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Croni

cas
de
Belda
r
Capitulo IV.
Aventuras en
Walereham

Campaña: Aventureros por Beldar


“Beldar un mundo de fantasía, un mundo de aventura, un mundo para vivirlo”
Cronicas de
Beldar

Campaña: “Aventureros de Beldar”


Capítulo IV. Aventuras en Walereham.........................................................................................3
Introducción.............................................................................................................................3
Posada El descanso del Guerrero.............................................................................................3
Aventuras.................................................................................................................................6
La fiesta de Adler..................................................................................................................6
El robo de la Tiara.................................................................................................................8
Niños desaparecidos..........................................................................................................18
Personajes no jugadores. Resumen........................................................................................21

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Cronicas de
Beldar

Capítulo IV. Aventuras en Walereham.

Introducción
En el distrito de STAR, estará n descansando en la taberna, El descanso del
Guerrero, el dueñ o es el comerciante que habéis salvado de los no muertos en el Gran
camino de Krinduth, Dannar Sylvan. Os ha dejado estar con todos los gastos pagados en la
posada durante un mes.

Posada El descanso del Guerrero


Localización
En un distrito STAR, al oeste de un monolito grabado con runas. Afuera, la calle está llena
del aroma de carne asada y pan fresco.

Descripción
La posada es un edificio de dos plantas con entramado de madera, varias vidrieras y suelo
de mosaico. Los alojamientos consisten en varias habitaciones grandes con camas y
colchones de lana. Una suite de torre adjunta de tres pisos está reservada para clientes
nobles.

Posadero
El posadero es un anciano mediano llamado Ribo. Es un médico jubilado y, a veces, lo
visitan magos y hechiceros poderosos. El dueñ o de la posada es el comerciante Dannar
Sylvan de Walereham, al cual salvaron junto a su hija de caer en el ataque que se produjo
en el camino.

Menú
 Vieira estofada y tarta de ará ndanos, copa de brandy (3 sp)
 Oso al vapor con pastel de azafrá n y dá tiles, vaso de sidra (3 sp)
 Oso estofado con ajo y puerro, vaso de hidromiel (1 sp)
 Dragó n Asado y Granada Seca, Vaso de Sidra (1 sp)
 Huevos Cocidos y Cebollas Secas, Jarra de Hidromiel (9 uds)

Habituales
 Beorhtio: luchador humano masculino, bueno. Beorhtio es corpulento, con cabello
blanco y ojos azul oscuro. Viste cota de malla con bandas y empuñ a una maza y un
escudo. Beorhtio estuvo petrificado durante cien añ os.
 Svari: Ilusionista enano masculino. Svari tiene cabello rubio, ojos verdes brillantes
y barba rizada. Viste tú nicas viridianas y empuñ a una daga y una honda. Svari está
buscando un antiguo artefacto del mal.

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Cronicas de
Beldar

 Baldo: hombre mediano ilusionista, bueno. Baldo tiene cabello castañ o rojizo y
ojos color avellana, y camina cojeando. Viste tú nicas negras y empuñ a un bastó n.
Baldo busca oponente para un extrañ o juego de mesa.
 Gilmithrie: Mujer Elfa Druida, Neutral. Gilmithrie es bajo y corpulento, con cabello
rubio y ojos grises. Viste una armadura de cuero y empuñ a una cimitarra y una
honda. Gilmithrie tiene un miedo traumá tico a los espacios abiertos.
 Ames Wyardye: luchador mediano masculino, neutral. Ames es alto y corpulento,
con cabello castañ o desigual y ojos verdes. Viste cota de malla con bandas y
empuñ a un pico militar. Ames está cazando a la hechicera que le robó a su esposa.

Rumores:
 El maestro de la Sociedad de Magos ha sido visto cerca del Tú mulo Secreto de
Vepha con una compañ ía de aventureros.
 Opon el encantador ha estado realizando peligrosos experimentos en su torre.
Ubicado en el distrito del viejo Walereham
 La ilustre hechicera Lyme está prisionera en la guarida de Darima, la archimaga,
atada por cadenas de llamas má gicas.
 Robro ha sido atacado, buscando una de las espadas de Atoh.
 Liantieth ha sido atacado por un ejército de no muertos.
 El Gremio de los cuervos negros está n buscando a alguien que acaba de llegar a la
ciudad. Ya se puede dar por muerto.
 Un primo del príncipe heredero del Reino de Areqia ha sido visto en Altza. Han
puesto precio a su cabeza el actual rey de Areqia.
 El maestro de la Sociedad de Poetas es también el maestro del Gremio de Asesinos.
 Un vampiro todavía acecha en las criptas debajo de las ruinas de Omarr's Delve.

