucrada la 
navaja.
j

La espada de hielo del monarca

Es uno de los artefactos de Tamriel mas preciados. La leyenda cuenta 
p y
que el diabólico mago supremo Almion Celmo encantó la espada 
tradicional de un gran guerrero con el alma de un monarca de 
escarcha, una forma mas potente del conocido Atroncach de escarcha. 
El guerrero, Thurgnarr Assi, iba a tomar parte en el asesinato de un 
gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder
gran rey de una tierra lejana y se convertiría en el nuevo líder.

3Games.es 64
El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó 
El intento de asesinato resultó fallido y el mago supremo acabó
encarcelado. La espada de hielo congela a todos aquellos que sienten su 
hoja. La espada pasa de espadachín a espadachín, sin permanecer en 
ningún lugar por mucho tiempo.

La espada de fuego

Esta espada mágica es prácticamente un misterio absoluto. Hay ladrones 
que cuentan historias acerca de esta espada dorada y de cómo la forjaron 
realmente los antiguos dragones del norte Sus leyendas relatan que se la
realmente los antiguos dragones del norte. Sus leyendas relatan que se la 
concedieron a un gran caballero que juró proteger a los dragones. La 
espada le concede al que la empuña la habilidad de provocar daños al 
enemigo con fuego. La historia mas actual no documenta que alguien la 
haya visto, por eso se dice que esta esperando al héroe indicado.

3Games.es 65
El colmillo de Haynekhtnamet
El colmillo de Haynekhtnamet

Se sabe que la Ciénaga Negra estuvo habitada en su dia por lo que los 
argonianos llamaban wamasus. Los hombres del norte creían que eran 
dragones inteligentes con predilección por la sangre. Una de estas 
poderosas bestias, Haynekhtnamet, fue asesinada por los hombres del 
d b kh f d l h b d l
norte, pese a que le costó siete días con sus noches y decenas de 
hombres. Uno de los supervivientes se llevó a casa uno de sus colmillos 
como trofeo. Tallaron el colmillo hasta convertirlo en una hoja, dándole 
la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los
la forma de una daga. La daga misteriosamente adquirió algunos de los 
poderes mágicos de la bestia y le otorga al que la empuñe la habilidad 
de causar a su oponente el daño de una descarga. De cuando en 
cuando, los héroes viajeros han conseguido ver esta daga única.

L
La espada de Umbra
d d U b

La anciana hechicera Naenra Waerr fue quien encanto la espada de 


Umbra, con el único propósito de atrapar almas. Si se utiliza junto a 
una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma
una gema de almas, la espada permite a su portador encerrar el alma 
de su enemigo en la gema . Naenra fue ejecutada por su diabólica 
creación, si bien tuvo tiempo antes de esconder la espada. La espada 
Umbra es muy selectiva a la hora de elegir a sus dueños y, por eso, 
continúa escondida hasta que alguien digno de ella la encuentre.

La espada daédrica de medialuna

Posiblemente es el objeto mas extraño de todos los grandes premios e 
incluso se considera prohibido. La espada era un instrumento utilizado 
p p
por las fuerzas daédricas de Mehrunes Dagon durante la captura de la 
aguja de batalla imperial. El imperio reunio estas espadas 
extremadamente únicas, destruyendolas después de recuperar la aguja 
de la batalla. 

3Games.es 66
Al parecer, todas menos una. Pese a que el imperio cree que todas 
han sido destruidas, se rumorea que todavía existe una en alguna 
parte de Tamriel, aunque nadie la ha visto nunca. La espada concede 
la habilidad de provocar graves daños a sus enemigos, paralizándolos 
y provocando que su armadura se convierta en una prenda muy 
pesada Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos
pesada . Un premio bastante beneficioso para cualquier poderosos 
guerrero, si es que realmente existe.

Bastones

El baston de Magnus

Uno de los artefactos mas antiguos de Tamriel,era una especie de 
batería metafísica diseñada para su creador, Magnus. Cuando se 
utiliza, abserve la salud del enemigo y su energía mística. Con el 
tiempo, el baston abandonara al mago que lo posee antes de que se 
convierta en demasiado poderoso y desestabilice el equilibrio místico 
que juró proteger.

El bastón de Hasedoki

Se dice que Hasedoki era un mago muy competitivo. Recorrió la tierra 
en busca de otro mago que fuera mejor que él. Todo lo que se sabe 
es que nunca encontró a un mago que pudiese enfrentarse al reto. Al 
parecer se sentía tan solo y aislado pues muchos temían su poder, 
decidió diluir su fuerza vital en su propio bastón, en el que su alma 
reside hast la actualidad. Todos los que se sirven de la magia a lo 
largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento 
largo y ancho de Tamriel han estado buscando este instrumento
mágico. Su portador estara protegido ante cualquier encantamiento, 
por lo que quien utilice magia lo considerará un buen premio.

3Games.es 67
Mazas y martillos

El mazo de Molag Bal

También conocido como el mazo del vampiro, extrae la magia de sus 
víctimas y se las concede al portador Además posee la habilidad de
víctimas y se las concede al portador. Además, posee, la habilidad de 
transferir la fuerza del enemigo a su poseedor. Molag Bal ha sido muy 
generoso con este artefacto. Existen muchas leyendas acerca del 
mazo y parece que es uno de los instrumentos favoritos para vencer a 
los magos.
g

El azote daédrico

Es una poderosa maza forjada en ébano sagrado en los Fuegos de 
Fickledire El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento 
Fickledire. El arma legendaria de Mackkan fue una vez el violento
instrumento utilizado para enviar a los espíritus oscuros de vuelta a 
Oblivion. Esta arma posee la habilidad de convocar a las criaturas de 
Oblivion. Esta herramienta que una vez fue utilizada contra los 
señores daédricos durante la Batalla de la aguja, ahora vaga por la 
tierra junto a los aventureros.

