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Basado en el sistema GUMSHOE a dos creado por Pobin D. Laws

POR

Robin D. Laws, Chris Spivey y Rutb Til man

SUMíHOí
A DOS f EDGE
E d i t o r e s Pruebas de juego
Simon Rogers y Cathriona Tobin Stéphane Abecassis. Christopher Smitli Adair.
Diseño del sistema GUMSHOE a dos A i d a n n e A d a i r. M i k k o A i r ; i k s i n e n , J e n n y A n d e r s s o n .
Robin D. Laws Orson Baker, Gaiy B;dl, William C. Baigo, Bonnie
A u t o r e s Beyea, blackcoat, Julie Bomber, Robin Bonham,
Robin D. Laws, Chris Spivey, Ruth TUIman Stuart N. Bonham, Katharina Brichta, Michael
Dirección artística Brogan, Scott Camillo, Cai'a Clare, Tom Clare,
C h r i s t i a n K n u t s s o n , C a t h r i o n a To b i n Jon Cole, John Corey, Dylan Craig, Aidrew
Ilustración de portada Craker, Daniel Cniker, KitKat Debris, Yohann
Jéróme Huguenin Delalande, Steve Dempsey, Jason Dettman, James
Ilustraciones interiores DeYonke, Michael DiLxbuiy, Paul Edson, Stef
S t e p h a n i e B r o w n @ o fi b e a t w o r l d s . D e a n Ehmke, Mathias Eifert, Artti Elomaa, Augustus
Engelhardt, Christian Knutsson, Anthony Fandango, Eric Farmer, Daniel Fidelman, Denis
Moravian, Leonai'd O'Grady Fidelman, Anelia Francis, Philip Francis, Jeromy
Diseño y maquetación French, Steve Gaines, Gabrielle Green, Jennifer
Christian Knutsson Hakonen, Mika Flakonen, Ben Hesketh, Ben
Edición y desarrollo Hatton, Jurie Horneman, Morgan Hua, Eric lacono,
Gareth Ryder-Hanrahan, Simon Rogers, Betsy Isaacson, Bert Isla, Susan Isla, Tomislav
C a t h r i o n a To b i n Ivek, Dominik Ixert, Colin Jackson, Dave Kesler,
Corrección ñnal Maria Fifelski Kesler, Cai-olina Kliristian, Astrid
C h r i s t o p h e r S m i t h A d a i r, G r a e m e D a v i s Knobling-Sterner, James Kohl, Candace Koller,
Localización Joshua Ki-onengold, Chris Lackey, Rachel Lackey,
Edge Studio Daryl Lea, Emmy Leeson, Kirk Leeson, Patrick
Traducción Lewinson, Markus Linderum, Shannon Mac, Ryan
Marco Antonio Fernández Lago Macklin, Maxwell Maliaffa, Wliit Mattson, Thomas
Corrección McGreneiy, Kevin Mclntyi-e, Kati Melgarejo, Aidy
Mai'ía José Barrios y César Bernal Prat Mercer, Gemma Mitchell, Aexander Newcombe,
Erin Nix, Peter Nix, Debbie Norman, Erik Otterberg,
Lisa Padol, Joanna Piancastelli, Simon Plant, Wül
Plant, Tom Pleasant, Ben Plont, Briamia Sidorick
Potts, John Potts, Nikica Puksic, Michael Richai'ds,
Dedicado a todos aquellos cuyas historias no se han Simon J. Rogers, Christoph Sapinsky, Lisa Sapinsky,
contado lo suficiente. Emily Savidge, Liam Scanlon, Ralf Schemmann,
Andrea SchmoU. Adam Schroeder, Dave Semai-k,
Kaleb Shissler, Aexander (Ander) Shultis, Clrris
Spivey, Jill Spivey, Jacqueline Spurgeon, Matt
Spurgeon, Joerg Sterner, Wil StiUweU-Edler,
Christopher Swoitwood, Aidrew Tatton, Micah
Tillman. Ruth TiUman, Cathriona Tobin, Aser
Tolentino, Megan Tolentino, Matthew Tyler-Jones,
Stephen Vandevander, Paul Venner, Calliope
Westbrooke, Karen Whitney, Levi Whitney, Laura
Wood, Josef Wyczynski.

Copyright © 2020 Pelgrane Press Ltd.


C t h u l h u C o n fi d e n c i a l y G U M S H O E O n e - 2 - O n e Agradecimientos especiales a todos los
son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd. participantes en las pruebas de juego que ayudai-on
Pelgrane Press as propiedad de Simon Rogers y a concretar nuestras preocupaciones abstractas
C a t h r i o n a To b i n . sobre representación.
CONTENIDO

TU INVESTIGACIÓN 4 LOS ÁNGELES, VERSIÓN NOIR 83 Propaganda 226


Las minorías durante la guerra 226
Primeros pasos 4 Retrato de una ciudad 83

Emocionante nota sobre Personajes 84


pronombres 5 DC EN TIEMPO DE GUERRA 231
Psicogeografía 92
Referencia rápida de las reglas 5 El esfuerzo bélico
en Washington 231
Vivian Sinclair 6
EL SUEÑO INSONDABLE 103 La vida ert Washington
Ta i - j e t a s de personaje 6
Reparto 103 en tiempos de guerra 231
Escoger el Problema de partida 7 Qué pasó 104 La ciudad 232
Habilidades de Investigación
Escenas 108 Políticos, activistas por los
y su uso 7
El sueño insondable: derechos civiles, vendedores
Habilidades de Investigación: ambulantes y soldados 240
cartas de Problema 142
d e fi n i c i o n e s 10 Racismo en el frente
El sueño insondable;
Habilidades Generales: doméstico y más allá 244
d e fi n i c i o n e s 17 cartas de Ventaja 147
Bibliografía seleccionada 246
Controles 22
N U E VA YORK -
Cómo usar los Problemas
C O L O R E N E L C A P I TO L I O 2 4 9
y las Ventajas 25 VIVIAN SINCLAIR 151
Reparto 249
Te r r o r y locura 29 Habilidades de Investigación
La historia hasta el momento 251
Muerte 33 y género en los años 30 152
Escenas 253
Darle una paliza
Mejoras 33 Color en el Capitolio:
a la investigadora 153
cartas de Problema 282
CTHULHU PARA PROFANOS 34 Vivian Sinclair 156
Color en el Capitolio:
H. P. Lovecraft 34 Contactos y complicaciones 156 cartas de Ventaja 287
Fuentes 157 Hepster's Dictionary 289
Horror cósmico 35
Relatos fundamentales 35 Bibliografía seleccionada 160

Te m a s y m o t i v o s r e c u r r e n t e s 3 6 APÉNDICES 291
Dioses de la indiferencia 37 NUEVA YORK, VERSIÓN NOIR 163 Referencia rápida de las reglas 292
Monstruos y alienígenas 39 Habitantes 164 Notas introductorias para
Escritos pavorosos 40 Gotham 170 jugadores con experiencia en
el sistema GUMSHOE 293

FRECUENCIAS FATALES 178 Hoja de refererrcia para


MODERAR PARTIDAS A DOS 42
nuevosjugadores 294
Gestionar la intensidad 42 Repai-to 179
Lista de Habilidades de
Escenas 181
Guiar al jugador 42 Investigación 295
Frecuencias fatales:
Usar Fuentes 45 Lista de Habilidades
car-tas de Problema 210
Usar Desafíos 47 Generales 295
Frecuencias fatales:
Lista de Fuentes de Dex 296
Cómo crear investigadores 48 cartas de Ventaja 213
Lista de Fuentes de Viv 297
Cómo crear- aventuras 48
Lista de Fuentes de Langston 298
Creación de Desafíos 52 WASHINGTON DC —- =
Ta b l a s 299
Golpes de suerte 69 LANGSTON MONTGOMERY
Cómo resolver un caso 301
Crear un fi n a l emotivo 69 WRIGHT 217
Personajes para otros
Usar herrarTiieiTtas online 70 Lar-rgston Montgorner-y Wright 218 géneros de misterio 302
Amigos, conocidos, rivales 219 Ventajas genéricas 308
LOS ANGELES -—- Fuentes 219 Problemas genér-icos 313
DEX R AY M O N D 73 Dexter "Dex" Raymond 320
Amigos, conocidos, rivales 73 EL FRENTE DOMÉSTICO 225 Vivian Sinclair- 321
Dexter "Dex" Raynrond 74 La ecorrornia en Langston Morrtgorner-j^ Wright 322
Fuentes en Los Angeles 74 tiempos de guerr-a 225 Ta r j e t a de personaje 323
Bibliografía seleccionada 80 El dia a día 225 Irrdice 324
CTHULHU COKFIDENCIAL-

Cthulhu Confidenciar-' está protagonizado por detecti Esta versión introductoria del sistema GUMSHOE

ves de novela negra que van más allá del mundo de las a dos cuenta con tres ¡irotagonistas individuales bien

metralletas, el crimen organizado y la corrupción de los diferenciados:

años 30, para investigar misterios aún más oscuros: Dex Raymond, un duro detective itrivado cine in
casos relacionados con las criaturas terrorificas y las tentará evitar que le vuelen la cabeza mient r;is

divinidades demenciales de las historias de terror cós investiga en la corrupta y glamurosa ciudad de
m i c o d e H . P. L o v e c r a f t . Los Ángeles de 1937.
Adapta el sistema GUMSHOE, un reglamento pa V i v i a n S i n c l a i r, u n a p e r i o d i s t ; \ c o m i t r o m e t i fl a y d e
ra juegos de rol de misterio e investigación, para ofrecer cidida a encontrar historias interesantes cjue publi

una nueva experiencia; la variante GUMSHOE a dos'^"''. c a r e n l a N u e v a Yo r k d e 1 9 3 7 .

Con ella, el Moderador de juego (MJ) dirige la partida Langston Wright, un detective ijrivado, veterano

para un solo jugador. y erudito que intenta abrirse ctimino iior el entra
Como sucede en otros juegos de rol (JDR), el MJ mado burocrático de una Washington en t iempos
describe todos los lugares, las personas y las entidades de guerra.
monstruosas con que se encuentra el jugador durante el Cada uno protíigoniza su propia aventura. Como en

transcurso de la partida. El M J sabe cuál es la solución cualquier juego de rol, cada umi de ellas servirá como
al misterio, y el jugador debe descubrirla interpretando modelo o boceto para las historias que crearéis juntos.
el papel de un investigador solitario. Cuando lo consiga, El MJ deberá leer detenidamente cada aventura antes

pondrá fin al terror... o bien caerá destruido por este. de empezar a jugar. Para no desvelar las sorpresas, el ju
gador no sabrá nada sobre ellas.
A partir de las instrucciones de este libro, el M J po
drá usar estas tres aventuras como modelo para crear
las suyas propias más adelante.
Prepárate: va a ser intenso
Durante las primeras pruebas de este juego se comentó lo
mismo una y otra vez: se trata de una experiencia extremada
mente intensa, tanto para el jugador como para el MJ. Uno de
Primeros pasos
En este libro se da por hecho que el M J ya conoce loa
los participantes también la caliñcó de "íntima".
conceptos básicos de los juegos de rol. y lo ideal seria que
En e.ste juego desaparecen las distracciones habituales
ya hubiese dirigido antes tdguna partida con varios juga
(que a veces incluso se agradecen) de las partidas en gru
dores. El sistema GUMSHOE a dos es el idóneo para dar
po. y toda la acción gira, en todo momento, en torno a las
a conocer el mundo de los juegos de rol a tdguien que no
dos personas que participan en ella. Se trata de una mecá
haya jugado nunca. La mejor forma de mostrarle cómo
nica estimulante que. en algún caso, puede llegar a intimi
funciona es jugar una aventura juntos. De este modo po
dar. Las aventuras siguen una narrativa lineal y unificada,
drá conocer de primera mano de qué va todo est o.
y se parecen más a las novelas de misterio que en el caso de
No obstante, ten en cuenta que las aventuras in
las partidas en grupo, donde la participación de los diver
cluidas en este libro presentan misterios complejos y
sos jugadores difumina más la historia.
plagados de detalles, y pretenden evocar los giros, las
En el capítulo sobre cómo moderar las partidas (p. 34) te
sorpresas y las complicaciones propias de las nove
ofrecemos algunos consejos para mantener la intensidad del
las de Raymond Chandler o de Dashiell Ilammett o.
sistema GUMSHOE a dos como un incentivo del juego, sin
al menos, de sus adaptaciones al cine. Auntiue hay ju
que llegue a convertirse en un problema.
gadores principiantes que enseguidtt se hacen a ellas,
■ ■
para otros puerle resultar algo abrumador
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Till man

¿Necesitas explicarle a alguien novato cómo se jue nada divertido perderse infm-niación crucial. Si tienes

ga al rol... desde cero? Dale una copia de la hoja de resu la habilidad apropiada y buscas las pistas necesarias
men que aparece en la página 294 de los apéndices de para resolver el misterio en el lugar correcto, siempre
este libro, o restunele el contenido a tu manera. encontrarás la información que necesitas. Si no tienes
la habilidad apropiada, tu personaje puede hablar con

Emocionante nota sobre pronombres alg\ma Fuente dispuesta a colaborar (p. 9), para que te
oriente y te confirme si vas por buen camino.
A lo largo de este libro, con el pronombre "tt'i" a veces
Nada garantiza que la información que recibes, sin
nos referiremos a ti como jugador o jugadora, y a veces
coste algtmo y sin posibilidad de fallo, contenga necesa
al personaje que interpretas. Por el contexto, sabrás de
riamente algt'm dato crucial para resolver el caso. Gran
quién se trata en cada caso.
parte de la gracia de resolver misterios está en saber se
También nos hemos encontrado con el problema de
parar lo fundamenta] de lo tangencial. Si solo recibieras
tener que decidir el género que usamos para referirnos
automáticamente las pistas importantes, el juego no
al jugador o a lajugadora. Normalmente, en los juegos
supondría ningtin reto.
de rol se emplea el masculino genérico "jugadores" pa
En algunas situaciones puedes gastar un recurso
ra todos los participantes, asumiendo que el grupo será
llamado Empujón (p. 9) para obtener algtin beneficio
mixdo. Sin embargo, al dirigirnos aquí a una fínica per
extra. Puede tratarse de información adicional que no
sona de forma individual, la elección del género se \aiel-
sea fundamental para resolver el caso, pero la mayoría
ve una decisión más consciente.
de las veces será algtma ventaja que te facilite las cosas
En las explicaciones generales sobre el funciona
durante el transcurso de la historia. Por ejemplo, pue
miento del juego, usaremos el masculino genérico que.
den ser favores de testigos, información que ayude a tu
obviamente, podrá referirse tanto a jugadores como a
personaje a eludir un peligro, o un lazo de conexión que.
jugadoras. Además, para facilitar la comprensión del
de repente, recuerdas tener con algtin personaje impor
texto, utilizaremos marcas de género masculinas para
tante para la trama.
los jugadores que interpreten a Dex o a Langston, y ha
Empezarás el juego con 4 Empujones, y podrás
blaremos de "lajugadora" cuando nos refiramos a quien
conseguir más durante la investigación.
interprete a Viv. Por supuesto, eso no significa que no
Las Habilidades Generales (p. 17) determinan si
pueda interpretarla un jugador, del mismo modo que
consigues realizar otras acciones que no sean recabar
los personajes de Dex o Langston podrían estar inter
información, normalmente, en los sucesos del juego lla
pretados por jugadoras. También simplificaremos ha
mados Controles. El tipo de Control más importante es
blando en todo momento del "Moderador de juego", lo
el Desafío (p. 22).
que no significa que no pueda ser una "Moderadora".
Tienes uno o dos dados en cada Habilidad General
Gracias a esta convención, podemos aliorrarnos el
que posea tu personaje.
tener que adivinar qué pronombres preferís tú y tu per
El juego utiliza dados corrientes de seis caras, co
sonaje, cosa que nos va a resultar difícil hasta que lo
nocidos como d6 en el contexto de los juegos de rol.
gremos llevar a cabo, por fin, nuestro proyecto secreto
Cada vez que se dé una situación en la que pueda
de crear libros con poderes de adivinación.
resultar interesante tanto el hecho de que tengas éxito

como que fracases (por ejemplo, pelearte con un matón,


Referencia rápida de las reglas huir corriendo de una criatura o intentar reparar tu co

En este resumen encontrarás los conceptos básicos che antes de morir en el desierto), tendrás que tirar uno
del reglamento del juego, que desarrollaremos más o más dados.

adelante. Cuando puedas tirar varios dados, hazlo de uno


Si ya tienes experiencia como MJ con el sistema en uno: puede que tengas éxito sin necesidad de tirar
GUMSHOE y lo que quieres es saber en qué cambia la los todos.

variante "a dos"con respecto al original, salta a la p. 293 Al terminar el Desafío, el resultado total de la tira
de los apéndices. da puede alcanzar o superar la cifra necesaria para ob
Durante el transcurso de la historia, tu personaje tener un Avance (el mejor resultado posible) o un Pase
intenta realizar acciones utilizando habilidades. (un resultado aceptable o mediocre). De lo contrario,
Estas se dividen en dos tipos principales: de investiga el resultado es un Contratiempo, y eso significa que al
ción y generales. go malo va a suceder.
Las Habilidades de Investigación (p. 7) te Cuando saques un .Avance, probablemente obten
p e r m i t e n r e c a b a r i n f o r m a c i ó n . To d o e l s i s t e m a gas una Ventaja (p. 25). que podrás usar más adelante
GLIMSHOE gira en torno a la idea de que no resulta durante la aventura. Como recordatorio, recibirás una
CTHULHU CONFIDENCIAL-

carta de Ventaja. El texto de la propia carta te explica De vez en cuando, realizarás una t irada sencilla

rá cómo funciona. Normalmente tienes que descartarla llamada Control rápido (p. .27') para ver si tienes éxito

para aprovechar el beneficio que ofrece. Si. despué.s de o n o . s i n c i u e i n t e r v e n g a n . ' \ v a n c e s . Ve n t a j a s . C o n t r a

conseguir el Avance, aún te quedan dados por tirar, ga tiempos ni Problemas.


narás también un Empujón. Lo demás son peciueiios detalles. No te hace fal-
Cuando sacas un Contratiempo, sueles recibir tti aprender reglas espccitdes partí el combate ni la sa
un Problema (p. 25), que representa una circunstan lud mental, como lo barias en un juego GlIiMSHOE
cia que podría complicarte la vida más adelante. Pa corriente y en la mayoría de los juegos de rol. Todo está
ra que no lo olvides, también recibirás una carta de
recogido en el sistema de Desafíos, con las descripcio
P r o b l e m a . A l g u n a s c a r t a s p u e d e n a c a r r e a r u n fi n a l t e n e s d e s u s r e s u l t a d o s , s u s Ve n t a j a s y s u s P r o b l e m a s .
rrible para tu investigador si no consigues deshacer
te de ellas o Cancelarlas (p. 26) antes de que termine

la aventura. Tarjetas de personaje


La inayoría de los Desafíos te darán la opción de re Durante este capítulo, vamos a suponer cgie juegas con

cibir voluntariamente un Problema extra para poder ti V i v i a n S i n c l a i r, u n a i j r o t a g o n i s t a d e l j u e g o . L a i n f o r m t t -


rar un dado más. ción que necesitas a dos sería la siguiente:

VIVIAN SINCLAIR
Periodista de investigación

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Adulación La periodista Vivian Sinclair se ptisa la vi


Atletismo
da siguiendo pistas e interrogtindo a tes
Bajos fondos (J) Birlar Q
tigos armada con un cuaderno y un hipiz.
Burocracia O Calma m Su misión es la de recoger las historias de

Cerrajería Conducción corrupción y delincuenciti que acontecen


Consuelo O Disfraz en esas partes de las ciudad que la mayoría

p r e fi e r e i g n o r a r. L o q u e p a r a u n d e t e c t i v e
Contabilidad E.stabilidad j
e s u n c a s o , p a r a Vi v e s u n p o s i b l e a r t i c u l o ,
Criptografía Huida I
y no se detendrá hasta llegar al fondo del
Evaluar sinceridad Pelea | asunto. Está dispuesta a jugarse el tipo por

Fotografía Preparación averiguar la verdad.

Historia (^) Primeros auxilios |


Hi.storia oral ( Seguir Q
Inspiración ( Sentir el peligro |
Investigación Sigilo I
Recogida de pruebas

Negociación
Robin D. Laws, Cbrls Spivey y Ruth Tilman

Escoger el Problema de partida


Al comenzar a jugar tendrás, como mínimo, un Proble
¿Hay alguien presente? Y de ser asi. ¿cómo reacciona al
verte llegar?

ma. es decir, una carta que representa algt'm tipo de di A continuación, tú respondes planteando pregun
tas. Puedes hacérselas directamente al MJ. o bien a los
ficultad que te persigue. Podrás elegirla de entre cuatro

opciones. Este es el primer paso para personalizar a tu personajes secundarios que estén presentes, mediante
un diálogo en el que interpretes a tu personaje. En el se
personaje y para convertir al borrador genérico de Viv.
Langston o Dex que te ofrecemos, en tu propia y única gundo caso, el M J interpretará a estos personajes, im
versión de cada uno de ellos. provisando el diálogo y describiendo sus acciones.
El texto de la carta explica la naturaleza exacta del Algunos elementos saltarán a la \fista. El M J los
Problema, y suele especificar su efecto sobre las reglas mencionai-á directamente al describir la escena: "Hay-

y. quizá, algvin modo de Cancelarlo. Durante el juego, una mancha de sangre en la alfombra, y el apartamento
está todo patas tu-riba, como si una o más personas hu
puede que obtengas más Problemas. Encontrarás más
información sobre los Problemas y sus equivalentes po bieran estado buscando algo".

sitivos. las Ventajas, en la p. 25. Sin embai-go. en los momentos cruciales tendrás
que hacer preguntas sobre la escena sig\iiendo un mé
todo concreto para obtener las pistas que necesitas.
Describe cómo buscas la información y qué Habilida

Lo que sea por la historia des de Investigación estás usando pai-a ello (en caso de
Continuidad emplear alguna). Cuando simplemente digas lo que es
tás haciendo, sin especificar ninguna habilidad, es posi
Ciicilquier reportero que se precie tiene alguna
anécdota sobre aquella vez en que casi se mete en ble que el MJ vea inmediatamente qué habilidad estás
un buen lío por seguir su olfato periodístico. Por usando sin preguntarlo.

el contrario, para ti las anécdotas soyi las pocas

veces en las que no te ha pasado eso. Supotigamos que estás hablando con el listillo
de Eddie Waldron, un matón que trabaja para
el dueño de un club nocturno ilegal. El MJ.

O interpretando a Waldron. te dice: "El jefe no


aparece por aquí desde el domingo pasado".

Habilidades de Investigación Entonces, tii podrías preguntarle al MJ: "Usan


do Evaluar sinceridad, ¿parece que esté min
tiendo?". El MJ te contesta en un tono neutral
y su uso
Tu personaje resuelve el misterio que da pie a la de narración: "Tienes la sensación de que.
aventura pasando de una escena a otra y recabando por una vez. está diciendo la verdad".
i n f o r m a c i ó n . T ú . c o m o j u g a d o r, r e s u e l v e s e l m i s t e r i o

averiguando qué significa esa información. A medida Guando tu personaje busque información en el lugar
que vayas reconstruyendo la historia y logres separar correcto y tenga un modo creíble de obtenerla, obten
los datos relevantes de los detalles sin importancia, drás las pistas. Asi de simple.
irás descubriendo quién hizo qué. a quién y por qué. Algunos jugadores de rol estarán acostumbrados a
Después, tu personaje se enfrentará a los culpables, tirar dados y tener que sacar una tirada correcta para
que bien pueden ser habitantes humanos de la deca conseguir información. El sistema GUMSHOE ftmcio-
dente ciudad de Los Ángeles, criaturas monstruosas na exactamente igual, pero sin la tirada. De este modo
surgidas del horror cósmico de los Mitos lovecraftia- se evita la posibilidad de que la historia se quede estan
nos. o una combinación de ambas cosas. cada por un fallo.
Como puedes ver en la tarjeta de personaje de Viv. Para poder obtener pistas, siempre tienes que des
ella cuenta con varias Habilidades de Investigación: cribir cómo interactúa tu personaje con todo lo que ha
desde Bajos fondos a Negociación. La descripción de ya en la escena. No puedes leer sin más los nombres de
estas habilidades aparece más adelante, dentro de es las Habilidades que aparecen en tu tarjeta y esperar a
ta sección. que el M J te dé los detalles. Lo que tienes que hacer es
Al comenzar una escena, el M J describe las pri hablar con Waldron. o preg-untar por ese moho tan cu
meras impresiones que recibe tu personaje. ¿Cómo es rioso que hay en el alféizar de la ventana, o ir a hablar
el lugar en el que te encuentras? ¿Cómo te hace sen con el profesor sobre el extraño manuscrito que has en
tir? ¿Qué objetos o muebles contiene? ¿Te dicen algo? contrado en el aparador.
CTHULHU CONFIDENCIAL-

A veces encontrarás pistas describiendo simplemen L I S TA D E H A B I L I D A D E S D E I N V E S T I G A C I O N

te cómo tu personaje hace cosas de lo más sencillas. Esto


1 Tipo
pasa cuando no hace falta ningún entrenamiento ni mé
A d u l a c i ó n I n t e r i j c r. s o i u d (
todo especial. Por ejemplo, si hay unos documentos de

contabilidad pegados con cinta adhesiva por debajo de


Antropología Académica (^)
un escritorio y dices: "Miro por debajo del escritorio", el

MJ responderá: "Encuentras un sobre pegado en la par


Arqueología Académica (^)
te de abajo". Arquitectura A c a d é m i c a

Cuando haya una pista determinada que tu persona


Artesanía T é c n i c a
je descubriría seguro, gracias a sus conocimientos espe
A s t r o n o m í a T é c n i c a
cializados. el MJ te dará tiempo para preguntar. Antes de

que acabe la escena, te dirá que tal o cual cosa te llaman la Bajos fondos I n t e r p c r. s o n a l
atención, aunque no lo hayas preguntado específicamente.
Biología Académica (^1
De este modo, tendrás la oportunidad de divertirte descu
briendo las pistas, sin que tu personaje parezca incompe B u r o c r a c i a Interpcr.sonal ( ^ j
tente o despistado. Cerrajería T é c n i c a

Normalmente, la mejor información se obtiene du


rante las conversaciones (a veces amistosas, y otras ve
Ciencias ocultas Académica (^)
ces hostiles) con otros personajes, interpretados por C o n s u e l o Interpersonal
el MJ. Estos personajes secundarios se conocen como
C o n t a b i l i d a d A c a d é m i c a
Personajes del Moderador de juego (o PMJ para abre
Criptografía A c a d é m i c a
viar). Los PMJ pueden ser tus aliados habituales, contac
tos puntuales que aparezcan brevemente en la historia, D e r e c h o Académica
o personas importantes para la investigación, como tu
Evaluar sinceridad Interpersonal
cliente, los sospechosos, o las inminentes víctimas de
fuerzas siniestras. Farmacología Técnica

Física Académica (^)


Fotografía T é c n i c a

Geología Académica (^1


H i s t o r i a Académica (^)
Historia del arte A c a d é m i c a

Historia oral Interpersonal

I d i o m a s Académica (^1
Inspiración Interpersonal

Intimidación Interpersonal

Investigación A c a d é m i c a

Jerga policial Interpersonal

M e d i c i n a Académica

Medicina forense Técnica

Mitos de Cthulhu A c a d é m i c a

Psicología Interpersonal

Química Técnica

Recogida de pruebas T é c n i c a

Negociación Intei-personal

Supervivencia T é c n i c a

É Te o l o g í a A c a d é m i c a
Robin D. Laws

EMPUJONES
El personaje comienza cada aventura con cuatro

Empujones.
En íügunas situaciones, el jugador podrá gastar un

Empujón para usar una Habilidad de Investigación con


el fin de obtener idgo más que información.
Por ejemplo, podrías:
gastar un Empujón en Evaluar sinceridad para adi
vinar qué motivos tiene un personaje para mentir:
gastar un Empujón en Intimidación para
convencer al parroquiano de un bar de que no le
cuente a Vinnie el Caballo que estás investigando
su coartada:

gastar un Entpujón en Derecho para conseguir que


te suelten de la cárcel tras encerrarte por una acu
sación falsa de allanamiento de morada:

gastar un Empujón en Química para improvisar un


antídoto para el somnífero que te acaban de sumi

nistrar, usando para ello el contenido de un armario

de medicinas normal y corriente.


A veces, en el texto de la aventura se mencionan un

Empujón para una categoría do Habilidad de Investi


gación. Un ejemplo sería: "Langston consigne sortear
al guardia de seguridad con un Empujón interperso
nal". Esto quiere decir que el jugador puede usar cual
quier Habilidad interpersonal que residte relevante
en la situación y gastar un Empujón en ella para obte
ner la ayuda que se especifica.

FUENTES
Por muy inteligente e ingenioso que sea tu personaje,
es imposible que conozca a fondo todos y cada uno de
los campos del conocimiento humano. Para obtener al tienes la oportunidad de interpretar escenas más rela

gunas pistas, tendrás que acudir a Fuentes: expertos jadas y sencillas con personajes secundarios a quienes
en diversos campos a quienes conoces desde hace tiem les caes bien, o que te respetan. Con eUos podrás disfru
tar de la camaradería que suele surgir entre personajes
po. A diferencia de los testigos y sospechosos con quie
nes te topes en el transcurso de tu investigación, tus jugadores en las partidas en grupo.

Fuentes son personas que colaborarán contigo sin ne Puede darse el caso ex'traordinario de que una

cesidad de persuadirlas. Fuente se encuentre en peligro, o de que peligre tu re

Cuando necesites la ayuda de una Fuente, el M J lación con ella. Si pierdes a una Fuente, más adelante
te lo indicará, Al acudir a una Fuente abandonarás aparecerá otra que cubra tus lagunas de conocimien
la escena actual, así que asegrírate de resolver todas to como hacía la anterior. Cuando una Fuente corre pe

las dudas que hayan surgido sobre el terreno antes de ligro. la aventura gana en emoción, pero este recurso
p r o c e d e r. pierde interés si se repite mucho. No esperes que el M J
La primera vez que te encuentres con un persona haga esto a menudo (puede que no lo haga nunca).
je Fuente en el juego, el M J te describirá su aspecto y su En teoría, el jugador podría gastar un Empujón pa
forma de ser. A partir de esta información básica, de- ra conseguir que una Fuente te ayude a obtener más
Iterás improvisar una breve explicación del vínculo que provecho del uso de una Habilidad. Para ello, hace fal
os une. ta que esta se encuentre presente junto a ti, de manera
Las Fuentes están para proporcionarte informa que pueda participar activamente. Sin embargo, en una
ción. de manera que no parezca que tu personaje es ex aventura bien diseñada se evitará esta situación, sobre

perto en todos los campas del conocimiento, lo cual todo si eso requiere que el M J hable consigo mismo co
sería absurdo. Además, cuando visitas a tus Fuentes mo si se tratase de dos personajes distintos.
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Habilidades de Investigación: Arquitectura (académica)


definiciones Sabes cómo se diseñan y se construyen los edificios.

Eres capaz de:


Las definiciones que aparecen en esta sección des
predecir lo que iiabrá a la vuelta de la eseiuina al ex
criben los tipos de pistas que puedes obtener con ca
plorar una edificación desconocida:
da Habilidad, y cómo puedes hacerlo. Junto al nombre
evaluar la solidez relativa de los m.atcriales de
de cada Habilidad aparece una palabra entre parénte
construcción:
sis y un icono. Esto te indica a qué categoría pertenece
identificar la antigüedad, el estilo artiuitectónico.
la Habilidad: académica interpersonal o téc

nica © e l u s o o r i g i n a l y l a s m o d i fi c a c i o n e s r e a l i z a d a s a u n

e d i fi c i o ;
En estas descripciones, cuando decimos "tú",
intuir la existencia de habitaciones ocidtas. eseon-
nos referimos al personaje.
dites secretos, bidiardilhis hiijergeométricas habi
tadas por brujas, y (jtras anomalias:
Adulación (interpersonal)
improvisar la construcción de estructurtis estables;
Consigues que la gente te ayude haciéndoles cumpli
i d e n t i fi c a r e l e m e n t o s c r u c i a l e s p t i r a l a i n t e g r i d a d
dos o siguiéndoles la corriente, con tanta sutileza o
e s t r u c t u r a l d e u n e d i fi c i o ;
tanto descaro como ellos mismos prefieran. Puedes lo
recordar qué estudio de ¡irqidtectura es respon
grar que:
sable del diseño de cutdquier edificio conocido de
revelen información;
tu zona, y cualquier peculiaridad referente a su
te hagan pequeños favores;
construcción.
te consideren alguien de confianza;
accedan a salir contigo (en caso de que busques eso).
Artesanía (técnica) ©
Eres capaz de crear objetos físicos utiles a jíartir de ma
Antropología (académica) teriales como madera, metal, piedras preciosas, cuero,
Eres experto en el estudio de las civilizaciones huma
etc. Gracias a esto, también te manejtts bien con todo ti
nas. desde la Edad de Piedra hasta la época actual. Eres
po de objetos hechos a mano. Eres capaz de:
capaz de:
descubrir un cajón secreto en un escritorio
identificar artefactos y rituales de culturas vivas;
de madera:
describir y predecir las costumbres de un grupo ex
determinar aproximadamente la antigüedad de un
tranjero o de una subcultura local;
objeto hecho a mano:
deducir las prácticas de una cultura desconocida
identificar un objeto de un artesano famoso, si te
partiendo de ejemplos similares.
topas con uno;

distinguir entre falsificaciones y objetos


Arqueología (académica) auténticos;
Realizas excavaciones y estudias las edificaciones y los
saber si un objeto se ha construido con habilidad o
artefactos de culturas y civilizaciones antiguas. Eres
de forma torpe;
capaz de:
determinar el tipo de madera, piedra, porcelana,
determinar cuánto tiempo ha estado enterrado algo
etc. que se ha empleado para crear un objeto:
y datar su comstrucción;
determinar la autenticidad de gemas y metales
identificar artefactos por .su cultura de proceden
preciosos.
cia y su USO;

distinguir entre artefactos verdaderos y


f a l s i fi c a c i o n e s ;
Astronomía (técnica) ©
Estudias los cuerpos celestes, tanto estrellas como pla
recorrer ruinas y catacumbas sin perderte, además
de encontrar puertas .secretas y zonas ocultas; netas. Eres capaz de:
descifrar textos de astrologia;
describir las costumbres de culturas antiguas
• usar correctamente un telescopio, incluyendo los
o históricas;
reflectores de gran tamaño:
encontrar tumbas y escondites subterráneos bien
t.razai' el movimiento de las estrellas y de los plane
c a m u fl a d o s .
tas. y saber cuáles se encuentran en el cielo en un
determinado momento:

predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoiátos y


otros fenómenos astronómicos recuri'entes.
Robin D. Laws, Chris Splvey y Ruth Tilman

Los investigadores residentes en Los Ángeles que ten En una ambientación de novela negra, también sabrás
gan esta habilidad podrán utilizar el observatorio de qué funcionarios del estado son honrados y cuáles son
G r i f fi t h P a r k p a r a s u s i n v e s t i g a c i o n e s . corruptos. En este último caso, puede que también se
pas quién los está untando o chantajeando. Lo mismo

Bajos fondos (interpersonal) sucede con las instituciones privadas.

Sabes moverte entre maleantes, mañosos, drogadictos. La Habilidad de Burocracia no es un comodín que

prostitutas, timadores y demás personajes propios del permita recabar toda la información hasta el último de
submundo criminal. Eres capaz de: talle. A los burócratas les gusta dar la impresión de es
evitar peleas y conñictos gracias a tu conocimiento tar ocupados y agobiados, tanto si es cierto como si no.

de las normas de urbanidad entre delincuentes; A la mayoría de ellos les encanta mandarte a preguntar
identificar lugares de riesgo y gente peligrosa; a otro lado. Cuando intentes usar Burocracia para obte

entablar y aprovechar contactos entre delincuen ner información que sea más fácil de obtener por otros
tes. tíües como peristas, contrabandistas, camellos, medios (como Investigación), tus contactos te sugeri
vendedores de armas ilegales, etc.: rán sarcásticamente que muevas el trasero y la busques

tasar correctamente artículos ilegales como, por por tu cuenta.

ejemplo, drogas, objetos robados o armas;


recalDar rumores de los bajos fondos;
Cerrajería (técnica) ©
identificar a los líderes de las organizaciones crimi Eres capaz de abrir puertas y cerraduras y de desacti
nales de tu ciudad y conocer sus relaciones de po var alarmas sin contar con la llave correspondiente. O a
der, aunque estas hayan cambiado recientemente. lo mejor llevas encima llaves maestras.
También se te da bien encontrai- ventanas fáciles de

Biología (académica) abrir haciendo palanca, o sótanos con compuertas que


Estudias la evolución, el comportamiento y la composi se pueden forzar- en caso de necesidad. En muchos ca
ción física de los organismos vivos. Eres capaz de; sos, pai-a abrir una cerradura harán falta determinadas
detectar un comportamiento raro en un animal; herramientas. En la mayoría de las jurisdicciones, la po
determinar si una planta o un animal son autócto sesión de dichas herramientas sin una licencia de cerra
nos de una región determinada; jería es delito. Por suerte, tu placa de detective privado te
identificar un animal mediante muestras de pelo, permite llevarlas. Si te encuentras con cerraduras muy
sangre, huesos u otros tejidos; complejas o con un mecanismo engañoso, es posible que
analizar fluidos, escamas o baba de origen tengas que gastar un Empujón o una Ventaja para poder
desconocido; abrirlas rápidamente, sin hacer ruido o sin dañarlas, o
identificar ima planta a partir de ima pequeña muestra bien para poder volver a cerrarlas después.
aislar o detectar venenos presentes en la naturale En otras palabras, usar Cerrajería funciona igual
za o secretados por animales. que recabar pistas. Una cerradura que no se abriera se
ría lo mismo que un testigo que se negara a hablar, o
Burocracia (interpersonal) <D que una mancha de sangre que no lograras encontrar.
Te manejas como pez en el agua en entornos burocráti Estas cosas romperían la dinámica de resolución de
cos, desde oficinas gubernamentales hasta grandes em misterios e investigación del sistema GUMSHOE y de
presas privadas. Eres capaz de extraerla información Cthulhii Confidencial.
que necesitas (desde los motivos ocultos de una organi Para abrir una caja fuerte, la cámara acorazada de
zación para tomar determinadas decisiones, hasta los un banco o cualquier otra cerradura con un objetivo
detalles insondables de su papeleo) con sutileza y mo que no sea el de buscar información, tendrás que pa
lestando lo menos posible. Eres capaz de; sar un Desafío de Birlar. Se da por hecho que para ello

convencer a trabajadores o funcionarios de que te usas tus conocimientos sobre cerraduras.

proporcionen información confidencial;


obtener acreditaciones de forma fraudulenta: Ciencias ocultas (académica)
encontrar a quien reídmente sabe lo que Eres experto en el estudio de la magia, la superstición
está pasando; y la hechicería a lo largo de la historia, desde la Edad de
establecer y mantener contactos dentro de una bu Piedra hasta la actualidad. Conoces desde la teosofía
rocracia con la que tratas a menudo; hasta el vudú, y la doctrina de la Orden Hermética de la
e n c o n t r a r o fi c i n a s y a r c h i v o s ; Aurora Dorada, incluyendo fechas, lugares, controver
tomar pre.stados equipo o suministros. sias y leyendas. Eres capaz de:
CTHULHU CONFIDENCIAL"

i d e n t i fi c a r l a s t r a d i c i o n e s c u l t u r a l e s d e l a s q u e p r o
Criptografía (académica)
cede un determinado ritual, examinando los restos Eres cajiaz de crear o descifrar códigos en cimhiuier
físicos que quedan de este: idioma ciue septis leer. Clon un poco de l imnpo y un die-
aportar datos históricos y anécdotas referentes a ciomirio. ¡medes llegar a desent r.añar :\ll'abi'tos ext i-;m-
diversas tradiciones ocultistas, demonios
jeros traduciendo mediante técnicas coml)in;itori;is.
y leyendas:
deducir la finalidad de un ritual a partir de los res
Derecho (académica)
tos físicos de su ejecución:
Estás familiariztido con el código pemil y ci\ il de tu ciu
diferenciar las actividades de ocultistas bien pre
dad de residencia y con la legislaciiin estat:il t'ederal.
parados de las de aficionados deseosos de vivir
Puedes stilir airoso yendo de farol al enfrentai'te a l;i le
emociones fuertes:
gislación de otros lugares. Estos conocimientos
llevar a cabo una sesión falsa de adivinación, espiri
te permiten:
tismo u otras actividades ocultistas:
evtüutir los riesgos jurídicos tjue siqione empren
leer y elaborar un horóscopo:
der unti acción;
identificar parafernalia, grimorios. símbolos y códi
comprender la jerga de los ahogados:
gos de ocultismo.
recurrir a colegtis o a contactos del mundo judicial
Esta Habilidad no te permite hacer magia ni convocar a
para obtener favores o consejos;
entidades sobrenaturales. Solo te proporciona indicios
rebatir de formti coináneente la legalidad de las ac
superficiales sobre los Mitos de Cthulhu. La Habilidad
ciones de policías y fiscales.
funciona igualmente, tanto si crees en la existencia de
entidades y fuerzas sobrenaturales reales, como si no.
Evaluar sinceridad (interpersonal) O
Siempre stibes si le estiin intentando tomar el itelo.
Consuelo (interpersonal)
Cuando un testigo miente, notas algo dentro de t i que te
Eres capaz de tratrquilizar a la gente para que haga lo
avisa. Además, los golpes de la vida le han enseiiado a
que ttí quieras. Puede ser mediante enredos verbales,
juzgar y conocer instintivamente las mot i\-acion(\s y el
por verdadera empatia, evaluando racionalmente los
carácter de las itersonas.
riesgos o, simplemente, por tu capacidad innata para
No solo se miente al hahkir. 'l'amhién eres ctqiaz de
transmitir calma. Eres capaz de:

obtener información y pequeños favores: percibir cuando alguien est;i intenttmdo dar una falsa

calmar el miedo o el pánico de otras personas: impresión mediante el lenguaje corporal.


Puede que te topes con mentii-osos habituales (es
insuflar una sensación de calma durante un mo
tafadores, actores, jugadores |)rofesionales. etc.) ([ue
mento de crisis;
lo hagan tan bien que no lleguen a hacer sonar tu alar
ganarte la confianza de otros:
• hacer que te vean como alguien que cumple lo ma interna, o tjue te confumhm haciémflote sent ir cjue
mienten en todf). Hay gente tiue se cri'e sus itropias
que promete.
mentiras. Los psicóptitíis y los sociópatas (como sue

Contabilidacl (académica) len serlo la mayoría de los hechiceros o los ijoliticos) y


Sabes entender los libros de contabilidad y conoces los acólitos de sectas con el cerebro lavtido son cajjaces
d e m e n t i r s i n p e s t a ñ e a r, y n o l e s i m i t o r t a n a d a b t i c e r l o .
el trabajo de un contable. Eres capaz de leer y realizar
Eso te impide detecttir los t ics y gestos cine suelen dela
anotaciones contables. Eres capaz de:
tar a la gente cuando intentan engañarte. A veces te re
distinguir entre empresas legítimas y negocios
delictivos: sultará difícil "leer" a las personas ciue han tenido

r e h a c e r u n h i s t o r i a l fi n a n c i e r o a p a r t i r d e r e g i s t r o s demasiado contacto con las inteligencias inhumanas

antiguos (y descubrir, por ejemplo, actividades de de los Mitos, pero no dejarán entrever nada útil para

trata de personas o de contrabando): alguien cuerdo.

detectar indicios claros de malversación, sobornos, Cuando tu interlocutor ci-ea ;i pies junt illas en los

chantajes o empresas fantasma: flisparates que dice, y aumiue I lí seibas (pie son falsos,

recitar de memoria los rumores más recientes del no sentirás que miente, solo tiue dice cosas absurdas.

mundo de los negocios, las finanzas y la industria: Puerles usar Evtiluar sinceládafl para delei tar todo

rastrear la procedencia de un )tago. tipo fie engttiios relacionados con actos de adi\'inación,
falsas sesiones ríe esjtiiit ismn. l i-ucos de ment al ismo

o siimlai'es
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

obtener prácticos registros visuales de escenas de


Farmacología (técnica) © crímenes o expediciones:
Saljes identificar y elaborar drogas y medicinas. Eres
revelar películas o placas y ampliar detalles
capaz de:
ocultos:
identificar drogas y pociones, y reconocer sus efec
usar filtros y luces para capturar imágenes visibles
tos secundarios y contraindicaciones;
solo bajo luz infrarroja o ultravioleta:
identificar venenos y determinar cuáles son sus
detectar retoques hechos a mano o trucos de cáma
antídotos:
ra en una fotografía o en un negativo:
obtener o fabricar morfina, cocaína y otras sustan
trucar fotografías mediante dobles ex^tosiciones y
cias reguladas.
otros métodos:

retocar y manipular imágenes fotográficas de un


Física (académica) 1^1 modo realista;
Estudias las fuerzas fundamentales del universo: pre
(en Los Ángeles) ganarte la confianza de operado
sión. electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica
res de cámara y otros trabajadores de la industria
y radiactividad. Eres capaz de:
cinematográfica charlando a nivel profesional so
diseñar o adaptar maquinaria experimental pa
bre nuevos equipos:
ra poner a pruelta. detectar o manipular fuerzas y
(en Los Ángeles) ver una película o una fotogra
energías físicas: fía profesional e identificar al empleado del estudio
olnener y manejar material de laboratorio caro o
que la produjo.
poco conocido, como tubos de Crooke.s. contadores

Geiger o magnetómetros:
Geología (académica)
comprender y aplicar matemáticas avanzadas, in Como experto en rocas, terrenos, minerales y conoce
cluyendo geometrías no euclidianas: dor de la historia primordiitl de la Tierra, eres capaz de:
comprender (quizá) tecnologías avanzadas o analizar muestras de tierra, cristales, minera
alienígenas. les. etc.:

determinar la antigüedad de un est rato rocoso:

Fotografía (técnica) © datar e identificar fósiles:

Sabes manejar cámaras perfectamente, tanto fotográfi evaluar la calidad de un terreno para uso agrícola o
cas como de cine. Eres capaz de: industrial:
i d e n t i fi c a r u b i c a c i o n e s p r o m e t e d o r a s p a r a e x t r a e r Idiomas (académica) (^)
petróleo, agua, minerales, etc.: Esta habilidad te permite extraer información de do
anticipar actividad volcánica, seísmos, avalanchas cumentos que no estén en tu idioma. Puede c|ue no
y otros fenómenos terrestres. traduzcas con elegancia, y un académico cjuizíi no ala-

baria tu precisión, pero eres capaz de encontrar las


Historia (académica) pistas que buscas. En aras del realismo, al disi'ñar una
Gracias a un amplio estudio de la historia humana re aventura, se debería evitar cjue el jugador tenga tiue

gistrada y, sobre todo, de sus avances en materia políti explicar el manejo de más de una lengua por parte de
ca, militar, económica y tecnológica, eres capaz de: su personaje que resulte difícil de just ificar. Esta habi
reconocer referencias históricas poco conocidas: lidad (sobre todo, para idiomas exóticos) reciuiere nor

recordar acontecimientos importantes o relevan malmente del uso de un diccionario bilingüe del otro

tes acaecidos en un país, una ciudad o una zona idioma, y de unas cuantas horas de trabajo acompaña
concreta; do de una expresión facial de lo más seria.
identificar idiomas y escrituras de la antigüedad
(siempre que sean de origen humano): Inspiración (interpersonal) <D
analizar el texto de manuscritos o libros para poder Eres capaz de persuadir a testigos reticentes para que
d a t a r l o s o i d e n t i fi c a r a l a u t o r : te proporcionen información tipelando a sus mejores
determinar la antigüedad de un documento: sentimientos. Tras interactuar durante unos minutos,
determinar dónde y cuándo se fabricó un objeto eres capaz de intuir qué valores ijositivos son los más
procedente de la antigüedad; importantes para ellos, y de sacarlos a relucir en un dis
identificar el periodo histórico de una prenda de curso breve, pero emotivo. Dependiendo de la persona
vestir o de un traje típico de una región; con quien trates, puedes sacar a relucir:
(en caso de vivir en Los Ángeles) mencionar pro sus creencias religiosas:

ducciones de HoUywood ambientadas en un deter su amor por sus amigos, su familia o sus

minado periodo histórico y enumerar sus ridiculos semejantes:

a n a c r o n i s m o s . su sentido de lo que es correcto:


su afán de que se haga justicia:

Historia del arte (académica) (^) s u c r e e n c i a e n u n a i d e o l o g í a s e c u l a r, c o m o l a d e m o

Eres experto en obras de arte (incluyendo piezas como c r a c i a , e l m a r x i s m o o e l p a c i fi s m o :

muebles y alfarería) desde un punto de vista estético y el orgullo que le producen sus logros personales.

técnico. Eres capaz de:

distinguir entre piezas reales y falsificaciones: Intimidación (interpersonal) <D


determinar si una pieza se ha retocado Consigues sonsacarle a la gente lo que quieres a base de
o m o d i fi c a d o : asustarla, ya sea físicamente o con intrincadas amena
identificar la antigüedad de un objeto por el estilo y zas. Eres capaz de:

los materiales: obtener información:

estimar con precisión el precio de un objeto motivar a alguien para que se marche de una zona:

artístico: disuadir a una persona de ejercer violencia contra

recordar datos históricos sobre artistas y su entorno: ti o contra otros:

enumerar las películas más recientes ambientadas conseguir que alguien se comprometa ;i cooperar
en un determinado periodo estili.stico y comentar en el futuro bajo amenaza de represalias.
la precisión con la que reflejan el arte de esa época.
Investigación (académica)
Historia oral (interpersonal) Eres capaz de extraer información de colecciones de li
Eres capaz de encontrar fuentes dispuestas a hablar bros, registros, ficheros, archivos, antguas carpetas de

contigo, ganarte su confianza y recabar testimonios redacciones de periódicos o montones enormes de te


orales (normalmente largos) sobre acontecimientos legramas y cartas desordenados. Si la información está
históricos, tradiciones locales, folklore, leyendas fami ahí, y tienes acceso a la colección, darás con ella. Tam
liares o cotilleos. Es un modo estupendo de investigar bién eres capaz de estalfiecer asociaciones: quién escri
en ginipos sociales .scmianalfabetos. y en comunidades bió tal cosa sobre qué y para tiuién. tjué clase de libros

rurales y poblaciones pequeñas en general. Esta habi b u s c a u n c o l e c c i o n i s t a e x c é n t r i c o e n p a i ' t i c u l a r. ( | u é

lidad también te permite tfimar notas o realizar graba- falta en los regisli'os oficiales, r|ué informa<-ión s(^ ha

i-ioi-ies sin poner nerviosas a tus fuentes manipulado, etc


Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

Guerra Mundial, puedes recoger y comparar huellas


Jerga policial (interpersonal)
A pesar del poco respeto que suelen tener los policías dactilares, hacer moldes de huellas de neumáticos, y
realizar pruebas básicas de balística.
por los investigadores privados, te conoces su jerga y
sus necesidades lo suficientemente bien como para ob
tener información de ellos. Eres capaz de: Mitos de Cthuihu (académica) (^)
hacer que dejen caer información confidencial; Has empezado a atar cabos y a darte cuenta de que el
hacer que pasen por alto infracciones leves; mundo real se asienta sobre unas normas secretas, y no
leer entre lineas cuando un policía no puede ser sobre las paparruchas de la física y la religión. Recono
sincero y contarte toda la verdad; ces los gi-andes nombres y las verdades que encierran.
pedir favores a tus contactos en las fuerzas del or ¿Acaso has leído algtin libro de los Mitos, un volumen
den (normalmente será el único policía al que le raro y muy antiguo que describiera con oscuro detalle
caes bien y que confia en ti). los enloquecedores secretos de Cthuihu y los Primige
nios? Esta Habilidad te permite recordar cualquier alu
Medicina (académica) sión o dato que contuviera y que resulte relevante en tu
Eres capaz de diagnosticar enfermedades humanas, he situación actual. Eres capaz de:
ridas, envenenamientos y achaques físicos, y puede que i d e n t i fi c a r c r i a t u r a s i n f r a h u m a n a s y r e c o n o c e r
también tengas un conocimiento básico de medicina sus huellas;

veterinaria. Si tiene sentido que tu personaje haya teni traducir lenguas prehumanas;
do formación médica en el pasado, puede que aún ten leer inscripciones procedentes de un pasado lejano:
gas licencia para ejercer la medicina. Eres capaz de: predecir lo que sucederá a continuación mientras
diagnosticar enfermedades, envenenamientos y observas a unos sectarios practicar un
otras dolencias:
ritual obsceno;
prescribir remedios para dolencias que se pue identificar al dios alienígena que se ha encarnado
dan tratar:
en el monstruo informe que está a punto
asistir en partos:
de aplastarte;
identificar la gravedad y la causa de los traumatis
distinguir a quienes practican las tradiciones in
mos de alguien inconsciente;
ofensivas del ocultismo humano corriente de los
detectar si el estado físico de una persona se en
verdaderos hechiceros capaces de invocar- el poder-
cuentra debilitado por alguna alteración, como la
de los Primigenios.
adicción a una droga, un embarazo o malnutrición;
Cuando saques Contratiempos al usar esta Habilidad,
determinar el nivel de salud en general de
puede que recibas cartas de Problema de Corrmoción
una persona:

por Mitos (p. 32).


identificar anomalías médicas;

comprender la jerga médica.


Psicología (interpersonal) 0 I
Medicina forense (técnica) © Tu conocimiento de los últimos avances en el ñorecien-

Te dedicas a estudiar escenarios de crímenes y a rea te campo de la psicología humana te ayuda a compren

lizar autopsias a personas fallecidas para determi der cómo funcionan las mentes de los delincuentes.

nar la causa y las circunstancias de su muerte. Sabes Eres capaz de deducir con precisión los orígenes y la
averiguar detalles físicos (edad, sexo, estado de salud patolog-ia de delincuentes sin identificar partiendo úni-
y a veces la profesión) de alguien fallecido a partir de cameirte de su modus operandi. Eres capaz de:

fragmentos de su esqueleto. En caso de homicidio, con predecir lo que harán a continuación basándote en
tus análisis eres capaz de identificar: su cornportamieirto anterior:
el tipo de arma o armas que se han empleado: distingirir a un individuo cuyo comportanriento
la hora aproximada de la muerte; violento se coirsidere aceptable en su

la presencia de sustancias tóxicas o de origen ex cultura de uiro que infrinja conscientenrente las
terno en el ñujo sanguíneo o en la piel: norirras culturales:

qué fue lo último que comió la victima. distinguir a sujetos con posibilidad real de rehabi
En muchos casos eres capaz de reconstruir la secuencia litación de aquellos delincuentes cuya violencia o
de acontecimientos que produjo la muerte de la victima, depravación resulten incorregibles:
a partir de la ubicación de las heridas de su cuerpo. saber si el coirrportamieirto delictivo de un sujeto
Aunque la medicina forense no empezó a practi responde a iirrpulsos psicológicos profundos, o más
carse de forma rigurosa hasta después de la Segunda bien a la pura codicia.

1,=.
Química (técnica) © Negociación (interpersonal) O
Te has formado en el análisis de las sustancias ciuími- Eres experto en hacer tratos con otros y en conven

cas. En un laboratorio, eres capaz de: cerlos de cinc lo que te viene bien a ti tamlnén les viene

i d e n t i fi c a r d r o g a s , m e d i c a m e n t o s , t o . x i n a s y v i r u s , bien a ellos. Eres capaz de:

entre muchas otras sustancias: negociar precios de bienes y servicios;


crear explosivos sencillos, venenos, gases y ácidos; predecir el precio de las cosas, y ciuinto estaran dis
analizar sustancias desconocidas, aleaciones, com puestos a pagar otros por ellas:

puestos. etc.; mediar en situaciones con rehenes o crisis

realizar estudios balísticos y analizar la pólvora de diplomáticas:


balas u otras muestras; • intercambiar favores o información con otros:

asociar muestras de tierra o vegetación de una conseguir información a cambio de dinero.

prueba con un escenario; Puedes gastar un Empujón para obtener ot ros benefi
realizar análisis químicos de documentos sobre cios que no sean información, a cambio de dini'ro o de
tinta o papel. otras cosas.

Pecogida de pruebas (técnica) © Supervivencia (técnica) ©


Tienes mucha experiencia a la hora de estudiar el es Después de muchas horas de acampada y exifioración
cenario de una investigación y encontrar pistas impor en entornos silvestres, te sientes t;m a gusto en campo
tantes. Eres capaz de: abierto como en la jungla de asfalto. Eres capaz de:
detectar objetos ocultos o de interés (como casqui- detectar un comportamiento raro en un animal:
llos de bala bajo un sofá, o gotas de pringue azul de saber si una planta o un animal son autóctonos de
trás de un escritorio) en el escenario de un crimen una región determinada:
o en cualquier otro lugar que estés investigando; encontrar plantas comestibles, cazar y pescar:
encontrar relaciones entre los objetos del esce encender fuego y sobrevivir en campo abierto ijor
nario de un crimen y reconstruir secuencias de la noche o con mal tiempo:

acontecimientos; orientarte al viajar por tierra, aunque te resulta


e n c o n t r a r, t r a n s f e r i r, r e c o g e r y c o m p a r a r más fácil con una brújula y un mapa:
huellas dactilares; seguir el rastro de personas, animales o vehículos
determinar si un documento escrito a máquina co sobre la hierba o a través de un bosque:

rresponde a una máquina de escribir determinada; cazar con perros y rastrear con sabuesos, suponien
comparar una muestra de caligrafía con la de otro do que tengas alguno a tu disposición.
documento escrito a mano de la misma autoría;

almacenar objetos para realizar un análisis forense


Teología (académica)
sin contaminar las muestras.
Estudias las religiones humanas en sus diversas for
mas. tanto antiguas como modernas. Eres capaz de:

aportar información sobre prácticas y creencias


religiosas;
citar pasajes relevantes de los principales textos
sagrados;
reconocer los nombres y atributos de determinados

santos, dioses y otras figuras de culto y devoción en


diversas religiones:

identificar si una determinada práctica religiosa o


un ritual es de naturaleza ortodoxa o herética;

celebrar un .simulacro de ((5 en algunas religiones,

o fi c i a r ) u n a c e r e m o n i a r e l i g i o s a ;
saber cuáles son las principales creencias y figu

ras religiosas de tu ciudad. Un ejemplo sería estar


al tanto de todas esas sectas extravagantes que han

aparecido últimamente en la región de Eos Angeles,


Esta habilidad no te permite obrar milagros, expulsar

d e m o n i o s , e n t a l r l a r c o n t a c t o c o n d e i fl a d e s n i i n v o c a r

poderes sobrenaturales de ningi'tn ti|)o. aitmiuc juegues


una campaiia en la C|ue se reconozca la existencia de un
Rotin D. Laws, Cliris Spivey y Ruth Tilman

dios (o dioses) íuera del ámbito de los Mitos. La habili L I S TA D E H Á B I L I D A D E S G E N E R A L E S


dad funciona igualmente tanto si crees en una determi Las Habilidades Generales de las que disponen los in
nada religión como si no. vestigadores pueden variar segiín la ambientación.
En Cthulhu Confidencial son las siguientes;

Habilidades Generales Habilidad Tipo 1


Cuando quieras realizar acciones que no sirvan direc A t l e t i s m o Física
tamente para recabar información y que puedan tener
B i r l a r Manual
consecuencias interesantes tanto si aciertas como si

fallas, debes usar las Habilidades Genertües. C a l m a Mental

Las Habilidades Generales se dividen en tres


Conducción Manual
categorías:
manuales qtie aunan el entrenamiento especí Disfraz Manual

fi c o c o n l a h a b i l i d a d m o t r i z ;
Dispositivos Manual 4^
mentales basadas principalmente en el es
Estabilidad Mental
tudio intelectual, la percepción, el pensamiento
o la memoria; Explosivos Manual 4^
físicas que hacen uso de tu habilidad
Hipnosis Mental
motriz básica.
H u i d a Física
En tu hoja de personaje verás un niimero de dados jun
to a cada Habilidad General que tengas. Estos son tus Mental
Magia
dados de Habilidad, que tirarás de uno en uno intentan
do que no te salga un resultado malo (un Contratiem
O c u l t a r Manual 4^
po). y con la esperanza de poder mejorar tu situación Pelea Física

(con un Avance), aunque a veces tendrás que confor Mental


Preparación
marte con un resultado medio (un Pase). El funciona

miento de los Controles se explica en la p. 22.


Primeros auxilios Manual 4^
Cuando una Ventaja te proporciona una ayuda, o Psicoanálisis Mental

un Problema te impone una penalización. estos sue


Segliir Física
len especificar a cuál de estas tres categorías afectan
Sentir el peligro Mental
en concreto.

Para ver si tienes éxito al usar una Habilidad Gene Sigilo Física
ral (y de ser así. cuánto éxito), tendrás que llevar a ca

bo un Desafío, cuya mecánica te explicaremos un poco Si quieres utilizar una ambientación lovecraftiana fuera
más adelante. Para que tenga más sentido, primero va del género negro, quizá te interese incorporal- Habilida
mos a explicarte cómo funciona cada Habilidad.
des Generales del juego El rastro de Cthulhu como Pilo
taje o Monta Pai-a otras ambientaciones, puede
que resulte recomendable añadir o eliminai- otras Habi
Habilidades Generales: lidades. dependiendo de las convenciones del género al

definiciones que pertenezcan.

Cuando no tengas del todo claro para qué sii-ve una Ha


b i l i d a d G e n e r a l , c o n s u l t a e s t a s d e fi n i c i o n e s .

Atletismo (física)
Atletismo te permite;
realizar proezas físicas en general, desde correr
hasta siütar. lanzar cartuchos de dinamita o esqui
var objetos arrojados contra ti;
resistir los efectos de enfermedades, envenena

mientos y sustancias tóxicas:

resistir los efectos de la expt)sición a los elementos,


como la hipotermia, la congelación y la insolación.
Cualquier acción física intensa que no esté cubierta

por ninguna ot ra Habilidad, probablemente esté inclui


da en est a.
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Los jugadores que tengan experiencia con el siste


Disfraz (manual) 4^
ma GUMSHOE, habrán advertido que algunas de las Puedes transformarte en otra persona cambiando de
ventajas de la Habilidad Salud, que no se usa en la va ropa, de voz, de gestos y de postura corporal. Eres ca
riante GUMSHOE a dos, se han incluido en esta.
paz de:
hacerte pasar por tilguien al teléfono;
Birlar (manual) 4^ mezclarte con la multitud en la calle;
Tu habilidad con los dedos te permite manipular obje relacionarte con gente de otra esfera social en
tos pequeños discretamente. Eres capaz de: u n a fi e s t a ;
escamotear pistas del escenario de un crimen (o mantener una conversación con un amigo o un sos
colocarlas en él) delante de las mismísimas narices
pechoso sin que sepan que eres tú.
de las autoridades sin que sospechen nada; Para obtener un Avance haciéndote jjasar por una per
robar cosas de los bolsillos de la gente: sona real ante sus amigos o conocidos, tendrás (gie sa
colocar objetos en los bolsillos de victimas car una tirada alta. Dependiendo de la situación, para
desprevenidas. hacerte pasar por alguien creíble e incluso ficticio ("Soy
su primo, estoy en la ciudad de visita") dolante de gente
Calma (mental) a la que no has conocido nunca, puede que solo tengas
Indica tu capacidad de actuar con inteligencia en lu que ptisar un Control rápido de dificidtad 4,
gar de dejarte llevar impulsivamente por las emocio
nes, Calma te previene de caer en errores comunes de la
Dispositivos (manual)
profesión de investigador, tales como: Eres capaz de construir, reparar y manejar disjjosi-
enamorarte de quien no te conviene; tivos eléctricos y mecánicos, Y lo que eres cajíaz, de
dejar ver al asesino que sabes que fue él quien montar, tanrbién eres capaz de desmontarlo, lo que te
lo hizo;
permite inutilizar aparatos de forma impercept iltle o
hacerte el listo con un policía que está deseando totalmente.

darte un porrazo; Sabes cómo funcionan los dispositivos eléctricos,


apostar a la ruleta cuando sabes que no deberías; desde los sistemas de alarma hasta los aparatos de ra
caer en gestos heroicos e inútiles para intentar ha dio más avanzados. También eres ctipaz de hacerle un
cer justicia en un sistema corrupto; puente a un coche de encendido eléct rico, como lo son
someterte a la manipulación de las fuerzas la mayoría de los construidos a partir do 1920.
sobrenaturales. Tu d e s t r e z a t a m b i é n t e p e r m i t e c o n s t r u i r a r t e

factos, desde sencillas trampas de palos hasta las más


Conducción (manual) 4^ complejas calculadoras o turbinas de vapor (pero no
Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar dispositivos de cierre; para trabajar con cerrojos, nece
un coche por la carretera sin necesidad de tener esta sitas la Habilidad Cerrajería), Si das con las piezas ade
Habilidad, Sin embargo, con ella eres capaz de condu cuadas, puedes crear dispositivos trucados y trampas
cir a la defensiva con gran destreza, y de sacarle un gran usando chatarra.

rendimiento al vehículo más recalcitrante, ya sea un Dispositivos también puede usarse como Habilidad
coche, una camioneta o un autobús. Puedes; de Investigación para:

perseguir a otro coche o escabullirte cuando te per determinar cuál es la función de un determinado
sigan a ti; aparato;
evitar las colisiones, o limitar el daño en caso evaluar lo bien fabricado que está un objeto:
de chocar: realizar grabaciones de alta calidad con discos, ci
orientarte, leer mapas y saber en todo momento por lindros de fonógrafo o magnetófonos de alambre;
dónde vas. leer código Morse;
Con esta habilidad se da por hecho que eres capaz de pinchar líneas de teléfono o telégrafo;
conducir coches, camiones, motocicletas y pequeñas utilizar correctamente un aparato en buen estado.
embarcaciones a motor. Una vez por caso, puedes decla Una vez. por cada caso que investigues, podrás especi
rar que sabes conducir otro tipo de vehículo que requiera ficar que sabes manejar y conducir (si corresponde) un
de un entrenamiento especiídizado, como puede ser un tipo nuevo de maquinaria pesada, como una i'etroexca-
autobús, un yate, un avión, un tanque o un autogiro. Aun vadora, una apisonadora, una gnia de construcción o
que es poco probable, puede que el M J te invite a impro una pala mecánica. Puerle que el M,I te pida que infer
visar una frase de diálogo de tu personaje para describir pretes una frase de diálogo de tu personaje en la (lue ex
en qué cireunstancia.s aprendiste a hacer eso. pliqups cómo aitrendiste a hacer eso
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Estabilidad (mental) Hipnosis cuenta como Habilidad de Investigación


cuando la uses para obtener hifonnación útil para el caso.
Mantiene.s el control de tus pensamientos y de tus ac
El investigador también puede someterse a la narcosín-
tos cuando te enfrentas a imágenes, sonidos u otros es
tesis con ajoida de un personaje sectmdario para intentar
tímulos aterradores o traumáticos. Estabilidad
Cancelar una Comnoción por Mitos
te permite:

acercarte a un peligro que una persona asusta

da evitaría:
Huida (física)
Esta Habilidad determina lo rápido que puedes salir
eludir o suprimir los síntomas físicos de terror y re
huyendo de un peligro inminente, ya sea un jugador de
pugnancia, como las náuseas o las explosiones de
póquer armado con una pistola, unos policías decidi
adrenalina:
dos a encerrarte, o una entidad informe procedente del
aparentar calma ante los demás, aunque por dentro
espacio exterior. Si tu personaje carece de la Habilidad
seas presa del terror;
Atletismo, puedes usar esta para tener alguna posibili
enterrar las visiones extrañas en lo más proñmdo de
dad de evitar el daño físico.
tu memoria, y mantener la mente intacta negándote
Si no tienes Huida porque en su lugar usas la Ha
a reflexionar sobre lo que significan realmente.
bilidad Atletismo, más completa y eficaz, esta clase de
Tras encontraite con las fuerzas y entidades de los Mitos,
Desafíos se resuelven con esta última.
que son paiticulíu-mente desestabUizadoras, puede que
recibas un Proltlema de Conmoción por Mitos Si no

eres capaz de Cancelarlo, es posible que sufi-as una crisis


Magia (mental)
Puede que tu MJ decida que, en su versión de Cthullm
nerviosa durante el desenlace de la historia.
Confidencial, el investigador puede aprender a prac
ticar magia. Esta podría servir para convocar entida
Explosivos (manual) 4^ des de los Mitos, o para someterlas una vez convocadas
Como experto en bombas y trampas explosivas, eres ca
(importante detalle que suele pasarse por alto).
paz de:
Algtmos hechizos permiten al mago hacer daño di
desactivar bombas y trampas;
rectamente a sus enemigos, o someterlos a su influen
manipular nitroglicerina y otros materiales inesta
cia mental. Para resistir a ellos, se usa Atletismo en el
bles peligrosos con relativa seguridad;
primer caso y Calma en el segundo. Si tienes más dados
reventar cajas fuertes o cámaras acorazadas sin da
en Magia que en estas Habilidades, úsala en su lugar.
ñar el contenido (si dispones del tiempo necesario
Nota: En nuestra humilde opinión, que un detecti
para ello);
ve posea poderes mágicos ya es salirse un poco del gé
preparar explosivos a partir de productos químicos nero negro para pasar al terreno de la fantasía urbana
corrientes;
chistosa, como en la película Hechizo letal. Aliora bien,
construir y detonar dispositivos y trampas explosi es tu partida y tú decides, así que si eso es lo que quie
vas de forma segtira.
res hacer, adelante.
Explosivos también puede usarse como Habilidad de

Investigación para: Ocultar (manual) 4^


determinar la composición de una bomba por la on Puedes esconder cosas de manera que resulten invisi
da expansiva y la metralla; bles y nadie pueda encontrarlas. Para ello puedes recu
determinar el método y los materiales de fabrica rrir a métodos como el camuflaje, disimular objetos en
ción de cualquier bomba (detonada o sin detonar), la ropa, meter cosas en cajones cuando no te ve nadie,
y deducir el grado de sofisticación, la experiencia y construir compartimentos secretos, e incluso trans
la habilidad del fabricante. formar el aspecto externo de un objeto usando pintu
ra o yeso.

Mipnosis (mental) Para descubrir objetos que hayan camuflado otros,


Eres capaz de hipnotizar a un sujeto que se pres usa la Habilidad de Investigación Recogida de pruebas.
te voluntariamente, así como de recuperar recuerdos Si se da algtina situación en la que encontrar un obje
perdidos, reprimir otros no deseados o anular com to te suponga alguna ventaja aparte de la información
pulsiones destructivas. (por ejemplo, para encontrar una pequeña Mauser en
Es probable que para ello recurras a la narcosín- un compartimento secreto justo cuando Horgan está ti
tesis y suministres a tu paciente una dosis de pento- rando la puerta abajo con un torpedo), usa un Desafío
tal sódico. d e O c u l t a r.

I P
CTHULHU CONFIDENCIAL'

Pelea (física) público se echaría a reír al \'erte aparecer, de repente,


Tanto si te has liado a puñetazos y patadas con alguien, con el objeto en la mano portiue si, entonces no te per
mitir:! tenerlo.
como si te estás defendiendo de un golpe de pala con
una tabla que tenías a mano, o si estás en mitad de un ti

roteo con unos gánsteres iracundos, la Habilidad Pelea


Primeros auxilios (manual) 4^
Eres c:ip;iz de ;iplic;u- indmeros ;ui.\iiios ;i |)i-rsonas
determina cómo terminará el enfrentamiento.
enfermas o herichis, incluyéndote:! ti mismo. De
Si te encuentras en una situación en la que no pue
des ganar, con una tirada de Avance o un Pase podrás, pendiendo de cómo phintee i-l Diesafío el M.I. con un
.•\v:ince o un P;ise podrías i'st:ibiliz:u- al pacieiiti' y
al menos, resistir ante enemigo lo suficiente como para
mantenerlo con vida justo el tienqa) suficiente como
poder distraerlo y huir.
para que te susurre :il oído un:i confesión, o curarlo del
Esta Habilidad es válida para todo tipo de comba
todo. Cuando el MJ indique que l:i víctima sufre heri
tes, desde peleas a golpes hasta enfrentamientos a ti
d a s r e l : i t i v : i m e n t e s u i r e r í i c i t i l e s , t e s e r : ! m ; l s I Vi c i l o l ) -
ros o luchas con armas cuerpo a cuerpo. En el sistema
tener Avances y P:ises ciue si sufj-e herifhis graves, o si
GUMSHOE para varios jugadores, hay tres Habilidades
hay riesgo de tnuerte.
de Combate distintas, una para cada tipo, Al jugar en
solitario, no hace falta que los personajes de los distin
Psicoanálisis (mental)
tos jugadores tengan diferentes estilos para dañar a los
Eres captiz de aportar biimesttir, jjcrspectiva y sosiego
enemigos, por lo que la variante GUMSHOE a dos utili
a quienes sufren problenuts itsicológicos, Pucale (jui'
za una sola Habilidad para todo.
se:is un ixsicólogo freuditino, un s:ic(>rdote o i):i,stor, o
simplemente una jjerson:! em¡):itic:i e intuitiva. A dife
Preparación (manual) 4^ rencia de la Htibilidad de Consuelo, con est:i si piu'des
Eres capaz de anticiparte a las necesidades de cual
gastar un Empujón para :iyud;ir a persomijes secuiula-
quier investigación preparando todo el equipo nece
rios que hayan quechido tiaistornados desjjués de eti-
sario de antemano. Siempre que tengas a mano dicho
frentarse a los Mitos. Lo que no puedes hacer es us:ir
equipo, podrás acceder a algún objeto necesario para
Psicoanálisis par:i contrarresttir tus propi:is Conmo
superar un obstáculo en la investigación. Con un Con
ciones por Mitos
trol rápido se determina simplemente si tienes el objeto
en cuestión. Si pasas un Desafío, no solo tendrás el ob
Seguir (física)
jeto, sino que también podrás superar alguna dificultad
Tienes la itabilidad de seguir ;t los sospechosos sin ciue
relacionada con este.
se percaten de tu presencia. Eres cap;iz de:
Para saber si llevas el equipamiento propio de un
usar prismáticos o telescopios para observar :i un
investigador privado no hace falta pasar un Control, Es
objetivo a distancia:
te material puede incluir, entre otras cosas, cuadernos
encontrar ¡juntos de vigil:mci:i desde donde no
o papel, utensilios de escritura y tinta, linternas, velas
te vean:

y cerillas, tizas de colores, navajas plegables, lupas, es c a m u fi a r t e a l a v i s t c i d e t o d o e l t n u n d o :


pejos de bolsillo, cuerda, sandwiches y una petaca de saber dónde encontrarás ángulos ciegos al seguir a
whisky barato.
íilguien, o cómo usarlos para quitarte de encima :i
Otras Habilidades presuponen que el personaje tie
quienes te persigan a ti.
ne el equipo básico necesario para realizar sus tareas
principales. Los personajes que tengan Primeros auxi Sentir el peligro (mental) O
lios o Medicina llevarán encima botiquines o maletines Esta Habilidad te permite percibir (ya sea con la vis
de médico. Los fotógrafos llegarán al escenario del cri ta o con otros sentidos) posibles peligros para ti o pai-a
men pertrechados con cámaras, carretes de película y otros. Por ejemplo, puedes:
bombillas de flash. oír el chapoteo de un Pi'ofundo que se dej:i c:ier pol
Los objetos que puedes llevar contigo estarán limi - la alcantarilla que tienes detrás:
lados por la credibilidad de la narrativa. Si el MJ opina ver una forma tiue cruza revoloteando poi-delan
que la posesión de un determinado objeto resulta li- te de la luna:

dícida, anacrónica o impropia de la ambientación, no percibir algo j-aro en ese sacei'dote iorob:ido :i quien
podrás pasar un Control, Simplemente, no lo tienes. has visto en una cafedr:d que ¡jai ecía desierta:
Cuandfj el M.J dude de si debería dejarte tener un de darte cuenta de (¡ue esos dos bestias que están sen
terminado oifieto. lo que hará será imaginar la aventu tados en la esíiuina más oscui-:i del bai- llevan toda
ra como si fuera una película. .Si resulta evidente que el la noche observándote:
Rotin D. Laws, Chris Splvey y Ruth Tillman

darte cuenta de que si hay alguien en lo alto del fa se diseñan teniendo en cuenta de antemano las Habi

ro. te habrá visto acercarte hace un buen rato. lidades del personaje. Si una situación exige el empleo

Siempre tendrá.s Desafios de Sentir el peligro, aunque de Habilidades que el jugador no tiene, se deberá a una

saques un Pase o un Contratiempo y tengas que inter falta de previsión a la hora de diseñar la aventura. Lo

pretar a tu personaje como si no se hubiera dado cuenta normal es que un Control de este tipo solo tenga lugar
del peligro que acecha (consulta la p. 26). cuando quieras hacer algo que no estaba contemplado
El MJ no debería obligar al jugador a usar esta Ha en la aventura, y para ello necesites utilizar una Habili
bilidad General para obtener pistas sobre el misterio dad de la que careces.

que está investigando. Lo propio es usar Habilidades de

Investigación, y recurrir a Recogida de pruebas cuando USAR HABILIDADES GENERALES


no parezca apropiado usar ninguna otra. Sentir el peli PA R A I N V E S T I G A R
gro se utiliza en las secuencias de acción y suspense de De vez en cuando, sucede que una Habilidad General
una aventura. Es decir. Sentir el peligro se usa en aque resulta más litil para recabar información que las Habi
llas situaciones en las que si te das cuenta de algo, pue lidades de Investigación. Al igual que sucedía con estas,
des evitar que te ataquen o te pase ;ilgo mido. el jugador obtiene la información buscando en el lugar-
correcto. No hay Desafío ni se tii-an dados.

Sigilo (física)
Se te da muy bien desplazarte (y quedarte inmóvil) sin Por ejemplo, a lo mejor quieres echar mano de la

que te detecten. Eres capaz de: habilidad Conducción para que Langston pueda
moverte silenciosamente; darse cuenta de que al coche que dem-apó sobre el
ocultarte entre las sombras o cubrirte con algo; césped del National Malí' le habian cortado los
sortear la vigilancia, tanto si hay guardias (lo más frejws. y que no lo hablan hecho con ninguna he
habitual) como si hay cámaras (más raro): rramienta corriente. Era un corte totalmente

escuchar a través de puertas y ventanas sin que te limpio, como si hubieran utilizado algún tipo de
oigan a ti. arma de rayos futurista.
Sigilo se usa para merodear en silencio sin que te pillen.
Si lo que quieres es quitarte de encima a algalien que te Siempre que pase esto en una aventura publicada, el
sigue, usa Seguir. Para huir corriendo de alguien, usa nombre de la Habilidad aparecerá en negrita, y se indi
Atletismo o Huida. cará que se está utilizando de este modo.