Encargos:

 Secuestro de niñ os en el barrio de Viejo Walereham, investigació n. La vieja Dol. No


hay recompensa.
 Esgrima al hijo de un noble, se pagará segú n valía.
 Protecció n de una noble en la fiesta de Alder. Buena presencia y con
recomendació n. 100 monedas de oro.
 Protecció n de una caravana comercial hacia Liantieth. 10 monedas de oro por
cabeza
 Recuperar un objeto de las quebradas de los muertos. 150 monedas de oro por
cabeza. Esta misió n ya lo han intentado 5 grupos y se empieza a decir que esta
maldita.
 Descubrir a los ladrones de una Tiara, las autoridades no lo tienen en sus casos de
importancia. 1000 monedas si se recupera y llevan a los ladrones antes las
autoridades. Inker les indica que si los llevan muertos tendrá n un plus.
 Recompensa de 1000 mo por la cabeza de Bubric Hornfall de Abaredan

Objeto a la venta en la posada:

 Cuenco de porcelana pintado con imá genes florales (250 mo)


 Salero de jaspe grabado con un laberinto (25 mo)
 Ardilla petrificada con incrustaciones de cobre (25 mo)

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Beldar

 Collar de gema verdadera (2500 mo)


 Copa de Coral grabada con Runas Arcanas (750 mo)
 Retrato (de un humano masculino) en un Marco de Madera grabado con un
Laberinto (25 mo)
 Plato de gres pintado con imá genes del bosque (250 mo)
 Par de zapatos de cuero refinado con enredaderas florales (250 mo)
 Copa de madera dorada grabada con enredaderas florales (2500 mo). Tiene una
particularidad tiene magia, y el agua la convierte en vino.
 Juego de dados de marfil con pepitas de cobre (25 mo)

La primera noche en la posada con todos los gastos pagados beberá n mas de la cuenta y le
pasará alguna de estos eventos:

 Noqueaste a un vigilante de una posada cercana mientras estabas borracho, ahora


te busca para devolverte el “favor”.
 Está s atrapado en un torbellino de romance con una clériga semielfa y un humano.
 Mientras estabas borracho, accidentalmente ayudaste a escapar a un ladró n
buscado, y el gremio de ladrones ha pagado silenciosamente los gastos de tu
estancia.
 Recuerdas haberte emborrachado con un enano que se jactaba de ser el rey de un
reino distante, y ahora posees la escritura de una casa de campo embrujada en las
afueras de la ciudad, pero no recuerdas có mo la obtuviste. En el distrito de
Woodfair.
 Derrotaste a un ladró n buscado en una pelea de borrachos y fuiste recompensado
con la recompensa de 86 mo.
 Tuviste éxito en el juego y ganaste 80 mo.
 Te despiertas en un callejó n oscuro sin recordar có mo llegaste allí, mientras un par
de niñ os astutos se paran cerca y buscan entre tus pertenencias.
 Has ganado una apuesta borracha con un guardabosques errante y has ganado un
arco corto élfico má gico de +10.
 Has ganado una apuesta borracha con un aristó crata local y has ganado un cáliz de
cristal valorado en 86 mo.
 Has ganado una apuesta borracha con un rico comerciante y has ganado un caballo
de montar que lleva 12 libras de lingotes de plata. (100 mo cada lingote)

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Cronicas de
Beldar

Aventuras

La fiesta de Adler
De guardaespaldas en una fiesta de etiqueta. Una noble élfica del reino de Idril, vuestra
pagadora, intentaran secuestrarla durante la fiesta.

Durante un baile cuando los guardaespaldas estén separados de Ilwër Ghath de Methon,
intentará n secuestrarla. Dos que estará n bailando y se está n pasando por nobles de alta
alcurnia. Junto a tres de sus guardaespaldas que entretendrá n al grupo. Ilwër es una maga
consumada y no estará indefensa al ataque.

Salón del Baile

El ataque o intento del secuestro se realizará durante el 3 baile de la noche, los bandidos
ya se habrá n mezclado como guardaespaldas y bailando.

Si consiguen algú n bandido que hable, les dirá que lo habían contratado para robarle el
sello de la familia de Ghath, en posesió n de Ilwër. No saben el nombre, pero si lo describen
delante de la elfa sabrá que es su tío. Y que algo grave ha pasado a su familia en Methon.
Con urgencia les pagará a los guardaespaldas y saldrá corriendo.

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Bandido “guardaespalda”
NVL BD(AT) PV BO
8 30(12) 145 185 Armas.
Comentarios:
Armas encantadas de +10. Tiene un anillo de teletransportació n de un uso. Para cuando
tenga cogida al objetivo y huir lo antes posible.

Bandido “Noble”
NVL BD(AT) PV BO
7 30(8) 135 175 Armas
Comentarios:
Armas encantadas de +10. Tiene un anillo de teletransportació n de un uso. Para cuando
tenga cogida al objetivo y huir lo antes posible.