El rompecráneos

Es un arma increíblemente grande y poderosa. Este martillo de 
Es un arma increíblemente grande y poderosa Este martillo de
guerra fue forjado por el famoso herrero de armas Hilbongard
Rolamus en una hoguera que avivó mágicamente el mago Dorach
Gusal. El acero se endureció mágicamente , por eso este arma es 
increíblemente ligera, lo que permite realizar giros y propinar golpes 
mas potentes y mortíferos. El martillo de guerra iba a exhibirse 
durante un festival, pero los ladrones fueron más rápidos. El rompe 
cráneos todavía viaja por Tamriel en busca de sus creadores.

3Games.es 68
Arcos
El arco de las sombras

Cuenta la leyenda que el arco de las sombras fue forjado por la 
d d Nocturnal. El arco se concedió al legendario soldado de las 
daedra N l El dió l l d i ld d d l
tropas de asalto Raerlas Ghile para llevar a cabo una misión secreta, 
en la que falló y perdió el arco. Raerlas fue vencido pero luchó 
valientemente y, según cuentan, con la ayuda del arco se llevó a 
muchos de sus enemigos con él. El arco proporciona al usuario la 
uc os de sus e e gos co é . a co p opo c o a a usua o a
habilidad de la invisibilidad y aumenta su velocidad. Se dice que se ha 
visto el arco de las sombras en múltiples ocasiones e incluso se 
comenta que el sieniestro elfo oscuro asesino de la Segunda Era, 
Dram, una vez tensó
su cuerda.
d

Otras
La lanza de la amarga compasión
La lanza de la amarga compasión

Es uno de los artefactos más misteriosos, del que se sabe poco, por 
no decir nada. No existen documentos históricos, aunque muchos 
son los que creen que es de origen daédrico. La única leyenda que se 
conoce sobre ella relata que fue un poderoso héroe el que la uso 
durante la caída de la aguja de la batalla. La lanza le ayudó a vencer a 
Mehrunes Dagon y a recuperar la aguja de la batalla. Desde aquella 
época la lanza de la amarga compasión ha hecho pocas apariciones 
en Tamriel
en Tamriel.

3Games.es 69
3 Accesorios
3. Accesorios
Anillos
El ill d l b j
El anillo del brujo

El anillo del brujo del mago supremo Syrabane es una de las reliquias 
mas popolares en los mitos y fábulas. En la historia antigua de Tamriel, 
Syrabane
y salvó a todo el continente gracias a que usó de forma sensata 
g q
su anillo y, desde entonces, ha ayudado a aventureros con objetivos 
menos majestuosos. Es mayormente conocido por su hablididad para 
reflejar los lanzamientos de sortilegios contra su portador y por 
mejorar su velocidad así como devolver su salud. Ningún aventurero 
puede llevar el anillo del brujo por mucho tiempo, ya que se dice que el 
d ll l ill d l b j h ti di l
único que ordena al anillo es Syrabane.

El anillo de Phynaster

Los orígenes del anillo de Phynaster se remontan a hace cientos de 
años , cuando fue fabricado por un hombre que necesitaba unas 
buenas defensas para sobrevivir en su vida de aventuras. Gracias al 
anillo , Phynaster vivió cientos de años y desde entonces ha ido 
pasando de mano en mano . El anillo mejora, sobre todo, la resistencia 
d d El ill j b t d l it i
del portador al veneno, a la magia y a las descargas. No obstante, 
Phynaster era muy astuto y maldijo el anillo provocando que, de 
cuando en cuando, desaparezca de la mano del portador y vuelva a 
otra morada, descontento por estar en otro lugar que no sea el dedo 
, p g q
de Phynaster.

3Games.es 70
El anillo khajiita

El anillo khajiita es una antigua reliquia, cientos de años mas antigua 
que Rajhin, el ladrón que lo hizo famoso. Fue Rajhin quien se sirvió de 
los poderes del anillo para hacerse invisible y rápido como una ráfaga 
de viento. Gracias al anillo, se convirtió en uno de los ladrones con 
más éxito de la historia de Elsweyr. El destino final de Rajhin es un 
misterio, aunque, según la leyenda, el anillo se rebeló contra él, 
debido al uso constante del mismo, y desapareció, dejando a Rajhin
desprotegido ante sus enemigos.

El anillo de los alrededores

Poco se sabe sobre este objeto. aunque se dice que proporciona al 
portador la habilidad de fundirse con lo que le rodea.

El anillo del mentor

Este anillo es una preciada posesión para cualquier aprendiz de 
mago Gracias a él el portador consigue aumentar su inteligencia y
mago. Gracias a él, el portador consigue aumentar su inteligencia y 
sabiduría, con la que utiliza la magia de forma mas eficaz. Se dice que 
su creador fue el amo supremo Carni Asron; lo diseñó para sus 
jóvenes aprendices mientras estudiaban bajo su tutela. Tras la 
muerte de Asron, el anillo desapareció junto a otras de sus 
posesiones, que ahora vagan por todo Tamriel.

3Games.es 71
El anillo del viento

Los efectos de este anillo no estan documentados, aunque su nombre 
y algunos rumores apuntan a que le otorga al portador velocidad 
extra.

El anillo vampírico

Uno de los artefactos mas raros y mortíferos de Tamriel es el anillo 
vampírico. Se dice que el anillo tiene el poder de robar la salud de sus 
p q p
víctimas y traspasársela a su portador. El origen y la naturaleza 
exactos del anillo son totalmente desconocidos, aunque muchos 
ancianos cuentan que esta creación diabólica surgió en Morrowind
hace mucho, mucho tiempo, durante un rito de culto de unos 
seguidores de los vampiros El anillo vampírico es un artefacto
seguidores de los vampiros. El anillo vampírico es un artefacto 
extremadamente raro y tan solo se ve durante una vez cada varios 
cientos de ciclos de las lunas.

El anillo de Denstagmer

Todo lo que se conoce de este anillo es que garabtiza al portador 
protecciónante ciertos elementos. Incluso el nombre de Denstagmer
es un misterio.