USAR HABILIDADES QUE NO TIENES "Conducción (como Habilidad de Investiga

Sigue estas instrucciones para usar una Habilidad Ge


neral que no aparezca en tu tarjeta de personaje.
1. Justifica ante el MJ por qué te parece plausible in
I ción) revela que los frenos no se hatt cortado con
ninguna herramienta corriente".

tentar usarla en esta historia aunque no haya nin

guna evidencia previa de que tu personaje sea ca


paz de ello.
2. Suponiendo que el MJ lo acepte, saca una carta de

Problema extra y tira el dado que te concede.


En caso de que necesites sacar más de 6 en un Control
para lograr un Avance, no lo conseguirás. Pero quizá te
baste con un Pase. Como siempre, esa cifra la sabrás
^ O © ■i

antes de iniciar el Desafío.

Si el Desafío no incluye un Problema extra, no po


drás intentar pasarlo sin tener la Habilidad necesaria.
En estos casos, los Empujones no sirven de na

da: su finalidad es sacar más partido a las Habilidades


de Investigación.
A diferencia de lo que sucede en los juegos de rol
en gnqjo. las aventuras del sistema GUMSHOE a dos

N. del T.: zona verde situada en Washington D.C. que disi-urre desde el Monumento a Washington hasta el Capitolio,
y que contiene varios museos y moinunentos.
CONFIDENCIAL-

Controles • un Pase, en cuyo caso no te ciuedarás peor de lo

Los Controles determinan lo que sucede cuando tu in que estabas, o bien podrás .seguir adelante en la
h i s t o r i a , p e r o s i n b e n e fi c i o s a d i c i o n a l e s ( e n c a s o
vestigador intenta hacer algo que podría no salir bien.
de que se trate de un Desafío particularmente du
El MJ decide si la acción que pretendes llevar a cabo re
ro, puede que acabes en un;i sitUc-ición comprome
quiere un Control. Si el resultado no afecta al desenlace
tida, pero no tan mala como si hubieses sacado un
de la investigación, o si un posible fracaso no tiene con
Contratiempo):
secuencias interesantes para la historia, no hace falta
un Contratiempo, que empeorar;! tu situación:
pasar un Control.
puede que recibas una c;u-t;i de Problem;! o, simple
En el juego hay dos tipos de Controles: Controles
mente, que tu situación actiud se ;igr;!vc de ;ilgu-
rápidos y Desafios. Los Desafios son más interesantes
na forma.
y requieren una explicación algo más detallada, así que
El MJ te indicará la cifra que necesitas ;ilcanzar o supe
vamos a empezar por ellos,
r a r p a r a c o n s e g u i r u n Av a n c e .

DESAFÍOS
Conseguir tiradas adicionales
Los Desafíos se producen en situaciones en las que el
Después de cualquier tir;id;i de d;idos, puedes volver a
curso de la historia podría cambiar (siempre de un mo tirar gcistando una Ventaj;i que resulte apropiada, o ;isu-
do que resulte interesante) dependiendo del grado de miendo un Problema extra.

éxito o de fracaso con que se realice una acción. Por Cuando asumes un Problema extra, te estás entre

ejemplo, podrían darse estos casos: gando aún más a fondo, pero a cambio de un precio. Es
escapar de una criatura que surge de repente de los como si estuvieras asumiendo una deuda: consignes su
pozos de alquitrán de La Brea en Los Angeles: perar la dificultad actual, pero esto te causará otros pro
colarte en la trastienda de un club nocturno; blemas más adelante. Si s;icas un Avance o un Pase, al
terminar la situación solo te queda pendiente ese Pro
arreglar el coche antes de que vuelva el paleto de
la escopeta. blema. Si sufres un Contratiempo, podrías termin;ir

A veces sabes de antemano que vas a conseguir lo que con dos Problemas: el que se describe en la descripción
del Contratiempo, y el que has asumido voluntariamen
pretendes, pero haces el Control solo para saher lo que
te. Solo puedes asumir un Problem;! extra por Control.
cuesta ese éxito (en caso de que haya alguno).
Al realizar un Control, le describes al M J lo que in
La mayoría son Contratiempos poco importantes, pero
algunos pueden dar mucha guerra. El M J no te explica
tenta hacer tu investigador. Puedes proponerle directa-
cnervtel-aR'ah\V\Aa.é.OfeTi,erál que e.'ííáv USUIldo, O puede rá c'tiál e.s eJ Problema extra hasta que acabe el Control,
por lo que será una decisión llena de incertidumbre.
que la deduzca él por el contexto.
Puedes ganar un dado extra gastando una Ventaja, y
otro más asumiendo un Problema extra. Niuiea podrás
Tiradas de dados
gastar dos Ventajas en un solo Desafío. Ningún Desafío
Los Controles se realizan tirando un dado (en
permite obtener más de un Problema extra.
GUMSHOE siempre se usan dados normales de 6 ca
ras), Cada Habilidad General lleva asociado un núme
Bonificaciones y penalizaciones de las Ventajas
ro (para personajes principiantes, siempre es un 1 o
Algunas Ventajas conceden una bonificación al resulta
un 2), Este número indica cuántas veces puedes tirar el
do mientras están en tu mano. Estas bonificaciones se
dado al hacer un Control de esa Habilidad. Si tienes va añaden a la primera tirada.
rios dados, tíralos uno a uno, y ve sumando lo que ob O t r a s c o n c e d e n b o t t i fi c a c i o n e s c u a n d o l a s d e s c a r
tengas al total. tas. Puedes optar por hacer esto en cualquier momento.
Las cartas de Problema que tengas en la mano pue
Pesuitados den imponer penalizaciones al resultado. Aplícalas des
El total que obtienes al final determina el resultado de
pués de la primera tirada. En algunos casos, el texto de
la acción. Puede ser: una carta solo se aplica a la siguiente vez que hagas un
un Avance, que indica que la acción ha salido es Control para una Habilidad, y después la puedes des
pecialmente bien; de este modo podrías ganar una cartar. En otros, se tratará de Probletnas cuyo efecto no
carta de Ventaja o di.sponer de alguna ayuda adicio sea tan concreto, y se mantendrán hasta que los Cance

nal en la situación en la que te encuentras: les de alguna otra forma.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Obtener Empujones
Cuando sacas un Avance y aún te quedan dados por ti
Referencia rápida para Desafíos
rar, ganas un Empujón (p. 9). Esto podría hacer que ob
t u v i e r a s t a n t o u n a Ve n t a j a c o m o u n E m p u j ó n . Con un Avance:
Si tienes una carta de Ventaja que te permite tirar obtienes siempre algún beneficio especial, que normal
un dado más en un Control, puedes gastarla antes de ti mente incluye una Ventaja:
rar los dados de Habilidad, o esperar hasta tirarlos to si te quedan dados por tirar, también obtienes un
dos. En el primer caso tendrás más probabilidades de
Empujón.
obtener un Empujón. En el segundo caso, podrás espe Con un Pase:
rar a ver si reiümente necesitas gastar esa Ventaja en no terminas mejor ni peor que antes, y no obtienes pe-
este Desafío, para tener la opción de guardártela para n a l i z a c i o n e s n i b e n e fi c i o s .
más tarde. Con un Contratiempo:

te pasa algo malo en la historia, normalmente en forma


Volver a la historia de Problema.
Una vez que hayas: Para tener más probabilidades de obtener un Avance, pue
alcanzado o superado el número necesario para ob des asumir un Problema extra, lo que te permite tirar un
tener un Avance, o:
dado más.
tirado el dado tantas veces como se te permita sin

haber obtenido un Avance;

... el MJ te describirá cómo afecta el resultado a la his

toria. parafraseando el texto narrativo incluido en el


Desafío (o. en el caso de Desafíos improvisados, inven Consecuencias inmediatas
tando la descripción sobre la marcha).
Algunos Avances conceden una bonificación o un da
do extra en otro Control que tendrá lugar justo después.
Formato de un Desafío
Algtmos Contratiempos imponen una penalización.
En las aventuras publicadas, los Desafíos aparecen con Como se resuelven inmediatamente y no es necesario
el siguiente formato; llevar un seguimiento entre una escena y otra, no hará

falta utilizar cartas de Ventaja ni de Problema.

NOMBRE DEL DESAFÍO


Nombre de la Habilidad activa

Penalización: En caso de que exista alguna, aquí se detalla la penalización aplicable a la tirada en esas
circunstancias. La mayoría de las veces, se aplica cuando tienes una carta de Problema concreta.
Avance n.°+: Descripción rápida de lo que pasa en la historia cuando sacas un Avance, En las aventuras
publicadas, como las que aparecen en este libro, seguramente se hará referencia al texto principal pa
ra ver una descripción más detallada. El número es el resultado mínimo que necesitas para obtener
un Avance, Con cualquier resultado igual o superior a esa cifra, obtendrás un Awice, En muchos ca
sos ganarás una Ventaja, en cuyo caso se meneionai-á aquí.
Pase n.°-n.°: Descripción de lo que sucede cuando el resultado es un Pase. Los números indican la frait-
ja de resultados dentro de la cual sacas un Pase. T^a segunda cifra siempre es un número menos que el
objetivo para obtener un Avance.

Contratiempo n.° o menos: Descripción de lo que sucede en la iiistoria cuando el resultado es un Con
tratiempo. El mimero indica la franja de result ados dentro de la cual sacas un Contratiempo. Fin caso
de recibir un Problema, este se indica aquí.
Problema extra: Describe el Problema extra más etddente que asumirá el investigador en caso de querer
obtener un dado adicional para usarlo en este Desafío.

B
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Escribe los Desafíos en segunda persona, como si fueran dirigidos al ¡jersonaje. Aquí tienes un ejemplo:

COLARTE EN EL GARITO DE JIMHIE HORGAN


Sigilo
Avance 8+: Entras y sales del garito de Horgan sin que te vea nadie, y logras llevarte el contenido de la
carpeta que hay en su escritorio. Da pie a la escena "Carpeta", que aparece a continuación. Obtiene.s la
Ventaja 3, "Fotografías para chantaje".
Pase 4-7: Te das cuenta de que los hombres de Horgan vigilan la puerta por la que pretendes colarte mu
cho más de lo que te gustaría. Puedes irte sin que se den cuenta de que estabas examinando el local,
pero tendrás que pensar en otro modo de echarle el guante a la carpeta.
Contratiempo 3 o menos: Los hombres de Horgan te salen al paso. Si no gastas un Empujón en una Ha
bilidad interpersonal apropiada, te sacan al callejón para darte un repaso con el puño americano.
Problema extra: Problema 7, "Se lo han olido".

V E N TA J A 3
>
Fotografías para chantaje Se lo han olido
C o n t i n u i d a d

Gástala para obtener un Empujón interper Horgan y McShanc sosin'clian que andas >nc~
sonal al tratar con Horgan o cualquiera de las tiendo las narices en sus chanchullos ilegales.

hermanas Kane. Tendrá.s que estar dispues Puede que tomen medidas contra ti si te ven
to a enseñarles las fotos, y hacerles ver que no aparecer de nuevo.
tienes reparo en usarlas. Hasta que no recuperes su confianza, jjor

ejemplo con un Empujón de Consuelo, no po


drás volver a usar otros Empujones interper-
sonales con ellos.

Perder voluntariamente
El jugador siempre puede optar por no pasar un Con
trol y aceptar directamente las consecuencias de sacar están redactados, al jugador le resultará más natural que
un Contratiempo. Esto puede suceder cuando el juga se los narre a su manera. Quedará más improvisado, pe
dor decida que este fracaso haría más interesante la ro también será más espontáneo. En la medida de lo

historia, o que supondría un reto interesante. Los Con posible, el M J debería dividir el texto en pequeños frag
troles de Estabilidad y de Calma son los más propicios mentos para invitar al jugador a participar en una inte

para que un jugador decida perder voluntariamente. racción por turnos. A continuación, tienes un ejemplo.

Leer el texto de los resultados Ejemplo de Desafío


Los textos que describen los resultados de los Avances,
Pases y Contratiempos están escritos en segunda per Te enfrentas al Desafio "Colarte en el garito de
sona y dirigidos al inve.stigador. En algunos casos, nor- Jimmie Horgan". que aparece más arriba. Tie
mídmente en Controles de Estabilidad y de Calma, hasta nes dos dados de habilidad en Sigilo. El MJ te
puede que sugieran cómo serán las impresiones, res dice que necesitas sacar un 8 para obtener un
puestas emocionales o los pensamientos del persona- Avance. Tiras el primer dado y saeas un 5. Con
,ie. Aunque el M.J siempre puede leer estos textos tal cual eso no te basta, asi que tiras otra vez y sacas un 2.

'■■I
Robin D. Laws. Chris Spivey y Ruth Tilman

lo que hace uu total de 7. Todavía no llegas al ob


Cómo usar los Problemas
jetivo. Puedes quedarte con un Pase o asumir un
Problema extra para poder tirar una tercera vez. yEstas
lasnotas
Ventaj as
te servirán de guía para usar Ventajas y
con lo que tendrías el Avance asegurado. Deci
Problemas durante el juego.
des asumir el Problema e.vtra y obtener tanto el

Avance (que incluye la Ventaja "Fotografíaspa


F O R M AT O
ra chantaje") como el Problema e.rtra "Se lo han
Las cartas de este juego sig-uen el formato que te descri
olido".
bimos a continuación.
El MJ te interpreta el te.vto del Avance, dejan
Primero viene el contenido referente a la historia.
do pausas para que puedas contribuirá la na
Este aparece en cursiva bajo el encabezado, y describe
rración aportando detalles.
la circunstancia en la que la carta tiene efecto. A con
—¿Cómo consigues entrar?
tinuación viene el contenido referente a las reglas, en
—Espero hasta que los matones que vigilan el
tipografía normal. Este indica la Habilidad a la que co
garito se distraigan con algo.
rresponde la carta, y luego el resultado que obtendrás si
—Hay un premio gordo en la mesa de dados,
sacas un Avance, un Pase o un Contratiempo. Al ñnal de
un borracho se pone a dar saltos y todo el mundo
la carta aparecen los posibles Problemas extra que se
se gira para mirarlo.
pueden asumir.
—Aprovecho la ocasión. Me cuelo en el pasillo
En algunas cartas no aparecen ambas secciones.
que conduce al de.spacho de Morgan.
El contenido referente a la historia se omite cuando
—Sobre su escritorio, ves la carpeta que
el título lo dice todo: títulos como "Te han apuñalado"
buscas.
o "Faro del coche roto" no requieren más explicación.
—La cojo y salgo de alli.
En otras cartas solo aparece el contenido referente a la
—Al salir ves a McShane en la otra punta
del casino.
historia, y el jugador y el MJ deben ponerse de acuer
do para incorporarlo a la narrativa en el transcurso de
—Buf. ¿Él me ve?
la investigación. Esto sucede, por ejemplo, con las cua
—Eso me temo.
— Qué mala suerte. Pero tengo lo que necesita tro caitas de Problema de partida de "El sueño inson

ba. Espero que valga la pena.


dable". y con la mayoría de cartas de Conmoción por

En ese momento, el MJ te da la carta de Pro Mitos^>.

blema e.vtra.
QUÉ SIGNIFICA "SIGUIENTE"
Algunos Problemas aplican una penalización al si
guiente Control del personaje, o al siguiente Control
de un tipo determinado. Como jugador, no puedes des
hacerte de la penalización aplicándola a un Control
absurdo que no influya en la trama. A estos efectos, el
"siguiente Control" siempre hará referencia a Con
troles previstos por el M J o por la aventura, o bien a
aquellos que: a) tengan sentido desde un punto de vis
ta narrativo y b) conlleven algún riesgo en caso de sa
car un Contratiempo.

SI LAS INSTRUCCIONES SE CONTRADICEN


Cuando el texto de una caita de Ventaja o de Problema
contradiga al de un Desafío, se da por hecho que la carta
es una excepción, y por tanto tiene preferencia.

Por ejemplo, puede que el texto de un Desafío di

I
ga que las Ventajas aplicables a Controles de
Habilidades Generales o físicas, o en particular
a Huida, se pueden aplicar al Control actual.
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Para Cancelar un Problema tieiies que hacer algo

están huyendo de unos gules. Sin embargo, si el que le ponga remedio de un modo creíble. Para ello. t|ui-

Ienelqu
veiyelcd
tetune
a
sn
p
do
ecrtn
it
jugador tiene la Ventaja Conocimiento de los gu zá te haga falta pasar un Control o gastar un Empujón o

les, que es aplicable siempre que haya un Control u n a Ve n t a j a .

donde haya gules presentes, se impone el texto de


la carta, y se ignora el del Desafio, que en princi Al darte cuenta de que Hurgan, probablemente,

pio es más restrictivo. se huele lo que estás haciendo, te diriges a su oji-


cinapara tener una charla desenfadada. Con

Siempre que se contradigan el texto de un Problema y el sigues dar la impresión de .ser alguien aj'able a
de una Ventaja, esta última tiene preferencia. quien no se le pasarla por la cabeza entrometer
se en sus asuntos. Para ello, el MJ te hace gastar

DUPLICADOS un Empujón de Consuelo.

Salvo que se indique lo contrario, si recibes una Venta

ja o un Problema que tuvieras ya. esta carta se duplica,


y se añade otra copia. Si se trata de una Ventaja, esto re Hacer una Pausa
presenta una ayuda que puedes aprovechar más de una La forma más habitual de Cancelar un Problema es

vez, o un beneñcio adicional. Si se trata de un Problema, hacer una Pausa. Cuando haces esto, tu detective

eso significa que las dificultades que ya sufrías se han aparca momentáneamente la investigación para ocu
intensificado. Tienes que Cancelar cada carta por sepa parse del Proljlema.
rado. y la situación ahora es el doble de difícil.
En estos casos, podríamos decir que las bonifica Desde su escondite. Viv pre.scncia el a.sesinato del

ciones y las penalizaciones "se acumulan". Suma todas compositor Danny Munich a manos del produc

las penalizaciones y bonificaciones activas cuando las tor de Brodivay SidDiamond, acompañado de sus
matones. No puede salvar a Munich, pero al me
apliques en un Desafío.
nos puede intentar sobrevivir para asegurarse de

El texto del problema "Tirón en la espalda" dice: que Diamond se enjrente a la justicia más ade
-2 en el siguiente Control de Habilidad Gene lante. La situación requiere un Desafio de Calma

ral/física. -1 en el siguiente Control después de para no dejar escapar un grito ahogado de terror
ese. y luego se descarta. al ver cómo matan a golpes a Danny. Escoges asu

Tienes una copia de "Tirón en la espalda ", y ya has mir un Problema extra para asegurarte de sacar

aplicado la penalización de -2 a un Control. En por lo menos un Pase y no hacer ruido. Lo consi


tonces recibes otra. En la siguiente escena tienes gues, pero te quedas con esta carta:
un Desafío de Pelea contra unos senadores .some

tidos por control mental. Sumas la penalización


de -1 que quedaba de la primera copia de "Tirón
en la espalda" y la de -2 procedente de la segunda Tic nervioso
(puesto que es el primer Control de Habilidad Ge
neral/física que pasas desde que obtuviste esa co Tu mente racional .sabe cpie no había posibili

pia de la carta). La penalización total es de -3. dad de scdvar a Danny. El resto de ti no lo tiene

tan claro. Este conflicto interno .se manifiesta

en forma de tic incesante en tu ojo izquierdo.


CANCELAR PROBLEMAS No puedes usar Empujones en Habilida
Los Problemas pueden reducir el abanico de opciones des interpersonales. Para Cancelarlo, haz una
de la historia. Por ejemplo. "Se lo han olido" te obliga a ir Pausa para reponerte mentalmente.
con pies de plomo cuando trates con Horgan y McShane.
o a invertir tiempo en intentar acallar .sus sospechas.
Los Problemas que queden sin resolver al terminar
la hi.storia. pueden hacer que esta tenga un final algo os
curo. Para terminar la aventura libre de remordimientos,

LaIm
orfaea
xctqueentgasdeep
re
ontermen
achaques o moratones, o evitando una muerte macabra, talmente depende de cómo decidas de.scri-
intenta Cancelar los Problemas en la medida de lo posi b i r l a . E n t u i n t e r p r e t a c i ó n p a r t i c u l a r. V i v e s
ble antes de resolver el mi.slerio. una mujer de armas tomar que desahoga sus
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

improbable, o pudiera resultar molesto o inútil.

oa
n
cru
a
e
isrm
tIifífen
.tLeced
si alMJque
se dirige a su club femenino de boxeo para dar Un Control rápido debería tener una dificultad de
le una paliza a un saco mieittras se imagina la entre 3 y 4.

sonrisila de desprecio de Sid Diamond. Asi te li

bras del tic. Descartas esa carta. Digamos que Viv pretende colarse en la centra
lita de un rascacielos cotí la idea de enterarse

En ¡darnos casos, para hacer una Pausa tendrás que pa de cualquier cotilleo que dejen caer las telefo
sar un Control rápido o un Desafío. La mayoría de las nistas sobre uno de los vecinos del edificio, el
veces, el jugador simplemente describe una breve esce magnate de los negocios Eli Parnham. Pues
na secundaria. En el texto de idgunos Problemas se in to que Viv cuenta con la Habilidad Disfraz,
dica cómo podría ser dicha escena. El M J puede decidir algunos jugadores intentarán usarla en esta

que tu solución alternativa es mejor que la propuesta. situación para que aparezca con un uniforme
El jugador también puede sugerir modos de hacer una de telefonista fingiendo que acaban de contra
Pausa para librarse de Problemas cuyo texto no indique tarla. También podría dirigirse a las telefo

nin.guna forma de Cancelarlos. nistas de una forma menos extravagante para

Salvo que se especifique en el texto de la carta, ha obtener la misma información. Sin embargo,

cer una Pausa nunca sii-ve para eliminar Problemas cuando en una tarjeta de personaje aparece

marcados como Conmoción por Mitos (p. 32). Disfraz, siempre va a haber alguien que quiera
usar esta habilidad...
Hacer una Pausa tiene su precio. En algunas aven
Ruth, la diseñadora de la aventura, ya ha pre
turas. tu personaje irá a contrarreloj para cumplir una
visto esta eventualidad, y ha tenido en cuenta
misión en particidar: conseguir el antídoto antes de que
todos los posibles Contratiempos que se produ
el veneno acabe con el cliente, encontrar la bomba an
cirán si descubren a Viv. Parnham sabrá que lo
tes de qtie explote, o rescatar a la víctima secuestrada
está investigando, aunque él realmente no sea
antes de que los acólitos de la secta la estrangtden du
el cidpable. Lawrence Ames, una periodista ri
rante un ritual.
val de Viv. se burlará de ella diciendo que la van
Cuando no hay plazo para cumplir un determina
a ascender a un puesto de telefonista la próxima
do objetivo, al hacer una Pausa normalmente das a los
vez que vaya a la oficina. Si hubiera cualquier
enemigos, rivales o incordios varios, un tiempo extra
otra consecuencia más grave, Viv se vería apar
para actuar contra ti del que no dispondrían de otro
tada de la trama principal para perder el tiempo
modo. Estos sucesos se llaman Reacciones de antago
en molestias irrelevantes. En lugar de intentar
nista. y hay una descripción de los mismos para el MJ
encajar esto a la fuerza en el fomnato de Desafío.
en la p. 68.
Ruth decide usar un Control rápido.

CONTROLES RÁPIDOS
Si no se te ocurren Problemas o Problemas extra para
En determinadas ocasiones, puede que tu detective se
un Desafio, eso es seiíal de que probablemente deberías
enfrente a una dificidtad muy concreta ante la cual so
sustituirlo por un Control rápido.
lo puedes tener éxito o fracasar, sin que el resultado
Cuando veas que el resultado no tiene pinta de en
produzca ventajas ni desventajas concretas. En estos trañar ningVm peligro, ni prometa ser muy trascenden
casos, realizarás un Control rápido. Si llegas o superas
te. puedes incluso saltarte el Control rápido y hacer que
el resultado de la dificultad indicada, tienes éxito. De
la Habilidad tenga éxito automáticamente.
lo contrario, fracasas, pero no pasa nada especialmen
A veces se te ocurrirá un posible Desafio para el
te malo. Los Controles rápidos no te permiten ganar cual solo haya dos resultados posibles. Siempre que
cartas de Ventaja ni de Problema. Aunque puedes gas
puedan surgir de él una Ventaja o un Problema, seguirá
tar una Ventaja para tirar un dado extra en un Control siendo un Desafio y no un Control rápido.
rápido, el M J te advertirá que quizá no valga la pena,
porque te juegas menos que en un Desafio. Aunque las NADA DE CONTROLES SECRETOS
penalizaciones activas de las cartas de Problema son En determinadas ocasiones, el MJ puede sentir la tenta
aplicables a los Controles rápidos, estos no te permi ción de hacer una tirada de Desafío en secreto en nom

ten descartarlas. bre del jugador. Un ejemplo clásico seria el caso de Sentir
El MJ optará por bacer Controles rápidos en si el peligro, una Habilidad General que permite al perso
tuaciones en las que un resultado dramático sea naje reaccionar rápidamente ante un peli,gro inminente.
CTHULHU CONFIDENCIAL"

En la práctica, puedes presentar la mayoría de los Desa-


fios de tal manera ciue si se obtiene un resultado insu
¿Desafío, Control rápido o nada?
fi c i e n t e ( u n P a s e ) o d e s a s t r o s o ( u n C o n t r a t i e m p o ) , l a s
consecuencias resulten evidentes: el gato montes salta
SITUACIONES METODO DE RESOLUCIÓN
desde el otro lado del arbusto. Langston se nuirea des

pués de beberse el cóctel cjue llevaba un nareót leo, etc.


Tanto el éxito como el fracaso tie
nen efectos interesantes para la
C O M B AT E
historia. Ambos pueden tener con
Desafío Las historias de misterio con secuencias de comba
secuencias adicionales, tanto posi
te largas son poco habituales en las películas, la TV y
tivas como negativas, que podrían
la ficción. Sin embargo, en un juego GUMS] ICE con
ser importantes más adelante.
varios jugadores estas pueden resultar divertidas y

Tanto el éxito como el fraca emocionantes, sin correr el riesgo de cargjirse toda la

so tienen efectos interesantes historia en caso de que caiga un persontije en el trans


curso de un;i pelea. Los supervivientes llonirán su ¡jér-
para la historia. Ninguno ten
Control rápido dida y seguirán con la investigación mientras el jugador
drá consecuencias adicionales
se pone a crear un personaje nuevo.
que resulten interesantes pa
ra otras escenas posteriores. En el sistema GUMSHOE a dos, esto no funciona.
La muerte del protagonista resulta mucho más dram:i-
tica para la historia, cuando solo hay uno. (juc cuando

Un fracaso sería aburrido.


y Éxito automático este forma parte de un grupo. Ctiando se elimina la po
sibilidad de morir como resultado de un enfrentamien-

to, las decisiones tácticas pierden importancia. Así pues,


las obviamos también, con lo cuttl nos queda un sistema
de combate mucho más abstracto tiue el de GUMSHOE
multijugador, que ya de por si es bastante abstracto com
A priori, lo lógico sería no decirle nada al jugador si el
parado con el de otros juegos.
personaje no se da cuenta de que pasa algo raro. Los combates se resuelven como cualquier otro De
En la práctica, casi siempre resulta más efectivo safio. usando la habilidad Pelea. Describe los ataques de
poner sobre aviso al jugador pidiendo un Control, pe tu personaje de un modo que encaje con la idea que tie
ro sin contarle qué es lo que no ha visto su personaje
nes de él: con una pistola, a puñetazos, con armas cuer
en caso de que falle. Imagínatelo como el equivalen
po a cuerpo, con objetos que encuentres a mano o con
te. en un juego de rol, de cuando en una película sue una combinación de todos estos elementos, dependien
na una música inquietante, o la cámara nos muestra
do de las circunstancias.
la escena desde un rebuscado plano cenital. En caso En algunos casos, la información que obtienes so
de que el jugador intente hacer algo para que su per bre tus rivales puede ayudarte a la hora de pelear con
sonaje reaccione ante esa sensación de incomodidad,
ellos y proporcionarte una bonificación en el Control
el MJ solo tendrá que pedirle que justifique por qué lo
de Pelea,
hace. Si es capaz de hacerlo, entonces se lo permitirá.
Si no hay justificación posible, tendrá que olvidarse
del tema sin más.

El e.stilo de juego GUMSHOE a dos exige que haya


e.ste nivel de transparencia, porque el jugador normal
mente tiene la opción de hacer un sacrificio, ya sea gas
tando una Ventaja o asumiendo un Problema extra para
tener más probabilidades de éxito.
/ir
Te habrás dado cuenta de que todo el juego está
planteado de cara al jugador, lo que significa que este
hace todas las tiradas y que el M.J no toca nunca los
dados. Los Controles secretos atentarían contra es

te principio.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Pesultado de un combate
El MJ describirá ios resultados de una pelea como los de cualquier otro Desafío. Cada pelea podrá tener diferentes
consecuencias, según se indique en la descripción:

PELEA CON UN PROFUNDO


P e l e a

Avance 7+: El profundo huye entre chillidos y se sumerge de nuevo en la cueva submarina. Consigues ac
ceder a la gruta secreta y tienes media hora antes de que aparezcan más de esas criaturas. Obtienes la
Ventaja 8, "Cuchillo de pescado".
Pase 4-6: Te das cuenta de que el profundo te va a hacer trizas si sigues tratando de entrar en la gruta.
Puedes retirarte y volver sana y salva a tu Packard. No te persigue.
Contratiempo 3 o menos: Te despiertas en el interior de la gruta, encadenada a un altar de sacrificios.
Consultar la escena "Altar de la gruta".
Problema extra: Problema 11, "Zarpazo de un profundo".

VENTAJAa^
Cuchillo de pescado Zarpazo de un profundo
Continuidad
Te ha desgan-ado la carne la zarpa batracia de
Un extraño citchillo elaborado con una alea
un profundo. Duele terriblemente, y la herida
ción de acero y jade. ¿Cómo es posible tal cosa?
rezuma un líquido extraño. Deberías poner
Gástala para obtener un dado extra en
le remedio.
un Desafío de Pelea contra profundos, o para
-2 en todos los Controles de Habilidad
Cancelar una Conmoción por Mitos
General/física y -1 en los de Habilidad Gene
ral/manual hasta hacer una Pausa para Can
celar esta carta.

Q ^
Esta forma de representar las peleas permite al MJ
Terror y locura
presentar los Desafíos de tal manera que los resultados En Cthidhu Confidencial, tu investigador no solo se
no interrumpan el flujo de una trama con un solo pro
ve inmerso en un mundo de crímenes y misterio, si
tagonista. En caso de obtener un Contratiempo. Viv no no también de terror sobrenatural. Bajo la superfi
muere horrililemente: las cosas se le pueden poner difí
cie. ya de por si oscura, de la sociedad de los años 30.
ciles. pero la aventura no termina todavía para ella.
se oculta toda una serie de criaturas inhumanas que
En caso de obtener un Avance, no matará a un an
amenazan a tus clientes y a la gente que te rodea. Más
tagonista cuya desaparición prematura nos privaría de allá de la mundanal delincuencia acechan alienígenas
algunas de las escenas más interesantes de la historia, de tiempos remotos, hambrientos monstruos necró
o de la posibilidad de que aún ande suelto. Al ganar ob
fagos y demonios informes. También hay otras enti
tiene algo a cambio, pero el malo sigue haciendo de las dades. situadas muy por encima de estos seres en la
suyas por ahí. con lo que se mantienen la estructura y escala cósmica, y que personifican el caos irracional y
la lógica que nos hacen disfrutar de una buena historia la fría indiferencia del cosmos. Su existencia escapa a
de misterio. toda comprensión humana, y en ella se entremezclan

■ H I
la ciencia y lo sobrenatural de un modo indistingui C O N T R O L E S D E E S TA B I L I D A D
ble. Los estudiosos del ocultismo que saben más de Por muy curtido que esté tu personaje, cuando presen
lo que les conviene, utilizan un nombre para referir c i a s e s c e n a s d e v i o l e n c i a d e v a s t a d o r a , o l e e n fi - e n t a s a

se a estos monstruos y pseudo divinidades: los Mi los horrores sobrenaturales de los Mitos, el trauma psi
tos de Cthulhu. El nombre hace referencia a uno de cológico que experimentas puede acarrearte secuelas
los integrantes más activos de este conjunto de se más adelante. Para ver si ocurre esto y hasta qué pun

res, el temible Cthulhu. que yace adormecido bajo el to, debes pa.sar un Control de la Habilidad General Esta
Pacífico Sur. Algunos mortales sueñan con estas enti bilidad, con un objetivo de Avance acorde a la gravedad
dades que aguardan en la inconsciencia, y los adoran del incidente. Estos Desafíos funcionan como cualquier
como a dioses. Los más avezados entre estos secta otro. Al obtener Contratiempos, recibes cartas de Pro
rios son capaces de obtener poderes mágicos destruc blema que de.scriben los detalles de cómo decae tu ánimo
tivos mediante terribles rituales. Son personas más o y se diluye tu sentido de la realidad. Pueden tratarse de
menos engañadas, imprudentes o trastornadas men cartas de Conmoción por Mitos como consecuencia
talmente. que actúan motivadas por una corrupción de incidentes que hacen despertar tu mente a terribles
ancestral en su sangre, o por un ansia muy humana de verdades cósmicas. Pueden también ser cartas de Conti

dominio y poder sobre sus semejantes. nuidad. cuyo efecto se mantiene en posteriores situacio
Al intentar enfrentarte a ellas, te arriesgas a caer en nes si no se Cancelan.

una crisis mental o moral que puede hacer que tu histo El M J encontrará más consejos sobre cómo crear
ria tenga un ñnal macabro. Desafíos de Estabilidad en la p. .ñf!.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

ACCIDENTE DE COCHE
Encuentras un deportivo estrellado al fondo de un barranco. Leona Farr, la joven aspirante a estrella que
conducía el vehículo, ha quedado decapitada. Casi tropiezas con su cabeza de rizos dorados.
Estabilidad

Avance 8+: Aparte de dar un re.spingo, esta visión horrible no te afecta en nada Obtienes la Venttga 7,
"Nervios de acero".

Pase 5-7: Aunque la situación te afecta visiblemente, eres capaz de recuperar la compostura tras presen
ciar algo tan terrible. Puede que la cabeza de Leona aparezca en tus pesadillas de vez en cuando de
aquí en adelante, pero no pensarás mucho en ello.
Contratiempo 4 o menos: Lo que has visto te va a perseguir durante mucho tiempo. Obtienes el Proble
ma 12 "Joven actriz decapitada".
Problema extra: Problema 13, "Deseo de venganza".

V E N TA J A 7
>
Nervios de acero Joven actriz decapitada

Por ahí se comenta que no te alteraste cuando La imagen de la cabeza de Leona a tus pies
la cosa sepu.so macabra. se te queda grabada en la retina. Su recuer
Gá.st:üa para obtener un Empujón en do te asalta cada vez que te dejas llevar por tus

cualquier Habilidad interpersonal. pensamientos.


Pe n a l i za ci ó n d e -2 a to d o s l o s D e sa fío s d e

Habilidad General/mental. Para Cancelarlo, haz


una Pausa para someteite a un tratamiento de

narcosíntesis administrado por un psicólogo.

E N T R A R E N C O N TA C T O C O N L O S M I T O S
O
A lo largo de la historia, la humanidad ha creado barre

ras mentales para protegerse de la vasta inmensidad y


la entropía sin sentido del universo personificadas por Deseo de venganza
sus malignas criaturas alienígenas y falsas divinidades.
Entre estas barreras se encuentran las religiones, las fi Si averiguas quién mató a Leona, sentirás el
losofías, las convenciones sociales, y actitudes como el deseo irrefrenable de vengar su muerte, por pe
optimismo o el altruismo. Todo ello queda hecho peda ligroso que resulte.
zos cuando un sujeto entra en contacto con los Mitos,

tras lo cual cae presa de la desesperación, la indefen

sión y la incapacidad para tomar decisiones.


Algunas mentes desestabilizadas por el conoci
miento de los Mitos abandonan el remordimiento y poder. Puede que lo hagan de un modo perfectamente
la empatia y empiezan a adorar activamente a sus de- calmado y funcional. Como sucede con muchas otras
menciales dioses. También se dan casos de personas cosas que normalmente se denominan locura, esto es

que abrazan su propia psicopatía de forma natural y re señal de una enorme falta de empatia y orientación
curren deliberadamente a los Mitos como fuente de moral, más que de una enfermedad mentcil.

21
CTHULHU CONFIDENCIAL-

La Conmoción por Mitos nunca se ¡nicde Cancelar


Cartas de Conmoción por Mitos
sin ningún coste, ni haciendo una Pausa. Solo puedes li
Cuando te queden cartas de Problema al terminar una
brarte de ella gastando Vcntajtis. Y sok) podrás usar las
aventura, los Problemas de Estabilidad provocados por
el encontronazo con los Mitos tendrán preferencia so Ventajas designadas para este fin. Puede t|ue necesites
bre todos los demás a la hora de determinar el oscuro más de una Ventaja para liljrarte de una Conmoción por
destino de tu personaje. Estos se denominan Conmo Mitos particularmente iiorrible.

ción por Mitos, y en las aventuras publicadas se indican Aquí tienes un ejemplo de un Control de Estaltili-

con el icono de Mitos; dad que podría suponerte una Conmocit'm por Mitos.

DESEMBALAR EL CUADRO
E s t a b i l i d a d

Avance 9+: Es verdad que el cuadro está ejecutado con mucho realismo, pero no eres capaz de pensar
que el modelo sea real. Es una obra de fantasía. ¡Tiene que serlo! Obtienes la Ventaja 7: "Incredulidad
absoluta".

Pase 5-8: El cuadro te incomoda, pero no más que ima foto del escenario de un crimen.
Contratiempo 4 o menos: Problema 12, "Eros y Táñalos".
Problema extra: Problema 13, "ímpetu censor".

V E N TA J A 7
>
Incredulidad absoluta Eres y Tanates
Conmoción por Mitos <S>
Vives en el momento presente, y no te andas No puedes quitarte de la cabeza la idea de
con supersticiones. Todo en la vida tiene una que la criatura del cuadro era real... y que te
explicación racional. nía algo que ver con una mujer a la que anias.
Gástala para Cancelar una Conmoción o a la que amaste o ala que podrías aspirar
por Mitos a amar.

O
Impetu censor
Conmoción por Mitos

Para mantener la convicción de que el cua

dro no te ha afectado, debes hacer cualquier


cosa, por demencial que sea. con tal de des
truirlo cuando deje de ser útil para la investi

gación. No te parece que con prenderle juego


y olvidarte de él para siempre estés admitien
do nada.

O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Se produce al desembalar una obra de arte por la que


se han estado matando entre sí varios gánsteres y es
Mejoras
Suponiendo que tu personaje logre llegar al final de la
tafadores. En una esquina se lee la siguiente firma:
investigación con la mente y el cuerpo intactos, podrás
"Richard Pickman". El cuadro representa a uno de los añadirle una de estas dos cosas:
principales implicados en el caso que estás investi una Habilidad de Investigación que no tuviera;
gando, el coronel Wakeland, posando junto a un mons una marca en una Habilidad General,
truoso ser semihumano que se parece mucho a otro Si acumulas marcas podrás mejorar el valor que ten
implicado, un tipo llamado Tom Bardette. gas en una Habilidad General, No puedes ganar más
de 1 marca por Habilidad y por caso. Cuando tengas

Muerte 3 mai'cas en una Habilidad General, podrás gastarlas

Tu personaje nunca morirá en mitad de la historia, pero para mejorar su valor de 1 a 2, o de 2 a 3,


Las Habilidades Generales nunca pueden pasar- de 3,
puede que sucumba al final: malherido, cosido a balazos
El total de dados asignados a Calma y Estabilidad
por unos gánsteres, acuchillado por unos sectarios o
hecho trizas tras llevárselo por los aires un byakhee con del personaje nunca puede sumar más de 4,
Puedes recibir una marca en una Habilidad Gene
illas de murciélago. Esto puede suceder si no logi-as su
ral que no tengas. Cuando acumules tres marcas, con
perar Desafios en la escena final, o si los Problemas que
te quedan por Cancelar terminan siendo tu perdición, sigues la Habilidad, con un valor de un dado. En cada
aventura, asegtirate de realizar acciones que justifiquen
algo muy tipleo del género de terror y de la desespera
ción cósmica de los relatos de Lovecraft, que termines adquiriendo esa nueva habilidad.

Ta m b i é n p u e d e s su fri r u n a cri si s n e i a d o sa i rre

versible. lo cual pondría fin igauilmente a tu carrera


de investigador. En cualquiera de estos casos, para la
próxima partida de Cthidhu Confidencial, tendrás que
crear un personaje nuevo.
CTHULHU CONFIDENCIAL-

CTHULhU i^ÁílÁ PROFANOS


X. \ \ / / -
Cuando ideamos este libro, lo hicimos pensando en la más conocida de las cuales fue la publicación de te

jugadores que ya conociesen el sistema GUMSHOE r r o r W e i i - d Ta l e s . F u e e n t o n c e s c u a n d o e n t a b l ó a m i s t a d

multijugadory que, probablemente, también fuesen ca por correspondencia con otros autores, como Robert E,

paces de describir los aspectos básicos de los Mitos de Howard (creador de Conan), Robert Bloch (que más
Cthulhu. Sin embargo, puede que estés iniciando a un adelante escribiría la novela Psicosis), y el anterior

amigo, a un familiar o a tu pareja en los juegos de rol. A mente citado Derleth que, tras la muerte de Lovecraft,

algunas personas ajenas a todo este mundillo puede re fundó una pequeña editorial llamada Arkham House
sultarles fastidioso (en lugar de estimulante) no cono para seguir publicando sus obras.
cer la ambientación. El carácter autodidacta de Lovecraft y su amor por el
pasado se hacen evidentes en su estilo recargado. Le en
canta utilizar vocabulario rebuscado y barroco, que en
H. P. Lovecraft los momentos de mayor terror provoca una histeria equi
Howard Phillips Lovecraft, o H.P., como le gusta
parable a la de sus personajes. Su prosa suele comeitzar
ba firmar, vivió entre 1890 y 1937. Comenzó a escribir
c o n u n a c a d e n c i a r e fi n a d a , d e u n a f o r m a l i d a d c a s i e x c e
durante los últimos años de su adolescencia, y siguió
siva, para terminar degenerando línea a línea a medida
haciéndolo hasta .su temprana muerte a causa de un
que se va de.svelando el horror más absoluto. Durante un
cáncer. Con el paso del tiempo. Lovecraft fue entre
tiempo fue muy habitual ridiculizar su estilo, tachándo
lazando sus influyentes relatos hasta dotarlos de una
lo de escritura barata y torpe. Esto es cierto en el caso de
continuidad general, que incluía un panteón unifica
alguntis de sus primeras obras. Sin embargo, hoy en día
do de divinidades malignas, ciertos libros de ocultismo
se sigue leyendo a Lovecraft. mientras que sus contem
y una extensísima historia esotérica. Otros escritores,
poráneos. más ajustados al gusto de la crítica en lo for
animados por el mismo Lovecraft, escribieron histo
mal, han quedado fuera de los cánones del genero. Como
rias ambientadas en este universo de terror, que a su
.sucede con sus homólogos Hammett y Chandler, practi
vez lo enriquecían aún más. Para poder dar una deno
cantes de la vertiente más dura de la novela negra, su for
minación colectiva a toda esta ambientación, uno de los
ma de escribir resulta fácil de imitar, lo cutú resulta muy
protegidos del autor, August Derleth, ideó el nombre de
útil a la hora de crear o dirigir un juego de rol basado en
"Mitos de Cthulhu". Este mundo ha seguido expandién
sus obras.
dose ha.sta nueístros días gracias a las contribuciones de
Lovecraft caracterizaba sus ideas políticas ul-
escritores, directores de cine y, sí, también diseñado
traconservadoras como las de un Tory inglés del
res de juegos.
siglo XVIII. De forma expresa en sus historias, y con
Lovecraft nació en Providence, Rhode Island, y se
especial saña en parte de su correspondencia, no solo
crio en un entorno familiar excéntrico, marcado por la
aceptaba, sino que apovaba con gran ímpetu el racismo
ausencia de su padre que, tras sufrir un brote psicóti-
co, había quedado recluido en un hospital psiquiátrico
cuando el escritor tenía solo tres años. Su aislamiento

se vio acrecentado por diversos problemas de salud du


rante la infancia, pero e.sto también le permitió sumer
girse en toda una variedad de intereses precoces, como
la lectura, la escritura, la mitología y la a.stronomia. Ya
adulto, comenzó a vender .sus relatos a revistas pidp' .

N del T revistas po|3ulares imijresas en papel barato, con relatos de misterio, terror, ciencia ficción, etc

:4
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

propio de su época. Los creadores que adaptan y am con el escabroso estudio de la corrupción del ser huma
plían sus Mitos en la actualidad suelen omitir, cuestio no que encontramos en las novelas negras de estilo har-
nar o menoscabar este elemento de su obra. Algunos dboiled de autores como Hammett, Chandler, Cain y sus
de los mayores tans de Cthulhu y compañía son perso discípulos, y en las películas de cine negro inspiradas en
nas que saben lo que es sentirse marginadas. Más que ellas. Del mismo modo que el imiverso avanza inexora
con los protagonistas de Lovecraft (pedantes hombres blemente hacia la destrucción, personificada por dioses
blancos de clase media-alta), se identifican con sus ti corrosivos y monstnios espairtosos, las grandes ciuda

pos raros y sus monstruos. des de Estados Unidos son un hei-videro de ex-plotación
humana, fraude y asesinato. Las intrigas protagoniza
das por codiciosos matones, políticos y agentes de la ley
Horror cósmico corniptos, son el reflejo de un universo en que la con
La principal innovación de Lovecraft como escritor
ciencia no significa nada. Salvo, quizá, en las contadas
de terror fue la de romper con la tradición gótica y sus
ocasiones en que una decidida periodista, un investi
gélidas mansiones, sus localizaciones europeas y sus
gador con cicatrices de guerra, o un sarcástico detecti
monstruos folklóricos, para describir grotescos horro
ve privado, tienen la opommidad de impartir un poco de
res surgidos del mundo moderno que habitaba. Fiel a
justicia, aunque sea efímera.
un materialismo inquebrantable, sus fantasías terrorí

ficas reflejan la profunda desorientación psíquica que


sufre el ser humano al verse obligado a abandonar su Relatos fundamentales
visión antropocéntrica de la existencia. Lo que aterro Dependiendo de cómo se enumeren, Lovecraft escri
riza a sus héroes es algo más que la posibilidad de mo bió unos cincuenta relatos una vez alcanzada su ma
rir aplastados por un enorme protoplasma o devorados durez como autor. Estos son ya de dominio público, y
por un gul: es darse cuenta de lo irrelevante de la exis no resulta difícil encontrarlos en Internet o adquirir
tencia humana en comparación con la enormidad del los en diversas ediciones impresas, alg-unas de ellas
tiempo o del universo. Lovecraft utilizó la denomina muy hermosas.
ción de "horror cósmico" para describir este estilo de Para empezar por la que se considera su obra maes
relato sobrenatural. tra (y la favorita de Ruth), puedes leer El color surgido
En las historias de terror ambientadas en un univer del espacio. En este relato, un meteorito cae sobre una
so de mor;il cristiana, las fuerzas del mal pueden inten granja familiar, y la radiación desconocida que emite va
tar destinirnos o hacernos caer en la tentación, tanto si matando lentamente a sus habitantes.

nos enfrentamos con demonios como si se trata de hu La obra favorita de Robin es El que susim-a en la os
manos que obtienen su poder de seres diabólicos co curidad. En ella, un profesor universitario investiga la
mo brujas o vampiros. Al compararlas con los relatos de desaparición de un colega suyo, a quien termina encon
Lovecraft, resulta casi reconfortante pensar- que a Satán, trando escondido en una cabaña en los bosques. Pero
al menos, le importamos lo suficiente como para querer ¿se trata realmente de él?

corromper nuestras almas. Y no solo eso: además, uno De entre las historias de Lovecraft con mayor pre
puede luchar contra estos monstnios recurriendo a Dios, sencia de los Mitos, a Chris le gusta especialmen
un ser omnipotente de bondad pura. te La sombra surgida del tiempo. En ella, un profesor
En el caso del horror cósmico, caemos destruidos de economía es víctima de una posesión por parte de
por fuerzas universales porque ese es el destino final que una conciencia alienígena. Una vez libre de su control,
nos aguar-da a todos y a todo. Estas fuerzas nos parecen descubre la historia de esta. Forma parte de una raza
niídvadas y monstruosas porque quieren destruirnos, de seres que viajan por el tiempo a través de proyec
pero con ello no hacemos sino proyectar nuestra pro ciones mentales.

pia moralidad sobre entidades abstractas que escapan a La introducción más sistemática al conjunto de los
nuestra comprensión. Puede que existan sectas que ado Mitos y el mejor ejemplo de desarrollo de un misterio
ren como dioses a las entidades más poderosas de los lovecraftiano es La llamada de Ctlndhu. la historia de
Mitos, pero a estos seres cósmicos les importamos tan varios investigadores que se van sucediendo para des
to como nos importan a nosotros los microbios que ani velar poco a poco la verdad sobre un antiguo dios.
quilamos cada vez que rociamos una mesa con espray La obra más larga de Lovecraft. La búsqueda en sue
desinfectante. Y cuando ellos o sus monstruosos siervos ños de la ignota Kadath. combina el terror con la fan
vienen a por nosotros, no hay Dios que nos salve. Esta tasía. Se trata de un relato divertido e imaginativo más
m o s s o l o s e n e l v a c í o e n s o r d e c e d o r. que de una obra de horror cósmico puro, y nos describe
En Cthulhu Confidencial, el horror cósmico de un viaje por el mundo alternativo de Lovecraft. las Tie
Lovecraft. con su materialismo terrible, se da la mano rras del Sueño.
Existe también otra novela corta del autor. El ca V E R D A D E S O C U LTA S
so de Charles Dexter Ward, que trata sobre un siniestro Son pocas las personas que. tras conocer la realidad de
intercambio de cuerpos. El antagonista del relato es un l o s M i t o s , c o n s e r v a n l a c o r d u r a s u fi c i e n t e c o m o p a

hechicero capaz de devolver a la vida a personas muer ra hablar sobre ello (sigue leyendo más abajo). El grupo

tas hace mucho tiempo, tras reducir previamente sus más nutrido de estas personas se encuentra en la Uni
versidad de Miskatonic.
cadáveres a sus "sales esenciales".

En las montañas de la locura narra una expedición a La mayor parte de los académicos que estudian el
la Antártida en la que se hallan prnebas materiales de la folklore o las ciencias ocultas han oido hablar sobre los
nombres y las leyendas de los Mitos, pero creen que no
existencia en la Tierra de una civilización mucho más
son más que imaginaciones, una mitología alternativa
antigua que la nuestra... y de uno de sus monstruos, que
obra de locos y excéntricos.
aún sigue con vida.
Un patriarca de una familia endogámica y prac
Otros relatos fundamentales de los Mitos son:
t i c a n t e d e s a c r i fi c i o s r i t u a l e s e n h o n o r a C t h u l h u o
El horror de Dunwich: Unos académicos aventure
Yog-Sothoth. sin duda sabrá mucho más sobre los
ros se enfrentan a un hechicero rural que pretende
Mitos que el típico profesor de antropología o reli
lograr la manifestación del dios al que adora. Con
giones comparadas.
su ritmo de thriller y el aguerrido grupo de héroes
que se enfrentan a los Mitos, esta historia es un
EL CONOCIMIENTO COMO MALDICIÓN
modelo indispensable para inspirar aventuras de
Es bueno que sean tan pocos quienes conocen los Mi
rol basadas en la obra de Lovecraft.
tos. El narrador de Lovecraft en La llamada de Cthulhu
L a s o m b r a s o b r e I n n s m o u t l r. D u r a n t e u n a v i s i t a a
declaraba: "A mi parecer, no hay nada más misericor
un decadente puerto pesquero, el protagonista de
dioso en el mundo que la incapacidad del cerebro hu
be huir para salvar su vida tras descubrir la rela m a n o d e c o r r e l a c i o n a r t o d o s s u s c o n t e n i d o s . Vi v i m o s
ción entre los hostiles lugareños y una raza anfibia en una plácida isla de ignorancia en medio de mares
de hombres-pez.
negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéra
Las ratas en las paredes-. Tras heredar el edificio en mos llegar muy lejos". El contacto directo con la reali
ruinas de un priorato en Inglaterra, el protagonis dad de los seres que encarnan el vacío cósmico es capaz
ta se desplaza hasta allí desde Estados Unidos para de destruir hasta las mentes más poderosas. Eso si no
intentar reformarlo, y al hacerlo destapa la mons te destripa antes un monstruo. ¿Quieres saber más so
truosa verdad sobre las costumbres de sus ances bre la historia de esa casa encantada para restaurarla y
tros, que terminan por dominarlo. dejarla como era antaño? No es una buena idea. ¿Quie
Los sueños en la casa de la bruja: Un antiguo edifi res traducir esos glifos tan extraños que has encontra
cio acoge a un nuevo inquilino, que descubre que el do bajo una capa de hielo? Otra malísima idea. ¿Quieres
inmueble está habitado por el espíritu de una he abrir de par en par las puertas de la percepción bom
chicera inmortal que logró escapar de los juicios de bardeándote la glándula pineal con ondas de resonan
brujas de Salem, y a quien acompaña una rata con cia? Por lo que más quieras, no lo hagas.
rostro humano llamada Brown Jenkin. Sin embargo, esta es la clase de cosas que hacen los
El que acecha en la oscuridad: Un escritor de rela protagonistas de los relatos de Lovecraft, porque tienen
tos extraños explora una iglesia abandonada con esa clase de motivaciones. Igual que tu investigador.

una misteriosa historia, y encuentra un artefac


to de cristal que permite convocar a una mortífe NO ERES QUIEN TÚ CREES QUE ERES
ra criatura.
Volver la mirada hacia dentro y estudiar la historia de

El modelo de Pickman: Un curtido crítico de arte vi tus ancestros y tus anhelos secretos puede resultar tan
catastrófico como ir en pos de los límites exteriores
sita a un amigo pintor condenado al ostracismo por
del universo. Podrías descubrir que en realidad eres un
el horripilante contenido de sus obras, y de.scubre
hombre-pez depredador, que eres mitad simio o que pa
que la inspiración de estas no es del todo ficticia.
ra ti el canibalismo es algo congénito.
Lovecraft utilizó este concepto para despertar una
Temas y motivos recurrentes supuesta repulsión natural en el lector ante la idea del
Como investigador de novela negra, puede que descu mestizaje racial. Sin embargo, no hace falta hacer gran
bras que en los casos en los que ti-abajas no solo intei'- des cambios para transformar esto no tanto en un mie

viene la maldad humana, sino también alguno o varios do al que es diferente a nosotros, sino al monstruo que
de Irjs siguientes elpmentf).s. todos llevamos dentro. La verdadera realidad ([ue nos
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

neniamos a admitir es que personas que se consideran estos seres con todo lujo de detalles, pero en el caso de
cuerdas, racionales y privilegiadas pueden caer súbita otros, prefiere dar solo unas pinceladas, lo que resul
mente en la atrocidad. ta deliberadamente ambiguo y, por tanto, sugerente y
evocador. En algunos casos, las descripciones incluyen
EVOS EXTRAÑOS detalles adicionales de interpretación, propios de la am-
Según la ciencia, en la Tierra no hubo vida inteligente bientación de Cthulhu Confidencial, que combina nove
hasta el surgimiento relativamente reciente del Homo la negra y Mitos. Hemos omitido algunas descripciones
sapiens. Los relatos de los Mitos afirman que existieron clásicas de estos seres porque forman parte de la obra de
civilizaciones avanzadas de seres no humanos que an autores posteriores, y no son de dominio público.
teceden a la nuestra en cientos de millones de años.

A Z AT H O T H
LOS SUEÑOS: ESE OTRO MUNDO Un remolino esférico de caos que gira sobre si mis
En varias de las historias de Lovecraft. la primera pista mo en el centro del universo. El "dios ciego e idiota",
que tenemos de la existencia de los Mitos es la presen Azathoth. es la personificación misma del sinsentido
cia de sueños de apariencia muy real, que prácticamen total de la existencia. Sus siervos, seres alados proto-
te parecen alucinaciones. El mismo usó sus sueños
plasmáticos. giran a su alrededor como si fueran las
como inspiración para sus obras. lunas de un planeta, mientras hacen sonar una enlo
Lovecraft escribió todo un ciclo de historias de
quecedora melodía atonal en sus flautas puntiagudas.
fantasía con toques de terror inspirado en las obras de Azathoth resulta distante hasta para tratarse de
L o r d D u n s a n y. M u c h o s d e e s t o s r e l a t o s e s t á n a m b i e n una deidad de los Mitos, y no ofrece gran cosa a sus acó
tados en las Tierras del Sueño, una realidad paralela litos. La mayoría de los humanos prefieren dirigirse a
a la que solo son capaces de acceder unos pocos soña
él por medio de un intermediario. Nyarlathotep (que se
dores con capacidades innatas, mientras sus cuerpos
menciona más adelante). Quienes intentan contactar
físicos duermen. Los soñadores son solo una peque
directamente con su conciencia maligna, quizá lo ha
ña parte de la población de ese lugar. En las Tierras
gan motivados por un ideal de austera pureza, un nihi-
del Sueño se topan con muchas otras personas que pa
Usmo total y absoluto.
san allí toda su vida y se consideran reales, mientras

que los soñadores son intrusos extraños procedentes CTHULHU


de otro mundo. Culturalmente hablando, las Tierras
Cthulhu es objeto de adoración en todo el mundo por
del Sueño son como una mezcla de la Europa medie
parte de un culto de depravados adoradores notable
val y la del Bajo Renacimiento, aderezada con grandes mente activo. En RTyeh, su ciudad sumergida en el fon
d o s i s d e m a g i a . Ta m b i é n p u e d e n d e s c r i b i r s e c o m o l a
do del Pacifico. Cthulhu agxiarda durmiendo y soñando,
imagen de fantasía que podría tener un occidental so en un trance parecido a la muerte. Cuando llegue el mo
bre el Oriente Próximo.
mento. su isla emergerá de las aguas y él despertará pa
Un consejo: si vas a Ulthar. no se te ocurra hacer
ra aniquilarnos a todos.
daño a ningún gato.
Un alma sensible puede percibir las pesadillas de
Cthulhu confundiéndolas con las suyas propias. Es
Dioses de la indiferencia ta incursión mental puede sei-vir de inspiración para

Cualquier entidad alienígena de enorme poder que des crear obras de arte gi'otescas. para hundir a la victi
cubran los ocultistas humanos terminará siendo objeto ma en la depresión o para incitarla a buscar a otros con

de adoración y recibirá el apelativo de "dios". Algunos quienes preparar el advenimiento del dios. Los grupos
e s t u d i o s o s d e l o s M i t o s i n t e n t a n c l a s i fi c a r e s t a s e n t i que se dedican a esto suelen entonar un cántico de ori

dades por medio de categorías definidas. ÍE1 típico me gen no humano: "¡Ph'nglui mglw'nafli Ctlnühu RTyeh
canismo de defensa de una mente limitada cuando se wgali'nagl flitagn!". Hasta donde resulta posible tradu
enfrenta a un terror ilimitadol En su anhelo por impo cirlo, esto significa: "En su morada en RTyeh. el difunto
ner esas distinciones que tanto los tranquilizan, los es Cthulhu aguarda soñando".
t u d i o s o s a v e c e s s e r e fi e r e n a l o s s e r e s t r a s c e n d e n t e s Se manifiesta en forma de humanoide gigantesco

que expresan la indiferencia del universo entero como con cabeza de pulpo y alas como las de un murciélago.
"Dioses exteriores", y llaman "Primigenios" a las enti Suele aparecer representado en forma de ídolo agaza
dades más localizadas. pado sobre un trono de piedra.
A continuación te describimos las entidades más Las comunidades de profundos (que se describen
importantes de los Mitos. ,va sean dioses, fuerzas, tita más adelante) a veces adoran a Cthulhu en compañía

nes o abstracciones. Lovecraft describe a algunos de de su dios Dagón. o en sustitución de e.ste.

! "■
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Lovecraft comentó una vez por carta que el nom determinadas maquinaciones para desencadenar el in
bre se pronuncia "CLUL-jlu". En la actualidad, la ma minente advenimiento de estos. Su nombre sugiere ciue
su primera manifestación en nuestro planeta tuvo lugar
yoría de los lectores prefieren pronunciarlo "cu-tu-lu",
"ca-tu-lu" o "chu-lu". en Egipto. .Algunas de sus encarnaciones aún muestran
cierta inclinación por los símbolos y el estilo decorativo
DAGÓN de esta civilización. Nyarlathotep puede mostnirse. por

Dagón, un enorme híbrido de pez y hombre, es el mo ejemplo, bajo la apariencia de un Flautista de Hamelin.
delo divino de la especie de humanoides submari como cuando condujo un espectáculo ambulante por to
nos conocidos como profundos. Recorre los mares en do Estados Unidos, deslumbrando al púltlico con maravi

compañía de su consorte, la Madre Hidra. Evitan sa llas eléctricas, para iniciar en el culto a Azathoth a vtirias
lir a la superficie siempre que pueden, lo que sugiere docenas de los principtiles comerciantes de otras tanttis

que podrían ser vulnerables frente las embarcaciones pequeiias poblaciones. Si crees que los juicios por bru
modernas. jería de la antigüedad pudieron tener algo que ver con lo
sobrenatural, podrías asociar a Nyarlathotep con el hom

DIOSES AROUETÍPICOS bre negro de los bosques que otorgaba a los hechiceros

Hay quienes afirman que existe un grupo de entidades sus poderes mágicos. Por lo genertü. sus encarnaciones

benévolas, los Dioses Arquetipicos, que se oponen a las humanas suelen tener el cabello o la piel de color oscuro,

deidades malignas de los Mitos y que quizá puedan ayu pero puede adoptar la apariencia que necesite para llevar
dar a la humanidad a luchar contra ellas. a cabo sus actividades. Cuando se deja ver bajo su ver

Se trata de algunos dioses a quienes se recuerda dadera apariencia, propia de un rey. a veces lo acompa-
por la mitología convencional, y que normalmente han iian como sirvientes dos grandes gatos. En una historia

quedado relegados a poco más que una sombra de su de misterio, él es la figura sombría que cuchichea :d oido
antigua grandeza. La mayoría de ellos se encuentran del jefe mafioso. del magnate corrupto o del científico ce

atrapados en una danza interminable y sin sentido, en gado por la ambición. Él es el conspirador que manipula
la cima de una montaña en las Tierras del Sueño. a los demás conspiradores, el que siempre se escabulle y

Uno de ellos es una versión de Nodens. el dios celta deja tirados a los demás.
de la caza, que goza de un poco más de libertad de mo
vimiento que el resto de estas desgraciadas entidades. S H U B - N Í G G U R AT H

A diferencia del resto de los llamados Dioses Arqueti En lugar de una diosa de la fertilidad, los Mitos tienen a

picos, a veces se dedica a cazar criaturas de los Mitos, Shub-Niggurath. diosa de la fecundidad maligna. Se la
y podría llegar a ayudar a algún investigador en apuros conoce como "la Cabra Negra de los Bosques con un mi

que visite las Tierras del Sueño. Pero puede llegar a ser llar de retoños", y puede manifestarse literalmente en
tan impredecible y altivo como cualquier otra divinidad forma de cabra negra de tamaiio gigantesco, pero tam

pagana, asi que no cuentes con que te saque las casta bién en forma de árbol fungoso con pezuñas aplastan
ñas del fuego. tes. o como una masa oscura de esporas nauseabundas.
Es la responsable de la expansión destructiva de espe

HASTUR cies invasoras, madrigueras de ratas, microbios tóxicos


Existen diferentes descripciones de Hastur, que solo y células cancerígenas.
coinciden en un punto: este ser representa la esencia
misma de la destrucción. Según la leyenda, pronunciar T S AT H O G G U A

su nombre supone abrir la puerta a la fatalidad. Si se Esta entidad con aspecto de sapo hinchado podría con
menciona tres veces, la calamidad e.stá garantizada. siderarse la encarnación de la inercia destructiva. En

Ha.stur podría ser la personificación de la entropía, lugar de salir a provocar la destrucción, espera pacien
un elemental maligno del aire, un grupo de entidades di temente a que las presas acudan a él. Con el paso de
versas que varios autore.s de la antigüedad identificaron los eones. varias especies han encontrado en su pasi

por error como una sola, o algo completamente diferente. vidad receptiva un vehículo útil sobre el que proyectar
sus propios deseos. Tsathoggua es menos caprichoso

N YA R L ATy O T E P que otros dioses, y acepta que se le rinda culto, siempre


Nyarlathotep es el equivalente al Anticri.sto en los Mi y cuando se sache su hambre perezosa con altundantes
tos. y se manifie.sta bajo diversas formas humanas, ade sacrificios. En un mundo de novela negra, sus acólitos
más de poder asumir cualquier otra forma monstruosa pueden ser banqueros, propietarios, miembros de fami
que le convenga. Actúa como mensajero entre los remo lias adineradas u otros personajes rjue ven engordar su

tos Dioses exteriores y la humanidad, y a veces promueve poder, simplemente, manteniendo su posición social.

■iS
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

YIG

El vengativo dios serpiente Yig puede resultar peli

groso. pero no es activamente malvado, y podría no ser

siquiera un Primigenio ni un Dios Exterior. Podría tra


tarse de un dios arquetípico inhumano que ha logrado

preservar su integridad, su independencia y su poder


atrayendo la adoración de diversas culturas, sobre todo
las de América del Norte y del Sur. La magia de Yig es

capaz de convertir en seres reptantes a quienes hacen


daño a las serpientes o se entrometen en sus templos.

Los hombres serpiente (que se describen más adelante)


le rinden culto, y también puede conceder poderes a los
hechicero.s. Lo que hagan con ellos le importa poco.

YOG-SOTHOTH
Los adoradores de Yog-Sothoth, el Dios Exterior de los

portales y los desgarros de la realidad, lo consideran la


llave, la puerta y el guardián. La mayoría de las veces

aparece representado como un conjunto de esferas bri


llantes. Ese ser mitad hombre, mitad monstruo, que co

rre por los bosques cometiendo crímenes propios de un


asesino en serie, podría ser el vástago de Yog-Sothoth y
una madre humana.

Monstruos y alienígenas
Por suerte para ti, es poco probable que tu personaje
se tope con ningún dios. Cuando los humanos se cru

zan en el camino de los dioses de los Mitos, suelen ter


DEYORÁDORES ESTELARES
minar muertos o sumidos en una locura incurable. En
Estos alienígenas depredadores surgen de las profun
lugar de ello te enfrentarás a sus adoradores, y quizá
a algunas criaturas inhumanas, algunas de las cuales didades del espacio cuando se los convoca mediante

también les rinden pleitesía. Vamos a echar un vistazo determinada magia oscura, y son invisibles al ojo hu

a las principales criaturas que aparecen en las histo mano. La única forma de verlos es cuando los salpica la

rias de Lovecraft. sangre de sus víctimas, a quienes atacan para saciar su


sed. Al caer sobre ellos el líquido rojo, queda a la vista el

ANTIGUOS contorno de una monstruosidad de la que surgen los tu

Estos seres alienígenas probablemente no se llamen a bos a modo de trompas que utiliza para alimentarse.

sí mismos "Antiguos", sino una palabra en alguna len


gua impronunciable que signifique "la gente". Llega GUGS

ron a la Tierra desde otro planeta hace dos mil millones Los gi-otescos gigantes llamados gugs miden seis me

de años, e instalaron una base en lo que aliora es la An tros como mínimo, y se desplazan pesadamente por el

tártida. Crearon a los shoggoths como esclavos, y qui paisaje brumoso de las Tierras del Sueño. Nunca vi
zá sembraran en los océanos la materia que provocó sitan la Tierra por voluntad propia, pero un hechice

la evolución de las formas de vida nativas. Tras luchar ro puede llegar a convocar uno. Los gugs se contonean

contra otros alienígenas por el control del planeta, sus sobre sus patas de tres dedos, gruesas como troncos de
ciudades quedaron reducidas a escombros como con árboles. Cada uno de sus codos se divide en dos ante

secuencia de la rebelión de los shoggoths. Puede que si brazos. rematados por manos con garras (lo cual hace

gan existiendo Antiguos en algún asentamiento aislado, un total de cuatro manos, si haces la cuenta). No con

seguramente en los océanos. Su aspecto recuerda al de viene fijarse demasiado en las aberturas carnosas de
un pepino de mar con cinco brazos y cabeza con forma sus ojos, en su boca vertical ni en sus dientes de sierra.
d e e s t r e l l a d e m a r. Es mejor salir corriendo.
CTHULHU CONFIDENCIAL"

GULES Estos seres se aparean con humanos y tienen hi

Seres humanoides jorobados de piel gomosa y con ho j o s c a p a c e s d e v i v i r e n t i e r r a fi r m e y a p r o v e c h a r l a s

cico de peiTo que acechan en la oscuridad de los ce ventajas de la civilización. Con el tiemito. estos ter

menterios para devorar los cuerpos de los muertos. Son minan convirtiéndose en profundos. Como sucede

inteligentes y, en ocasiones, pueden incluso llevarse c o n s u s a n c e s t r o s , q u e v i v e n e n e l m a r. e s t o s h í l t r i d o s

bien con humanos que sepan cómo dirigirse a ellos co no mueren al alcanzar una edad avanzada ni a causa

r r e c t a m e n t e . Ta m b i é n v i v e n e n l a s T i e r r a s d e l S u e ñ o . de enfermedades.

Son capaces de viajar físicamente entre ese mundo y el Los profundos obtienen poderes mágicos de Dagón.

nuestro a través de sus redes de túneles. de la Madre Hidra y. en algunas colonias, también de

C t h u l h u . S u s t i fi a d o s y p a r i e n t e s fi u m a n o s l e s r i n d e n

HOMBRES SERPIENTE culto en decadentes ciudades coslenis. bajo el sello de


la Orden Esotérica de Dagón.
Serpientes inteligentes con extremidades de aspec
to humano, que evolucionaron en este planeta antes
SEMILLA ESTELAR DE CTHULHU
que los dinosaurios. Su tierra natal de Valusia. en el
Mediterráneo, probablemente sea el origen de los mi Cthulhu engendró una guardia personal de tittines de

tos sobre la Atlántida. Su población se vio mermada cien toneladas de peso cada uno, en cuya anatomía se
combinan rasgos de satirio y octópodo. Se iiarecen a él,
por las guerras durante el Pérmico, pero vivieron al
descubierto en la superficie terrestre hasta caer de pero no llegan a tener exactamente su mismo aspecto.

rrotados por los humanos. Sin embargo, aún quedan Algunos se hundieron en el mar junto con su ciudad de
R'lyeh, pero otros lograron escapar y merodean por his
algunas colonias ocultas bajo tierra. Cualquier comu
nidad supei-viviente podría seguir usando la magia y la profundidades oceánicas.

tecnología avanzada de sus antiquísimos ancestros, o


SHOGGOTHS
podría haber caído en la degeneración.
Los shoggoths, creados como escltivos por los Antiguos
(leer más arriba), son masas informes de protoplasma,
HORRENDOS CAZADORES
Los enormes gusanos-serpiente conocidos como ho capaces de desarrollar a voluntad estructuras temiiora-
les en forma de tentáculos. Aunque parecen maremotos
rrendos cazadores miden doce metros de largo, y están
de pringue y se mueven como si lo fueran, tienen (o lle
dotados de alas de un tamaño proporcional. Acu
den a la llamada de los hechiceros y a la de su señor. garon a tener) la inteligencia suficiente como para or
ganizar una rebelión contra sus creadores.
Nyarlathotep. Graznan como cuervos mientras atravie
san el cielo nocturno en busca de la presa que se les haya
YITHIANOS
encomendado atrapar, mientras su piel no para de retor
Los seres de la "Gran Raza", dotados de poderes psí
cerse. desplazarse y cambiar de forma. Rehuyen la luz del
día y puede que también las luces artificiales intensas. quicos, llegaron a la Tierra durante el Devónico y to
maron posesión de una especie terrestre prehistórica
desconocida. Imagínate un cono de tres metros de al
MI-GO
tura del que surgen dos apéndices en forma de pin
E.stos alienígenas, que viajan a la Tierra desde los con
zas y otras dos extremidades alargadas, una con ojos y
fines más lejanos de nuestro sistema solar, tienen as
otra con un canal aural con aspecto de trompeta. Usan
pecto de grandes artrópodos con alas, pero en realidad
la telepatía para viajar en el tiempo c intercambiar sus
sus cuerpos se componen de una materia fungosa. Los
cuerpos con los de sus víctimas de otras épocas, inclu
Mi-Go proceden de Plutón. o Yuggoth. como llaman al
yendo la nuestra.
planeta los conocedores de los Mitos. Consiguen los co
nocimientos y la ayuda de determinados humanos ex
trayéndoles los cerebros, que conservan luego en una Escritos pavorosos
especie de tarros. En las entidades creadas por Lovecraft se difumi-
na el límite entre lo científico y lo sobrenatural. Aun
PROFUNDOS que sean más alienígenas que monstruos, los seres
Estos humanoides anfibios y casi inmortales viven en humanos, al intentar encajarlos dentro de su concep
regiones costeras de todo el mundo. Su fisonomía inhu ción limitada del universo, los ven ctimo demonios.
mana crmibina rasgos de pez y de batracio. Tienen aga A lo largo de la historia, algunas personas han recu
llas de jtez. y garras afiladas con dedos palmeadfts. nado a los demonios como fuente tie poder mágico.

1 0
I

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman j

Hoy en dia quedan pruebas de esta tradición en for Un autoproclamado hechicero de edad supuesta
ma de libros raros y prohibidos. Estos grimorios con mente indefinida llamado Ludtág Prinn escribió De
tienen un conjunto de hechizos y rituales que pueden Vermis Mysteriis poco antes de morir en la hoguera
utilizarse para entrar en contacto con entidades in en 1543. Como sucede con tantos otros libros de magia,

humanas. También incluyen la información necesa este contiene una mezcla variopinta de información,
ria para interactuar con ellas una vez que aparecen. desde hechizos de invocación hasta los secretos esoté
Se puede obtener poder leyendo estos libros, pero, al ricos más profundos del antiguo Egipto.

hacerlo, la mente también queda trastornada. Cuan La obra de 1839 Cultos inconfesables, más cono
do descubras uno de estos títulos en la estantería se cida por su título en alemán. Unaussprechlichen Kitl-
creta de un millonario malvado, o de un estafador que ten, narra las peripecias ocultistas del autor, Friedrich
a su vez es líder de una secta, tendrás que decidir si la Wilhelm von Junzt. En él se describen sus investigacio
información que contiene te servirá de ayuda o si te nes en una serie de claves, un término que utiliza vaga

provocará una irrevocable crisis nerviosa. En el mun mente y que abarca diversos lugares, entidades y sectas
do solo existen unas pocas copias de cada uno de estos clandestinas. Lleva el sobrenombre de "El libro negro",

libros. Sin embargo, como investigador protagonista y es reconocible por su encuademación en cuero y sus
de un relato lovecraftiano. es posible que termines ho cierres de hierro. ¡No te fíes de ninguna de las traduc
jeando más de uno de estos volúmenes fatales durante ciones al inglés, muy inferiores al original!
el transcurso de tu breve carrera. Más que un libro, los Manuscritos Pnakóticos son
El más célebre de ellos es el Necroriomicón. obra de una recopilación de documentos antiguos que hacen
Abdul Alhazred. traducido al latín en 1228 a partir de referencia a unos papiros griegos de dos mil años de
una versión griega de Al-Azif. la edición original ára antigüedad. Estos son a su vez una interpretación de
be del siglo VIII. Este libro enloquecedor contiene la materiales aún más antiguos, runas e ilustraciones

descripción más completa de las entidades cósmicas de la semilegendaria región septentrional de Ultima
conocidas como Primigenios que se haya recopilado Thule. Durante el resurgir de las ciencias ocultas a
jamás en un solo volumen. En el siglo XI se reunieron principios del Renacimiento, diversos magos y es
todas las copias de Al-Azif pura quemarlas. O eso afir tudiosos incorporaron sus propias interpretaciones
man los historiadores. A diferencia del libro del mismo de los hechizos y las entidades descritos en los anti
título que aparece en la saga de películas iniciada por guos pergaminos. Puedes dirigirte a la biblioteca de
Posesión infernal. Lovecraft no afirmó en ningún mo cualquier universidad importante, pedir cita para vi
mento que la portada tuviese la cara de una calabaza de sitar la colección de libros raros, y consultar su ver
Halloween que intenta morderte si te acercas. sión de los manuscritos. El bibliotecario te entregará
La obra en francés Cuites des Goules. de una caja llena de facsímiles redactados a mano, artí
F r a n c o i s - H o n o r e B a l f o u r, c o n d e d E r l e t t e , d e s c r i b e a culos periodísticos y cromolitografías. No encontra
los gules y las actividades de los sectarios que les ren rás dos de estas cajas que contengan exactamente el
dían culto en el momento de su redacción, en 1703. mismo material.

I I
CTHULHU CONFIDENCIAL"

MODERAR PARTIDAS A^DOS


Este capítulo está dirigido al MJ, y en él te explicamos cómo rnoderar paradas para unjugador.