Ilwër Ghalar de Methon


NVL BD(AT) PV BO
8 15(15) 120 +125 Armas (daga)/ +125 Magia / 75 PP
Comentarios:
Sus ropajes de gala está n encantados y tienen un AT 15. Un collar X2 PP. Una pulsera que
desvía un ataque al día.

El robo de la Tiara
(Aventura de la ciudad de ladrones de Tharbad)
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LA HlSTORIA

Lothiriel la Joyera es una de la má s famosa herreras y joyeras de todo el continente de


Aradun. Había casi acabado una tiara mandada por el senescal para su hija Nirnadel. La
pieza, hecha de mithril y zafiro es su obra maestra y su valor supera las 20,000 mo. (El
valor de los metales, aunque grandes, no es sino una pequeñ a porció n, quizá s de 2500
mo.)
Sin embargo, pocos días ante de que pudiera acabar la tiara, fue robada de la caja fuerte de
su tienda. La pobre mujer angustiada por el robo, se lo contó a sus sobrinos Ciryon y
Turin, quienes a su vez se lo dijeron a Eardil. El ministro de justicia del senescal. El y el
alcalde Minastan se hallan desesperados por encontrar la tiara y entregá rsela a tiempo a
Nisrnadiel, ya que la ciudad se desconcertaría totalmente si se perdiera un objeto
semejante.
Entonces, a la mañ ana siguiente, apareció una nota en la puerta de la tiende de Lothireil:
“Si quieres volver a ver la tiara intactam reúne 5000 monedas de oro y llevalas a la
Torre de la Gargola que hay en el distrito del viejo Walereham, sola, a medianoche
dentro de cinco dias a partie de hoy. No intentes encontrarnos. Si no vienes sola no
hay trato. Puedes traer una escolta de no mas de cuatro guardias para atravesar el
distrito con seguridad, pero no deben entrar en la torre contigo. Si no vienes, nos
veremos forzados a fundir la tiara…”

Se trata de un mensaje particularmente cruel que preocupa a la pobre Lothiriel, pero


indicará (a aquellos que sean inquisitivos y perspicaces) que los ladrones:
1) Sabían que la tiara había sido hecha por orden de alguien muy rico e importante
para la reputació n de varias personas, ya que 5,000 mo es una suma que nadie
puede conseguir solo en 5 días. (El director de juego debe hacer notar lo
exorbitante de dicha cantidad con un mínimo de estímulo).
2) Tenían al menos algo de familiaridad con la ciudad, porque la "Torre de la
Gá rgola" del distrito del viejo Walereham es un sobrenombre local que se le ha
dado a la torre este en las ú ltimas décadas, ya que es la ú nica torre que queda en la
que hay presentes algunas gá rgolas como adorno. (También se murmura que está
encantada).

LA MISIÓN
Turin (ver "personajes" má s adelante) debería acercarse a los PJs el mismo día en que
aparece la carta, dando con ello quizá en una taberna y viendo que son extranjeros. Le
ofrecerá un total de 300 mo por recuperar el objeto (sus ahorros personales). Si se le
pregunta, revelará sus sospechas de que el ladró n (o ladrones) son locales y que la tiara e
halla aú n en la ciudad. No tiene pruebas reales que respalden sus suposiciones, aunque
quizá podrían servir la que se han dado anteriormente.
Si los PJs no saben por dó nde empezar, podrían visitar la escena del crimen (la tienda de
Lothiriel), o (si se sienten aventureros) visitar el distrito del Viejo Walereham. En ambos
lugares hay bastante posibilidades de que Hiiri o alguno de sus compañeros este merodeando
por allí.