3Games.es 72
G
Gremio
i dde magos

1. Entrar en la Universidad Arcana
1.1 Anvil
1 2 B il
1.2 Bravil
1.3 Bruma
1 4 Cheydinhal
1.4 Cheydinhal
1.5 Chorrol
1.6 Leyawiin
y
1.7 Skingrad
2. La Universidad Arcana
2.1 El Bastón del Mago
2.2 Motivos Ulteriores
2 3 El secreto de Vahtacen
2.3 El secreto de Vahtacen
2.4 La Luna del Nigromante

3Games.es 73
2.5 Liberación o Aprehensión
2.6 Información por un Precio
2.7 Una Trama Revelada
2.8 El Yelmo Bloodworm
2 9 El A l
2.9 El Amuleto del Nigromante
d l Ni
2.10 Emboscada
2 11 Confronta al Rey
2.11 Confronta al Rey
3. Final

3Games.es 74
El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la 
magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes 
del Mago Supremo Traven). La sede de esta organización está en la 
Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Además existen 
extensiones de esta organización en cada ciudad principal. Para 
poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la
poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la 
Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita 
unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y 
ascender rangos hasta Archimago. Ten en cuenta que requerirán que 
no tengas "antecedentes penales".

1. Entrar en la universidad 
arcana
Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una 
recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades.
recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. 
Aquí hay un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:

Anvil
Contacto: Carahil
P
Para obtener la recomendación de Anvil, debes resolver el misterio de 
b l d ió d A il d b l l i i d
los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y 
habla con Arielle Jurard. Te dirá que rentes una habitación y que la 
esperes allí. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader. 
Cuando subas las escaleras, se te acercará Caminalda, quién te 
, ,q
advertirá sobre los bandidos que acosan el área. Duerme, y Arielle
estará allí cuando te despiertes. Ella te dirá sus planes. Duerme otra vez 
y cuando despiertes camina por la senda que va hacia Kvatch. Luego de 
una caminata corta, serás emboscado por Caminalda, que es la asesina 
que estás buscando. 
tá b d

3Games.es 75
Arielle y el otro mago de batalla te ayudarán a vencerla. Una vez 
t
terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil
i d l i h bl C hil y obtener tu 
bt t
recomendación.

Bravil
Contacto: Kud‐Ei
Kud‐Ei te pedirá que hables con Varon Vamori, para que recuperes un 
bastón.Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma 
ciudad de Bravil.Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su 
disposición a hablar, y te dirá que ha vendido el bastón a Soris
A i S i vive en la Ciudad Imperial, en la Palza
Arenim. Soris i l Ci d d I i l l P l de Talos. Habla 
d T l H bl
con Kud‐Ei y ve a encontrarte con Soris. Cuando aumentas la 
disposición del dunmer lo suficiente, él te ofrecerá el bastón por 200 
monedas. Cómpralo o róbalo (está el en sótano adyacente) y regresa 
al gremio a por tu recomendación. Kud‐Ei
g p también te enseñará el 
hechizo "cautivar".

Bruma
Contacto: Jeanne Frasolic
J
Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado J’Skar, que 
i t did ll d J’Sk
probablemente esté atrapado en otra dimensión. Busca ayuda de 
Volanaro, quién accederá a solventar el problema a cambio de un 
favor (si tienes 70 o más de disposición). Tienes que entrar a la 
habitación de Jeanne y robar el Manual de Hechicería de su 
y
escritorio.
¡Importante! ¡Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da 
Volanaro! Si utilizas alguna otra técnica, la búsqueda quedará sin 
finalizar. Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te 
pedirá encontraros en s habitación a las 22 00 A esa hora aparcerá
pedirá encontraros en su habitación a las 22.00. A esa hora aparcerá
J'Skar, que estaba bajo los efectos de un hechizo de invisibilidad. Ve a 
hablar con Jeanne, que te dará su recomendación.

3Games.es 76
Cheydinhal
Contacto: Falcar;
Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo 
detrás del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la 
llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, 
que te dirá que la misión puede ser peligrosa, y te dará el hechizo 
t di á l i ió d li t d á l h hi
Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo.
Nada por el pozo y encuentra el cadáver de Vidkun, que tiene el 
anillo. Verás que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por 
eso se llama Anillo de Carga), así que es buen momento de usar el 
g ), q
hechizo que te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para 
ejecutar el hechizo asegúrate de dejar la suficiente carga antes de 
sumergirte en el pozo.
Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, así que este 
últi
último negará recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana
á d t Si l j d l A i y ve al l
ático a rebuscar en la habitación de Falcar. Verás dos piedras negras 
del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las 
enseñas a Deetsan, ella te dice que se encargará de tu 
recomendación. Dentro de bastante, volverás a ver a Falcar.
,

3Games.es 77
Chorrol
Contacto: Teekeeus
Teekus te pedirá que encuentres el libro Dedos de la Montaña. Una 
elfa llamada Erana también lo está buscando. Ve al lugar marcado en 
tu mapa, es una ruina Ayleid. Verás un cuerpo calcinado que contiene 
el libro Si se lo das a Teekus él te dará la recomendación; pero si se
el libro. Si se lo das a Teekus, él te dará la recomendación; pero si se 
lo das a Erana, hay más ganancia.Dáselo y espera 24 horas para que 
ella lo lea. Ella te dará el manual de las ruinas que acabas de ver. Para 
obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran 
siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza 
el hechizo shock. Aprenderás un nuevo hechizo: Dedo de la Montaña, 
que es una versión más fuerte del hechizo original.
Ahora tendrás que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y así 
ganar la recomendación. Para ello debes entrar en la habitación de 
Erana sin ser visto (en la taverna
sin ser visto (en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro 
La Yegua Gris) y robarle el libro
mientras duerme. Dáselo a Teekus y gana la recomendación. 

Leyawiin
Contacto: Dagail
Dagail te pedirá que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. 
Ella te ordenará investigar a los magos locales, que parecen actuar 
sospechosamente. Los rumores te llevarán a Kalthar, a quién no le 
gusta la idea de que Dagail sea la líder del gremio de Leyawiin. Habla 
con Agata y Dagail
con Agata y Dagail otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte 
otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte
Blueblood, al este de la ciudad. El fuerte está ocupado por bandidos. 
Mátalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el 
Señor de la Guerra Bribón. Mátalo para quitársela. Entra en la cripta y 
encuentra el amuleto en un sarcófago. Cuando vayas a salir, te 
encontrarás con Kalthar, que te atacará. Regresa a Leyawiin y entrega 
el amuleto para ganar otra recomendación.