¿Pretendes adaptar el sistema GUMSHOE a dos a


Gestionar la intensidad un género algo más dimimico y llamat ivo? En i'se caso,
Durante las pruebas de juego de Cthulhn Confidencial
tu samurái. wuxia o detective que viaja en el tiempo po
había un tema que sobresalía por encima de los demás: dría acabar con hordas do desijreciables esbirros me
el formato con un M J y un solo jugador supone una ex
diante espectaculares palizas. Para cpie funcione algo
periencia intensa e íntima. Cuando no se puede recu así solo tienes que ajustar las descripciones de los re
rrir a otros jugadores, la tensión aumenta. Al haber un sultados cuando diseñes los Desafíos. En estos casos
solo protagonista, toda la acción gira en torno a él, y es
relajarías la tensión mostrando un universo mucho me
te nunca tiene ocasión de relajarse y dejar que lleven nos hostil para el protagonista, en lugar de rebajar la di
otros la voz cantante. Sobre él recae toda la responsa ficultad de las acciones en uno m:is peligroso.
bilidad de pensar las preguntas adecuadas y buscar in
formación en el lugar correcto. Tiene que resolver el
rompecabezas sin poder intercambiar impresiones con
luiar a I jugad o r
Cuando las peculiaridades del formato solitario ame
otros. Tampoco cuenta con el desahogo de salirse del
nacen con convertir la tensión del juego individual en
personaje para opinar cuando les toca jugar a otros, ha
un reto abrumador, ponte del lado del jugador y hazle de
cer chistes y perderse en las típicas digresiones que
guía durante el transcurso de la historia.
suelen aliviar la tensión al jugar en grupo.
En la historia, el personaje recorre a solas las
DAR UN EMPÜJONCITO SUTIL
inhóspitas calles de la ciudad, y está mucho más
Los detectives de ficción (y seguramente también los
desprotegido ante el peligro que una pandilla de in
de la vida real) llegan muchas veces a un punto muer
vestigadores bien armados y listos para defenderse de
to en el que no ven ninguna salida posible, y no saben
cualquier posible enemigo. En este juego se mantie
qué hacer. Es normal que a un personaje le pase eso du
ne el realismo físico propio de las historias de novela
rante una partida. Esos momentos de frustración hacen
negra, en las que un investigador en inferioridad nu
que la satisfacción sea mucho mayor cuando logran re
mérica intenta salir con vida, y no se lanza a dar una
solver finalmente el rompecabezas. Pero tienen que ser
paliza a cuatro o cinco matones como si haría el héroe
momentos, no ratos largos de estar parado sin avanzar.
de una peli de acción.
C o mo M J, d e b e s p r e p a r a r te p a r a a y u d a r s u ti l m e n te
En este formato la presión recae constantemente
al jugador a encontrar alguna pista cuando se atasque,
sobre el único jugador que hay, asi que como MJ quizá
cosa que sucederá con más frecuencia que si se tratase
tengas que ingeniártelas a menudo para darle ánimos de una partida con varios jugadores. Eso sí, antes de in
y reforzar su confianza. Mientras que en la mayoría de te i-venir, asegúrate de que el jugador realmente no sa
juegos se crean situaciones en las que se busca que los be por dónde seguir, y no que se está tomando su tiempo
personajes .superen físicamente algún peligro final, en p a r a r e fl e x i o n a r.
nuestro caso el investigador puede llamar a la policía o Tú tienes delante el guión de la aventura, así que ya
a otros refuerzos para que se ocupen ellos de las deten sabes qué pistas le quedan por investigar, qué cosas ha
ciones... una vez que haya averiguado a quién hay que descubierto pero se le han olvidado, y qué más podría
detener. E.sto es lo que sucede en las obras en que se haber encontrado si una escena anterior se hubiera de-

inspira este juego. Lo cual no quiere decir que el héroe saia-ollado de otra forma. Dependiendo de la situación,
no haga nada.
puede ser útil;
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

repasar con el jugador la lista de pistas que todatda


no ha investigado a fondo:

repasar lo que sabe hasta el momento:


mencionar dudas que aim queden pendientes de

escenas anteriores y que estén pidiendo a gritos

una investigación más a fondo.


La idea es llegar a un término medio entre apuntar ha
cia la dirección correcta y llevar de la mano al jugador
durante todo el camino. Resulta más fácil hacerlo en
la práctica que hablar sobre ello teóricamente. A veces

basta con una breve indicación para despertar la in


tuición del jugador y empujarlo a seguir un determina
do camino.

BLOQUEOS HABITUALES
Los jugadores suelen quedarse atascados por varios
motivos comunes.

1. No querer hablar con gente. AJiora que vivimos


en la era de Internet, preferimos más que nunca ob
tener la información de fuentes anónimas en lugar
de ir a hablar directamente con personas que quizá
nos confundan, nos amenacen o nos pongan en evi
dencia. Sin embargo, las novelas de detectives es
tán protagonizadas por personajes dispuestos a sa
lir ahí fuera y hablar con la gente cara a cara. Es la

única forma de obtener el tipo de información que


nadie quiere dejar por escrito. Anima al jugador a
tener conversaciones.

2 . N o q u e r e r h a b l a r, e s p e c i a l m e n t e c o n g e n
te que da miedo. Los jugadores a veces descar
4. Fingir demasiado. Para protegerse de los malos,
tan automáticamente la posibilidad de reunir
los jugadores a veces hacen que sus investigadores
se con un PM J a quien temen, y con razón. Esto
se dirijan a personajes desconocidos fingiendo ser
pasó más de una vez durante las pruebas de jue otras personas. Este truco también es propio de las
go de "El sueño insondable", en las que a nadie se novelas negras que sirven de inspiración a este jue
l e o cu rría ir a hablar con Mickey Cohen. Recuer
go, pero en ellas solo funciona siempre y cuando el
da al jugador que Cthulhii Confidencial también
investigador pueda hacer las preguntas importan
es un juego con ambientación de novela negra, no tes. Al jugar "El sueño insondable", más de un juga
solo de terror, y que se da por hecho que los in
dor decidió que Dex fingiese estar interesado en la
vestigadores están dispuestos a hablar con gen espiritualidad al conocer a Clara Nebel o a William
te peligrosa.
Pelley. Después de esto, llegaba un momento en que
3. No querer hablar en persona. Puede que tu juga se hacía difícil preguntar por la desaparición de
dor prefiera hablar por teléfono en lugar de hacerlo Helen Dealtin. Cuando pase esto, recuerda al juga
en persona para no poner en peligro a su persona dor que necesita inventarse una historia ftüsa que
je. Recuérdale que así los testigos tampoco pueden le permita obtener la información clave.
delatarse en caso de ser culpables. Los investigado 5. Tener que volver a hablar con alguien. No es
res cuentan con habilidades interpersonales como raro que al jugador se le escape alguin dato impor
Intimidación. Consuelo y (quizá la más importan tante y tenga que volver a hablar con un testigo o
te) Evaluar sinceridad, que no resultan nada úti sospechoso para recabar más información. Recuér
les a di.stancia. A veces tienes que mirar a un tipo a dale que esto no tiene nada de malo. Estas cosas
los ojos bien de cerca para saber si te está dicien son de lo más habituales, tanto en las investigacio
do la verdad. nes de ficción como en la vida real.

Id

L
En los apéndices, en la p. 301, encontrarás un recur Otros prefieren cjue les dos mucha infornuición sin
so muy útil para guiar al jugador: un documento titulado mencionar las Habilidades por su nombre.
"Cómo resolver un caso". Dáselo antes de empezar a ju La mayoría se encuentran en un término medio, de
gar. A veces, para volver a ponerlo sobre la pista cuando se pendiendo do la situación.

atasque, basta con señalar el punto adecuado de la lista. Presta atención a lo que quiere el jugador y sigue su
iniciativa. Cada pareja de jugador y .M.I desarrollará su
" C O M O D E T E C T I V E E X P E R I M E N TA D O . . . " propia mecánica.
A veces puedes dejar caer información al jugador recor
dándole que su personaje sabe más que él sobre técni DI Sí A LA INTERPRETACIÓN
cas de investigación. Cuando un jugador quiera desviarse del trasfon-
"Como detective experimentado que es. Dex pensa do predeterminado de su personaje, y si no crees que
ría en montar guardia aquí, a ver si pasa algo". eso suponga ningún ijroblema jiara el desarrollo do la
"Gracias a su olfato periodístico. Viv se da cuenta aventura, di ciue sí. De hecho, si ves algún impedimen
de que va a tener que bajar a ese sótano". to pero se te ocurre cómo sortearlo, di tiue sí también,
"Langston aprendió hace tiempo que a los tipos como sin duda alguna. Los datos que incluimos soln'e la per
ese hay que presionarlos, por arriesgado que resulte". sonalidad de los investigadores estiin pensados para
Este recurso ayuda a que el personaje se comporte con servir como punto de partida, no para obligaros a jugar
seguridad y profesionalidad, aunque el jugador no las siguiendo ningún canon establecido. En cuanto em
tenga todas consigo. pecéis a jugar con Viv. Langston y Dex. estos persona
jes pasarán a ser vuestros. Dex está jtarticularmente
ACUDE A LAS FUENTES, PARA ESO ESTÁN pensado como una amalgama de clichés del género, y
Algunos jugadores solo deciden a acudir a sus Fuentes son los jugadores quienes deberían aitortar los deta
como último recurso, mientras que otros van a visitar lles específicos.
las cada vez que termina una escena Clave. .Si al jugador
le va bien este último método, adóptalo. Las Fuentes es REBAJAR EL EXCESO DE TENSIÓN
tán para reconfortar al jugador y ofrecerle un poco de Cuando veas que tu jugador empieza a acusar la pre
solidaridad en un mundo frío y hostil de novela negra. sión de ser el protagonista todo el rato. Imsca la manera
Deja que ayuden al jugador. de rebajar la tensión, dale tiempo para reflexionar o haz
El jugador puede usar a estos personajes como me ambas cosas. Por ejemplo, puedes omitir las Reaccio
dio para sacarte información interpretando diálogos nes de antagonista (p. 68) cuando veas que el jugador
con ellos. Si es así, no se lo impidas. necesita un respiro después de tantii tensión.
Cuando este acuda a sus Fuentes para plantearles También puedes incluir una escena relajada con
dudas que aparecen en boca de otros PM J durante la una Fuente para darle un descanso al jugador cuan
aventura, no dudes en dejar caer pistas que tengan que do lo necesite. Podría aparecer el teniente Hartman
ver con sus conocimientos especializados, sin olvidar a preguntar a Langston si le apetece ir de excursión a
que lo que no pueden hacer es apropiarse de la expe Rock Creek Park. Louisa Reynolds podría insistir en
riencia personal de los testigos directos del caso. Podría quedar con Viv para ir a ver actuar a Cab Calloway en
pasar, por ejemplo, que en una determinada aventu el Cotton Club.
ra esté previsto que Langston descubra por un contac A una jugadora se le ocurrió la fabulosa idea de
to en las Fuerzas Aéreas que la película que ha visto de que Dex hiciera descansos para escribir en su diario,
un avistamiento OVNI no tiene ningún defecto y parece momentos que usaba para recordarse a sí misma por
auténtica. Y. sin embargo, que él decidiera ir a pregun dónde iba en la investigación, a la vez que hacía la tí
tar a Scout Moore, su Fuente habitual para Fotografía. pica narración en primera persona de novela negra.
De esta forma, el M J también tenía tiempo para pen
DAR PISTAS sar y organizarse.
Al comenzar la aventura, tú y el jugador enseguida
adoptaréis vuestra propia mecánica para dispensar in POR QUÉ SE COMPLICAN ALGUNAS AVENTURAS
formación. Que estos consejos no te inrpidan darle pis El sistema GUMSHOE a dos combina reglas senci
tas del modo que os parezca más natural a los dos. llas con aventuras complejas, organizadas en muchas
Algunos jugadores quieren usar a menudo sus Ha capas. La idea es que tengas la misma sensación de
bilidades. Les gusta llevar la voz cantante describiendo complejidad que al leer las enrevesadas tramas de las
lo que hacen sus persf)najes para buscar pistas. nfivelas de Raymond Chanrller.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Gracias a las pruebas ele juego, esperamos no ha


ber repetido la lamosa anécdota de cuando William
¿Cuánto dura una partida?
Faulkner y Leigh Brackett estaban trabajando en

el guión de El sueño eterno, la novela de Raymond


Aunque cada aventura está pensada para una sesión de juego de
Chandler que llevó al cine el director Howard Hawks.
cuatro horas, durante las pruebas de juego observamos que la
Al no tener claro quién habia asesinado a un persona
duración podía variar mucho. "El sueño insondable" se podía re
je secundario, el chófer Owen Taylor. Hawks consultó
s o l v e r e n t r e s h o r a s c o n u n a e fi c i e n c i a a b s o l u t a , o e x t e n d e r s e
a Chandler directamente por telegrama. La respuesta
hasta alcanzar una extensión épica de nueve horas.
de este fue "No tengo la más remota idea". Esta célebre
Todo el mundo disfrutaba igualmente de las sesiones, tanto
historia, probablemente cierta, ilustra lo difícil que re
si eran largas como si eran cortas. En una partida en solitaido, el
sulta escribir misterios enrevesados.
ritmo lo marca el jugador.
Puesto que los juegos de rol son una experiencia in
Planifica partidas de cuatro horas, pero prepárate para que
teractiva. no puedes confiar en que el jugador pase por
haya sorpresas.
alto las posibles incoherencias de tu aventura. A los ju

gadores les encanta encontrar fallos. Cuando tienes va


rios jugadores, a veces se ponen a debatir entre ellos,

y eso te puede salvar en caso de que tu aventura haga estas secuencias como momentos tranquilos y

aguas. Puede que tengan diferentes teorías sobre el ca distendidos.

so. lo que arrojaría un velo de confusión sobre cualquier Además de obtener información, el jugador también

incoherencia que se te haya pasado por alto al escribir pttede acudir a sus Fuentes para Cancelar Problemas.
la historia. Sin embargo, cuando solo hay un jugador, la El psicólogo amigo de Dex también tiene la carre

trama está más clara y la aventura se viene abajo si él se ra de medicina, y es capaz de curar heridas de bala y
da cuenta de que algo no puede haber pasado como tú cortes provocados por garras de animales, además
has dicho. de poder recetar analgésicos para las contusiones.

Por ese motivo, en este juego prima la preparación La amiga ocultista de Viv. Stella Abrams. podría
sobre la improvisación. No es que no puedas improvi ayudarla a superar algtin incidente perturbador in
sar. pero resulta difícil hasta para un M J experimenta vitándola a practicar alfarería con ella.
do. Y si no. que se lo itregunten a Owen Taylor. El colega de Langston. Mel Hartman. sabe bien có
mo usar una llave inglesa (como cualquiera que

REACCIONAR ANTE LO INESPERADO haya hecho el curso de sabotaje de la Oficina de


A pesar de todo esto, y por muy preparado que estés, Servicios Estratégicos de los EE. UU.). Ambos pue

es imposible anticipar todos los movimientos del ju den pasarse una tarde reparando las abolladuras de
la carrocería del coche de Langston para Cancelar
gador. Usa los modelos de Desafío que aparecen a par
tir de la p. 58 y los ejemplos de Ventajas y Problemas de el Problema "Coche maltratado".

los apéndices como puntos de partida para adaptarte a

cualquier sorpresa. No tengas miedo de usar Controles FUENTES COMO CLIENTES


En las aventuras que diseñes más adelante, los perso
rápidos hasta que la trama vuelva a su cauce, tal y como
la tenías preparada. najes Fuente pueden ser quienes planteen un caso al in
vestigador. Siguiendo la idea de que las Fuentes sirven
para apoyar más que para estresar. lo normal es que es
Usar Fuentes tos personajes no se encuentren en apuros ni sean ob
Los testigos, sospechosos y clientes que aparecen en
jeto de amenazas. Es más probable que presenten a Dex
cada caso a menudo crean tensión dramática lanzan al cliente de la semana para que el jugador se preocupe
do puyas al protagonista o provocándolo de alguna otra por este, no por ellos.
manera. Las Fuentes ofrecen un agradable contraste Virginia Ashbury tiene una compañera investiga
después de las escenas de diálogo tenso y antagónico dora que afirma haber visto figtiras extrañas me
que normalmente componen el grueso de una aventura. rodeando a escondidas por los alrededores de su
Estas invitan al investigador a relajarse, y quizá encen cabaña en las montañas. ¿Se trata de espías que in
der un cigarrillo y echarse un trago, como era habitual tentan robar la documentación de sus investiga
en la época. ciones sobre el radio? El sheriff áe\ pueblo no está
Las Fuentes no solo revelan pistas, sino que tam preparado para investigar un caso de espionaje, asi
bién aportan un toque emotivo. Interpreta siempre que Virginia le sugiere que contrate a Dex.

1.5
CTHULHU CONFIDENCIAL-

FUENTES EN PELIGRO

Si a tu jugador se le pasara por la calveza sugerir C|ue tus


historias de novela negra y Mitos de Cthulhu andan al
go escasas do traumas y de terror. iJuedes echar más le
tra al fuego exponiendo a sus Fuentes a algún peligro.
Matarlas en mitad de la aventura resultaríti terrible

mente impactante. Para mantener un nivel alto de sus

pense. puedes hacer que una carta de Problem.a ponda


E l a m i g o e x p l o r a d o r d e Vi v, E s t e b a n M a n u e l
cual espada de Damocles sobre el investigador, con el
Aragón González, tiene un amigo coleccionista de
peligro constante de que una Fuente muera.
piezas de arqueología a quien le han robado un sar

cófago egipcio que había comprado y que tenia


guardado bajo llave en una habitación.
Se acusa a un respetado miembro de la congrega
ción del reverendo Thompson de haber asesinado Max envenenado
a la madre de su novia. Este confiesa a Thompson
lo que no se atreve a contar a sus abogados: ique el No has podido llegar a tiempo de evitar que

cuchillo lo empuñaba una figura espectrall El re Max se beba la ginebra mezclada con ta extra
ña poción. Si no consigues el antidoto antes de
verendo no se lo cree ni por asomo, pero pide a
Langston que indague un poco. que termine el caso, está perdido.

Rosamund Carter le presenta a Langston a Wingate


Peaslee. un profesor invitado de la Universidad de

Miskatonic. Peaslee busca un investigador que se


pa manejarse en Washington para examinar unas
pruebas que sugieren que varios altos cargos del
gobierno están poseídos por miembros de la Gran
Fuentes de recambio
Raza de Yith. Su propio padre corrió esta misma
Si permites que las Fuentes corran el riesgo de conver
suerte cuando él era adolescente, y ahora Peaslee
tirse en victimas, tienes que contar con la posibilidad
teme que el peligro se propague.
Max Weyl se pone en contacto con Dex en nombre de que haya que sustituirlas. Si una Fuente muere y de

de Curt Kuehle, un viejo conocido del submundo ja al investigador sin nadie a quien consultar sobre una
determinada materia, puedes:
decadente de Berlín. Kuehle se ha visto involucra
do en las actividades de una banda internacional de pedir al jugador que describa a otra persona que
estafadores que ha robado un libro raro de conteni su personaje conozca de antes y que pueda echar

do supuestamente esotérico. Después de esto, los le una mano:

miembros de la banda han empezado a traicionarse obligar al personaje a localizar a un experto y acu
y a asesinarse los unos a los otros para hacerse con dir a él para pedirle ayuda aunque no lo conozca co
el volumen. Se trata de un Unaussprechlichen Falke mo parte de la investigación.

original, iluminado en la isla de Malta por monjes Puede que el jugador decida consultar a un testigo de
vinculados a la orden del Temple. Una pieza que ha un caso anterior. Por ejemplo, si le sucediese algo terri
ría las delicias de cualquier bibliófilo. Curt solo le ble a Madame Eva, Dex podría acudir a Clara Nebel, a
pide a Dex que se quede unos días con el libro, cui quien conoce como sospechosa de "El sueño insonda
dadosamente envuelto, mientras consigue quitarse ble", para que lo asesore en cuestiones de ocultismo o
de encima a sus antiguos compinches. Cuando es temas relacionados con lo s Mi to s d e C th u l h u .
te insiste en preguntar de quiénes se trata. Kuehle De este modo, podría suceder que a una Fuente fa
deja caer el nombre de una astuta baronesa alema llecida la sustituyesen varias Fuentes nuevas. Sin el
na muy aficionada a los libros: Birgit von Kant. Des teniente coronel Hartman, es posible que Langston en
de luego, es muy poco probable que una misión tan cuentre otra fuente de consejos sobre Supervivencia,
sencilla termine degenerando en una espiral de y alguien más a quien consultar en materia de Medici
asesinatf) y locura... na forense.
Robín D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tillman

Plantear Desafíos Sin embargo, muy de vez en cuando, uno se topa

Los Desafios que aparecen en las aventuras publicadas con jugadores a quienes les encanta cargarse la mecá
nica del juego y buscarle incoherencias y fallos de lógi
incluyen textos escritos en segunda persona, dirigidos
ca. Es como cuando te diviertes más desmontando los
al investigador. Te recomendamos que los narres con
naturalidad en vez de limitarte a leerlos tal cual del li juguetes que jugando con ellos.

bro o de la pantalla. Mejor aim: haz un breve resumen En el sistema GUMSHOE a dos. la muerte y demás

do lo sucedido e invita al jugador a describir la acción. consecuencias finales de la historia solo se producen

una vez resuelto el caso. Ante esta tesitura, es de es

Durante la aventura "El xueño insondable", el perar que esta clase de jugadores reaccionen tomando
jugador saca un Avance en el Desafio "Pelea con decisiones suicidas o absurdas como las que describía
mos más arriba.
Roy". El texto dice "Reduces a Roy y lo tiras al
suelo". Tú añades un imperativo: "Describecó "iSi solo puedo morir al final, eso quiere decir que.

mo lo hacc.s". El jugador aporta los detalles: "In hasta entonces, soy indestructible!"

tenta darme con la llave inglesa, pero me agacho Seguro que Igor, el personaje del cómic Dork Tower

y lo agarro de la pierna para que pierda el equi de John Kovalic, diria algo asi. y desde luego no vendría
librio. Al caer se da con la cabeza en el para nada bien.

choques de un coche. Me subo encima de él y lo Si te topas con alguien que se lo toma todo asi de li
inmovilizo apoyando las rodillas en sus hombros teral. no tienes más que explicarle que el personaje sa

antes de que vuelva en si". be lo que es peligroso, y goza de inteligencia suficiente


como para no hacerlo, aunque el jugador que lo contro
A menudo tendrás que usar el texTo de los resultados la carezca de ella. Pregunta al jugador si de verdad quie
únicamente como guia, y adaptar los detalles depen re que la historia se corte absurdamente a la mitad.
diendo de cómo hayáis descrito el jugador y tú los acon Mejor aún: si sabes que a alguien le encanta fasti
tecimientos de la escena. diar al MJ e intentar reventar el juego, búscate a otro
jugador. En el sistema GUMSHOE a dos solo necesi
La jugadora que encarna a Vivsaca un Avan tas tener uno, y gi-acias a los foros virtuales, tienes to
ce en un Control para impedir que un profundo do un mundo de posibles compañeros de juego entre los
se le acerque. El texto dice: "El ser comprende lo que elegir.
que es una pistola cuando le hundes el cañón en Aveces también sucede que un jugador propone
las costillas". Sin embargo, en vuestra aventu una acción aparentemente absurda o suicida por pura
ra habéis dicho que a Viv le confiscaron la pisto confusión. Comprueba siempre que no te hayas equivo
la en el hotel. En su lugar, mencionas otro objeto cado al describir la situación, de modo que algo que a ti

que aparecía en la escena y adaptas el texto di te parezca totalmente absurdo, pueda tener sentido pa
ciendo: "Agarras una horca y con ella lo obligas a ra el jugador.
retroceder hasta un rincón".

DECISIONES SUICIDAS Y OTRAS LOCURAS


La mayoría de los jugadores se limitarán a tomar deci
siones que resulten creíbles en las situaciones que les

describes. Al toparse con seis matones armados con ba Finales repentinos


tes de béisbol en un campamento de trabajadores mi
grantes. un jugador sensato no diría ''Me lanzo y los En algunos casos (muy pocos), es posible que la partida se desa
ataco a todos a la vez" Si un investigador está encara rrolle de tal manera que tenga sentido que el personaje fracase
mado a una grúa, a sesenta metros por encima del nivel dramáticamente, y el caso quede sin resolver.

de la calle, al jugador no se le ocurrirá decir que se tira Haz esto única y exclusivamente si el jugador está de acuer

esperando que todo salga bien. En general, a los jugado do. Si es así. podéis describir entre los dos un final horrendo

res ni se les pasan por la cabeza opciones tan absurdas. y glorioso.

Aceptan las premisas básicas de los juegos de rol e in


tentan divertirse todo lo posible.

4 7
I N T E R P R E TA R L A S V E N TA J A S su tarjeta de personaje asigntindole el mismo número

T ó m a t e l o s b e n e f i c i o s q u e o f r e c e n l a s Ve n t a j a s c o m o de dados que tuviera hi anterior. P;ira cjue el personaje

una propuesta, no como restricción. Si a ti o al jugador siga siendo vulnerable a nivel emocioinU. i'omo intuida
se os ocurre un beneficio interesante que resulte equi la tradición en el terror y la novela negra, este no puede
valente para una Ventaja, no dudéis en dar rienda suel empezar a jugar con mils de 3 dados en tottd entre Ctil-
ta a la creatividad. ma y Estabilidad. Si el jugador se deshace de una 1 la

Algunas cartas de Ventaja contienen posibili bilidad General de uso frecuente, luego ftillani muy a
dades narrativas sin mecánicas de juego. Tómate la menudo, así que ten cuidado a la horti de hacer esto.
libertad de aplicar estas a la partida del modo que re Para crear un investigador totalmente nuevo, está
sulte más apropiado. bien empezar con unas 14 Htibilidades de Investigtición

y unos 18 dados para Habilidades Generales, sin que

ninguna supero los 2 dados. Puedes subir o bajar unos


lio" solo dice que Langston no tendrá que preo pocos puntos en cada caso, aprovechando ciue no tie

LaIactaD
r"ocrh
ea
rde
"orC
e
"on
rolelC
otapi
cuparse por el dinero en una huerta temporada. nes que preocuparte por mantener el equilibrio entre
Pero el jugador puede proponer descartarla pa varios jugadores. Básicamente, lo que te interesa es dar
ra obtener un Empujón gratis en Negociación. con un término medio entre tener tantas Habilidades
En la historia podría suceder que Langston se lo que no seas ni capaz de recordarlas, y no tener las sufi
gastase todo en un soborno carísimo pero útil. cientes como para ser un investigador com¡jetente. Eso

si. respeta siempre el limite ciue mencionábamos antes


Como verás al jugar con las aventuras de este libro, no
para Calma y Estabilidad.
todas las Ventajas son iguales. Puede haber Ventajas
con un importante efecto sobre el jugador y otras un po
co más discretas. Así es la narrativa, el secreto está en
el ritmo.
Cómo crear aventuras
Empieza creando y dirigiendo aventuras basadas en "El
sueño insondable". Si todavía no la has leído, hazlo aho
Cómo crear ¡nvestígadores ra. A medida que vayas ganando experiencia, podrás ha
Si le sucede algo terrible al personaje al terminar el ca cer infinitas variaciones sobre la fórmula básica de esa
so. puede que tengas que crear uno nuevo poder seguir aventura. También puede que quieras experimentar e
jugando en esa misma ciudad. incorporar tus propias estructuras narrativas.
Las tarjetas de personaje recogen las Habilidades
necesarias para resolver mLsterios en esta ambienta- PREMISA
ción. Pregunta al jugador si le parece bien que el nuevo Empieza por establecer la pregunta que debe responder
personaje tenga exactamente las mismas. Si le da igual, el investigador y la respuesta a dicha pregunta.
ponle otro nombre, escoge un Problema de partida dis En "El sueño insondable", la pregunta es: "¿Por qué
tinto al comenzar el siguiente caso, y listos. En el sistema se volvió loca Helen Deakin?".

GUMSHOE a dos no importa tanto que el personaje sea La respuesta es: "Porque Roy Bedacht la encerró en
único, ya que no forma parte de un grupo. Lew Archer se una jaula y le puso delante unos gules".
parece mucho a Philip Marlowe, que a .su vez tiene mu Escoge una pregunta y una respuesta que conecten
cho en común con Sam Spade, así que no pasará nada los dos géneros que estás combinando: la novela negra
porque la sucesora de Viv Sinclair se parezca mucho a y el terror lovecraftiano. En este caso, la pregtinta pro
ella salvo en un par de rasgos de personalidad. cede del mundo de Helen, lleno de gánsteres y juegos
Por otra parte, también puede pasar que el juga de azar, y la respuesta está relacionada con los gules,
dor quiera cambiar algunas Habilidades de Investi monstruos devoradores de cadáveres.

gación por otras de las que aparecen en la p. 8. Ve con


mucho cuidadtj. sobre todo a la hora de deshacerte de EL QUIÉN Y EL PORQUÉ
las Habilidades interpersonales. Son las herramien Aliora incorpora los sucesos que conectan la pregun
tas de trabajo fundamentales de todo misterio de no ta con la respuesta, y a los personajes que protagoniza
vela negra. ron cada uno de ellos. En conjunto, estos dos elementos
Eln cuanto a las Habilidades Generales, el jugador c:omponen el Reparto de la aventura y un resumen co
puede sustituir cualquiera por otra que no aparezca en herente del Qué pasó.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

En "El sueño insondable", Roscoe Deakin se endeu varios Problemas pendientes. En tal caso, escribe una H
dó con Whitey Alexander, dueño de un casino. Para tra Introducción que conecte el más acuciante de esos H
tar de protefíerlo. su hija Helen se hizo novia de Whitey. Problemas con la misión que se plantee en la prime- H
pero luefto intentó jufíársela. Consiguió sus libros de ra escena. H
cuentas a través de Phil Block y se los entregó a Mickey
Cohen, que trabajaba para un gánster rival. Bugsy Cuando hicimos la prueba de juego de "El sue

Sie.gel. Este, sin saber del todo lo que hacía, la traicio ño insondable", a Dex le quedó por Cancelar la
nó cuando ella empezó a ponerse pesada porque que carta de Problema "Deuda de juego". Basájidose

ría cobrar su recompensa, dejándola en manos de Roy en los acontecimientos de la historia, el jugador

Bedacht y sus gtües. describió un inquietante final: Dex terminaba

Las traiciones y conspiraciones entre delincuentes en deuda con Mickey Cohen y Bugsy Siegel. Si

se entremezclan en una red que debe desentrañar el in fuéramos a dirigir otra pariida con el mismo ju

v e s t i g a d o r. S o n l o s r e c u r s o s n a r r a t i v o s f u n d a m e n t a l e s gador, crearíamos una Introducción en la que

sobre los que se asienta la novela negra. Mickey le enca rgaría resolver el caso como par

Completa el Reparto con testigos, informadores y te del pago de su deuda, cuyos intereses van au

otros conspiradores. En todo buen misterio hay varios mentando a medida que pasa el tiempo.

sospechosos a los que ir descartando antes de decidir


Solo hacen falta Problemas iniciales nuevos en aventu
quién es el culpable. Estos personajes deberán tener se
ras introductorias protagonizadas por un investigador
cretos que ocultar u otros factores que sugieran que po
nuevo, o en el caso de que la aventura anterior permi
drían ser culpables. Un recurso que nunca falla es que
tiese al protagonista quitarse de encima todos los Pro
sean culpables de otros delitos, relacionados o no con la
blemas importantes. Crea siempre tres o cuatro, para
trama principal.
darle al jugador una sensación de control sobre el arco
A la hora de dirigir la aventura te vendrá bien lle
var una cronología de los acontecimientos. Puede que argmnental del personaje. Algunos jugadores prefieren
inventarse ellos sus propios Problemas, y se les da muy
al rellenarla encuentres fallos de lógica en tu historia.
bien. Siempre que puedas delegar tareas narrativas en
Es mejor solucionarlos de antemano que tener que
el jugador, aprovecha la oportunidad. Esto funcionai-á
improvisar cuando el jugador los descubra en mitad
aún mejor cuando lo hagáis con suficiente antelación,
de la partida.
para que puedas asegurarte de que el Problema creado
Otro elemento prácticamente indispensable es un
por el jugador tendrá consecuencias en una o más par
esquema del Reparto y de las relaciones entre los per
tes de la aventura. Si un Problema está bien pensado,
sonajes. Si luego puedes pasarlo a un formato que te
podrás incorporarlo a cualquier historia de ambienta-
permita ir mostrando cada personaje a medida que el
ción similar sin que tengas que esforzarte demasiado.
investigador los va conociendo, mucho mejor. Duran
Cuando te cueste crear consecuencias para un Proble
te las pruebas de juego nos funcionó muy bien presen
ma propuesto por un jugador, pídele que te proponga
tar a los personajes a través de Roll20. la aplicación de
otro. Muchos jugadores preferirán escoger entre varias
tablero de juego virtual. Esta te da la opción de pasar fi
opciones que les propongas, antes que tener que inven
chas de una capa secreta que solo ve el MJ a otra que
tarse ellos una.
también puede ver el jugador. Para darle color, pusimos
Escribe textos muy generales para tus Problemas,
de fondo un mapa de la región de Los Ángeles en 1937.
de manera que el jugador los pueda personalizar con
Puede que tú prefieras usar otras herramientas electró
detalles específicos al representar la escena.
nicas para ello, sobre todo si estás leyendo este libro en
En caso de que se trate de un nuevo episodio dentro
un futuro ultramoderno en que la tecnología de 2017
de una serie, pide al jugador que te explique en la pri
parece prehistórica.
mera escena cómo le ha surgido este nuevo problema
tras haber concluido el episodio anterior.
CREAR PROBLEMAS INICIALES
Ahora da un paso atrás y piensa si tu investigador nece
sita un Problema inicial, como los cuatro que aparecen

en el inicio de "El sueño insondable".

Si ya has dirigido al menos una aventura con el mis


mo jugador. a su detective probablemente le quedarán

4 9
ESCENA INTRODUCTORIA enfrentará a fuerzas impersonales o abstractas, como
Piensa en una escena introductoria que haga referen una tormenta, o quizá incluso a sus ¡iroi^ios demonios,

cia al Problema actual del investigador, y que sii-va para como sugieren algunas cartas de Prolilema. Las esce

presentarle el caso y la pregunta fundamental de este. nas de Reacción de antagonista son sucesos cpie tie

Ambiéntala en el lugar de partida habitual para este in nen lugar tanto si el investigador hace una Pausa como

vestigador (como en el clásico inicio: "Una mujer entró si no. En la p. 141 tienes una tabla de referenciti rápida
en mi oficina..."), o cambia la fórmula para que tu pro con Reacciones de antagonista. Puedes usarlas según

tagonista se reúna con el cliente en otro lugar. Puede lo necesites, incluso cuando el ¡protagonista decida ha

que citen al investigador en la oficina o la residencia de cer una Pausa.

un cliente rico o poderoso. También es posible que un Una escena de Conclusión es aquella cpie revela la
cliente quiera reunirse discretamente en un lugar neu respuesta a la pregunta princiipal del misterio.
tral. como pueden ser una cafetería, un club noctur Con el Desenlace se cierra la historia. Apenas ten
no o un gimnasio. Por lo demás, la escena introductoria drás que preparar nada ¡por adelantado, ya que cobrará
debería contener los mismos elementos que cualquier forma a partir del desarrollo de la ¡partida. Normalmen
otra. tal y como se describe más abajo. te. en el Desenlace el investigtulor vuelve a informar al
cliente, y después se rlescribe la siniestra resolución de
ANATOMÍA DE UNA ESCENA la historia, en caso de haberla.
En el sistema GUMSHOE, las escenas de las aventuras
publicadas comienzan con encabezados para que el M J Precedentes
pueda ver fácilmente qué finalidad tienen y dónde en Este apartado incluye una lista de las escenas que
cajan en el transcurso del caso. podrían haber precedido a esta en el transcurso de
la historia.

Tipos de escena
El subtítulo indica al MJ de qué tipo de escena se trata, Desarrollos
para que sepa cuál es su finalidad. Este apartado incluye una lista de las escenas que el in
Una escena de Introducción es aquella que sir vestigador podría querer e.xplorar a continuación a par
ve para dar comienzo a la historia. Esta pone el caso en tir de las pistas Clave que contiene la escena actiuil.
marcha: en ella se plantea al investigador la pregunta Los Precedentes y los Desarrollos son como mar-
que debe contestar y, probablemente, también le permi capáginas. Al dirigir la partida, te siiven para orientarte
ta conocer a su cliente. También contiene los elemen en relación con el resto de las escenas. Y lo que es más
tos de una escena Clave.
importante: a la hora de diseñar la aventura, te recuer
Las escenas Clave contienen suficiente informa dan que necesitas crear opciones para el jugador. Si ca
ción como para que el investigador pueda avanzar ha da escena tiene solo un Precedente y un Desarrollo, eso
cia otras escenas y profundizar en el misterio principal, indica que la historia que has creado es demasiado li
siempre y cuando haga las preguntas apropiadas y bus neal y .solo puede avanzar en una dirección. Cuando ha
que en el lugar correcto. ya varias formas de llegar a una esceira y esta pueda dar
Una escena Alternativa es aquella que plantea pie a varias otras, tu jugador podrá tomar decisiones
una situación curiosa, tensa, divertida o que resulta en s i g n i fi c a t i v a s .
tretenida en general, y por la que. aunque pueda conte No pasa nada por tener unas cuantas escenas que
ner información adicional, no i-esulta imprescindible solo tengan un Desarrollo, siempre y cuando los Desa
pasar para resolver el misterio principal. A veces, las rrollos de otras escenas permitan al investigador seguir
escenas Alternativas permiten al investigador saltarse otra linea de investigación.
escenas Clave y. aun asi. resolver el caso.
Una escena de Reacción de antagonista es aque Texto del contenido
lla que describe un suceso, normalmente malo, que se El contenido de tu aventura puede estar redactado por
produce como respuesta a las acciones del investiga escrito hasta el último detalle. Si se trata de una aven
dor. Puede que una vez concluida aporte algo de infor- tura que no tienes pensado enseñar a nadie, te bastará
mación. pero no tiene por qué. La mayoría de las veces. con unas notas garabateadas. Cuanto más desarrolles el
l(j que sucede (como bien dice su nombre) es que un contenido, menos probabilidades tendrás de pasar por
personaje malvado o poco cooperativo hace algo que alto algún punto débil en la trama que te obligue a im-
perjudica al protagí)ni.sta. A veces, el inve.stigadfir se ¡irovisar cuando dirijas la aventura. Dicho esto, siempre
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

será mejor tener una aventura escrita a medias que no Los testigos dispuestos a cooperar ofrecerán algunos
tener ninguna aventura que jugar, por no poder sacar datos cuando el investigador se haya presentado y ex

tiempo para escribirlo todo. plique resumidamente qué es lo que pretende averi
Dentro de cada escena, puedes ocuparte de los ele guar. Puede que sean honestos, o puede que intenten
mentos básicos en el orden que prefieras. manipular al investigador en interés propio.
Busca un modo rápido y evocador de describir la Otras pistas se consiguen haciendo pregtmtas:
ambientación de cada escena. Dale vida inclttyendo de aunque un testigo esté dispuesto a cooperar, se le pue
talles sobre el escenario y los personajes secundarios, de olvidar algún detalle importante. Para resolver el
en caso de que haya alguno. caso, el investigador no tiene más que plantear la pre
Describe al personaje en torno al cual se desarro gunta adecuada.
lla la escena. Si preparas de antemano unas notas sobre Cuando las pistas se resisten es cuando se hace ne
sus intenciones, te resultará más fácil decidir qué hace cesario usar una Habilidad de Investigación. Mientras
en caso de que el jugador lleve a cabo algíuna acción in diriges, puedes hacer que el jugador las indique explíci
esperada. Cuando incluyas detalles interesantes en la tamente, o simplemente nombrárselas cuando te lo pi
historia preliminar de un personaje secundario, asegú da. También puede pasar que decidas mencionárselas
rate de que el jugador tenga algiin modo de descubrir si lo ves perdido en una escena, con la excusa de que el
los. Es muy común que te olvides de hacer esto cuando personaje tiene más experiencia que el jugador.
te sumerges en el proceso de crear una aventura. En cualquier caso, todas estas indicaciones re
A veces, para ser coherente con las motivacio sultan totalmente opcionales en el transcurso de una
nes de un personaje, tendrás que incluir datos que partida. Cuando se establece un determinado flu
este no revelaría voluntariamente. Procura que no jo de información entre el MJ y el jugador, tal y como
sean demasiados. mencionábamos en la p. 44. este siempre prevalece
Al crear las escenas, procura que el investigador no rá por encima de la planificación que hayas hecho de
tenga que hablar con más de un personaje principal a la la partida.
vez. Como M J, te resultará agotador tener que interpre
tarlos y, además, confundirás al jugador.
Tipos de pistas
Para incluir más de un PMJ en una escena, diví Como ya mencionamos anteriormente, una escena
dela en partes, de manera que el investigador interac- Clave debe contener, al menos, una pista Clave. Asi es
túe con ellos de uno en uno, no con todos a la vez. Para como se denomina una pista que conduce a otra esce
ver un ejemplo de esto, consulta la escena "El Alegría", na. Si dispone de varias pistas Clave que conducen a
p. 123. diferentes escenas, el jugador tendrá la oportunidad
Puedes incluir en la escena tantos extras como de tomar decisiones, asi que procura incluirlas siem
quieras. No se trata de crear escenarios casi vacíos, sino pre que puedas.
de que predominen los diálogos entre dos personas. Una pista que conduce a una escena Alternativa, se
Después de establecer el contexto del personaje y denomina (como era de esperar) pista Alternativa.
del entorno, pasa a las pistas que buscará el investiga Una escena Alternativa puede no conducir directa
dor en la escena. Si haces una lista con las pistas (tan mente a ninguna otra escena, o también puede ofrecer
to pistas Clave como de otro tipo), te resultará más fácil un Precedente secundario para otra escena Clave.
encontrarlas cuando estés jugando. Además de las pistas, piensa en si hay algTm posible
beneficio a cambio de gastar Empujones. Se trataría de
Aparición de pistas algún efecto ventajoso que no consistiera en informa
Puede que te resulte litil organizar las pistas seglín lo ción, y que solo seria accesible en caso de que el jugador
que tenga que hacer el personaje para descubrirlas. pagara un Empujón (si tuviera alguno, claro).
Algunas son fáciles: el investigador siempre las ve La información que solo puede obtenerse median
porque están al descubierto, a la vista de cualquiera que te Habilidades interpersonales debería estar limitada
pase por allí. a aquellas que tenga el personaje. Los investigadores
El señor Kettering suda mucho y está visiblemen no suelen interrumpir un interrogatorio para ir a Itus-
te nei-vioso. car a una Fuente capaz de emplear el tipo de persua
Alguien ha vaciado la papelera sobre el escritorio. sión adecuado.

Hay un cuerpo despatarrado sobre el sofá, con una Una pista Cañería solo tiene sentido cuando se
pistola humeante apoyada en el regazo. combina con otro dato recabado en otra parte.
CTHULHU CONFIDENCIAL"

El término es una referencia a la jerga de guionista, en . r e a c i o n de Desafíos


la que se habla de "instalar las cañerías" cuando se in Los Desafíos aportan sus))ense c inccrtidumbri' a la
cluye un detalle que cobra relevancia mas adelante en historia. Hacen sentir al jugador tiuc su historia no es
el transcurso de la historia. Compara la labor de orga tá prefijada, y que es especial. La versión de "El sueño
nizar cuidadosamente la narrativa con el trabajo de un insondable" que interpretes serii tiu'a y solo tuya, y na
fontanero durante la construcción de una casa. die más vivirá exactamente la misma t'xpi-riencia. Las
Una pista j4paZancada es aquella en la que un tes variaciones que la harán tuya surgirfm a raíz de las de
tigo lo confiesa todo al conocer otra pista que ha en cisiones del jugador y de los residtados ¡mpre\-isibles
contrado antes el investigador. E.ste hecho suele ir de los dados, en los cjue solo se puede inüuir hasta cier
acompañado de alguna Habilidad interpersonal, como to punto.

Intimidación o Consuelo. Incluso al dirigir aventuras juiblicadas. el M.J tiene


Ten cuidado a la hora de incluir pistas Clave que que estar preparado jjara improvisar Desafíos como re
obliguen al investigador a recurrir a Fuentes. La Fuente acción a las decisiones del jugador que no haya tenido
debería descubrir la información en una escena poste e n c u e n t a e l a u t o r.

rior. cuando el investigador le pida ayuda, o bien apare Los Desafíos siguen un formato <|ue te permite con
cer en esa escena sin que se resienta la credibilidad ni tar con una cierta estructura. |)ero este tam])oco debe

baje el ritmo. ría suponerte una limitación. Diseñarlos es un arte, y


el objetivo princiittd es que el jugadoi- lo ¡jase bien con
Estás creando una escena en la que Viv des ellos. Empieza con este formato. ¡Jcro no dudes en ajus
cubre en el bolsillo de una víctima una página tado para obtener diferentes efectos.
arrancada del Libro de Eibon. Esta pista Cla Al idear un Destifío. imagina la situación en cues
ve conduce hasta un coleccionista de libros a tión y todos los posibles resultados.
quien se lo robaron los malos de la aventura, un En muchos casos te bastará con el esquema están
grupo de sectarios. Para identificarlo hace fal dar. Podrás imaginarte íácilmente un Avance, tpie ini-
ta tener Mitos de Cthulhu, una habilidad de la puLse al personaje hacia el éxito final, un Pase, cpie ni
que Viv carece. Por eso tiene que recurrir a una mejore ni empeore su situación, o un Contratiempo, en
Fuente. Stella Abrams. Tu idea es que la pági el que se vea entorpecido por sus antagonistas o por pu
na se reduzca a polvo segundos después de ma- ra mala suerte.

nipidarla. Pero no puedes dejar que pase eso Sin embargo, no todíis las situaciones encíijan bien
hasta que Stella tenga ocasión de echarle un en este esquema.

vistazo, o Viv se quedará sin esta pista Clave, lo Si todos los posibles resultados negativos que se te
cual paralizaría la historia. Puedes preparar la ocurren impiden que la historia tenga una resolución
escena de manera que Viv ya sepa de antema satisfactoria, o si no aportan más que relleno aburrido
no que quizá necesite contar con Stella, o pue a la historia, cambia la estructura del Desafio para cpie
des cambiar ese detalle para asegurarte de que los tres posibles resultados de Avance. Pase y Contra
la página resista el tiempo suficiente como pa tiempo permitan al investigador triunfar y acercarse
ra que Viv se la enseñe. más al objetivo. En recüidad. lo que cambia dependien
do del resultado son las recompensas y el precio del
éxito. Con un Avance ganas una Ventaja, con un Pase
Insertar Desafios simplemente consigues seguir adelante, y un Contra
Además de pistas, las escenas también pueden conte tiempo te supone un Problema.
ner Desafíos. Intercálalos con estas en el orden crono En teoría, podrías tener una situación en la que to
lógico que resulte más plausible. 6Encañona Wilmer dos los resultados condujesen al héroe a un destino te
Whateley a Langston antes de confesar que ha sido él rrorífico. pero con el contrapeso de una ventaja en caso
quien ha estado matando gatos en la calle 19? Enton de sacar un Avance, y con una consecuencia secundaria
ces pon el Desafío antes de las pistas. ¿Lo cuenta todo peor aún en caso de sacar un Contratiempo. Por ejem
y luego desenfunda? Pon primero las pistas y después plo. prjdria pasar que al tocar un espejo no euclidiano.
el Desafío. Langston fuese a parar a la meseta de Leng. pero en ca
Para crear Desafíos hay que tener en cuenta algu so de sacar un Avance, consei'varía su arma, y en ca-
nas consideracíones- .so de sacar un Contratiempo, se toi'ceria el tobillo, lisa
Robin D. Laws^ Chris Spivey y Ruth Tillman

este recurso con moderación, o evítalo cuando al juga TABLA DE DIFICULTADES DE DESAFÍO
dor le pueda parecer injusto. Fíjate en que "El sueño in
Importancia C i & a s b a s e C i & a s b a s e
sondable" nunca usa esta técnica, que resultaría muy
en la historia (habilidad de 1 dado) (habilidad de 2 dados)
tentadora para el momento en que Dex se mete en la

jaula de los gules. Avance 6-t Avance 9^-


Es decisivo para
Cuando solo veas dos posibilidades interesan la trama principal Pase 3-5 Pase 4-8

tes para el desarrollo de la historia, un resulta Contratiempo Contratiempo


do bueno y otro malo, olvídate del Pase, de manera 2 o menos 3 o menos

que el héroe solo pueda sacar un Avance o sufrir un Avance 6+ Avance 9-h
Evoca la fatalidad de
Contratiempo. Pase 4-5 Pase 5-8
la novela negra y/o del
Aunque parezca ;tlgo matemático, asignar cifras a
horror cósmico Contratiempo Contratiempo
los tres resultados no es una ciencia exacta, y es mas 3 o menos 4 o menos

una cuestión de creatividad que de fórmulas aritméti


Avance 9-h Avance 13-h
cas. Ten en cuenta estas indicaciones cuando procedas Exito asegurado,
Pase 4-8 Pase 5-12
a diseñar los Desafios. coste y recompensas

A diferencia de lo que sucede en la mayoría de jue Contratiempo Contratiempo


inciertos
3 o menos 4 o menos
gos de rol. en este ya sabes de antemano qué Habilida
des tiene el personaje, y puedes c;ilibrar la aventura en Avance 4+ Avance 7+
Decide si se abre una
c o n s e c u e n c i a . L o s D e s a fi o s d e H a b i l i d a d e s c o n 2 d a d o s Pase 2-3 Pase 3-6
trama secundaria
pueden arrojar resultados más altos que los de Habili C o ntr atiemp o Contratiempo
dades con 1. 1 o menos 2 o menos

Algunos Desafios no afectan demasiado al trans Avance 4+ Avance 7-^


El jugador puede perder
curso de la historia. Los diferentes resultados determi Pase 2-3 Pase 3-6
el control del personaje
nan consecuencias futuras, es decir, si el investigador
Contratiempo Contratiempo
recibe una Ventaja, un Problema, o ninguno de los dos. 1 o menos 2 o menos

Estos desafios pueden tener cifras más altas: Avances


Giro angustioso Avance 9+ Avance 13-h
de más de 11 (para Habilidades de 2 dados) o de más de
Pase 5-8 Pase 6-12
5 (para Habilidades de 1 dado), y márgenes de Contra (definición en recuadro)
Contratiempo Contratiempo
tiempo de 3 o 4, respectivamente.
4 o menos 5 o menos
Con otros Desafios, el peligro de sacar un mal re

sultado puede resultar tan atractivo como la materiali Avance 7+ Avance 13+
Episodio culminante
zación de ese peligro. Los resultados que hagan peligrar Pase 4-6 Pase 6-9
0 decisivo (Problema
el control del personaje por parte del jugador (iDor Contratiempo Contratiempo
extra disponible)
3 o menos 5 o menos
ejemplo a la hora de resistirse a determinados vicios y
tentaciones) funcionan mejor con márgenes más bajos;
Avance 4+ Avance 8+
Episodio culminante
Avances de 5 o 6 y Contratiempos de 2 o 3.
Pase 2-3 Pase 3-7
0 decisivo (Problema
Los Desafios culminantes de las últimas escenas de
extra no disponible) Contratiempo Contratiempo
la aventura deberían requerir cifras más altas que los 1 o menos 2 o menos

del principio, o que los de las escenas que se aparten de


Victoria fácil, más
Avance 3+ Avance 5+
la trama principal.
agradable por haber Pase 2 Pase 2-4
Comprueba en cada caso si te parece correcto ajus-
una (ligera) posibilidad
tar las cifras con respecto a la referencia. Para hacerlo, Contratiempo Contratiempo
de fallar 1 o menos 1 o menos
ten en cuenta dos cosas. Cualquier escena digna de re

solverse con un Desafio debería hacer sentir al jugador Victoria fácil con malas Avance 3-^ Avance 5+

que las cosas pueden salir mal si saca una mala tirada. consecuencias si fallas Contratiempo Pase 4

Sin embargo, el conjunto de todos los momentos de la 2 o menos


Contratiempo
aventura debería parecer un relato de género bien hila 3 o menos

do y con un desarrollo natural.


Si sale bien, parecerá Avance 6+ Avance 9+
El fracaso es algo mucho más habitual en la nove
un milagro Contratiempo Contratiempo
la negra y en el terror que en otros géneros de ficción 5 o menos 8 o menos
más optimistas y con finales resolutivos. Aun asi. los

L
CTHULHU CONFIDENCIAL'

te proponemos, no dudes en hacerlo. Si cjuieres ver un

ejemplo de Desafio que se aitíirt.a del modelo estableci

Giros angustiosos do. considta "La piedra rara", jr ISl.

Los giros angustiosos suelen darse hacia el final de la aventura, DISEÑAR VENTAJAS
Las Ventajas dan :d jugador una itlacentera sensación
pero a diferencia del último Desafío, no deciden el resultado fi
de objetivo logrado. Es muy agradable recibir una. y
nal. Lo que hacen es elevar el dramatismo de la historia al nivel
de desastre inminente. también gastarla o. simplemente, tenerla. Para un dise

La actitud del jugador ante un giro angustioso puede ser pa ñador de juegos, esto es un é.xito tri])le.
C a d a Ve n t a j a c o m i e n z a c o n u n t e x t o d e s c r i i t t i v o
radójica. No le gustará si siente que se le ha impuesto a la fuerza,
o que no tiene ninguna posibilidad de ganar. para saber cuál es su relevancia, y también para provo
Sin embargo, tampoco querrá perderse las posibilidades car un subidón emocional al jugador.

más emocionantes de la historia por intentar mantenerse Del mismo modo cpie no todos los Desafíos tienen

a salvo. la misma intensidad, tdgunas Ventajas son mejores tiue

Es por ello que las cifras de dificultad para los giros angus o t r a s . E s m á s d i v e r t i d o c o n s e g u i r u n a s c u a n t a s Ve n t a

tiosos (véase "Pelea con Puoy" en "El sueño insondable") están en jas variadas, aunque ptirecidas. cpte recibir muchas co
el límite entre lo intimidatorio y lo inevitable. pias de la misma.
L a s Ve n t a j a s m e n o s p o t e n t e s c o n c e d e n u n a b o n i fi

cación de un solo uso para un Desafío.


Las más potentes permiten tirar un dado miis en
un Desafío.

U n a Ve n t a j a ¡ t u e d e c o n c e d e r u n a i t e c i u e i i a b o n i f i c a

héroes de estos géneros tampoco fracasan tan a menu ción aplicable a muchos Desafíos, hasta que se gaste.

do. ni tan rápido, como para no llegar a profundizar en A m e n u d o , l a s Ve n t a j a s c o n c e d e n u n a b o n i f i c a c i é m

la trama. De igual modo, tampoco tienen tantos éxitos a toda una categoría de Habilidades Generales, o una
tirada gratis en una Habilidad particular, o en las que
seguidos como para que desaparezca la sensación de
angustia que. según Chandler, era fundamentéd para la forman parte de un grupo relacionado (como Calma y
novela criminal. Estabilidad, o Atletismo y Pelea).
De acuerdo con esta idea, ajusta las cifras de ma Cuando no se te ocurra ninguna variante más.

nera que resulte muy probable que pase lo que cabría prueba la que aparece en "Ventaja en A. M. Hillyer's"
esperar en una novela negra o en un relato de horror (p. 148). que proporciona un beneficio general, pero pa
cósmico, pero sin que llegue a ser un resultado total ra una escena específica. Puedes incorporar a tu Venta
mente garantizado. ja la última frase del texto de reglas de esa carta:
En otros casos, te resultará más apropiado dise
ñar una situación difícil usando las cifras de base que te
proponemos, pero incluyendo un Problema o un Con
tratiempo particularmente duros. Un ejemplo típico
sería una situación en la que una panda de matones le
S
Iigsu
iesete
nn
idoea
stcatrdespuésdeetride
[UBICACIÓN], descártala junto con cualquier
Problema que no sea de Conmocián por Mitos ^>.

da una enorme paliza a un detective privado demasia De este modo te aseguras de que la Ventaja no resulte
do cotilla. decepcionante si el jugador no tiene forma de aprove
Si tienes un Desafío que permita al héroe avanzar charla en la escena a la que corresponde.

hacia su objetivo tanto con un Pase como con un Avan Las Ventajas pueden ofrecer un beneficio para la
ce, sube la cifra del Avance y haz que este ofrezca una historia que no afecte a los Desafíos. Algunas pueden
Ventaja especialmente potente, o que conceda al mis tener que ver directamente con la trama, mientras que
mo tiempo una Ventaja y un beneficio importante para otras quizá obliguen al jugador a pensar en cómo usar
la trama. Si el resultado del Avance de un Desafío ya su las. En "El sueño insondable" tienes un ejemplo del pri
pone un progreso importante en la historia, no hace fal mer tipo con la carta "Mickey te debe una" (p. 147). ya
la conceder también una Ventaja. que Mickey Cohen es un personaje de la historia. Por
A pesar de todo esto, crear Desafíos es más una el contrario. "Charlie Chaplin te debe una" (p. 147) es
cuestión de narrativa que de aplicar fórmulas. Cuan tá más abierta, y requiere algo de creatividad por parte
do una situación te pida apartarte de las cifras base que del jugador.
Pobin D. Laws, Chris Spivey y Puth Tillman

Igual que sucede con el resto de elementos de un A diferencia de lo que sucede con el resto de Venta

Desafio, si te encuentras con un caso especial, no te jas y Problemas, el jugador no podrá descartar las car
cortes a la hora de cambiar el modelo. t a s d e C o n t i n u i d a d a l fi n a l d e l a a v e n t u r a .

Sí solo vas a jugar- una aventura, puedes ignorar-


DISEÑAR PROBLEMAS tranquilamente el indicador de Continuidad.
Los Problemas aportan un cierto pesimismo a la vida
de nuestros esforzados investigadores, que recorren las ■ ^ ventaja ) .
inhóspitas ctüles en busca de horrores ocultos. Como
sucede con las Ventajas, estos pueden (y deberían) va Buena relación con
riar en cuanto a efecto e intensidad. la Fiscalía del Distrito
Pueden imponer una pen;üización a una Habilidad
C o n t i n u i d a d
General concreta, pero es más comfm que vayan diri En sil rivalidad constante con la policía, ahora
gidos a una de las tres clases de Habilidades Generales la Fiscalía del Distrito te reconoce como aliado.
que hay (mentales, físicas y manuales). Gástala para pedirles un favor.
En cualquier aventura, necesitarás casi el doble de

Problemas que de Ventajas. La mayoría de los Desafíos


permiten ;ü jugador asumir un Problema extra para po
der tirar un dado más.

Empieza con unas líneas de texdo de ambientación.


Además de aportar una atmósfera inquietante de nove
DISEÑAR PROBLEMAS EXTRA
la negra, estos sugieren el tipo de acciones que podría
Aveces encontx-ai-ás oportunidades de ofrecerle al juga
intentar llevar a cabo el jugador para poder Cancelarlos.
dor un Problema extra que enlace directamente con la
En la medida de lo posible, diseña Problemas me
historia. Aquí tienes unos ejemplos.
nos arriesgados para los Desafíos que vayan a aparecer
Desafío de Calma: No te alteras cuando te provo
antes. En general, querrás dejar los más duros para las
ca el pez gordo, pero tienes que soltarle un g-uanta-
últimas secuencias de la historia. Sin embargo, aveces
zo al próximo matón de poca monta que se pase de
aportará mucho dramatismo el hecho de que la fatali
listo contigo.
dad surja nada más comenzar la historia. Si el protago
Desafío de Conducción: Consigues huir del va
nista fuerza demasiado el corazón durante la primera
gabundo dimensional, pero atrepellas a un perro
hora de una partida, el jugador después tendrá que so frente a la casa del fiscal del distrito (efectivamen
portar la incertidumbre de un posible paro cardíaco te. el mismo al que vas a tener que pedirle un favor-
(salvo que se le ocurra una fornta creíble de terminar en más adelante).
manos de un cirujano).
Desafío de Dispositivos: Si ai-reglas la radio
Si durante el climax de la aventura tienes Desafíos
usando esta habilidad, consigires que funcione, pe
que ofrezcan Problemas extra, estos no deberían impo ro suelta una chispa que prende firego a los docu
ner penalízaciones a corto plazo, puesto que quedarán
mentos que necesitas para demostrarle a la policía
pocas oportunidades de aplicarlos en otros Desafíos. que McKenna es culpable.
Te r e c o m e n d a m o s a b s t e n e r t e d e i n c l u i r l o s o h a c e r l o d e No te cortes en usar los Problemas exdra más evidentes:
manera que provoquen una situación desesperada que los que imponen una penalización más adelante a al
podría acabar muy mai, algo propio de la novela negra. guna categoría de Habilidades Generales. Lo normal es
El texto de una carta de Problema puede explicar que se trate de la misma categoría que la Habilidad que
específicamente al jugador cómo Cancelarlo, o pue se esté utilizando en ese momento.
de obligarlo a usar la creatividad dejando la solución Otra posibilidad es que un Problema extra cancele
en sus manos. todo un dado en un Desafio posterior de una Habilidad.
Como antes, lo norr-nal será que esta sea la misma Habi
C A R TA S D E C O N T I N U I D A D lidad que se esté usando en el Desafio actual.
Cuando una Ventaja o un Problema planteen una si Para variar, en algunos casos puedes hacer que el
tuación que rompería la credibilidad de la historia Problema extra no sea una carta adicional, sitro una

si se ignorase en posteriores aventuras, sefiálala co coirsecuencia negativa extra que se produzca dtrran-
mo carta de Continuidad añadiendo e.sta palabra bajo te la misma escena. Por ejenrplo. consulta "Escapar del
el encabezado shoggoth" en la p. 63.
CTHULHU COMFIDEKCIAL-

Los Problemas extra podrían impedir a un persona INDICACIONES PARA DESAFÍOS DE ESTABILIDAD
je gastar u obtener un tipo concreto de Empujón. Al igual que con los demás Desafíos, la dificultad de

un suceso que hagti peligrar la esttibilidad emocional y

menttil del investigador di'jtende del drama! ismo de hi


PROBLEMA

escena, y para determinarhi se utiliza la tabla de dificul


tades de desafío cjue aittirece en la j). 29!). Como sucede
expresión arisca
en cualquier rehito de terror en c|ue ])rime el sus¡)ense.

Para ocultar el desprecio que sientes por los es mejor empezar con petjueños incidentes perturba
idiotas necesitas gasolina mental, y ahora dores e ir aumentando la tensión hasta llegar a lo ver
mismo tienes el depósito bajo mínimos. daderamente enloquecedor. Los jtrimeros Desafíos de
Anula un Empujón y descarta esta car Estabilidad de l;i aventuni entr.arían en l;i categoría de
ta, Si no tienes ningún Empujón, anula el si "Evocar la fatalidad de la novela negra", mientras que
guiente que consigas, y luego descarta. los más avanztidos se considertirian giros tuigustiosos o
eitisodios culminante.s/decisivos.
La tabla que aptirece en la página siguiente te ayu
dará a hacerte una idea del tijío de incidentes ciue inie-

O den poner en riesgo la Estabilichicl. Cuando tengan que


ver con los Mitos, los Problcmtis residtantes estarán se
Otro tipo de Problema extra todoterreno es el ñalados como Conmoción por Mitos. Los incidentes es
obstáculo: algún tipo de molestia que el investigador pecialmente graves, ya sean mundanos o relacionados
tendrá que Cancelar antes de poder Cancelar otros con los Mitos, pueden resultar tan intensos como itara
Problemas más graves. Como puede resultar irritan
seguir afectando al investigador incluso una vez termi
te si lo usas mucho, resérvalo para cuando estés en
nada la aventura. Los Problemas residtantes de estos
blanco y necesites aportar algo de variedad.
están marcados como "Continuidtid".

La locura como recurso de género


En Cthulhii Confidencial, la locura se representa si
Vena palpitante en la frente guiendo las convenciones idealizadas de la literatura de
terror, especialmente de la obra de H. P. Lovecraft. Es
Tienes una vena en forma de Ven la frente tos terribles desvarios metafóricos tienen poco que ver
que no para de palpitar. Te está poniendo de con la realidad de los problemas de salud mental, y no
los nervios. deben tomarse como una interpretación de estos.
Cancela esto antes de poder Cancelar Si crees que tu jugador puede no estar de acuer
cualquier otro Problema que penalice Habili do con la representación que suele hacer la cultura pop
dades Generales/mentales, o la capacidad de de los problemas de salud mental, coméntaselo de an
usar Empujones. temano. Quizá te pida que cambies la forma de repre
sentar este elemento fundamental del género de terror,
o puede que prefiera esperar a otra ambientación de
GUMSHOE a dos en la que no se trate este tema. Tam
O bién puedes preguntarle si quiere que el juego refleje
la triste realidad de cómo se trataba la salud mental en
aquella época, o si prefiere que rebajes el realismo en
ese aspecto.

La psiquiatría en los años 30


Cuando aparezcan psicólogos, estos usarán la jerga y
las teorías de este período histórico. En los años 30.
la e.scuela freudiana empezaba a hacerse fuerte en la
ciudad de Los Ángeles. También existía aún toda una
generación anterior de profesionales que se hacían lla
mar alienistas, y que rechazaban la idea de Freud de
que la mayoría de las neurosis proceden de la repre
sion sexual
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

TABLA DE DESAFÍOS DE ESTABILIDAD

Prese7jcias actos de tortura.

P)-ese7icias un asesinato o accidenteparticidarmente inacabro.

Ves luia criatura sobrenatural desde cierta distancia.

Presencias lui suceso mágico o de )7ial agüero claramente sobrenatwal


(aunque no necesariamente peligroso), por ejemplo, una pared cubierta NO NO

de insectos hori-ibles, un gato que habla, o una ventana que sangra.

Matas a alguien en defensa propia. NO NO

Estudias a fondo un texto impo7-ta7ite de los Mitos, como puede ser el

Necrot7omicó)2. lo cual te lleva a conocer en p/'ofundidad la nmligjiidad cósmica.

Ves un montón de cadáveres.

Ve s d e c e i ' c a i m a c j - i a t u r a s o b r e n a t u r a l .

Pasas una semana incomunicado. NO NO

Descubres el cadáver de un a^nigo o un ser querido.

Te a t a c a n u n a o i t t á s c r i a t u r a s s o b r e n a t u r a l e s .

Pi'ese^tcias un asesinato claramente sobi-enatiwal o imposible.

Experimentas un efecto mágico peligroso. NO NO

Co7netes im asesÍ77ato o im acto de t07-tura. NO SI

Prese7icias el asesÍ7iato de im atvigo o ser quetido. NO Si

Te to7'tura7i du7-a7ite ima ho7-a o 777ás. NO NO

Descuh7-es que has p7-acticado el ca7iibalis7no.

Te posee U7ta fue7-za extertia y co7ise7-vas la cotiscieticia mie7it7-as


esta te obliga a hacer cosas itidecibles.

Hablas co77 un ser querido, un amigo o alguien ce7-cano que sabes


que está ntuerto.

Ves morir a un atttigo o u>7 .ser queiido de im 77>odo

e.spectaculartnente ttiacabt'o y sin poder hacer itada.

A.se.si>7us a un cnyjigo o ser querido.


CTHULHU CONFIDENCIAL-

EJEMPLOS DE DESAFÍOS SEGÚN LAS HABILIDADES


En esta sección te ofrecemos un ejemplo de Desafío para cada habilidad.

SACAR A RABINOWITZ NO DESMAYARTE


DEL PACKARD EN LLAHAS Caes de golpe sobre la alfombra bajo los Rectos
A t l e t i s m o del narcótico que te han puesto en la copa. ¿Eres
Avance 8+: Consigues sacar a Rabinowitz del capaz de despearte antes de que entren por esa
vehículo en llamas sin que ninguno su puerta los matones de Morgan para llevarte a
fráis daños. Obtienes la Ventea "Te debe Dios sabe dónde?

mos tm favor". Atletismo

Pase 5-7: El vehículo explota antes de que Avance 6+: Se te pasa el efecto tras unos se
consigas sacarlo. Puedes quedarte a espe gundos de mareo. Ahora cuentas con la
rar el impacto de la metralla al rojo vivo, o ventaja del factor sorpresa cuando lle
librarte de sufrir daños escondiéndote de guen los muchachos de Horgan, que no
trás de ese buzón de ahí. esperarán encontrarte en pie. Esto te per
Contratiempo 4 o menos: No solo no consi mite sorprenderlos y encañonarlos con
gues salvarlo, sino que además te abrasas t r i r e v ó l v e r.

las manos con las manillas del coche, que Pase 4-5: Te quedas inconsciente, tal y como
están al rojo vivo. quería Horgan.
Problema extra: "Quemadura". Contratiempo 3 o menos: Igual que arriba, y
obtienes el problema "Mareo".
Gastar VentEgas: Cualquiera para Atletismo
o Habilidad General/física.
Problema extra: "Daño al hígado".
=c VENTAJA
y
Te debemos un favor

Gástala para ganar un Empujón interperso


nal al tratar con cualquier miembro de la ban
da de Siegel Ma r e o

El brebaje que te han dado para dormirte te ha

<3>
sentado fatal.

Penalización de -1 en todos los Controles de

Habilidad General/mental híista Cancelarlo.


PROBLEMA

Quemadura O
Aunque el médico te ponga unan vendas, no vas
a poder manipular nada delicado con las que
maduras que tienes en los dedos.
Daño al hígado
-1 en todos ios Controles de Habilidad
Penalización de -2 en todos los Controles de
General/manual ha.sta Cancelai-lo. Para Can
Atletismo ha.sta Cancelarlo haciendo una
celarlo. asume una penalización de un dado
en un Control de Habilidad General/manual. Pausa para recibir tratamiento médico.

O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

ESCONDER LA PISTOLA
Oyes el resonar de unos pasos que solo pueden
ser de agentes de policía que se dirigen por el
pasillo hacia la puerta de tu oficina Si quieres VENTAJA
>
esconder la pistola, ya puedes darte prisa
Atletismo Se ha pasado
Avance 9+: Metes la pistola en el último com Continuidad
partimento secreto que instEilaste. El Tuptincipal adversario dentro del cuerpo de po
detective Murphy encuentra todos los de licía ha metido la pata y ha quedado en ridiculo.
más, pero no ese. Después de haber entra Gástala para obtener un Empujón inter
do dando una patada en la puerta, parece personal gratis contra Murphy.
algo avergonzado. Obtienes la Ventaúa "Se
ha pasado".
Pase 4-8; No te da tiempo a esconder el arma.
Parece que vas a tener que fingir que pen
sabas entregái-sela.
Contratiempo 3 o menos: Murphy abre la
puerta de una patada y te pilla in fragan-
ti. Por su sonrisita ridicula de piesplanos, Punzada
sabes que va a contarle a todo el mundo en
Eso ha dolido, aunque no debería.
la comisaría que eres una rata. Obtienes el
Hasta que no le pongas remedio a esta le
problema "Mala reputación".
sión muscular, penalización de -1 en los Con
Gastar Ventajas: Cualquiera para Habilida
troles de Habilidad General/física.
d e s G e n e r a l e s m a n u a l e s u O c u l t a r.

Problema extra: "Punzada": con las prisas

por esconder la pistola, has agravado una


lesión que ya habías sufrido dm-ante el ca
so actual (no disponible si todavía no te
has hecho daño).

Mala reputación 1
Esta jugada te ha hecho perder muchos pun tos
en la coinisaría.

Ha.sta que Canceles este Problema, no po


drás usar Empujones al tratar con policías.

O
CTHULHU CONFIDENCIAL-

NO SÁLIRTE
DE LA CARRETERA
El camión de reparto negro te empuja para in
tentar echarte de la carretera y lanzarte contra
las rocas que cubren la orilla del mar.
Conducción
Av a n c e 7 + : G r a c i a s a u n h á b i l v o l a n t a z o ,
C VENTAJA
>
eres tú quien hace que el camión se es Coe y Kaiser fieridos
trelle contra las rocas. ¿Te paias a con

templar el resultado? Si es así, ves a Max Gástala para obtener un dado extra al usar Pe
Coe y Hunt Kaiser salir tambaleándose lea o Atletismo contra Coe y/o Kaiser.
de entre los restos, visiblemente hechos

polvo. Obtienes la Ventaja "Coe y Kaiser

<»>
heridos".

Pase 2-6; Consigues huir sin más incidentes.


Contratiempo 1 o menos: Consiguen echar
te de la carretera y tu coche queda des
trozado, Obtienes el Problema "Coche

estropeado". Coche estropeado


Problema extra: "Parachoques aplastado".

Haz una Pausa para bu.scar a aljíuien dispues

to a prestarte un vehículo mientras reparan el


tuyo. Dependiendo de quién te haga el favor,
esto puede costarte solamente tu orgullo, o un
Empujón interpersonal.

O
Parachoques aplastado
Tu coche todavía anda, pero salta a la vista que
has tenido un accidente.

Hasta que hagas una Pausa para reparar


los daños, tienes una penalización de -1 en los
Controles de Conducción, y no puedes usar
Empujones interpersonales con gente que ha
ya visto tu vehículo.

O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

ARREGLAR LA RADIO TAPAR LA ENTRADA


Si pretendes pedir ayuda antes de que el barco se DE LA CUEVA
hunda, vas a tener que reparar el emisor de radio. Si haces volar la grieta que usan esas criaturas

Dispositivos para salir a la superficie, quizá no logres dete


Avance 4+: Arreglas la radio, y enseguida nerlas para siempre, pero conseguirás que tar
aparece una embar cación de la guardia den un tiempo en volver.
costera para ponerte a salvo. Obtienes la Explosivos
Ve n t a j a " M a n i l a s " . Avance 7+: La caverna se derrumba como

Pase 2-3: Despídete de la radio. Vas a tener habías planeado. Has sabido colocar as
que buscar otra forma de salvar el pellejo tutamente la dinamita de manera que el
antes de que te pillen esos .seres que flotan derrumbamiento amortigüe el ruido de la
entre las olas. explosión. No tienes que preocuparte por
Contratiempo 1 o menos: No solo has sido que aparezca el viejo Wilbur con la esco
incapaz de an eglar la radio sino que, ade peta de caza.
más, las criaturas se te han acercado por la Pase 3-6: Con la explosión solo se derrumba una

espalda mientras estabas em-edando con parte de la enti-ada de la cueva. Aquí llega el
ella. -2 en el Desafío de Pelea contra ellas viejo Wilbur con su escopeta de caza
que viene ahora. Contratiempo 2 o menos: Con la explosión
Problema ezctra: "Calambre". solo se derrumba una pai'te de la entra
da de la cueva. El ruido ensordecedor te

impide darte cuenta de la llegada del tde-


jo Wübur, hasta que este te toca la espalda
con la punta del cañón de su rifle de caza.
< V E N TA J A
> Te pilla por sorpresa, con lo que no tienes

Manitas opción de reducirlo por la fuerza.


Problema extra: "Alcanzado por escombros".

Estás empezando a sacarle provecho a todas


las horas que has pasado leyendo revistas so
bre mecánica general.
Gástala para obtener un dado e.xtra en

Dispositivos o E.xplosivos.
Alcanzado por escombros

<s> Al efectuar la detonación, unos trozos de roca


salen disparados hacia ti y te golpean.
Pierdes un dado en los Controles de Habi

lidad General/física hasta que hagas una Pau


Calambre sa para curarte.

Trabajas a toda piisa. y recibes un calambre

por no tener cuidado. O


Penaiización de -2 al siguiente Control de

Habilidad General/manual.
Ejemplo de Pelea
Consulta la p. 29. "Pelea con un profundo".

t ü

L
CTHULHU CONFIDENCIAL-

F
GUARDARTE EL ÍDOLO IMPROVISAR UNA FÉRULA
El ídolo de la extraña criatura con alas y ras Para bajar a la profesora por la ladera antes de

gos de pulpo tiene él tamaño adecuado para me que caiga la noche, momento en que sin duda
tértelo en el bolsillo de la gabardina. Cuando no regresará el mendigo, primero tienes que enta
mira nadie, intentas agarrarlo. blillarle la pierna improvisando una férula con
B i r l a r u n a r a m a .

Avance 6+: Te haces con el ídolo. Salvo que ha Primeros auxilios

yas asumido un Problema extra, los sectarios Avance 9+: Encuentras bajo la nieve una ra
no tendrán ni idea de quién se lo ha llevado. ma adecuada y consigues ponerla a salvo.
Permite jugar la escena "Estudiar el ídolo". Pase 4-8: No encuentras más que trozos de
Obtienes la Ventaja; 'T>edos largos". madera empapados que no valen para na
Pase 3-5; Estás a punto de agarrar el ídolo da. Parece que vas a tener que quedarte y

cuando varios invitados al cóctel entran de enfrentarte al wendigo.


golpe en el estudio de Everingham. Contratiempo 3 o menos: Lo mismo que en
Contratiempo 2 o menos: Ya tienes el ído el caso del Pase, pero el encuentro con el
lo en la mano y estás a punto de metérte wendigo comienza mientras buscas ma
lo en el bolsillo cuando varios invitados dera. Este ¡se lanza a por ti por sorpresa,
al cóctel entran de golpe en el estudio de con lo que tienes unapenalización de -2
Everingham. Dos tipos corpulentos con en el Desafío "Ataque del wendigo".
fracs se disponen a inmovilizarte. Desen Problema extra: "El yugo del fracaso".
cadena el Desafio "Pelea durante el cóctel".
Problema extra: "Sospechoso claro".

VENTAJA
> El y u g o d e l f r a c a s o

Dedos largos Pensabas cjue después de vuestro distancia-

miento. al fin podrías demostrarle a tu menta


Este robo te procura el soplo de confianza que
ra que hiciste lo correcto al abandonar el inundo
todo ladrón necesita para triunfar. académico. Pero has vuelto a meter la pata.
Gástala para obtener un dado extra en un
E n c u a l q u i e r e s c e n a p o s t e r i o r, e l M J p o
C o n t r o l d e B i r l a r.
drá escoger una carta de Ventaja y obligar
te a descartarla. Después, esta carta también
se descarta.

Sospechoso claro
Has conseguido largarte con el ídolo, pero los
.sectarios saben que fuiste tú quien se lo llevó.

Es solo cuestión de tiempo que vengan a por tí.


Salvo que logre.s Cancelarlo (por ejemplo,
logrando que la.s autoridades acaben con la
secta), puede desencadenar una Reacción de

antagonista por parte de los sectarios cuan


do menos te lo esperes. Solo puedes Descartar
esle ijroblema en ca.so de que eso suceda.

O
E S C A PA R D E L S H O G G O T H
Una masa borboteante de materia desconoci

da se lanza hacia ti con la clara intención de


matarte. La m^or forma de pelear contra un
shoggoth es salir corriendo.
H u i d a

Avance 9-I-: El shoggoth te persigue hasta el


aeródromo y se hace trizas al chocar con
tra las hélices de la avioneta de transporte.
Pase 4-8; La criatura emerge de golpe de las
profundidades y logra rodearte por com
pleto. Vas a tener que intentar quitártela
de encima. Desencadena el Desafío "Pelea

con tm shoggoth".
Contratiempo 3 o menos: No solo te alcan
za, sino que logra rodearte el cuello con un
pseudópodo. A continuación se produce el
Desafío "Pelea con un shoggoth", con una
penalización de -2.
Problema extra: Si llevabas el libro antiguo
que viniste a buscar, se te cae.
RECUPERAR RECUERDO
ANCESTRAL
¿Serían realmente híbridos de pez y huma
no tus antepasados, como aseguraba la adi
vina de la feria? A lo mejor con un poco de
autohipnosis consigues retrotraerte a tu pa
sado ancestral. ^ VENTAJA ^
Hipnosis
Avance 6+: Te das cuenta de que después de Impasible
todo eres 100 % Homo sapiens. La seño
En tu cabeza solo entra lo que tú dejas pasar.
ra de la feria solo intentaba asustarte para
Gá.st;üa para obtener un dado extra en un
que no te acercases a los muelles. Obtie
Control de E.stabilidad o Hii^nosis.
n e s l a Ve n t a j a " I m p a s i b l e " .
Pase 4-5: No consigues entrar en trance.