LOS PERSONAJES

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Lothiriel: Lothiriel tiene un miedo terrible a que los ladrones destruyan su obra maestra si
no son obedecidos, y está en contra de que se intente buscar a los ladrones. Cir yon está de
acuerdo con ella.
Turin: Turin , sin embargo, quiere al menos intentar descubrir dó nde se hallan
escondidos. Será él quien se acercará a los PJs . Turin se mostrará escéptico con Hiiri (ver
má s adelante), y le tratará de pilluelo callejero y sacabolsas. Se mostrará reluctante a
negociar con él; los PJs deben decidir. Si deciden confiar en Hiiri, Turin no irá con ellos.
Ciryon: Ciryon es en realidad quien robó la tiara y es un joven egoísta y cruel. Es el
hermano menor de Turin, y siempre ha tenido celos de su hermano, que es má s atractivo,
má s elegante y má s fuerte. Ambos se quedaron huérfanos hace muchos añ os y se fueron a
vivir con su ú nica pariente, Lothiriel. La joyera siempre ha tenido como favorito a Turin lo
que no ha hecho má s que empeorar los problema. Ciryon ha llegado a odiarla a ella y a
Turin , pero lo oculta bien. Lothiriel está guardando dinero para enviarlo de vuelta a al
reino de Areqia donde podrían tener mejore perspectivas de trabajo, pero Ciryon no ha
querido esperar. Se encontró con Glurin un ayudante de Marro , quien a la vez conoce a
Brego (de Thordil y Brego ). Ha hecho los prepara ti vos para sacarle de Walereham con el
dinero una hora después de que supuestamente e lo dé Lothiriel. Aternativamente ,
puede sacar la tiara de la ciudad si fuese necesario o fundirla y vender los materiales . Han
ocultado la tiara en un hueco en el muro de la torre este hasta la hora del botín .
Alcalde Minastan: Está intentando con todas sus fuerzas reunir el dinero, y salvar el
prestigio de la ciudad.
Hiiri: Aunque en realidad tiene 17 añ os Hiiri mide ú nicamente 1,62 metros y parece que
tenga má s bien só lo 14 añ o. Siempre está sucio, y lleva una harapienta capa ma rró n
encima de su ropa. En realidad, no es del todo inescrupuloso, sino que roba só lo lo
bolsillos de lo rico, y da algo del dinero que consigue a los pobres de la ciudad de chabolas.
Estará dispuesto a ayudar a encontrar la tiara. pero nunca solo y tampoco sin
compensaciones.
Hará de guía, y luchará si es necesario, pero puede pasar e buena parte de un combate
examinando los bolsillos de sus enemigos.
Se aproximará al grupo y le preguntará casualmente si quieren saber dó nde está la
tiara. No dirá lo que exactamente sabe o no sabe, pero naturalmente intentará aparentar
que lo sabe todo. Si el grupo saca a relucir su salvació n de los niñ os huérfanos, Hiiri tendrá
un aprecio especial al grupo y estará muy receptivo. Uno de los niñ os secuestrados era un
amigo de una pandilla de ladronzuelos de los muelles.
La historia que contará Hiiri si es apresado:
Aunque Hiiri no vio el robo en realidad, sí que vio a un hombre encapuchado qua clavaba
la nota del rescate en la puerta y le siguió hasta la ruina de la torre. Allí. Hiiri le perdió por
entre la bruma del río. Hiiri huyó también por miedo a los ladrones liderados por Barnur
que residen en las ruinas.
La historia verdadera:
Es igual a la anterior, con la excepció n de que Hiiri siguió al hombre enmascarado hasta las
ruinas y le vio reunirse con uno de los ayudantes de Marroc el herrero de armas. Fue
entonces cuando el muchacho vio la cara del hombre: era Ciryon, el otro sobrion de
Lothiriel. Naturalmente, Hiiri no les va a decir a los PJs ni a Turin que la tiara la robo
Ciryon; podrían reírse en su cara y no pagarle nada. Ademá s, Hiiri quiere ayudarles a que
la encuentren ellos solos.
Si le preguntan a Hiiri si el cree que fue Barnur quien cometio el robo, respondera con
evasivas.

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Algunos de los amigos de Hiiri le estarna vigilando mientras habla con los Pjs, de manera
que, si estos le maltran para que hable, les atacará n con piedras, etc, para cubrile mientras
escapa. Esto romperá todas las negociaciones con Hiiri.
Por el contrario, si le ofrecen una buena cantidad de dinero (al menos 50 monedas de
plata, algunas por adelantado), Hiiri les dirá (verídicamente) que él y sus amigos conocen
el sistema de alcantarillado de la ciudad, tanto el camino de ida como en el de vuelta.
Barnur y sus secuaces no lo conocen. Hiiri también les dira que se ofrece como guía, tanto
para guiarles a la reunió n de medianoche (Hiiri conoce misteriosamente el contenido de
lanota, ya que la leyó antes de que lo hiciera Lothiriel, como en una expedicon para espiar.