3Games.es 78
Skingrad
g
Contacto: Adrienne Berene
Adrienne te pedirá que encuentres a Erthor, un miembro del gremio 
que no ha dado señales de vida desde hace dias. Habla con Druja, 
que te dirá a donde tienes que ir: Caverna Inhóspita. Habla otra vez 
con Adrienne que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor y ve a
con Adrienne, que te dará el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a 
la cueva. Erthor está dentro de la cueva, y no saldrá hasta que mates 
a todos los zombies dentro, cuando lo hagas, habla con él para que te 
siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la 
recomendación.

3Games.es 79
2 La universidad arcana
2. La universidad arcana
Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y 
habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago 
miembro del gremio a tiempo completo.
i b d l i ti l t

El Bastón del Mago
Contacto: Raminus Polus
Tendrás que buscar madera especial para tu bastón. Ve a la Cueva 
q p p
Wellspring. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes 
que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de 
nigromantes. Encontrarás una llave al buscar en el cuerpo de uno de 
ellos para abrir el pasaje para salir de la caverna. Allí verás más 
enemigos y el segundo mago que tenías que contactar, también 
i l d t í t t t bié
muerto. En un baúl cercano encontrarás un bastón sin terminar. 
Regresa a hablar con Raminus. Mientras él habla con el consejo, entra 
en la Universidad y habla con Delmar. Te hará preguntas para saber que 
tipo de bastón quieres y te pedirá que esperes 24 horas. Una vez que 
p q y p q p q
termine de hacerte el bastón, podrás encontrarlo en un baúl en la 
habitación.

Motivos Ulteriores
Contacto Raminus Polus;
Contacto: Raminus Polus
Raminus te pedirá que vayas a Skingrad para recuperar un libro que 
tiene el Conde Janus Hassildor. Habla con el mayordomo Mercator
Hosidus, que te dirá que regreses al día siguiente. Luego de esperar, te 
dirá que la cita se dará a las puertas de la ciudad a las 2.00 de la 
q p
madrugada. Como habrás adivinado, era una trampa. Mercator y dos 
de sus aliados te atacarán. Luego de la pelea aparecerá el conde para 
explicarte qué ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los 
hechos.
Al terminar ésta búsqueda te darán el Amuleto Spelldrinker
Al terminar ésta búsqueda, te darán el Amuleto Spelldrinker.

3Games.es 80
El secreto de Vahtacen
Contacto: Raminus Polus
Contacto: Raminus
Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir allí y encontrar a 
Skaleel, quién está supervisando la búsqueda. Ella te hablará del 
misterio de los pilares, y te pedirá que lo resuelvas. Te encontrarás 
con Denel muy cerca del Pilar, quién te hablará de los misteriosos 
murales. Regresa a Skaleel y pregúntale sobre un libro que permita a 
Denel traducir las inscripciones. Habla con Denel otra vez y escucha 
lo que te dice. Tajemnicza kolumna. Skrzynia ze zwojami.
Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al 
Pilar en órden Si no tienes los hechizos no te preocupes los
Pilar en órden. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los 
encontrarás en el baúl justo al lado de Denel. Los hechizos que tienes 
que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego, 
Frio, Reducir Magicka y Aumentar Magicka.
Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrarás en 
una gran habitación. Sube las escaleras y presiona el botón para 
poder acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, 
presiona otro botón, justo al lado en uno de los pilares. Encontrarás 
un yelmo élfico. Informa a Skaleel y repórtate a Irlav.

La Luna del Nigromante
Contacto: Raminus Polus
Raminus te enviará a los Archivos de la Universidad a preguntarle a 
Tar‐Meena sobre las Gemas Negras del Alma. Ella te dirá que busques 
un libro llamado Luna del Nigromante. Está en una mesa cercana. 
Habla con Tar‐Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a 
hablar con Bothiel, que también está en el campus de la Universidad. 
Recibirás una nota de Falcar, y Raminus te indicará que vayas a Dark
Fissure Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica Espera
Fissure. Cerca de la entrada verás una ermita nigromántica. Espera 
hasta Thurdas a la noche, y verás el proceso de creación de las Gemas 
Negras del Alma. Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al 
gremio. No necesitas entrar en la cueva si no quieres.

3Games.es 81
Nota: si quieres, puedes crear tus propias Gemas Negras del Alma. Sólo 
deja una Gema del Alma normal y espera a que la misteriosa luz 
aparezca en Thurdas (Jueves). Lanza un hechizo de Dispel Magic sobre 
la ermita y listo.

Liberación o Aprehensión
Contacto: Hannibal Traven
De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente
De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente 
por el Archi‐Mago. La primera misión es encontrar y salvar a Mucianus
Alias. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada 
por nigromantes. Una vez dentro, encontrarás a Fighragaer, el único 
superviviente del gruo de magos de batalla que se envió antes que tú. Él 
te dirá que le sigas para mostrarte por qué todos los demás han muerto. 
di á l i é d l d á h
Él caminará directamente a una trampa y morirá. Evita la trampa y 
llegarás a Nenyond Twyll Riellesel. Se te aproximará la nigromante 
Mariette Rielle, que te dirá que Mucianus ha sido transformado en un 
zombie. Mátala y entra en la habitación llena de enemigos, usa el botón 
y g ,
en la pared noroeste. 

3Games.es 82
Dentro de la habitación secreta encontrarás a Murcianus. Regresa al 
nivel primero y usa la palanca para abrir el camino Una vez que
nivel primero y usa la palanca para abrir el camino. Una vez que 
llegues a la Universidad, Raminus te hará Warlock y Traven te dará 
otra tarea.