Contratiempo 3 o menos: Tienes una visión


de pesadilla en la que te ves viviendo bajo
el mar en forma de depredador inhumano,

y te postras ante Dagón. Obtienes el Pro


blema "Delirios de profundo".
<5>
P r o b l e m a e x t r a : Te l a n z a s a i n t e n t a r a t r a v e

sar las barreras de la mente rememorando


Delirios de profundo
los horrores que descubriste en lo más al
to del edificio Boltwood. Obtienes el Pro Esto no puede ser autosugestión. Esas visiones
blema "Recuerdos horribles".
terribles parecían demasiado reales.
Sufres una peníüización en Controles de
Estabilidad equivalente a la cantidad de Pro

blemas de Conmoción por Mitos que tengas en


la mano. Ten en cuenta que esta carta no cuen
Para incorporar una espiral de terror lovecraftiano a tus
ta como Problema de Conmoción por Mito.s.
aventuras, puedes crear cartas como "Delirios de pro
fundo", con penalizaciones que van aumentando según
la cantidad de cartas de Conmoción por Mitos que vaya
a c u m u l a n d o e l j u g a d o r.

Recuerdos horribles

Al reflexionar sobre los horrores que has descu


bierto en lo alto del edificio Boltwood, te das cuenta
de que la adivina debía de estar diciendo la verdad.

Conmoción por Mitos Has hecho


aflorar recuerdos que estaban mejor ocultos.
Ahora se están combinando con otras expe
riencias recientes, a punto de provocar una

epifanía tenáble.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tiüman

ESGRIMIR SÍMBOLO
ARCANO
Una entidad informe de carne purulenta con
garras y fauces enormes se acerca tambaleán
dose hacia ti. ¿Podrás contenerla sosteniendo
en alto el extraño símbolo que encontraste en el
cadáver del profesor? J =C ventaja y I
Magia
Penalización: -1 por cada carta de Problema Experiencia con símbolo arcano
Continuidad
de Conmoción por Mitos que tengas en es
Gástala pai-a Cancelar un Problema de Con
te momento.
moción por Mitos, o para obtener un dado ex
Avance U-i-: La criatura pasa de largo y
tra en Desafíos de Atletismo o de Pelea contra
se a d e n tra p o r l a a l ca n ta ri l l a . Ob ti e
una criatura de los Mitos.
nes la Ventaja "Experiencia con símbo
lo arcano".

Pase 6-10: La criatura pasa de largo y se aden


tra por la alcantai-illa, pero no tienes claro

que seas capaz de repetir lo que quiera que


hayas hecho.
Contratiempo 5 o menos: La criatura pa
sa de largo y se adentra por la alcantaii-
Realidad hecha trizas
11a. Pero mientras pasa a tu lado, tienes la
Continuidad
oportunidad de observar con demasiado Creías conocer la diferencia entre lo real y lo
detalle su retorcida fisionomía. Después
irreal. Hasta que viste aquella cosa.
de ver su semblante inliumano, te i'eplan-
Conmoción por Mitos Para Cance
teas todo lo que sabías .sobre la realidad.
larlo, acepta un Contratiempo automático en
Obtienes el Problema "Realidad hecha
cualquier Desafío de Estabilidad.
trizas".

Problema extra: "Alabado sea el Señor".

O
Alabado sea el Señor

No sabes de dónde lo has sacado, si de los con

fines de tu memoria, o de los sermones que has


oído por la radio en esa emisora evangélica. El
caso es que. de repente, te ves farfullando citas
del Antiguo Testamento.
-1 en los Controles de Estabilidad. Pa
ra Cancelarlo, ponte a predicar el Apocalip
sis sin venir a cuento ante un cliente o testigo

(no una Fuente) del Reparto central de esta


aventura.

Q ^
6 ñ
CTHULHU CONFIDENCIAL"

¿HAS TRAÍDO LA CALMAR AL CHICO


NITROGLICERINA? DE LOS JONES
Preparación Después de describir la entidad a la que vio
Avance 8+: En tu maletín llevas nitroglicerina materializarse durante él ritual en la ladera de

perfectamente estable que puedes usar pa la colina, Elmer Jones sufre un brote psicóti-
ra volar la entrada de la mina co. Agarra un cuchillo y amenaza con cortarle
Pase 4-7: Llevas nitroglicerina, pero se tra él cuello a su madre, mientras grita en un idio
ta de un bote sospechoso que obtuviste ma ininteligible.
a través de un contacto poco fiable en el Psicoanálisis
mercado negi'o. La puedes usar para vo Penalización: - 2 si has usado Intimidación

lar la entrada de la mina, pero tienes que con él alguna vez.


pasar un Control rápido de Atletismo con Avance 7-f: Consigues calmar este estallido
dificultad 4, o recibir la carta de Proble de ira incontrolada. Elmer suelta el cuchi
ma "Ropa chamuscada". llo. Enseguida notas que su mente lo pro
Contratiempo 3 o menos: Claro que no la tege, suprimiendo el recuerdo que le has
llevas. ¿Para qué iba a llevar encima nitro hecho revivir.

glicerina un detective privado? Pase 4-6: Consigues calmar este estallido de


Gastar Ventajas: Cualquier beneficio ira incontrolada. Elmer suelta el cuchi

aplicable a Preparación o Habilidades llo. El pobre muchacho es presa de una


físicas/mentales. profunda crisis psicológica, pero al me
Problema extra: "Problemas de espacio en nos en este momento no va a hacer da

el maletín". ño a nadie.

Contratiempo 3 o menos: Ahora mismo es


inútil hacer de psicólogo con él. Aún pue
des hacer que deje el cuchillo con un Em
pujón de Consuelo. De lo contrario, más te
vale tratar de arrebatárselo antes de que
Popa chamuscada le corte el cueUo a su madre.

Problema extra: Prometes seguir ocupándo


Hasta que no hagas una Pausa para cambiarte
te del estado mental del muchacho. Obtie
de ropa, tendrás el aspecto de alguien a quien
nes "El chico de los Jones al limite".
se la ha caído encima una pila de escombros.
C u a l q u i e r b e n e fi c i o q u e p u d i e r a s o b t e n e r
de un Empujón interpersonal, ahora te cuesta
2 Empujones.

O
El chico de los Jones al límite
Problemas de espacio en el maletín
Si no haces una Pausa en algún momento de la
Penalización de -2 en el siguiente Desafio de aventura para volver a visitarlo, el chico de los
Preparación. Luego descarta esta carta. Jones se .suicidará, y la conciencia Le remorde
rá por ello. Como mínimo, tienes que dejar pa

sar otra escena antes de poder hacerlo.


PL?ede.s Cancelar esta carta haciendo i?iia

Pausa para ir :? verlo.


Observa cómo cambia la fórmula en este Desafio. Con

un Avance ganas un efecto beneficiosf) para la historia,

y sacando luí Pase (juedes recibir un Pi'oblema que se

puede evita?- con un (iontrol i-;t|j)dfi


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

VER Á BROWN JENKIN SEGUIR ÁL MANCO


Sentir el peligro Seguir
Penalización: -2 si no has logrado pasar el Avance 6+: Sigues al hombre manco hasta la

Desafío "No emborrachai-te en el casino". capilla de Burlington Avenue sin que se dé


Avance 6+: Te das cuenta de que en el alféi cuenta. Permite pasar a la escena Alterna
zar de la ventana hay una rata con cara de tiva "Reunión de mancos".

hombre, y logras reaccionar rápidamente Pase 3-5: Sigues al hombre manco rm rato, pe
tirándole un periódico, de manera que cae ro crees que se ha dado cuenta. Puedes op
al suelo y la atrapas con la papelera. Per tar por quedíute atrás y perder su rastro,
mite pasar a la escena Alternativa "Inte o averiguar adónde va, aunque probable
rrogar a Brown Jenkin". También puedes mente sepa que lo sigues. En el segundo
matarla de un disparo. caso, pasarás a "Emboscada de mancos".
Pase 2-5: Te das cuenta de que en el alféizar de Contratiempo 2 o menos: Sigues al hombre
la ventana hay una rata con ciua de hombre, manco hasta la capilla de Burlington Ave
y logras reaccionar rápidamente y matarla nue sin que se dé cuenta. Bueno, más bien
de un disparo. O puedes dejar que huj-a piirecia que no se había dado cuenta. Pasa
Contratiempo 1 o menos: Mientras lees a "Emboscada de mancos".

el archivo Dalmas, se te eriza el veUo de Problema extra: "Golpe en la cabeza".

la nuca. Te das la vuelta, pero solo llegas

a xdslumbrar una forma borrosa que se


mueve junto al alféizar de la ventana.
Gastar Ventajas: Cualquier beneficio aplica
ble a Sentir el peligro o a alguna Habilidad

General/mental.
Problema extra: "Carne de gallina".
Golpe en la cabeza
Pai'a que no te vea. te agachas detrás de un le
trero y te das un golpe en la cabeza.

-2 en el próximo Desafío general, y luego


descarta esta carta.

Carne de gallina
-2 en los Controles de Estabilidad. La próxi
ma vez que obtengas un Avance en un Control
O
de Sentir el peligro. Cancela esta carta.

O
DISEÑAR REACCIONES DE ANTAGONISTA
Hacer una Pau.sa para Cancelar Probloina.s no .sale gra
COLARTE EK EL ALMACÉN tis. .sobre todo después de que el investigador haya pro

DE PRUEBAS vocado molestias, de.spertado sospechas y enfadado a


Sigilo testigos peligrosos. Cuando pase esto pueden darse Re
Avance 6+: Te cuelas en el almacén de prue acciones de antagonista, sucesos protagonizados por los
bas y sales discretamente de él con el ar adversarios del protagonista que mantendrán en ten
ma homicida, sin que nadie se entere. sión id jugador tanto si llegan a producirse como si no.
Pase 3-5; Consigues ver de cerca el arma ho De hecho, la presencia de un peligro acechante, a me

micida. pero tienes que largarte antes de nudo provoca tanto suspense como la materialización de
que te dé tiempo a cogerla. .sus terribles consecuencias (o incluso más). L;is aventu

Contratiempo 2 o menos: Justo cuando es ras publicadas incluyen tablas con posibles Reacciones
tás examinando el arma homicida, en de antagonista, y tienes un ejemplo en la p. 133. Puedes
tra en la habitación el sai-gento Murphy, crear tablas completas como esta para tus aventuras, o

tu archienemigo en la policía, empuñan confiar en tu creatividad e ir improvisando.


do su arma. Las casillas de una tabla de Reacciones de anta

P r o b l e m a e x t r a : " Te d t e v e " . gonista contienen los elementos que se enumeran


a continuación.

Desencadenante: La condición previa necesaria


para que se produzca esta reacción.
Reacción: Una descripción de lo que intenta hacer
el adversario, incluyendo la Habilidad pertinente que se

Ted te ve pondrá a prueba.

C o n t i n u i d a d La mayoría de las veces, el resto de la casilla es la

Ted Gargan, el único amigo de verdad que tienes descripción breve de un Desafío.

en la policía de Los Angeles, te vio por la comisa - Otras veces, en lugar de ello, aparece simplemente

ría cuando intentabas escamotear el ainna homi un episodio adicional de la trama que aumenta la com

cida de aquel caso. Como alguien se de cuenta de plejidad de la investigación. En este caso, no incluyas

que falta, vas a tener que dar unas cuantas expli ninguna Habilidad en la columna de Reacciones.

caciones. Salvo que quieras quedarte sin amigos Las Reacciones de antagonista son distracciones a

en el Departamento de Policía de Los Angeles. las que el protagonista preferiría no tener que enfren
tarse, no oportunidades de conseguir ventajas nuevas

completando misiones secundarias. Aunque al inter

O pretarlas puedan surgir Contratiempos que supongan


Problemas para el investigador, los Avances normal
mente no conceden Ventajas. Sin embargo, sí está per
mitido el uso de Problemas extra.

Puede que en vez de usar el formato de tabla, que re


sulta más compacto, prefieras redactar las Reacciones
de antagonista en un formato extendido, como una esce
na completa, que es como suelen aparecer en las aventu

ras del sistema GUMSHOE multijugador. E.stas escenas

pueden servir o no como fuentes alternativas de pistas.

Esquivar astutamente una escena de Reacción de


antagonista cuenta como haberla superado. Cuando las
estés diseñando, piensa bien en cómo podría eludirlas
el personaje. Por ejemplo, a lo mejor te interesa especi
ficar que un determinado Empujón funcionará si el ju

gador lo propone.
Presenta e.stas opciones de manera que el jugador se

sienta inteligente por recurrir a ellas, y no un cobarde.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Golpes de suerte
En la vida real, las investigaciones muchas veces
Invítalo a examinar las cartas de Problema que le

queden. Si no tiene ninguna, podrá describir cómo su


avanzan gracias a un golpe de suerte repentino. En la investigador disfruta de su impecable éxito.

ttcción. cuando un autor recurre a las coincidencias Sin embargo, lo normal será que al jugador le que
den algunas de estas cartas. En ese caso, pídele que elija
para desencadenar escenas Clave de una trama, lo que
stiele hacer es provocar rechazo en los lectores. A pe la que sugiera un mayor impacto negativo. Puede haber

sar de que no deberías hacer nunca que los momen excepciones, pero normalmente tienen prioridad los
tos cruciales de un caso se deban a la suerte, de vez en Problemas de Conmoción por Mitos. Haz que te descri
ba un momento de resolución relacionado con esa car
cuando habrá pequeños sucesos secundarios que de
ta de Problema.
penderán más de la casualidad que de las habilidades
d e l i n v e s t i g a d o r.
Tu jugador tennina "El sueño insondable" con
Langston corre perseguido por los matones a
las siguientes cartas de Problema: "Vicios recu
sueldo de un congresista corrupto hasta llegar a la
rrentes", "Hasmatado a unhombre", "Esapie
orilla del canal de Washington. Gracias a un Gol
dra tiene algo" y "Horror cósmico". El jugador
pe de suerte, encuentra una barca amarrada en
un muelle. aparta 'Vicios recurrentes"porque opina que las

Viv está investigando a una hechicera húngara y ha aficiones insalubres son poca cosa en compara
ción con las otras opciones. Las dos últimas son
tenido que esconderse en el armario de su lujosa
de Conmoción por Mitos, y tienen que ver con los
habitación de hotel porque esta ha \aielto antes de

lo esperado de una recepción en el salón de baile. grabados que había en la cueva de los gules. La

Gracias a un Golpe de suerte, el servicio de habita primera no hace más que anunciar la segunda,
asi que el jugador escoge esta última como prin
ciones llama a la puerta.

Al llegar a la biblioteca de la Universidad de Cali cipal. Luego, para poner la guinda al pastel, se le
ociare que detengan a Dex por el asesinato rela
fornia. Dex tiene un Golpe de suerte: hoy no trabaja
cionado con la carta "Has matado a un hombre".
el bibliotecario que amenazó con llamar a los gtiar-
dias de segtiridad la tiltima vez que intentó acceder A continuación describe la mirada perdida de
Dex mientras va en el asiento trasero del coche
a las estanterías.

Para determinar si un personaje tiene suerte o no en patrulla. Está tan obsesionado con el vacío cós
casos como estos, comprueba si el jugador tiene por lo mico que ha descubierto a cuen ta de los graba

menos un Empujón o una Ventaja. Si no es así. no hay dos, que es incapaz de enfrentarse a la situación
en que se encuentra.
Golpe de suerte.
En caso afirmativo, pregúntale si quiere gastar un
La mayoría de los jugadores se animarán a hacer esto y
Empujón o una Ventaja para tener un Golpe de suerte.
crearán un final mucho más oscuro y propio de una no
Él escoge cuál. Vale cualquier Ventaja, no tiene por qué
vela negra que cualquier otro que pudieras imponerles
estar relacionada con la situación en cuestión.
tú. Puede que algtin jugador se deje llevar por el instin
La suerte afecta al personaje externamente, y este
to de supeivivencia y decida centrar la narración en
no hace nada de forma consciente para provocarla. No
uno de los Problemas menos dramáticos de la lista. En
hace falta que expliques por qué se produce el Golpe de
tal caso, sugiérele sutilmente que describa unas conse
suerte. Por eso se llama suerte.
cuencias finales un poco más impactactes.
Los Golpes de suerte hacen que las pequeñas coin
Algunos jugadores darán rienda suelta a su crea
cidencias parezcan un premio, y animan al jugador. Eso
tividad inventándose un final que incluya tantos Pro
sí. procura no depender de ellos para hacer avanzar la
blemas como sea posible. Felicítalos por su coraje y su
historia en una dirección determinada: puede que el
amor por la narrativa.
jugador no tenga recursos para gastar, o que no quie
En algunos casos, el Problema no da opciones al juga
ra hacerlo.
dor. sino que describe directamente lo que sucede si este
aún tiene la carta al terminar la aventura. Normalmente,

Crear un final emotivo este intentará quitarse de encima estas antes que todas
Una vez resuelto el caso, cuando no queden cabos suel los demás. Cuando el jugador tenga más de una de estas
tos en el desenlace, anima al jugador a representar el es caitas, escoged la peor, o pensad juntos la forma de que
tado emocioitítl de su personaje en una última escena. entren enjuego todas en el orden que tenga más sentido.

6 P
CTHULHU COHFIDENCIAL-

Básicamente, te interc.sa contar con los elementos


Descartar Ventajas y Problemas
que te enumeramos a continuación.
Al final de la aventura, el jugador quizá opte por que
darse con alguna carta de Problema que le resulte Un medio de comunicación ¡jor audio. Aunque no
interesante para incorporarla a otras aventuras poste es absolutamente imprescindible, la mayoría de ju

riores. Los jugadores suelen hacer esto con la carta de gadores prefieren comunicarse también por vídeo a

Problema inicial del personaje, que indica algún tipo de través de una webcam.

defecto personal recurrente. El jugador deberá conser Una herramienta i)ara tirar dados.

var todos los Problemas de Continuidad. Un modo de mostrar un esciuema de personajes,


En cuanto a las cartas de Ventaja, se descartan to con elementos que puedan ocidtarse hasta cpie
das salvo las que estén marcadas como Continuidad. los jugadores puedan verlos segiín avance la his
toria. Por ejemplo, cuando Viv conozca a un per
Referencias a finales anteriores sonaje importante para el caso, lo usarás para
Al comienzo de la siguiente aventura, anima al jugador mostrar al jugador su aspecto y su nombre. Cuan
a retomar la historia de su investigador por donde la de do vea a alguien, pero no seiui todavía cómo se
jaseis. Este puede explicar, por ejemplo, cómo ha podi llama, podrás mostrar la imagen del personaje,
do seguir el personaje con su labor de investigación en pero no su nombro.
caso de que esto quedase en duda. Un álbum de fotos para poder compartir las cartas
de Problema y Ventaja guardadas como archivos
Al comenzar tu segunda aventura, le pides al ju de imagen. Crea dos álbumes, uno para ti y otro
gador que te explique cómo ha conseguido Dex compartido con el jugador. Cuando el investigador
volver a trabajar como detective privado. "Co reciba una carta, ve a tu álbum princiiuU y ai'iáde-
mo muestra de apoyo, Margaret le pagó un buen la al del jugador. Cuando el jugador gaste o Can
abogado, que consiguió demostrar al fiscal del cele una carta, bórrala del álbum. La herramienta
distrito que el homicidio fue en legitima defensa.
R0II2O cuenta con una opción para crear cartas, y
Aunque legalmente ha salido airoso, aún piensa a uno de los participantes en nuestras pruebas le
en lo insignificante que resulta su destino frente
encantó como forma de gestionar los Problemas y
al caos ensordecedor del vacío cósmico".
las Ventajas.
Suponiendo que tú y el otro jugador tengáis una tablet o
un portátil, los dos últimos elementos también os pue
Usar herramientas online den resultar útiles al jugar una partida presencitü. Un
El sistema GUMSHOE a dos elimina uno de los prin álbum de imágenes online con todas las cartas activas
cipales problemas que tienen los M J a la hora de diri puede ser más cómodo de gestionar y fácil de visua
gir partidas por Internet: tener que prestar atención a lizar que un montoncito de papeles de tamaño carta.
varios jugadores a la vez a través de un canal de comu También resulta muy útil contar con un esquema de las
nicación limitado. Funciona tan bien que pudimos ha relaciones entre personajes en el que puedas ir mos
cer nuestras propias pruebas de juego finales a través trándolos uno a uno. puesto que permite recordar todos
de Internet. los detalles del caso.
Como las herramientas online cambian de un día Para nuestras pruebas de juego, celebradas duran
para otro, no vamos a extendernos mucho sobre ellas en te el verano de 2015. usamos la herramienta de tablero
la edición en papel. virtual R0II2O y los álbumes de Google Fotos.
D E X R AY M O N D

e n

EL SUEÑO INSONDABLE
I
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Dex Raymond, el arquetipo de investigador privado ¿Asistió durante un tiempo a la academia de poli

de la novela negra, recorre las calles malditas de Los cía. y lo dejó tras enfrentai-se a la biaitalidad de los
Angeles, apartado de la sociedad por voluntad propia. demás reclutas?

Con su astucia y sus agtdlas podría llegar a ser alguien ¿Quizá obtuvo su certificación como agente de
en el establishment corrupto de la ciudad. Sin embar la ley en la policía militar antes de volver a la vi
go. prefiere mantenerse al margen de todo, instalado en da civil?

una oficina cochambrosa desde donde se encarga de los ¿Comenzó con la Agencia de Detectives Pinkerton
problemas que la policía comprada de la ciudad es inca y luego pasó a trabajar en solitario?

paz de resolver. ¿O acaso escogió esta ocupación por algiin capri


Como sus predecesores de ficción Philip Marlowe. cho perverso?
Sam Spade, el agente de la Continental y Lew Archer. Cualquiera de estas opciones es posible si el jugador de
Dex es un personaje algo inescrutable, un detective cide rellenar los espacios en blanco. Si estas cuestiones
cuyo mayor misterio es él mismo. A diferencia de los no llegan a surgir nunca, el jugador (conscientemente o
otros dos personajes que te proponemos. Viv Sinclair y no) seguirá la senda de las obras que inspiraron el per
Langston Wright. Dex comienza su primera escena sin sonaje de Dex, y los orígenes de este seguirán siendo un
biografía definida. Esto permite al jugador desarrollar misterio por resolver.
su pasado hasta donde le parezca adecuado en el trans

curso de la partida.
A diferencia también de los otros dos personajes,
Ami gos, conociclos, rivales
Dex es un ser aislado, y carece del apoyo de una comu Ted Cargan
nidad. En un mundo que no está dispuesto a acogerlos. Con su afán por sacar a la luz la verdad en una ciudad
Viv y Langston necesitan amigos. Quizá sea eso lo que decidida a echar tierra sobre ella. Dex se ha ganado el
teme Dex, que Los Ángeles quiera acogerlo en su seno. desprecio y la desconfianza de los policías corruptos de
Si quisiese compañía, acudiría a las mismas fiestas que Los Ángeles. Con una excepción importante: el sargen
la élite de Hollywood, o aprovecharía su penetrante in to Ted Cargan, un policía hastiado que dirige el turno
teligencia para hacer negocios turbios en la sauna del de noche de homicidios. A diferencia de la mayoría del
Club de Atletismo de Los Ángeles. Pero si hiciera algo departamento. Cargan prefiere tener las manos limpias.
asi. perdería su independencia. Cuando pasa por alto el reglamento, lo hace para impar
Dex cuenta con la compañía de sus Fuentes, cosa tir justicia, no por seguir la inercia del Sistema.
que no tenían Marlowe, Spade ni el agente de la Conti Dex le ha hecho favores en el pasado, y ha investi
nental. No parece que estas se conozcan entre si, y no va gado hechos que Cargan no podría confiar a sus compa
a visitarlas más que cuando necesita ayuda con alguna ñeros corruptos. Cuando lo presentes por primera vez.
pista que se le resiste. invita al jugador a rememorar el último de los favores
Aparte de las Fuentes. Dex tiene otro amigo digno que le hizo Dex, siempre y cuando encaje en el hilo de
de mención: su contacto en la policía. Ted Cargan. la historia.

En esta ciudad, uno tiene que elegir entre formar Sus Habilidades son muy parecidas a las de Dex.
parte de la sociedad o hacer justicia, y Dex ha optado por lo que no hace falta tratarlo como Fuente. Sin
por e.sto último. Cómo y por qué llegó a esta conclusión embargo. Dex usará a menudo Jerga policial con
son cosas que debe decidir el jugador. Ted. Cuando se reúnen. Cargan prefiere quedai- en la
CTHULHU CONFIDEKCIAL-

D E X T E R " D E X " R AY M O N D
Detective privado de novela negra

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Bajos fondos (J) Atletismo | Dex Raymond, el arquetipo de inve.stigador priva


do de la novela negra, recorre las calles m;ilditas
Cerrajería © Birlar
de Los Angeles, apartado de la sociedad por volun
Consuelo Calma
tad propia. Con su astucia y sus agallas, podria ha
Contabilidad (^) Conducción I berse hecho un hueco en la sociedad corrupta de la

Criptografía Dispositivos I ciudad. En lugar de ello, prciiere tnibajar al margen

Derecho (^) Estabilidad | solucionando problemas a camliio de una módica

tarifa, gastos aparte. Además de sus contactos, tie


Evaluar sinceridad Ocultar I
ne un amigo principal, el sargento Ted Cargan, del
Fotografía Pelea] Departamento de Policía de Los Angeles, uno de
Inspiración Preparación | los pocos tipos honrados que cjuedan en una ciudad

Intimidación Seguir Q 2 donde los policías se venden al peso.

Investigación Sentir el peligro |

Jerga policial Sigilo I


Recogida de pruebas

Negociación^^
t í

cafetería de Wilbur (p. 100) para que su amistad su médico le ha dicho que adelgace. En una ocasión. Dex
con un detective tan poco querido en el cuerpo pase estaba investigando para otro caso a un abogado turbio
inadvertida. que llevaba divorcios, y descubrió que Len era uno de sus
En caso de necesidad y si los de arriba no se lo im clientes y que el tipo se estaba acostando con su mujer.
piden. Cargan podría hacer a Dex algtin favor de esos En agradecimiento por el chivatazo. Pollard le hace fa
que solo puede hacer un policía. Pero todo tiene un li vores de esos que uno no van contando por alii. como ob
mite. Ted es un hombre de familia con dos hijos peque tener archivos confidenciales o anular multas de tráfico.
ños a su cargo, y no puede andar jugándosela como un No es un miembro muy respetado en el cuerpo de poli
lobo solitario. Cargan puede ayudar, pero Dex siempre cía. por lo que no puede intei-venir en cosas importantes,
será el héroe solitario que resuelva el caso.
ni proporcionar mucha información útil.
En ocasiones, puede que Dex necesite favores algo
r

vergonzantes, cosas que no pediría a alguien respetable


como Ted. Para cue.stiones turbias o poco elevadas sue Fuentes en Los Ángeles
le acudir ai sargento Len Pollard, un chupatintas no Cuando Dex necesita a un experto, o a algtiien con quien

muy brillante, cuya principal afición es quejarse de que contrastar sus teorías, acude a las siguientes Fuentes:
Robin D. Laws, Cbris Splvey y Rulb Tilman
VIRGINIA ASHBURY M A D A M E E VA

Científica Adivina ^

La doctora Virginia Ashbui-y es una mujer esbelta y con Esta timadora inofensiva, cuyo nombre real es Peggy
cierto aire de pájaro, que suele ir ve.stida con una bata Malone, puede ayudar a Dex con información sobre el
blanca de laboratorio y trata a Dex con tanto cariño co mundo de las sectas, la espiritualidad y la magia her
mo si se tratase de un hermano pequeño. En realidad, mética. Este puede acudir a verla en horario de ofici
tiene un par de años menos que él. na al local donde ofrece sus servicios de quiromancia
En un mundo científico donde mandan los hombres, en Hollywood Boulevard, a unos ¡tasos del Musso &
se ha acostumbrado inconscientemente a proyectar una F r a n k G r i l l y e l E g y p t i a n T h e a t e r. P a r a M a d a m e E v a .

imagen de hermana ante sus colegas. Esta imagen que se nunca es mala hora para echar un trtiguito de bour
ha creado no siempre sirve para que respeten sus inves bon de Kentucky. Con su amplia figura, sus túnicas
tigaciones. tan rigurosas como las de cualquier profesio de seda y su turbante de colores, interpreta a la per
nal. pero al menos ayuda a que se pongan de su parte. Es fección su papel do mística para el exigente públi
una adicta al trabajo, obsesionada con sus estudios mul co de Los Angeles. No tiene reparo en sacarles dinero

tidisciplinares, y se pasa la mayor parte del tiempo en a los clientes más acomodados, pero nunca estafa a
cerrada en el laboratorio. Conoció a Dex bace unos años, los pobres. De hecbo. probablemente sea mucho me
cuando este apareció de la nada para consultarle sobre jor consejera para ellos que la mitad de los psicólo
un caso. A través de él tiene la oportunidad de conocer gos acreditados de la ciudad. Cuando asesora a Dex.
un mundo sórdido y peligroso que. de lo contrario, le que lo hace desde la convicción de que el ocultismo no es
daría tan lejos como Plutón. planeta que suele ser obje más que una engañifa, aunque no todo el mundo es
to de sus observaciones astronómicas. Cada vez que Dex tan buena persona como ella. Si este insiste, admiti
va a consrdtarle algo, y después de responder a sus pre rá haber oído algunas historias que deben tener algo

guntas, siempre tiene tiempo para sonsacarle ¡ilgi'm co de verdad, y si este insiste más aún. reconocerá que
tilleo interesante sobre el mundo de los bajos fondos. en algún momento ha llegado a sentir cerca de ella la
Nunca se le ha ocurrido la patética idea de enamorarse presencia de fuerzas malignas. Intentará proporcio
de él. pero no le importaría salir a cenar si este la invita narle siempre a Dex la información del modo menos
se. .Si Dex se lo pregunta, su principal campo de investi peligroso posible, sobre todo en lo referente a los Mi
gación son las matemáticas de la formación de cristales. tos de Ctbulhu. Le dirá lo que necesita saber, ni una

Como los científicos de las películas. Virginia es capaz palabra más. Eva ya ha visto a otros perder la cabeza
de aportar información sobre muchas disciplinas ligera después de interesarse por los Primigenios, y no quie
mente relacionadas. re que le itase lo mismo a él.

Habilidades de Investigación: Astronomía. Bio Habilidades de Investigación: Mitos de Ctbulhu.


logia. Física, (jeologia. .Vlerlicina foi'ense. Química. Ciencias ocultas.
Robin D. Laws, Cbrls Splvey y Ruth Tilman

DOCTOR JEFF "MACK" MACKINTOSH cuando uno de sus pacientes ricos y atribulados necesita

Psicólogo averiguar algo sobre alguien, A cambio, no tiene proble


Mack Mackintosh es tin psicólogo que fuma en pipa y ma en contestar a sus pregimtas, siempre y cuando pue

desprecia los convencion;ilismos. Dex y él se conocieron da hacerlo sentado en su sülón ftunando en pipa. Cuando

en el instituto, y sorprendentemente siguen siendo mni- trabaja, mantiene un aire impasible y profesional, pero al

gos desde entonces. Mack a veces tiene trabajo para Dex, charlar con Dex deja salir su ácido sentido del humor.

¿Es imprescindible que Dex sea un hombre blanco heterosexual?

No, no lo es, Están imbuidos de un tono fatalista. En ellos, la \dctoria

Pero, a diferencia de Viv y Langston, en su caso no sale muy cara, y los héroes suelen terminar muertos, o
hemos tomado la precaución de seiTalar qué secuencias muy tocados moral o emocionalmente. Cuando ganan, en
podrían ser delicadas si cambias su identidad. el mejor de los casos, lo que consiguen es una tregtia tem

Lo que sucede es que este tipo de personas aguan poral con un mundo corrupto o lleno de maldad,
tan bien los golpes, y en las obras de novela negra en que ¿Qué prefiere tu jugador, moverse en la dura reali
se inspira este juego, los protagonistas suelen sufrir toda dad histórica de Los Angeles en los años 30, o en una ver
clase de abusos, tantos físicos como de otro tipo. sión idealizada de esta? En teoría se podrían apoitar
Cuando un poli corrupto o un gánster brutal den una argumentos a favor y en contra de ambas posibilidades
paliza a la versión de Dex que viene por defecto, la mayo sin dejar de tener una mentalidad abierta. En la prácti
ría de los jugadores imaginarán la escena representada con ca, a la hora de pasar un buen rato jugando, lo que impor
los elementos comunes del género. La escena no tendrá ta son las preferencias y las expectativas particulares de
ningtin significado más allá de eso. Sin embargo, si tu ver tu jugador.
sión de Dex es LGTB, mujer o de origen afroamericano, esa Existe todo un mundo gay dentro del armario, sobre
misma escena podría tener unos tintes de opresión y vio todo en Holljnvood, pero sus integrantes temen ser ob
lencia que se impondrían sobre el resto de la trama. jeto de escarnio o de chantajes a cuenta de su condición
En la aventura de Dex que incluimos en este libro, asi sexual. Los hombres en particular saben que pueden
como en sus secuelas, planteamos una visión cruda del perder en un momento todo aquello que tanto esfuerzo

género, y deberías comentar estos detalles con el jugador les ha costado.

o la jugadora en caso de no se sienta representado o re Dejando a un lado estos temas, en "El sueño insonda
presentada, Durante las pruebas de juego, algunas parti ble" las principales complicaciones tienen que ver con la
cipantes convirtieron a Dex Raymond en Alexa Raymond posible subtrama romántica.
sin que hubiera la más mínima incomodidad. En otros ca Si Dex se convierte en mujer, averigtia si el jugador o
sos podría darse la reacción opuesta. Averigua qué pien jugadora quiere dejar abierta la posibilidad de que surja
sa tu jugador o jugadora al respecto, y adapta la aventura una subtrama romántica. Si la respuesta es que no, elimi
en consecuencia. na los Desafios para evitar que el personaje se enamo
Cuando hablamos de dar cabida a la diversidad en re de Margaret y de Helen, En caso afirmativo, averigtia

géneros de ficción pertenecientes a la cultura pop, nor si quiere representar a Alexa como heterosex-ual, lesbia

malmente pensamos en aquellos que tienen un tono po na o bisexual y, si es necesario, puedes cambiar de géne
sitivo: superhéroes, aventuras en el espacio, fantasía, etc. ro a Margaret y/o a Helen y convertirlas en Max o Hugh,
Los protagonistas de estos géneros se enfrentan a la ad Adapta la trama y los detídles del personaje según haga
versidad y terminan superando las dificultades. Si los tíos falta: Hugh no aparece con un camisón ensangrentado,
blancos pueden ser héroes, el resto del mundo también sino con una camiseta interior y unos Ijóxei's.

tiene derecho a serlo. Del mismo modo, también puedes usar a Max y a

Sin embargo, ni la novela negra ni el terror si Hugh para jugar con un Dex gay, o a Max y a Helen (o

gnen esos parámetros de aspiración y positivismo. Margaret y Hugh) si el jugador prefiere que sea bisexual.
Inglesa, siente un interés sincero y sin ixrejuicios jior
las culturas indigenas. .•\i-tuaimcnlc dedica la mitad del

tiempo al estudio de ia.s ant igüedades que aparecen en


las oixras de Edgar Alian Poe. y la ot ra mitad a escribir

un tratado soiírc ios mitos de ios indios ciuimasii. En

caso de que Dex necesitara consultar alguna vez a un

anciano de esta nación. Keiiiam podría presentarle a su


b u e n a m i g o y c o i a i t o r a d o r J o i i n " S o n n y " M e g i n a . J r.

Todos los psicólogos se forman primero como mé


dicos, y el trabajo de Mackintosh no se limitó a la teo
ría: hizo prácticas en los sei-vicios de emergencias de
un hospital del centro de la ciudad. Cuando tiene que

extraerle una bala a Dex. lo hace con la destreza de un

profesional. Es un consumado excursionista, y suele


prescribirle a Dex largos paseos por el campo como an
tídoto para el estrés de la jungla de asfalto.
Habilidades de Investigación: Farmacología.
Medicina. Psicología. Supeivivencia.

ALFRED KELHAM

Profesor universitario Habilidades de Investigación: Antropología. Ar

Con sus gafas de montura gruesa y su encrespado ca queología. Historia. Historia oral. Idiomas. Teología.
bello blanco, el profesor Alfred Kelham tiene todo el
aspecto propio de un venerable maestro, incluso sin su MAX WEYL
característica chaqueta de tweed. Mucho antes de que Diseñador de producción
a Dex se le ocurriese dedicarse a la investigación, es M a x We y l e s u n h o m b r e d i m i n u t o d e v e s t i m e n t a i m
tudió en la UCLA. y fue allí donde conoció al profesor. pecable. con el pelo engominado y tocado con una boi
Más adelante, su antiguo mentor recurrió a él para con na de lo más chic. Su trabajo consiste en supeivisar el
sultarle en un caso de contrabando de antigüedades. aspecto visual de una medía docena de películas al año
Las pesquisas de Dex sirvieron pax-a exonerar a un cole para Capitol Pictures. Hace tres años trabajaba a un rit
ga de Kelham de una acusación falsa, y este se ofreció a mo igual de ajetreado para la UFA en Berlín. Weyl es
ayudarlo siempre que lo necesitase. Kelham es un tipo judío y homosexual, y tardó menos que otros en dar
pedante (ya mucha honra), y adopta un tono paternalis se cuenta de lo que sucedía en su país, por lo que huyó
ta al dirigirse a Dex. que le recuerda a su hijo muerto en a refugiai-.se en Hoil.vwood. Un año después, cuando la
combate durante la Primera Guerra Mundial. Sus inte fuga de talentos se convirtió en un verdadero torren
reses abarc:an diversos ámbitos académicos. A diferen te tras ios sucesos de la Kristaiinacht. pudo ayudar a ios
cia de otros miembros riel Departamento de Llteratui'a estudios a captar a muchos de estos profesionales.
Rotin D. Laws, Chris Splvey y Ruth Tilman

Hasta ese momento, sus preocupaciones serán más tai-de, cuando lo use William Cameron Menzies
más bien otras, como que quede bien el brocado para para describir su labor en Lo que el viento se llevó. En su
la pelícida de mosqueteros de la Capitol con Constan- lugar usa "director artístico", que resulta menos des
ce Bennett, o dar con una nueva manera de rodar en el criptivo pero es más propio de la época.
puñetero decorado de la selva de Tambores en el Congo. Habilidades de Investigación: Adulación, Arqui
Weyl está siempre dispuesto a responder a las pregun tectura. Artesanía, Burocracia, Historia del arte.

tas de Dex sobre el mundo del arte, o a compartir coti-


lleos de cine, siempre y cuando para ello no tenga que

dejar de moverse. Cuando habla, da énfasis a sus pala


bras. gesticulando con la boquilla que usa para fumar
Bibliografía seleccionada
cigarrillos. Siempre tiene uno encendido, aunque pocas FICCIÓN
veces se detiene a darle una calada. James M. Cain; Pacto de sangre, Mildred Pierce.
Gracias a su posición dentro del mundo del cine. Raymond Chandler: El sueño eterno, Adiós, muñeca. La
Max puede tener relaciones sentimentales sin mayor dama del lago. El largo adiós. El simple arte de matar.

consecuencia que alguien levante una ceja de vez en James EUroy: Perfidia,
cuando. Sin embargo, la mayoría de los homosexuales Dashiell Hammett: El halcón maltés. La maldición de los

de la ciudad no tienen tanta suerte. El año pasado, Dex Dain, La llave de cristal (no está ambientada en Los Án
ayudó a un amigo de Max a librarse de unos chantajis geles. pero es un excelente ejemplo de estilo).
tas. con lo que se ganó su gratitud eterna. Walter Mosley: El demonio vestido de azid, y el resto de
Debido a su necesidad profesional de dar con toda la serie de Easy Rawlins.

clase de objetos o localizaciones en un tiempo récord,


ha logrado reunir una amplia red de contactos a quie NO FICCIÓN
nes pedir favores, que va desde el ayuntamiento hasta el Mike Davis: Ciudad de cuarzo.

L . A . T i m e s o l a s a l t a s i n s t a n c i a s fi n a n c i e r a s . Jim Dawson: Los Angeles'Bunker HUI.


Max no se hace llamar "diseñador de producción". Herb Lester Associates: The Raymond Chandler Map of
Este término no empezará a utilizarse hasta unos años Los Angeles.

Carey McWilliams: Southern California, An Island On


the Land.

Richard Rayner: A Bright and Guilty Place.


Tere Tereba: Mickey Cohen.

PELÍCULAS
Robert Aldrich: El beso mortal.

John Berry: Tensión.


Curtis Bernhardt: Muro de tinieblas.
Joel y Ethan Coen: Barton Fink.
André de Toth: Ola de crímenes.
Edward Dymtryk: Historia de un detective.
Curtis Hanson: L.A. Confidencial.
Howard Hawks: El sueño eterno.

Joseph L. Manckiewicz: Solo en la noche.


Anthony Mann: Orden: Caza sin cuartel.
Rudolph Maté: Con las horas contadas.
Roman Polanski: Chinatoion.

M a r t i n S c o r s e s e : E l a v i a d o r.

Robert Siodmak: El abrazo de la muerte.

7 h
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LOS ÁNGELES,
VERSIÓN NGIR
"En América, la política es una rama del mimdo empresarial, y el objetivo de los
empresarios es ganar dinero sin preocupación alguna por la ley. Porque la poli-
tica, controlada por las empresas, es capaz de alterar o comprar la ley. A la poli-
tica le interesan los beneficios, no la prosperidad municipal ni el orgullo cívico.
El espíritu americano es el espíritu del soborno y de la ausencia de la ley".

—Lincoln Stefifens, La vergüenza de las ciudades.

"Todos nosotros, tanto ancestros como contemporáneos, en realidad hemos he


cho lo mismo: 'salimos con la nuestra' todo lo posible. En cualquier caso, nues
tros ancestros tienen más mérito, puesto que 'se salieron con la suya'en muchas
más ocasiones".

—H. P. Lovecraft, carta a Woodburn Hands del 1 de marzo de 1929.

"Es posible que algún día, algún anticuario literario más bien peculiar decida
dedicar su tiempo a revisar los archivos de las revistas pidp policiacas que tu
vieron su auge a finales de los años 20 y comienzos de los 30, y a determinar có
mo, cuándo y mediante qué pasos, el relato popular de misterio dejó de lado las
buenas maneras para adaptarse a los tiempos. [...] Posiblemente fue debido el
aroma del miedo que lograban generar estas historias. Los personajes vivían en
un mundo descarriado, un mundo en el que ya mucho antes de la bomba atómi
ca, la civilización había creado la maquinaria de su propia destrucción, y estaba
aprendiendo a usarla con el mismo placer estúpido de un gánster probando su
primera metralleta. La ley era algo susceptible de manipulación a cambio de be
neficios y poder. En las calles reinaba la oscuridad, y no solo por la noche".

—Raymond Chandler, Introducción, La violencia es lo mío.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

^sliÁNGELES,VERS
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Los Ángeles, 1937. Bajo una superficie de apariencia se añadimos el territorio circundante del condado de Los

ductora, reina la corrupción. Escarbando bajo esa in Ángeles (cuyos habitantes no se toman muy en serio los
quieta capa de indiferencia humana encontrarás otro confines geográficos), la población alcanza la vertigino
tipo de indiferencia, una de carácter ociüto y de propor sa cifra de dos millones y medio de habitantes.
ciones cósmicas. Esa obsesión es propia de alguien co En una ciudad donde el precio de las propiedades

mo tú, un investigador que va a ser testigo de lo que está inmobiliarias llegó a sextuplicarse entre 1920 y 1930,

por venir. Recorrerás los caminos de la locura con la es los ganadores ganaron mucho, y los que perdieron lo

peranza de no perder la cabeza tú también. perdieron todo.


El auge del crimen organizado durante la época del
alcohol ilegal fue discreto, y no precisamente por los
Retrato de una ciudad valores cívicos de la población, sino más bien por todo
La expansión caótica y descontrolada de la ciudad de
lo contrario. El mundo empresarial, la policía y los cri
Los Ángeles es un ejemplo perfecto del estridente y co
minales trabajaban no como meros aliados, sino como
dicioso modo de vida estadounidense, comprimido en
diferentes ramas de una misma organización: el Siste
un intei-valo de menos de cuarenta años, A finales del
ma, Cuando Al Capone llegó de visita en el 27, el cam
siglo XIX se trataba de una pequeña y perezosa pobla
pechano líder del hampa Charlie Crawford envió a su
ción ganadera con una población de apenas trescien teniente favorito de la policía, un gigante armado con
tas mil personas, muchas de las cuales resultaban ser una metralleta que respondía al nombre de Dick Lucas,
hispanoparlantes. a que tuviera unas palabras con él. Capone tardó poco
Cuando se descubrió que los pastos que ocupaban en largai'se de la ciudad.
los adinerados terratenientes ganaderos y agrícolas, La Depresión asestó un dtn'O golpe a la ciudad. Desa
ocultaban enormes depósitos de petróleo, las prime parecieron bancos. Se derrumbaron imperios inmobilia
ras generaciones de estas familias se enriquecieron rios, La ciudad entera se vio sacudida por las ejecuciones
más aún. de hipotecas, como si de un seísmo se tratase.
Quienes vivían exclusivamente de la agricultu Los Ángeles perdió su fama de ciudad utópica y ex
ra fueron sacrificados en un altar por el futuro de Los
pansiva y se ganó el dudoso honor de convertirse en la
Ángeles, En 1913, los astutos responsables de la ciudad primera capital del mundo en cantidad de suicidios. El
encargaron al ingeniero William Mvdholland la cons canto de sirena de la pai-ca empujó a muchos desgracia
trucción de un acueducto pai-a recogerlas preciadas dos a lanzarse desde lo alto del Colorado Street Bridge
aguas del río Owens y reconducirlas a la ciudad. A par de Pasadena hasta las profundidades del cañón de
tir de entonces, esta metrópolis surgida de la nada ba Arroyo Seco, Este se cobró tantas víctimas que comen
tirla todos los récords al alcanzar un crecimiento más zaron a llamarlo "el puente de los suicidios".
rápido que ninguna otra en todo el mundo. Para 1920, En los rincones más oscuros de la tierra, entida

el atractivo de la economía local había hecho aumentai" des mucho más antiguas que la humanidad se revol
la población hasta superar el medio millón de habitan vían y se alimentaban.
tes, Durante los dorados años 20, esa cifra se duplicó y Cuando las tormentas de arena comenzaron a

siguió creciendo con la llegada de ambiciosos inmigran asolar las praderas en el 34, seguidas por otra olea
tes del Medio Oeste, que intentaron sin éxito mante da dos años más tarde (y una tercera al cabo de otros

ner los valores tradicionales del mundo rural en mitad dos años), la desesperación atrajo a una nueva reme
del estrépito de la era de la Ley Seca, Si a la ciudad le sa de inmigrantes.

8 3
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Personajes
En Cthitlhu Contidcncial se mezclan la historia y los

Mitos, person,ajes retdcs y horrores de otro muiulo. .Al


ustir personajes históricos, se ithmtett la (.aiestión de

qué hacer cuando el jugtuior ituedti o (|uier;i itrovoearsu


muerte preintitura. adelanttindose a la cronolo.gía del
Ganchos narrativos mundo real. Puedes decidir tiue te itarece más diver
tido cpie el jugador tenga la libertad de tiainsfonnar la
En este capítulo aparecen varios ganchos narrativos indicados ambientación en una linea temporal alternativa, o pue

con el icono Q . Estos te ofrecen sugerencias para entrelazar des restringir his acciontas ¡tara tiue se limiten a llenar
hechos históricos con tramas de investigación lovecraftianas. de detalles extraíaos las lagunas de la historia tal y co
Las líneas arguméntales que sugieren los ganchos solo se mo la conocemos. Con las reglas de la \'ariante a tíos,
harán realidad en tu versión de Cthulhu Confidencial cuando les esto resulta más fácil tiue con el sistema GUMSHOE
des vida convirtiéndolas en aventuras. Los acontecimientos que estándar. Puedes presentar un Desalío de manera que
sugieren no tienen por qué suceder todos de una vez. Así pues, si un Avtmce suijonga una\'ictoria lítil para el investiga
Dex va a visitar al reverendo Robert "Fighting Bob" Shuler du dor sin ciue conlleve necesariamente la muerte prema
rante otra aventura diferente, no es imprescindible que ese per tura de .Mickey Cohen, treinta y nueve años antes que
sonaje mantenga el rasgo del vinculo psíquico con los dholes. en la vida real.

Tu v e r s i ó n d e " F i g h t i n g B o b " p u e d e s e r t o t a l m e n t e m u n d a n a , o En las siguientes notas encontrarás los deta

puede estar relacionada con los Mitos de otra forma totalmen llos básicos necesarios ptira ¡n-esentar a estos perso-
te distinta. Lo importante es que mantengas la coherencia con lo ntijes como figuras secundaritis en los misterios de
que hayas establecido con el jugador en partidas anteriores. To Dex Raymond.
do lo demás estará en el aii-e hasta que surja durante el juego. Alternativamente, también iniedes hacer lo que ha
cia siempre Raymond Chandler. En sus relatos y nove
las presentaba versiones ficticias de los escándalos y

los tejemanejes del crimen orgtmizado de Lfts Angeles.


A su versión del jefe del hampa Guy McAfee lo asesi
nan en torno a 1939. aiío en el ciuc se publica su nove

Estos llegaron en busca de trabajo como recolecto la El Nucño eterno. El persomije real vivió hasta 1960. y

res de fruta, y su enorme afluencia mermó su capacidad no murió bajo una lluvia de balas. Lo hizo a consecuen

de negociación. Cuando protestaban, los patronos en cia de una serie de complicaciones tras someterse a una
viaban cuadrillas de matones a disuadirlos a porrazos. intervención quirúrgica. En la ficción. Chandler crea
Los peces gordos de la ciudad se pusieron nei"viosos y ba versiones ligeramente camufladas de los grandes
enviaron a policías de Los Ángeles a la frontera califor- criminales de la ciudad y los hacía morir con gran sa
niana. lejos de su jurisdicción, para detener la marea tisfacción para el lector, aunque los modelos en que se

migratoria. Quienes no tenían donde caerse muertos, inspiraban siguiesen viviendo y demostrando que. en la
aquellos a quienes cantaba Woody Guthrie, no tenían vida real, suelen ganar los malos.
cabida en la ciudad de la ilusión. Las descripciones de los personajes reales incluyen
El cielo parecía tan azul y brillante como siempre. •sus edades en 1937. Puedes usar sus fecluts de nacimien

Las palmeras seguían bamboleándose. Pero tras los to y de defunción para ajusfar o acelerar tu cronolo
oropeles de la belleza, se ocultaba la entropía. La ciu gía. Cthulhu Confidencial se ¡imbienta por defecto en los
dad. tan hermosa de día, se volvía oscura como la tinta aiios 30. pero, por aquel entonces, la nrwela negra como

y espeluznante por la noche. Aquello no pasó desaper género apenas había arrancado. Podrías ambientar una
cibido a Raymond Chandler, ejecutivo de una petrole serie de misterios de Cthidhu Confidencial en una crono
ra convertido en maestro laureado del crimen. En El logía que abarque los años de la guerra, la tensa época de
Niieño eterno puso las siguientes palabras en boca de su la po.sguerra y los audaces años ,50.
héroe. Philip Marlowe: "Afuera, los brillantes jardines
parecían lugares encantados, como si unos ojos salvajes GÁNSTERES, POLICÍAS Y OTROS POLÍTICOS
me obsei-vasen tras los arbustos, como si el mismo bri En 1937. el trono de la corrupción y el crimen organi
llo del sol tuviese algo misterioso". zado lo ocupa el antiguo agente antivicio Guy McAfee
Ahf)ra e.s tu héroe quien se enfrenta a un sueño (49 añf)S. 1888-1960). que ignora que está a punto de
igual fie terrible. A un sueñf) insondable. perder el control de Los Ángeles. .Su cabellfi blanco
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

expresión fatigada, este inmigrante de primera gene


ración procedente de Corleone. Sicilia, parece más un

ejecutivo estresado que un temible criminal.


Vive a la sombra del Sistema, recogiendo las mi

gajas dentro de la pequeña comunidad italiana de la


ciudad. Aunque mantiene una alianza con la familia

Lucchese de Nueva York, se trata de un acuerdo infor

mal, y no recibe muchos recursos del Este.


La inminente desmembración del Sistema le ven

drá bien, pero solo hasta cierto punto. Con el auge de

Mickey Cohen, quedará relegado a un segundo plano.


Morirá de un ataque al corazón en 1956.

HComoa
tno
tsortosmafiosos.Dragnapree
tnde
ganarse el respeto de la comunidad yendo
a la iglesia regularmente. Cuando un joven

sacerdote recién llegado a la parroquia apai-ece


muerto, de rodillas y con el cuerpo rígido y los

desmelenado y sus orejas de soplillo contribuyen a su ojos reventados en las cuencas. Dragna piensa

imagen desenfadada, que imita la de su predecesor. que sus rivales pretenden enviarle un mensaje.
Se lo conoce por apodos como "Alerones". "Largui Ordenai'á que un feligrés de apariencia

rucho" y "Silbidos". Este último procede de su época co respetable contrate a Dex para investigar.
mo agente de policía, cuando silbaba por teléfono para En realidad, la investigación apunta al anterior

avisar a sus compinches delincuentes de que se apro destino del sacerdote en Protndence. Rlrode

ximaba una redada. McAfee escaló puestos dentro del Island. En esta ciudad dirigió una serie de

Sistema como mano derecha del antiguo jefe del ham plegarias para contener a un ser conocido como

pa, Charlie Crawford, cuya carrera se remonta a los "el que acecha en la oscuridad", que quedó en

tiempos de la fiebre del oro del Klondike. libertad después de que un ocultista aficionado

En 1931, un agresivo fiscal municipal Uamado Dave manipulase un artefacto conocido como el
Clark disparó a Crawford y a uno de sus socios en la ofici "Trapezoedro Resplandeciente". ¿Qué fue lo
na de Charlie. En un juicio penal de chiste (cosa habitual que persiguió al sacerdote desde la adormecida
en la ciudad). Clark íüegó legítima defensa, y al revisarse Providence hasta la ajetreada Los Ángeles?
la causa obtuvo una sentencia absolutoria. Aunque nun ¿Será capaz Dex de acabar con ello?

ca se ha presentado acusación alguna contra McAfee,


todo el mundo da por hecho que fue él quien ordenó el Hasta alrora no había llegado nadie de fuera capaz de
asesinato que dejó vía libre para su ascensión. Puede que poner realmente en apuros al Sistema. Pero acaba de
hasta él mismo haga bromas al respecto. McAfee se con desembarcar en la ciudad Benjamin "Bugsy" Siegel
sidera un simple hombre de negocios, algo que. en una (31 años. 1906-1947), un personaje con aureola de es
ciudad como esta, tampoco es de extrañar. Tiene por cos trella de cine. Es la avanzadilla en Los Ángeles de la fa
tumbre mantener las buenas maneras hasta que deci milia Genovese, una banda criminal de la Costa Este
de que alguien es un problema y que debería desayunar encabezada por dos delincuentes deseosos de expan

plomo. Dex Raymond puede toparse con él dunmte "El dir sus actividades: Frank Costello y Meyer Lansky. En
sueño insondable" (consulta "Lo más alto del Sistema", compañía de su matón número uno. Mickey Cohen

p. 129). Un año después se retira a Las Vegíis hostiga (24 años. 1913-1976), pretende convertir el discre
do por la banda de Bugsy Siegel. llegada de la Costa Este. to entramado del hampa de Los Ángeles en una banda
Allí pudo vivir con comodidad como magnate del juego, moderna que tribute en otro lugar. Siegel y Cohen apa
aparentemente dentro de la legalidad. A Siegel se le atri recen con más detalle en "El sueño insondable" (p. 130

buye siempre el mérito de convertir Las Vegas en la me y p. 132 respectivamente).


ca del juego, pero fue McAlfee quien dio nombre al Strip, Siegel morirá de un balazo en el ojo en el 47 tras de
llamado asi por el Sunset Strip de Los Ángeles. rrochar el dinero de sus compinches en su aventura

El Sistema siempre ha sabido mantener a raya a empresarial de Las Vegas. Cohen pasará de ser un vul
los rivales foráneos. Lo más parecido a la mafia clásica gar matón a convertirse en el célebre cabecilla del cri
que ha conocido la ciudad seria Jack Dragna (46 años. men organizado de Los Ángeles. Su carrera terminará
1891 -19,16). Con sus gafas de montura de carey y su en 1961 con una condena por evasión fiscal.
CTHULHU CONFIDENCIAL"

El alcalde (y aliado de Guy McAfee, jefe del hampa) Pistolas") Davies. Davis es un personaje corpulento, im
Frank L. Shaw (60 años, 1877-1958) no ve con buenos ponente y de ex-presión sombría, que de.senqjeña su tra
ojos a estos recién Uegados. Frank se dedica a repartir bajo de matón con un entu.sia.smo sádico. Siente un odio
palmaditas en la espalda y a fumar puros mientras su visceral por el movimiento obrero, y disfruta esi3eci;d-
hermano Joe (más aplicado que él) se dedica a cobrar mente reprimiendo a sindicxdistas. Le encantii po.sar con
los sobornos. La corrupción en la alcaldía va desde las un arma en la mano, a veces acompañado de señorita.s en
clásicas comisiones por contratos adjudicados a dedo traje de baño, y nunca se cansa de hablar sobre su progra
y la venta de puestos de funcionario, hasta el estableci ma para mejorar la puntería de sus agentes, a quienes ca
miento de un sistema para robar los objetos de valor a lifica de desobedientes e inútiles. Davis es el resijonsalúe
los difuntos dentro de las propias funerarias. de la operación para impedir la entrada a CMifornia de
los inmigrantes de los estados afectados por el denomi
HUnce
ilntecontrataaDexparao
lcazilar
una preciada reliquia familiar, un amuleto nado diist bowl, las tormentas de arena.

de procedencia antigua, aunque incierta. La Su participación en el atentado con bomba contra


última vez que alguien lo vio ñie en la funeraria, Harry Raymond le costará el puesto en 1938.
pero el cliente solo quiere recuperarlo, sin
hacer preguntas. Este es consciente de que HDu-iante su estanca
i en elcargo,)la\-si drige
en secreto una enorme red de escuchas

parece una locura, así que no le dirá nada a Dex telefónicas con el fin dedetiaiar posilúes
si no es bajo pre.sión. Quienquiera que intente iniciativas políticas cf)ntra .Shaw. .Su vigilancia
apropiarse del objeto sin tener derecho sobre alcanza a políticos, jueces y otros cargos de
él será víctima de una maldición, y el mundo las fuerzas del orden. En estas .graliaciones se
no estará a salvo hasta que la reliquia vuelva puede encontrar cualquier secreto profundo
al ataúd del que salió, colgada del cuello de su sobre las estructuras de poder de la ciudad... y

legítimo propietario. Dex podrá acceder a esta información siem|u e

y cuando esté dispuesto a delierle un favor a


En enero de 1938, el detective privado Harry "Two Gun" Davis.

Raymond, exjefe de policía en Venice, California, y


esbirro de Charlie Crawford, sobrevivirá a un atenta El sheriff del Condado de Los Ángeles Eugene
do con coche bomba. Raymond sabe demasiado sobre Biscailuz (54 años, 1883-1969) es la versión discreta e
los tejemanejes de Frank en las elecciones amañadas inteligente de "Two Gun" Davis. O bien es tan inocen
de 1933, y ha estado investigando a petición de Clifford te como afirman sus admiradores, o nunca se deja pi
Clinton, activista político y dueño de una cafetería. El llar. Con su cara redonda, su corta estatura y sus gafas de
análisis forense de los fragmentos de la bomba seña montura de carey, ejerce su autoridad bajo una aparien
lará a Earle Kynette, capitán de la policía y aliado de cia amable. Su jurisdicción abarca todo el territorio alre
Shaw. El escándalo resultante supondrá la celebración dedor de la ciudad, el condado más grande y poblado del
de unas nuevas elecciones, que le costarán el puesto a e s t a d o . B i s c a i l u z s e d e d i c a a a m a s a r i n fl u e n c i a a b a s e d e
este último. Shaw volverá a la vida privada, y una de sus conceder miles de placas de ayudante de sheriff'honora-
principales ocupaciones será la de presentar demandas rio a sus amigos de las altas esferas, para que puedan lle
judiciales por difamación. var armas y conseguir préstamos con intereses bajos de
forma legal. Cuando los escándalos por cormpción trai
BTodoganado
elmunlasdoelecciones
saba
í quehaciendo
Shawha ba
í
trampas: gan finalmente a un alcalde y un jefe de policía honrados
era algo de lo más habitual en una gran a la ciudad en 1938, el condado de Biscailuz seguirá sien
ciudad estadounidense durante los años 30. do un hervidero de actividad ilícita. Raymond Chandler
Realmente fue él quien ordenó atentar contra lo inmortalizó en El largo adiós en la figura del sheriff
Raymond cuando el expolicía de.sveló que Shaw Peterson, un personaje con pocas luces pero honrado. En
estaba involucrado en el tráfico de extracto de las novelas de James Ellroy aparece como un elemento
loto negro, una droga importada de una meseta fundamental del mundo de la cormpción en Los Ángeles.
del Tibet. Dicen que. a .su lado, la cocaína ¡Tú decides qué versión prefieres!
parece polvo de talco. Biscailuz se jubilará en 1958 con el título a perpe
tuidad de "sheriff emérito", y morirá en 1969.
Cuando Shaw necesita fuerza bruta, recurre al jefe de la
policía de Los Ángeles, James Edgar Davis (48 años. HEI magnate automovílsitcio Joe Ke
i tha
l ma
a Dex después de matar de un tiro a un

1889-1949), más conocido como "Two Gun" ("Dos merodeador en uno de sus aparcamientos a

8 6
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

las afueras. Kieth juraria que el tipo al que enemigos. Con su pelo blanco, su complexión delga
clisiraró anclaba brincando de acá para allá da y sus gafas, es la imagen nñsma de la respetabilidad,

desnudo, y tenia patas parecidas a las de y él decide quién más se puede considerar respetable.
una cabra y los ojos amarillos y brillantes. Es miembro de casi todos los consejos de administra

Comoquiera que fuese, los hombres de ción importantes de la ciudad. Como tantos otros en su
Biscailuz se llevaron el cuerpo de alli en un posición social. Chandler odia a los rojos y tolera a los
santiamén. El arma de Rieth está relacionada gánsteres, para quienes la delincuencia no es más que
con la idaca de ayudante honorario que le la extensión del capitalismo por otros medios. El éxi
concedió el shciitj'. lo cual probablemente to de Chandler, que ha llegado a ser el mayor terrate
expli(|ue por cine ciuiso encubrir este asunto niente del país, se debe a su ímpetu por la adquisición
tan raiiido. Sin embarpo. Joe necesita saber de propiedades ubicadas sobre las denominadas "líneas
si esta iterdiendo la cabeza. Porque anoche ley". Entre los muchos proyectos a los que ha contribui
volvió a üir el mismo ruido extraño entre la do. se encuentran construcciones emblemáticas como
maleza tiue rodea su concesionario. el Coliseum, el Hollywood Bowl, el hotel Ambassador y
la urbanización que anunciaba originalmente el letre

El fiscal del distrito del condado de Los Ángeles. Buron ro de Hollywood. Estas y otras edificaciones ocupan un
Fitts (42 años. 1895-1973). que fue elegido por prime terreno de gran importancia geomántica. Chandler su
ra vez en 1928. empezó siendo un firme luchador contra frió síntomas de tuberculosis pulmonar hasta que su

la corrupción del Sistema. Durante su campaña disfru suegro, el diñmto magnate Harrison Gray Otis, ie reve
tó del apoyo del magnate periodístico Harry Chandler ló los secretos de la red mágica de la tierra. Es un defen
(que aparece más abajo). Se trata de un tipo estricto, sor a ultranza de la eugenesia, pues teme el resurgir de

irritable y envuelto en una intensa aureola de rectitud. una especie parcialmente humana por cuyas venas co

Puede que tarde un poco en reconocer la moralidad so rra sangre primordial. Está siempre en alerta para evi

litaria de alguien incorruptible como Dex. Con sus ojos tar que la presencia de estos seres corrompa su energía
hundido.s y su nariz imponente. Fitts cuenta con un ex telúrica y lo haga enfermar de nuevo.

presivo repertorio de gestos que van de lo intenso a lo


pesaroso. También cojea al caminar, debido a un balazo HDexnivesgitaal muere
t delex-pocilai
Kurtz Hansen, un viejo matón por quien

que recibió en la rodilla en la batalla de Argonne, duran sentía una inex-plicable simpatía. Parece
te la Primera Guerra Mundial. Ganó las elecciones a fis ser que el asesinato está relacionado con el
cal del distrito tras trabajar como fiscal especial en un encubrimiento de una masacre de inmigrantes

juicio por soborno contra su predecesor en el cargo. Los en una zona rural despoblada. ¿Seria para

años que ha pasado en Los Ángeles han echado a perder impedir que llegase gente con sangre
su aureola inmaculada. En el 34. aceptó un importan indeseable en las venas para echar a perder la

t e s o b o r n o a c a m b i o d e e x o n e r a r a u n m i l l o n a r i o b e n e fi "magia sanadora" de Chandler?


ciario de una red de corrupción de menores.
En marzo del 37 atraviesan a balazos el parabri Chandler morirá de mi ataque cardiaco en 1944. Sin duda,
sas de su coche, dejándolo herido. No se ha acusado (ni en ese momento habrá algún ser de otro mundo deslizán
se acusará) a nadie de este delito. En 1940 abandonai-á dose por una de las principales líneas ley de Los Ángeles.
el puesto y servirá en el Pacífico como agente de inteli

gencia del cuerpo aéreo del ejército. En 1973. a la edad PROFETAS Y SECTARIOS
de 78 años. Fitts se suicidará de un disparo en la cabeza. La tumultuosa incertidumbre y el ansia de rehivención
de Los Ángeles hacen de la ciudad un polo de atracción
HóQuéinreazilóesosdsiparosconrtaelcochede
Fitls. y por (lué? para las religiones exóticas. Cuenta con más sectas de
nuevo cuño por kilómetro cuadrado que ninguna otra
Los alcaldes y jefes de policía van y vienen, pero el in ciudad de Estados Umdos. Existen cultos rivales con

fluyente Hari-y Chandler (73 años. 1864-1944) nunca nombres como "Iglesia de la Pueita Abieita" ("Church

deja de mover los hilos por encima de todos ellos. Como of the Open Door"). "Movhniento de la Vida Eleva

magnate inmobiliario fue uno de los principales res da" ("Higher Life movement"). "La Llama Azul" ("Blue
ponsables de convertir el asentamiento ganadero que Flame"), "Maz-Daz-Lan" o "Iglesia Ocultista de Agabeg"
era la ciudad en una verdadera metrópolis. Chandler ("Agabeg Occult Church"), que ofrecen a sus acólitos se
usa su periódico. Los Angeles Times, para fomentarla cretos fundamentales sobre la salud, el dominio de la nu-

buena reputación de sus aliados y lanzar dardos a sus merologia y. sobre todo, la Verdad con V maytiscula.
En 1937, la pionera evangelista radiofónica Aimee Azul de Tennessee. Suele dar mucha importancia a sus

Semple McPherson (47 años, 1890-1944) está ya en orígenes rurales, ya que su público a menudo está com
el ocaso de su fama, y su iglesia, el Templo del Ángelus puesto por otros emigrantes del campo, ofendidos pol
("Angelus Temple"), está sumida en las deudas. Aunque las costumbres de la gran ciudad. En los tiempos de

ya no es lo que era, sigue atrayendo a algunos incondi Charlie Crawford, Shuler utilizaba su emi.sora de radio,

cionales. En su momento álgido, en los años 20, Aimee la KGEF, para hostigar con chismorreos a los podero
se convirtió en una superestrella eclesiástica gracias a sos. En sus sermones auna el reformismo con la de

sus teatrales sermones, que algunos calificarían de lige fensa de los intereses de los estadounidenses: todo ello

ramente eróticos. acompañado, por supuesto, de una generosa dosis de


Ataviada con vestidos vaporosos, prometía a los antisemitismo. En 1929 consiguió que saliera elegido
corazones sedientos que el amor de Dios los aguar como alcalde el candidato al que apoyaba, el exmiembro
daba, y perseguía con una horca de atrezo a un tipo del Ku Klux Klan John C. Porter. Shuler apoya ttimbién
disfrazado de demonio. En 1926 fue muy sonada su a otros personajes como Buron Fitts (que aparece más
desaparición, supuestamente víctima de un secuestro. arriba), quien, a cambio, le hace llegar exclusivas para
Apareció en Arizona en compañía del joven Kenneth imprimirlas en sus panñetos sensaciorudistas. Shuler
Ormiston, un antiguo empleado suyo. El fiscal del dis terminó tocado, aunque no hundido, al fracasar en su

trito, Asa Keyes (el predecesor al que procesó Buron candidatura al Senado en 1932, tras lo cual lanzó una

Fitts) inició una investigación contra McPherson, su maldición sobre el e.stado de California.

madre y otras personas (y después aceptó un soborno Se retirará del pulpito en 1953, con un sermón de
para cancelarla). despedida en el que condenará el materialismo y el ra
McPherson morirá en Oakland en 1944, víctima de cionalismo alemán.

una sobredosis de barbitúricos. Las autoridades decla

rarán que se trató de un accidente. HSerumoreacuieal madlcióindeShuel-i


provocó el terremoto de Long Beach de 1933.
que se extendió por todo el sur de California \'
HVayaquesiacepó
t unsobornoKeyes.Lode
Ormiston solo era una capa más de la verdadera llegó a alcanzar un 6.4 en la escala de líichtery
historia. Unos alienígenas de cabello rubio a cobrarse ciento tiuince víctimas. Por una vez.

habían abducido a McPherson para advertirla los rumores son ciertos. Durante su inlancia

de la inminente invasión por parte de los grises, en la Cordillera Aztd. Sluilei- entablo contacto

unos crustáceos fungo.sos del planeta Yuggoth. mental con unos dholes, enormes gusanos

Cuatro años antes de que Semple volviese subterráneos incapaces de manifestarse" en

a la Tierra, el astrónomo Clyde Tombaugh esta dimensión. Ya ftiera ¡ntencion;id;unente o

descubrió Yuggoth (o Plutón, como lo llamó no, durante la crisis emocional ciue sid'rió tras

él) desde el Observatorio Lowell en Flagstaff. las elecciones, retivivó este contacto mental, y

Arizona. Eso es, en Arizona, ju.sto donde la eso provocó el temblor de tierra. Los residtados

dejaron los alienígenas. La evangelista lleva lo asustaron, y Shuler no h;i vuelto a intentar

desde entonces preparándose en secreto para hacerlo de nuevo. Sin embargo, si volviei'a a
la invasión, sin importarle que su reputación se perder el control de su ir;i just iciera, podría
eche a perder. Cuando Dex se tope con pruebas sacudir la ciudad hasta los cimientt)s. El único

de la existencia de alienígenas. McPherson miembro de la orgai-iización de .Shtder a ciuien

estará dispuesta a prestarle su ayuda... lAl fin le confesó esto acaba de aitarecer muerti.i en

llama a su puerta el gran caballero cuya llegada Venice Beach, y Dex ha recibido el encargo de
vaticinai'on los seres rubios del espacio! averiguar el motivo.

Quienes prefieren la teatralidad del Antiguo Testa Entre los seguidores de la doctrina evangélica des
mento al amor divino acuden a ver al principal rival t a c a l a fi g u r a d e l a r z o b i s p o J o h n J o s e p h C a n t w e l l
de McPherson, el reverendo Robert Pierce Shuler (63 años, 1874-1947), que alza su voz en defensa de la
(57 años, 1880-1965). En sus sermones, que le han más conservadora de las confesiones.

granjeado el sobrenombre de "Fighting Bob" ("Bob el Este religioso nativo de Limerick es todo un ejem

Peleón"). Shuler arremete contra la corrupción en la plo de tolerancia, por haberse hecho cargo de una dió
ciudad, dando nombres y atacando al Sistema con to cesis compuesta, sobre todo, por feligreses de origen
da la cólera divina. Como muchos reformistas, proce mexicano (eso sí, haciendo gala de una gran condes
de de otra parte del país, en este caso de la Cordillera cendencia por estas simples gentes de costumbres
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

simples). También acoge a obispos mexicanos que hu ofSunnybrook Farm. Smith y Wolfe mantienen una re
yen de la persecución anticlerical por parte de los lación puramente platónica. Además de practicar se
revolucionarios de su país. Sus manifestaciones mul xo durante sus rituales, por supuesto. Los superiores de
titudinarias contra los odiados rojos lo llevan a apoyar Smith en la Southern California Gas Company se han
abiertamente a Franco y a Mussolini. Cantrvell tam enterado hace poco de sus actividades ocultistas y lo
bién logrará amedrentar a los directores de los estudios, htui degradado, lo que ha provocado la suspensión de
amenazando con hacer que la Legión Nacional de la De las actividades rituales en la logia. Hasta ese momento,
cencia (la "National Legion of Decency") repruebe sus entre los asiduos a estos eventos se encuentra el actor

películas. Dex puede pedir cita para hablar con él en la John Carradine, futura figura del cine de terror.
Catedral de Santa Vibiana, 214 S Main Street, en el cen Guy Ballard (59 años, 1878-1939), alias Godfré
tro de la ciudad. Ray King, promulga junto a su mujer, Edna, la Activi
El imponente canadiense Manly Palmer Hall dad YO SOY ("I AM Activity") desde su perfumadísi
(36 años. 1901-1990) inauguró las oficinas de la So mo tabernáculo con tejado de terracota en el 1320 de
ciedad para la Investigación Filosófica ("Philosophi Hope Street, en el centro de la ciudad. En su libro su-
cal Research Society") en el nihnero 3910 de Los Feliz peiyentas Misterios desvelados. Ballard relata cómo se
Boulevard, hace tres años. El edificio es obra de Robeit encontró en el monte Shasta de California con el in

Stacy Judd. un arquitecto versado en el conocimien mortal conde de Saint Germain, recién materializa

to esotérico de los mayas y, tras su paradójica fachada, do. Cuenta que el místico le dio a probar una oblea de
de estilo a la vez antiguo y moderno, un cálido interior esencia electrónica pura, lo que le permitió recorrer
de madera ofrece la mejor biblioteca de ocultismo que el mundo entero de forma astral. El conde le dijo que
pueda desear un detective privado. El propio Hall, dota la verdad de la divinidad universal que todos lleva
do de un carisma insólito para su edad, sigue vendiendo mos en nuestro interior se puede aprender por medio

copias lujosamente editadas de su obra de 1928, Las en de los maestros ascendidos, cuyas cualidades divinas
señanzas secretas de todos ¡os tiempos. En ella preten les permiten trascender la vida y la muerte. El matri
de poner a disposición del lector contemporáneo todo monio Ballard enseña a sus acólitos a manipular las
el conocimiento esotérico de la antigüedad. Hall se es dos fuerzas gemelas del universo: la energía y la rique
fuerza por mantener en todo momento una imagen de za. En el caso de esta última, aumentan la suya propia
absoluta rectitud, y sus acólitos son muy discretos en lo aceptando ofrendas de amor y vendiendo artículos co
referente a su infeliz matrimonio con su mujer. Fay. mo cremas cosméticas místicas y aparatos eléctricos.
Los Ballard suelen contratar espacios en emisoras de
HUnce
ilnteadn
ieradopd
ieaDcxquen
ivesg
tiue
a una mujer a quien su hijo pretende pedir en radio, y cuentan con cerca de un millón de seguidores
matrimonio. La hermosa Aida Poltavtseva en todo el país. Al conocer a BaUard, al investigador le
es una visitante asidua de la biblioteca de la llamará la atención su mirada perdida y su parecido
■Sociedad para la Investigación Filosófica, premeditado con el actor Bela Lugosi.
y afirma ser una descendiente y también la Arthxir Bell (37 años, 1900-¿?), responsable de la
reencarnación de una antigua reina llamada secta pacifista Humanidad Unida ("Mankind United"),
Nitocris. Al hijo del cliente le encanta charlar vive en Sunset Strip rodeado del esplendor propio de un
sobre misterios de la antigüedad, y a su padre ser omnipotente. Su cosmología se centra en el enfren-
ese detalle le resulta excéntrico, pero aceptable. tamiento entre los tiránicos "Señores Ocidtos" y los be
En retüidad solo quiere asegurarse de que no se névolos "Benefactores", que sacarán a la humanidad de
trate de una estafadora. Un encargo de lo más la esclavitud en que se encuentra sumida. Guando la
rut inario. asegura... secta cuente con suficientes seguidores registrados, los

Benefactores se presentarán e instaurarán una jorna


La magia sexual constituye la actividad principal de la da laboral de cuatro horas. Bell es un orador magnético,
Logia Agape, sucursal de la Ordo Templi Orientis presi además de un consumado paranoico, y afirma contar
d i d a p o r W i l f r e d Ta l b o t S m i t h ( 5 2 a ñ o s . 1 8 8 5 - 1 9 5 7 ) , con una red de siete dobles para evitar posibles ataques
un telemita tocado con un turbante. Son notorias sus de los Señores Ocultos. Sus tendencias pacifistas le val
malas relaciones con el gran mago de la O.T.O., Aleister drán una acusación de sedición después del ataque a

Crowley, por el desprecio con que recibe sus decretos Pearl Harbor, pero de momento le va muy bien sacán

postales. Lo acompaña al mando de la logia la actriz de dole el dinero a su reducido grupo de seguidores.
cine mudo Jane Wolfe (62 años. 1875-1958). más co En 1951. hostigado por las demandas judichúes. Bell
nocida por aparecer junto a Mary Pickford en Rebecca desaparecerá sin dejar rastro. ¿Se quedará sin dobles?

,Sí:i
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Ti e n e e n n ó m i n a a a c t o r e s c o m o N o r m a S l i c a r e r. S p e n

cer Tracy. Joan Crawford y Clark Gabic. De ahí .su céle


bre eslogan, "Más estrellas que en el cielo". El estudio
aún lamenta la prematura defunción de su jefe de pro
ducción y niño prodigio. ln.dng Thalberg. el año pasado.
Su presidente Louis B. Mayer (53 años. 1884 -1957)
controla la vida de sus estrellas como si se tratasen de
sus propios hijos. Algunos lo agradecen, mientras que
otros se resienten. Mayer insiste en que tanto sus pro

ducciones como la imagen pública de la empresa deben


resultar respetables.

La Paramount se arruinó hace un par de alios,

y ahora su presidente Adolph Zukor (61 años.


1873-1976) intenta reflotarla. Se trata de un hombre de
aspecto más sobrio y reposado que sus homólogos,
a quien nadie tomaría por el jefe fanfarrón de un estu
dio de cine. En los últimos tiempos, ha cosechado sus
mayores éxitos en el terreno de la comedia, tanto con
las sofisticadas películas de Ernst Lubitsch como con
las locuras de los hermanos Marx.