AVENTURAS
1) Una expedición preliminar a la torre:
Cualquier expedició n liderada por Hiiri ira via alcantarillado. Dice que los hombres
de Barnur vigilan toda las vias de acceso a la Torre por la superficie, y el se escurrfio
a duras penas aquella mañ ana que seguía al ladron gracias a la niebla. Si el grupo va
por la superficie, tiene un 95% de probabilidades de ser detectado, 75% por la noche.
Esta tirada debe ser modificada por la bonificaicones apropiadas por acechar. Si el
grupo va a través de los alcantarillado, solo tiene un 5% de ser detectados al salir o
entrar, yua que Hiiri conoco una salida justo bajo la Torre.
Deberia ser casi imposible para los PSs localizar el lugar donde esta oculta la tiara
anes de que sea sacada, dado el tamañ o de la torre y el numero de lugares
potenciales para ocultarla que hay en la ruina. Sin embargo, echarle un vistazo por
encima podría ser de ayuda. El DJ debe darles a los PJs una ligera bonificaicon (o una
pequeñ a penalizació n) en todas las maniogras hechas durante una expedició n
posterior para pagar el botin si anteriormente han examinado la escena. Hay un 20%
de que se encuentren a Barnus y/o su banda sin no tienen cuidado (hacen mucho
ruido, o usan antorchas mientras van por la noche), ya que Barnur e compañ ía,
aunque no sulen visitar la torre este, no les gustan los visitantes. Si aparece Barnur,
Hiiri hirá , dejando quizá s a los PJs perdido si no tienen un mapa de las alcantarillas.
2) Captura de los ladrones:
El siguiente es el jhorario planeado por los ladrones:
10:00 PM: Ciryon aparenta irse a dormís, se escapa y se reú ne con Glurin y Brego en
la posada el Remo Roto que esta en el distrido de los muelles.
11:00 PM: Irá n a la Torre Este, recuperará n la tiara y esperará n.
12:00 PM: Medianoche: Lothiriel aparecerá con el dinero; Glurin hará el cambio (ella
no debería de reconocerle).
El alcalde conseguirá reunir el dinero, y el y Lothiriel planeas obedecer las demandas
de los ladrones de la carta, esperando recuperar la tiara.
Hasta aquí todo va bien, con la excepció n de que Brego y Glurin han decidido que
quieren el dinero y la tiara, y planean matar a Ciryon, coger el dinero de Lothiriel y
huir de la ciudad en un pequeñ o bote que Brego ha amarrado justo bajo la Torre este.

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ALCANTARILLADO DE WALEREHAM
El sistema original de alcantarilla para inundaciones y residuos, construidos por los
enanos del reino de Areqia, recorre la para subterrá nea de lo que actualmente es el barrio
de Viejo Walereham y sus á reas adyacentes. Se han construido otros desagü es mas nuevos,
pero no son ni tan completos ni tan elaborados.
Las tuberías principales (que provienen directamente de los desagü es del rio) miden 2,10
metros de diámetro, y tienen un caneló n en el centro para llevar el agua durante los
periodos de escasas precipitaciones, aunque queda un estrecho camino a cada lado.
Los tú neles sencillos miden 1,5 metros de diámetro y son perfectamente redondes.
Algunos conectan con las verjas y ranuras de las calles a través de huecos de noventa
centímetros de diá metros que tienen escala de hierro para subir. Hay huecos que son má s
pequeñ os y no son accesibles para las personas. Dichos huecos suelen tener una
profundidad de 5-7 metros, ya que las alcantarilla esta al menos a 5 metros de
profundidad bajo el nivel de las calles.
Todas las verjas de la calle está n hechas de una resistente aleació n de hierro que han
aguantado casi intactas durante cientos de añ os desde la construcció n de la ciudad. No se
puede decir de las verjas de las secciones má s nuevas tengan la misma calidad, y muchas
son peligrosas si se pisan. Pesan unos 25 kilos. Las grandes verjas que cubren los desagü es
del rio se hallan en unas condiciones algo peores; la mayoría les falta una parte o han
desaparecido del todo.
Como se trata de alcantarillas para tormentas e residuos, siempre hay presen un olor
nocivo, y hay un 2% de que si se enciende un fuego en la alcantarilla se produzca una
explosió n de gases pantanosos/residuales, causando una bola de fuego de 3-7 metros de
radio (modificado por los tú neles), dañ o X1.

Nivel de agua

ESTACION Túneles sencillos Tuberías principales Desagües del rio

Primavera 15-30 cm 30-60 cm 60-90 cm


Verano 3-15 cm 15-30 cm 45-60 cm
Otoño 3-6 cm 6-15 cm 30-60 cm
Invierno 3-6 cm 6-22 cm 30-90 cm

LA TORRE DEL ESTE (TORRE DE LA GARGOLA)


La Torre del Este o Torre de la Gá rgola como la conocen los lugareñ os, esta situada en el
barrio de los muelles, era una antigua torre de vigilancia que ahora esta un poco en ruinas.
Algunos dicen que está encantada.

Por las alcantarillas se puedes llegar a la base de la torre y acabar en la guarida de los
ladrones donde esta la tiara, y lugar donde guarda su botín.

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Planta baja de la Torre de la Gárgola. La entrada, a la


antigua torre de vigilancia que había en los muelles que
protegía al antiguo barrio de Walereham, esta un poco
destruida y es un podo inestable. Cuando entran pueden
tener la sensació n que se puede caer el suelo, pero solo es
una sensació n. No hay nada solo polvo si se fijan en
rastreo verá n huellas que suben y bajan. Bajar los llevara
al laberinto de las ruinas y a la guarida de los ladrones.

Planta 1 de la Torre de la Gárgola. Hay una caja de


botellas de vino. Si buscan encontraran una botella llena
con su tapó n. Y un montó n de paja que algú n vagabundo
ha usado para dormir, en realidad es todo attrezzo, ningú n
vagabundo sabe que no debe dormir en la Torre.