Información por un Precio
Contacto: Hannibal Traven
Es hora de dar otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal‐Liurz, su 
nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. Él tiene 
información esencial para el gremio, pero sólo la compartirá contigo si 
le ayudas en una búsqueda La caverna Bloodcrust cerca de Skingrad
le ayudas en una búsqueda. La caverna Bloodcrust, cerca de Skingrad
está siendo usada como escondite por los vampiros, y como resultado, 
varios cazavampiros han llegado a la ciudad. Puedes solucionar el 
problema de dos formas: Matando a los cazavampiros o resolviendo el 
problema por ellos. Puedes ir y acabar tu mismo con los vampiros, y 
regresar a reportarlo al líder, quién al no tener misión ya en Skingrad, 
se irá de allí.
Regresa a hablar con Hassildor, quién te dirá que un poderoso 
nigromante llamado Mannimarco está en Cyrodiil, y que su intención 
es acabar con el gremio Reporta a Traven
es acabar con el gremio. Reporta a Traven.

Una Trama Revelada
Contacto: Hannibal Traven
Antes de que te den ésta misión, Traven te pedirá dos días para 
consultar al consejo. Te dirá que las cosas van a peor día a día. El 
Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te 
pedirá que te desplacez hasta allí para ver que ha pasado. Parece que 
han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitación de Jeanne, 
la líder donde te encontrarás con una nigromante a la que debes
la líder, donde te encontrarás con una nigromante a la que debes 
matar. Cuando lo hagas, aparecerá J’Skar, que estaba escondido 
gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contará lo que ha sucedido. 
Regresa a reportar a Traven. Habla con Raminus Polus, y serás 
ascendido al rango de Mago, y te enseñarán un nuevo hechizo: 
Wizard’s Fury.

3Games.es 83
El Yelmo Bloodworm
Contacto: Hannibal Traven
Contacto: Hannibal
Luego de todos los eventos recientes, el consejo ha dejado de existir y 
cada miembro ha tomado la desición de manejar el problema cada 
uno por su lado. Tendrás que regresar dos artefactos que han sido 
sustraídos de la tesorería. El primero es el Yelmo Bloodworm, robado 
por Irlav Jarol, y llevado al Fuerte Teleman. El primer nivel es bastante 
sencillo. Lucha contra los nigromantes y llegarás a la puerta de la 
Orden de la Rosa Negra. En el segundo nivel sigue tu brújula hasta 
llegar al cuerpo de Irlav. En él, encontrarás el Yelmo que deberás 
regresar a Traven
regresar a Traven.

El Amuleto del Nigromante
Contacto: Hannibal Traven
El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Llega 
al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca. Encontrarás a 
Caranya. Habla con ella. Ahora que sabes que es una traidora, mátala y 
toma el amuleto. Cuando regreses a la Universidad, te harán Maestro 
Mago.

Emboscada
Contacto: Hannibal Traven
Tu objetivo es encontrar una Gema Negra del Alma única, que se 
encuentra en las ruinas de Silorn. Habla con Thalfin, que estaba a 
cargo de la operación hasta ese entonces. Los nigromantes atacarán, y 
cual será tu sorpresa cuando veas al mismisimo Falcar (del gremio de 
Cheydinhal) luchar contra ti. Entra en las ruinas y consigue la Gema. 

3Games.es 84
Confronta al Rey
Contacto: Hannibal Traven
Contacto: Hannibal
Hora de ir a por Mannimarco. Traven te dará una última misión y 
lancará un hechizo sobre si mismo que hará que su alma quede 
atrapada en la Gema Negra del Alma única. Llévala contigo y serás 
inmune a los hechizos de Mennimarco. El nigromante se encuentra en 
la Cueva Eco. Mata al portero y coge la llave de su cuerpo para poder 
entrar. Dentro de la cueva de tres niveles no hay mucho más para 
hacer además de matar todo lo que se mueva, hasta llegar a 
Mannimarco. Cuando acabes con él, coge el Bastón de los Gusanos 
como premio Regresa a la universidad y habla con Polus Ahora ya
como premio. Regresa a la universidad y habla con Polus. Ahora ya 
eres Archi‐Mago. Final Éste es el final de tus aventuras en la 
Universidad Arcana, como Archi‐Mago tendrás algunos regalitos. Tus 
habitaciones propias con altares para crear hechizos y un baúl 
encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24 
horas, devuelva diez muestras. Otra bonificación es el poder ordenar a 
los reclutas a que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, 
no esperes demasiado de ellos. 

3Games.es 85
Alquimia

1 Alquimia
1.1. ¿En qué consiste la habilidad de 
Alquimia?
1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia?
1.3.¿Qué necesito para practicar Alquimia?
1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu 
habilidad en Alquimia?
1.5. ¿En qué consisten los aparatos de 
¿ q p
Alquimia y para qué sirven?
1.6. ¿Cuáles son las diferentes cualidades de 
los distintos aparatos de
los distintos aparatos de
Alquimia?

3Games.es 86
1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en 
Alquimia?
1.8. 
.8. ¿Se
¿Se han realizado cambios en la Alquimia, 
han reali ado cambios en la Alquimia,
en comparación con TES 3: Morrowind?
1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en 
la interfaz de Alquimia?
la interfaz de Alquimia?
1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato 
disponible de Alquimia desde el
principio?
2. Ingredientes
2.1. ¿Qué son los ingredientes?
2.2. ¿Qué son las propiedades/efectos de los 
ingredientes?
2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a 
¿ p q y
obtener un ingrediente cuando
coja una planta?
2 4 ¿Cuántas propiedades/efectos pueden 
2.4.  ¿Cuántas propiedades/efectos pueden
aparecer en un ingrediente?

3Games.es 87
2 5 ¿Cómo pueden recolectarse los 
2.5.  ¿Cómo pueden recolectarse los
ingredientes de la fauna y de la flora?
2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen 
l i
los ingredientes en Oblivion?
di t Obli i ?
2.7. Lista de Ingredientes
3. Pociones
3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos?
3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con 
efectos negativos?
efectos negativos?
3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones?
3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por 
uno mismo?
i ?
3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las 
pociones cuentan también sobre
otros efectos de hechizos o encantamientos?
f d h h
3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al 
mismo tiempo?