Las películas de la Warner Brothers se caracteri


zan por su crudo realismo y su conciencia social. De
todos los estudios, es el que produce las películas que
mejor reflejan la oscura realidad de la ciudad en que se
ruedan. Además de películas de gánsteres con actores
LÁ CIUDAD DE LAS ESTRELLAS como James Cagney, George Raft. Edgar G. Robinson
Los Angeles se encuentra en manos de dos aristocra y su nueva estrella, Humphrey Bogart, también pro
cias enfrentadas. El establishment surgido a principios ducen dramas históricos y aventuras de capa y espa
de siglo y compuesto por ricos ganaderos y constructo da con Errol Flynn. Las cotizadas actrices Bette Davis
res aún más ricos, se considera la élite social. Para ellos, y Barbara Stanwyck están especializadas en interpre
los Ídolos del cine no son más que feriantes enriqueci tar a mujeres duras. Para sus colegas, el director del
dos de la noche a la mañana. Los consideran decaden estudio. Jack Warner (45 años, 1892-1978), es un ti
tes, ostentosos, y de un gusto pésimo. po heterodoxo: un fiel republicano cuya empresa pro
Sin embargo, a ojos de la nación, las estrellas de duce películas de corte liberal. El productor ejecutivo.
HoUywood están muy por encima de los vulgares em Hal B. Wallis (39 años, 1898-1986), tiene mucha más
presarios de la ciudad. El nuevo culto a la celebridad los influencia creativa que él. Es un hombre juicioso y tra
eleva al nivel de brillantes divinidades plateadas. O de bajador, un hueso duro de roer para la prensa amarilla.
chillonas divinidades multicolores, desde el estreno ha Si al pensar en un director de estudio cinematográ
ce dos años de La feria de la vanidad, rodada en tecnico fico te imaginas a un tipo gesticulando con un puro en
lor de triple matriz. la mano, probablemente se deba a Darryl F. Zanuck
Dejando a un lado la ine.stabilidad económica, la (35 años, 1902-1979), que fundó la 20th Century Fox
edad de oro de las productoras de Hollywood continúa hace cuatro años tras un altercado con Jack Warner a

viento en popa. Los jefes de estas retienen a las estre cuenta de su salario. Desde entonces ha obtenido una su

llas bajo contrato, y se las prestan entre sí dependien cesión de éxitos, gracias en parte a la superestrella infan
do de sus necesidades de reparto. Todos cuentan con un til Shirley Temple. Si lo incluyes en una escena, haz que
detective particular para tener vigilados a sus artistas diga su frase más famosa: "Los guionistas son idiotas con
más díscolos. Cuando hace falta untar a algún policía Undei-woods". Underwood era una marca de máquinas
para que sus gamberradas no lleguen a oídos de la pren de escribir. Las máquinas de escribir eran... Balr. da igual.
sa amarilla, también tienen reservados fondos especia Los musicales de Fred Astaire y Ginger Rogers son
les para ello. lo más destacado de la RKO Pictures. El jefe de pro
La Metro-Goldwyn-Mayer .se especializa en ducción. Pandro S. Berman (32 años. 1905-1996).

glamour, y aprovecha el tirón de las grandes estrellas. "Pan" para los amigos, supo ver el potencial de la

UO
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

pareja y la mantuvo unida a pesar de las protestas de con la ciudad, cuya tendencia a la reinvención lo fascina.
Astaire. Berman hace gala de un carácter encantador y Dalí habla a la velocidad del rayo en un inglés entrecor
directo, que de.spierta la admiración de estrellas como tado, y suele pasar tiempo en compañía de su nuevo ami
Katherine Hepburn. go de Hollywood, Harpo Marx (49 años, 1888-1964),
Tr a s u n a s e r i e d e é x i t o s e n e l c i n e d e t e r r o r a c o dotado como él de ima personalidad anárquica. Su fe
mienzos de los años 30. la Universal Studios se ha dado roz esposa y representante de origen ruso, Gala (43 años.
un batacazo con el dispendio que le ha supuesto la sun 1894-1982), lo tiene tan controlado como puede, mien
tuosa producción del musical Magnolia. tras eUa misma se dedica también a las aventuras amo

rosas y a los juegos de azar. No suelen hablar de eUo con


HAI(.'iO
amaños.
aíe
il y1887-1969)
erudtio alectofascina
r Bo-is([ueKtanta
aro
l f gente cualquiera, pero ambos ostentan tremendos poderes
confunda .sus inten^retaciones con la retúidad. ocultos en las Tierras del Sueño, mi reflejo de pesadilla
Gran ptirle di' la correspondenci;i que recilie del mundo de la vigilia al que solo se puede acceder cuan
es de tiuis tiue le piden consejo en cuestiones do se duenne.

de ocult ismo. Siempre ha ptisado por tilto esttis Hoy en día recordamos a Howard Hughes
tonIeria.s. hasta aliora. Le enseña a Dexuna (32 años, 1905-1976) como un magnate de la aviación
carlti di> una joven convencida de íiue sus padres que. más adelante, hizo sus pinitos en Hollywood. En
iiretenden com-eriirla en una miyer seniiente. realidad comenzó pronto en el mundo del entreteni
El soitrecogedor texto descrilie con dettiUe cómo miento. y produjo títulos fundamentales de los años 30
la autora siente cada \'ez mayor atracción por la como Los ángeles del infierno, Un gran reportaje y
mutilación y el asesinato. Aunque KtuTotf opina Scarface, el terror del hampa. El pasado julio atropeUó y
ciue la cosa en retüidad no va con él. desea contratar mató a un peatón. Hughes y su acompañante declararon
a Dex para que vayti en busca de la chica y le eche que estaba sobrio e iba conduciendo despacio, y que la
unti m;mo. cosa tiue ckiramente le hace fiilta. víctima se cruzó por delante del coche. Hubo un testigo

que afirmó lo contrario, pero cambió totalmente su de


El presidente de la Columbia Pictures. Harry Cohn claración justo antes de que comenzara la investigación
(1891-1958), tiene sobre su escritorio un retrato de forense. A comienzos de 1937, Hughes batió el récord de
Mussolini, e impone su autoridad mediante la intimida velocidad en vuelo transcontinental con su Hughes Hl
ción y el miedo. Suele obligar a sus actrices a realizar Racer, un avión que había ayudado a construir. Les tira
le favores sexuales, y las castiga si se niegan a ello. La los tejos a todas las actrices con las que trabaja, a veces
Columbia tiene contratadas a menos estrellas que otros con éxito. En la actualidad, pasa por un hombre decidido
estudios, y suele pedirlas prestadas cuando lo necesita. y ambicioso más, como casi todas las personas de éxito
Los directores de otros estudios lo utilizair como ame de Los Áigeles. Es cierto que tiene esa rareza de ordenar
naza contra sus propias estrellas. Sus principales éxitos los guisantes por tamaño antes de comérselos. Y, ade
en los 30 son las comedias populares y sentimentales de más. usa un tenedor especial para guisantes que ha dise
su director estrella, Frank Capra, y las desenfrenadas ñado él mismo. ¿Y qué? Todos tenemos manías.
peripecias de los Tres Chiflados ("The Three Stooges").
Walt Disney (36 años. 1901-1966). director que H¿Quéu
feol quevoi Hughesenelceiol
mientras batía el anterior récord de velocidad
se hará famoso más adelante por su imagen pública de en vaielo de 1935? ¿Fue eso lo que motivó los
persona bondadosa y su consei-vadurismo antisindical, síntomas que. más adelante, se convertirían
ahora mismo se dedica a producir cortos de animación en paranoia conspirativa? Dex podría tener

que distribuye la RKO. Ha apostado hasta la camisa por motivos para averiguarlo cuando lo contrate
una idea alocada, un largometraje de animación titu Gabriel S. Meyer, del estudio de arquitectura
lado Blancanieves y los siete enanitos. Como no salga Meyer & Holler, para una inve.stigación algo
b i e n , s e v a a a r r u i n a r. extraña. Este citará a Dex frente al Grauman's

Si tu investigador visita los juzgados, tendrá todas EgjiTttian Theater, edificio diseñado por el
las papeletas para encontrarse con Charlie Chaplin propio Meyer. En los dos últimos años, tres
(48 años. 1889-1977). que sigue siendo el hombre más itombres llamados Gabriel Meyer han muerto
famoso del mundo. A Charlie le encantan los juicios es de forma violenta y repentina. Uno de elhis era
pectaculares. y siempre le guardan un asiento. el hombre a quien atropello Howard Hughes. El
El pintor surrealista Salvador Dalí (33 años. célebre arciuitecto es consciente de que parece
1904-1989) acaba de comenzai' sus visitas a Los Ángeles una locura, pero quiere que Dex averigüe si el
desde su residencia de París. Así comienza su largo idilio siguiente Gabriel Meyer en caer será él.

91
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Psicogeografía
Puedes dar vida a tus aventuras ambientando escenas
resentida desde aquella época porque la estafaron en el
reparto de una herencia y le arrebatai-on este terreno, al
en ubicaciones que evoquen la psicogeografía legenda go muy propio de la historia de Los Ángeles. Hay quien
ria de la ciudad. Las descripciones están organizadas, dice que cuando Griffith J. Griffith disparó a su mujer,

aproximadamente, de norte a sur y de este a oeste. pensó que estaba apuntando a Pef renilla.
En el parque hay una torre en la que brilla una bali
G R I F F I T H PA R K za. Si tu investigador se despierta tras ciuedar incons
En 1896, el corresponsal de minería que posterior ciente y se encuentra en la zona norte de la ciudad,
mente se convertiría en un asesor millonario, Griffith puede orientarse gracias a esta luz.
J. Griffith, y su mujer Christina, hicieron un regalo de En él se han avistado unos seres verdes de aspecto

Navidad ala ciudad en forma de tres mi! acres de par humanoide. lo que sugiere que en su interior puede ha

que. Las autoridades respondieron bautizándolo con ber una salida de algún túnel subterráneo de gules.
su nombre.

Seis años más tarde, un paranoico Griffith, presa de PA S A D E N A

la ira y bajo los efectos del alcohol, disparó en la cabe La pacífica zona de Pasadena, a las afueras de Los
za a su mujer, inutilizándole el ojo derecho. Tras el di Ángeles, nos interesa principalmente porque allí
vorcio y una breve estancia en la cárcel de San Quintín, se encuentra el Instituto Tecnológico de California

Griffith hizo otro regalo de Navidad a la ciudad, en ("California Institute of Technology ". abreviado
forma de fondos para constmir un teatro griego en "Caltech"). En este lugar se llevan a cabo investiga
el parque.
ciones que trascienden las dimensiones para estudiar
A su muerte en 1919, dejó encargada en su testa efectos físicos imposibles, dejando vía libre a los ele
mentos de ciencia ficción de los Mitos que campan a
mento la construcción de un observatorio, con el fin
de difundir el conocimiento de la astronomía entre las sus anchas por Los Ángeles.
Caltech debe su reputación como c;ildo de culti
masas. El Obsei-vatorio Griffith abrió sus puertas hace
cuatro años, en 1933. Lo que más llama la atención a los vo para investigaciones avanzadas, principídmente. a
las actividades del pionero en astronomía solar. George
visitantes es el péndulo de Foucault de estilo art déco,
Ellery Hale, de 68 años. Hale sufre diversos trastor
que ocupa un lugar destacado del edificio e indica la ro
nos neurasténicos. Desde que era un niño, sus conocidos
tación de la Tierra.
siempre han dicho que parecía guiado por una extraña
HUnDexn
iterm edcomprobar
para a
iro
i delham pacontratadeaun
la autenticidad energía interior a la que llamaban "el demonio". Actiuü-
mente el demonio está agotado. A Hale le queda menos
documento antiguo supuestamente escrito por
de un año de vida. Hale diseñó Caltech en colaboración
André de Montbard, un caballero del siglo XII
con el destacado físico Robert A. Millikan (69 años.
y quinto gran maestre de la Orden del Temple.
1868-1953), descubridor de los rayos cósmicos. Ambos
Su dueño ha insistido en que era valioso, y
idearon la institución como una alianza indivisible entre
pretende usarlo para pagar sus deudas de juego.
ciencia y actividad empresarial. MUlikan es la encarna
El tipo ha tenido un... accidente, y no es capaz
ción misma del científico aristocrático de cabellos pla
de explicar por qué vale la cantidad que debe. teados. El campus es. según él, un enclave fundamental
Lo que no se imaginan los nuevos dueños del
para el sur de California, y un ejemplo claro de la supe
documento es que unos sectarios franceses, rioridad del primer mundo.
que están más que dispuestos a matar con tal La supremacía racial no suele ser objeto de conver
de recuperarlo, acaban de llegar a la ciudad.
sación entre él y otra figura destacada de Caltech. el ex
Una vez que tengan el documento, pi-etenden
perto judío en aerodinámica Theodore von Kármán
usar los secretos sobre energía telúrica que (56 años, 1881-1963), originario de Budapest. Kármán
contiene en combinación con el péndulo del es el director del laboratorio aeronáutico Guggenheim
Obsei-vatorio Griffith, para llevar a cabo un de Caltech, que más larde ayudará a transformar en el
ritual que hará temblar al mundo entero. Laboratorio de Propulsión a Reacción ("Jet Propulsion
Laboratory"). Su protegido, un atractivo joven devoto
Según la leyenda, se atribuyen un sinfín de desven de la ciencia ficción llamado Jack Parsons ( 23 año.s.
turas y muertes prematuras a Doña PetrenUla, una joven 1914-1952). acaba de crear el grupo de investigación
fantasmal ataviada con un vestido blanco del siglo XIX de cohetes. Juntos llevan a cabo experimentos en el
que recorre el parque en las noches de niebla. Está muy campo de pruebas de Devil's Gate, que debe su nombre

9 2
1..A., "LA CIUDAD DC LOS ANGELCS"

^^urco¡¡¡i¡¡¡¡c¡AL
CTHULHÜ CONFIDENCIAr

("Puerta del Diablo") a una formación rocosa con for B E V E R LY H I L L S


ma de rostro demoníaco que se encuentra en los alrede Las mansiones del barrio más exclusivo de Los Angeles
dores, y que los indios chumash evitaban porque creían están habitadas por estrellas, ejecutivos y magnates de

que estaba maldita. Las ertrañas vibraciones que emite la industria del cine. Puede que Dex lo visite para entre
están corroyendo poco a poco el materialismo marxis- vistarse con clientes o para indagar en las peligrosas vi

ta de Parsons. Dentro de unos pocos años, se incorpora das de los ricos y ociosos.

rá a la logia de la O.T.O. de Wilfred Talbot Smith (p. 89), Beverly Hills tiene su propio cuerpo de policía, pe
y se hará con el control de la misma para trasladarla ro más que esforzados defensores de la ley, son guardias

después a su palaciega residencia situada en el 1003 de de seguridad venidos a más. Cuando se topan con un ca

S. Grove Avenue, en Pasadena. Si quieres ver un esce so duro o desagradable, se meten las manos en los bol

nario para El rastro de Cthulhu en el que aparece Jack sillos y se dedican a silbar despreocupadamente hasta

Parsons en 1952, consulta "El gran conjuro", incluido que aparece alguien de la oficina del fiscal del distrito

en la antología Más allá del tiempo, publicada por Edge para hacerse cargo.

Entertainment.
H O L LY W O O D
En esta nueva ubicación, es posible que el templo
Si buscas la actual sede del templo de magia sexual de
capte las malas vibraciones procedentes del Colora
Aleister Crowley en Los Angeles, dirígete a la Logia
do Street Bridge, también conocido como "puente de
Agape, hogar del líder de la sucursal local Wilfred
los suicidios". Desde este puente arqueado de hormigón
Talbot Smith (p. 89), situada en el 1746 de Winona
se ha lanzado más gente en pos de la muerte que desde
Boulevard. Un enorme zapotero proyecta su sombra so
ningún otro puente del mundo.
bre el patio de este deslavazado edificio de dos pisos.
E n e l h o t e l A m b a s s a d o r, s i t u a d o e n e l 3 4 0 0 d e
BEL AIR
Wilshire Boulevard, se encuentra el club nocturno más
Al lado de Beverly Hills se encuentra Bel Air, un barrio
ostentoso de Hollywood, el Cocoanut Grove. Este atrae
igual de exclusivo y útil para cuando te canses de men a las principales estrellas de cine y a amantes del gla
cionar el primero. Se trata de una de las primeras co mour acomodados, deseosos de pasar la noche viendo
munidades con un recinto vallado, y su distribución no lo que hacen los famosos. Su cavernoso interior está de
permite construir viviendas multifamiliares. corado con palmeras falsas. Si quieres parecer chic, llá
Linda con el campus de la UCLA. malo simplemente "el Grove".

9 1
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

El Brown Dei-by. un restaurante con forma de local. Bugsy Siegel se está planteando últimamente ad

sombrero, acaba de tra.sladarse desde su ubicación ori- quirir un terrenito en él.


gintü :ü 3377 de Wilshire Boulevard. Hay otra sucur El ostentoso hotel Knickerbocker (1714 de Ivar
sal del mismo con una fachada menos emblemática en Avenue) suele ser escenario de las travesuras de las es
Hollywood y Vine, y es este al Que acuden en retdidad trellas. Hess, la viuda de Harry Houdini. Ueva nueve
todas las estrellas de cine. Cuando Dcx quiera ir en bus años celebrando una sesión de espiritismo en la azotea
ca de cotilleos. acudirá a este lugar para ver a las perio cada noche de Halloween, para intentar contactar con
distas rivales Louella Parsons (56 años. 1881-1972) y él. Si el difunto no se presenta este año, Bess dará por
Hedda Hopper (52 años. 1885-1966.) Ambas pertene demostrada la postura escéptica de este con respecto a
cen al mundo de los estudios de cine. y. aunque no sue este tema y dejará de intentarlo.
len publicar las verdades más increíbles, de algtin modo Los pozos de alquitrán de La Brea (5801 de
las usan para ganar influencia. Un dato para los punti Wilshire Boulevard) son conocidos desde antes de la
llosos: Hooper no empieza a publicar su columna hasta llegada de los colonos europeos. Los indios chumash
comienzos de 1938. utilizaban el bitumen natural que se produce en eUos
El Grauman's Chinese Theater (6925 de para calafatear sus canoas. Este fue el primer lugar
Hollywood Boulevard) abrió en 1927. Mary Pickford donde se encontraron huesos prehistóricos a comien
y Douglas Fairbanks invirtieron en el proyecto. Es zos de siglo. Hay un puente de observación que permite
te eclipsó a su predecesor inmediato (que aparece más a los curiosos contemplar el pozo más grande, conocido
abajo) gracias a su ubicación, más próxima a los estu como "el lago".
dios. y a la genial idea de conmemorar sobre el cemento
las huellas de pies y manos de los famosos. Sus leones HEIrepresena
tne
t deunboxeadorconrtaa
t
a Dex para vigilar a su representado, que se
guardianes funcionan como símbolos arcanos pasivos, niega a aceptar las presiones de los aficionados
lo que convierte al Grauman's Chinese en el santuario a las apuestas para que pierda un combate a
más eficaz contra los horrores de los Mitos de toda la propósito. El muy idiota no habla más que de
ciudad de Los Ángeles. los puñeteros pozos de alquitrán, que lo tienen
Las excavaciones arqueológicas de Howard
Carter sirvieron de inspiración para la construcción
en 1922 del Grauman's Egyptian Theater (6706 de

Hollywood Boulevard). Se trata de un palacio del ci


ne en todos los sentidos, con decoración rimbomban

te y hasta un patio exterior para acoger las fiestas de


los estrenos.

Hann
i gn
i' ocd
i stitacondosdedosdefrente
se le t)curriría Iniscar secretos esotéricos en

la decoración falsa del Eg>'ptian Theater. Sin

embargo, ijodria pasar que algfm cateto rural


procedente de una familia endogámica. hubiera
crecido oyendo hablar de N.varlathotep sentado
en el regazo de su hermana, y escogiera los

dorados muros de este recinto como escenario


para comenzar una matanza indiscriminada.

Esto, a su vez. llamara la atención del Sistema,

flue no consentirá que ande suelto por ahí un

Whateley del mismo modo que no consintió la


presencia de un .M Caixuie. El caso coljrará un
tinte itersonal cuando en el fuego cruzado caiga
alguien imijortante para Dex.

El Hollywood Memorial Cemetery, situado en


el 6000 de Santa Monica Botdevard. contiene más es
trellas poi- metro cuadrado que ninga'm otro cementerio

9 5
CTHULHU CONFIDENCIAL'

fascinado. Dice que una vez vio merodear :ügo B A R R A N C A D E C H AV E Z

por ellos. Alguien golpea a Dex por la e-spalda. Al este de Silver Lake está el barrio mexicano, que

Cuando se despierta, el chico ha desaparecido. contiene las comunidades de La Loma, Palo Verde y
Esa misma noche, los policías encuentran su Bishop. Las leyes Jim Crow de segregación racial de la
cadáver en el lago. ciudad se aplican tanto a los residentes latinos como a
los afroamericanos. A cuenta de la discriminación re
El restaurante Musso & Frank Grill (6667-9 de sidencial, los latinos del barrio de Old Plaza en Olvera
Hollywood Boulevard) es un local clásico de estilo Street (p. 99), expulsados por la gente de Hariw Chand
neoyorkino que acaba de ampliar sus instalaciones al ler, solo pueden realojarse aqui.
edificio colindante, un amplio espacio que, en adelan Por cierto, no encontrarás las antiguas viviendas
te, se conocerá para siempre como "el salón nuevo". de la barranca de Chavez en Google Maps. El terreno se
Deja que sus camareros ataviados con americanas ro aplanó para construir el estadio de los Dodgers.
jas te sirvan un buen filete, o date un homenaje pidien
do la langosta Thermidor. El restaurante es famoso E C H O PA R K
desde hace tiempo por tener entre sus clientes a mu Si tu investigador quiere hablar con la evangelista ra
chos escritores. Al concluir un caso, Dex podría hacer diofónica Aimee Semple McPherson. la encontrará en
una visita al local para tomar un cóctel de gambas e in el Templo del Ángelus (1100 de Glendale Boidevard).
tentar convencer a James M. Cain, Dashiell Hammett Su iglesia, con forma de estadio y rematada con una cú
o Raymond Chandler de que escriban una versión no
pula, cuenta con cinco mil trescientos asientos. A fina
velada de la historia... omitiendo toda la parte sobre les de la década de los 30. no todos estarán ocupados.
natural para poder Uegar a más lectores. También
puede retar a William Faulkner para ver quién be MALIBÚ
be más, a Dorothy Parker para ver quién domina me Se trata de una comunidad situada en primera linea de
jor el sarcasmo, o a Nathaniel West para ver quién es playa, resguardada por una verja y rodeada por las mon
más pesimista.
tañas de Santa Mónica. Entre sus residentes se cuentan
El Pantages Theater, situado en Hollywood y muchas personalidades adineradas del mundo del en
Vine, abrió hace siete años y fue una de las últimas tretenimiento con posturas políticas libercdes. Esto ha
grandes salas de variedades, hasta convertirse en un ci
ce de Malibú un objeto de burla habitual entre los ricos
ne poco después. Cuando Dex pasee cerca de él a altas
conservadores, que se meten con quienes consideran
horas de la noche, podrá oír el tono lastimero de su fa
"pseudopopulistas".
moso fantasma cantante.

También son muchos los fantasmas que campan a


SANTA MÓNICA
sus anchas por el Vogue Theater (6675 de Hollywood
Las playas de Santa Mónica la convierten en un desti
Boulevard) cuando el proyeccionista echa el cierre. El no turístico ideal. De ello da fe el emblemático y carna
problema es que las leyendas sobre estos no tienen ba
valesco muelle de Santa Mónica. con sus atracciones,
se real, como la que afirma que está construido sobre un
sus juegos y el famoso tiovivo alojado en el edificio co
antiguo colegio que se incendió.
nocido como el "hipódromo".
La Gran Depresión fue dura con Santa Mónica, y la
HMeinrtasnivesgitaortocaso,Dexconoceauna
testigo que afirma haber mirado a través de una
transformó en un sórdido laberinto de atracciones pa
ventana que surgió de la nada en el vestíbulo
radas y restaurantes cerrados con tablas.
del Vogue. Según dice, pudo ver a través del
tiempo a un grupo de jóvenes enloquecidos,
con largas melenas y vestimenta futurista,
H¿Tendrásangredeprou
fndoal engimácita
joven que actúa como sirena en una de fies
atracciones? Si no es asi. ¿por qué siguen
cometiendo un asesinato ritual en una casa de
muriendo, uno tras otro, sus jóvenes amantes.'
la zona de Benedict Canyon. La testigo incluso
llegó a ir en coche a visitar el lugar, pero no hay
Raymond Chandler describió con precisión el resto de
ninguna casa en la parcela que asegmra haber
la geografía de la zona, pero convirtió a Santa Mónica
visto a través del portal temporal.
en la ficticia "Bay City". En sus novelas, esta aparece co

mo un foco fundamental de corrupción, como si quisie


ra descargar de responsabilidad al resto de Los Angeles.

t fi
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

reconvertido en pensiones y apartamentos de alquiler.


Cuando Dex siga la pista a un vagabundo, probablemen
te lo encontrará aquí, aunque quizá no se haya registrado
bajo su nombre real. Para encontrar Bunker Hül necesi
tarás un mapa antiguo: los constructores se salieron con
la suya y lo remodelaron enlosaños50y60.
El ftiniculai- Angel's Flight (Hill Street con Third
Street) permite a los trabajadores subir y bajar de un
nivel a otro del barrio, pero lo usan sobre todo los turis
tas que quieren ver algo pintoresco. Sus dos vagones se
equilibran entre sí. y permiten a los pasajeros recorrer
una distancia de unos cien metros.

Hay otro funicular tres manzanas más al norte, lla


S I LV E R L A K E mado Court Flight, que conecta Bunker Hül con la an
En este barrio, que alterna zonas eomerciales y resi
tigua ubicación del palacio de justicia del condado.
denciales. se encuentran los estudios de Walt Disney y Puede que aún se aprecien ecos de actividad ocul
el hogar del vaquero Tom Mix, cuyos mejores años ya tista en Heindel House (315 de South Bunker Hill
pasaron. El barrio en realidad no debe su nombre a un Avenue), una de las muchas antiguas residencias fa
lago, sino a un embalse, y este no es de plata, pero su miliares convertidas en apartamentos. Esta reci
c o n s t r u c t o r s e a p e l l i d a b a S i l v e r. be su nombre de un antiguo inquüino, el místico
danés-norteamericano Max Heindel (1865-1919). que
GLENDALE
adaptó la teosofía a un lenguaje llano, más del gusto del
Los valles de San Fernando y Sait Gabriel confluyen en público estadounidense, en su obra magna £/ concep
Glendale. donde dan lugar a una serie de fallas geológi to rosacniz del cosmos. En ella se conjugan el cristianis
cas entrecruzadas. La inestabilidad de sus energías te- mo. el conocimiento esotérico y la ciencia de la época,
kiricas atraerá en las décadas siguientes al Partido Nazi todo ello acompañado, cómo no. de una generosa dosis
Ajirericano y a los denominados "estranguladores de la de esencialismo racial.
colina". Sin embargo, lo más llamativo del lugar por alte
ra es el cenieiiterio de Forest Lawii. donde descansan HEnpeligro.s
susobderas.abandonarse
Henideladvaea
rlaít magia
deolsnegra.
muchas de las grandes ñgtiras de Hollywood. Su impul Esto lleva a Darrjd Fesler. aspirante a
sor. Hubert Eaton (56 años. 1881-1966). opina que los ce asesino a sueldo y mtüeante en general, a la
menterios deberían dejar de lado las manifestaciones de conclusión de que Heindel debió de haberse
dolor y presentarse como ¡ilegres lugares donde celebrar enfrentado a hechiceros malvados y ocultado
la vida. El lugar es toda una curiosidad funeraria, y care posteriormente los artilugios de estos en su
ce de losas, aunque cuenta con una réplica del David de casa. Aunque a la policía le da igual que Fesler
Miguel Atigel. Hay una zona especird para enterramien se haya cargado a la agradable ancianita que
tos infantiles llamada "Babyland". y otra más para niños vivía en uno de los apartamentos de Heindel
algo mayores denominada "Slumberland". Absténganse House, al cliente de Dex sí le importa. Dex
negros, judíos y chinos, por favor. sigue la pista de Fesler. que pretende iniciarse
en el mundo de la magia llevando a cabo los
BUNKER HILL asesinatos que le encargan como si se tratasen
Este distrito construido a varias alturas alojaba origi d e s a c r i fi c i o s r i t u a l e s .
nalmente a la élite de la ciudad, pero aliora se considera
un desastre, sobre todo entre los magnates inmobilia
rios que están deseando demolerlo y edificar encima. CORREDOR DE CENTRAL AVENUE
Sus decadentes mansiones victorianas evocan el espí La población negra de la ciudad vive segregada al oes
ritu de Edgar Alian Poe. ¿Necesitas una ubicación para te del centro en un cinturón alrededor de Central

un caserón gótico medio derruido, habitado por una an Avenue, que discurre de norte a sur. Esta zona ado
tigua familia de dementes? Bunker Hill es el lugar que lece de los mismos problemas sociales que cualquier
buscas. Muchas de sus antiguas casas se han troceado y otro lugar donde se concentren la pobreza y la falta de

97'
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Inset 1 En el último momento. Bradbuiy desarrolló un


D O W N T O W N inexplicable afecto por George Wyman. el inexperto de
LOS lineante de Hunt, y le pidió que asumiese la dirección
del proyecto. El indeciso Wyman fijó un lápiz al punte
ANGELES
ro de una tabla Guija y consultó a su hermano fallecido,
Qv k t> que le escribió una nota instándolo a aceptar el encar
go. Se procedió entonces a la construcción del edifi
cio, de un bellísimo estilo neorrenacentista. aunque
esta belleza le costaría a Bradburj' su propia fuerza vi
tal. Falleció antes de verlo completado. Este monumen
to al orden euclidiano ayuda a contrarrestar y purgar
las energías demenciales de los dioses de los Mitos, ca
da vez más presentes en la mente de los habitantes de la
— n r ciudad. A finales de los años 30 el edificio está íügo de
'"1 teriorado. y lo ocupan principalmente mayoristas texti
les. Puede que Dex se dé cuenta de que la ascensorista,
T - L
á . L
r ° f 'I-''
I! una señora de cierta edad llamada Minnie Epp. suele
D I
estar muy alerta ante cualquier indicio de peligro. Qui
zá sepa más de lo que aparenta sobre la verdadera fina
p ~Ju
Il
lidad del edificio para el mantenimiento del equilibrio
// arcano de la ciudad.

K La nota desde el más allá de Wyman terminó pa


sando a manos de su nieto Forrest J. Ackerman. uno
I
ri de los principales propagadores del imaginario de los
j t j j 1
.Sr_, monstruos en la cultura pop. El edificio Bradbury apa
□ g n Ai,.
rece con frecuencia en películas, incluyendo obras del
7rh St cine negro como Más fuerte que la ley (1949). Con las
nfíf horas contadas (1950) o Blade Runner (1982).
Como se describe más adelante, antes el barrio
chino original de la ciudad estaba más tü sur. hasta que
Harry Chandler decidió que le dificiütaba el acceso a la
oportunidades. La actividad de las constructoras es energía ley de Olvera Street. Ante la negativa rotunda de
tá dejando sin espacio a los habitantes. Los magnates alguitos residentes a abandonar la zona. Chandler maqui
inmobiliarios quieren expulsarlos para sacar prove nó una falsa epidemia de viruela. Actualmente, su aliada
cho a esta zona ruinosa. Al intentar mudarse a otros en la preservación de los espacios antiguos de la ciudad.
lugares, se topan con las protestas de las asociaciones Christine Sterling, está dando los Liltimos retoques a un
de propietarios blancos, y con la violencia incontrola proyecto de lavado de cara llamado "China City . que se
da del KKK. comiDletará el año que viene. Este pretende rodeai" a la co
En unas décadas, esta zona cambiará ligeramente munidad china con un pintoresco muro que encantará a
de nombre y pasará a denominarse South Central. los turistas. ¿Acaso hay algo más chino que una muralla?
En una a.stuta maniobra de aprovechamiento de recur
CENTRO DE LA CIUDAD, O "DOWNTOWN" sos, partes del muro incoiqporarán elementos sobrantes
El edificio Bradbury (304 de South Broadway con del decorado de la películaia buena tiei~ra, protagoniza
West Third Street), un bloque de oficinas aparente da por los eminentes actores chinos Paul Muni y Louise
mente normal y corriente aunque de gran belleza, Rainier. El hecho de que el muro debilite los poderes de
se con.struyó en parte por petición de un fantasma. los virtuosos magos rojos de la comunidad debe ser pura
En 1892, el magnate del oro Lewis L. Bradbury contra coincidencia. ¿No es así, .señor Chandler?
tó al estudio del arquitecto Sumner Hunt para cons
truir un edificio inspirado en la novela de ciencia HTedS
. oo.unrespea
tdomeimbrodeal
comunidad, contrata a Hex para localizar
ficción de 1887 Mirando Atrás. En ella se describe la unas caja.s enviadas desde Shanghái C|ue han
utopía perfecta del año 2000. desaparecido. Lo que se le ha iiasado poi- alto

9 8
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

moiu'ionar cs que son ataúdes, encargados en el siglo IV a.G. Ambos construyeron su ciudad par
por un eni|)resario cuyo negocio se fue al tiendo prácticamente de la nada, adueñándose de una
traste con la reubicación. Este hombre gran cantidad de riquezas. Tan esplendorosa era la
tiene conttictos relacionados con los Cinco construcción de Aitemisia, que el nombre de su mari
Observadores que moran bajo las montaiTas do-hermano empezó a utilizarse para denominar los
Bayan Kara Shan de China. Los ataúdes monumentos en honor a los muertos. La evocación del

cont ienen ciyoushi. vamiúros saltadores espíritu de estas dos figuras históricas confiere a los
a <iuicnes se puede controlar mediante ocupantes del edificio del ayuntamiento un poder ocul
encantamientos. .Alguien relacionado con el to que les permite recabar recursos de la ciudadanía y
Sistema ha interceptado el cargamento. Del conseguir que se aprueben sus proyectos urbanísticos.
emirresario se ocuparán ellos: Seo quiere que Comparte este tipo de infiuencia con el templo masóni
Dex encuentre a los yyoiishi y los destruya co principal, situado en la capital de la nación.
antes de que su presencia sii-va de excusa para

provocar represalias contra su gente. HUnarqueóolgoquera


tbaój comoasesor
dunuite la construcción del edificio tenía

un conocimiento preclaro de la antigüedad


Tu investigador usará mucha Jerga policial y algo de en Oriente Medio, y dejó un regalo para los
Burocracia cuando visite el complejo judicial cono ocupantes. Cuando alguien está cerca de
cido como Hall of Justice (210 de West Temple con comprender la simbología oculta del edificio,
Spring). Es tan grande que ocupa toda una manzana empieza a notar la presencia invisible de dos
(más ciue dirección, necesita su propio código postal). panteras fantasmales que servían al arquitecto.
En esta torre de estilo Beaux Arts se invierte el orden Las víctimas de estos animales invisibles

de los círculos del infierno de Dante: la planta baja la aparecen muertas, aparentemente por

ocupan grandes salas de espera con artesonados dora aneurismas cerebrales.

dos, y en los liltimos tres pisos se ubica la sombría cár


cel municipal. Además de esta, el complejo también Otro efecto secundario de la resonancia del ayunta
contiene los juzgados del condado (octava planta), con miento es que diversas mujeres sensibles y retraídas de
la sala de deliberación del jurado y la sala de prensa ett distintas partes de la ciudad a veces sueñan con pan
la novena, la oficina del sheriff de\ condado, la oficina teras, o incluso llegan a creer que están convirtiéndose
del fiscal del distrito (plantas sexta y séptima) y la ofi en gatas de gran tamaño. Las emanaciones mágicas del
cina del forense. ayuntamiento también podrían ser la causa de los repe
Si quieres compartir sauna con la flor y nata de tidos casos de incesto entre hermanos y hermanas en la
la ciudad, visita el L.A. Athletic Club (431 de West ciudad, un fenómeno estadísticamente anómalo.
Seventh Street). Puedes ganarte su simpatía dejándo Puedes ir a hablar con periodistas o intentar diri
te ganar al ráquetbol. o convencerlos de qne la informa girte en persona al mismísimo Hariy Chandler en el
ción que buscas contribuirá a mantener el poder sobre edificio del Los Angeles Times (202 de West First
la ciudad donde debe estar: en manos de la élite blanca. Street con Spring Street). Este edificio, de un imponen
En 1937, las oñcinas del Departamento de Po te estilo art déco, solo tiene dos años de antigüedad. Co
licía de Los Angeles ocupan parte del ayuntamien mo no podía ser de otra forma teniendo en cuenta la
to (sigue leyendo más abajo), y se accede a ellas por un pasión de Chandler por la geomancia, está construido
callejón que ha aparecido en muchas películas. En él sobre el solar que ocuparon anteriormente dos de los
hay un pequeño letrero que señala la entrada a la ofici ayuntamientos de la ciudad.
na de detectives. Olvera Street, el centro histórico de los poblado
El Ayuntamiento de Los Ángeles (200 de res originales de la ciudad, fue el primer punto de en
North Spring Street) se yergue majestuosamente so cuentro entre los inmigTantes pobres procedentes de
bre la ciudad como un coloso de color blanco hueso. México. Sicilia y China. A finales de los años 20. la de
Siguiendo las indicaciones de Harry Chandler, obse fensora del patrimonio histórico Christine Sterling se
sionado con las líneas ley (p. 87), la reglamentación dirigió a Hariy Chandler para proponerle un plan de re
urbanístic:a prohibe edificar por encima de su altu novación urbanística. Si has leído hasta aquí, no te sor
ra, Su trazado neoclásico se inspira en el Mausoleo de prenderá saber que la recuperación del legado histórico
Halicarnaso, construido en honor al sátrapa helenís de los hispanos ha supuesto la reubicación de los in
tico persa Mausolo por su hermana y viuda Artemisia. migrantes que vivían en la zona. Chandler, deseoso de

9 9
CTHULHU CONFIDENCIAr

mantener el control geomántico de esta zona numino- del Teapot Dome que siiwio de inspiración para el per
sa de la ciudad, prestó su apoyo al plan en un momen sonaje del general Sternwood en El sueño eterno y para
to crucial haciendo una Uamada al jefe de policía "Two el de Daniel Plainview en Pozos de anibieión.
Gun" Davis. Este reunió, entre reclusos condenados a Los drugstores de Los Ángeles, abiertos toda la
trabajos forzados, la mano de obra necesaria para res noche, no solo funcionan como farmacias, sino que
taurar una construcción fundamental de 1818, la vi ofrecen toda clase de productos, incluyendo bebidas al
vienda conocida como Avila Adobe, lo cual evitó su cohólicas. Cuentan con mostradores en los que sirven
demolición y sirvió para dar pie a las obras de renova comida y bebida de cafetería las veinticuatro horas del
ción. Eso fue en 1930. Los amantes del patrimonio his día. Dex suele reunirse con su contacto en la policía.
tórico pudieron montar su trampa para turistas con Ted Cargan, (p. 73) en Wilbur's Pharmacy cerca de la
temática mexicana. Chandler pudo enganchar la zona a esquina de Main y Temple.
su red de energía telúrica, y los habitantes tuvieron que
h'se a vivir a la barranca de Chávez. Al haber un barrio DOWNEY
chino enfrente, a Chandler le preocupaba que los prac En esta pequeña localidad situada al sur de la ciudad se
ticantes de la geomancia residentes en la zona utiliza encuentra una institución de primordial interés para
sen elfeng shui para arrebatarle la energía telúrica que los investigadores de Cthulhu Confidencial: el hospital
tanto trabajo le había costado, así que Sterlíngy él deci Rancho Los Amigos. Este comenzó a funcionar como
dieron construir allí una estación de trenes. En 1937. la dispensario, y después incorporó actividades de terapia
Union Station todavía está en obras, y abrirá en el 39. ocupacional en los años 20. El tda de seguridad pai a los
El impresionante edificio de oficinas de estilo art pacientes más perturbados tiene un cierto aire gótico
déco denominado Petroleum Securities Building incluso a la luz del día. Ello se debe a la escasez de fon
(714 de West Olympic Boulevard, entre Figueroa y dos para su financiación. Por la noche, no todos los gi i-
Flower) ofrece un ambiente lujoso para magnates de las tos que se oyen allí proceden de los vivos.
finanzas. Una placa conmemora al constructor del edi Los pacientes con dinero acuden a las clínicas pri
ficio, el magnate del petróleo recientemente fallecido vadas de los alrededores de Bel Air o de Palm springs,
E. L. Doheny, un personaje fundamental en el escándalo demasiado nuevas como para albergar fantasmas.

\t¡i>
EL SUEÑO
INSOHDABLE
: 3

ÉÉ&.'

pí#v^f I - I ■
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

^Ksueño insondable
Helen Derikin, una joven de clase alta y de vida desenfre Budd Barron: 42 años, de finos bigotes, muy habla

nada, ha aparecido en estado catatónico. ¿Qué le ha pasa dor. Su hermano menor, más próspero que él, es

do exactcunente? Su arrebatadora hermana te contrata a un pez gordo de los juegos de azar en Chicago. El
ha venido al oeste a dar un vuelco a su suerte como
ti, Dex Raymond, un duro detective privado, para averi

guarlo. Prepárate para desentrañar una red de chantajes, capitán de Bugsy Siegel. Entre otras cosas, se le
ha encargado presionar a Whitey para que entre
intrigas entre gánsteres y misticismo extraño.
gue parte de sus ingresos (como hacen en la costa

este) o, mejor aiin, obligarlo a retirarse y tomar el


Reparto control de su casino.

Helen Deakin: 25 años, una belleza echada a perder. Mickey Cohen: 23 años (n. 1913), enérgico, abierta
Heredera de una fortuna inmobiliaria, con la mente mente violento y nai'iz plana de exboxeador. Es el
destrozada por un suceso desconocido. guardaespaldas de Siegel. De niño ya quería ser de
Margaret Deakin: 29 años, deslenguada, seductora. lincuente, por lo que no aprendió nunca a leer ni a
Ha heredado el olfato de su padre pai-a los negocios, hacer ejercicios de matemáticas.
además de las responsabilidades de las que él se ha Roy Bedacht: 41 años, sádico encargado de un taller
desentendido. Contrata a nuestro protagonista, Dex mecánico dedicado a actividades ilegales situado

Raymond, para investigar el caso. en el quinto pino, a las afueras de la ciudad. Se dedi

Roscoe Deakin: 65 años, de corta estatura y calva inci ca a reacondicionar coches robados, y de paso hace

piente. Un rey Lear moderno. Cedió el control de su desaparecer cadáveres para Mickey Cohen.
PhU Block: 34 años, un personaje canijo e inquieto a
imperio inmobiliario a sus hijas Margaret y Helen
quien le queda grande el traje. Contable del hampa.
para dedicarse a vivir la vida.
Lleva la contabilidad del casino de Whitey.
Whitey Alexander: 53 años, de rostro sonrosado y
Clara Nebel: 39 años, tocada con un turbante, gran
enormes puños. Dueño de un casino y personaje de
diosa. Piramidóloga, vidente y adivina de los ricos
nivel medio dentro del mundo del crimen organiza
y famosos de Hollywood. Helen acudía a ella como
do. Paga tributo a Guy McAfee. Tuvo como aman
gurú espiritual. Clara aprovechaba la fortuna de los
te a Helen Dealtin. y usaba las deudas de juego de su
Deakin para llenar los bolsillos de su mentor políti
padre como herramienta para controlarla.
co, William Dudley Pelley.
Guy McAfee: 49 años (n. 1888). empresario puebleri
William Dudley Pelley: 47 años (n. 1890), con peri
no con orejas de soplillo, expolicía y actual cabeci
lla y cara de pocos amigos. Místico, guionista, acti
lla del Sistema, la organización criminal con mayor
vista protestante, admirador de Hitler y ñmdador
influencia y mejores contactos de la ciudad.
del grupo fascista Legión de Plata ("Silver Legion").
Benjamin "Biigsy" Siegel: 31 años (n. 1906), apues Se presentó como candidato independiente a pre
to, encantador. Miembro fundador del grupo cono sidente el año pasado bajo la insignia del Partido
cido como "Murder Incorporated"', y protegido de Cristiano. Recibe donaciones de los elitistas clien

Meyer Lansky y Lucky Luciano. Acaba de Ilegal" a tes de Clara.

Los Angeles y planea relevar a Guy McAfee y a la Marshall Daly: 27 años, corta estatura, moreno y gua

vieja guardia del Sistema. po. Guionista de películas de serie B y amante de

' N. del T.: podría traducirse como "Asesinos S.A.". Más información en el capítulo "Nueva York, versión noir".

103
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Helen. Su nombre real es Max Poffenberger. Teme


Qué pasó
que se conozca su adhesión al Partido Comunista, Tras fallecer su esposa. Roscoe Deakin se dejó llevar
lo cual le supondría convertirse en víctima de los por el mal camino. Dejó su cmj^resa inmobiliaria en
chantajes de Franz Speelmans. manos de sus hijas Helen y Margaret para abandonarse
Franz Speelmans: 59 años, obeso, respira con dificul a su pasión por el juego. Mientras Margaret demostra
tad y guiña el ojo como si llevase un monóculo ima ba tener la firmeza de carácter necesario para mante

ginario. Se trata de un espía nazi que se hace pasar ner a flote la empresa. Helen hacía gala de la tendencia
por periodista, y se dedica a buscar los trapos sucios al desenfreno heredada de su padre.
de los guionistas y directores de Hollywood que tra
bajan en películas con temática antinazi. Es un con R o s c o e s e e n d e u d ó c o n W h i t c y A l e x a n d e r, d u e ñ o
sumado voyeur, y persigue cualquier información de de un casino. Margaret abonó la primera tanda de itaga-
naturaleza sexual con sudorosa dedicación. rés. y luego se negó a dar más dinero a su padre.

ESQUEMA DE RELACIONES:

Espía a Apoya a
FRANZ SPEELMANS MARSHALL DALV CURANEBEL WILLIAM DUDLEY PEUEV

Chantajisia nazi Guionista Ocdtisla OculBsla/Fascista

— 7
Amante de / Gurú de

MARGARET DEAKIN MELEH DEAKIN


La cliente Su hermana

Amante de

Trabaja
ROSCOE DEAKIN WHITEV ALEXANDER BUD BARRON BUGSYSIEGEL
Su padre Propietario de un casino Gánsier de nivel medio Mafioso invasor
I Intenta
sacarle
dinero a
Tr a b a j a p a r a
Trabaja
Tr a b a j a p a r a

GUV MCAFEE PHIL BLOCK ROY BEDACHT MICKEY COHEN


Jeíe del hampa local Contable del hampa Propietario de un taller Matón
Contrata

lOd
CRONOLOGÍA HASTA LA FECHA
Hace 80 días: Helen empieza a ponerle ojitos a
Hace 2 años: Muere la madre de Margaret y Helen.
Phü Block.
Hace un año y medio: Consternado, su padre Roscoe
Hace 77 días: Mickey descubre que Ed Palais sigue vivo,
se abandona a una vida disoluta de bebida y juegos
pero ha perdido la memoria. Roy le dice que esto se de
de azar.
be al licor casero que destila en el taller.
Hace 270 días: Margaret paga las deudas de su padre, Hace 75 días: Phil termina por sucmnb ir a los encantos
contraídas sobre todo con Whiley Alexander, y le cor
de Helen, y procede a hacer una copia de los hbros de
ta el grifo.
cuentas para poder robar los originales y dárselos.
Hace 200 días: Roscoe vuelve a estar endeudado. Para Hace 70 días: Helen y Phü se reúnen en un hotel, y este le
protegerlo, Helen se convierte en amante de Whitey. entrégalos libros.
Finge cortar con el guionista Marshall Daly, pero si Hace 69 días: Helen llama a Mickey, que se reúne con ella
guen viéndose en secreto. en el taller de Roy, y le lleva los libros.
Hace 110 días: Din-ante una conversación informal con Hace 68 días: Mickey le da los libros a Bugsj', que dice que
PhU Bo
l ck, Hee
l n se da cuenta de que Whtiey ha es ii-á a por "Whitey cuando esté listo.
tado escamoteando dinero del casino que tendí q Hace 46 días: Helen acude a una charla sobre espirituali
Uega-i asue
jfe,GuyMcAfee.Tomanotadeestamo- dad en la Orden de la Luz Argéntea de Clara Nebel. Se
mación mentalmente por si le resulta útil en e rá la última vez que Clara la vea.
Hace 100 días: Budd Bai-ron empieza a presionai Hace 43 días: Helen y Marshall Daly tienen un encuenü-o
romántico en su oficina, en las instalaciones exterio
Hace 95 dfasi Guy McAfee. Inte.-esaclo en res del estudio. Será la última vez que este la vea.
P„eace„5n...C„a.a..„— Hace 42 días: Helen se impacienta e intenta acercarse a
costa este, contrata al expolicia Ha f la mesa de Bugsy en el Cocoanut Grove para exigir ex
a Mickey Cohen. 1 taller de plicaciones de por qué no ha actuado todavía contra
Hace 93 días: Ed Palais sigue a Mickey hasta e Wltüey. Mickey la intercepta antes de que pueda mon
tar un numerito. Se la Ueva en coche al taller de Roy.
Roy.Hace unas fotos de Cohen reund
i o con
Hace 92 días: Paa l si dea
jol s negatvios en^^ (Io
je
il n. Mickey le dice a este que le dé a beber su licor especial.
ro
i pa-iarevea
l ryvuevleaseguri al psi^^ Hace 41 días: Mai-garet se da cuenta de que Helen lleva
sin aparecer por casa desde el día anterior. Esto es ha
Mickey lo descubre, le da una paliza y ¿ivertir- bitual en su hermana, que a veces desaparece duran
Uer de Roy pa-ia deshacerse de é.l Rey ^yjce en te días sin decir nada a nadie, así que Mai-garet no se
se un poco con él antes de rematarlo, S jiecha asusta todavía.
la cueva de los gules. Palais sale con '
Hace 37 días: Margm-et empieza a preocuparse de ver
pedazos. e amenazante de dad, llama a la policía y denuncia la desapai-ición de su
Hace 90 días: Tras recibir otro mensaj hermana.
Barron. Whitey desalioga su colera con Hace 33 días: Mmshall Daly acude a la casa de los Deakin
pieza a temer por su vida. en busca de Helen. Margaret le cuenta que ha desapa
cada en su 1
Hace 85 días: Helen, cada vez mas librarse de él- recido, pero no lo anima a quedarse a esperar-.
ción con Wlitey, concibe un pla" p¡u-apresio- Hace 30 días: La policía encuentra a Helen en el centro de
Hace 84 días: Budd visita el casino e ^ la ciudad. La identifican por la denuncia de Margaret,
lnar
i a r unu poco
p omás am aWhi
tey
a . Hel
w en
g js
, , ^i puerta
n co s y la levan a.su casa.
te no que
i re haba
l r con ea
l aíl, J ^^jsina
i Ayer: Tras perder toda esperanza de que Helen se ponga
del Brown Derby algo más tarde, e rdeBoy mejor por sí sola, Mai-garet decide contratar- a un de
Mickey la recoge allí y la tective privado.
Bedacht,dondeestae
l exponesuP^' yesteda Hoy: Comieirza la escena "Una mujer entra en tu oficina".
Hace 83 días: Mickey le cuenta el a Hele"-
su aprobación. Se lo comunica por
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Cuando este volvió a endeudarse, Wliitey amenazó con


hacerle daño, y Helen se convirtió en amante de es
te. Aunque el dueño del casino no le disfiustaba. lo hizo

principalmente para evitar que hiciese daño a su padre.


Mientras tanto, siguió manteniendo relaciones mu
Dex conoce los bajos fondos de Los Ángeles cho más satisfactorias con el guionista Marshall Daly, y
también continuaron sus escarceos espirituales bajo la
En cuanto resulte evidente que la historia está relacionada con
tutela de Clara Nebel.
el submundo criminal de Los Angeles, dile al jugador que Dex,
Entonces Budd Barron comenzó a visitar a VVhitey
al llevar tanto tiempo viviendo en la ciudad y contar con la ha
y a tratar de intimidarlo para que pagase una protec
bilidad Bajos fondos, ya conoce bien estos ambientes. Cuan
ción a Bugsy Siegel en vez de a McAfee. Whitey empe
do presentes a personajes de la vida real, sobre todo a Guy
zó a acusar la presión, y comenzó a pagarlo con Helen,
McAfee, Bugsy Siegel y Mickey Cohen, puedes aportar un re
maltratándola físicamente. Esta no estaba dispuesta a
sumen de sus biografías.
tolerarlo, así que ideó un plan. Se dirigió a Barron y le
Recuerda al jugador que puede obtener información sobre el
ofreció un trato: ella utilizaría sus encantos con el con
mundo del hampa simplemente usando la habilidad Bajos fondos,
table de Whitey, Phil Block, para hacerse con una copia
y no es necesario que la reciba de sus Fuentes ni de otros PM J. de los libros de contabilidad del casino. Con ellos podría
Evidentemente, Dex no comenzará la aventura sabiendo co
demostrar que Whitey estaba escamoteando dinero a
sas de estos personajes que ellos hayan mantenido en secreto.
McAfe e , l o cu a l l e s se rvi ría p a ra j u s ti fi c a r u n a ta q u e
Además, comenta al jugador que Dex es consciente de que,
contra él. Como no estaba seguro de si debía aceptar la
para cualquier caso realmente difícil, siempre tiene que aca
oferta, Budd decidió hacérsela llegar id guardaespíü-
bar tratando con la esfera criminal de la ciudad, o con los po
das de Siegel, Mickey Cohen. A cambio de los libros,
deres corruptos de esta, que en realidad son dos caras de la
Mickey prometía dos cosas: cancelar las deudas de jue
misma moneda. A pesar de los riesgos, él conoce este mundo y
go de Roscoe y quitar de en medio a Whitey.
es capaz de manejarse en él con cierta seguridad. En las prue
Cuando Helen se impacientó, estuvo a punto de de
bas de juego, los participantes que no conocían bien el mundo
jar a Siegel en ridículo en el Cocoanut Grove, y Mickey
de la novela negra a veces pensaban que podrían resolver el ca
dio con una solución en la que no sería necesario asesi
so sin hablar con gánsteres. Si, tras leer el documento "Cómo
narla. La dejó en manos de Roy Bedacht. encargado de
resolver un caso" (p. 301) no quedan claros los mecanismos ha
un taller mecánico dedicado a actividades ilícitas. Este
bituales del género, haz las aclaraciones pertinentes que consi
tenía un modo de hacer desaparecer los recuerdos in
deres necesarias.
c ó m o d o s . Tr a s e l t r a t a m i e n t o , B e d a c h t v o l v i ó a d e j a r
la en la ciudad, viva, pero incapaz de contar lo que había
sucedido.

l O fi
Pobin D. Laws, Chris Spivey y Puth Tilman

CURSO DE LAS ESCENAS

■ Introducción

UNA MUJER ENTRA

EN TU OFICINA

Escena Clave Escena Alternativa


Escena Alternativa Escena Clave
LA ORDEN DE LA CHICA CON LA
EL CUENTO DE FRANZ EL CALLEJÓN DEL GUION
LA LUZ ARGÉNTEA MU ERTE EN L A MIR AD A

Escena Alternativa Escena Alternativa


Escena Alternativa
VIAJE D E V U E LTA
LA CASA DE INVITADOS
HIPNODIMENSIONAL CON MARGARET

Escena Alternativa
Escena Clave
ENCUENTRO
EL ALEGRÍA
CON ROSCOE

Escena Clave
Escena Clave f^EscenaAtlematvi a J Escena Alternativa j
EL TIPO DEL DINERO
UN ARTISTA DE
I LODEL
MÁS ALTO \
SISTEMA |i S A N G R E N U E VA
LA EXTORSIÓN

Escena Clave Escena Alternativa

MICKEY CONOCE U PIEDRA RARA

A UN TIPO DE BUGSV

- Desenlace - Resolución • Escena Alternativa ¡


INFORMAR EL AGUJERO
ELEXPOLICÍA ;
A MARGARET D E S A PA R E C I D O 1

Clara Nebe) le destrozó la mente conjurando una


S O L U C I O N E S A LT E R N AT I VA S
visión de R'lyeh. Lo hizo después de que Helen des
Antes de empezar, pregunta a tu jugador si prefiere re
cubriese sus verdaderos poderes ocultos.
solver un misterio cuya solución hayas determinado de
Speehnans tiene información muy incriminatoria
antemano, o si le parecería igual de bien que ajustases
sobre Marshall Daly. En esta versión. Roy se con
los detalles según avance la partida para que todo sea lo
virtió en un comunista convencido cuando estaba
más divertido posible.
en la cárcel, y conoció a Daly a través de la direc
Si está abierto a una solución flexible, puedes pen ción del partido en la ciudad.
sar a mitad de la partida si te viene mejor alguna de las
Cambia a una solución alternativa solo si ves que cua
alternativas que se indican a continuación. dra de forma lógica con lo que haya descubierto el pro
Whitey sorprendió a Helen con sus libros y se la lle tagonista hasta ese momento. Podrías querer hacerlo si
vó al agujero para que Roy Bedacht destruyese su al jugador parece interesarle más una pista falsa que la
mente. En esta versión, es McAfee quien hace uso solución prevista en un principio, o si decide desde un
de Roy y de su práctico túnel lleno de gfiúes. primer momento que los culpables son Bugsy y Mickey.

l o r
Escenas "¿Vas a llegar hasta el fondo do este asunto. Dex?"
Si el jugador tiene la carta de Prolileina "Soledad",

UNA MUJER ENTRA EN TU OFICINA puede optar por saltarse el Desafío que viene a conti

Ti p o d e e s c e n a ; I n t r o d u c c i ó n nuación. canjeándola por "Colado por Margaret".

Desarrollos: La chica con la muerte en la mirada,

El callejón del guión, La Orden de la Luz Argéntea


I
HÁNTENER LÁ
La acción comienza en Bunker Hill, en la oficina des
PROFESIONÁLIDAD
tartalada de Dex, una agencia de investigación con un CON MARGARET
solo detective. C a l m a

Pide al jugador que escoja uno de los Problemas de Avance 4+; Te parece de lo más normal que

partida. Estos corresponden a las cuatro primeras car cualquiera pueda enamorarse de una mu
tas de Problema que acompañan a la aventura, en la jer tan glamurosa e inteligente. Por suerte
p. 142: "Lo que mató al gato", "Soledad", "En la ruina" y para ti. tú no eres cualquiera. Obtienes la
"Vicios recurrentes". Deja que el jugador lea el texto de Ve n t a j a 1 , " A u t o c o n t r o l " .
las cuatro cartas antes de elegir. Pase 8-3: Es innegable que Margaret tiene al
Pídele que describa un objeto que distinga la ofici go especial. Pero tampoco vas a perder los
na de Dex de la de cualquier otro detective privado de papeles por ella nada más conocerla.
poca monta, y que explique su significado. Contratiempo 1 o menos: Te enamoras de
Estas dos elecciones permiten al jugador perso ella de golpe y sin remedio. Obtienes el
nalizar rápidamente a Dex para que pase de ser un de Problema 5, "Colado por Mai'garet".
tective genérico de novela negra a convertirse en una Problema extra: Problema 6, "Cascarrabias".

creación única.

A continuación, describe cómo entra Margaret


Deakin en la oficina de Dex. Interprétala como una mu
jer muy atractiva, de gran inteligencia y que emana se
guridad en sí misma. Dice que le ha pasado algo terrible Margaret quiere averiguar qué le pasó a Helen sin

a su hermana, y quiere que Dex averigüe el qué. someter a su padre Roscoe a más humillaciones. Por

Si Dex pregunta por qué lo ha escogido a él, ella di eso, en su relato faltan algunos detalles. Su explica

rá que ha preguntado por ahí. En la calle se dice que ción inicial contiene la información que se indica a

Dex nunca se echa atrás, y que no se deja sobornar para continuación.

Su hermana Helen desapareció hace seis semanas.


abandonar un caso una vez que se ha comprometido a
Hace cuatro semanas, encontraron a Helen mero
llegar hasta el fondo.
Al hacer este comentario, o en cualquier otro deando por el centro de la ciudad a altas horas de la

momento adecuado, Helen le pide que le encienda noche, vestida únicamente con una camisola y unas

im cigarrillo. enaguas sucias y manchadas de sangre. Los policías


la recogieron y, tras reconocer a la heredera desa-

IDarecida de una familia infiuyente. la llevaron dis


cretamente a su casa.

Al llegar, Helen no parecía reconocer a su hermana.


Desde entonces ha estado muda y catatónica. a pe
sar de haber recibido la mejor atención médica que
se pueda pagar.
La policía comenzó una investigación sin mu
I cho entusiasmo, pero no se descubrió nada litil.

Margaret tampoco insistió. Si Helen estaba impli


cada en algo escandaloso, prefería ser ella, y no la

policía, quien manejase esa información.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

v-Xfc- '

J t ' d

U W
CTHULHU CONFiDEHCIAL"

Margaret reconoce que quizá haya tardado dema (Clave. "El callejón del guifui") El único al que es
siado en hacer algo al respecto. Esperaba que su c a p a z d e n o m b r a r e s M a r s h a l l D a l y, u n g u i o n i s
hermana diese señales de mejoría. Ahora que em ta que trabaja en Capitol Pictures. Margaret so
pieza a temer que Helen nunca llegue a contarle lo lo lo ha visto unas pocas veces. Le ijareció un tipo
que le ha sucedido, se ha dado cuenta de que real guapo pero de carácter irascible, proljablemcn-
mente quiere pillar a los hijos de puta que han he te celoso.
cho esto. La última vez que Margaret lo vio fue... Hará como
• Helen sufrió ligeros cortes y arañazos durante su cinco semanas. Se presentó en su casa preguntan
misterioso viacrucis, pero no presenta daños físi do por Helen. Esto fue cuando todavía estaba des
cos graves.
aparecida. Como quería saber si estaba implicado,
Alguien sabe algo sobre esto. Margaret sospecha no le dijo nada.
que alguien se lo hizo a propósito, pero no es más • Si Dex le pide hablar directamente con Helen.
que una corazonada. Por eso quiere contratar a Dex, Margaret se muestra reacia. "No le vas a sacar nada.
para averiguar si fue así y, en tal caso, hacer algo Como mucho, conseguirás que le dé otro ataque".
al respecto.
Con un Empujón de Consuelo. Margaret cambiará
Dex puede recurrir a sus conocimientos previos pa de opinión, lo que lleva a "La chica con la muerte en
ra proceder. Dale tiempo al jugador para que los utilice, la mirada". De lo contrario. Dex tendrá que indagar
pero guíalo con ejemplos del tipo de preguntas que de un poco más y. luego, convencer a Margaret de que
bería hacer si es nuevo en los juegos de rol de investiga se ha quedado sin pistas que seguir.
ción y todavía no se ha acostumbrado a la mecánica.
Sobre el estado de Helen cuando reapareció.
Contabilidad: A pesar de su juventud, Margaret di
Margaret dice que las heridas que provocaron las
rige las operaciones cotidianas de la constructora de su manchas de sangre que tenia la camisola ya se ha
padre. Por ahí se dice que es un hueso duro de roer, y que bían curado. El médico no encontró heridas graves,
siempre va un paso por delante de los empresarios déla s o l o m o r a t o n e s y c o r t e s s u p e r fi c i a l e s .
zona, que la subestiman por su edad y por ser mujer. Si Dex se lo pide. Margaret le hará llegar la camisola
Jerga policial: Una chica de buena famüia como
que llevaba Helen cuando reapareció. Tras pedirle a su
Helen podría meterse en toda clase de líos sin llamar
F u e n t e c i e n t i ñ c a , Vi r g i n i a A s h b u i - y, q u e h a g a u n a p r u e
mucho la atención, gracias a la ayuda de la policía.
ba de Medicina forense, descubrirá que la sangre de la
Al hacerle preguntas especíñcas, Margaret aporta
prenda no es del mismo tipo que la de Helen. Para ave
rá la información adicional que aparece a continuación.
riguar este dato, Dex puede pedirle a Margaret los iri-
EUa, Helen y su padre viven en una mansión acom
formes médicos de su hermana.
pañados del servicio más imprescindible. Los
miembros de la familia últimamente no suelen pa
sar mucho tiempo juntos.
• Después de morir su madre hace dos años, su padre EL CALLEJÓN DEL GUION
se retiró de los negocios para dedicarse a sus inte Ti p o d e e s c e n a : C l a v e

reses personales. P r e c e d e n t e s : U n a m u j e r e n t r a e n t u o fi c i n a .

Helen siempre ha sido algo alocada, y Margaret está La Orden de la Luz Argéntea, El Alegría,

siempre haciendo el papel de hermana responsable. Encuentro con Roscoe

Margaret conñesa que no siempre ha sido capaz de Desarrollos: La Orden de la Luz Argéntea,
callarse lo que opina sobre la vida disipada que le El cuento de Franz, El Alegría
va su hermana. Helen dejó de contarle sus intimi
dades hace años.
• (Clave. "La Orden de la Luz Argéntea") Cuando su El atractivo guionista Marshall Daly podría ser también
madre enfermó, Helen comenzó a decir majade una estrella de cine... si estuviera dispuesto a madrugar
rías sobre auras, maestros secretos y pirámides. tanto como los actores. Se dedica a escribir thrillers ba

Margaret no sabe quién le ha metido esas paparru ratos que firma bajo pseudónimo, y trabaja como guio
chas en la cabeza, pero sí que recuerda haberla oído nista para Capítol Pictures. Entre semana, suele llegar
decir la frase "Luz Argéntea" una y otra vez. tambaleándose a primera hora de la tarde a las instala
Parece que Helen estaba saliendo con varios hom ciones para guionistas del estudio, conocidas como "El
bres a la vez.
callejón del guión".

11 0
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

w PUÑETAZO DE MARSHALL
Sentir el peligro
Avance 6+: Esquivas a Marshall haciéndote
a un lado, y lo inmovilizas con una presa.
Invita al jugador a que describa el movi
El lugar es como un motel de una sola planta, con
miento exacto. De esta forma. Marshall
una hilera de oficinas conectadas por un porche largo
de madera rematado con tejas de terracota. Aunque el cooperará seguro. Obtienes la Ventaja 2,

estudio tiene guardias de seguridad vigilando las ins "Reflejos".


Pase 3-5: Marshall te pega un puñetazo. Tú le
talaciones de rodaje y los decorados al aire libre, para
pegas otro más fuerte y lo tiras al suelo. De
impedir el paso a fans demasiado entusiastas y acosa
esta forma, Marshall cooperará seguro.
dores. las aburridas zonas de oficina no le importan a
nadie. Dex puede pasar inadvertido sin encontrar resis Contratiempo 2 o menos: Igual que su riba,
pero sales del enfrentamiento con un ojo
tencia. o simplemente entrar caminando con confianza,
como si tuviese algo que hacer allí. morado que te da un aire ridículo. Obtie
nes el Problema 7. "Ojo morado". Dex ten
Si Dex sigue a Marshall antes de dirigirse a él. au
drá que usar Consuelo u otra habüidad
tomáticamente podrá conocer su rutina de trabajo (y
de procrastinación). A Marshall le encanta charlar interpersonal que parezca creíble para que

con otros guionistas, ya sea acompañando por el pasi Mai'shíül acceda a cooperar. Ahora no pue
des uscu Intimidación con él.
llo a los que salen a fumar, o llamando a las puertas de
Problema extra: Problema 8. "Tirón".
las otras oficinas hasta que alguien le abre. Cuando los
demás se aburren de perder el tiempo con él, Daly se
arrastra desganado hasta su propio despacho pai-a pro
ducir historias mecánicamente, sin molestarse nunca

en salirse de las convenciones del género. Al terminar, • Hasta hace seis semanas, Helen lo visitaba regular

se marcha en coche asegurándose de que nadie lo si mente. Se pasaba por su trabajo, o por su suite del
gue, mirando hacia atrás todo el tiempo. Se dirige auna Chateau Marmont, disfrutaban de un revolcón rá
reunión de su célula del Partido Comunista a altas ho pido y luego ella se marchaba. Marshall siempre
ras de la noche. Somete al jugador a un Control rápido quería más, pero ella mantenía la distancia.
de Seguir con dificultad 4. Dex podrá seguir a Marshall La última vez que vio a Helen fue allí, en su ofi

salga lo que salga, pero si no pasa el control, este lo de cina. No hubo motivo para memorizar la fecha
tecta rápidamente, con lo que será más probable que se exactamente.

produzca el Desafío que aparece más abajo. No tenía ni idea de que Helen había desaparecido
Las reuniones a las que acude Daly se celebran en hasta que pasó una semana sin verla. Preocupado,
los modestos hogai-es de otros guionistas de medio pelo acudió a su casa para buscarla. Marshall ya sabía que
como él, Dex puede espiar por una ventana mientras su hermana era "una sargento disfrazada de gatita",
Marshall debate los detédles de la doctrina con otros y no tenía demasiadas ganas de volver a hablar con
idealistas igual de imprudentes, Al final de cada velada, eUa. Parecía preocupada por lo que ñtese que pasara,
todos están de acuerdo en que, afeando la Alemania de pero no tema mnguna intención de contarle nada.
Hitler en sus gañones, asestan un duro golpe por la causa. Hasta que Dex se lo diga, no tiene ni idea de que han
Dondequiera que se produzca, el primer encuen encontrado a Helen. Reacciona con una mezcla de

tro de Dex con Marshall empezará con mal pie. Es alivio y enfado, este último hacia Margaret, por no
te lo acusa de ser "uno de esos tipejos que no paran de haberse tomado la molestia de decirle nada.

seguirme". Salvo que Dex pueda usar un Empujón de Si Dex menciona el estado en que se encuentra
Consuelo (imposible en caso de que Marshall lo haya Helen, se queda muy sorprendido.
visto seguirlo), el atractivo marxistale asesta Marshall no le ha hecho ningtrn daño a Helen, y
un puñetazo. nunca se lo haría. Ella mantenía las distancias, pe
Una vez que Dex lo haya persuadido de que coopere. ro él siempre comprendió que esas eran las condi
Marshall le revelará lo siguiente en respuesta a sus pre ciones. El también se veía con una o dos chicas más
guntas específicas: por su parte.

111
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Marshall no tiene ni idea de quién lo sigue, ni por que a Marshall probablemente le preocupa vérsola.s
qué, pero está convencido de que alguien lo hace, con el conocido "Escuadrón Rojo" del Dcijartamento
¿Quizá se trate de un marido celoso? Cuando lo ave de Policía de Los Angeles. Se trata de una unidad co
rigüe, quien quiera que sea se puede ir preparando rrupta que se dedica a la extorsión y la intimidación
para la paliza de su vida. por intereses políticos, y mantiene una imagen de le
(Clave, "La Orden de la Luz Argéntea") Helen in g i ti m i d a d d e te n i e n d o a a l g i ' m c o m u n i s t a d e v e r d a d d e
tentó convencerlo una vez para ir a una reunión de vez en cuando.

un grupo conocido como la "Orden de la Luz Argén Si Dex se esfuerza por ganarse a Marshall y le da
tea", dirigido por una tal Clara Nebel. Él respondió a entender que alguien hizo daño a Helen, y que esta
con una carcajada tan fuerte que ella nunca volvió a aún sigue en peligro de algún modo, o que se puede cu
mencionar el tema. rar. el jugador obt iene la Ventaja .3. "Marshall se ofrece
(Clave, "El Alegría") Otra vez encontró en posesión a ayudar".
de Helen fichas de gran valor de un casino llamado
El Alegría. Le propuso acompañarla allí para apos
tar juntos, pero eUa reaccionó como si él hubiera
EL CUENTO DEFRÁNZ
atropellado a su gato con el coche.
Ti p o d e e s c e n a ; A l t e r n a t i v a
Si el jugador decide que Dex siente atracción por los
Precedente: El callejón del guión. El tipo del dinero
hombres, este puede quedarse prendado de Marshall.
Desarrollo: La casa de invitados. El Alegría, El tipo
En esta sección damos por hecho que Marshall es
del dinero
heterosexual, pero puedes convertirlo en bisexual si
lo prefieres.

Marshall también podría funcionar muy bien co


mo objeto de atracción si juegas con una versión feme Tras el encuentro con Marshall. Dex se enfrenta al si

nina de Dex. guiente Desafío para darse cuenta (o no) de que Franz

Haz lo que veas que le apetece al jugador: esto po Speelmans lo está siguiendo. Esto puede suceder tanto

dría terminar en un revolcón sin más, o convertirse en si va a pie como si va en coche.

un romance sin futuro, cosa que sería una distracción.


Puedes adaptar el Desafío "Mantener la profesionali-
dad con Margaret" si crees que al jugador le interesará
ir por este camino. D E T E C TA R A S P E E L H A N S
Una tirada de Evaluar sinceridad sugiere que Sentir el peligro
Marshall está siendo cauteloso con algo. Si el jugador Avance 5+; Te das cuenta de que te están si
gasta un Empujón, descubrirá que es una mentira por guiendo, y puedes darle la vuelta a la situa
omisión, y que lo que está dispuesto a contar proba ción. Puedes elegir cualquiera de los dos
blemente sea verdad (está ocultando su actividad en el desafios siguientes, que tienen bonifica
Partido Comunista). ciones: "Encararse con Speelmans" y "Se
Si Dex obliga a Marshall a admitir su filiación po guir a Speelmans".
lítica, el jugador podrá usar Jerga policial para intuir Pase 4 o menos: No ves a Speelmans, que
continiia siguiéndote. Esto te permite re
petir este Desafío cuando haya pasado
o tra escena. El jugador sabe que pasa algo,

P n
pero no sabe exactamente qué, y debe in
terpretar a Dex como si no supiera nada.
Problema extra: Problema 9, "Paranoia".

í»5000)
Si Dex se da cuenta de que alguien lo está siguiendo, el

jugador probablemente querrá interceptar a Speelmans


o quitár.selo de encima para dar la tnielta a la situación y

seguirlo hasta su escondite.


Pobin D. Laws, Chris Splvey y Ruth Tilman

• Marshall Daly forma pai-te de una céltda

comunista,

ENCARARSE CON SPEELMANS Speelmans estaba siguiendo a Dex por si también


Atletísmo (a pie, si no intenta perseguirlo en resultaba ser comunista. Evidentemente, al verlo

secreto) más de cerca está claro que Dex es un americano de

Seguir (a pie, si busca un escondite desde pura cepa.

donde sorprenderlo) (Claves. "El Alegría" y "El tipo del dinero") Daly es
Conducción (si van en coche) tá relacionado de algún modo con un contable cri
Avance 3+: Persigues a Speelmans a pie y minal a través de una muchacha Uamada Helen

lo inmovilizas contra una pared en un Deakin, Este trabaja en un casino ilícito muy ele

lugar discreto, o le cortas el paso a su co gante Llamado El Alegría, Es un tipo de cuidado. Si


che. Puedes hablar- con él, que coopera vas a hablar con él, es mejor que vayas con la pisto
rá intimidado. la en la mano. [En un principio, Speelmans pensó
Pase 2: Speebnans se escapa. Se ha asustado y que Block formaba parte del grupo comunista de

deja de seguirte. Daly, Al intentar presionarlo, descubrió que en rea


Contratiempo 1: Igual que el Pase. Además, lidad estaba relacionado con el crimen organizado,

yendo a pie, obtienes el Problema 10, "Te Speelmans no quiere líos con gánsteres, y teme que
tuerces el tobillo"; yendo en coche, obtie Block haya enviado a alguien a por él. Deja caer es
nes el Problema 11, 'Tai-o del coche roto". ta información con la esperanza de que Dex lo ha
Problema extra: Problema 12, "Nudillos ga callar de un susto, o incluso que le pegue un tiro
apretados". accidentalmente,]
Si Dex cachea a Speelmans, descubrirá que Ueva una

navaja automática oculta en el muslo derecho.


Si lo humilla, es posible que este vaya más adelan
te a por él e intente apuñalarlo ("Puñalada de Franz"),
Tanto .si Dex lo sorprende ahora como si habla con
en una Reacción de antagonista que se producirá des
él más tarde. Speelmans revela lo que se detalla a
pués de que el jugador haga una Pausa, Esto sucede
continuación. En el segundo caso hace falta usar
rá aunque Dex le confisque la navaja (Franz tiene más
Intimidación. Las mentiras aparecen en cursiva.
en casa).
La historia re;ü aparece entre corchetes al final de cada

punto. Con Evaluar sinceridad, Dex es capaz de darse


cuenta de que Speelmans alterna mentiras y verdades.
Si usa un Empujón, podrá detectar a partir de los tics

faciales de Speelman qué afirmaciones especificas no


cuadran, Speelmans habla con un ligero acento alemán. PUÑALADA DE FRANZ
Es un ciudadano naturalizado, y lleva muchos años Pelea
viviendo en el pais. No guarda ninguna relación con Avance 5-t: Desarmas a Speelmans sin pro
el gobierno alemán actual, aunque aprueba el uso de blemas, y lo reduces de un puñetazo. Ob
mano dura contra los rojos, [Speelmans es un es tienes la Ventaja 2, "Reflejos".
pía nazi del Ministerio para la Ilustración Pfibli- Pase 4: La tínica forma de evitar que te ha
ca y Propaganda del Tercer Reich, a las órdenes de ga daño es quitarle la navaja y herirlo de
Joseph Goebbels,] muerte con ella. Si escoges hacer esto, re
Speelmairs es un periodista independiente. cibes el Problema 13, "Has matado a mi
[Técnicamente cierto, aunque en realidad es hombre". De lo contrario, recibes el Pro
una tapadera,] blema 14, "Te han apuñalado '.
Está investigando para un artículo sobre la subver Contratiempo 3 o menos: Te apuñala. Reci
sión comunista en la industria cinematográfica de bes el Problema 14, "Te han apuñalado".
Hollywood, Todavía no se lo ha vendido a nadie, pe Problema extra: Problema 8, "Tirón",
ro cuando termine de escribirlo, todos los periódi

cos de la ciudad ,se pelearan por publicarlo, [Muy


oirtinrista, aunque no es una mentira per .se,]

11 3
CTHULHUCONFiDENCiÁL'

Ajusta los detalles en caso de que Dex entre di


rectamente para encararse con Speelmans en la casa
SEGUIR Á SPEELMÁNS de invitados.