Planta 2 de la Torre de la Gárgola. Aquí hay una cama


donde normalmente duerme Glurin y hace guardia cuando
sube al ultima planta de la torre. Hay un pequeñ o cofre que
son las pertenencias de Glurin, una espada bastarda
má gica +10, 112 monedas de plata y 23 de oro. Un collar
que se encontró y no sabe su valor. Su valor para un mago
es muy elevado ya que puede ir acumulando PP hasta un
má ximo de 500 PP, lo usaban anteriormente para realizar
rituales donde era necesario mucha cantidad de PP. Su
valor es de 5000 monedas de oro.

Planta 3 de la Torre de la Gárgola. Solo se usa para


vigilar y casi siempre esta Glurin vigilando.

GUARIDA LADRONES

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Si bajan por las escaleras de la torre se


encontrará n con la entrada a la guarida de los
ladrones. La entrada será con la escalera de
caracol del medio. La salida sur ira a un
estrecho pasillo y acabará en una cueva que
tiene salida al mar. que desde fuera esta
oculta a simple vista, si no sabes mirar es muy
difícil de encontrar. La escalera de caracol
oeste va hacia el laberinto de la bestia, un
seguro por si alguien les quiere robar el botín
que tienen guardado. Si alguien pasa por el
cristal sin decir la palabra “Abrerus” sonará
una alarma y la piedra empezará a brillar y el
tesoro se convertirá en una ilusió n y acabar el
Entrada guarida por alcantarillas verdadero en el medio del laberinto. Si tocan
la
piedra sin decir la palabra adecuada les
teletrasportará a su piedra homologa. El viaje
es solo de ida, si vuelven a tocarla no tiene
efecto, a no ser que digan la palabra
adecuada. De los tres que hay si tocan alguno
de las ilusiones que son las dos mas cercanas
el tesoro volverá a su lugar de origen, una vez
que el tesoro ha vuelta a su lugar de origen se
debe de activar de nueva la piedra para que
suene otra vez la alarma con la palabra
“Cerrarus” La escalera del este es un acceso
al alcantarillado de la ciudad.

Guarida de los ladrones

Si consiguen el tesoro podrá n


encontrar lo siguiente:
Gemas
 Alejandrita (500 po)
 Zafiro estrella negro (1000 po)
 Hematites (50 po)
 Cuarzo azul (10 po)
 Granate marró n verdoso (100 po)
 Crisoprasa (50 mo)
 Citrino (50 mo)
 Espinela azul profundo (500 po)
 Espinela verde oscuro (100 po)

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Cronicas de
Beldar

 Ó palo de fuego (1000 po)


 2 x Topacio amarillo dorado (500 po)
 3 x hematites (10 mo)
 Iolita (50 mo)
 Lapislá zuli (10 mo)
 Malaquita (10 po)
 2 x Á gata de musgo (10 po)
 Obsidiana (10 mo)
 Peridoto (50 po)
 Corindó n Pú rpura Rico (1000 po)
 Sardó nice (50 po)
Valor total = 5590 mo

Joyas
 Broche de oro engastado con gemas (3000 po)
 Aretes de oro engastados con gemas (3000 po)
 Collar de oro engastado con gemas (6000 po)
 Anillo de marfil (500 po)
 Aretes de platino engastados con gemas (12000 po)
 Anillo de platino engastado con gemas (9000 po)
 Aretes de plata engastados con gemas (1000 po)
 2 x Collar de plata engastado con gemas (1000 po)
 Anillo de plata engastado con gemas (4000 po)
 Colgante de platino labrado (2100 po)
 Pendientes de oro labrado (1000 po)
 Colgante de oro labrado (1100 po)
 Brazalete de plata y oro labrado (500 po)
 Corona de oro y plata labrada (600 po)
 Colgante de plata y oro labrado (1000 po)
Valor total = 46800 mo

Objetos Mágicos
 Poció n de disminució n (500 po).
 Poció n de Control de Elfos (900 po). Nivel 10
 Anillo de Protecció n +100 (100000 po)(solo ataques físicos mele). Los ladrones no
saben el valor real del anillo

Valor total = 101400 mo

Valor total 116390 mo del botín.

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LABERINTO DE LA BESTIA
La entrada al laberinto este situado al sur
de la guarida de los ladrones. Si hacen
sonar la alarma el tesoro ira a parar al
centro del laberinto solo el verdadero es
solido y es el que esta mas alejado, los
otros dos son ilusiones. Si tocas cualquier
ilusió n el verdadero tesoro volverá a su
posició n original. Si tocan la piedra de
cristal que hay en la entrada de la guarida
de los ladrones les telestransportara a la
piedra grande que hay en el laberinto de la
bestia. Si tocan la piedra que hay al
principio del laberinto le transportara a la
piedra que hay en el lado del laberinto. La
bestia no puede salir, las piedras tienen un
encantamiento que se lo impide. La teletransportació n ocurrirá siempre que no digan la
palabra adecuada cuando la tocan.