3Games.es 88
3 7 ¿Los efectos de múltiples pociones son 
3.7.  ¿Los efectos de múltiples pociones son
acumulables?
3.8. ¿Hay alguna animación por beber 
pociones?
i ?
4. Creando pociones 

3Games.es 89
1 Alquimia
1. Alquimia
1.1. ¿En qué consiste la habilidad de Alquimia?
La Alquimia es una de las habilidades de las Artes Mágicas. Con esta 
habilidad eres capaz de identificar propiedades de ingredientes. 
Entonces estos ingredientes pueden, en combinación con los aparatos 
requeridos, ser utilizados para proporcionar poderosas pociones, que 
pueden Curar enfermedades, mejorar o Restablecer los atributos de los 
personajes Como con cualquier habilidad la Alquimia presenta un
personajes. Como con cualquier habilidad, la Alquimia presenta un 
atributo dominante, que es la Inteligencia. Como todos los atributos 
dominantes, tiene una influencia sustancial en el poder de tu habilidad, 
en la manera de incrementar su efectividad, aunque en Oblivion eso ha 
sido atenuado en comparación con Morrowind.
1.2. ¿Por qué utilizar la habilidad de Alquimia?
La Alquimia, aunque podría parecer difícil de entender y utilizar es una 
de las habilidades más poderosas del juego. Crear pociones, recolectar 
ingredientes y llevar a todas partes los aparatos necesarios podría 
parecer una tarea aburrida, pero los beneficios de no tener que 
t b id l b fi i d t
comprar pociones y la increíble ventaja de poder crear tus propias 
pociones de mayor duración y poder, posiblemente a diferencia de 
cualquier poción que pudieras comprar, hablan por sí mismos. 
Conseguir más menos tu estilo en Alquimia es el factor clave y 
g q y
comprenderlo podría requerir cierto tiempo, lo que realmente es el 
único inconveniente a considerar.
1.3. ¿Qué necesito para practicar Alquimia?
Necesitarás o entrenar tu habilidad de Alquimia ingiriendo ingredientes 
o ponerlos en un mortero para hacer tus propias pociones.

3Games.es 90
1.4. ¿Cuál es la mejor manera de aumentar tu habilidad 
en Alquimia?
Aunque puedes ingerir ingredientes y recolectarlos, la mejor manera 
de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones
de aumentar tu habilidad en Alquimia es haciendo pociones.
1.5. ¿En qué consisten los aparatos de Alquimia y para 
qué sirven?
Mortero: El único aparato que se necesita es el mortero y la mano de 
mortero Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o
mortero. Éste es el aparato básico que necesitar para combinar dos o 
más ingredientes en una poción.

Retorta: La Retorta es opcional y aumenta la magnitud y duración de 
todos los efectos positivos.

Calcinador: El Calcinador es opcional y aumenta la magnitud y duración 
de TODOS los efectos, tanto los positivos como los negativos.

Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de 
Alambique: El Alambique es opcional y disminuye la magnitud de
todos los efectos negativos. De manera que si solamente estás 
planeando crear pociones de efectos positivos, no necesitarás este 
aparato.

1.6. ¿Puedo utilizarlos todos desde el principio?
Las cualidades de los diferentes aparatos son: Principiante, Oficial, 
Experto y Maestría. Tu personaje tiene que tener el apropiado nivel de 
habilidad en Alquimia para utilizar las diferentes cualidades del 
aparato Así un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial
aparato. Así, un Principiante no puede utilizar los aparatos de Oficial, 
Experto y Maestría y así sucesivamente.

3Games.es 91
1.7. ¿Cuáles son las habilidades extra en Alquimia?
Principiante (habilidad‐nivel 0‐24): Reconoce la primera de las cuatro 
propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Aprendiz (habilidad‐nivel 25‐49): Reconoce las dos primeras de las 
cuatro propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Oficial (habilidad
(habilidad‐nivel
nivel 50
50‐74):
74): Reconoce las tres primeras de las cuatro 
Reconoce las tres primeras de las cuatro
propiedades químicas potenciales de una sustancia.

Experto (habilidad‐nivel 75‐99): Reconoce las cuatro propiedades 
químicas potenciales de una sustancia.

Maestría (habilidad‐nivel 100): Puede hacer pociones con un sólo 
ingrediente. El primer efecto del ingrediente elegido queda añadido a 
la poción.
1.8. ¿Se han realizado cambios en la Alquimia, en 
1 8 ¿Se han realizado cambios en la Alquimia en
comparación con TES 3: Morrowind?
Tu habilidad en Alquimia determina cuantas pociones puedes tener 
afectando a tu personaje. Los efectos de la poción tienen que 
desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas,
desaparecer cuando se ha alcanzado el límite de pociones permitidas, 
antes de que se puedan ingerir otras pociones. ¡Ya no se puede ir 
"subiendo" a base de ir añadiendo pociones (en eso incluyo mis 
propios personajes)! Así que básicamente tendrás que hacer un poco 
de estrategia cuando bebas pociones, ya que si tienes tus casillas de 
pociones que pueden afectarte a ti llenas, no serás capaz de utilizar esa 
i d f i ll á d ili
poción de Salud que necesitas de pronto desesperadamente.

3Games.es 92
1.9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfaz 
.9. ¿Qué significan las distintas opciones en la interfa
de Alquimia?

1. Las pociones que puedes mezclar, pueden tener un único nombre.
2. Aquí se muestran los 4 aparatos diferentes que hay disponibles, si los 
tienes en tu inventario. La calidad del efecto que el aparato tendrá en la 
poción dependerá de la calidad del aparato. Como ocurría en 
Morrowind es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia
Morrowind, es muy posible que haya una batería Maestra de Alquimia 
oculta en territorio salvaje, en alguna parte.
3. Para mezclar una poción pueden añadirse hasta 4 ingredientes.
4. Los efectos que resultan de las combinaciones de los ingredientes 
seleccionados, se muestran aquí. Con los valores y la duración del 
efecto.