Seguir Entre la élite de Beverly Hills y Bel Air. tener una

Avance 4+: Ves a Speelmans dirigirse a su ca casa de invitados no se considera tan vulgar como lle
sa en coche, y sabes dónde está para poder var un hostal. Por supuesto que no. Se trata de una pe
volver a husmear cuando haya salido. Per queña construcción independiente situada en alguna
mite acceder a la escena "La casa parte del terreno del propietario, donde puede alojar
de invitados". se un invitado a una distancia prudencial. Puede que tu
Pase 3: Puedes escoger entre: 1) Encuentras o tu jugador recordéis que Kato Kaelin se convirtió en
la casa de Speelmans, pero se entera de que testigo en el caso de O. J. Simpson porque se alojaba en
lo estás siguiendo. 2) Terminas aburrién la casa de invitados de este.

dote de seguirlo y dejas que se marche en Tal y como está escrita, en esta escena se da por he
su coche (por lo que no llegas a averiguar cho que Dex ha esperado a que Speelmans se marchase
su dirección). y luego ha entrado a investigar la casa de invitados. En
En el primer caso, esta escena desemboca en tal caso, Speelmans no está, y Greta se encuentra en la
"La casa de invitados", pero el MJ, sin decir casa principal.
nada al jugador, apunta que Speelmans in Dex podría intentar colarse en la casa de invitados
tentará apuñalarlo más adelante (consulta y, si Greta lo descubre, esta se mostrará indiferente. In
el Desafío "Puñalada de Franz"). cluso estará encantada de ver a un enemigo de ese pa

Contratiempo 2 o menos: Speelmans se da rásito odioso revolviendo entre sus pertenencias, y le


cuenta de que lo están siguiendo, y se qui dará a Dex la llave si se la pide. De hecho, le ofrece dos
ta de encima a Dex. Más adelante, intentará cientos pavos por matar a Speelmans y tirar su cuerpo

apuñalarlo (como arriba). al río. Sí mata a Speelmans por dinero, Dex puede Can
Problema extra: Ninguno. celar el Problema "En la ruina", pero se verá en una si
tuación posiblemente mucho peor, representada por el
Problema 16 "Asesino a sueldo". Pocos jugadores opta
rán por esto.
Para que Greta explique por qué deja a Speelmans
Si Speelmans consigue quitarse de encima a Dex, quedarse en su casa de invitados, hace falta un Gasto
este puede usar Jerga policial para ponerse en con de Consuelo. Entonces ella dirá: "Nos conocimos en
tacto con un policía aliado (puede ser Ted Gargan, Berlín. Tiene unas fotografías. No me avergüenzo en
consultar el recuadro) para que compruebe su matrí absoluto de mis preferencias amorosas, pero esas fo
cula. Sin embargo, el resultado es una dirección ob tografías son... íntimas, demasiado privadas. Serían
soleta, algo muy habitual en el inquieto mundo de mí ruina".

Los Angeles, donde la gente cambia de domicilio con Al hacerle preguntas específicas. Greta aportará los
frecuencia. datos que se indican a continuación.
Speelmans tenía unos amigos muy indeseables
en Alemania.

Afirma ser periodista, pero probablemente siga tra


L A C A S A D E I N V I TA D O S
bajando para esos amigos indeseables. Greta su
Tipo de escena; Alternativa
gerirá la conexión con los nazis, pero todavía tiene
Precedentes; El cuento de Franz, El tipo del dinero
tanto miedo a la gente de la que huyó que nunca di
Desarrollo; El cuento de Franz, El tipo del dinero,
rá las palabras exactas.
Viaje hipnodimensional. El Alegría
Speelmans va armado con una navaja, y ya la ha
~V'-——™ usado antes.

La casa de invitados consta de una habitación y un pe


Franz vive en la casa de imdtados de una aspirante a es queño cuarto de baño independiente. Los muebles prin
trella de segunda. Greta Odemar. Ella ha llegado recien cipales son una cama plegable, un escritorio con una
temente al país, y Franz la está chantajeando con unas silla, un canapé y un armario. AI realizar una bii.squeda.
fotografías de contenido sáñco tomadas en Berlín. aparecen las pistas que se indican a continuación.

11 4
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Con Recogida de pruebas se encuentran unas fo Puede usar Criptografía para descifrarlas. Con
tografías quemadas en la chimenea. De lo contrario, si solo echar un vistazo, puede ver que están escritas en
lo único que se hace es buscar, no aparecen fotografías alemán, idioma que Dex no sabe leer.
ni negativos. Pero Greta sí, por supuesto.

Si Dex le da las cenizas a Virginia Ashburjt es En caso de que Dex se haya colado en secreto, po

ta puede reconstruir las fotografías al cabo de un día de dría acudir a su Fuente, el profesor Alfred Kelham.

trabajo en el laboratorio, más o menos. En ellas apare para que se las traduzca, o usar Bajos fondos pa

cen Helen y un hombre mayor entrando juntos en una ra conocer de antes a Karl Landgut, un camarero con

habitación de un establecimiento de aspecto elegante. quien se lleva bien, que trabaja en la terraza del bar

(Clave. "El Alegría") Usando Bajos fondos. Dex alemán que hay en un club de atletismo situado en

puede identificar al hombre como Whitey Alexander y, Washington Boulevard.

por la decoración, sabrá que el local es el casino ilegal En cualquier caso, las cartas proceden del minis

de este. El Alegría. terio de propaganda alemán, y en ellas reprenden a

[Si se le pregunta por esto más adelante, es posible Speelmans porque lo único que hace es conseguir ma
terial comprometido de gente insignificante. En caso
presionar a Spcelinans para que admita que pensaba ex
torsionar al hombre de la foto hasta que averiguó quién de que sea Greta quien traduce, no podrá evitar ofen

era. Un gánster poderoso como Whitey no iba a pagar a derse un poco por esa denominación. Las cartas dejan

un chantajista. Haría que lo mataran. Por eso destruyó entrever que hay un interés particular por conseguir
fotos lascivas de Charlie Chaplin, un crítico del régi
Spcelmans las fotos: tenía miedo de meterse en líos por
men nazi a quien describen como "pervertido notorio"
culpa de ellas.]
Al usar Recogida de pruebas también aparecerá y "asaltacunas".

una llave escondida tras un pedazo de argamasa suel Si Dex va a avisar a Chaplin, el popular cómico le

ta entre los ladrillos de la chimenea. Los conocimien ex-presa su agfadecimiento y le comenta que debería
hacer una película ridiculizando un poco a Hitler. Dex
tos de Contabilidad de Dex le permitirán saber que
obtiene la Ventaja 4. "Charlie Chaplin te debe una".
es la llave de una caja de seguridad, y que la numera

ción corresponde al Security First National Bank, si (Alternativa, "Viaje hipnodimensional") En una de
las cartas se sugiere a Speelmans que se ponga en con
tuado en Spring Street, en el distrito financiero de la
tacto con un tal Pelley, un hombre "afín a la causa" que
ciudad. Más adelante. Dex puede ir al banco y abrir la
podría estar dispuesto a proporcionarle información
caja de seguridad con la llave. Esta contiene los negati
vergonzante sobre "paiticipantes en rituales extraños".
vos de unas fotografías de Greta y su exnovia en Berlín,
Dex sabe que se refieren a un personaje bien conocido
además de unas imágenes igualmente voyeristas de
en Los Angeles, WiUiam Dudley Pelley.
Helen con Marshall Daly. A estas se suman otras imá
genes de Helen saliendo de un hotel en compañía de
un tipo de aspecto ratonil. Puede que Dex lo haya vis
to ya, o puede que no. Se trata de Phil Block (clave. "El LA ORDEN DE LA LUZ ARGÉNTEA
tipo del dinero"). La caja contiene fotografías tomadas Tipo de escena: Clave
para chantajear a otros tres personajes de poca mon Precedentes: Una mujer entra en tu oficina,

ta de Hollywood, todos ellos comunistas o de tenden El callejón del guión

cias liberales. Desarrollos: El callejón del guión, Viaje hipno-


Greta estará dispuesta a pagar a Dex por los ne dimensional, De vuelta con Margaret, La chica con la
gativos en los que aparece, lo que permitirá al jugador muerte en lajnirada, El Alegría
C a n c e l a r l a c a r t a d e P r o b l e m a " E n l a r u i n a " . Ta m b i é n

puede decidir que eso es poco ético, y dárselas sin más.


El cajón del escritorio está cerrado con llave. Si Dex La ciudad de Los Ángeles es tan alocada e impredeci-
le pide a Greta la llave, a esta le sorprenderá que Franz ble que resulta un campo de cultivo ideal para perso
haya tenido la osadía de hacer instalar una cerradura nas con inclinaciones espirituales. Abundan las sectas
en su escritorio sin pedirle permiso. Forzando un po y los cultos, desde cristianos ascéticos y rosacruces
co con Cerrajería. Dex podrá acceder al contenido del rurales hasta los precursores del movimiento Neiv
cajón: unas cartas con sello de Berlín, evidentemente Age. Por cada adepto sincero hay un charlatán dis
en clave. puesto a esquilmar las cuentas bancarias de aquellos

11.'-^
interesados en lo espiritual, ya de por sí bastante cas cínico como él. Hará todo lo posible por conducir la
tigadas por la Gran Depresión. conversación hacia sus creencias místicas, que son de
En Clara Nebel se dan la mano ambas caras de la carácter teosófico e incorporan retazos de los Mitos.
moneda del misticismo. Ostenta capacidades verdade Según ella, unos maestros secretos controlan el mun
ramente sobrenaturales, que utiliza principalmente pa do. conectados a la luz plateada de Nodens. la fuerza be
ra desplumar a los acólitos a quienes atrae. nigna del cosmos. La violencia y la confusión de la vida
Dex la encontrará en su capilla, un chalet de estilo moderna se deben a las acciones de las razas oscuras,
rural acondicionado para el espiritismo hermético si que conspiran con deidades antiguas con nombres co
tuado en Loma Linda Avenue, en Hollywood. mo Yigy Shub-Niggurath. con el fin de sumergir a la bu
Clara es una mujer segura de sí misma, que se escu manidad en una eterna edad oscura. La única forma de

da en el glamour propio de su edad madura, y no podrá detener a las fuerzas de la entropía es proporcionar a
resistirse a responder a las preguntas de un atractivo los maestros secretos los recursos necesarios para que
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rulb Tilman

retomen con mano firme el control del destino del pla grandes obras que llevar a cabo para prevenir el de
neta. Para ello, la gente debe abrir su consciencia a la sastre en un mundo cada vez más oscuro.

luz argéntea. (Alternativa, "Viaje hipnodimensional") Si Dex se


Como era de esperar, Clara solicita a sus acólitos ha tomado la molestia de parecer mínimamente
espirituales que presten su apoyo a la orden con gene crédulo o receptivo, Clara confesará que conoce a
rosas donaciones. Sega'm dice, no se puede hacer el bien uno de los maestros secretos. Este tiene una de sus

en el mundo solo con buenas intenciones. Durante to residencias aquí mismo, en Los Ángeles. Se trata
do este discurso esotérico, también intenta sondear las del conocido autor Wüliam Dudley Pelley. que es
debilidades de Dex. Clara intuye rápidamente cuál es cribió sobre la experiencia cercana a la muerte que
el principal motivo de su crisis emocional, que proba tuvo en 1928. durante la cual se vio en presencia
blemente se corresponda con alguna carta de Proble de Dios y de Jesucristo. Estos le otorgaron pode
ma como "Desilusión". "Soledad" o "Colado por Helen". res místicos, y trazaron rápidamente un plan pa
Clara intentará llevar la voz cantante en la conversa ra combatir a las fuerzas oscuras. De hecho, segtín
ción. y aparentar que el examen al que somete a Dex confiesa Clara, en realidad fue a Nodens a quien
forma parte de su discurso místico. La mejor estrategia
conoció. Pelley cambió este detalle en sus escritos
para Dex podría ser la de mostrarse receptivo, como si publicados para reducir la conmoción que podrían
ella tuviese posibilidades de captarlo para la secta.
provocar a los lectores menos preparados.
Al hacerle pregtmtas específicas. Clara aportará la
Helen no se interesaba mucho por los demás acó
siguiente información:
litos. que a sus espaldas la tachaban de huraña y
Helen se incorporó a la orden hace unos dos años.
egocéntrica. Quería hablar" con Clara en privado
Acudió con otras chiquillas alocadas, pero ella fue
siempre que podía. Incluso en reuniones de grupo,
la única que decidió volver.
solo se dirigía a sus compañeros cuando ellos le ha
• (Alternativa. "De welta con Margaret") Hasta que
blaban. No compartía muchos detalles sobre su vi
dio con la orden, la pobre muchacha no encontraba
da, pero era fácU intuir que era victima de grandes
ningún lugar donde encajara. Clara atribuye su des
problemas y complicaciones. (Clave. El callejón del
orientación espiritual a la muerte repentina de su
guión") Hace unos meses tenía un novio, un chico
madre, y al hecho de que su padre se haya converti
que 110 parecía mal tipo, aunque iiltimamente anda
do en un derrochador inútil adicto al juego.
ba metida en algún asunto turbio.
(Clave. "El Alegría") Quizá para compensar la de
Dex podrá ver la conexión con Pelley aunque se descu
bilidad de su padre. Helen siempre se ha sentido
bra como escéptico, al darse cuenta de que es el autor
atraída por hombres mayores tan decididos como
con más obras a la venta en la pequeña librería de la or
solía serlo él. De todos ellos, el peor ha sido el gáns-
den, además de que todas las copias se venden con
t e r W h i t e y A l e x a n d e r.
s u fi r m a .
(Pista Cañería, "El agujero") La última vez que
Clara vio a Helen fue una semana antes de que des (Clave. "La chica con la muerte en la mirada") Clara

concluye suplicando a Dex que convenza a Margaret


apareciese. Sobre ella se cernía una nube oscura.
Cuando Clara le mencionó esto a Helen, la chica le para que la deje ver a Helen. "Ha sufrido un daño mís
tico, y las doctrinas ciegas de la ciencia no bastan para
pidió que le leyese el aura. Clara percibió sobre ella
"la huella de una maldad antigua y cruel", algo so sanarla. Yo la puedo curar-, pero su hermana no me de

bre lo que había pasado sin sospechar nada. Clara ja verla".

también tuvo una visión de "un gran balancín que En caso de que Dex decida seg-uir a Clara por la

antaño se movía pero ahora está parado". Le ofreció ciudad, le resultará muy fácil. Tendrá éxito automáti

a Helen realizar un ritual de prolección, pero evi camente al intentar seguirla mientras se dedica a acti

dentemente tendría que cobrarle los materiales pa vidades totalmente mundanas, como hacer la compra,

ra ello, que no son baratos. Helen dijo que le parecía recoger la ropa de la tintorería y llevar a arreglar una
bien, pero luego nunca llegó a hacerlo. máquina de escribir.

De hecho, Helen lleva sin poder hacer donacio Dex podría presentarse haciendo ver que está in

nes a la orden unos seis meses. Clara sospecha que teresado en la espiritualidad, pero tendría que ser tan

la hermana de la pt)bre chica, a quien describe co discreto que no podría hacer las preguntas más impor
mo "ti'istemente corta de miras", se ha vuelto mu tantes. Si el jugador pretende hacer esto, recuérdale los
tilo más estricta con el control de las cuentas. A principios de investigación que aparecen en el docu
Clara esto le residta muy desafortunado, ya que hay mento "Cómo resolver un caso" (p. 301).

11 7
CTHULHU CONFIDEKCIAL'

esta encuentre otro maestro secreto a quien entregar


VIAJE HiPNODIMENSfONAL las donaciones de sus acólitos.

Ti p o d e e s c e n a ; A l t e r n a t i v a Si Dex intenta seguir a PeUey antes o de.spues de su


Precedentes: La Orden de la Luz Argéntea, primer contacto con él. descubrirá que no suele siilir de
La casa de invitados casa, y que sus seguidores le hacen todos los recados. Dex
Desarrollo: La chica con la muerte en la mii'ada, tendrá éxito automáticamente si intenta seguirlos, siem
El callejón del guión pre y cuando sea capiiz de soportar el aljurrimiento. L;i

r ▼ ^ ^ co.sa puede ponerse interesmite en un momento dado,


cuando uno de ellos visite una m-mcría p;u-a comprar cu

Mediante una Investigación preparatoria, Dex recor chillos de caza y munición, poro en gcnend lo único que
dará lo que sabe sobre Wüliam Dudley Pelley, un perso harán es ir a por comida, recoger una nueva remesa de

naje público controvertido. uniformes. Llevar panfletos a imprimir y actividades simi


Si no había quedado claro lo que quería decir Clara lares que ponen de manifiesto que Pelley es una pista falsa.

con "las razas oscuras", los escritos de Pelley con Si Dex llama a su puerta, este acude a abrir con una

firman que se trata de un consabido racista y exjjresión de hastio y desconfianza en su rostro seve

antisemita. ro. rematado en una perilla. Va vestido con un uniforme


Antes de comenzar su periodo místico (leer más paramilitar plateado y habla con un tono teatral. En ge

arriba), PeUey escribía relatos y guiones para pro neral proyecta una imagen de aspirante a Führcr de an
ducciones de HoUywood, incluyendo un par de pelí dar por casa. Intentará, sin éxito, evitar que Dex vea la
culas de Lon Chaney. reunión que se está celebrando en el salón. Un grupo de
Ahora dirige su propia institución de formación es cinco jóvenes, todos ellos altos y delgados, con un aire

piritual. el Colegio Galahad ("Galahad College"), inconfundible de inadaptados resentidos, están senta
con sede en Ashevüle, Carolina del Sur. dos en circulo, en sillas metálicas plegables. Van ves

Cuando Hitler ocupó la cancillería de Alemania en tidos con uniformes plateados de lamé, y practican la

1933, Pelley se preparó para seguir sus pasos crean m i r a d a f u r i o s a d e H i t l e r,

do la Legión de Plata. Nótese la distinción entre la A pesar de su pomposa presentación como villano.
Legión de Plata, una formación fascista que existió Pelley no tiene nada que ver con el estado en que apa

realmente, y su vertiente ocultista en la ficción, la reció Helen Deakin. En consecuencia, habla con toda la

Orden de la Luz Argéntea. franqueza de quien no tiene nada que ocultar. Respon

Básicamente son los camisas pardas reinventados derá a las preguntas especificas de Dex con la informa
con estética de serial matutino de fin de semana. ción que aparece a continuación:

A pesar de que Clara hablase de Nodens, Pelley se Pelley solo vio una vez a Helen Deakin. Pensó que
presenta públicamente como cristiano militante. era una "criatura insípida", pero por respeto a

Se presentó como candidato a presidente el año pa Clara, a quien parecía caerle bien la chica, no com
sado bajo la insignia del Partido Cristiano. partió su impresión con ella.
Pelley afirma que durante su experiencia cercana (Clave, "El callejón del guión") Helen acudió a su
a la muerte viajó al plano hipnodimensional. Ade charla acompañada de un joven odioso, cuyo nom
más de revelarle su destino sagrado de gobernar el bre no recuerda. Al término de esta tuvieron unas

país, la experiencia le confirió poderes de visión de palabras y, por su vocabulario infame, le pareció
rayos X, levítación y proyección astral. Pelley afir claro que aquel tipo era un rojo asqueroso. Si Dex
ma ser capaz de enseñar todo esto a sus mejores le muestra una fotografía de Marshall Daly, Pelley
alumnos en el Colegio Galahad. confirmará que se trata de él.
Si Dex acude allí sin conocer a Clara Nebel en "La Or Pelley no tuvo nada que ver con el e.stado en
den de la Luz Argéntea", puede usar Investigación que apareció Helen, y no tiene ni idea de qué
para descubrir los datos sobre Pelley que aparecen en pudo provocarlo.
esa escena.
(Alternativa. "La chica con la muerte en la mirada")
Pelley pasaba antes todo el tiempo en Los Ángeles, Si Clara se cree capaz de curar a Helen, él no le lle
pero ahora dice que ya no le interesa este lugar coriaip- varía la contraria.
to e ignorante. Sin embargo, sigue manteniendo una re La participación de Clara ha sido fundamental para
sidencia en la ciudad para no perder el contacto con la financiación del Colegio Galahad, y lia demostra
Clara. Teme que. si pasa demasiado tiempo fuera, do ser una figura fundamental para la causa.

11 8
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Pelley coincidió una vez con Franz Speelmans. Lo una joven afroamericana espabilada y discreta, llamada
describe como un "insecto despreciable", carente Ella Perreau, se quedarán en la habitación, listas para
de todas las cualidades propias del pueblo alemán. intervenir en cualquier momento.
Al preguntarle quién cree que podría haber he
cho daño a la chica. Pelley dice a Dex que "bus

que entre los judíos". Aunque casualmente


resulte que Helen perdió la cordura a manos de
Los efectos personales de Helen:
unos matones judíos. Pelley simplemente se de
el frasco de licor casero
ja llevar por sus prejuicios, no por ning'im tipo de
percepción sobrenatural.
Si Dex solicita examinar los objetos que Margaret ha retirado de
Til decides si en tu versión de Cthidhii Confidencial
la habitación de su hermana, hay uno que le llama la atención es
Pelley cuenta con poderes sobrenaturales, como Clara,
pecialmente: un ñ-asco de un líquido transparente con un pedazo
o si simplemente delira. No hace falta que tomes esta
de cinta caiTOcera a modo de etiqueta. Sobre la cinta se ha anota
decisión en este punto, puedes dejarla abierta por si re
do con letra temblorosa una fecha de hace apenas tres meses.
aparece en una secuela.
Recogida de pruebas: La letra del apunte que hay en la
Si la actitud de Dex resiüta amenazante para Pelley.
cinta no se parece nada a las diversas muestras de la letra de
este llamará a los muchachos de uniforme plateado pa
Helen que pueden encontrarse repartidas por la casa. Si gastas
ra que se ocupen de él. Consulta las Reacciones de an
un Empujón: es casi seguro que se trata de la letra de un hombre
tagonista en la p. 141.
con poca educación escolar.
Por el olor se puede intuir (y comprobar por el sabor) que el
frasco contiene un potente licor casero ilegal. Con Bajos fon
LA CHICA CON LA MUERTE EN LA MIRADA dos se puede identificar como la bebida de baja calidad que se
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a elaboraba y se vendía en zonas rurales durante la época de la Ley
Precedentes: Una mujer entra en tu oficina, Seca. Alora que el alcohol vuelve a ser legal, estos licores ya no
La Orden de la Luz Argéntea, De vuelta con Margaret, se ven mucho, puesto que actualmente se venden bebidas pro
Viaje lüpnodimensional ducidas comercialmente para todos los bolsillos.
Desarrollo: Encuentro con Roscoe, El recipiente está casi lleno. Si alguien ha bebido de él, no
Mickey conoce a un tipo, El agtijero debe haber probado más de un trago.
Con Jerga policial. Dex sabe que se tardaría mucho en
i d e n t i fi c a r l a s h u e l l a s d a c t i l a r e s d e l f r a s c o .

La Fuente de Medicina forense, Virginia Ashbuiy. pue


Margaret solo está dispuesta a dejar que Dex vea a
Helen una vez. y le pide que sea breve y que actúe con de recoger las huellas dactilares del objeto e identificar tres gru

delicadeza. Ella preferiría que resolviese el caso sin te pos (cuatro si Dex también lo ha tocado). Si se le proporciona otro
ner que hablar con ella, pero es consciente de que eso objeto que solo haya tocado Helen, Virginia podrá identificar- que
uno de los grupos le pertenece a eUa. Esto le Uevai-á un día.
quizá sea mucho pedir.
Sin embargo. Dex puede persuadir a Margaret para Para persuadir a Ted Cargan de que asigne a un emplea
do civü de la policía a la búsqueda de huellas en los archivos
que le permita ver más veces a su hermana. Cada vez le
costará más Empujones de Consiielo: 1 para el segun del cuerpo, hay que usar un Empujón de Jerga policial. Pa
ra ello harán falta al menos tres días (sin contar el tiempo de
do encuentro. 2 para el tercero. 3 para el cuarto, etc.
Virginia). El calcula que se tardará una semana. Dex no recibi
Margaret se asegurará de que Helen nunca salga
rá la llamada de Cargan hasta que no se produzca la escena "El
de la mansión de los Deakin. una gran construcción
neoclásica de tres pisos situada en Beverly Hills. A Aegría". Un grupo de huellas resultará ser de Mickey Cohen,
y el tercero pertenece a un exconvícto sin domicilio conocido
llegar. Dex se topará con Wheatcroft. un mayordomo
actualmente. Roy Bedacht. En realidad, su nombre aparece en
estirado que saldrá a recibirlo y le pedirá que espere
la licencia de actividad de su taller, pero esta se encuentra ar
en el gran vestíbido de la mansión mientras va a bus
chivada en el registro del condado de San Bernardino, y Dex no
car a Margaret. Wheatcroft no compartirá informa
tiene forma de saber adónde debe dirigirse para usar Investi
ción litil ni interesante en ningi'm caso. Ni siquiera su
gación. Aún así, este descubrimiento lo conduce a "Mickey co
nombre de pila.
noce a un tipo" si esta escena no ha surgido ya.
Margaret abiárá con llave la puerta de la habitación
de su hermana para que pase Dex. Ella y .su enfermera.

Ilíl
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Se han retirado casi todos los muebles y objetos de


corativos de la habitación. En el cuarto de baño conti

guo no hay espejo, tijeras ni limas de uñas: nada con lo DAMISELA EN APUROS
que Helen se pueda hacer daño. C a l m a

Helen está sentada al borde de una cama, atavia Bonificación: -«^1 si Dex tíene el Problema 5,
da con una bata de vestir nueva que la enfermera le ha "Colado por Margaret".
echado por encima para la ocasión. Al resbalarse se Penalización: -2 si Dex tiene el Problema 2.
abre ligeramente y deja al descubierto un recatado ca "Soledad".

misón de encaje. Margaret se acercará a cerrársela de Avance 4+: Entiendes que alguien pueda ena
nuevo. A Helen le acaban de lavar el pelo, y este aún le morarse de e.sta muchacha bella y des

cuelga húmedo y enredado. Mira fijamente hacia delan amparada. Incluso que alguien Uegue a
te, y mueve los labios como si murmurase algo, pero no considerarse su caballero andante, y a ju
emite ningún sonido. rar que la despertará de su sueño inquieto
Salvo que se vea expuesta a determinados estímu para que puedan vivir juntos en un castillo
los que se enumeran más abajo, Helen no reaccionará mágico. Afortunadamente, tú no eres así.
en absoluto a las preguntas de Dex. Obtienes la Ventaja 1, "Autocontrol".
Pregunta al jugador si Dex la mira a los ojos. Pase 2-3: Entiendes que alguien pueda enamo
Si lo hace, tendrá una sensación vertiginosa, co rarse de esta muchacha bella y desampa
mo si estuviera cayendo en el interior de sus ojos. Como rada. Incluso sientes ese impulso durante
si la locura que contienen intentase arrastrarlo a sus un instante. Luego ves en su muñeca la ci
profundidades. catriz de la herida que se hizo al intentar
cortarse las venas, y te das cuenta de que
no es la única que debe evitar los impulsos
autodestructivos.

CAER EN LA MIRADA Contratiempo 1 o menos: Ya estamos otra


DE HELEN vez, maldita sea. Una muchacha bella
Estabilidad y desamparada ideal para despertar tu
Penalización: -2 .si has mencionado a las dei complejo de caballero andante. Obtienes
dades terribles de las que hablaba Clara. el Problema 19, "Colado por Helen".
Avance 8+: Vuelves en ti después de haberte Problema extra: Problema 20, "Malos

dejado llevar por un instante. Obtienes la recuerdos".

Ventaja 6, "Firme escepticismo".


Pase 5-7: Te persigue una sensación espeluz

nante durante unas horas, pero después


eres capaz de quitáidela de la cabeza.

Contratiempo 4 o menos: La sensación no Esta escena sirve principalmente para confirmar la gra

desaparece. Hay algo que va mal, y no solo vedad del ataque psíquico que ha sufrido Helen. Dex

afecta a Helen, sino también a ti. Y quizá a no necesita recabar ninguna información para poder

todo el universa. Obtienes el Problema 17, avanzar. Ella seguirá sin responder a la mayoría de las

"El horror en la mirada de Helen". preguntas.

Problema extra: Problema 18, "Sangre fría". Dex puede tener las fotos de Ed Palais (p. 130), o

puede haber sacado él mismo alguna de Roy o de su ta


ller si ha ido a echarle un vistazo preliminar en "El agu

jero" (p. 134).


(Clave, "El agujero") Si Dex le maestra a Helen una
Si Dex pasa este Control, tendrá que hacer otro inme fotografía de Roy Bedacht, de su taller o de una bomba
diatamente. También lo tendrá que hacer aunque evite para extraer petróleo, esta se lanzará hacia la ventana
el contacto vi.sual con Helen. fuera de si, en un inútil intento de escapar. La enfer
mera conseguirá inmovilizarla, pero resultará impo
sible hacer que se calme, y la agitación pondrá fin a la
entrevista.

i.'d)
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Si se mencionan otras entidades de los Mitos, Helen Luego, pregimtale sí Dex Ueva una pistola. Si es así,
se mostrará algo más alterada, pero no hasta ese punto. se produce el siguiente Desafío;
Si Dex abandona a Helen tras una entrevista sin

acontecimientos y mayormente infructuosa, se produ


ce la escena "Encuentro con Roscoe".

CLARA INTENTA COGER


Llamar al doctor Mackintosh LA PISTOLA DE DEX
Puede que Dex decida hacerle una consulta sobre el es
Atletismo
tado de Helen a su Fuente de Psicología, el doctor Jeff
Avance 10+; Impides que Clm-a te quite la pis
"Mack" Mackintosh. Este insistirá primero en hablar
tola. Obtienes la Ventaja 7, "lUf!".
con el psiquiatra de Helen, el doctor Daniel Mainwaring. Pase 5-9: Clara agarra el amia, pero consigues
Cuando Mackintosh examine a Helen, solo podrá con
arrancársela de las manos antes de que
firmar el diagnóstico impreciso de Mainwaring: ha su
pueda usarla.
frido una crisis nenáosa devastadora a consecuencia
Contratiempo 4 o menos: Clara agarra el ar
de un evento traumático grave, aunque desconocido.
ma, se mete el cañón en la boca y se vuela
Mackintosh coincide con Miiinwaring en que se trata de
la tapa de los sesos, que caen desparrama
uno de los casos más graves que haya \dsto nunca.
dos sobre Margaret, Helen y la enfermera.
El doctor Mackintosh no tolera en absoluto las pa
Problema extra: Problema 21,
parruchas ocultistas, y se marchará de sopetón si Dex "Tirón de espalda".
intenta combinar su visita con la de Clara (seguir le

yendo más abajo).

Llamar a Clara
Si Dex le pide permiso a Margaret para traer a Clara
Si Dex no lleva pistola, o sí logra evitar que Clara se la
Nebel a ver a Helen, esta se resistirá. Margaret se pre
arrebate, esta, aiin presa de la locura, buscará algim
gunta si el estado actual de su hermana no tendrá que
otro modo dramático de matarse. Dependiendo de las
ver con las zarandajas místicas de Nebel. Dex puede
medidas que tome Dex para impedirlo, puede que haga
persuadirla para que acceda a esta visita gastando un
una de las sigfuientes cosas:
Empujón de Consuelo. Este debe sumarse a cualquier Colarse en el estudio de Roscoe. descolgar una pis
otro Empujón que haya hecho falta para poder visitar a
tola de su preciado expositor de armas de caza, y
Helen más de una vez. como se menciona más arriba.
volarse la cabeza. Solo a alguien como el despista
Manipular al jugador para provocar esta escena
do de Roscoe se le ocurriría tener cargadas las ar
sería jugar sucio hasta cierto punto, ya que. al traer a
mas de exqDosición.
Clara, la situación empeora mucho para Dex y para to
Subir corriendo al último piso de la mansión y
dos los implicados. ¡Así es la novela negra!
arrojarse desde un balcón.
En caso de producirse esta escena. Clara se presen
Meterse a toda prisa en su coche y empotrarse
ta. intercambia un saludo gélido con Margaret, y recibe
contra un camión, provocando una explosión de
una mirada de desaprobación de la enfermera. Helen se
ftiego que los envuelve tanto a ella como al inocen
relaja un poco cuando Clara entra en la habitación. Al
te conductor del otro vehículo.
parecer, su presencia familiar la reconforta. Clara po
ne las manos sobre el rostro de Helen, la mira a los ojos
y retrocede tambaleándose, con sus sentidos de mé
dium desbordados. Temblando, y con los ojos como pla
tos. empieza a chillar incoherencias mientras revive la

.I
experiencia de Helen en el agujero: "¡Tantísimos eones!
¡Esas fauces hambrientas! ¡No. no. Nodens. no!".

Descríbelo tan rápido como puedas o. mejor aiin.


deja que participe el jugador. De lo contrario, no harás
más que describir las interacciones de los personajes
secundarios, cosa que siempre resulta aburrida en un

juego de rol.

121
CTHULHU CONFIDENCIAL"

En cada caso, adapta el Desafío anterior para dar a mucho si Dex sugiere que Clara \aielva a intentar esta
Dex la oportunidad de detenerla físicamente. Usa este blecer contacto. Ninguna de las dos se dejará conven
Desafío si falla: cer para ello.

D E V U E LTA C O N M A R G A R E T
MANTENER EL TIPO TRAS Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
EL SUICIDIO DE CLARA Precedentes: La Orden de la Luz Argéntea, El Alegría
Estabilidad Desarrollo: El Alegría, La chica con la muerte en
Avance 11+: Estas cosas siempre son duras de la mirada. Encuentro con Roscoe

ver, pero para un detective de Los Angeles,


no es nada fuera de lo común. Obtienes la

Ventaja 8, "Tipo duro".


Después de husmear un poco por íilrí. puede que Dex ha
Pase 6-10: Lo mismo que arriba, pero sin la
ya reunido suficiente información como para convencer
Ve n t a j a . a Margaret de que hablen del tema que ella ha intenta
Contratiempo 5 o menos: Te afecta tremen
do mantener en secreto: el vergonzo.so comportamiento
damente el suicidio de Clara, así como el
de su padre. Si Dex vuelve a verla y le habla del casino El
impacto de este .sobre Margaret, Helen 5'
Alegría o de Wliitey Alexander, esta le explicará las cir
la enfermera Obtienes el Problema 22,
cunstancias en que abandonó Roscoe los negocios, y de
"Conmoción".
sus problemas actuales. Usa la descripción de su hogar
Problema extra: Ninguno.
de "La chica con la muerte en la mirada", p. 119.
El padre de Roscoe era estricto, un austero lutera
no que lo mató a trabajar en su juventud para la em
p r e s a f a m i l i a r.
En caso de que Dex consiga frustrar el intento de suici
Hace dos años, cuando murió la madre de Helen y
dio de Clara, podrá calmarla gastando un Empujón de
Margaret, su padre cambió. Decidió que ya había
Consuelo. Si no lo hace, descubrirá más adelante que
trabajado bastante, y anunció que en su madurez
se ha suicidado en su capilla. Esto puede entristecerlo, disfrutaría de la adolescencia que no había tenido.
pero no requiere un Desafío de Estabilidad. Dejó la empresa en manos de sus hijas y empezó a
Suponiendo que Dex logre calmarla, las imágenes pasar la mayor parte del tiempo frecuentando an
terroríficas del tormento de Helen en los túneles de los tros de juego.y, probablemente, lugares peores.
gules se desvanecerán demasiado rápido de la mente • La empresa está realmente en manos de Margaret.
de Clara. Sin embargo, antes de que eso ocurra es capaz Incluso antes del incidente. Helen demostró con
de describir unos cuantos elementos. Dice que ha visto: creces haber heredado la vena irresponsable y des
"criaturas sin pelo y con cara de lobo, que se lanza enfrenada de la familia.
ban contra los barrotes de una jaula"; (Clave, "El Alegría") Roscoe llegó a endeudarse tan
"jeroglíficos horribles que, durante un horrible ins to con Whitey Alexander, el propietario de un casi
tante, llegué a comprender". no, que puso en peligro su propia vida. Eso fue hace
Si se le pide que describa algún otro detalle sensorial seis meses.
sobre la visión, también recordará haber oído un golpe Margaret pagó sus deudas, pero le advirtió que si se
teo metálico lejano. Si Dex insiste en que diga de dónde metía en más líos, él sería el único responsable. La
procedía, dirá que "de arriba". empresa debe cumplir sus obligaciones para con
Con un Empujón de Inspiración, Dex podrá lograr los otros accionistas, y no puede usarse como hu
que se concentre aún más y recuerde otro detalle: "Las cha sin fondo para los excesos de Roscoe.
criaturas... no desean la carne de los vivos. ÍÉ1 las atrae Según él. ha aprendido la lección y ya solo apuesta
mediante un engaño!". Esto la agota, y se desmaya. cantidades que se pueda permitir perder.
Cuando se de,spierta, no recuerda nada de su desgracia Si Dex insiste sobre esto último. Margaret admitirá que
da lectura telepática, salvo el hecho de que para ella el no le parece nada convincente. Pero prefiere creérselo
terror ha desaparecido. Pero Helen lo vive cada segun para poder concentrarse en los asuntos de la empresa.
do del día. Tanto Margaret como Clara se enfadarán Puede que haya pasado lo peor de la Depresión.

122

I b
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

pero hoy en día no resulta tan fácil ganar dinero como


en los locos tiempos de lo.s años 10 y 20. EL ALEGRÍA
Tipo de escena: Clave
Precedentes; El callejón del guión.
El cuento de Franz, La casa de invitados.
I ENCUENTRO CON ROSCOE La Orden de la Luz Ai-géntea, De vuelta con Margaret,
j Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
Encuentro con Roscoe
i Precedentes: La chica con la muerte en la mii-ada,
i El Alegría, De vuelta con Margaret Desai-rollos; El tipo del dinero, Un artista de

Desatn-ollos: El Alegría, El callejón del guión. la extorsión. Lo más alto del Sistema, Encuentro
con Roscoe
La Orden de la Luz Argéntea
, ■ r

^ — — - -

Al final de una carretera larga e iitclinada en Burbank,


Dex podría toparse con Roscoe en el pasillo de su casa, un barrio de las afueras no muy lejos de los estudios de
tras visitar a Margaret o a Helen. También podría en
la Warner, la Universal y la Disney, se encuentra dis
contrarse con él en El Alegría.
cretamente situada una casa estilo rancho de gran ex
Roscoe Deakin es un hombre corpulento de calva
tensión, que alberga un casino ilegal llamado El Alegría.
incipiente, que se presenta como un niño grande, un ti Antes de ir allí, el jugador puede pregrtntar qué sa
po juguetón, amigable y travieso. Sabe lo que ha estado be Dex sobre el lugar gracias a sus conocimientos de
haciendo Helen por él desde que volvió a endeudarse
Bajos fondos. Resulta que sabe bastantes cosas.
con Whitey Alexander, después de que Margaret le cor Lo lleva un tipo llamado Whitey Alexander. Wliitey
tase el grifo. Sin embargo, tiene esa capacidad propia de
está a las órdenes del Sistema, la organización cri
viejo imprudente de no pensar demasiado en ello, sobre minal a la antigua usanza de los miembros de la éli
todo cuando está borracho, en brazos de una prostituta te blanca, dirigida por el antiguo agente antivicio
u obsei"vando extasiado cómo baila la bola en la mesa de
Guy McAfee. Esto quiere decir que sus antiguos co
la ruleta de Whitey. Ahora que Helen ya no puede pro
legas del Departamento de Policía de Los Ángeles
tegerlo. Roscoe no tiene claro cómo va a salir de esta. cobran bien por hacer la vista gorda.
Supone que ganando a lo grande en el casino de Whitey, Whitey tiene fama de ser un gánster de los que te
claro. La vergüenza y el miedo le impiden admitir hasta
tratan bien. Por supuesto, siempre y cuando él se
dónde llegan sus problemas y lo que ha tenido que ha esté llenando los bolsillos a tu costa, o cuando no
cer su hija para mantenerlo con vida.
supongas un problema para sus negocios.
Responde a las preguntas de Dex intentando des Dale al jugador la oportunidad de gastar un Empujón
viar su atención hacia uno de los c;illejones sin salida de Bajos fondos para tener una relación previa con él
del caso. Primero dice haber oído que Marshall Daly es en condiciones de respeto mutuo. No se puede decir pa
tá implicado en "cosas raras en México" (Alternativa. ra nada que Dex y Wliitey sean colegas, pero este confía
"El callejón del guión"). Evaluar sinceridad indica en él lo suficiente como para hablar con él y responder
que esto no es cierto. Si con eso no consigue distraerá le con relativa sinceridad. Su actitud se podría resu
Dex, mencionará a "esa gente rara de la estrella argenti mir en algo así: "Para ser detective, no eres tan mal tipo.
na que la hipnotizó, creo que para quedarse con nuestro
Raymond". Invita al jugador a que explique lo que Dex
dinero" (Alternativa. "La Orden de la Luz Argéntea"). hizo por él aquella vez para que haya este nivel de con
Con Evaluar sinceridad. Dex podrá intuir que hay al fianza entre ellos.
go de verdad, pero que está tirando balones fuera. El local solo abre a la hora de la cena, así que
(Clave. "El Alegría") Tras usar Consuelo con él. Dex sabe que no tiene sentido merodear- por allí
Roscoe confesará que ha vuelto a meterse en líos, y que más temprano.
su príncipíil acreedor es Whitey Alexander. Le pide a El AlegTía es un local de lo más elegante. Al entrar.
Dex que no se lo cuente a Margaret, pero no dice nada Dex pasa junto a Chico Marx, que se queja en tono de
d e l s a c r i fi c i o d e H e l e n . broma del dinero que ha perdido, mientras coquetea
Si en lugar de esto Dex usa Intimidación. Roscoe con la chica del guardarropa. En un intento de seducir
se derrumbará y no solo revelará lo anterior, sino que la. Mai-x usa el clásico acento italiano de su personaje.
también confesará que él estaba dejando que Helen lo Una cantante ataviada con un ceñido vesti
protegiera acost ándose con Whitey. do de noche de seda interpreta melodiosamente
CTHULHU CONFIDENCIAL-

In the Still of the Night de Cole Porter en un salón con mirada nei-viosa y con un poco de Bajos fondos. Dex

tiguo a la zona principal. Bing Crosby mueve la cabe intuye que sabe algo. Pero si intenta interceptarlo aho
za con agrado al oírla mientras tira los dados en la sala ra mismo, el empleado del casino que lo está llevando a
grande. A su alrededor se juega a la ndeta y al blackjack. ver al jefe lo agarrará del brazo y le dirá que "a Whitey
Por toda la estancia hay repartidos varios vigilantes no le gusta esperar".

de complexión fornida. Bajo sus chaquetas se distin El tipo es Phil Block. Puede que Dex lo conozca ya

guen los bultos de sus armas de fuego. de las fotos quemadas que encontró en la chimenea de
Bajos fondos; Whitey ha reforzado mucho la se Speelmans. Aun así, Dex sabrá gracias a Bajos fondos
guridad del lugar desde la última vez. Parece que espera que es mejor esperar para hablar con él más tarde. En
que surjan problemas. caso de que decida ir detrás de Phil de todas formas, si
Aquí se puede insertar la escena "Encuentro con luego va a hablar con Whitey, este estará ofendido y la
Roscoe" (p. 123) si todavía no se ha producido. conversación empezará mal. y además podrá ir a peor.
Si Dex ha gastado el Empujón de Bajos fondos, Improvisa las repercusiones en consecuencia.
detectará a Burl Treehorn, un empleado del casino a La oficina de Whitey. decorada con trofeos de caza,
quien conoce. Puede decirle que lo lleve a hablar con muebles de caoba y un expositor de armas de fuego, tie
Whitey, en cuyo caso Burl se dirige a la oficina situada ne un aire de masculinidad mstica.

en la parte trasera para preguntar si el jefe quiere ver Cuando entra Dex, Whitey está recorriendo impa
lo. De lo contrario, cualquier vigilante al que se dirija le cientemente la estancia. Retrátído como un tipo que
contestará de malas maneras, y le costará más acceder tiene muchas cosas en que pensar, y pretende finiqui
al jefe del casino. tar cuanto antes esta charla imprevista. Al hacerle pi e-
En cualquier caso, tendrá que esperar un rato, lo guntas específicas, aportará la información que apaiece
que provocará el siguiente Desafío: a continuación.

Sí, Helen era su chica. No ha ido a verla porque


quería mantener en secreto su relación. Aunque
el degenerado de su padre se pasase la vida meti
NO ACERCARTE do en el casino, Whitey tenía que verse en secreto
A LAS MESAS con su hija.

C a l m a La quiere de verdad. Si supiera qué hacer por ella,


lo haría.
Penalización: -2 si Dex tiene el Problema 4,
"Vicios recurrentes".
• Aunque dejó de cobrarle las deudas de juego a
Avance 7-t; Lo.s juegos de azar son para bo Roscoe, a Wliitey nunca se le ha ocurrido que Helen
bos, y tú no eres ningún bobo. Así que espe lo considerase un acuerdo de mutuo beneficio. Si
ras pacientemente para hablar con Whitey Dex se lo sugiere, se sentirá dolido y se ofenderá. En
mientras ves a los viciosos quemar el dine tal caso, para continuar la conversación hará fal
ro. Obtienes la Ventaja 1, "Autocontrol". ta un Empujón de Consuelo. Si el jugador no pue
Pase 4-6; Juegas un par de manos, pero no te de gastar uno, a Dex lo echai-án del garito con malas
metes a fondo. maneras, justo a tiempo para ver cómo revienta el
Contratiempo 3 o menos: Por un par de
coche de Bing Crosby en el aparcamiento (sigue le
manos no pasa nada, ¿verdad? Cuando te yendo más abajo).

quieres dar cuenta, ya has perdido más Whitey cree que la culpa de la crisis nei-viosa de
de lo que te puedes permitir. Obtienes el Helen la tiene la bruja de su hermana. "¿Sabes que
Problema 24, "Deuda de juego". una vez entró aquí a empujones y montó un nume-
P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 2 3 , " Te n t a c i ó n " . rito intentando llevársela a rastras?".

O a lo mejor han sido los locos de la secta esa con


los que se empezó a juntar. Whitey no cree en esas
tonterías, pero se dice que celebran rituales de
(Clave, "El tipo del dinero") Cuando lo acompañan magia negra bajo la luna llena cerca del letrero de
por el pasillo a la oficina de Wltitey, Dex pasa junto a Hollywood. "Ya sabes, donde se suicidó aquella
un tipo canijo de aspecto nervioso con un traje a rayas, actriz jovencita hace unos años". Más tarde. Dex
que lleva una carpeta repleta de cintas de máquina cal puede usar Investigación para dar con la refe
culadora. El tipo mira su reloj y aprieta el paso. Por su rencia de Whitey: la aspirante a estrella de cine

l.?4
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Peg Entwhistle se suicidó lanzándose desde la le El coche bomba


tra "H" en 1932. Su fallecimiento no guarda ningu En cuanto Dex salga del Alegría y llegue al aparcamien
na relación con este caso. to. exTtlotará una bomba bajo un coche. El vehículo sal
Puede que Whitey termine por intentar sacai" a tará por los aires envuelto en una bola de fuego naranja.
Helen de su casa a la fuerza, donde prácticamen caer, aplastará un par de coches aparcados. Varios
te la t ienen encerrada como a una prisionera. Pero restos candentes salen disparados en dirección a Dex.
aliora mismo él tiene sus propios problemas, y pro
bablemente esté más segura en casa con su familia

que en ningún otro sitio.


(Clave. "Un artista de la extorsión") Sus problemas
actuales tampoco son para tanto. Un desgraciado ESQUIVAR RESTOS
Atletismo
de la costa este que se hace llamar Budd Barron le
ha estado apretando las tuercas por orden de Biigsy Avance 10+: Te agachas bsyo un coche y sa
les totalmente üeso. Obtienes la Ventaja 9,
Siegel. El tipo es todo un personaje: tiene su oficina
nada menos que en un almacén de revistas. Bajos "Estado de alarma".

fondos: Dex ha oído rumores de que una distribui Pase 4-9: No sufres ningtin daño, pero tie
dora de revistas llamada A. M. Hillyer's se ha con nes quemaduras en la ropa. Tendrás que

vertido en tapadera para actividades delictivas. aguantar las bromas de cualquier listillo

Puede que la cosa se complique durante unos que te vea asi hasta que vayas a cambiarte.

días, pero tampoco es como para preocuparse. Contratiempo 3 o menos: Un trozo de me


tralla caliente te alcanza y te quema. Ob
Guy se encargará de convencer a esos intrusos de
que se marchen de la ciudad, como hizo el bueno tienes el Problema 25, "Quemadura".

de Charlie Crawford con Capone en el 27. Bajos Problema extra: Problema 40, "Objeto

fondos: Whitey lo dice como si fueran todos gran de mofa".

des amigos, pero probablemente fuera McAfee el


que acabó con Crawford.
Si Dex le pregunta si alguna vez le ha puesto la ma
no encima a Helen, este se pondrá rojo de ira. "No le Dex detecta a dos hombres sentados en el asiento de
he tocado ni un pelo", insiste. Con Evaluar since
lantero de un Ford Coupe abollado. A diferencia del res
ridad. Dex sabrá que miente.
to de la gente que sale corriendo del casino en dirección
< Al preguntarle por el tipo que acaba de irse de
al aparcamiento, ellos están muy tranquilos. Segundos
su oficina. Whitey se pone tenso. "¿Quién quie
después de que Dex los vea, el conductor arranca el co
re saberlo?".
che, y empiezan a alejarse.
Después de la entrevista, puede que Dex quiera ir en
(Clave. "Un artista de la extorsión") Con un Empu
busca del tipo nervioso. Burl u otro empleado del casi
jón de Bajos fondos. Dex recordará que ya se ha topa
no podrán identificarlo como Phil Block, el contable de
do antes con ellos merodeando por los alrededores de
Whitey. Se ha ido a su casa inmediatamente después de A. M. Hillyer and Co.. un almacén de revistas situado
hablar con Whitey.
en Pico Street, cerca de Grand Avenue. Se fijó en ellos

12?
CTHULHU CONFIDENCIAL-

porque durante el último año ha visto a muchos perso


najes sospechosos merodeando por la zona de carga del EL TIPO DEL DINERO

lugar. Si Dex ya sabe lo de Hillyer's, sáltate la informa Ti p o d e e s c e n a s C l a v e


ción redundante. Precedentes: La casa de invitados. El Alegría

A falta del Empujón de Bajos fondos, Dex tiene la Desarrollo: La casa de invitados.

opción de quedarse y presenciar lo que sucede después Un artista de la extorsión

de la explosión, o también puede Seguir en coche a los


supuestos autores del atentado. En el segundo caso, el
Desafío resultante es algo así:
Si Dex sabe que el tipo al que busca es el contable de

Whitey, pero no sabe cómo se llama, puede averiguarlo


usando Jerga policial con algr'm policía que no quiera

escupirle, probablemente con Ted Cargan (p. 73).


SEGUIR Á LOS TIPOS Una vez que Dex tenga el nombre de Phil Block.
DE LÁ BOMBA Investigación le permitirá obtener la dirección de su
Seguir apartamento en Echo Park.
Avance 11+; Sigues a los tipos del coche hasta Con Intimidación, podrá colarse en el piso an
un almacén de revistas del centro llama te las débiles protestas de Phil, un tipo apocado y
do M. Hillyer and Co. Estos no muestran tembloroso.

ningún indicio de dase cuenta de tu pre Desde el punto de vista de Phil, la historia es como
sencia. Obtienes la Ventaja 10, "Ventaja en sigue. Evita convertirlo en un monólogo, dejando espa
A. M. Hillyer's". cios para que el jugador inserte preguntas y le pida que
Pase 5-10: El conductor del coche se da cuen siga hablando.
ta de que lo estás siguiendo e intenta elu La novia del jefe, Helen Deakin. se coló por Phil.
dirte. Sigues su rastro y finalmente pasas Debería haber tenido la fuerza de voluntad su
junto a los dos cuando se bajan en A. M. ficiente como para mantener las distancias, pe
Hillyer's. Echan mano a las chaquetas pa ro ¿cuándo iba a tener ocasión un hombre como él
ra sacar sus armas, pero, para cuando des de estar con una mujer así? Alguien como ella es
enfundan, ya estás lejos. tá tan lejos de sus posibilidades como si viviera en
Contratiempo 4 o menos: Igual que arriba, la Luna.

pero llegan a dispararte. Obtienes el Pro Por eso, aunque Whitey se lo habría cargado si se
blema 26, "Los de la bomba te han visto".
llega a enterar, se rindió y accedió a reunirse con
Problema extra: Problema 27, "Dedicación
ella en una habitación de hotel. Fue entonces cuan
obsesiva".
do averiguó lo que quería: una copia de los libros de
cuentas de Whitey. Y esta vez también debería ha
berse negado, pero para entonces ya estaba engan
chado a ella como un idiota. Accedió y le entregó los
Si Dex se queda en el casino de.spués del atentado,
libros en otra cita posterior.
verá a Bing Crosby salir corriendo junto al resto de la
Después de dárselos, fue como si él hubiera deja
gente para ver qué ha pasado. Dejará escapar un gemi
do de existir para ella. Y esa fue la última vez que
do de horror al darse cuenta de que el coche que ha ex
la vio.
plotado es el suyo. Whitey y Burl lo rodean y lo sujetan Si Dex le pregunta cómo trataba Whitey a Halen.
cuando le fallan las rodillas. Dex oye a Whitey decirle:
Phil le dirá que vio que ella tenía moratones. El le
"No iban a por usted, señor Crosby. Es un mensaje para
preguntó si Whitey le pegaba, y ella dijo que no. Phil
mí". Después, Whitey le promete a Bing que esto no lo no la creyó, pero no insistió más.
salpicará. Burl mete al agitado Crosby en su propio co Un par de días después de darle a Helen los libros,
che, y se lo lleva de allí.
apareció un alemán llamado Speelmans con fotos
Después del incidente, Wliitey no está de humor de Helen y él saliendo del hotel después de aque
para hablar más con Dex. Si Dex fuerza la suei'te, lla cita. Si las veía Whitey. Phil era hombre muer
Whitey le advertirá que no se meta en esto. No está dis to. pero consiguió asustar de alguna manera a
puesto a admitirlo, pero está claro que ha subestimado aquel tipejo. Le dijo a Speelmans para quién traba
al tal Barron. jaba. El muy idiota ni siquiera cayó en que lo que

126
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

más miedo le dnh.i a Phil era que lo delatasen an demasiado tmlgar, pero algunos de sus matones, como
t e W h i t e y. Mickey Cohen, se pasan a veces por allí, y Budd Barron
Por lo visto. Speelmans creía que tenía algo que ver lo usa como base de operaciones.
con los comunistas. Phil no tiene ni idea de cómo Al explorar el almacén, Dex verá que el espacio cen
había llegado a esa conclusión. tral está ocupado por estanterías altas separadas por
Phil no sabía para qué quería Helen los libros, tenía estrechos pasilos. Las baldas sostienen cajas de revis
otras cosas en que pensar, pero ahora teme que es tas y libros de bolsilo, además de pUas de periódicos de
to le sidpiciue a él. Usando Consuelo, o prometiendo fuera de la ciudad atadas con bridas metálicas.
que lo ayudará a recuperar los libros (aunque no sea En el lugar hay dos tipos de pistas. Dex puede:
cierto), este le dirá todo lo que sabe: en un principio
• obtener información hablando con Barron, si Dex
creyó que pensaba traicionm a Whitey demostrando ya ha pasado por "El tipo del dinero" (sigue leyen
a Guy McAíee que este le robaba. Pero si eso hubie do más abajo);
ra pasado, ya habría tenido consecuencias. (Clave. obtener pruebas físicas menos cruciales en otra
"Un artista de la extorsión") Entonces recordó haber parte del edificio (p. 128).
visto a Helen hablar con Budd Btmron en el casino Dex puede entrar con normalidad, o puede colarse.
una vez. antes de que ella lo sedujera. No está seguro
de que ambas cosas estén relacionadas, pero Barron Entrar en horario comercial
trabaja para Bugsy Siegel. y ;dgo le dice que aquel en En la puerta hay un letrero que dice: "Venta al por ma
cuentro no fue por casualidad. Supone que están es yor. Cerrado al ptiblico". No hay recepcionista, ni nadie
piando a la competencia, o íügo parecido. Si Dex le vigilando la entrada. Dex puede entrar tranquilamen
pregunta cómo dar con Barron, este le mencionará el te aparentando tener cosas que hacer allí. Mientras esté
almacén de A. M. Hilljder's. En caso de que el jugador echando un vistazo al lugar, alguien se dirigirá a él: o bien
esté perdido: la realidad es que Bugsy quiere enseñar uno de los hombres de Bar-ron, que usan el lugar como
le los libros a Guy como Justificación para quedarse centro de reunión, o uno de los trabajadores del almacén.
con el casino sin tener que pelear. Si Dex tiene el Problema 26, "Los de la bomba
(Alternativa. "La casa de invitados") Phil volvió a
te han visto", uno de los tipos que pusieron la bomba
arriesgarse como un idiota, y averiguó dónde vivía lo ve merodear- por allí, lo encañona y se lo heva a la ofi
Speelmans siguiéndolo hasta su casa aquella no
cina de Barr-on. DUe al jugador que. por la habüidad de
che. Vive en la casa de invitados de una aspirante a Bajos fondos de Dex, este sabe que la mejor opción por
a c t r i z . G r e t a O d e m a r. O t r a a l e m a n a .
el momento es segirirles la corriente.
Está seguro de que Speelmans tuvo la culpa de la Sin el Problema 26 y con un Golpe de suerte
crisis nerviosa de Helen. Por las fotos que le enseñó (p. 69), Dex se topará con algnien que trabaje en el al
Speelmans de Helen con otro joven que parecía su
macén. El enrpleado, aburrido e indiferente, aceptar-á
novio, quedaba claro que el tipo era una especie de cualquier excusa razonable, como "Vengo a ver al jefe".
pei-vertido. Seguro que fue a por ella e hizo pedazos
Este le indicará dónde está la oficina de Barron, y segui
su preciosa, frágil y confundida mente. rá con lo sityo.
Sin el Problema 26 y sin Golpe de suerte, Dex
se encuentra con uno de los tipos que pusieron la bom
ba. que no lo reconoce, o con otro matón si los de la
UN ARTISTA DE LA EXTORSIÓN
bomba ya han desapar-eoido por cualquier motivo. Es
Ti p o d e e s c e n a : C l a v e te se dispone a escoltai- a Dex a la salida. Hay vai-ias for
Precedentes: El Alegría, El tipo del dinero
mas de convencerlo para que lleve a Dex con Budd:
Desarrollos: Sangre nueva, Mickey conoce a lui tipo • Intimidación: hacer como que el matón se va a
buscar un problema si no deja pasai- a Dex:
Consuelo: hacer ver que Dex es un ci-vü inofensivo
A. M. Hillyer's es una empresa distribuidora de revis que quiere ir a ver a Budd por algo relacionado con
tas y periódicos a nivel nacional, implicada en negocios las revistas;
sucio.s. Hace poco aceptaron como socio capitídista al Bajos fondos; fingir que tiene algo que ver
jefe mafioso de la costa este. Meyer T^anslty. Este obli con Budd.

gará al gerente de la empresa en la ciudad a dejar que En caso de no poder recurrir a ninguna de estas tácti
sus muchachos usen las instalaciones como lugar dis cas ni tener ninguna excusa creíble, el matón apunta a
creto para celebrar reuniones. A Bugsy Siegel le resulta Dex con una pistola y lo conduce a la oficina de Budd.
Hablar con Barron una idea para quitarle el casino a Whitey con el

Si Dex aparece en la oficina retenido a punta de pisto permiso de Cuy. Era mucho má.s de lo que podía

la, Barron, que se considera un apaciguador, intentará haber esperado.

calmar la situación hasta poder enterarse de lo que pa Ella no paró de hacerle ojito.s. como imagina que

sa. A Siegel y a Cohen les gusta ir de tipos duros, pero él hará con cualquier hombre a quien quiera pedir
l e u n f a v o r.
prefiere allanarse el terreno con favores antes que man
charse las manos cavando tumbas. Se disculpará por la (Clave. "Mickey conoce a un tipo") Bueno. Budd
conducta apresurada de su empleado. "Últimamente se Barron sabe que no conviene meterse en líos con la
han colado varias personas aquí. Aunque creo que solo chica de íilguien importante. Así ciuc lo que hizo fue

son chavales que intentan robar revistas de gimnasia". engatusarla hablándole de Mickey Cohen, y lo arre

Bajos fondos; Dex sabe que hay revistas de gimna gló para que ambos se conocieran. Que él se ocu
sia más conocidas por sus fotografías de bomboncitos para de ella. Si la cosa se quedaba en nada. Budd se

ligeros de ropa y de tipos forzudos que por sus conse llevaría el mérito de haber contactado con la chica.

jos de salud. Si salía míü. la culpa sería de Cohen.

Al hablar de sus actividades, Budd quiere dar a en • La siguiente noticia que tuvo Budd fue que Helen le

tender que se dedica a lo de las revistas: "En el mun había dado a Mickey los libros de cuentas, y que es

do de la distribución de prensa, a veces hay que ser algo te se los había pasado a Bugsy. quien estaba tomán
duro con la competencia, ya me entiendes". dose su tiempo para decidir si el plan le parecía una

Tiene aires de dandi, y comenzó su carrera en tontería o una genialidad.

Pittsburgh, dedicándose al mundo de las estafas y las Entonces fue cuando desapareció Helen. Budd en

timbas üegales en barcos. Cuando empezó a llamar tiende que no es asunto suyo. Luego vuelve a apa

demasiado la atención en la ciudad, se unió al gru recer, con amnesia. Tampoco es asunto suyo. "Y

po de Lansky, Frank Costello y su nuevo protegido, recuerda que yo no te he contado nada de esto".

Benjamin "Bugsy" Siegel. Si la conversación se tuerce muchísimo, a Budd le pare

Dex puede usar Intimidación para hacer hablar a cerá que las palabras no bastan, y ordenará a sus chicos

Budd afirmando que tiene pruebas de que sus hombres que le den a Dex una buena paliza. Para él. esta es la for
volaron el coche de Bing Crosby, y está dispuesto a Íl ma de hacer callar a un detective privado.
eon ellas a la policía.

También puede usar Negociación y ofrecerse a


protegerlo hablando bien de él a su amigo Guy McAfee,
en caso de que el Sistema gane la guerra del hampa.
PALIZA EH EL ALMACÉN
También puede usar Consuelo y prometerle que Pelea
solo le interesa lo que le pasó a Helen, y que no es tan Pase 7+: Cuando te enfrentas a varios mato
idiota como para buscarle problemas a Siegel. Tampo nes bien entrenados, lo mejor a lo que pue
co revelará que fue Budd quien le señaló el camino para
des aspirar es a conseguir huir sin que te
seguir indagando.
hagan nada.
Como siempre, existe la opción de usar una Habili
Contratiempo 6 o menos: Los matones de
dad interpersonal diferente con un pretexto creíble. Sea Barron te dan una paliza propia de ver
cual sea la estrategia, obliga al jugador a esforzarse.
daderos profesionales, y te dejan tirado
Barron revela lo información que aparece en un callejón. Obtienes el Problema 28,
a continuación:
"Una buena paliza".
(Alternativa, "Sangre nueva") Sí, trabaja para Bugsy Problema extra: Problema 29, "Huir en vez
Siegel, que quería que presionara a Whitey para que de pelear".
dejase de pagar protección al Sistema y empezase a
pagar a la banda de la co.sta este.
• Luego aparece la tal Helen, la novia de Whitey.
que va y se lo lleva a hablar a un rincón en medio Merodear por el almacén
del casino, a la vi.sta de todo el mundo. Bueno, no De noche: Puede que Dex quiera explorar las instala
lo vio nadie, pero podrían haberlo visto. Y de he ciones de A. M. Hillyer's cuando no estén Budd ni sus
cho. tiene razón: Phil Block los vio hablando juntos, empleados. .Según el letrero de la puerta, el almacén
como puede que Dex ya sepa. Helen dijo que tenía abre de 4:00 a 22:00. Fuera de ese horario, solo hay un
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

vigilante de edad avanzada patrullando por el lugar. Pa Presentarse para ver a McAfee sm previa invita
sando un Control rápido de Sigilo con dificultad 3, Dex ción y luego no cumplir con el protocolo sería como pe
consigue entrar e investigar con su linterna sin llamar dir a gritos una paliza, que quizá le propinasen un poco
la atención del anciano. Si no pasa el Control. Dex se da más tarde unos agentes de policía enmascarados. Usa
cuenta de que están a punto de sorprenderlo, y puede el Desafío "Paliza en el almacén" (p. 128) adaptando el
retirarse antes de que suceda. texto de ambientación en consecuencia.

En horario comercial: Con Bajos fondos. Dex Si el jugador insiste, Dex puede solicitar reunir
sabrá que colarse directamente cuando el lugar todavía se con McAfee usando un Empujón de Bajos fondos
está abierto y lleno de trabajadores y holgazanes será, con un intermediario, probablemente con Whitey
como mínimo, arriesgado. Si el jugador quiere probar Alexander o con Burl Treehorn. Guy recibirá a Dex en
de todas formas, la cifra para obtener un Avance en ese su campo de golf favorito, el Los ^lgeles Country Club
Control rápido se dispara a 12. Si falla, un matón enca de Wilshire Boulevard.

ñona a Dex. y lo obliga a ir a la oficina de Budd. t;ü como McAfee proyecta una imagen de afable hombre de
se describe arriba. negocios. Nunca admitirá su participación en activida
Si consigue colarse. Dex encuentra los libros de des ilegales, aunque puede dejar ver con un guiño que
contabilidad del negocio de distribución de revistas. sabe alguna que otra cosa sobre hacer caja con los vi
cios de los demás.
Cuando el almacén está abierto, se encuentran en una

oficina vacía en la que Dex sabe que podría entrar al El jugador puede echar mano de Bajos fondos pa
guien en cualquier momento. ra obtener la información biográfica que aparece en
Contabilidad revela que la actividad cotidiana del lap. 84.

almacén transcurre de forma más o menos lícita. Con Evaluar sinceridad. Dex sabrá que Guy no
miente cuando afirma no saber nada sobre el asunto de
Bajos fondos indica que. en el negocio de la dis
tribución de revistas, nonrudmente hay cierto grado de Helen, su relación con Whitey o las deudas de Roscoe.
intimidación a los puestos de periódicos, y de sabota No tiene problema en admitir que ha hecho negocios
je contra los rivales, actividades que no aparecerían en
inmobiliarios con Roscoe antes de que este se jubila
los registros. se, y dice que está deseoso de trabajar con Margaret en
el futuro.
Hay un detalle que puede llamar la atención de Dex
si este ha encontrado el frasco de licor casero entre los (Alternativa, "Sangre nueva") Al hablarle sobre
efectos personales de Helen: hay varios frascos simila Siegel y Cohen, se encoge de hombros. "En Los Ángeles
res con restos de licor casero en una papelera rodeada tenemos una determinada forma de hacer las cosas. Al

de sillas, en un rincón del edificio que usan como zona gunos forasteros nunca lo comprenderán".

de descanso los chicos del almacén. Estos también lle (Clave, "Mickey conoce a un tipo") Si Dex da una

van etiquetas rudimentarias hechas con cinta carroce imagen particularmente amistosa, hace ver que pue
ra. Con Medicina forense. Dex descubrirá que la letra de resultar útil o da pie al tema de cualquier otro modo,
McAfee le dirá que le vendría bien tener a alguien que
garrapateada de estas coincide con la del frasco que vio
en la mansión de los Deakin. siga a Cohen. Nunca hay que seguir al jefe, le dirá, sino a
quien hace el trabajo sucio para él. Antes tenía a alguien
para esto, pero se esfumó.

(Alternativa, "Expolicía desaparecido") Si Dex in


LO MÁS ALTO DEL SISTEMA
siste. McAfee le cuenta que el tipo que desapareció es el
Ti p o d e e s c e n a ; A l t e r n a t i v a
expolicía Ed Palais. Lo contrató hace unos tres meses,
Precedentes: El Alegría
y no volvió a saber de él. Palais era aficionado a empi
Desarrollos: Sangre nueva. Expolicía
nar el codo, así que probablemente cogió una borrache
desaparecido, Mickey conoce a uit tipo ra tan gorda que no se atrevió a volver para dar la cara y
reconocerlo. Intenta que quede claro por sus gestos que
Guy es la clase de persona a quien no querrías tener que
Para resolver este caso no es necesario que Dex se reú ir a dar explicaciones después de haber fracasado.
na con el actual jefe del hampa de Los Angeles. Dependiendo de lo que diga Dex, puede que Guy le
De hec:ho. Bajos fondos le advertirá que. si se retine ofrezca el trabajo de Palais. Bajos fondos indica que.
cara a cara con Guy McAfee, puede llamar demasiado con un tipo como Guy. no hay medias tintas. Si trabajas
la atención. para él. estás metido hasta el fondo.

129
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Sobre el tema de la delincuencia en general, McAfee


dice que los truistas van a Los Angeles a pasarlo bien. S A N G R E N U E VA
Los ricos siempre encuentran la forma de hacerlo don Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
dequiera que van. Es mejor darles lo que quieren discre Precedentes: Un artista de la extorsión.

tamente y de forma controlada que intentar erradicarlo. Lo más alto del Sistema

¿Acaso esos reformistas prefieren que el dinero vaya a D e s a r r o l l o s : L a p i e d r a r a r a d e B u g s y,

parar a Santa Monica o a Agua Caliente? Mickey conoce a un tipo


Puede que el jugador, si no su personaje, se dé cuen
ta de que McAfee acaba de describir el concepto de Las

Vegas que después pondrá en práctica Siegel. A esta ciu Esta escena Alternativa permite conocer mejor el cam
dad será donde vaya aparar McAfee cuando lo expulsen biante ecosistema criminal de la ciudad, con el que Dex
de Los Angeles, y allí fundará el Golden Nugget. quizá se relacione en otras aventuras posteriores.
Bajos fondos permite obtener cualquiera de los si
guientes datos que aún no hayan surgido.

E X P O L I C I A D E S A PA R E C I D O Siegel y su banda, con el apoyo de importantes ma


ñosos de la costa este, están intentando hacer lo
Tipo de escena: Alternativa
Precedente: Lo más alto del Sistema que no logró su viejo amigo y íiliado Al Capone ha
ce diez años: tomar el control del crimen organiza
Desarrollo: El agujero
do en Los Angeles.
^V ▼ ▼
(Clave, "Mickey conoce a un tipo") Su principal
matón es Mickey Cohen, un animal de bellota re
Con Jerga policial y una llamada a un contacto en
cién llegado de Brooklyn.
la policía, Dex podrá obtener la última dirección co
No hay oficina a la que acudir para ver a Siegel.
nocida de Ed. Puesto que este favor es más bien po
Sin embargo, a este le gu.sta la vida nocturna de
co respetable, en lugar de recurrir a Ted Cargan puede
Hollywood, por lo que puede ser posible hablar
ser buen momento para hablarle al jugador de Pollard
con él unos minutos en algún club famoso como el
(p. 74).
Cocoanut Grove (p. 94),
Ed vive en una decadente casa de huéspedes en
Eso sí, hay que tener cuidado con él. A pesar de su
Bunker Hill. Nadie impide a Dex subir hasta la puerta
fachada de tipo fino y afable, Siegel es propenso a
de su apartamento en la tercera planta.
dejarse llevar por ataques de ira que dejan en paña
La somnolienta casera Esther Bruce ni se inmu
les a los del bestia de Cohen.
tará si ve a Dex examinar el buzón de Ed en la entra
Y si no quieres conocer esa faceta suya, es mejor no
da. No hace falta preguntar, con Cerrajería podrá
llamarlo "Bugsy" a la cara. En caso de que Dex ha
forzar esta cerradura tan simple, y nadie se molesta
ga esto a propósito, Siegel ordenará asesinarlo más
rá en intervenir.
adelante. En este caso, el jugador recibirá la carta
El buzón solo contiene publicidad atrasada de gran de Problema 30, "Lo llamaste Bugsy". Sin embargo,
des almacenes y tiendas de ropa, y también una cita antes de darle esta carta, asegúrate de que el juga
ción atrasada para formar parte de un jurado. dor lo ha hecho a propósito. No la saques a modo de
Cerrajería: Dex encuentra un sobre manila lle sorpresa diciendo "te pillé" si al jugador se le esca
no de fotos en blanco y negro que alguien ha desliza pa sin querer.
do por debajo de la puerta. En varias de ellas aparece Como siempre, anima al jugador a que haga preguntas
un taller desolado en mitad de la nada. En una aparece
aprovechando los conocimientos de Dex, en lugar de
Mickey en ese lugar, acompañado de un mecánico de convertir la escena en una pesada narración.
aspecto nenrioso. Siegel no lleva suficiente tiempo en la ciudad como
(Alternativa, "El agujero") Por la calidad de la luz. para que Dex pueda gastar un Empujón interpersonal
Fotografía indica que las imágenes se han tomado más para conocerlo bien de antes, a diferencia de lo que su
o menos al atardecer, cerca del desierto de Mojave. Al cedía con Wliitey Alexander.
fondo se ve una bomba de extracción de petróleo, que Usando Negociación en forma de generosa pro
permite ubicar el lugar más fácilmente. Con estos dos pina, Dex podrá conseguir que un camarero le indique
datos visuales, Dex puede encontrar el taller recorrien cuál es la mesa preferida de Siegel en el Grove, y aguar
do la zona en coche durante medio día. dar discretamente a que llegue su presa. Si espera el
Pobin D. Laws, Chris Spivey y Puth Tillman

tiempo suficiente, Siegel llegará y se sentará en su mesa


de siempre. El mafioso irá protegido por unos matones
un precio de natui-aleza psíquica. Obtienes
anónimos, entre los cuales no se encontrará su oficioso
el Problema 31, "Esa piedra tiene algo".
guardaespaldas. Cohen.
Contratiempo 1 o menos: No solo no eres
Siegel no admitirá ser nada más que un ciudada
capaz de coger la piedra, sino que, además,
no norntíü y corriente, aunque particularmente guapo,
tienes que salir de ahí cuanto antes. De lo
que ha acudido a la ciudad en pos de una carrera co
contrario, te vas a desmayar' delante de to
m o a c t o r. E s t o ú l t i m o v a e n s e r i o , t i e n e a m b i c i o n e s d e
do el mtmdo en el Cocoanut Grove.
convertirse en una estrella de cine. Sin embargo, con
Gastar Ventajas: Cualquier beneficio para
Consuelo será posible hacer que se aproxime a la ver
Calma, Estabilidad o cualquier Habilidad
dad respondiendo a preguntas específicas.
General/mental.
Nunca ha visto a Helen Deakin. y no sabe cómo Problema extra: Problema 32, "Foi-zar la
perdió la cabeza. Esto es cierto, pero está cuidado maquinai'ia".
samente expresado. Sabe que Mickey prometió ha

cerla callar, y que luego perdió la cabeza.


Ha oído que era una chica fácil. No lleva mucho
Si Dex se lo pregunta. Bugsy no recuerda exactamen
tiempo en la ciudad, pero sabe que es un lugar peli te de dónde salió la piedra. "Me la dio alguien, y supongo
groso para alguien así. que Uevo enredando con ella desde entonces. A lo mejor
• Los Ángeles va a tener que ponerse al día en su for
fue Mickey. Nali. ¿para qué me iba a dar él esta tontería
ma de hacer negocios. de piedra?" En cuanto la suelte, Siegel estará encantado
Guy McAfee no se entera. No es consciente de que de dejar que se la quede Dex. Pai-padeará, como si de re
Whitey Alexander lo está esquilmando. pente se hubiese disipado una niebla en su cerebro.
Es verdad que Siegel hace negocios con Budd

Barron. Es un tipo estupendo.


Durante la conversación (si estáis desarrollando la es
LÁ PIEDRA RARA DE BUGSY
cena como una conversación cara a cara, interprétalo),
Tipo de escena: Alternativa
deja ver al jugador que Bugsy lleva todo el rato jugue
Precedente: SangTe nueva
teando con un pequeño objeto. Puedes usar un d20 que
Desarrollos: Mickey conoce a un tipo. El agujero
sea especiidmente grande. Descríbelo como un trozo de

piedra caliza con unas marcas extrañas.


AI preguntarle por ella. Siegel reaccionará sorpren
Con estas escenas de investigación, los gfabados de "El
dido. como si no se hubiera dado cuenta de que estaba
dándole vueltas distraídamente entre los dedos. La deja agujero" resultan menos sorprendentes, pero la infor
mación que contienen no es imprescindible para resol
caer como si fuera una patata caliente, y esta rueda ha
ver el caso.
cia el extremo de la mesa en el que se sienta Dex. Si el

jugador ya tiene un Problema de Conmoción por Mitos.


iQl Si Dex le Ueva la piedra a Virginia Ashbury. su
Fuente científica, esta la analizará usando Geología y
Dex tiene que pasar este Desafío:
dirá que es toda una rareza. No concuerda con ningún
tipo de piedra conocido. Parece una ai'enisca de un tipo
más duro, pero está moteada de trazas de metales que
LÁ PIEDRA RÁRÁ es incapaz de identificar.
C a l m a Lo mismo sucederá con otra Puente, el profe
Avance 4+: La piedra te lorovoca una inten sor Alfred Kelham. que será incapaz de descifrar los je
sa sensación de vacío en la boca del es roglíficos que adornan la piedra. No guardan relación
tómago. Pero e.so no te impide cogerla, si con ningún sistema humano de símbolos conocido. Ni
eres capaz de convencer a Bugsy de que siquiera tiene claro cómo los han hecho. Son como in
te la dé. cisiones en la roca, pero por su aspecto parecen marcas
Pase 2-3: Igual que arriba, pero sabes que, si de estilete sobre arcilla húmeda.
te quedas con la piedra, tendrás que pagar Si Dex le deja la piedra a cualquiera de estas dos
Fuentes durante más de un día (el tiempo necesario

para examinarla). Ashbury o Kelham (quien la tenga)

VA \

L
CTHULHU CONFIDENCIAL"

serán incapaces de resistir el impulso de pulverizar la hombres de Pelley (para obtener la Ventaja 5. "Mic

muestra a martillazos. La Fuente en cuestión pedirá mil key te debe una"), y luego vuelve más adelante para

perdones y será incapaz de explicar qué la ha llevado a pedirle que le devuelva el favor contándole qué pa
hacer algo tan extremo e inexplicable. só con Helen.