El sistema que tienen los ladrones no lo crearon ellos. Thordil cuando encontró las ruinas,
encontró un pequeñ o altar con un libro con anotaciones donde explica el sistema, pero no
dice quien lo creo. Ese pequeñ o altar con el libro aun se encuentra en la guarida en una
pequeñ a sala al oeste de la guarida. Ese libro si lo toca un mago puro, se convertirá en un
libro con la lista Arte de la invisibilidad, lista cerrada de Esencia. Después cualquier con
capacidad de hacer magia y que el mago que ha tocado el libro lo permita podrá utilizar la
lista hasta el nivel 50.

15
Cronicas de
Beldar

Thordil
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
5 20(10) 96 5 90 hacha / 75 ballesta
Comentarios:
Guerrero hombre del norte. Espada +10 no má gica.

Brego
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
6 35(8) 55 10 115 hacha /75 arco
Comentarios:
Delincuente hombre del norte. Hacha +10 vuelve al lanzador si falla y está a 15 metros.

Glurin
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
2 10(10) 29 10 45 arma filo / 35 proyectiles
Comentarios:
Guerrero, ayudante de Thordil y Brego.

Morwen
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
3 5(2) 24 -5 15 arma filo
Comentarios:
Prestamista de sangre mezclada, mujer anciana

Silmarien
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
14 50(15) 110 20 55 arma contundente / 125 Concentració n / 125 PP
Comentarios:
Maga del norte, collar de x4 solo de canalizació n lanza Escudo III (esquiva) 3 veces al día.
Ropas AT 15 y +20 en BD.

Orchaldor el Panadero
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
2 15 (8) 35 10 45 arma filo / 35 proyectiles
Comentarios:
Guerrero de sangre mezclada. Un cuchillo largo que ataca como espada corta. +15

16
Cronicas de
Beldar

Talegi
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
5 10(8) 45 10 25 arma filo / 55 concentracion
Comentarios:
Maga/vidente, brazaletes x2 PP para mentalistas. Son necesarios los dos

Hiiri
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
3 20 (8) 30 40 65 arma filo / 35 ballesta
Comentarios:
Explorador/ladró n de sangre mezclada; botas de correr en silencio; ganzú as +10 total
+65 en abrir cerraduras. Sacabolsas para su mama (Talegi), lidera una banda de
pequeñ os ladrones.

La Bestia
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
13 50 (18) 330 50 175 Garras X2 / 125 Morder
Comentarios:
Para ser tan grande (se mira en tabla de grandes criaturas), se mueve muy rá pido. Si
consigue critico en ambos ataques de garras tendrá un tercero sin defensa de mordisco.
También hace el doble de dañ o en ataque mele. Tiene una piel muy dura solo las armas
má gicas con una bonificació n de +15 pueden dañ arle.

17
Cronicas de
Beldar

Niños desaparecidos
La vieja Dol, es una señ ora de origen noble que ha creado en los muelles un auspicio para
los niñ os huérfanos de Walereham. Gasta toda su fortuna en ayudar.
En las ú ltimas semanas ha detectado una desaparició n sistemá tica de huérfanos, han
desaparecido un total de 7 niñ os. Ayer apareció el cadá ver de uno de ellos en los muelles.
Totalmente destrozado y con signo má gicos en su cuerpo. Pide ayuda desinteresada para
hallar el culpable y que no vuelvan a desaparecer má s niñ os.

Las primeras pesquisas los llevaran al barrio del Viejo


Walereham. Si preguntan no les será difícil encontrar
la pista de un almacén que se “oyen” ruidos extrañ os
desde hace unas semanas y que pertenece a un viejo
hurañ o. En el fondo es un alquimista que esta
intentando revivir a su hija a través de la magia
alquimia. Por el camino ha creado varios homú nculos
que protegerá n a su señ or con su muerte.

La entrada al laboratorio de Belar será por las


alcantarillas de la ciudad que los llevará a una torre
subterrá nea donde está la biblioteca donde realiza los
experimentos.
Entrada alcantarillas

Después de varias vueltas por las alcantarillas


encontrará n un lago natural con el agua de los
residuos de la ciudad. En el fondo encontrará n
una trampilla que les llevara a la entrada de la
torre subterrá nea de Belar.

Entrada a la torre

18
Cronicas de
Beldar

La torre de Belar

En la base de la torre de Belar estará custodiada por un


homú nculo mayor, adaptado para vivir en el agua. Los PJ
tendrá n un -50 al luchar contra el en el agua. En la ú nica
habitació n seca de la sala, hay unos barriles con aceite
que Belgar usa para espantar al homú nculo y castigarlo
cuando el cree conveniente, junto al aceite usa fuego. En
la sala también hay dentro de una caja un pequeñ o cofre
con 1567 monedas de oro.