3Games.es 93
1.10. ¿Puede emplearse el mejor aparato disponible de 
Alquimia desde el principio?
No, tu personaje tendrá primero que incrementar su habilidad en 
Alquimia antes de que sea capaz de utilizar equipos de Alquimia de una 
calidad superior. Ingredientes

3Games.es 94
2 Ingredientes
2. Ingredientes
2.1. ¿Qué son los ingredientes?
Los ingredientes son sustancias corrientes que pueden encontrarse en 
plantas, animales muertos, minas o comprarse de los vendedores. Los 
ingredientes pueden ser diferenciados de otros objetos, ya que mostrarán 
hasta 4 efectos cuando pases el icono de tu ratón sobre ellos. 
2.2.¿Qué son las propiedades/efectos de los ingredientes? 
LLos efectos de los ingredientes son propiedades que les han sido 
f t d l i di t i d d l h id
atribuidas a tales objetos. Varían desde efectos Restablecedores, efectos 
de daño y efectos vigorizantes, tal y como también pueden encontrarse 
en hechizos y pergaminos.
2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un 
2.3. ¿Cabe la posibilidad de que no vaya a obtener un
ingrediente cuando coja una planta?
Hay una posibilidad del 20% de que no obtengas nada de una planta 
cuando la cojas.
2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un 
2.4. ¿Cuántas propiedades/efectos pueden aparecer en un
ingrediente?
El número de efectos atribuidos a un ingrediente va de 1 a 4.
2.5.¿Cómo pueden recolectarse los ingredientes de la 
fauna y de la flora?
fauna y de la flora?
La Flora en Oblivion son simples recipientes que te darán el ingrediente 
cuando hagas clic sobre él. Tras un tiempo determinado, los ingredientes 
resurgirán y la misma planta permanecerá justo en el mismo sitio donde 
está en el mundo del juego y no desaparecerá. La fauna, esto es, los 
j g y p
animales y monstruos de Oblivion tendrán un ritmo de disminución para 
determinados ingredientes y estarán disponibles cuando una 
determinada criatura haya muerto, pudiendo ser cobrados como botín 
por tu personaje. 

3Games.es 95
Cuando están muertos, también pueden considerarse como simples
recipientes. La estación también determina si puedes recoger un 
ingrediente de una planta
o no
o no.
2.6. ¿Qué abundancia y disponibilidad tienen los 
ingredientes en Oblivion?
Las Plantas crecen a lo ancho y largo de todo Cyrodiil. Otros 
ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente
ingredientes pueden ser más difíciles de conseguir ya que solamente 
pueden ser obtenidos
como botín de ciertas criaturas, que pueden ser muy raras o muy 
difíciles de matar.

3Games.es 96
3 Pociones
3. Pociones
3.1. ¿Cómo se hacen las pociones/venenos?
Antes que nada, se necesita un Mortero de la calidad que sea para 
q , q p
hacer pociones/venenos. Los demás aparatos son opcionales. Haz clic 
sobre el Mortero de tu inventario. Añade hasta un máximo de 4 
ingredientes seleccionados para tu poción. Si al menos dos de los 
efectos de los ingredientes coinciden, se añadirá un efecto a la poción. 
P d f t
Por defecto, solamente se añadirán aquellos ingredientes cuyo efecto 
l t ñ di á ll i di t f t
coincida con el de los ingredientes añadidos por ti previamente. Para 
experimentar más efectos sobre una poción más adelante será 
aconsejable hacer clic en el botón "Ver todos" de la interfaz de selección 
de ingredientes, para que así se muestren todos los ingredientes y no 
g ,p q g y
solamente los ingredientes presentes en la poción. Se hará un veneno 
cuando la poción solamente consista de efectos negativos.
3.2. ¿Tienen alguna utilidad las pociones con efectos 
g
negativos?
Finalmente, las pociones con efectos negativos pueden utilizarse para 
algo más que el suicidio o la investigación avanzada en Alquimia. Las 
pociones pueden ser utilizadas en armas y flechas. El efecto solo 
permanecerá para ungolpe con un arma cuerpo a cuerpo o para el 
di
disparo de una flecha.
d fl h
3.3. ¿Tendrán diferentes colores las pociones?
En tu inventario, las pociones se presentan en dos colores: rosa o verde. 
Las pociones rosas son "buenas" y beneficiosas para ti, como las de 
Restablecer salud Las pociones verdes son "malas"
Restablecer salud. Las pociones verdes son  malas  y dañinas para tus 
y dañinas para tus
enemigos, cuando se aplican sobre un arma o una flecha. ¡Solamente se 
consideran venenos las pociones que tienen únicamente efectos 
perjudiciales o negativos!

3Games.es 97
3.4. ¿Son valiosas las pociones hechas por uno mismo?
Las pociones normalmente se venderán por encima del precio de venta 
de sus ingredientes por separado. Las pociones hechas por uno mismo 
por lo general valen más que las equivalentes que puedes comprar en las 
ti d ¡F b i
tiendas. ¡Fabricar y vender pociones a partir de la comida que 
d i ti d l id
encuentras o compras vale realmente la pena!
3.5. ¿Las limitaciones de efectos de las pociones cuentan 
también sobre otros efectos de hechizos o 
encantamientos?
i ?
El límite es solamente para pociones, y ese límite no está influenciado 
por otros efectos de hechizos o encantamientos.
3.6. ¿Cómo pueden actuar varias pociones al mismo 
tiempo?
i ?
El número de pociones que puedes beber y tener activas al mismo 
tiempo está limitado a 4 pociones. La cantidad de pociones que pueden 
estar activas al mismo tiempo no está regulada por tu habilidad en 
Alquimia sino que es fija
Alquimia, sino que es fija.
3.7. ¿Los efectos de múltiples pociones son acumulables?
Los efectos de pociones se acumularán pero solamente hasta el efecto 
total de las pociones que tengas permitido tomar en base a tu habilidad 
en Alquimia.
q
3.8. ¿Hay alguna animación por beber pociones?
Como en Morrowind, beber pociones es instantáneo. Creando pociones
Ahí van algunas posibles pociones que se describen en la guía. 
Evidentemente, lo que quiere significar esta lista es que esos son los 
efectos que aparecen cuando incrementas tu habilidad en Alquimia, y 
por lo tanto cuando empiezas a ver nuevos efectos en los ingredientes, 
puedes hacer mejores

3Games.es 98
4 Creando pociones
4. Creando pociones
Aquí teneis una lista de recetas según vuestro nivel en alquimia:

Siendo Principiante
Restablecedor de Magia: Semillas de Lino, Seta Azul .
Restablecedor de Salud: Sombra. Hongo Funerario, Hojas de Alquemila
g , j q .
Contra la Salud: Eligiendo dos cualquiera entre estos: Tallos de Brizna, 
Sombrero Falo Hediondo, Belladama o Palo Spiddal .
Pociones/Venenos para crear siendo Aprendiz
Cuando alcanzas el nivel de Aprendiz es cuando realmente comienzas a hacer 
pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay
pociones valiosas y venenos, algunos incluso con múltiples efectos. Aquí hay 
algunos de los más útiles. 
Pluma: Semillas de Lino, Venado O BIEN Semillas de Lino, Semillas de Loto 
Sagrado (más común).
Curar Enfermedad: Raíz de Mandrágora, Taza Hongo Escarlata .
Curar veneno: Ginseng, Flor de Redwort
Curar veneno: Ginseng Flor de Redwort .
Disipador: Semillas de Bergamota, Ectoplasma .
Restablecedor de Salud: Hojas de Alquemila, Hojas de Aloe Vera .
Ojo Nocturno: Zanahoria, Hojas de Lengua de Buey .
Detecta Vida: Carne de Rata, Hogaza de Pan .
Respiración Acuática: Cebolla, Vaina Semilla Blanca.
Silencio: Polvo de Vampiro, Arroz .
Daños Velocidad: Sombrero Hongo Verde, Semillas de Peonía. 
Contra la Salud + Contra la Magia: Harrada, Palo Spiddal .
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, 
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada Palo Spiddal
Polvo de Vampiro, Arroz .

3Games.es 99
Pociones/Venenos para crear siendo Oficial
El nivel de Oficial revela tres efectos en ingredientes. Las combinaciones de 
efecto múltiple son más numerosas, y son posibles algunas pociones y efectos 
nuevos. 
Caminar sobre Agua: Uvas, Néctar de Lirio Atigrado, Sombrero Falo 
Hediondo. 
Fortificador Fuerza: Arrurruz, Taza Hongo Escarlata.
Camaleón: Rábano, Sujo. 
Invisibilidad: Sombra, Hongo Yesquero, Hojas de Ajenjo. 
Reflector de Daños: Piel de Bribón, Sombrero Hongo Verde. 
Daños de Fuego: Sales de Fuego, Seta Azul. 
Daños de Escarcha: Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. 
Daños de Escarcha: Cardo Lechero Polvo de Vampiro
Paralizar: Garras de Clannfear, Daedra Venin. 
Contra la Salud + Contra la Magia + Silencio: Harrada, Palo Spiddal, 
Arroz. 
Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Velocidad: Harrada, Palo 
Spiddal, Semillas de Peonía, Pera. 
Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego: Harrada, Palo 
Spiddal, Seta Azul. 
Contra la Salud + Contra la Magia + Daños de Fuego + Silencio:
Harrada, Palo Spiddal, Seta Azul, Arroz
, p , , .

3Games.es 100
Pociones/Venenos para crear siendo Experto
El nivel Experto revela todos los efectos posibles de los ingredientes. En este 
momento, la creación de Pociones/Venenos individuales de un único efecto 
debería ser sencilla, pero aquí hay algunas nuevas pociones y combinaciones 
de venenos para probar. 
Fortificador Velocidad (+ Contra la Salud): Pera, Tallos de Brizna (Sí, ésta 
es una poción y no un veneno ya que contiene efectos positivos).
Refleja un Hechizo: Polvo Brillante + Hongo Cinnabar Amarillo. 
Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (común):
Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador.
Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sombr. Champiñón Volador. 
Daños de Fuego + Daños de Descarga + Contra la Salud (rara):
Vesícula de Diablo, Ectoplasma, Sales de Fuego, Dientes de Ogro. 
Paralizar + Daños de Escarcha: S. Hongo Saddle, Dryad, Semillas de Cardo 
Lechero, Semillas de Hinojo. 
Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada, Semillas de Cardo 
Paralizar + Daños de Escarcha + Silencio: Harrada Semillas de Cardo
Lechero, Polvo de Vampiro. 
Paralizar + Daños de Escarcha + Contra la Magia + Silencio: Semillas 
de Hinojo, Harrada, Semillas de Cardo Lechero, Polvo de Vampiro. 
Paralizar + Daños de Fuego + Contra la Magia + Contra la Salud: Seta 
A l V í l d Di bl H
Azul, Vesícula de Diablo, Harrada, Semillas de Hinojo. 
d S ill d Hi j
Paralizar + Contra la Salud + Contra la Magia + Daños Inteligencia:
Semillas de Hinojo, Harrada, Tallos de Brizna. 
"Tormenta de Fuego y Rayos" [Contra la Salud + Daños de Fuego + 
Daños de Descarga + Carga]: Ectoplasma, Sombra, Champiñón Volador, 
Palo Spiddal, Seta Azul.
"Juicio Final Silencioso" [Contra la Salud + Contra la Magia + Contra 
Fatiga + Daños de Fuego + Silencio]:
Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Ramita de Cola de León 
Palo Spiddal, Vesícula de Diablo, Carne de Rata, Carne Muerta.
p
"Tormenta de Furia Helada" [Contra la Salud + Contra la Magia + 
Contra Escarcha + Silencio + Paralizar]:
Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Hojas de Ajenjo 
Sales de Escarcha, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón 
Polvo de Vampiro, Semillas de Cardo Lechero, Harrada, Piel de Bribón .
p , , ,

3Games.es 101
"La Oración del Guerrero" [Invisibilidad + Restablecedor de Magia 
+ Restablecedor
R t bl d de Fatiga + Restablecedor
d F ti R t bl d de Salud]:
d S l d] Hojas de Aloe 
d l
Vera, Sombrero Falo Hediondo, Zarzamora, Sombr. Champiñón Volador. 
"Destrozamagos" [Daños Inteligencia + Contra la Magia + Paralizar 
+ Contra la Salud + Daños Voluntad]: Tallos de Brizna, Semillas de 
Hinojo, Harrada, Pulpa raíz de Campanilla.

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