También puede hablarle del trabajo de Franz


Speelmans como espía nazi, para quitárselo de en
cima si el jugador piensa que puede ser una ame
MICKEY CONOCE A UN TIPO
naza. Puede mostrarle las cartas de Berlin (aunque
Tipo de escena: Clave
Mickey no sepa leer, hará como que las estudia).
Precedentes: La chica con la muerte en la mirada.
Después de eso. Speelsman desaparecerá para
Un artista de la extorsión. Sangre nueva.
siempre, y Cohen le contará lo de Helen para devol
Lo más alto del Sistema
v e r l e e l f a v o r.
Desarrollo: El agujero
Describir todos los detalles raros que contradicen
la historia del licor casero, con la promesa (Con
suelo) de que Dex averiguará si Roy traicionó a
Mickey Cohen está siempre de acá para allá, y no tieire
Mickey, y de que no se lo contará a Siegel si resulta
prisa por dejarse encontrar. Con Bajos fondos, Dex po que ese paleto con ojos de loco le ha tomado
drá recorrer locales populares en el mundo del hampa el pelo.
para ir en su busca, o montar guardia frente al almacén • Intimidación solo se podrá usar en caso de que el
de revistas hasta que aparezca. Si en este punto de la
jugador se las apañe para describir do una forma
aventura necesitas algo de emoción, puedes incorporar
muy convincente que su versión de Dex es capaz de
una Reacción de antagonista, como si el jugador estu dar miedo a este consumado camorrista. Esta op
viese haciendo una Pausa. De lo contrario, puedes in ción requiere, además, un Empujón.
dicar simplemente que la búsqueda de Mickey resulta Dex debe sacarle a Mickey la historia, hasta donde este
tediosa, y saltar a la parte interesante. alcanza a entender, haciéndole las preguntas correctas.
Dentro de poco, desde finales de los años 40 has Helen habló con Budd Barron por primera vez en El
ta los años 60, Mickey Cohen se convertirá en el gáns-
Alegría. Pero Budd. que no es que sea un tipo muy
ter más influyente de Los Ángeles. Durante ese tiempo, atrevido, no quiso ocuparse directamente de ella.
se convertirá en un tipo instruido y con una presencia Necesitaba que Mickey le echase una mano. Antes
arrebatadora. Sin embargo, en 1937 aún es un matón o después, todo el mundo necesita la ayuda de un ti
analfabeto, inseguro, aquejado de gonorrea y desespe po como Mickey.
rado por demostrar su valía. Con un poco de astucia, Así pues, se reunió con Helen en el taller de un co
Dex puede engañarlo o engatusarlo para que le diga a nocido, dos o tres veces, según se mire. La prime
quién recurrió para hacer desaparecer a Helen. No está ra vez discutieron los detalles del trato: los libros
de más recordarle que a Cohen se le conoce una única de Whitey a cambio de acabar con él y perdonar la
cualidad positiva: un gran interés por zurrar de lo lin deuda a Roscoe. La segunda vez. Helen le dio los li
do a los nazis.
bros a Mickey. Bugsy se los guardó, a la espera del
Mickey no cree que lo que hizo fuera para tanto, y momento idóneo para atacar. Quiere ir con cuida
no estará tan a la defensiva como cabría esperar, siem do para que no lo echen de la ciudad, como pasó
pre y cuando Dex recurra a una táctica inteligente como con Capone. Solo hará referencia al tercer encuen
alguna de las siguientes: tro más adelante, cuando admita mediante una re
Usar Consuelo para aprovechar lo que ha averi ferencia velada que llevó a Helen con Roy para que
guado de Budd o de Bugsy y hacer ver a Mickey que este le borrase la memoria. Pero Mickey todavía no
ellos consideran a Dex un tipo de fiar, y que pue está dispuesto a contar eso.
de hablar libremente. Si te parece demasiado fácil, (Clave. "El agujero") Se reunieron en el ta
puedes exigir un Empujón. ller porque está en un lugar apartado, en San
Negociación: ofreciendo información sobre Bernardino, al borde del desierto. No tiene pérdi
un gnipo de fascistas antisemitas: los tipos de la da. es un terreno con una bomba de extracción de
Legión de Plata de Pelley (p. 118), a quienes les ven petróleo abandonada.
dría bien una buena paliza. Esto puede resultar más • El dueño del taller es un tal Roy Bedacht. Un pri
creíble si Dex le cuenta primero a Mickey lo de los mo californiano de Mickey lo conoció en el trullo.

1.33
Robin D, Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Roy estaba cumpliendo dos años por ser cómpli Si la cosa se tuerce con Mickey
ce en un delito de robo de automóviles. Por reco En caso de que Dex cometa la imprudencia de decirle a
mendación de su primo. Mickey fue a ver al tipo Mickey algo que le provoque un arrebato de ira psicóti-
cuando llegó a la ciudad. Empezó a usar el taller ca, dale al jugador la oportunidad de rebajar la tensión.
de Roy como lugar discreto para reuniones lejos Empieza a dar pistas con tu interpretación del perso
del centro, y también le llevó varios coches roba naje, haciendo ver que Mickey está crispado, pero que
dos para desguazarlos. se está conteniendo. La mayoría de los jugadores recu
Salvo que Dex use un Empujón interpersonal larán en cuanto hagas esto. Si eso no funciona, piensa
acompañado de una línea argumental creíble, que aunque el jugador sea un imprudente, Dex no lo es.
Mickey no admitirá que Roy trabaja para la banda. Sugiere mediante Bajos fondos que sus instintos le es
princip;ilmente. haciendo desaparecer cadáveres. tán diciendo a gritos que pare el carro y tranquilice a
Resulta que Roy tiene otra habilidad muy útil: pre Mickey. Si al jugador le queda un Empujón, puede re
parar un licor casero que te borra los recuerdos. sultar apropiado pedirle que lo gaste usando Consuelo

Mickey le dio a Helen un frasco del licor de Roy (el en ese momento. De lo contrario, dale al jugador el Pro

matarratas norm;d, no la poción del olvido) porque blema 45, "A Mickey no le caes bien".

pareció que le apetecía probarlo. Despertaba sus


instintos traviesos de niña rica. Mickey no pensaba

que fuera a tomar más de un trago.


También llevó un poco del licor normal a los mu f
chachos del almacén de revistas. No eran tan ti-
/ !
quksmiquis con la bebida como Helen. I ¡
De repente, una noche Helen intentó montar un

numerito yendo a haltlar directamente con Bugsy


en el Cocoanut Grove. Mickey la interceptó y se la
m /
llevó con Roy para que este pudiera darle una dosis
de su bebida que la hiciera olvidarse de aquello. /
/
i l l l l
Esta fue la última vez que la vio.
m i l
Cuando Roy estuvo totalmente seguro de que Helen
I l l l l /
no iba a cantar, la dejó en mitad del centro de la ciu I l l l l / /
dad. siguiendo las instrucciones que le habían dado. I l l l l

I l l l l
' /
Si Helen hubiera plantado cara a Bugsy y lo hu I l l l l
biera dejado en ridiculo delante de sus amigos de I l l l l / y
I l l l l
Hollywood, este habría ordenado que la asesinaran. m i l
¡Al final, Mickey le había salvado la vida a la mu m i l
m i l
chacha! La familia debería darle una medalla, "No
m i l
habría hecho falta llegar tan lejos si hubiéramos sa m i l I I I I I I I I I I I
bido que no iba a abrir la boca. En ti si que podemos m i l IIIIIIIIII i
m i l I I I I I I I I I I I
confiar, ¿verdad, Raymond?",
■ ■■ ■! ■■ ■■ ■■ j5¡EL
Supone que la chica terminará por recuperarse.
III I I I I ■ t 1 ■ I I I
Para entonces, Bugsy habrá quitado de en medio a

Whitey, y ella podrá hablar cuanto quiera. No pasa


l ü l l l l
rá nada.

¿Esa piedrecita tallada tan rara con la que andaba


I II I II II II II II
a
Mili I I I I 1111 I I I I I I
5.
enredando Bugsy? Ali. Roy la tenia de pisapapeles
en su escritorio, y Mickey la vio y se encaprichó con
ella de i'epente. Roy lo miró raro cuando la cogió.
Parecía una ant igüedad o algo asi, y Mickey pensó LO/-ANGLLL/
que a Bugsy, que sabe tantas cosas, podía interesar
le. Mickey no tiene ni idea de lo que significa. Roy le
dijo que la había desenterrado en el desierto.
CTHULHU CONFIDENCIAL'"

antes de seguir adelante. En este caso, tras pasar varias


Si esto pasa antes de "El Alegría" horas obsei-vando cómo lo espera Dex. Roy pierde la pa
ciencia y sale a preguntar qué hace con el coche parado
Es posible, aunque poco probable, que Dex Uegue a este punto allí. En ese momento. Dex puede hacerle la foto y mar
antes de pasar por El Alegría. Para eUo tendría que hablar con charse para volver después de producirse la escena "La
Guy McAfee casi inmediatamente, obtener las fotografías del ta chica con la muerte en la mirada" (p. 119).
ller en "Expolicía desaparecido" y después recorrer el borde del De primeras, el lugar parece un taller apartado co
Mojave hasta dar con el lugar. mo cualquier otro, lleno de polvo del cercano desierto
En este caso Roy no lo atacará, porque todavía no tiene a Burl de Mojave. Hay un par de puertas de madera con la pin
Treehom, el empleado del casino, muriéndose en el taller (ver Re tura desconchada, que probablemente conducen a un
acciones de antagonista), y no teme que lo descubran. Lo que hará a p a r t a m e n t o e n c i m a d e l t ; i l l e r.
Roy será engatusarlo. Con Evaluar sinceridad, Dex tendrá cier Es de esperar que Dex se cuele en él. cosa que pare
tas sospechas, pero Jerga policial le indicará que es la clase de ce tener éxito automáticamente. Pero pronto descubri
pista que es mejor retomar más adelante, cuando sepa más. Si el rá que no es asi: el psicópata de Roy siempre está alerta,
jugador no parece dispuesto a dejar esto para más tarde, puedes: y ha visto u oído su coche al llegar. El taller se encuen
hacer que Mickey lo adelante en la carretera y lo intercepte tra en una extensión sin árboles en la que no liay dónde
o iri-umpa en la escena para preguntarle qué hace husmean esconderse, y tampoco se oyen los habituales sonidos
do por allí; de la naturaleza que podrían ocultar los movimientos.
hacer que Speehnans lo siga hasta aquí, para volver a atraer En un rincón hay una cortina de tela que oculta el
su atención hacia el tema de Marshall Daly; alambique de Roy. Si Dex lo inspecciona. Recogida
introducir una Reacción de antagonista que sirva de de pruebas le indicará que parece una instalación co
distracción. rriente para destilar alcohol ilegal.
Tanto si Dex pasa más tiempo estudiando el :üam-

bique como si empieza a examinar el contenido desor


denado del escritorio de Roy, en algún momento oirá un

gemido apagado que procede del maletero de un Nash

EL AGUJERO Rambler abollado. Si lo abre, encontrará dentro a Burl

Tipo de escena: Conclusión Treehorn (u otro empleado de Whitey Alexander, si es

Precedente: Mickey conoce a un tipo necesario), medio muerto. Está envuelto en una sábana

Desarrollos: La chica con la muerte en la mirada. de lino empapada de sangre, y le han dado tal paliza que

Informar a Margaret es casi imposible reconocerlo. Tiene una fractura en el


. -T- cráneo que deja a la vista una franja de masa cerebral

palpitante. Ante esta visión, hasta un tipo duro como


Dex tiene que pasar un Desafio de Estabilidad.
En el texto principal de esta escena se da por hecho que

ya se ha producido la escena "El Alegría". Si no, consul


ta el recuadro.

El agujero es una caverna conectada a una red de


túneles y a un pozo de petróleo abandonado, y se en VER Á BURL
cuentra debajo de un taller ilícito. Los buscadores de Estabilidad

petróleo abandonaron el lugar aterrorizados cuan Avance 11+: No es algo agradable de ver, pero

do una perforación prospectiva los llevó a descubrir a estas alturas ya no te afectan estas cosas.

unas cavernas habitadas por gules, que hasta enton Obtienes la Ventaja 11, "Humor macabro".
ces se alimentaban tranquilamente de los habitantes Fase 4-10: Retrocedes tambaleándote, presa
recién enterrados de un cementerio hispano situado del terror. No lo puedes evitar. Es lo que le
en las proximidades. pasaría a cualquiera. Penalización de -3 en
Cuando Dex llega al taller de Roy, lo encuentra apa el siguiente Control de Sentir el peligro.

rentemente desierto. De hecho, Roy lo ha visto llegar y Contratiempo 3 o menos: Igual que el Pa
está escondido, a la espera. Más abajo se explican los mo se, pero también obtienes el Problema 22,
tivos por los que Roy intercepta y mata de vez en cuando "Conmoción".

a algún cliente incauto que se acerca a solas a su taller. Problema extra: Problema 18, "Sangre fría".

Si Dex prefiere actuar con cautela, puede querer ha


cerle una foto a Roy y volver para enseñársela a Helen

i:-i4
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Mientras Dex reacciona al ver a Burl (o en cual La historia de Roy


quier otro momento apropiado, en caso de que no quie Esta sección describe lo que sabe Roy sobre la situa
ra investigar el ruido que sale del maletero). Roy se le
ción, que no es poco. Dependiendo de cómo acabe el úl
acerca sigilosamente por detrás para aplastarle los se timo Desafío, puede que lo confiese todo alegremente
sos con una llave inglesa. en "La jalda de los gides", o puede que haya que sonsa
cárselo a la fuerza en "Roy en el suelo".
Roy Uegó a Los Angeles cuando era joven. Fue uno
de tantos inmigrantes del Medio Oeste que llegaron en
ESQUIVAR EL GOLPE DE ROY busca de oportunidades y se dieron de bruces con la lo
Sentir el peligro
cura caótica de la ciudad. Se había instruido en los mis
Penalización: La que se indica en el Desafío
terios de Cthidhu bajo la violenta tutela de su padre y
anterior, "Ver a Burl".
su madre adoptiva, y contaba con un olfato especial pa
Avance 13+: Te das media vuelta justo a tiem
ra las anomalías sobrenaturales. Por eso decidió mon
po cuando Roy intenta saltarte la tapa de
tar su taller en aquel lugar dejado de la mano de Dios.
los sesos. Bonificación de +2 al Control si
Allí notó unas vibraciones que le darían poder. No tar
guiente, "Pelea con Roy",
dó en descubrir los túneles de los gules que se exten
Pase 7-12: Roy te sacude con la llave inglesa,
dían por debajo del terreno. Durante la época de la Ley
pero no consigue dejarte inconsciente, Pe-
Seca, montó una pequeña banda de contrabandistas de
ntilización de -2 al Desafío siguiente, "Pe
alcohol para vender su propio licor. Cuando tenía que
lea con Roy".
quitarse de en medio a un rival o a un agente de la ley
Contratiempo 6 o menos: Roy te sacude y
problemático, les da de comer su cadáver a los gides.
todo se vuelve negi'o. Ve a "La jaula de los
Mientras tanto, para tenerlos contentos, a veces inter
gules", más abajo.
cepta y mata a algún cliente incauto que Uega solo al ta
Problema extra: Ninguno.
ller y no parece ser de por allí.
Los gules no se comen a los vivos por iniciativa pro

pia. Roy es un sádico, y a veces le gusta torturar a sus


víctimas manchándolas de sangre y bajándolas al agu
jero donde viven estos monstruos. Para ello usa una
PELEA CON ROY
jaula construida por él mismo, colgada de un montacar
P e l e a
gas. Los gules vuelven locos a sus prisioneros lanzán
Bonificación/Penalización: La que se indi
dose ansiosos contra los barrotes. A Roy le parece algo
ca en el Desafío inmediatamente anterior,
muy divertido.
"Esquivar el golpe de Roy", según el resul
Siempre ha sido un delincuente de poca monta, y
tado obtenido.
prefiere no tener nada que ver con el Sistema. Conoció
Avance 13+: Reduces a Roy y lo tiras al suelo.
a Mickey cuando lo enchironaron por vender coches
Esto te da ventaja al tratar con él, y te su
robados. Cuando lo soltaron, este lo estaba esperando
plica que no le pegues más. Si el MJ con
sidera que una ctuta de Problema que para proponerle que trabajara para él. Su misión sería
hacer desaparecer cadáveres. Como ya habrá deducido
tengas se puede Cancelai- derrotando a un
cualquier avezado fan de Lovecraft, Roy tira al aguje
atacante, puedes hacerlo ahora mismo. La
ro los cadáveres que le lleva Mickey para que se los co
e.scena se desarrollará en las condiciones
man los gules.
que se describen en "Roy en el suelo".
Roy nunca le contó a Mickey lo de los gides. ni lo de
Pase 6-12: Reduces a Roy y lo tiras al suelo.
los grabados extraños que estos recogen para él a modo
Esto te da ventaja al ti'atar con él, y te su
de tributo. Tampoco le ha dicho nada sobre el imninente
plica que no le pegues más. Continúa con
regreso del Gran Dios Durmiente, que vuelve para tomai"
"Roy en el suelo".
posesión del mundo. Se imagina que, si se va de la lengua,
Contratiempo 5 o menos: Roy te asesta un
la banda de Siegel le quitará sus gules. Al jactarse de su
golpe. La escena se desarrollará en las
tratamiento antimemoria, en paite juega con la verdad
condiciones que se describen en "La jaula
afirmando que se trata de un subproducto derivado de
de los gule.s", que apai-ece más abajo.
una receta especial que prepara en su alambique. Hasta
Problema extra: Ninguno.
donde ellos saben, lo único que hizo con Helen fue some
terla a un tratamiento prolongado de licor casero.
Roy en el suelo
Si Dex consigue reducir a Roy, el mecánico enloquecido

fingirá cooperar facilitándole parte de la información


que aparece arriba. Al mismo tiempo, intentará atraer
lo hasta la jaula de los gtdes. Hasta que lo consiga, o se
dé cuenta de que va a ser imposible, evitará mencionar
I ■i/

cualquier cosa sobre los gules o referente a los Mitos.


Puede que admita que la piedra rara con la que jugue
teaba Siegel procedía de una caverna situada bajo su ta

ller, e invitará a Dex a explorarla.


Puede que Roy sospeche que a Dex le interesaría vel
lo que hay en el sótano, y que decida contarle algo más.
La jaula se parece a las que se usaban en la edad
media para ajusticiar a los condenados, pero tiene un
suelo sólido. Está suspendida de una cadena conecta
da a un montacargas automático. Si Roy logra engañar
a Dex para que se meta en eUa, la cerrará de un porta Si Roy no es capaz de convencer a Dex para que se

zo y correrá el pestillo de golpe. Aunque se puede abrir meta en la jaula, es probable que nuestro héroe quie

desde dentro, se tarda un rato, con lo que Roy tendrá ra ver igualmente lo que hay abajo, pero por sus propios

tiempo de hacer lo siguiente; se acercará a ver a Burl, medios. Dex puede meterse en la jaula (sin cerrarla) y

comprobará que ha muerto finalmente, y le cortará una luego alargar la mano para pulsar el botón grande con
de las manos con una sierra para metales. Luego tirará que se acciona. Pasa a "Explorar la caverna".
la mano por entre los barrotes de la jaula, salpicando a
Dex con la sangre de Burl. La jaula de los gules
A continuación, la escena se desarrollará más o me En esta versión de la escena. Dex recobra la conscien-

nos como en "La jatda de los gules", pero Roy ya habrá cia con un terrible dolor de cabeza acompañado del tra

hecho parte de sus confesiones. En este momento aña queteo del montacargas, mientras Roy hace descender

dirá la parte relativa a los Mitos mientras da saltos de la jatüa cerrada. Está envuelto con la sábana en.san-

alegría, esperando impaciente a que acudan los gules. grentada que cubría el cuerpo de Burl. Por encima de
él, Roy se carcajea con ansia sádica. Mientras esperan
a que aparezcan los gules, Roy responderá felizmente a
cualquier pregunta que Dex quiera plantearle a gritos.
REACCIÓK AHTE Después de todo, está a punto de volverse loco, y no va a
LA MAHO CORTADA poder contar nada de lo que vea.
Estabilidad Los gules acuden al olor de la sangre de Burl. Se tra
Avance 9-t: Esto es algo que preferirías no ha ta de seres humanoides de piel gomosa y con fauces co
ber visto. Sin embargo, eres consciente de mo las de un perro, rematadas en grandes colmillos, que

que para sobrevi-vir tienes que borrar es se apelotonan alrededor de la jaula, golpeándola y gru
ta visión horrible de tu mente. Obtienes la ñendo. Se apiñan formando una masa homogénea que

Ventaja 17, "Coraza emocional". no para de retorcerse. Si el jugador lo pregunta. Dex


Pase 4-8: Lo mismo que arriba, pero sin la cuenta entre siete y nueve de ellos. Enloquecidos por no

Ve n t a j a . tener un cadáver que comer, los gules golpetean contra

Contratiempo 30 menos: Lo que has vis la jaula y gruñen de rabia. Esta visión sobrecargada de
to te va a perseguir dui-ante mucho tiem adrenalina ñie lo que le hizo perder la razón a Helen.

po. Obtienes el Problema 33, "Imagen Dex puede escapar de la jaula dedicando unos mi

imborrable". nutos a soltar el pestillo, aunque pocos jugadores que


Problema extra: Problema 18, "Sangre fría". rrán que haga esto mientras los gules todavía estén

presentes. Es cierto que aunque parecen muy agresivos,


estos seres no atacarán a una persona viva si esta no les
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tiilman

entre los gules a base de empujones y pu


GULES POR TODAS PARTES ñetazos. Matas a dos de ellos, y los demás
Estabilidad
se retirair aullando por el túnel de entrada
Bonificación: +2 si Dex ha descubierto ya que a la caverna Obtienes la Ventaja 13, "Los
los gules no se comen a los vivos. monsti-uos sangran".
Avance 9+: La imagen de estas criaturas en
Contratiempo 13 o menos: Las criaturas se
furecidas a unos centímetros de tu cara es
arremolinan a tu alrededor, te sobrepasan
como para alterar a cualquiera. Si le cuen
y terminan por matarte. ¡Felicidades! Has
tas esto a alguien, pensarán que te has
resuelto el misterio justo antes de acabar
vuelto loco. Pero eres mucho más ñierte
hecho pedazos como consecuencia de es
que Helen, y no vas a derrumbarte. Obtie
ta decisión.
nes la Ventaja 12, "Extraño, pero no como
Problema extra: Problema 35, "Herida
para volverse loco".
mortal".
Pase 4-8: La imagen de estas criaturas en
furecidas a unos centímetros de tu ctua

es como pai-a alterar- a cualquiera. Estás


quitado antes de meterlo en la jaula? Si el jugador lo su
a punto de sucumbir- a la presión mental,
giere y pasa un Control rápido de Preparación de difi
pero encuentras un resquicio de fuerza in
cultad 4, así es. Entonces puede disparar a Roy, que se
terior que te permite no caer en el abismo
asoma por encima de él agitándose como un loco. Este
de la locura.
se derrumba, sangrando. Los gules lo contemplan fasci
Contratiempo 3 o menos: Sientes que se
nados. Cuando muere, el más ágü de ellos se encarama
derrumban tu autocontrol, tu cordura y
a la jaula, trepa por la cadena y, a continuación, lanza el
hasta tu propia identidad. Puede que te
cadáver de Roy por el agujero. Haciendo gala de la bue
queden unos segundos de voluntad antes
na educación que car-acteriza a estos seres, los demás se
de sucumbir a la misma experiencia que le
contienen hasta que vuelve el que ha subido. Luego se
costó la cabeza a Helen. Obtienes el Pro
lanzan sobre el cadáver y lo devoran. Dex puede mirar a
blema 34, "Catatonia inminente". Penali-
otro lado o someterse al Control siguiente:
zación de -3 en "Pelea con los gules".
Problema extra: Ninguno.

VER CÓMO DEVORAN A ROY


supone alguna amenaza, pero aún así, enfrentarse a una Estabilidad
manada entera de ellos no parece una decisión muy as A-vance 5■^: Cuando los gules empiezan a despe

tuta. Para jugadores que no pillen las indirectas, tene dazar el cadáver destripado del dueño del ta

mos el siguiente Desafio. ller, te das cuenta de que quizá deberías mii-ar
¿Es posible que Dex lleve una pistola tan bien ca- hacia otro lado. Afortunadamente, sabes que
muñada que Roy no la haya encontrado y no se la haya en el mundo hay suficiente ginebra como para
olvidar casi por completo lo que acabas de ver.

Contratiempo 4 o menos: Te quedas miran


do, presa del horror y la fascinación, incapaz
PELEA CON LOS GULES de desviar- la mirada. Obtienes el Problema

P e l e a 33, "Imagen imborrable".

Penalización: -3 si se ha obtenido un Contra Gastar Ventajas: Cualquier beneficio para

tiempo en "Gules por todas pai-tes". Calma, Estabilidad o cualquier Habilidad

Avance 14-t: Contra todo pronóstico, e impul General/mental.


sado por una ftiria instintiva, te abres paso Problema extra: Problema 36, "Nervios".

i:r;

L
CTHULHU CONFIDEKCIAL-

Los gules se marchan después de comerse a Roy, y llevárselo en coche para soltarlo en algún callejón. Exa
dejan a Dex libre para comenzar a "Explorar la caver mina la cartera de Dex en busca de alguna dirección.

na", más abajo. Este puede seguir fingiendo hasta que Roy lo suelte, o
Si Dex no dispara a Roy, los gules terminan por reti propinarle un golpe en este momento.
rarse lanzándole gruñidos de frustración. Desaparecen Para dejar a Roy permanentemente fuera de cir
sigilosamente en la oscuridad de un túnel que se abre culación, Dex puede seguir las siguientes líneas
en la caverna. Roy se asoma para comprobar si Dex es arguméntales.
tá aturdido. Puede encontrar en el taller abundantes pruebas de
Así será si el jugador tiene la carta de Problema los delitos que ha cometido y entregarlo a la policía
"Catatonia inminente", o si Dex ha sido tan astuto co del condado de Los Ángeles. Al poco tiempo. Dex
mo para fingirlo. En tal caso, Roy vuelve a accionar el se enterará de que Roy ha muerto ele una puñalada
mecanismo que hace subir la jaula con la intención de en la cárcel. Bajos fondos sugiere que fue cosa de
Bugsy para evitar que cantase.
• Puede enseñarle a Mickey Cohen la caverna de los

gules y la clase de asuntos en los que estaba metien


PUÑETAZO A ROY do a Siegel sin que este se diera cuenta. Mickey se
Pelea ocupará de lo demás.
Avance 5+: Derribas a Roy de un golpe. Aho Puede herir de muerte a Roy y dejarlo para que lo
ra que está a tu merced, puedes aprove rematen los gules. Si Dex se queda a presenciar la
char para impartir el tipo de justicia que escena, usa el Desafío "Ver cómo devoran a Roy".
consideres más apropiado. Si usas esta Si Dex mantiene el control sobre Roy y se niega a en

oportunidad para acabar con él perma trar en el túnel o a tener nada que ver con los grdes.
nentemente, obtienes la Ventaja 14, "Puño cualquiera de estas opciones puede resultar un final
de la justicia". satisfactorio.

Pase 4 o menos: Igual que el Avance, pero sin Si (en contra de lo que dictan las convenciones del
la Ventaja. género) el jugador actúa tan cautelosamente como para
G a s t a r Ve n t a j a s : C u a l q u i e r b e n e fi c i o p a r a impedir que esta escena se convierta en un climax, ase
Pelea o Habilidad General/física. gúrate de que la aventura tenga una resolución sombría
entregándole el Problema 41, "Terrible imaginación".

Explorar la caverna
Una vez de.spachado Roy de una forma o de otra y dis
persados los gules, Dex puede explorar la caverna, don
de descubrirá la siguiente información.
Parece formar parte de una extensa red de túneles,
aparentemente excavados por los propios gules con
sus garras.

El suelo está cubierto de huesos humanos. Haría


falta que Virginia Ashbury o algún forense cata
logaran cuidadosamente los huesos para dar con
la cifra exacta, pero con Recogida de pruebas se
puede aventurar la estimación de que pertenecen
a unas dos docenas de personas. La mayoría llevan
más de una década aquí.
Contra las paredes descansan grandes fragmentos
de grabados jeroglíficos. Parece que los gules los en
contraron y se los trajeron a Roy como ofrenda. Son
similares al fragmento con el que jugueteaba Bugsy.
en caso de que Dex lo haya vi.sto Si este se detiene a
estudiarlos, se produce el siguiente Desafío:

V. i H
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Si Dex sabe lo de Ed Palais, lo encontrará aquí en el


túnel, encadenado a una pared. Está medio muerto de
ESTUDIAR LOS GRABADOS hambre y totalmente catatónico. Si no lo sabe, sáltate
Estabilidad este detalle.

Avance 9+: De repente, como si hubieras en Los gules llegaron desde el suroeste. Si Dex avan

trado en contacto con una mente de épo za por el túnel hacia el noreste, llegará hasta una sa
cas muy remotas, descubres que eres lida. Tendrá que trepar por el taladro de la bomba de

capaz de leer los símbolos. Hablan de una petróleo abandonada, y luego contorsionarse para
civilización de seres no humanos que... atravesar la estructura y salir al pedazo de tierra que
No, no. Esto es de locos. Reprimes ese hay detrás del taller.
pensamiento, sea lo que sea. Nunca com Si Dex le entrega los grabados a sus Fuentes, ya
prenderás lo que dicen esos grabados, sea al profesor o a la científica, no volverá a saber de

gracias a Dios. Obtienes la Ventaja 15, ellos. Cuando pregunte más adelante, descubrirá que la
"Te niegas a asociarlo". Fuente a quien se los ha dado decidió que lo mejor era

Pase 5-8; Sí, son grabados muy raros, en efec hacerlos pedazos. La Fuente escogida se negará a co
to. Hay escritos antiguos que aún confun mentar nada más sobre las verdades que contenían.
den a los expertos. Puede que algún día los Dex también puede usar Bajos fondos para dar
del laboratorio de arqueología averigüen con algún ladrón de cajas fuertes capaz de proporcio
lo que significan. narle suficiente dinamita como para volar todo el lu

Contratiempo 4 o menos: De repente, co gar. Si hace esto, obtendrá la Ventaja 16, "Limpieza".
mo si hubieras entrado en contacto con Para que hubiera algiín explosivo en su coche desde
una mente de épocas muy remotas, des antes, hará falta pasar un Control rápido de Prepa
cubres que eres capaz de leer los sím ración con dificultad 5, o tener la Ventaja 18, "Bomba
bolos. Son registros de una antigua de emergencia".
civilización capaz de avanzar y retroce
der en el tiempo a voluntad, y contienen
un relato que contradice lo que afirma la
INFORMAR A MARGARET
ciencia en sus patéticos intentos por es
Tipo de escena; Desenlace
clarecer el pasado. La tierra es más anti

gua de lo que se dice y, en el transcurso de


un período inconmensurable de tiempo,
L Precedente; El agujero

ha sido habitada por diversas razas de se


Con Bajos fondos, Dex sabrá que no tiene sentido in
res inteligentes que surgieron, lucharon
sistir a Bugsy o a Mickey con el tema. Incluso en el caso
por sobrevivir, y luego fueron erradica
de que pudiera convencer a un policía para detenerlos,
das. Los seres que escribieron estos jero
encontrarán la forma de salir airosos en los tribunales
glíficos eran invertebrados, con garras y
de la ciudad, en los que la corrupción campa a sus an
forma cónica; vivieron antaño y volverán
chas. Además, aliora mismo sería de idiotas interponer
a vivir. Pero antes de que pueda ocurrir
se entre Siegel y McAfee.
eso, unos dioses monstruosos arrasar-án
Al volver a la ciudad, los titulares anuncian a bom
la Tierra. En el contexto del gran sinsen-
bo y platiUo la desapaiáción inexplicable de Whitey
tido cósmico, los problemas de la insig
Alexander. Indagando un poco más con Bajos fondos,
nificante humanidad no tienen la más
Dex averiguará que McAfee ha entregado El Alegría
mínima importancia. Obtienes el Proble
a Siegel.
ma 37, "Hori-or cósmico".
Aliora que ya sabe lo que pasó con Helen, Dex po
P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 3 8 , " Te m b l o r " .
drá informar a Margaret y cerrar el caso. Si ha decidido
volai- el agujero, esta le informará de que Helen ha em
pezado a mostrar- débiles signos de mejoría. Aunque ya
no es la persona vivaracha de antes, y no es capaz de re
cordar la horrible experiencia ni los acontecimientos

previos. Helen recupera la capacidad de hablar y puede

139
CTHULHU CONFIDENCIAL"

intentar relacionarse con otras personas. Puede que al

gún día se sienta con fuerzas como para salir de casa


otra vez.

Margaret pagará los honorarios de Dex, lo que le


permitirá Cancelar la carta de Problema "En la ruina".
El jugador siempre puede volver a escogerlo al comien
zo de otra aventura.

Si Dex está enamorado de Margaret o de Helen, es


ta primera le dirá que, para proteger la salud mental
aún frágü de su hermana, será mejor que ninguna de
ellas vuelva a verlo. En el primer caso, Dex siente que. si
no fuera por eso, Margaret podría sentirse atraída por

él, lo que intensifica el tono melancólico del final. En el

segundo caso, puede que vea por última vez la seducto


ra imagen de Helen asomada a una ventana elevada de
la mansión, mientras él se aleja.
Cualquiera de estos momentos sería un final satis
factorio para la historia.
De lo contrario, usa el procedimiento que descri
bimos en la p. 69 para ayudar al jugador a crear un final
apropiado para el caso.

140
Robin D. Laws, Chris Sprvey y Ruth Tilman

REACCIONES DE A N TA G O N I S TA

1 Desencadenante Reacción Contratiempo Pase Avance Problema extra

Pelley se lia sentido Los camisas 10 menos: Problema 7, 2-4: Dex escapa. 5-^: Dex los ahuyenta. 21, "Tirón de espalda".
amenazado o plateadas intentan "Ojo morado".
humillado por Dex. atacar a Dex. Pelea.

Mickey o Bugsy se h;m Los matones de 2 0 menos: Problema 28, 3-5: Dex escapa. 6-)-:Dex los asusta. 29. "Huir en vez de
sentido amenazados o Siegel atacan a Dex. "Una buena paliza". pelear".
humillados por Dex. Pelea.

Las preguntas de Dex Dex descubre No es un Desafío per se, pero Dex puede distraerse del caso de Helen intentando averiguar si ha
a Whitey mencionan a que lo han hecho sido cosa de Whitey o de Bugsy (ha sido Wltitey).
Phil Block. desaparecer.

Las preguntas de Dex a Speelmans aparece Aumenta la tensión dramática, hay que indagar más por ahí, puede suponer más información que
Speelmans mencionan en el mismo estado lleve a "SangTre nueva", "Mickey conoce a un tipo" o "El agujero" si el ritmo lo permite.
a Bugsy. que Helen.

Wlritey cree que Dex Mientras Dex va 3 0 menos: Problema 43. 4-5: Solo 6■^:Dexlos esquiva 11, "Faro del coche
está metiendo la nariz en coche a alguna "Coche acribillado". aciertan al espejo y reconoce a los roto".

en sus asuntos. parte, sus hombres r e t r o v i s o r. hombres de Wlritey.


pasan a toda
velocidadjuntoaél
disparando a modo
de advertencia.
Conducción.

La escena "El Alegría" Dex se entera de que Whitey hace llamar a Dex para acusaido de tener algo que ver.
se ha producido hace Burl Treehorn ha
más de una escena. desaparecido.

Dex tiene el problema Para intentar 10 menos: Obtiene el 2-4: Dex 5■^: Como en el Pase, 25. "Quemadura".
"Los de la bomba te quitarse de encima P r o b l e m a 4 2 . " O fi c i n a encuentra la pero obtienes la
han visto", y estos a un testigo, ponen reventada", o el 44. bomba antes de Ventaja 18 "Bomba I

siguen sueltos. una bomba en "Coche reventado", segtin que explote. de emergencia".
su coche 0 en su corresponda.
oficina. D!spo.s)f!ro.s.

Dex tiene el problema Dex pasa en coche 10 menos: entra y obtiene 2-5: Dex resiste, 6■^ : D e x r e s i s t e s i n Ninguno.
"Vicios recurrentes". por su fumadero el Problema 39. "Adicción pero se altera. problema. +1 al
de opio favorito y al opio". -2 al siguiente siguiente Control de
siente la tentación Control de Calma Calma 0 Estabilidad. '
de entrait Calma. 0 Estabilidad.
I

Dex tiene el problema Se queda prendado 10 menos: esta llama a su 2-5:esta lo 6+: esta se acuesta Ninguno.
"Soledad". de una camarera corpulento novio para que amenaza con con él, pero le pide
de aspecto triste. le dé una paliza. llamar a su que 110 vuelvan a
Caima. corpulento v e r s e .

notdo.

Dex tiene el problema Aparece un cobrador 10 menos: Dex debe 2-5: Dex se 6-^: Dex se escabulle. | Ninguno.
"En la mina". de morosos para gastar un Empujón escabulle. La agencia de \
llevarse el vehículo interpersonal para cobros no vuelve a ;
de Dex. Conducción. recuperar el coche. intentarlo durante i
esta aventura. j
1

Dex tiene el Problema Aparece un antiguo Shep Bai-wyn. dueño de un bar-, lo contrató para investigar- a un posible inversor, pero luego se
"Lo que mató al gato", j cliente enfadado. echó atrás. Dex profundizó en el asimto, y descubrió que el tipo se estaba acostando con la mujer
de Shep. cosa que este no quería saber. Este suceso provoca un momento de distracción y estrés,
i
i preferiblemente en presencia de algtín personaje importante de este caso.

141
CTHULHU CONFIDENCIAL-

El sueño insondable: cartas de Problema

Lo que mató al gato Soledad En la ruina


C o n t i n u i d a d C o n t i n u i d a d C o n t i n u i d a d

Incluso cuando no deberías mirar, o Deberías haberlo superado ya. No eres de los que viven por y pa
cuando no tienes motivos para que Ella se ha ido, y se ha ido para ra el dinero. Si así fuera, no sertas
rer saber algo, no puedes resistirte siempre. Ya va siendo hora de que un detective privado honrado. Pe
a echar un vistazo. No puedes parar pases página y te busques a al ro laio tiene que comer y pagar las
de indagar. Persigues los problemas guien más. Preferiblemente, facturas. Y están a punto de echarte
deforma incansable y obsesiva. a alguien que no te tome el pelo. tanto de tu ajjartamento como de tu

Ay, ¿a quién quieres engañar? oficina por no hacer esto último.

O O O
Vicios recurrentes Colado por Margaret Cascarrabias
Continuidad

Vaya. Parece que te has vuelto a Has intentado contenerte, pero te

Juegos de azar, prostitutas, opio... enamorar. Notas que empieza a nu has pasado. En lugar mostrar cal
Ya has renunciado antes a todos es blarte el juicio. ma. has quedado como un antipáti
tos vicios. Así pues, ¿qué más da si co. Esto te ha puesto de mal humor.
te das un pequeño homenaje?Luego Hasta que no te desahogues sa
puedes volver a dejarlo, ¿no?¿No? cudiéndole un guantazo a alguien,
no puedes gastar Empujones en
Habilidades interpersonales.

o O
PROBLEMA 9

Ojo morado Tiró


r o n Paranoia

Te han dado un puñetazo por sor- Cuando percibes que alguien te está
Te has torcido algo.
presa. ¿Sabes qué cara se te ha que Tienes una penalización de observando realmente, no te puedes
dado? Cara de idiota.
-2 en el siguiente Control de Ha quitar de encima la sensación de
Descártala al cabo de dos días bilidad General/física, y de -1 en que todo el mwido te observa.
en el mundo de Dex. Hasta ese el siguiente a ese del mismo tipo. -2 en el próximo Control de
momento, no puedes usar Empu Estabilidad, y luego descarta es
Luego, descarta esta carta.
j o n e s d e N e g o c i a c i ó n , In ti m i d a ta carta.

ción ni Consuelo.

O
]'!2
Pobin D. Laws, Chrís Spívey y Ruth Tilman

Te tuerces el tobillo Faro del coche roto Nudillos apretados


Has pisado mal. -2 en el siguien Hasta que lo Canceles, sacas Un poco de rabia puede sei-vir de
te Control de Habilidad General/ Contratiempos automáticamente motivación. El problema es que una
física, y luego descarta esta carta. en todos los Desafíos de Conduc vez que abres esa puerta, puede ser
ción que hagas de noche. Puedes difícil volver a cerrarla.
Cancelarlo haciendo una Pausa pa Cuando alguien te haga enfa
ra ir al taller. dar, tienes que pasar un Control de
Cahna para no soltarle im puñeta

zo o mía puUa inapropiada. Haz una


Pausa con una actividad relajante.

O O
Mas matado a un hombre Te han apuñalado No es un buen día
C o n t i n u i d a d

Sufres una herida con arma blanca Estás teniendo un mal día. y esto te
Si. ha sido en legítima defensa. Pe en el abdomen. Puede que esto llame está agotando la paciencia.
ro hay gente, a la que no le caes bien, la atención de la policía. La próxima vez que alguien te
que estará encantada de disfrazar -3 en el siguiente Control de Ha
toque las narices, haz un Control
lo de asesinato. Pxtedes Cancelarlo bilidad General/física -2 en todos los rápido de Calma con dificultad 5. Si
usando Negociación co?i las autori Controles de Habilidad General/física fallas, te calientas y contestas mal.
dades (necesitas tener algo potente siguientes. Puedes Cancelarlo hacien
y esa persona te complica la vida.
con lo que negociar y un Empujón), do una Pausa para ü- a un hospital o a

o haciendo desaparecer el cadáver. ver a im médico. Si sigues teniéndolo


al final de la historia, morirás por he
morragia interna

O o O
Asesino a sueldo El horror en Sangre fría
C o n t i n u i d a d la mirada de Helen
Conmoción por Mitos Conservas tu propia cordura dejan
Acabas de matara un hombre por do de sentir empatia por los demás.
dinero. Además de haber incumpli Has visto en los ojos de Helen algo Cuando gastes un Empujón en
do tu propio código moral, esto te que hace peligrar tu concepto de Consuelo, tira un dado. Si el resul

perseguirá el resto de tu vida. Si no la realidad. Lo que sea que la ha tado es impar, no obtienes el be

consigues incidpar a alguien, cuan ya vuelto loca es real, y está muy neficio del Empujón, y descartas
do termine la aventura acabarás lejos de tu limitada comprensión. esta carta.

entre rejas... o en la silla eléctrica. Si sigues adelante, te atrapará a


ti también.

143
CTHULHU COKFIDENCIAr

Colado por Helen Mal O S recuerdos Tirón de espalda


No te importa que esté casi catató- Para evitar cometer un error ton Has forzado un músculo, y ahora te
nica. Sientes una atracción fortísi- to, has recurrido a tus recuerdos de duele al moverte.

mapor esta pobre criatura herida. una metedura de pata similar que -2 en el siguiente Control de
Quizá después de salvarla podáis cometiste en el pasado. Esto te ha Habilidad Genend/física. -1 en el
estar juntos. hecho revivir emociones que dabas siguiente Control después de ese.
Si también tienes la carta de por enterradas hace mucho. y luego descarta esta carta.
Problema "Colado por Margaret", Penalización de -2 en el si
haz un Control rápido de Calma. Si guiente Control de Calma, -1 en el
sacas 3 o más. puedes descartar esa siguiente Control después de ese, y
carta y quedarte con esta.
luego descarta esta carta.

O O O
Co n m o c i o n Tentación Deuda de juego
C o n t i n u i d a d
Eso que has visto (o descubierto) Resistirte a ese antiguo vicio tuyo
te ha dejado tembloroso y en ba te ha costado más esfuerzo de lo que Debes más de lo que puedes pagar.
ja forma. estás dispuesto a admitir. a alguien que nunca perdona una
Hasta que lo Canceles hacien Hasta que hagas una Pausa pai-a deuda. Si no consigues el dinero,
do una Pausa, tienes una penaliza-
abandonarte un rato a esta debilidad tendrás que compensarla con algo
ción de -2 en todos los Controles
o a otra, tienes una penalización de grande para poder Cancelar
de Calma y Estabilidad.
-2 en todos los Controles de Calma y este Problema.

Estabilidad.

O o O
Quemadura Los de la bomba Dedicación obsesiva
te ban visto
Penalización de -2 en todos los Estás forzando la maquinaria, y tus
Controles de Habilidad General/ pobres nervios ya no pueden más.
Los matones que pusieron la bomba
física, y -1 en todos los demás Con -1 en los Controles de Habili
en El Alegría pueden reconocerte.
troles hasta que hagas una Pausa dad General/mental hasta que ha
para tratarte las quemaduras.
gas una Pausa para calmarte.

144
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Una b uena paliza Muí


uir en vez de pelear Lo llamaste Bugsy
Tc han dado tal paliza que casi te Para salir ileso de esa situación, Salvo que consigas de algi'm modo
m a t a n . has recurrido al animal aterroriza que te perdone por esta ofensa (que
Hasta que llagas una Pausa para do que se oculta en lo más hondo de normalmente no deja pasar), la his
recuperarte, obtienes Contratiem ti. Una desesperación tan profunda toria termina con tu asesinato por
pos automáticos en todos los Con no se olvida fácilmente. orden de Bugsy Siegel. Todo el mun
troles de Habilidad General. Incluso Penalización de -2 en todos los do te había dicho que no lo hicieras.
después de eso. tienes una penaliza- Controles de Calma o Estabilidad.
ción de -1 en todos los Controles de Descártala después del siguiente
Habilidad General/física. Descárta Control de Pelea.
l a a l fi n a l d e l a a v e n t u r a .

O O O
Esa piedra tiene algo Forzar la maquinaria Imagen imborrable
Conmoción por Mitos
Te has obligado a hacer algo que re Has visto algo que preferirías no
Un pedacito de piedra con unos je chazabas con todo tu ser. Tu cuerpo haber visto. Ahora no te lo puedes

roglíficos raros no debería helarte la está repleto de adrenalina, y no pue quitar de la cabeza.
.sangre. Pero lo hace. Tienes que re des tranquilizarte. Para Cancelarlo, acepta una pe
conocer que no entiendes por qué. Pai-a Cancelarlo, acepta una pe nalización de -4 en cualquier Desa
pero sientes que la piedra te va a sa nalización de -4 en cualquier Desa fío. Si sigues teniéndolo al final del
car de tu mundo y a sumergirte en fío. Si sigues teniéndolo al final del caso, sufrirás un ataque cardíaco.
la terrible consciencia que acecha caso, sufrirás un ataque cai-díaco.

por debajo de él.

o o
Catatonia inminente Merida mortal Nervios
Conmoción por Mitos C o n t i n u i d a d

Acabas de sufrir una herida de la

En lugar de asumir el significado que no te puedes recuperar. Te Si sigues teniendo esta carta al final
de lo que acabas de ver. tu mente es queda cerca de una hora para atar del caso, adqu irirás un tic nervioso
tá a punto de bloquearse. Quizá pa los cabos sueltos. Después de eso. permanente.
ra siempre. habrás muerto. Si tienes esta carta al co

mienzo de un caso, pierdes 1 Em

pujón inicial.

14,ó
CTHULHU COKFIDENCIAr

Horror cósmico TembI o r Adicción al opio


Conmoción por Mitos C o n t i n u i d a d

En momentos de estrés, te aqueja


La historia del universo es un relato una inestabilidad motriz en forma Pensabas que habías dejado atrás
de indiferencia cósmica en el mejor de temblores. la amapola, pero vuelves a oír.su
de los casos, y de monstruosa entro Penalización de -2 en todos llamada.

pía eterna en el peor de ellos. Na los Desafíos de Habilidad General/ Cuando tengas que elegir entre
da significa nada. La corrupción de manual. avanzar en el caso y darle a la pi
Los Angeles no es más que un mero pa. haz un Control rápido de Calma
reflejo de la entropía universal.
Cada vez que uses la Habili O con dificultad 4 para evitar esto úl
timo. Puedes Cancelarlo gastando
dad Inspiración, sufres una penali- una carta de Ventaja que beneficie
zación de -2 en el Desafío al que te a Calma o Estabilidad.
enfrentes justo después. Terrible imaginación
C o n t i n u i d a d

Conmoción por Mitos O


O Se suponía que ibas a averiguar lo que
había pasado, pero cuando tuviste la
PROBLEMA 42

oportunidad, el miedo te detuvo en seco.


ciña reventada
Ofici
Ahora no paras de imaginarte lo quepo-
Objeto de mofa drías haber visto, y cada imagen que pa Te han destrozado la oficina. Vas o

sa por tu cabeza es más horripilante que tener que esmerarte en tus explica
Ese salto tan ridículo te ha salvado
la antetior. Después de este fracaso, te ciones para convencer a otro casero
la vida, pero despídete de tu imagen
preguntas qué clase de detective eres. de que te alquile un local. Y despídete
de tipo duro impasible.
Penalización de -2 en todos los de tus archivos.
Cuando gastes un Empujón en Pierdes un Empujón la próxima
Controles de Calmay Estabüidad. Pa
Intimidación, tira un dado. Si el re ra Cancelarlo, asume un riesgo en vez que uses una habüidad académi
sultado es impar, no obtienes el be
frentándote a un peligro sobrenatural. ca pai-a obtener información, y luego
neficio del Empujón, y descartas descai-ta esta carta. Si no tienes nin-
esta caita.
grin Empujón, pierdes el siguiente que

O consigas, y luego descartas esta carta.

Cocbe reventado O
PROBLEMA 45

Qué mala suerte no haber visto esa


Cocbe acribillado Á Mickey no le caes bien
bomba. Un detective sin coche en Los

Angeles es como una mosca sin alas.


Han agujereado a tiros tu Packard.
Pierdes un Empujón y descar La última vez que te reuniste con
Otra vez. Todavía anda, pero Uama-
tas esta carta la próxima vez que Mickey Cohen, este acabó mirándo
rá.s la atención de la policía hasta
vayas de una ubicación a otra. Ex te como si quisiera asesinarte con
que hagas una Pausa para llevarlo a
plica a quién has convencido para sus propias manos. A lo mejor te in
r e p a r a r, y e s o n o t e i n t e r e s a . C u a n -
que te deje otro coche. Si no tienes teresa hacer algo al respecto antes
rlo lo hagas, pasa un Control de Pre
de que se te eche encima con una ba
ningún Empujón, te quedas con es
paración. Con un resultado inferior ña de hierro. Mickey maneja las
ta carta hasta que consigas uno.
a .1. obtienes el Problema .3, "En
Luego lo pierdes y la descartas. barras de hierro como nadie.
la ruina''

I d fi o
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Til man

El sueño insondable: cartas de Ventaja

< V E N TA J A 1
> c VENTAJA 2
=c V E N TA J A 3
>

Autocontrol Reflejos Marshall se ofrece


a ayudar
Gracias a una donostración de auto Gástala para obtener un dado extra
control. ahora tienes la confianza que en un Control de Atletismo, Con Marshall Daly ha accedido a ayu
necesitarás si la cosa se pone fea du ducción o Pelea. darte, aunque sea peligroso, si de
rante la investigación. ese modo puede darle su merecido a
Gástala pai-a obtener nn dado
quien hizo daño a Helen.
extra en un Control de Calma o Es-

tabüidad, o una bonificación de +2

en cualquier Control de Habilidad

General/mental^

<»>
V E N TA J A 4
> c >
VENTAJA 5
= c VENTAJA 6
>
Charlie Chaplin Miel ey te debe una Firme escepticismo
te debe una Continuidad
C o n t i n u i d a d ¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma

Mickey Cohen será un animal, pero lignas? ¡Todo eso no son más que
Charlie Chaplin te agradece mucho nadie puede decir que olvide los fa chorradas! A ti no te van a engarrar-

que te preocuparas por él. vores que debe. con esa basura.

Descártala si obtienes el Proble Gástala para Cancelar tur Pro


ma 45, "A Mickey no le caes bien". blema de Conmoción por Mitos.

<5>
V E N TA J A 7
> c VENTAJA 8
> < VENTAJA 9
>
lUf! Tipo duro Estado de alarma

Acabas de tener un golpe de suerte. Te has insensibilizado ante situa Hay una parte de ti que siempre es
A lo mejor, por una vez. tienes una ciones que convertirían a cualquier tá en alerta.

buena racha. civil en carne de psiquiatra. + 1 en todos los Controles de

Gástala para obtener un Em Gástala para Cancelar un Pro Serrtir el peligro hasta que gastes es

pujón de cualquier tipo, o un dado blema que penalice cualquier Ha ta Ventaja. Si has realizado un Con

extra en cualquier Control. bilidad General/mental (salvo trol de Sentir el peligro en la escena

Conmoción por Mitos). actual, gasta esta Ventaja par-a olrte-


ner un dado extra en un Control de

Atletismo. Pelea o Huida.

147
CTHULHU COKFIDENCIAr

< V E N TA J A 1 0
c V E N TA J A
í V E N TA J A 1 2
>
Ventai ¡a en Á. M.
taja Mu m o r macabro Extraño, pero no como
Mil Iyer s para volverse loco
Lo que para algunos es chocante y
En cualquier momento, cuando estés repidsivo, a ti te parece gracioso. Has visto de cerca eso que llaman
en el almacén de revistas o en los al Haz un chiste macabro que re sobrei^atiiral. y no has perdido la
rededores, obtienes un Empujón o un sulte apropiado dentro de una es chaveta. Desde luego, es algo mons-
dado extra en cualquier Control. Lue cena, y luego descarta esta carta truoso y sorprendente, pero tiene
go, descarta esta carta. para obtener un Empujón gratis en que haber una explicación lógica.
Estando en el almacén, consi Gástala para Cancelar un Pro
cualquier Habilidad interpersonal.
gues Golpes de suerte gratis sin des blema de Conmoción por Mitos.
cartar esta carta.

Si sigues teniendo esta carta des

pués de salir del almacén, descártala


junto con cualquier Problema que no
sea de Conmoción por Mitos.

^ VENTAJA 13 ^
<S> <5>
VENTAJA 14
c VENTAJAIS

Los monstruos sangran Puño de la justicia Te niegas a asociarlo


Te has topado con una criatura que En Los Ángeles, la justicia se impar Hay misterios que el ser humano
no debería existir, y la has matado. te muy poco a poco. Pero hoy hay un n u n c a d e b e r í a r e s o l v e r. C u a n d o t e t o
Parece que lo sobrenatural no es tan tipo malo menos del que preocuparse. pas con uno de ellos, tu cerebro es de
duro, después de todo. Gracias a ti. masiado listo como para intentarlo.
Gástala para Cancelar un Pro Cancela cualquier Problema que Cancela cualquier Problema
blema de Conmoción por Mitos. penalice las Habilidades Generales/ de Conmoción por Mitos.
mentales o los Empujones de Habili
dades interpersonales, que no sea de

<»> Conmoción por Mitos.

<s>
^ ventaja 16 ^

Limpieza
<5> c VENTAJA 18

Bomba de emergencia
>
C VENTAJA
0 =
Gmcias a ti, ese nido de locura ha Coraza emocional Quizá otra persona se quedaría algo
quedado destruido. Nadie más se Continuidad inquieta tras un intento de atentado
topará con él. con explosivos. Pero tú pieijsas: "¡Es
Gástala para Cancelar un Pro tupendo. una bomba gratis!".
La gente habla de la represión como
blema que hayas obtenido durante Cuando necesite.s tener a mano
si fuera algo malo.
"El sueño insondable". una bomba, ga.sta esta Ventaja para
Descártala para Cancelar cual
tener éxito en un Control rápido de
quier Problema en cuyo texto se
mencionen Habilidades interper- Preparación, o para obtener una Ven

sonales o generales/mentales. taja en un Desafío de Preparación.

14b
í'
I

c o n
I

YIYlÁN SINCLAIR
V «. • .. ^ 4 - .
Pobin D. Laws, Cbrís Spívey y Putb Tilman

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Vivian Sinclair es la viva encarnación de la periodista lo hacen con un tono de respeto. También se suele de
de novela negra, atrevida como Nellie Bly y con el espí cir de eUa que es "decidida", "entrometida", "fisgona"
ritu aventurero de Dorothy Kilgallen. En sus investiga y "lista como el hambre". Viv consiguió trabajo como
ciones para el New York Herald Tribune, descubre cosas columnista en el New York Herald Tribune en 1926,

que nunca hubiera imaginado... e intenta convencerse después de varios años como taquígrafa y periodista
de que no existen. Aunque, por su género y su profesión, freelance, pero pronto se cansó de la moda y las notas
es posible que no se enfrente a la misma violencia que de sociedad. Asi pues, con la misma dedicación que de
Dex y Langston, el trabajo de Viv también conlleva ries muestra hoy en día, redobló sus esfuerzos para entregar

gos. Puede que no termine en el hospital con las piernas a tiempo sus columnas y publicar también otras primi
rotas y algunos dientes menos (consulta "Darle una pa cias obtenidas por su cuenta.
liza a la investigadora"), pero cuando recibe Problemas, Viste con elegancia, no tiene pelos en la lengua y,
los cabos sueltos de sus casos la persignen, las perso con más de cinco años de experiencia demostrada, alio-
nas a las que desenmascara la acosan, los editores ofen ra es una de las principales periodistas de investigación
didos ponen en peligro su empleo, y la gente que tiene del periódico.
cerca sale herida. Cuando los colegas de Viv y la gente a Se pasa la vida siguiendo pistas, interrogan

quien investiga se refieren a ella como un "sabueso". do a testigos y localizando fuentes, armada con un

Investigadora, no mujer fatal

Aunque las novelas de detectives están repletas de copias de Sam Spade, la mujer investigadora es una especie rara y prácti
camente olvidada en las novela negra de los años 30. Entre las convenciones del género de no hacer daño a las mujeres (salvo
cuando algún hombre cree que tiene motivos personales para ello) y la imagen machista que se tenia de sus capacidades, las

peripecias de las investigadoras ocupaban muchas menos páginas, y casi nunca Uegaban a la gran pantalla. Sin embargo, hay
una tradición de mujeres detective de la misma época que Philip Marlowe y Nick Charles. El personaje de Mary Garner, obra
de Zelda Popkin. trabaja como detective de unos grandes almacenes. Dol Bonner, obra de Rex Stout, y Carole Trevor, obra de
Hugh Pentecost, tienen sus propias agencias de detectives, aunque Stout solo utiliza a Bonner como protagonista una vez. y
las historias de Pentecost tienen un tono marcadamente cómico.

A la hora de interpretar, moderar y escribir aventuras, la falta de ejemplos claros nos obliga a recurrir a elementos del género,
a los pocos personajes de que disponemos y a otros tipos de mujeres detective pai'a dar forma a una investigadora de novela negra
de los años 30 que resulte divertido interpretar en el siglo XXI. Vivian Sinclair es un ejemplo. Si la jugadora prefiere interpretar a
una versión femenina de Dex o Langston. puede hacerlo sin problema consultando las secciones de cada investigación sobre gé
nero y ambientación de novela negra, y pidiendo al M J que incorpore los cambios que ella considere adecuados. Puedes inspirar
te en Je.ssica Jones o Lisbeth Salander. que reciben importantes daños físicos y emocionales. También puedes crear una versión

de Viv sin los toques de novela negra: una astuta periodista que resuelve crímenes y desenmascara sectarios corriendo cierto pe
ligro. pero sin sufrir graves secuelas. Podrían servirte de inspiración la Phryne Fisher de Kerry Greenwood o Nora Charles, de la
saga de películas iniciada con La cena de los acusados. En el sistema GUMSHOE a dos. solo cuentan las opiniones de las dos per
sonas que juegan a la hora de decidir cuál es el modo "correcto" de representar las aventuras.

151
CTHULHU CONFIDENCIAL'"

Habilidades de Investigación
y género en los años 30
... o en otras palabras; "Vamos a ver. señorita".
Las Habilidades de Investigación representan tus

competencias, aunque el mundo no espera de ti que


tengas ninguna. Así es la vida de cualquier investigado
ra con talento, o de cualquier mujer con aptitudes que
trasciendan las imposiciones do su género, como una
eficaz periodista en una redacción llena de hombres.
Las jugadoras (y Moderadoras de juego) siguen enfren
tándose a estas situaciones incluso hoy en día. Normal

mente. representar el machismo de los años 30 en toda


su variedad y profundidad no suele ser una experien
cia muy satisfactoria para un juego. Antes de comenzar

a jugar, MJ y jugadora pueden debat ir y acordar el gra


do de sexismo al que se enfrentará el personaje. Hay va
rias opciones.
La primera es que Vivian Sinclair se imponga an

te el machismo que la rodea para cumplir sus objeti


vos. Desde luego, existen precedentes. Alian Pinkerton
creó una "oficina de mujeres detective" setenta años

antes de la época en que se ambientan las historias de

cuaderno y un lápiz. Su misión es la de recoger las his Vivian Sinclair. La pionera del periodismo de investiga

torias de corrupción y delincuencia que acontecen en ción, Neilie Bly. es una de las figuras que sirven de ins

esas partes de la ciudad que pocos están dispuestos piración al personaje de Viv. y murió más o menos en ei

a visitar. Como cualquier periodista, tiene que tener momento histórico en que esta comienza su actividad

cuidado con lo que escribe. Si entrega un artículo que profesional (aunque a la temprana edad de 57 años).
ofende a demasiada gente importante, o a quien no de Gracias a su tenacidad y al apoyo de una red apropia

be, puede terminar de vuelta en la sección de moda, o da de gente que reconoce sus habilidades, es capaz de

de patitas en la calle. superar las barreras impuestas que tratan de cortar

Gracias a su trabajo, Viv ha llegado a convertirse le el paso. El hecho de ser blanca le supone una venta

en detective aficionada, aunque no se vea a sí misma ja (consulta, en la aventura de Langston. la información


como tal. Lo que para otros son casos de investigación, sobre interpretar a un inve.stigador afroamericano, e in

para ella son artículos. A veces, le ofrecen un dinero troducir el cambio de género para enfrentarte a la doble

extra o una pista interesante a cambio de usar sus ha dificultad de interpretar a una investigadora no caucá

bilidades fuera del horario de oficina, y ella siempre sica). Sin embargo, afín tendrá que vérselas con nume

acepta, por supuesto. Decide cuál ha sido la exclusi rosos ob.stáculos y comentarios sexistas. Puede que se
va más importante publicada por Viv durante el últi vea obligada a poner enjuego toda su creatividad para

mo año y descríbesela al M J. ¿A qué dificultades tuvo sortear estas dificultades en lugar de arremeter de fren
que hacer frente, y qué acogida tuvo su artículo entre te contra ellas.

el público? ¿O le impidieron publicarlo los editores? En muchos casos, podrá eludir los obstáculos con
Para jugadoras indecisas, a continuación ofrecemos alternativas a las que también podría recurrir Dex. es
varias ideas: pecialmente tras recibir cartas de Problema que le
• Un artículo de investigación sobre las condiciones compliquen la vida. Puede ser que un guardia de la po
laborales de los estibadores de la ciudad. licía se niegue a dejar que la "tipa esa de ios tabloides"

Demostrar la inocencia de una heredera de ia al examine el escenario de un crimen, o que vea las foto
ta sociedad acusada de ase.sinar a su padre para co grafías. En tai caso. Viv podría usar sus conocimien
brar la herencia. tos de Recogida de pruebas o Adulación con uno de los
• Sacar a ia luz el falso secuestro de una niña actriz
agentes subalternos hasta que este mencione con or
como estratagema para volver a acaparar la aten gullo alguna prueba importante que habría pasado por
ción del público. alto de no haberla encontrado él. Esta estrategia suele

153
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

aparecer en la literatura y en el cine, tanto para apor


tar verosimilitud como para dar ocasión al público de
admirar la inteligencia de la investigadora. Sin embar B i s e x u a l i d a d e n l a N u e v a Yo r k
go. esto puede residtar agotador durante la partida, y la de los años 30
jugadora podría cansarse de oir todo el rato: "Eres una
En una época en la que términos como "invertido" eran mucho
mujer, no te permitirán...". Especiidmente si está harta
de oírlo todos los días en la vida real. Esto nos lleva a la más habituales que "bisexual". Viv se considera susceptible de
sucumbir a los encantos de una cara bonita o de una personali
segunda opción.
Podría seguir haltiendo machismo, pero más sUen- dad encantadora, sea del sexo que sea (si tiene la carta de Pro

cioso. Los per.sonajes especialmente difíciles o malva blema "Te pierde una cara bonita", esa debilidad suele acarrearle

dos podrían hacer comentarios se.xistas y acosar a Viv. problemas). Cuando salga con mujeres, seguramente frecuente el

El resto podrían limitarse a hacer ¡dgiín comentario ambiente de los bares de lesbianas de Nueva York, de donde pue
den surgir vínculos con la mafia, y también ganchos narrativos o
que otro de vez en cuando. La jugadora decide si pre
fiere que esta clase de trato sea la excepción o la regla Problemas. Incluso en el caso de verse atrapada en una redada,

probablemente salga airosa: en los años 30, la policía se centra


para el resto de personajes femeninos. Aunque el con
ba casi exclusivamente en los hombres a la hora de hacer cumplir
cepto de "no ser como las demás chicas" resulte tóxico
las leyes que prohibían la homosexualidad. Sin embargo, el he
en el mundo real, dejar que el machismo afecte a las de
cho de ser mujer no le serviría de ayuda en caso de ser confinada
más mujeres que hay a su alrededor, pero que ella salga
en un psiquiátrico para someterse a un costoso intento de "cura"
ilesa puede a>mdar a que la historia no parezca del to
si su famUia decidiese que su fiexibilidad para las relaciones ro
do irreal.
mánticas es algo más que ima excentricidad inocua.
También podéis poneros de acuerdo en recurrir a
una tercera opción y omitir por completo el machismo
de la amlrientación. Las dificultades a las que se enfren
ta Viv nunca tienen que ver con su género, solo con ser

una fisgona entrometida, como cualquier investigador.

Sigue habiendo clases sociales, y esto sirve para com pero después de años y años de novelas y pelícidas en
plicar o facilitar su investigación. las que un protagonista masculino medio muerto llega
Por defecto, en las aventuras se da por hecho que tambaleándose a la escena final, nos parece algo normal
Viv experimenta un determinado grado de machis que Dex sufra.
mo por parte de algXmos PM J, y se sugieren alternati Sin embargo, no hay imágenes equivalentes en el caso
vas al método directo para enfrentarse a determinados de investigadoras mujeres. Esto no debería significar

personajes especialmente hostiles o condescendien que Viv sea inmune a la violencia, ni que esta se deba

tes. A continuación, el M J decidirá cómo narrar la si rebaj ar. Pero en la tradición de la novela negra y de las
tuación dependiendo de las preferencias de la jugadora, mujeres detective, las cosas cambian a la hora de infli

y también de su propio grado de comodidad o inco gir daño y exTrerimentar la violencia cuando la protago
modidad a la hora de interpretar ese machismo hostU nista es una mujer.
En el sistema GUMSHOE a dos se usa la Habilidad
dirigido hacia ella. Como mencionábamos en "Investi
General Pelea pai-a todo tipo de combates. Cuando Viv
gadora. no mujer fatal", la jugadora decide qué clase de
Viv quiere interpretar. Si se la imagina como una mujer no esté usando Huida activamente, sus 2 dados de Pe

acostumbrada a aplastar constantemente los conven lea pueden funcionar de varias formas. Usar- esta habili

cionalismos machistas, quizá quiera enfrentarse a más dad no solo consiste en asestar ganchos con la derecha.
También en ser ágil de movimientos en mitad de una
situaciones de este tipo para gozar de una sensación de
confrontación, o de aprovechar el factor sorpresa (por
"poder femenino" cuando las supere. En tal caso, el MJ
debería idear más confrontaciones inspirándose en las ejemplo, soltando un puñetazo rápido a un matón que
no esperaba enfrentarse a una dama). Cuando alguien
que presentamos.
intenta agarrarla. Viv le clava el tacón de aguja de su za
pato en el pie, o se retuerce pai-a escabullirse limpia
Darle una paliza a la investigadora mente entre sus manos (si lo de agacharse y esquivar no
Hasta a la persona más igimlítaria le provocaría recha te suena a pelea, deja este libro un momento y ponte a
zo la idea de dejai' a Vivían Sinclair tirada en la calle ver unas rondas de un combate de boxeo). En situacio
con las piernas rotas. Puede que se deba a las conven nes más desesperadas. Viv cuenta con esos 2 dados pa
ciones del género, o a lo mejor es una de esas imágenes ra usar la Derringer que esconde en el bolso y. de este
horribles a las que nos acostumbramos por repetición. modo, convencer a un rival para que la deje marcharse.
CTHULHU CONFIDEKCIAL"

o infligirle daños graves. Si la jugadora prefiere que su


personaje ande dando puñetazos o derribando por en
cima del hombro a sus rivales, cogiéndolos por sorpre
Violencia sexual
sa, puede explicar que es capaz de hacerlo, por ejemplo,
porque forma parte de una pequeña asociación de
Para una investigadora, la amenaza ex
boxeadoras o porque ha dado clases especiales de judo
o jiu-jitsu (ambos deportes conocidos en EE. UU. en los plícita o implícita de violencia sexual
es algo que está a la orden del día. Aun
años 30) en la YWCA.
que algunos autores materi:dicen dicha
En caso de sacar un Contratiempo, ¿puede recibir
amenaza en sus obras, puede que tú no
Viv un disparo de un villano o de un matón? Si eso ha
quieras tratar este toma de ninguna for
ce avanzar la trama, sí. En la novela negra, la violencia
ma durante la partida. Puedes pensar
machista suele seguir la misma fórmula una y otra vez:
en otros peligros que también supongan
poner a la mujer en peligro, dejar que el peligro haga el
grandes amenazas. "A esta empresa le so
trabajo sucio, obligar al protagonista a escoger entre
bra el dinero, señorita Sinclair. ¿Cree que
salvarla o atender otra necesidad, y hacer que su muer
algún periódico del país la querrá con
te le sirva de motivación o le cause dolor en caso de ha
tratar cuando ganemos una demanda por
berla sacrificado. Esta mecánica se opone al espíritu
difamación que le cueste miles de dóla
de este juego. Aquí manda la jugadora. Como sucede en
res al Herald Tribune?".
el caso de Dex, la aventura avanza igual tanto con un
fracaso como con un éxito. Por tanto, la jugadora ten
drá oportunidades de escapar por sí misma o de hun
dirse, no de esperar ayuda. Si unos matones reducen a
Viv tras sorprenderla colándose en el almacén de un je
fe del hampa, puede que esta se despierte en su oficina
estuvieran hinchadas después de haberlas tenido ata
después de haber recibido un duro golpe en la cabeza das con una cuerda. También podría pasar que alguna
o una dosis de cloroformo. En situaciones que afecten
droga extraña le impidiese pensar con claridad.
menos a la narrativa, puede pasar que unos matones Un ejemplo sería el Problema Dedos como sal
que quizá le dieran una buena paliza a Langston y lo chichas: "Esos matones te han atado tan fuerte que se te
arrojaran a la calle, a Viv la cojan en volandas, la dejen cortó la circulación. Con un poco de descanso y agua con
caer sobre la acera, y cierren de un portazo. Solo se ve hielo estarás bien por la mañana, pero no vas a poder es
rían lastimados su vestido y su dignidad. cribir tu columna".
En vista de esto, ¿hay algo que equivalga al tipo de Viv se enfrenta a los mismos riesgos que Dex y
daño que obligaría a Dex a ir al médico antes de poder Langston. Al terminar la aventura, puede que se en
seguir avanzando en la aventura? Por supuesto. La ca frente a un peligro letal, o a la posibilidad de perder la
pacidad de escribir de Viv es esencial para su profe cordura. Si muere a manos de gánsteres o sectarios, o
sión y su trabajo de investigación. Cualquier cosa que le termina recluida en el sanatorio de Fuente Louisa, la
impida entregar un artículo pondrá en peligro la aven prensa amarilla estará encantada de publicar el trágico
tura, y la obligará a hacer una visita al médico o a to relato de una joven que debería haberse quedado en ca
mar un desvío. Podría pasar que le robasen el cuaderno, sa. A la sociedad le encanta ver cómo reciben su mere
o que no pudiese escribir o teclear porque sus manos cido quienes se saltan las normas.

1.Ú4
Robin D. Laws, Cbris Sptvey y Ruth Tilman
CTHULHU CONFIDENCIAL"

VIVIAN SINCLAIR
Periodista de investigación

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Adulación Atletismo Q La periodista Vivian Sinclair se pasa la

vida siguiendo pistas e inton-ogando a


Bajos fondos Birlar
testigos, armada con un cuaderno y un
Burocracia Calma
lápiz. Su misión es la de recoger las his
Cerrajería © Conducción torias de corrupción y delincuencia que

Consuelo Disfraz acontecen en esas partes de la ciudad

Contabilidad 1^1 Estabilidad | que pocos están dispuestos a visitar. Lo


que para un detective es un caso, para
Criptografía Huida I
Viv es un posible artículo, y no se deten
Evaluar sinceridad Pelea | drá hasta llegar al fondo del asunto. Está

Fotografía Preparación dispuesta a jugarse el tipo por averiguar

Historia Primeros auxilios | la verdad.

Historia oral Seguir m


Inspiración Sentir el peligro |

Investigación Sigilo I
Recogida de pruebas

Negociación

Contactos y complicaciones aspectos más oscuros de sus investigaciones, y también


A diferencia del clásico detective solitario de novela ne como posibles víctimas a quienes el MJ puede poner en

gra, una periodista se mueve entre bulliciosas redac peligro. A continuación te ofrecemos varias sugerencias
ciones de periódico y redes de contactos profesionales de personajes para usar como PM J apai-te de las Fuentes.
aliados (y rivales). Cuando Viv no está trabajando en un Lawrence Ames, periodista rival del Tintes-.
artículo importante, se gana la vida cubriendo historias Además de la gente sobre la que escribe (y a la que sue

para departamentos que no tienen a nadie disponible le enfadar), Viv está siempre atenta por si aparece
en ese momento, como política, arte o noticias en gene Lawrence. Siente respeto por él como compañero de
ral. Siempre está atenta, en busca de alguna primicia. profesión y perseguidor obstinado de la verdad, pero
Hay momentos en que Viv se siente incapaz de apartar ella se las apaña para conseguir casi siempre una ver
se de la gente; sus amigos, sus colegas, su familia... sión más completa y mejor escrita de esa verdad, jus
Las características de su trabajo y del género negro to el día antes de que se publique la de él. Hace algunos
revelan la fragilidad de su vida cotidiana. Tanto la juga años compartieron un breve romance cargado de adre
dora como el MJ deberían pensar en incluir en .su vida nalina y euforia tras escapar por los pelos de una banda
social a otros personajes aparte de las Fuentes para re de contrabandi.stas de alcohol, pero lo pasado, pasado

flejar su día a día. Estos sei-virán como contrapunto a los está. Más o menos.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

E m m a S i n c l a i r L o w e l l , t í a : A u n q u e Vi v e s d e u n a Viv se enamoró de Stella durante una investigación


familia de clase media de comienzos de siglo, la herma encubierta sobre una organización de traficantes de
na de su padre se casó con ;dguien bastante bien situa droga, que se hacían pasar por una secta practicante de
do. La adinerada viuda se dedicaría a controlar" la ruda yoga. Tras concluir su aventura romántica. Vivian man
de sus hijos si los tuviera. Como no es así. concentra sus tuvo el contacto con esta vivaracha bohemia, siempre

energías en sus sobrinos. Afortunadamente para Viv. dispuesta a explayarse hablando de sus pasiones actua

la tía Emma pasa varios meses al año buscando fósiles les o pasadas, o de arquitectura, si se diera el caso. Con

en expediciones que van desde el oeste de EE. UU. has su efeivescente personalidad, Stella no tiene filtro a la
hora de contar cosas. Habla de los Mitos de un modo
ta el desierto de Gobi. En su enorme hogar de Manhat
tan tiene una habitacióir llena de trofeos de estos viajes, tan impetuoso y casi infantil, que a Viv no le asusta tan
to oír acerca del resurgir de Cthulhu como lo haría si se
que consigue pidiendo con insistencia a los directores
de sus expediciones que la dejen quedárselos. Se trata lo contara otra persona.

sobre todo de trilobites fosilizados. Mantiene una rela Habilidades de Investigación: Arquitectura, Ar
tesanía, Ciencias ocultas. Mitos de Cthulhu, Teología.
c i ó n d e a m i s t a d c o n u n a d e l a s F u e n t e s d e V i v. E s t e b a n

Manuel Aragón Gonz;ilez. para poder estar al tanto de

lo que hace su sobrina.


Catherine Evans, compañera de piso: En los

arios 30. una periodista de investigación, por muy bue

na que sea. no gana lo suficierrte como para poder vivir


sola. Para recortar gastos, conrparte urr pequeño apar
tamento en Greenwich Village con Catherine Evans.

Esta trabaja como dependieirta en unos grandes alma


cenes en Herald Square. Catherine aporta un toque de

normalidad a la vida de Viv. pero el trabajo de esta po


dría ponerla en peligro.

Fuentes
ASTELLE "STELLA" ABRAMS

Ocultista aficionada ^
Astelle "tengo espíritu de Stella más bien" Abrams se

pasa la vida saltando de un médium a otro. Tanto si


decide concentrai-se en la escultura como si decide

apuntarse a la Orden Hermética de la Aurora Dorada,


lo hace todo apasionadamente... hasta que se aburre.

A pesar de su aparente frivolidad en temas religiosos,


siente más respeto por los libros que por las creencias,
TENIENTE JOSEPH O'CONNOR
y es capaz de resolver dudas sobre teología y ocultis Detective ^
mo. De noche se maquilla profusamente con mucho
La primera vez que Viv vio al teniente de policía Joseph
kohl y se pone sus baratijas y sus túnicas para que to O'Connor ñie en 1931. durante las vistas orales del juez
do el mundo pueda ver que es una acolita con aspira
Seabury (consultar la p. 166). O'Connor declaró para
ciones. De día. trabaja como delineante júnior en el denunciar la corrupción del sistema judicial junto a un
estudio de arquitectura de su padre. A cambio, este fi miUar de victimas, entre los que había abogados y jue
nancia sus retiros artísticos de verano y pasa por al
ces, e incluso unos pocos agentes de policía honrados
to sus incursiones en el ocidtismo. aunque en realidad como él. Esto llamó la atención de Viv. que vio en él a
espera que se canse de su vena rebelde para aprove un hombre íntegro haciendo lo correcto, aunque eso hi
char su evidente talento en el negocio familiar. Si la ciera peligrar su futuro en la policía, o su propia vida. Al

pillas en su e.studio. probablemente la encuentres des toparse con él poco después, durante una de sus inves
peinada y con la melena castaña y rizada llena de pin tigaciones. este detective de nariz carnosa y mediana
tura. limaduras de hierro o escayola, dependiendo de edad quedó impresionado por su determinación de sa
la "fase" en la que se encuentre. car a la luz la verdad.
CTHULHU CONFIDENCIAr

Ahora se gana la vida como .guía en expediciones ar

queológicas amateitr en lugares como Egipto. China.


Peni y el suroeste de HE. UU.
Entre viaje y viaje, también asesora a los conserva
dores del Museo Americano de Historia Naturtil. Dentro

de esta actividad, está especi;ilizado en artefactos preco


lombinos de América Occident;il. Central y Meridional.
En su tiempo libre. Esteban se dedica a explorar la ru
ta de senderismo denominada "Long Trail" en Vermont,
o ayuda a despejar el ' Long Path", una nueva ruta recién

proyectada entre Nueva York y .Albany. Nunca se cansa


del aire fresco, la luz del sol y el ejercicio.
Esteban conoció a Viv hace unos años en una expe
dición que dirigió para la Sociedad Geográfica Nacio
nal. El acudió por la arqueología, y ella por la historia.