Base y entrada a la torre de Belar

En esta sala hace los experimentos, junto a el en este


lugar hay un homú nculo mayor y dos homú nculos
menores. Al fondo de la sala esta su hija envuelta en
un encantamiento que la mantiene con vida al borde
de la muerte. También verá n encadenado al ultimo
niñ o secuestrado aú n ileso.

Biblioteca y zona de experimentos de Belar

Belar “el alquimista”


NVL BD(AT) PV BO
17 5(4) 125 75 Arma PPAL/Magia +175
Comentarios:
Conocimiento de las listas bá sicas de Alquimista hasta nivel 20. Tienen un libro que
permite hacer homú nculo. Necesita un ser vivo como base para hacerlo.

Homúnculo menor
NVL BD(AT) PV BO
7 60(8) 225 135 Garras (x2)
Comentarios:

19
Cronicas de
Beldar

Tiene una forma grotesca. Se mueve muy rá pido. Tiene garras para poder atacar y lo
hace dos veces por turno en cada garra.

Homúnculo mayor
NVL BD(AT) PV BO
13 5(15) 350 125 Pú as/ 100 cola/ 175 Puñ o
Comentarios:
Grande y torpe. Lanza pú as venenosas. Con este ataque puede alcanzar a cualquiera que
esté a 5 metros de él. El objetivo recibirá 1d4 pú as. Se mira en la tabla de arco corto.
También tiene una gran cola de un alcance de 5 metros que puede barrer a sus
openentes. Golpea con los puñ os con el doble de dañ o en melee.

20
Cronicas de
Beldar

Personajes no jugadores. Resumen

Tumulario mayor
NVL BD(AT) PV BO
30 30(19) 220 225 Arma PPAL/ Magia +125
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 20 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +30, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Supergrandes criaturas.

Tumulario menor
NVL BD(AT) PV BO
15 30(13) 150 170 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 10 metros; pará lisis y sueñ o, contacto; regreso, a menos
que el sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +20, con sortilegios de pará lisis y sueñ o. Para que el
sortilegio del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima.
Grandes criaturas.

Tumulario pequeño
NVL BD(AT) PV BO
10 30(13) 150 130 Arma PPAL/ Magia +100
Comentarios:
Sortilegios: Miedo, radio de 50 metros; parálisis y sueño, contacto; regreso, a menos que el
sortilegio sea exorcizado, un tumulario mayor regresa en 36 asaltos.
Armas: espada larga maligna +15, con sortilegios de parálisis y sueño. Para que el sortilegio
del arma tenga efecto, el tumulario debe causar un impacto crítico a la víctima. Grandes
criaturas.

Belgar “el alquimista”


NVL BD(AT) PV BO
17 5(4) 125 75 Arma PPAL/Magia +175
Comentarios:
Conocimiento de las listas bá sicas de Alquimista hasta nivel 20. Tienen un libro que
permite hacer homú nculo. Necesita un ser vivo como base para hacerlo.
21
Cronicas de
Beldar

Homúnculo menor
NVL BD(AT) PV BO
7 60(8) 225 135 Garras (x2)
Comentarios:
Tiene una forma grotesca. Se mueve muy rá pido. Tiene garras para poder atacar y lo
hace dos veces por turno en cada garra.

Homúnculo mayor
NVL BD(AT) PV BO
13 5(15) 350 125 Pú as/ 100 cola/ 175 Puñ o
Comentarios:
Grande y torpe. Lanza pú as venenosas. Con este ataque puede alcanzar a cualquiera que
esté a 5 metros de él. El objetivo recibirá 1d4 pú as. Se mira en la tabla de arco corto.
También tiene una gran cola de un alcance de 5 metros que puede barrer a sus
oponentes. Golpea con los puñ os con el doble de dañ o en melee.

Ilwër Ghalar de Methon


NVL BD(AT) PV BO
8 15(15) 120 +125 Armas (daga)/ +125 Magia / 75 PP
Comentarios:
Sus ropajes de gala está n encantados y tienen un AT 15. Un collar X2 PP. Una pulsera que
desvía un ataque al día.

Bandido “Noble”
NVL BD(AT) PV BO
7 30(8) 135 175 Armas
Comentarios:
Armas encantadas de +10. Tiene un anillo de teletransportació n de un uso. Para cuando
tenga cogida al objetivo y huir lo antes posible.

Bandido “guardaespalda”
NVL BD(AT) PV BO
8 30(12) 145 185 Armas.
Comentarios:
Armas encantadas de +10. Tiene un anillo de teletransportació n de un uso. Para cuando
tenga cogida al objetivo y huir lo antes posible.

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Cronicas de
Beldar

Thordil
NVL BD(AT) PV Iniciativa Bonificación Ataque
5 20(10) 96 5 90 hacha / 75 ballesta
Comentarios:
Guerrero hombre del norte. Espada +10 no má gica.

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