Aveces se encuentran sobre el terreno al investigar

los mismos crimenes, pero el teniente O'Connor tam


bién está encantado de recibir a Viv en su abarrotada

oficina de la comisaría del distrito 7, en el Lower East


Side. El teniente conoce bien las motivaciones y la me
todología del delincuente común, pero agradece la in
formación periodística que le proporciona Viv sobre las
grandes empresas o los ricos y famosos. A cambio, es
te puede tantear a alguno de sus sospechosos, o incluso
detenerlo para someterlo a interrogatorio si Viv le ofre
ce una buena justificación. Después de prestar decla
ración ante Seabury, O'Connor durmió mucho mejor,
pero se ganó enemigos de sobra dentro del cuerpo y del
sistema judicial.
Habilidades de Investigación: Bajos fondos. De
recho, Intimidación, Jerga policial. Medicina forense.
Ambos trabaron una amistad propia de espíritus afines,

ESTEBAN MANUEL ARAGÓN GONZÁLEZ decididos a seguir persiguiendo aventuras sin cesar, en

Explorador ^ lugar de a.sentarse como gentes de bien y cenar todas


Esteban Manuel Aragón González es hijo de inmi las noches a la misma hora. Cuando está en la ciudad, le

grantes cubanos llegados a Nueva York tras la guerra gusta quedar con Viv en algún restaurante para contar
hispano-estadounidense. Con veintitantos años, tra se mutuamente sus últimas aventuras. Estará encanta

bajaba abriendo cortafuegos y apagando incendios en do de rastrear la historia cultural de algt'in ídolo curioso
el parque de Yellowstone, cuando se tomó unas vaca que acahe de descubrir Viv. o de identificar unas hue
ciones de verano en el sudoeste de EE. UU. que desper llas extrañas.

taron su pasión por la arqueología. Al volver a Nueva Habilidades de Investigación: Antropo


York, encontró un trabajo nocturno y empezó a estudiar logía, Arqueología, Geología. Historia del arte.
historia del arte y arqueología en el Columbia College. Supervivencia.

158
Robin D. Laws, Cbns Spivey y Ruth Tilman

ni médica, su trabajo y su educación autodidacta le han

proporcionado un enorme conociiniento práctico de


medicina, farmacia y psicología. Cuando no tiene res
puesta para las preguntas de Viv. acude a la bibhoteca
de su marido, de donde vuelve con una cantidad abru

madora de datos que ofrecerle.


Habilidades de Investigación: Farmacología,
Medicina, Psicología.

ANNETTE "NETTIE" RICE


Profesora universitaria ^
Si le hubieran preguntado a Viv cuando era alumna de
la Universidad Hunter College con qué profesora creía

que iba a mantener una amistad más estrecha al ca


bo de diez años, nunca se le habría ocurrido contestar

que con Nettie Rice. La amable mujer vestida de tweed


que le daba clase de ciencias naturales consiguió des
pertar su interés por la materia, pero no llegó a encami
nar sus pasos hacia el mundo de la ciencia. Viv casi no
se acordaba de ella, hasta que se vio necesitada de ase
soría científica en una de sus investigaciones. Admira a
Nettie por su energía: como nueva directora del Depar

LOUISA REYNOLDS tamento de Ciencias Naturales de Hunter, siempre es

Enfermera tá enterrada en una montaña de papeles, pero consigue

Louisa Reynolds es prima tercera de Vivian, y pertene sacar tiempo para dar las clases introductorias y reu
nirse con sus alumnos. Tanta actividad le pasa factura,
c e a u n a r a m a m á s a d i n e r a d a d e l a f a m i l i a S i n c l a i r. L a

clase de rama que se preocupa por mantener el contac y la ñiente de su energía no es ningún secreto: su oficina

to con primas terceras. Inspirada por personajes como y su apartamento están repletos de vasos vacíos de café.

Florence Nightingale y Edith Cavell. se negó a recibir


una educación "de señorita", y prefirió estudiar enfer
mería. Después de casarse con el eminente psicólogo
Arthur Reynolds, todo el mundo daba por hecho que de

jaría de trabajar en el hospital y se dedicaría a organizar


colectas para el sanatorio de su maiddo, a participar en

la junta directiva de varias instituciones caritativas y


a comportarse por fin como una verdadera Sinclair. En

lugar de ello, su marido la contrató como jefa de enfer


mería del sanatorio, y ella aprovechó su biblioteca para

comenzar a estudiar a fondo la psiquiatría.


Viv. diez años más joven que su prima lejana, re

currió a Louisa mientras trabajaba en uno de sus pri


meros reportajes, en el que investigábalas condiciones

de diversos sanatorios y manicomios de la ciudad. Los


métodos de Reynolds le resultaron sorprendentemen
te modernos y humanos (al menos desde su punto de
vista, propio de los años 30). y se hizo amiga de Louisa.

En la actualidad, esta es una mujer seria y profesio


nal de cuarenta y pocos años a la que no le hace gracia
que Viv se arriesgue tanto en su trabajo, aunque obten

ga resultados innegables. A pesar de no ser psiquiatra

t.nP
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Puede que Viv observe que le tiemblan las manos por el PELÍCULAS Y TELEVISIÓN
exceso de cafeína, o que Nettie exclame de repente que Lloyd Bacon. La mujer marcada.
se le había olvidado por completo lo de la cena: se hizo Deb Cox y Fiona Eagger, Los misteriosos asesina
un café a las cuatro para mantenerse despierta, otro a tos de Miss Fi.sher (serie de TV). Está ambientada en
las seis, y ya son las nueve y media. Australia, pero sirve de inspiración para crear una vei-
Nettie opina que Viv podría aplicar mejor el méto sión más desenfadada de la investigadora.
do científico en sus investigaciones, y está encantada Andy De Emmony. Jainie Payne. Sarah Harding. The
de enseñárselo. Como su puesto la mantiene apartada Bletchley Circle (serie de TV). Está ambientada en
del laboratorio, siempre está deseosa de solventar las Inglaterra, pero con un tono oscuro y tenso muy api o-
dudas de Viv, sobre todo cuando esto le sirve de excu piado, sin llegar a ser cine negro.
sa para estudiar especímenes o poner en práctica de Henry Hathaway, Yo creo en ti.
verdad sus conocimientos científicos. Nettie sabe mu Howard Hawks. Luna nueva.

cho sobre un campo científico en particular, y un poco Elia Kazan, La ley del silencio.
sobre los demás. Plantéate asignarle una especialidad Fritz Lang, Perversidad. Está ambientada en
y recurrir a su autoridad como jefa de departamen Massachusetts, pero con un aire que funcionaría en
to paralas dudas sobre otros campos: da la casualidad Long Island.
de que hace un rato ha estado hablando con el doc Christopher Markus. Stephen McFeely, Agente Carter
tor Mcintyre sobre el tema que le plantea Viv, y puede (serie de TV).
darle algunas indicaciones. Tim Robbins, Abajo el telón.
Habilidades de Investigación: Astronomía, Bio Melissa Rosenberg, Jessica Jones (serie de TV).
logía, Física, Idiomas, Química. John Sturges, La calle del misterio.
W. S. Van Dyke, La cena dc los acusados.

Bíblíograf ía seleccionada NO FICCIÓN


Deborah Blum. The Poisoner's Handbook.
FICCIÓK Federal Writers' Project (N. Y.), New York city guide:
Brian Michael Bendis, Añas (serie de cómics de 28 nú a comprehensive guide to the Jive boroughs of the me
meros, protagonizada por Jessica Jones). tropolis: Manhattan, Brooklyn, the Bronx. Queens, and
Richmond.
Kerry Greenwood, serie de Phrjme Fisher.
Zelda Popkin, serie de Mary Garner. Jason Marks, Around the World in 72 Days: The race be
Dorothy L. Sayers, Veneno mortal, Un cadáver para tween Pulitzer's Nellie Bly and Cosmopolitan's Elizabeth
Harriet Vane, Los secretos de Oxford, Luna de miel. Bisland.

Lee Israel, Kilgallen.

Selwyn Raab, Five Families: The Rise, Decline, and Re


surgence of America's Most Powerful Mafia Empires.

](')(>
"Quien nace en Nueva York no está preparado para ninguna otra ciudad: to
das ellas parecen, en el mejor de los casos, una equivocación y, en el peor, una
estafa. No hay otra ciudad tan malignamente incoherente".

—James Baldwin

"¡Nueva York, eres como Egipto! Pero un Egipto del revés. ¡Mientras que este
erigía pirámides de esclavitud en honor a la muerte, tú eriges pirámides de
democracia con los árganos verticales de tus rascacielos, y todos ellos se unen
e n e l p u n t o i n fi n i t o d e l a l i b e r t a d ! "

—Salvador Dalí

"Cuando Kleiner me enseñó el horizonte de Nueva York, le dije que el ser hu


mano es como el insecto del coral: diseñado para construir enormes bellezas
minerales con las que deleitar a la luna una vez muerto".

—H. P. Lovecraft
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

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iiiV'A YORK, VERSIÓN NOIR y -v ^ ■ '

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D u r a n t e l o s d o r a d o s a ñ o s 2 0 . N u e v a Yo r k r e l u c i ó c o los muelles, comienzan a llenarse de "Hoovervilles": po


mo ninguna otra ciudad. Era la época de auge de los clu blados chabolistas construidos con caitones, chatarra y
bes de jazz, Wall Street no paraba de crecer, y parecía cualquier cosa a la que pudieran echar mano las perso
que la ciudad, como sus construcciones más recientes, nas sm hogar. Sus residentes se resisten a los desalojos
no podía dejar de crecer. Tammany Hall, la maquina con sacos de arena y alambre de espmo.
ria política del Partido Demócrata, odiaba la Ley Seca, y Bajo la política del "New Deal", el gobierno de la
permitió a los contrabandistas de alcohol trabajar prác ciudad intenta poner a trabajar a la población acome
ticamente en libertad... a cambio de un precio. tiendo una serie de mejoras en transporte, infraestruc
Sin temor ante una policía corrupta, las bandas se
turas y vivienda. El nuevo modelo de vivienda pensado
mataban las unas a las otras en las calles, para sacar la
para las familias de clase trabajadora sustituye a los pi
mayor tajada posible. Pero mientras no se acabai-a la sos de apartamentos y a las viviendas marginales, y de
bebida, los consumidores pasaban por alto el sangrien
ja a los más pobres sin ningún lugar al que acudir. El
to precio que se pagaba por ella.
Lincoln Tunnel, construido entre 1934 y 1937, condu
Entonces, todo se fue al garete.
ce el tráfico interurbano procedente de Nueva Jersey
En un principio, la ciudad intentó fingir que to
directamente al centro de la ciudad. El sector privado
do seguía como si nada. Solo dos semanas después del
también apuesta por la construcción, dando pie a una
"crac", reeligieron al alcalde demócrata Jimmy Walker,
carrera por construir el rascacielos más alto del mun
un playboy de altos vuelos, con la esperanza de que. si
do, y a la edificación de complejos híbridos, culturales y
cerraban los ojos, las cosas volverían a ser como antes.
empresariales, como el Rockefeller Center.
Los banqueros de Wall Street se hacían eco del discurso
Sin embargo, en el interior de estos resplandecien
tranquilizador de! presidente: la prosperidad estaba a la
tes edificios nuevos, el corazón de la Gran Manzana si
vuelta de la esquina. Sin embargo, los bancos cerraban
uno tras otro. Wall Street luchaba para evitar cualquier gue pudriéndose. La mafia es más poderosa que nunca
bajo la dirección de Lucky Luciano y las Cinco Familias
tipo de regulación, y las fábricas se hinrdian. incapa
de la ciudad. El alcalde Fiorello La Guardia, cabeza de
ces de vender sus mercancías. A comienzos de 1932.
una candidatura de fusión, se enfrenta por un lado a la
la tasa de desempleo en la ciudad (y en el país) ronda
ba el 25 %. mafia y por otro al poder inveterado de Tammany Hall,

A pesar de la escasez de puestos de trabajo, la po y, a veces, a los dos al mismo tiempo. En un intento por
blación de la ciudad estaba próxima a alcanzar los siete debilitar a la oposición política, el alcalde concentra el
millones en los años 30. Casi la mitad de ellos eran in poder en su propia oficina y sus organismos, y se vuelve
migrantes o estadounidenses de primera generación. cada vez más autoritario a medida que comienza a ha
Muchos de quienes desembarcaron bajo la mirada de la cer campaña contra los establecimientos que considera

Estatua de la Libertad se quedaron allí mismo, hacinados moralmente ofensivos.

en edificios de apartamentos, trabajando en las numero Esta es la Nueva York de las colas del pan y los tiro
sas fábricas de la ciudad, y trayendo consigo cultos y mi teos entre bandas, la Nueva York convertida en e.spacio
tos de milenios de antigüedad desde su hogar natal. En vertical por los rascacielos, donde personajes sombríos
cada kilómetro cuadrado viven unas diez mil personas. envueltos en gabardinas esquivan las luces de las faro
Los parques de la ciudad y las grandes extensiones, como las. Asi es el año 1937 en la ciudad que nunca duerme.

163

L
Habitantes al menos, temporalmente. Los periodistas intentan su

GRAN MANZANA, GRAN PERSONALIDAD perarse unos a otros con llamativas hazañas y atrevidas

Incluso durante la Depresión, Nueva York siguió siendo investigaciones. En Broadway hace su debut una nueva

un hervidero de creatividad, y siempre atrajo a aquellos generación de actores, escritores y directores que. más

que sabían que su estrella podría brillar un poco más adelante, revolucionarán la gran panttüla. Para llegar le

en la Gran Manzana. Los escritores de novelas baratas jos en Nueva York hace falta tener una personalidad del

producen relatos al peso, a un céntimo o medio céntimo tamaño de la propia ciudad.

la palabra, mientras albergan la esperanza de que algún El cronista de sociedad y estrella de la radio

día una editorial se interese por la gran novela ameri Wa l t e r W i n c h e l l ( 4 0 a ñ o s , 1 8 9 7 - 1 9 7 2 ) e m p e z ó a t r a

cana a la que dedican el resto del tiempo. Los cronistas bajaren 1929 para el New York Daily Mirror, donde
de sociedad airean los trapos sucios de los ricos y famo publica su columna "On Broadway". Poco después em
sos pai-a distraer a las masas de sus propios problemas. pezaría a aparecer en la radio, demostrando ser todo

littSBCiJM. tíMsshi ii>


IjliHiüüiii! Uiiiiiiiiiiii
^ .uiiiiutmij IBWÜiiiiili-'#
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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

uii fenómeno en ambos formatos. En un principio. Orson Welles (22 años, 1915-1985) ha irrum
Winchell se codeaba con las grandes figuras de la mafia, pido con gran fuerza en la escena teatral de Nueva
pero pronto se dio cuenta de que publicar sus cotilleos York como actor, escritor y director. Su compañía, el
le podía costar la vida. Recurrirá a sus antiguos contac Mercury Theatre, despierta pasiones con cada una de
tos una lütima vez en 1939 para negociar la rendición sus representaciones. En 1936 representó Macbeth
del asesino mañoso Lepke Buchalter ante su nuevo co en Harlem con un reparto compuesto exclusivamen

lega, J. Edgar Hoover. Viv podrá encontrarlo en la me te por actores afroamericanos. Con Julio César señaló
sa 50 del Stork Club, en Manhattan, donde recibe a sus los paralelismos entre la llegada al poder de César y la
acólitos y emite su programa. Está dispuesto a com de Hitler. En 1937, el FBI canceló las representaciones
partir información, pero su olfato periodístico lo con de su musical prosindicalista The Oradle Will Rock
vierte en alguien peligroso para acercarse demasiado. (que se reanudarán un año más tarde), y su retransmi
Winchell fue casi seguro la inspiración para el persona sión radiofónica de La guerra de los mundos en 1938
je del reportero y locutor Waldo Lydecker, en la película provocó el pánico.
de cine negro Laura, de 1944.
Lillian Hellman (32 años. 1905-1984) drama- HWelsnoquerecadaptase
sugirió uerdaeln om
La breddeelpitlosoq
guerra ueel
mundos
turga, guionista y activista política, pasa la mitad del como noticiario radiofónico. ¿Quién iba a

tiempo en Nueva York y la otra mitad en Hollywood. En querer provocar el pánico la noche antes de
Broadway, el pfiblico acude en masa a ver su superéxi- Halloween? ¿Acaso un ocultista que requería
to sobre acusaciones de lesbianismo. La calumnia, pe una fuerte perturbación psíquica para un
ro el Código Hays que impera en Hollywood le impide ritual? ¿O un gánster que quería tener distraída
llevar la obra al cine. En 1937. Hellman volará a España a la policía mientras daba un golpe?
y desde allí realizará emisiones radiofónicas antifran
quistas mientras las bombas caen a su alrededor. A su Aunque en la década de los 30 muchos actores aban
vuelta reunirá fondos para la causa republicana en Es donaron Broadway para dedicarse al cine, la actriz
paña, y promoverá una alianza política antifascista con rusa Alia Nazimova (58 años, 1879-1945) hizo preci
la Unión Soviética, una especie de "antifascismo pre samente lo contrario. Tras dejar atrás su famoso hotel,
maturo". Esto le valdrá la inclusión en la lista negra del "El jardín de Alá", y volver a los escenarios de verdad,
Comité de Actividades Antiestadounidenses. Cuando se hizo construir en Long Island una villa a semejanza
tiene tiempo, mantiene una relación intermitente con de su hogar de la infancia en Rusia, para compartirla
Dashiell Hammett. con Glesca Marshall, Más de un invitado se ha senti
Elsa Maxwell (54 años. 1883-1963) ha llegado a do desorientado al intentar recorrer los pasillos de la
a c u m u l a r t a l i n fl u e n c i a c o m o a n fi t r i o n a d e c e l e b r i d a casa por la noche, como si las paredes formasen ángu
des que, al abrir sus puertas en 1931. la dirección del los extraños.

hotel Waldorf-Astoria la invita a vivir en él de forma Una de las figuras más inñuyentes en el ámbito
gratuita con la esperanza de atraer a algunos de los editorial de la ciencia ficción en los años 30 es el edi
ricos y famosos con quienes se relaciona. En sus co tor de Astounding Science Fiction, John W. Campbell
mienzos no tenía una gran fortuna ni era considera (27 años, 1910-1971), que dirige su revista desde las
da particularmente bella, pero gracias a su encanto, oficinas de la editorial Street & Smith en el 79 de
i n g e n i o y t a l e n t o p a r a o r g a n i z a r fi e s t a s e n t r e t e n i d a s , 7'' Avenue. Campbell es un personaje de nariz aguile
consiguió forjar amistades de las que no desaparecen ña que siempre tiene un cigarro en la mano. Su traba
cuando se acaba el dinero o se disipa la belleza. Si te jo consiste en dar forma a la ciencia ficción moderna:
ganas su amistad. Elsa te puede presentar a todo tipo desde historias de invasiones y abducciones hasta re
de gente: estrellas de Hollywood, miembros de la rea latos que retratan a la humanidad viviendo en las es
leza europea y. por supuesto, la élite de Nueva York. trellas o en los que se usa la ficción como metáfora para
Aunque continúa exponiendo las vidas de los demás tratar cuestiones sociales. Siempre está interesado en
como cronista de sociedad, ella ha conseguido man los misterios aún sin resolver por la ciencia, y anima a
tener en privado su relación con la heredera Dorothy los autores a escribir sobre percepción extrasensorial y
"Dickie" Fellowes-Gordon. que ya dura medio siglo. otros poderes mentales.
Viv las ha visto juntas más de una vez disfrutan El investigador de los fenómenos psíquicos
do de algún espectáculo en el Howdy Club (consul Hereward Carrington (57 años, 1880-1958) y su mu
ta la p. 174). jer. Marie Sweet Carrington. realizan experimentos
CTHULHU COHFIDENCIAL"

con personas que afirman poseer poderes paranorma- del sistema pudieran llenarse los bolsillos. Los perio
les en su institución, el American Psychical Institute. distas se ganaron unos cuantos enemigos, al igual que
Hereward comenzó su carrera siendo un escéptico, pe todos aquellos que testificaron contra el sistema, pero
ro quiere convertirse en un creyente a toda costa. Sus la opinión pública se volvió irreversiblemente contra el
críticos lo acusan de pasar por alto trucos que ya son alcalde Walker y la maquinaria política.
conocidos de sobra cuando declara la autenticidad de En los días previos a su campaña presidencial, el
los poderes psíquicos de alguien. g o b e r n a d o r d e N u e v a Yo r k . F r a n k l i n D . R o o s e v e l t
(55 años, 1882-1945). tiene que encontrar un equili
HMare
i SweetCarn
i gtonn
i vta
i aVvi.u
j nto
con otros periodistas y escritores, a presenciar brio en su estrategia. Por un lado necesita apoyo den
una demostración privada por parte de tro de su propio partido. Por otro, debe tener en cuenta
una mujer a la que considera poseedora de las críticas a las que sabía que se enfrentaría en campa

poderes reales de percepción extrasensorial. ña por su incapacidad para controlar una sola ciudad
Al no presentarse, todo el mundo da por dentro de su estado. En 1932. próximos ya los comi
hecho que era una estafadora y que temia cios. Roosevelt dio un ultimátum a Wtüker y celebró
que la desenmascarasen. Esa misma noche, unas elecciones especiales a la alcíddia. Walker se reti

Carrington llama a Viv para contarle la horrible ró discretamente, marchándose a Europa con una chi
noticia; ha encontrado a la mujer muerta en su ca Ziegfeld y dejando atrás a su mujer. El miembro de
apartamento. ¿Qué secreto querría proteger la Cámara de Representantes Fiorello La Guardia
quien la asesinó? Puede que haya pistas entre (55 años. 1882-1947), candidato republicano que ha
sus notas de investigación (si no poseía poderes bía perdido contra Walker en 1929, saldría elegido co
auténticos), o en un diario de sus sueños. mo alcalde por el partido de fusión. Gozaba del apoyo
transversal de Roosevelt y también del juez demócrata
Samuel Seabury. cuyas investigaciones provocaron la
detámmányálá guardia s u s t i t u c i ó n d e Wa l k e r.

Durante los años 30, en Nueva York se suceden dos Como italoamericano. La Guardia se siente indig

épocas muy diferentes en lo político. El alcalde Jimmy nado por la imagen de los suyos que proyecta la ma
Walker (56 años, 1881-1946), playboy y candidato de fia. Nombró comisario de policía a Lewis J. Valentine
Tammany Hall, salió reelegido en 1929, unas pocas se (55 años, 1882-1946) miembro desde hacía tiempo
manas después del crac de la bolsa. Tras un año en el de la llamada "brigada confidencial", dedicada a erra

cargo, la maquinaria política que lo eligió sufre un tre dicar los sobornos. Algunos lo llamarían simplemen
mendo golpe con la llegada del Comité Hofstadter te "chivato". El comisario Valentine promete premiar a
desde Albany para investigar la corrupción en la ciu cualquier agente que propine palizas a gánsteres o logre
dad. El juez reformista Samuel Seabury (64 años, detenerlos, pero degradará o despedirá a quienes pille
1873-1958), nombrado por el senador Samuel poniendo la mano. Durante sus trece años en el cargo.
Hofstadter, tomó declaración a miles de testigos. En Valentine despedirá a cientos de agentes, y castigará
el transcurso de dos años, declararon las víctimas del con multas y amonestaciones a otros miles de ellos.

sistema, aquellos de sus miembros que estuvieron dis La Guardia apoyaba los planes de Roosevelt de de

puestos a alzar la voz, y aquellos que se negaron a ad rogar la Ley Seca pero, por lo demás, su gestión sigue
mitir ninguna irregularidad. una línea muy estricta de puritanismo. Mantiene pos

Seabury sacó a la luz un complot para inculpar a turas diametralmente opuestas a las de su predecesor,
personas de clase obrera con acusaciones fraudulen cerrando salas de variedades con espectáculos subidos
tas y falsos testigos. Los acusados podían enfrentarse a de tono. Aparece en grabaciones propagandísticas para
sentencias de cárcel o simplemente pagar una mtdta si los noticiarios machacando las máquinas tragaperras

lograban dar con el abogado adecuado, pues de otro mo de la mafia con un mazo y tirándolas al río Hudson. Los
do se arriesgaban a perder sus ahorros de toda la vida críticos del alcalde lo tachan de despótico y autoritario,
(o dinero del que no disponían), que iban a parar a re aunque admiten que la ciudad va mejor bajo su admi
presentantes del sistema judicial. Los periodistas que nistración que cuando gobernaba Tammany Hall.
cubrían la historia (entre los que se encontraba Viv) se Aunque Tammany haya perdido la alcaldía, sus
hicieron eco de hombres y mujeres trabajadores que miembros ocupan puestos por toda la ciudad, has
perdieron todos sus aliorros, sus empleos y su reputa ta el punto de que La Guardia y sus agentes se ven in
ción en mitad de la Gran Depresión para que los buitres capaces de erradicar por completo el antiguo sistema.

166
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

Valentine puede detener a los inafiosos. pero su traba puertas a prometedores talentos de las mafias irlande
jo no sirve de mucho si la acusación no actiia con mano sa y judia, y a italianos no sicilianos. Luciano propone
dura. El fiscal del distrito William C. Dodge, procedente la creación de la Comisión, en la que siete familias ma-
de la organización de Tammany Hall, se pasó once me fiosas de Nueva York, Búfalo, y Chicago conforman una
ses realizando una investigación sobre juegos de azar junta directiva para garantizar la paz. El contingente
tan desastrosa que su jurado se declaró en rebeldía, y neoyorquino está formado por lo que se conocería co

presentó sus protestas en pleno juicio y ante la prensa. mo las "Cinco Famüias": Luciano, Bonanno, Gambino,
En 1935. el gobernador demócrata Herbeit H. Profaci y Gagliano. Con el final de la Ley Seca a la vista,
Lehman nombró tú republicano Thomas E. Dewey las familias aprovecharon el capital y las capacidades

(35 años. 1902-1971) como fiscal especial para vari- organizativas que habían adquirido con el contrabando
zar en la lucha contra el crimen organizado. Dewey lo de alcohol para emprender una docena más de activida

gró acabar con el líder de una de las Cinco Familias de des üegales. Entre ellas se incluye la manipulación en
Nueva York, Luclcy Luciano, aunque para ello recurrió, ambos bandos de los conñictos sindicales, las loterías
casi con seguridad, a falsos testimonios. También se en clandestinas, el cobro de tasas de protección y la "inver
frentó a Wall Street, y envió a la cárcel de Sing Sing, por sión" en toda clase de negocios, desde empresas en los
malversación, al arrogante presidente de la Bolsa de muelles hasta elegantes restaurantes.
Nueva York tras el crac del 29, Richard Whitney. Dewey En la nueva Comisión, los líderes de las Cinco Fa

llegará a ser gobernador de Nueva York, y a derrotar a müias tienen el mismo peso, pero Luciano siempre pe

Tr u m a n , a l m e n o s e n u n t i t u l a r. sa un poquito más que los demás. Su ojo medio cerrado

y las diversas cicatrices que exliibe en el rostro dan fe


EL NUEVO ROSTRO DEL CRIMEN ORGANIZADO de las palizas y los intentos de asesinato que ha sufri
Durante los años 30, la mafia siciliana o Cosa Nostra do (incluyendo un mtento de degüello), antes inclu

pasa de ser un grupo de familias y bandas independien so de convertirse en el líder criminal más poderoso de
tes de contrabandistas de alcohol a convertirse en un Nueva York. En 1936, las autoridades lograron atrapar a

negocio ilegal bien organizado, tras la época de la Ley Luciano, acusándolo de proxenetismo. El fiscal especial
Seca. Aunque las autoridades federales se toman abro Thomas Dewey (a quien Luciano había salvado la vida:
ma la idea de una organización criminal seria, en Nueva consulta "Dutch Schultz" más abajo) efectuó redadas
Yo r k s e h a c e n o t a r l a m a n o d e l a s C i n c o F a m i l i a s . L o s en prostíbulos que estaban vínctüados con la fami
tentáculos de la mafia alcanzan a toda clase de empre lia, y dio con tres empleadas dispuestas a testificar que
sas del espectro socioeconómico, desde los muelles y Luciano estaba implicado directamente en el negocio.
los sindicatos (y talleres no sindicales), a quienes ma Teniendo en cuenta la cantidad de negocios que contro

neja con mano de hierro, hasta los suntuosos hoteles y laba a esas alturas, todo el asunto tenía un tinte turbio,
restaurantes que incluyen las tasas de protección como pero el jurado lo declaró ctüpable igualmente. Tras re
parte de sus gastos empresariales. currir sin éxito, Luciano acabó entre rejas. Al declai-ar-
La década comenzó con la sangrienta "Guerra se la Segunda Guerra Mundial, prestará cierta ayuda en
Castellammarese" entre familias sicilianas (los secreto a los Aliados y obtendrá la libertad anticipada a
Maranzano y los Masseria) para elegir al jefe de to condición de volver a Italia. Aunque pasará VEirios años
dos los jefes mañosos, il capo di tutti capi. El desta en Cuba, Lucky nunca volverá a los Estados Unidos ni
cado lugarteniente de la familia Masseria, Charles recuperará el control de su organización.
"Lucky" Luciano (40 años, 1897-1962) se cambió de Frank Costello (46 años, 1891-1973) fue el
bando en 1931, asegurando así la victoria de Salvatore consigliere de Luciano durante gran parte de los años
Maranzano, Tras recibir como recompensa el imperio 30. Viste impecablemente, pero la mezcla de italiano e
de los Masseria, Luciano envió a una banda de asesinos inglés que habla, aprendida en las calles, lo deja en evi
judíos e italianos a acabar con Maranzano, y así acabó dencia al desvelar sus orígenes. Además de trabajar
con los dos bandos de la contienda. para Luciano, también tuvo éxito con sus propios nego
A diferencia de los mafiosos mayores, muy preocu cios, Las 25 000 máquinas tragaperras que tenía dise

pados por la pureza de sangre siciliana y el control ab minadas por toda Nueva York le reportaron miUones de
soluto, Luciano llegó muy joven al país, y pertenece a dólares al año hasta que La Guardia las tiró al Hudson
una generación de líderes criminales estadounidenses en 1934, Sin arredrarse, Costello reconstruyó su red de
con más amplitud de miras. Este entiende las ventajas tragaperras en Luisiana, esta vez con el beneplácito del
de una colaboración lucrativa, y está a favor de abrir las propio gobernador del estado. Es un tipo muy capaz que

167'
CTHULHU CONFIDENCIAL™

casinos honrados pero lucrativos o para sortear im


prefe
i re evtiar a
l s guerras, y a meda
i dos de a
l década puestos. Logrará construir todo un imperio del jue
de los 40 cederá el control de la familia al antiguo ma
go fuera de su ámbito de actuación habitual de Nueva
tón de Luciano. Vito Genovese. tras lo cual vivirá has York, para después destinar los beneficios a sus abul
ta alcanzar una edad avanzada. Más adelante saldrá a la tadas cuentas en bancos suizos. A medida que avanza
luz su única debilidad: un deseo de reconocimiento por
la década de los 30, Lansky concentra su energía y la de
parte deo
l s rcios y famosos deo
l s sectores más respe sus hombres en atacar al nazismo y a sus simpatizan
tables de la sociedad neoyorquina.
tes. Empieza poco a poco, dispersando manifestaciones

HEnpies.nsa
uacomprar
áfnporunpadie
racmante
ere
rspmagni
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coo
so
etll
que pronazis en barrios de familias alemanas, pero llegará a
negociar la liberación de Luciano a cambio de su ayuda
haga sombra al Hope y darlo en préstamo til
a la causa bélica, e incluso participará de forma decisi
Museo Americano de Historia Naturtd para
va en la Operación Undemorld.
su exposición. Sin embargo, le han contado
El carismático Benjamín "Bugsy" Siegel
que está maldito: al parecer, sus dos últimos
propietarios se suicidaron. A través de un (31 años. 1902-1947), amigo y protegido de Lansky.
además de socio suyo en Murder Incorporated, es un
representante, Costello contrata a Viv para que
investigue la historia del diamante. Costello asesino a sueldo inteligente y con mucho potencitd.
hace bien en preocuparse. La joya sirve de cebo En 1936 abandona la costa este y se va en busca de líos a
Los Ángeles, el territorio de Dex. Después de la Segun
para un astuto shan, a quien le encanta destruir
las mentes de los ricos y poderosos. Por aliora. da Guerra Mundial, se trasladará a Las Vegas, donde

aguarda en la mente del vendedor de la piedra, quedará su legado más conocido.


que quizá comience a dar muestras de un Trabajando unidas, las Cinco Familias e.xpulsíu'on
o absorbieron a las mafias judía e irlandesa, con las que
comportamiento extraño.
se enfrentaban a menudo en la época de la Ley Seca. Al
Una ventaja que ofrece la Comisión a las familias que gunos, como Lansky y Siegel, terminaron trabajando
la componen es su brazo armado descentralizado, codo con codo con la maña italiana, sin llegar ;i involu
crarse en sus principales actividades, pero participan
que lleva a cabo ejecuciones protegidas bajo coarta
das plausibles. Este grupo, bautizado como "Murder do en otras operaciones importantes. Por el contrario,
Incorporated" por el periodista Harry Feeney, usa mafiosos como Dutch Schuitz (1902-1935) y Owiiey
siempre la herramienta adecuada para cada traba Madden (46 años, 1891-1965) no tuvieron tanta suerte.
jo, desde metralletas hasta picahielos, La idea de fun Con el fin de la Ley Seca. Schuitz se incorporó a
dar esta organización se atribuye a Meyer Lansky y a las actividades ilícitas de los italianos. Sin embaí go.
Bugsy Siegel, mañosos judíos socios de Luciano. Es al convertirse en el primer objetivo del fiscal especial
ta podría haber surgido de la banda que tenían en Dewey y verse en peligro de terminar en la cárcel como
tiempos de la Ley Seca. El pequeño y discreto Louis Capone, entró en pánico. Se negó a acatar la decisión
"Lepke" Buchalter (40 años, 1897-1944) y el corpu de la Comisión en contra del asesinato de Dewey. Es
lento Albert Anastasia (35 años, 1902-1957) dirigen ta, contrariada por la falta de respeto ante su decisión,
el día a día de sus actividades, y se encargan de mu recurrió a Murder Inc. para que acabasen con Schuitz.
chos de los asesinatos principales. La Comisión ofre En los bajos fondos se rumorea que Schuitz hizo un via
cerá al desafortunado Buchalter a las autoridades para je en coche al norte del estado antes de morir, y que en
frenar la implacable persecución por parte de Dewey terró una caja fuerte llena de millones en alg\ma parte
y de Valentine. Su rendición se producirá en agosto de de las montañas de Catskill. En el más allá, puede que
1939, y se convertirá en todo un circo, con el cronista Schuitz siga con satisfacción las noticias de las poste
Walter Winchell acompañando a .J. Edgar Hoover para riores victorias de Dewey: meter entre rejas a Lucky
garantizar la seguridad del prisionero. Luciano y enviar a Lepke Buchalter a la silla eléctrica.
No hay quien pueda con Meyer Lansky (35 años,
1902- 1983). aliado de Luciano desde hace muchos HDespuésdelaetnaldo.Schu
zti pasócasiundm
entero debatiéndose ent l e la vida y la muerte
años, y todo un personaje por méritos propios. En un en el Newark City tlospilal, 1 ,as fuer/as del
mundo de asesinos. Lansky destaca por su mente mate orden ticultaron las verdadei'as circunstancias
mática. A nadie se le ocurre falsear los libros de cuen de su muerte: un vigilante (lue.iura (|ue
tas si luego van a pasar por él. Lansky va siempre un "solo salió un momento" de la bal litación, se

paso por delante de la competencia, ya sea para dirigir encont ró al volver a Scludi z con el cerebro

16H
NUEVA YORK, "LA MANZANA PODRIDA"
CTHULHU CONFIDENCIAL"'

a perder gZamou?", y Madden se reinventó como promo


tor de boxeo. Sin embargo, los problemas empezaron
a perseguirlo cuando la prensa se dedicó a denunciar
sus peleas amañadas, y la mafia italiana de la época de
la Comisión decidió que quería sacar más tajada de sus
negocios. En 1935 se escabulló para instalarse en Hot
Springs, Ai'kansas.

Gotham
La ciudad de Nueva York se extiende a lo largo y an
cho de cinco distritos y 787 km cuadrados, que incluyen
toda una variedad de ubicaciones que puedes utili
zar en tus aventuras. Este repaso a la ciudad abarca los
60 km cuadrados de Manhattan, una extensión mucho
más manejable, pero tanto la cultura popiüar como In
ternet te ofrecen infinidad de opciones para descubrir
lugares extraños o llenos de historia en los otros cua
tro distritos. Esta descripción la recorre básicamente
de norte a sur, y se subdivide en barrios cuando resul
ta relevante.

UPTOWN

Harlem
Durante la Gran Migración, muchos habitantes negros
del sur del país llegaron en tromba al norte en busca de
trabajo y huyendo de los linchamientos y la violencia
del KKK en sus estados de origen. En Harlem encon
traron un hogar algo más seguro, donde su presencia
dio pie a un renacimiento musical, literario, religio
so, artístico y teatral. Entre 1910 y 1930, los índices de
mográficos de Harlem pasaron de un 10 % a un 70 % de
población negra. A pesar del cambio, gran parte de los
inmuebles de la zona, incluyendo los centros culturales,
seguían en manos de propietarios blancos, y solo co
w w m m i
menzaron a adoptar la integración racial (los que lo hi
cieron) en los años 30.
extraído limpiamente. Si la verdadera historia Con su clientela exclusivamente blanca, el Cotton
llega a oídos de Viv, puede que e.sta quiera Club, situado en 142"" Street/Lennox Avenue en
investigar con más detenimiento la conexión Harlem (hasta 1935) y en luego en Midtown (hasta
con las montañas Catskill. ¿Con quién se 1940) es el mejor y, probablemente, el único lugar don
reunió allí Schultz, y qué clase de vía de escape de se puede ver a los músicos afroamericanos famosos
le prometieron? de la época. Cualquier noche de la semana puedes dis
frutar de una actuación de Duke Ellington (38). Billie
La historia de Madden termina tiene un final algo más Holiday (22), Lena Horne (20), Louis Armstrong (36).
feliz, al menos para él. Se trata de un mafioso angloir- Count Basle (33), Cab Calloway (30). Sister Rosetta
landés que se hizo un nombre participando en bandas Tharpe (22) o Ethel Waters (41), por nombrar algunos.
callejeras, y utilizó su negocio de contrabando de al Ocasionalmente también se puede ver a artistas blancos
cohol para abastecer su propia cadena de clubes noc como Ii-ving Berlin (49), Al Jolson (51), Mae West (44) y
turnos. incluido el célebre Cotton Club en Harlem. Al Fanny Brice (46), A pesar de su ubicación en Harlem y de
terminar la Ley Seca, sus establecimientos empezaron contratar a artistas negros, el gerente del club, el gánster

170
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Owney Madden, mantenía una estricta política de segre sorprendente del informe que presentaron es la sin
gación raciíü. que lian continuado sus sucesores. Si Viv ceridad con que evaluaron la situación: los residentes
quiere charlar con alguna de estas luminarias del renaci afroamericanos de Harlem se enfrentaban a una tasa
miento de Harlem. lo mejor es que vaya a los camerinos o de desempleo del 50 %, y eran siempre la tiltima opción
al edificio de al lado, dontle se mmorea que van a relajar
para cualquier puesto de trabajo que surgía. Vivían irri
se después de actuar.
tados por la segregación, y eran objeto de la brutalidad
En 1913. el Lafayette Theater (2225 de 7"'Ave
policial. Al parecer, la revuelta se produjo de forma pu
nue) fue el primer teatro de renombre de la ciudad que ramente espontánea, y había motivos comprensibles
dejó de practicar la segregación. En él se puede ver de
para eUo que la ciudad debería resolver para que no se
vez en cuando a algunos de los artistas que actúan en
repita de nuevo.
el Cotton Club, en un ambiente decididamente menos

hostil. Orson Welles y la unidad de actores negros del


Upper East Side
Federal Theatre Project representaron una versión de
El Explorers Club (10 de West 72'"' Street), reúne a
Macbeth solo con actores negros (llamada a veces "el
hombres de mentalidad similar que pretenden promo
Macbeth vtidfi") en el Lafayette en 1936.
ver la exploración y el descubrimiento. Entre sus socios

HOncedíasdespuésdea
l repre.sentacó
in.
cae muerto uno de los pocos críticos que
fundadores se encuentran los primeros hombres en lle

gar al Polo Norte y al Polo Sur, y, en el futuro, el club


reseñaron negativamente la representación
contará con Edmund Hülary y Neü Armstrong. Aun
de Macbeth. Se trata de Percy Hatiimond. del
que la institución tardará unos cincuenta años en per
Herald Tribune. El percusionista principal de
mitir el acceso a las mujeres, la Fuente de Viv Esteban
la obra. Asadata Dafora. se dirige a Viv para
Manuel Aragón González será socio del club con to
exponerle un proltlema: estuvo bromeando
da seguridad, y puede presentarle a otros miembros. El
sobre la posibilidad de lanzarle una maldición
club ofrece conferencias semanales y programas abier
de vudú a Hammond, y ahora la policía lo está
tos al piiblico en general. Si Viv se esfuerza, también
i n t e r r o g a n d o y a m e n a z a n d o c o n d e p o r ta r l o
puede lograr seguirle la pista al Adventurer's Club,
de vaielta a Sierra Leona. Dafora necesita la
una asociación mucho menos accesible y más intere
ayuda de Viv tiara demostrar que no mató al
sada en las aventuras emocionantes que en los gran
periodista, y para ello hará falta encontrar
des descubrimientos, o en ser pioneros de nada. A pesar
;d verdadero asesino. ¿En qué otros secretos
de que publican un boletín mensual, solo los socios del
del mundo del espectáculo habrá metido las
club saben dónde se celebran sus reuniones.
narices Percy, y quién forzaría a sus propios

pulmones a asfixiarlo antes de poder publicar


su historia?
HEIftie
soco i de
una delE xpprimeras
las olrersCu lcuatro
bBepersonas
rntBaclhen
en
sobrevolar el Polo Sur. Nunca contó a nadie

Un poco rezagado con respecto al Lafayette se encuentra algo que vio allí... que también lo vio a él. Aliora,
varios años más tarde, empieza a sufrir de
el Hurtig & Seamon's Burlesque Theater (235 de West
125"' Street). Este abandonó la segregación en 1934 y repente intensas pesadillas y una sensación

a d o p t ó e l e m b l e m á t i c o n o m b r e d e A p o l l o T h e a t e r. paranoica de que algo lo observa. Hace poco


En lugar de swing y de "teatro de verdad", este local ofre ha llegado al puerto de Nueva York otra

ce actuaciones de populares artistas de vodevll, así como expedición procedente de la Antártida, pero
conciertos de góspel, soul y jcczz. seguro que eso no tiene nada que ver.
¿... verdad?
En 1935. Harlem vivió lo que los historiadores de
nominan como "la primera revuelta racial de la era mo
derna" (olvidando quizá la revuelta racial de los blancos Cuando abrió sus puertas en 1904. el hotel residen

en Tulsa en 1921, en la que se destruyó el denomina cial Ansoiiia (2109 de Broadway), contaba con una
do "Wall Street negro" de la ciudad, y durante la que granja en la azotea y focas vivas en la ftiente de la entra
se produjeron casi cuarenta muertes). Tras extender da. La economía (y la junta de sanidad) terminaron por
se el rumor de que un tendero blanco había matado a obligar al establecimiento a renunciar a estos excesos
golpes a un ladrón, se desat ó la tensión apenas conte zoológicos, pero en los años 30 signe alojando lujosa
nida. y una jornada entera de di.sturbios se saldó con la mente a los residentes que puedan permitirse ignorar la
muerte de tres personas. La Guardia designó a un co Gran Depresión. En el hotel viven varias celebridades,
mité interracial para investigar el incidente. Lo único desde músicos hasta actores, y también la estrella de

171
CTHULHU CONFIDENCIAL-

béisbol Babe Ruth. Los vástagos de adinerados indus MIDTOWN


triales de Innsmouth son muy aficionados a los baños C o n l a c o n s t r u c c i ó n d e l R o c k e f e l l e r C e n t e r, e l m a g
turcos, convenientemente situados en el sótano. nate del petróleo John D. pretendía crear una "ciudad
Central Park, la zona verde más grande de Nueva dentro de una ciudad". Conceptos emblemáticos co
York, abarca casi 344 hectáreas de extensión de la zo mo la ceremonia de iluminación del árbol de navidad
na centro-norte, y forma parte del East Side y del West (1931) y la pista de patinaje (1936) conectan el centro
Side. Sin embargo, al comienzo de los años 30 es más con el ciudadano de a pie. En el piso sesenta y cinco de
conocido como emplazamiento de un "Hooverville". su edificio estrella, el 30 Rockefeller Plaza, las clases no
un poblado chabolista ocupado por neoyorquinos des tan populares pueden disfrutar de una elegante cena en
empleados, cuyo salario se ha visto recortado tan drás el Rainbow Room (1934). famoso durante décadas por
ticamente que ya no pueden permitirse pagar los altos ser el restaurante situado a mayor altura del mundo. Si
alquileres de la ciudad. Viv se puede permitir visitarlo, podrá oir tocar a Cole
Porter y ver a Ginger Rogers bailar alegremente el fox
HHayagloenelparquequeellvadosnoches
seguidas aterrorizando a la gente que vive en trot con el torpe Howard Hughes.
él. Afirman que han oído el batir de unas alas
como de cuero justo antes de ver a una gran H1934.NeslonRockefee
lrencargaane
igo
Rivera la pintura de un mural tiue constituye
sombra que desciende en picado desde el todo un triunfo del modernismo: El Itiunhrc
cielo para llevarse a alguna víctima escogida conlrolador del universa. Luego cambia
aparentemente al azar. Si Viv quiere averiguar repentinamente de idea y ordena destruirlo,
quién envía a un ángel descarnado a por supuestamente porciue incluía a Lenin.
cuerpos para celebrar un ritual, quizá deba Entonces, cpor (]uc estti disijuesto ;i pagttr a
encontrar el modo de convencer a la bestia de Rivera igualmente el precio acordado? cPor que
que la lleve con ella la próxima vez. ha jurado este que usará e.so dinero juira pintar

y repintar el mismo murtil jtor todo el mundo?


¿A qué se deben los rumores tiue aseguran que
Rockefeller cubrió el mural con una itared. pero
no lo destruyó?

La Catedral de San Patricio, situada en 5"' Avenue,

justo enfrente del Rockefeller Center, es toda uita ins


piración para el alma, con sus arcos neogóticos y sus
vidrieras de colores. A pesar de las dificultades econó
micas que atraviesan, los responsables eclesiásticos
beekmanJ han decidido hace poco excavar la zona del altar mayor.
PLACE
¿Q,ué se enterraría allí durante su construcción tras la

guerra civil, y por qué eístán tan ansiosos los sacerdotes


TURTU B AY

por deshacerse de ello?


\ LITJ
-"J'SLÍÍ.^ - L -L-Í3X.
' \ I lilisHdSt. '4. A los neoyorquinos les gustan las cosas altas, co
M U R R AY i ; ' ; J mo el Waldorf-Astoria (301 de Park Avenue). Con sus
G A R M E N T

.OI I
\\ ,. I I -i':
l't'
^IbI
"l'iííWi
KJP'S BAYM"
cuarenta y siete pisos, e.ste hotel ostentará el récord de

iij
CEMIER
ser el de mayor altura del mundo durante tres décadas,
Í! i|i\^\
tras su apertura en 1931. Su construcción se planeó en

Lift
I
f. 27tH Sf
r los años previos a la Depresión, y sus responsables tar
í%\
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r -l, -St
- . ¡SMA
Q WSON
UARE
I GASHOUSE1V
Í,(|.' CÍN^' darían casi una década en convertirlo en un lugar popu

23rá St lar. Durante ese tiempo, ofrecen alojamiento gratuito


1 en muchas de .sus suites de lujo a personalidades que
; >|\ jGRAMERCY

lí.4VI I-ÍHC.
J UNION \ 'sTUYVESANT
creen que puedan atraer a otros clientes. Charles Ross,
como se hace llamar el inquilino del apartamento 39C
de Waldorf Tower, está encantado de pagar el alquiler
de otros residentes cuando estos no pueden permitír
selo. No fue hasta 1936, cuando la policía rodeó el edifi
cio para detenerlo, que algunos de sus vecinos se dieron
Robin D. Laws, Cbris Splvey y Ruth Tilman

cuenta de que habían estado compartiendo edificio con


Distrito teatral
Charles "LucTcy" Luciano.
A comienzos de los años 30, el jardín de la azotea del New
Aunque el Empire State Building (350 de S*"' Ave Amsterdajii Theatre (214 de W dS'"" Street) es el lugar
nue) ofrece las mejores vistas de la ciudad desde sus idóneo al que acudir para ver un espectáculo algo más su
observatorios al aire libre, el edificio no ha tenido mu bido de tono que los que ofrecería mi teatro normal. Por
cha suerte en general. Su construcción llegó un año otro lado, también es el lugar perfecto para atrapar mi fan
demasiado tarde para atraer a los supervivientes del tasma, La estrella de cine mudo Olive Thomas, que actuó
crac del 29. por lo que para obtener ingresos depen en este lugar dmante los primeros años de su carrera, mu
de casi tanto de los turistas como de los alquileres. Es rió en París tras ingerir mía sobredosis de la medicación
to le ha valido el sobrenombre jocoso de "Empty State para la sífilis de su marido. Sin embargo, se las apañó de al-
Building". Ojalá pudieran hacer algo con el "problemi- giín modo para volver a Nueva York. Su figura fantasmal
Ila" de los suicidios. se aparece en los cameiinos sosteniendo el frasco del que
bebió (segi'm insiste su marido) por accidente,
Turtle Bay A partir de 1931, el Belasco Theatre (111 de W
El Chryslei- Building (405 de Lexington Avenue) so 44"' Street) cuenta con un ocupante similar: el fantas
lo ostentó el récord de edificio más alto del mundo ma de su propietario David Belasco, El fantasma de
entre mayo de 1930 y mayo de 1931, pero gracias a su Belasco luce el característico atuendo de sotana y al-
estilo art déco. sus concurridas oficinas y la exposi zacueUos que le gustaba tanto en vida. Un gusto algo
ción automovilística de la planta baja, sigue hacien llamativo para un dramaturgo judío. Cuando se apai-e-
do sombra a su rival, el Empire State, que es incapaz ce, lo hace como si todo siguiese igual, y da su opinión a
de encontrar inquilinos que ocupen la mayoría de los actores sobre sus interpretaciones, pellizca el trase
sus plantas. En la planta 61, Viv puede pasarse por la ro a las actrices y va dejando un rastro de humo de puro.
oficina de Margaret Bourke-White para entrevis En Sardi's (234 de W 44"' Street), Viv puede inten

tarla, o para pedirle consejos sobre fotografía si tie tar colarse en un almuerzo del "Club del queso" ("Cheese
ne el descaro de hacerlo. Si cuenta con la invitación Club"), una reunión informal diaria de periodistas, cro
adecuada del hombre adecuado (sí, tiene que ser un nistas de sociedad y agentes de prensa. Para hacerse oír
en medio de este ambiente de "club de chicos", más vale
hombre), puede disfrutar de un almuerzo en compa
ñía de los ejecutivos industriales de Nueva York en que Viv acuda con un buen chisme que compartir.

tre la confusa arquitectura del exclusivo Cloud Club


Hell's Kitchen
(pisos 66 a 68), Antes de marcharse, podría subir al
Viv podría visitar el Hammerstein Ballroom (311 de
"Celestial", el observatorio, y pagar cincuenta y cinco
West 34''' Street) para presenciar una reunión sindical
centavos para poder ontemplar toda la ciudad desde
o un discurso del "partido de la comunidad" También
sus ventanas inclinadas,
puede usar estos eventos como coartadas para acudir

HTodo elmun
motivos doreconocdelealsedificio
decorativos gárgoalChrysler,
syols a investigar los extraños rituales que Uevan a cabo un
grupo poco convencional de masones que compró el
porque son similares a las tapas del radiador
edificio a Oscar Hammerstein I, abuelo empresario del
y lo.s adornos del capó propios de esta marca
famoso libretista, después de que este fracasara en su
de coches. Pero pocos reconocen el significado
intento de convertirlo en un teatro de éxito,
oculto en la combinación de estos símbolos

con la corona y la aguja decorativas de los


UNION SQUARE
últimos pisos, ni achacan el frenético ritmo
Sobre los cuatro relojes iluminados del Consolidated
de construcción del edificio a un intento de
Edison Building (conocido como Consolidated Gas
adelantai'se al comienzo de la Gran Depresión. hasta 1936), situado en el 4 de Irving Place, se alza la
El neoyorquino medio lo considera un símbolo "torre de la luz". Se supone que rinde homenaje a los
del éxito ininterrumpido de Chrysler, no la más de tres mil empleados de la empresa que comba
causa de este. Al investigar la destrucción tieron en la Primera Guerra Mundial, y a los cerca de
aparentemente sin sentido de una gárgola, setenta que murieron. Sin embargo, hay muchas for
Viv se topa de repente con una red de mas de honrar a los caídos sin necesidad de construir
poderosos empresarios que utilizan fuerzas templos de piedra empotrados y linternas de bronce de
sobreñal urale.s para asegurarse su cuota once metros a veintiséis plantas sobre el suelo, solo ac
de mercado cesibles para la élite de la empresa.

173
CTHULHU CONFIDENCIAL"

H.a
l .sIt-ycnda.-isobreelfrasconegrodel
Bellevue corren eiil re el ¡jersonal del hospital

y los pacit-ntes. .Miíunos dicen que algunos


estudiantes de medicina sin escrúpulos lo
usan cuando quieren diseccionar a un paciente
tjut .se resiste olist inadameiile a morir. Otros
mantienen que las enlermeras lo emtilean
con los ocuiiantes mas problemáticos de sus

pabellones. L.in pi irdiosero hi'cbo iiolvo tpie suele


merodear a la ent rada del edilicio del Herald

Tribiini' afirma ser "el único supi'iviviente del

frasco", v.se ofrece a contar la historia a los

¡leriodistas a camliio de un trago. Este sugiere


que hubo negociaciones turbias cuando se fundó
la ciutlad. y C|ue la genen isa polit lea de admisión
del hospital atiende a intereses ocultos.

CENTRO DE LA CIUDAD, O "DOWNTOWN "


Greenwich Village
El barrio de Greenwich Village se ganó su reputación
bohemia cuando comenzaron a acallarse los ecos de la
Gran Guerra, hacia el final de los años 30. Sus bajos al

quileres, que atrajeron en un primer momento a una


clientela bohemia, fueron subiendo a medida que se
K I P S B AY mudaban al barrio más y más oficinistas. Sin embargo,
El Bellevue Hospital abrió sus puertas al públi aunque los famosos se haytui marchado a otro lugar, to
co en 1736, y lleva en funcionamiento desde enton davía se pueden encontrar personajes atraídos por las
ces. Este hospital de dos plantas se ha convertido en un fábulas de los aiios 20, deseosos de encontrar su propia

complejo de veinticinco edificios con más de cien pabe inspiración.


llones, todos ellos construidos sobre tierras de labranza En el Howdy Club (47 West 3"' Street) tienes la
donadas. Abarca unas doce manzanas que se extienden oportunidad de asistir al único espectáculo de varie
desde East 26"' Street hasta East 30"' Street, y desde dades lésbico de la ciudad: interpretado por mujeres
1"' Avenue hasta llegar casi al muelle. La concesión del y para mujeres. No es que el club vete la entrada a los
Bellevue como institución pública no permite al hospi hombres, pero el Howdy tiene fama de ser un lugar
tal rechazar a ningún paciente, vivo o muerto, y todos donde las chicas pueden ser algo más qite amigas, ade
los días entran en él más de cien mil. No todos salen de más de contratar a artistas lesbianas, algunas de las

nuevo por su propio pie. cuales se anuncian como "imitadoras de hombres". Su

Aparte de cirugías, departamentos especializados plantel de coristas masculinos sugiere que el Howdy
y consultas externas, el complejo cuenta con un pabe también cuenta entre su clientela con hombres ho

llón para alcohólicos, un pabellón para presos, un cole mosexuales. El club se ve hostigado por las brigadas
gio para niños con problemas emocionales (1935), un antivicio de La Guardia, decididas a acabar con los es

pabellón psiquiátrico (1936) y la morgue de la ciudad. pectáculos subidos de tono, y terminará por echar el
Si, al investigar un caso, Viv sospecha que puede tra cierre en los años 40. En 1938. un robo y un tiroteo que

tarse de un envenenamiento, puede visitar el despacho acaban con un disparo a un policía, someterán al club
del jefe del departamento forense, en la tercera planta a un inoportuno escrutinio.

del depósito de cadáveres, y consultar al padre de la to- El Washington Square Park se extiende a lo
xicología forense estadounidense, Alexander Gettler largo y ancho de 4 hectáreas, una décima parte de la
(52 años, 1883-1968). Reconocerá al veterano químico superficie del Greenwich Village. Su exuberante ver
por su intervención en montones de causas judiciales dor y su magnífico arco de piedra ocultan el pasado
con indicios de envenenamiento y muertes accidenta fiinebre del terreno. Entre 1790 y 1820. este sirvió de
les por intoxicación. fosa común para los cuerpos de cerca de veinte mil

174
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

difuntos incapaces de costearse un funeral en condi original. Entre cortes de pelo y afeitados, se dedica a
ciones: los pobres, los delincuentes convictos, los fo camuflar con pintura los moratones de quienes no de
rasteros y los esclavos de los neoyorquinos. Durante sean llamar tanto la atención, Gánsteres, fiscales de
este período también fue escenario de ejecuciones. distrito, estibadores, actores, mujeres víctimas de
Los vecinos de la zona discuten sobre cuáles de los abusos,,. Rocks, un tipo corpulento de cabello negro,
árboles que aún se conservan eran los que se usaban ha visto de todo. Por solo cincuenta centavos, tu per
para ahorcar a los condenados. sonaje puede contratar sus servicios para ocultar que
le han puesto un ojo morado. Si deseas cultivar una
HVvi n
i vestd
i a el ass'in
i ato de Php
il pa Kn
i .íse
una activista en ciernes ciue ha estado l y, amistad con Rocks, puede que descubras cosas intere
e mi j apelando su li:irrio con folletos en contra santes sobre las bandas criminales, o alguna otra cosa
tie la instalación de k) que él considera una obra un poco más extraña,
de arte moderno "lírotesca" en el parque. Su
extraño diseño le recuerchi a Yiv las fotografías HaRockacude
pero snoe l Vivgusdespués
a a
t habalrdecoque
nolarranquen
sceilne
ts,
que tomo su fuente Esteban Manuel,Aragón a rastras de su sillón a un cliente a medio
Gonzfilez de un fragmento de pintura htdlado maquillar. No es la primera vez que pasa, pero
en un templo tizteca, éQué tiene este que ver esta vez los tipos que lo hicieron tenían un algo
con la resonancia ])siciuica de los miles de extraño,,. No era solo su aspecto, también le
cuerixis enterrados l):ijo el apacible césped del llamó la atención su olor a,„ pescado.
parciue? í.Por tpié h;ibr;i regalado el misterioso
donante coiñas en miniatura de l:i escultura al
alcalde a los concejales? Distrito financiero
George Post, el arquitecto responsable del edificio de la
Bolsa de Nueva York (11 de Wall Street) , intentó usar
Chinatown la numerologia en su diseño neoclásico de 1903, Las
Aunque hubo mucha más inmigración china a la cos siete entradas del edificio representan el niimero de
ta oe.ste. el barrio chino de Nueva York es uno de los la perfección divina. Desgraciadamente, esto contras
más antiguos del país. Su fundación suele atribuirse a ta con sus seis püares, que representan el número de la
un empresario cantones, AJi Ken, a quien le pareció que humanidad, o la imperfección de la caída. Post calcu
era una buena zona para vender cigarros puros. Debido ló mal la importancia de estos seis pilares y la influen
a la elocuentemente llamada Ley de Exclusión China, cia psíquica que ejercerían sobre la estructura. Tan solo
que impedia la llegada de inmigrantes chinos, la mayo cuatro años después de trasladarse eiI nuevo edificio, la
ría de los habitantes de Chinatown a mediados de los 30 bolsa experimentó su primer pánico. Años después del
no eran ya recién llegados al país: venían de otras ciu crac de 1929, un ocultista recomendó que el edificio ce
dades, desde las que se habían desplazado en busca de rrase dos de sus siete entradas, con lo que solo queda
mejores oportunidades. La mayoría eran hombres que rían cinco, el número de la gracia divina,
no habían podido traer consigo a sus esposas o sus fa
milias, En el censo de 1900 aparecen siete mil hombres LOWER MANHATTAN
chinos viviendo en Nueva York, y menos de ciento cin El ayuntajiiiento, terminado en 1812, combina un ex
cuenta mujeres. terior de estüo renacentista francés con un interior
Las tríadas cumplen una doble labor de asociación georgiano estadounidense. Tras completarse el anti
cívica y de fuerza de protección ciudadana. Ofrecen guo palacio de justicia del condado de Nueva York, que
préstamos a nuevos inmigrantes para abrir negocios, se encuentra situado a espaldas del ayuntamiento, la
se encargan de la protección que no les proporcio administración de Tammany Hall propuso derribar el
na la policía y, como sucedía con las familias italianas ayuntamiento y construir un enorme edificio digno de
en los años 20, también se pelean entre ellas. Aunque la ciudad, pero el estado intervino pai-a impedir esta de
Chinatown linda con Little Italy, las bandas chinas tie molición, Tras décadas de ocupación por parte de la
nen menos encontronazos con la mafia que las judías y maquinaria política de Tammany, a los neoyorquinos
las irlandesas, quizá porque la mafia italiana no ve mu les cuesta disociar el edificio de la corrupción que sim
chas posibilidades de negocio en el barrio chino. bolizó durante tanto tiempo.
En una barbería encajada entre una tienda de ta El complejo del ayuntamiento incluye el antiguo
baco y un estudio de tatuajes, el artista del maqui palacio de justicia del condado, el denominado Tweed
llaje Rocks Grillo practica una profesión de lo más Courthouse, cuya construcción se completó en 1872 a

175
CTHULHU CONFIDENCIAL-

las órdenes del líder de Tammany Hall, conocido como se transformó en un parque de 485 hectáreas, un lu
"Boss Tweed". Este magnifico edificio, que simboliza a gar apropiado donde presentar a Nueva York al mun
la perfección la corrupción en la ciudad, costó doce mi do entero.

llones de dólares, cifra que contrasta con los dos millo La Feria Mundial de 1939 se distinguirá de todas
nes que se invirtieron en la Catedral de San Patricio en las ferias anteriores por adoptar un concepto futurista:
la misma época. Nadie sabe qué cantidad de ese dinero "construir el mundo mejor del mañana". Westinghouse
a c a b a r í a e n l o s b o l s i l l o s d e Tw e e d . patrocinará la construcción de una cápsula del tiempo,
Al sudeste del ayuntamiento se alza la Capilla de que no se abrirá hasta dentro de cinco mil años. Entre
San Pablo (209 de Broadway), la iglesia más antigua los objetos depositados en ella se encuentra un "nñ-
del distrito, ubicada de espaldas a la calle (cuando se croarchivo" que contiene más de diez millones de pa
construyó, Broadway era mucho menos importante), labras para describir el mundo de 1939. También se
A comienzos del siglo XIX, el actor George Frederick incluyen las instrucciones para construir una máquina
Cooke legó su cabeza al teatro, donde esta interpretaría con la que poder verlo.
el papel de Yorick mientras el resto de su cuerpo des
cansaba en el cementerio de Saint Paul's. Su fantasma HDesgracaidamene
t,olsdelcomé
ti nosedeiron
cuenta en su momento de que el vertedero
lamenta esta decisión, y hay quien lo ha visto flotar en de cenizas se encontral)a sobre la entrada
tr e l a s tu m b a s e n b u s c a d e e U a . de una red subterránea de la Gran Piaza tie

Yith. habitada aún por pólipos voladores. Los


QUEENS primeros habitantes de la región evitaban esta
Aunque se encuentra fuera del distrito de Manhattan, zona, y los colonos hicieron lo mismo. Por eso
es imposible describir la Nueva York de los años 30 terminó convirtiéndose en un vertedero. Las
sin mencionar la Feria Mundial de 1939, que se cele muertes de varios trabajadores cine abrieron
brará en la zona de Flushing Meadows, en Queens, el portal desenterrado, se han heclio pasar por
Long Island. Entre 1935 y 1939, el vertedero de ceni accidentes de construcción, y la entrada se ha
zas Corona (el "valle de cenizas" de F. Scott Fitzgerald) sellado con cemento.

17(i
FRECUEKCIAS

FATA L E S
AV. I
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¡AAírA-
''/■ V i" V :'"

" :0i r ■ i
< Sv> if/.í ■! ••
FRECUENCIAS FATALES
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO

En 1800, WUliam Herschel descubrió el primer tipo de luz recurrió a su jefe, Howard Fuller, para que acudiese a pre
conocida que se situaba más allá del espectro visible por el senciar su muerte y destruyese el artefacto infernal (el
ser humano; la infrarroja. ¿Y si hubiera mucho más que el jueves). Desde la oscuridad de su oficina, situada en el pi
ojo humano no pudiera ver? ¿Y si los fantasmas y otros fe so superior del taller de reparaciones. Fuller fue testigo del
nómenos extraños o espectrales realmente existiesen, pe macabro final de su empleado. Pero se vio incapaz de des
ro en longitudes de onda justo un poco más allá del límite truir la máquina, atraído por la posibilidad de obtener pro
de la percepción humana? ¿Y si los médiums y las personas vecho de ella con una excusa vagamente patriótica.
con sensibilidad espiritual .simplemente tuviesen una ma Fuller cree que las recientes noticias sobre el rearme
yor agudeza visual y auditiva que el resto de la población? de Alemania solo pueden llevar a una confrontación. Pe
Con la esperanza de resolver estas dudas, el electrici.stae ro cree que podría convertirse en el salvador de Estados
inventor aficionado George Preston construyó un "resona Unidos, y hacerse rico a cuenta del Departamento de De
dor simpático", un aparato que permite alterar la longitud fensa. Solo necesita recuperar los planos. FuUer coge los
de onda de la luz y el sonido emitiendo determinadas fre diagramas de la mesa de trabajo de Preston y los guar
cuencias. En la noche sin luna del (miércoles) 10 de mayo da bajo lave en la caja fuerte de .su despacho. Sin embar
de 1937, activó el interruptor y lo puso en funcionamiento. go, estos documentos solo describen una parte del aparato.
Desgraciadamente, el invento de Preston funcionó de Si quíeie venderlo, tendrá que obtener la información que
masiado bien. Más que manipular los límites de la percep falta mediante ingeniería inversa, o hacerse con una ver
ción humana, lo que hizo fue acceder a dimensiones que sión completa de los planos.
se solapaban con la nuestra, y quienes se encontraban a Por supuesto, la desaparición de Preston no ha pasado
su alcance quedaron expuestos, a la vista de las criatm-as desapercibida. A la policía le resulta sospechoso que haya
de esas dimensiones. En su habitación, a oscuras, Preston sido justo en este momento, teniendo en cuenta la muerte
permaneció a cubierto. Sin embargo, otros residentes de misteriosa que se produjo en su edificio el día anterior. Su
su edificio no tuvieron tanta suerte. Un grito procedente prometida, Sadie Cain, se niega a creer que George tuviera
del apartamento vecino sacó a Preston de su ensoñación, nada que vei, y acude a Viv para que la ayude a dar con él y
pero tardó demasiado en apagar el aparato. Encontraron a a demostrar su inocencia.
un hombre medio devorado, y otros estuvieron a punto de También hay otro grupo de gente buscando a Preston,
perder la cordura. Nadie supo (o nadie quiso) explicar có o al menos buscando sus planos. Madame Isis Neferi
mo surgieron las horripilantes apariciones, ni por qué des (Bertha Cook), médium y líder del Templo de Neftis,
aparecieron de repente. comenzó su caí i era como embaucadora, pero el joven y
Abrumado por el peso de la culpabilidad, Preston ju audaz in\ entor despertó su interés tras hablarle apasiona
ró poner fin a aquello del único modo que le parecía jufsto: damente de espíritus y de espectros, y sobre cómo mejorar
ofreciéndose como sacrificio a aquellos mismos mons p 1 cepción humana. Si su máquina funciona, eso podría
truos a modo de grotesca penitencia. Como no fue capaz ti ansformai por completo su profesión. ¿Y si consiguiera
de persuadir a su amiga más cercana, Charlie Fítzpatrick, echar mano al prototipo original?

178
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

Cronología abreviada:
Miércoles 10 de mayo: George Pi-estoii pone a prue
Reparto
Sadie Cain. 21 años, cliente. Trabajadora textil prome
ba su aparato, y provoca accidentalmente la muerte tida con George Preston. Cree que aunque el amor
de su vecino Myron Fink. no sea un camino de rosas, al final se superan todos
Jueves 11 de mayo: Preston se suicida, con Fuller los obstáculos.
como testigo. George Preston. 23 años (fallecido), víctima/prome
Viernes 12 de mayo: La policía busca a Preston tras tido. Eterno diletante, decidido a descubrir los se
enterarse por su casero de que no volvió a casa el cretos del cerebro humano. Desgraciadamente, su
jueves por la noche. "resonador simpático" resultó tener consecuencias
Lunes. 15 de mayo: La prometida de Preston. Sadie fatales e inesperadas para él.
Cain, acude a Viv en busca de ayuda. Charlie (Charlene) Fitzpatrick. 23 años, mejor ami

ga de la víctima desde que eran niños, electricista

ESQUEMA DE RELACIONES:
1

MARTY EL BOCAZAS HEREWARD CARRINGTON


Matón de la mafia Investigador psíquico
Prometida cot>
Debe dinero a

Te s t i g o d e Se carlea con

CHARLIE FITZPATRICK GEORGE PRESTON


La mejor amiga El inventor

Es inquilino de
Jefe de Jefe de Posible
acólito de

HOWARD FULLER CURENCE SIMPSON


El jefe El casero
HADAME ISIS
Sacerdotisa

Acude en busca de
Es devota de
respuestas a

PEARL LEBLANC ADDIE SIMS


Acolita Acólita/Viüda

179
CTHULHUCOHFIDEHCIAr

de gran talento que trabajaba con George. Charlie Básicamente se trata de un tipo perezoso, capaz de
siente remordimientos y ansiedad por no ha pasar meses sin ocuparse de sus apartamentos más
ber querido acompañar a George la noche en que que a la hora de cobrar el alquiler. E.vtremadamen-
desapareció. te disgustado por la defunción y por tener a la poli
Howard Fuller, 47 años, dueño de un taller de repara cía en el edificio.

ciones. Fuller, un tipo despiadadamente competiti Pearl LeBlanc, 18 años, taquígrafa y devota del Tem
vo en los negocios, se pasa el día en su despacho del plo de Neftis. Pearl haría cualquier cosa por Ma
segundo piso, supervisando el trabajo de sus em dame Isis. Siempre que flaquea su devoción, esta

pleados. Él podría despejar la incógnita de la desapa canaliza el espíritu de su querida hermana mayor
rición de Preston, pero, si lo hiciera, desvelaría que Louisa.

este es el verdadero creador de la máquina que espe Madame Isis Neferi. 52 años, sacerdotisa del Templo
ra hacer pasar por invención propia. Esto también de Neftis. La médium Bertha Cook, exi^erta en leer el
daría pie a preguntas sobre otras desapariciones. lenguaje coiq^oral de sus clientes para fingir poderes
Clarence Simpson, 68 años, casero de George de adivinación, fundó su propia iglesia con la idea

Preston, un tipo delgado de nariz aguüeña. de dar un aire de seriedad a su espectáciüo circense.

Conclusión -Resolución ■

C O L A RT E E N E L SADIE Y LA NOTICIA/
TA L L E R D E F U L L E R DESENLACE
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Aliora se hace llamar Madame Isis Neferi. y celebra La jugadora comienza con una carta de Problema
sesiones públicas de espiritismo tres veces en sema ("Te pierde una cara bonita", "Ingresos mínimos", "Lo
na, así como sesiones privadas por encargo, además que sea por la historia" o "Irascible", consulta la p. 210).
de una ceremonia dominical que combina la mitolo Si la jugadora aún no conoce el sistema GUMSHOE a

gía pseudoegípcia con la espiritualidad americana. dos, e.xplícale cómo ñmciona el mecanismo de obtener
Herewai-d Carrington (55 años. 1880-1958). inves y Cancelar cartas de Problema.
tigador de fenómenos espiritmües y desenmasca- La visitante de Viv es una clúca frágil de aspec
rador de médiums fraudulentos. Como sucedía con to desamparado. Sadie Gain habla con un tono suave
Houdíni. las investi.gaciones y publicaciones de y hastiado, que sugiere que ya ha tenido que contar lo
Carrington sugieren que quiere creer en la posible mismo varias veces hoy. Ha llorado tanto que ya no le
existencia de fenómenos paranormales. Algunos
quedan lágrimas. Sus ojos tienen una ex-presión agota
contemporáneos lo critican por mostrarse crédulo da e inexpresiva.
en algunas ocasiones, a pesar de todos los farsantes El prometido de Sadie, George Preston, desapare
a los que ha desenmascarado.
ció hace tres días en circunstancias misteriosas. Cree
Mar-ty el Bocazas. 43 años, matón de bajo nivel de la que la policía está intentando tenderle una trampa para
familia mañosa Luciano. Es bastante agradable pa
inculparlo por un asesinato, como en aquellos artículos
ra ser un tipo duro, salvo que hagas enfadar a su jefe
que escribió Viv sobre montajes policiales hace unos
o metas las narices donde no te llaman.
años (Consulta "Samuel Seabury", p. 166). Quiere que
Addie Sims. 36 años, cliente ansiosa de Madame Isis y
esta lo busque y demuestre su inocencia. Le explica la
esposa de una de las víctimas de Fuller.
situación como sigue:
Un vecino del ediñcio de apartamentos de George
murió asesinado el día antes de que este desapare
Escenas ciera. Le da una dirección y el número de un apar
tamento en una tercera planta de un edificio cerca
del astiUero militar de Brooklyn.
r LA TRISTE HISTORIA DE SÁDIE
Ti p o d e e s c e n a ; I n t r o d u c c i ó n George fue a trabajar al día siguiente, pero nadie
Desarrollos: ¿Qué sabe la policía?. lo ha vuelto a ver desde entonces. Eso ftte el jue

Taller de reparaciones de Puller, ves. No acudió al trabajo el viernes, y tampoco es


.'l|
La extraña muerte de Myron Fink ' , t taba en casa.

Ella no supo nada de esto hasta que la policía pu


so patas arriba su apartamento el sábado, después
de lo cual acudieron a su lugar- de trabajo y la inte
La aventura comienza para Vivian Sinclair una maña
na de lunes después de entregar su último artículo. In rrogaron sobre George y su posible paradero. Lleva
buscárrdolo desde entonces.
vita a la jugadora a describir la situación si así lo desea.
Sadie no puede permitirse contratar a uno de esos
Puede que se relaje un poco y pase un rato charlando
detectives privados. Según dice, ella no es "nadie
y riéndose con los muchachos en la redacción del He
rald Tribune, o quizá ya esté enterrada en una montaña importante, solo una operarla de una fábrica... AI
de recortes de periódico y de notas, trabajando en su si menos hasta que la policía le dijo a mi jefa que mi

guiente investigación. A eso de las 9:00. recibe una lla prometido era un asesino".

mada telefónica de la recepción. Evaluar sinceridad: Viv ya ha conocido a gente qtre

Puedes aprovechar este momento para describir có intenta obtener urr juicio mediático para sus seres que
mo es la sala de redacción de Viv. y cómo se reúne con sus ridos antes de que llegrren a los tribunales. La mayoría
contactos. ¿Pedirá a la recepcionista que haga subir a la vi de las veces saben que la persona es culpable. Esta chi

sita hasta su escritorio, en medio de una habitación Uena ca parece absolutamente convencida de que su prome
de humo de cigarros y ocupada (sobre todo) por hombres tido es inocente.

inclinados sobre máquinas de escribir en mesas cubier Bajos fondos: La policía no suele molestarse de
tas de papelea? ¿O se retine con sus Fuentes y otros clien masiado en dar con el verdadero culpable cuando tan
tes en otra ubicación, como por ejemplo el restaurante que to la víctima como el sospechoso son de baja extracción

queda cruzando la cíüle? Deja que la jugadora se tome un social. Si la explicación de este caso les parece clara,
momento pm-a describir tilgo importante que Viv guarde detendrán a George en cuanto den con él. y se acabó.
en su escritorio de la sala de redacción, o lo que suele pedir Al hacerle preguntas específicas. Sadie aportará la
en el restaurante al t|ue va siempre. información que aparece a continuación:

IHl
Conoció a George en la Biblioteca Pública de Nueva Sadie le da a Viv sus señas: una dirección de Brooklyn,
York. Lo quiere porque le pai'ece totalmente distin en la peor zona de Prospect Park.
to del resto de los hombres que se ven por allí. Leía Investigación: La tinica información sobre Fuller
libros sobre el cerebro humano, sobre el mundo de que encontrará Viv en los archivos de la redacción tiene
los espíritus y sobre muchas otras cosas. Pensaba que ver con una demanda judicial presentada en 1929
mucho. A George le hubiera gustado ir a la universi por un competidor que lo acusaba de prácticas mono-
dad, pero su familia no se lo podía permitir. polísticas. Tras el crac del 29. el competidor desistió y
(Clave, "Taller de reparaciones de Fuller") George abandonó la demanda.

trabaja como técnico de reparaciones en el taller de


Fuller, a solo un par de manzanas de Fulton Street,
en el centro de Brooklyn. T Á L L E R D E R E PA R A C I O N E S D E F U L L E R
Sadie reconoce que no ve a George todas las no
Ti p o d e e s c e n a ; C l a v e
ches, y la policía ha pensado que la engaña con Precedente; La triste historia de Sadie
otra. Eso es porque no lo conocen. Algún día será D e s a r r o l l o s ; E n c u e n t r o c o n F u l l e r,
un inventor famoso. Por la noche se dedica a cons
La encantadora Charlie
truir su máquina, el señor Fuller le deja usar su
mesa de trabajo. Algunas noches va a verla a su ca
sa, pero otras se queda trabajando hasta tan tarde
A unas manzanas al norte de Fulton, la principid cíille
que luego se queda a dormir en el taller. Ella suele
comercial del centro de Brooklyn, se encuentra el taller
verlo los fines de semana.
de reparaciones de Fuller, un negocio que ocupa un al
George estaba a punto de alcanzar un avance fabu
macén de ladrillo de dos plantas. Tanto si va a ver pri
loso: una máquina capaz de cambiarlo todo. Al pre
mero a Fuller como si es a Fitzpatrick. lo primero que
guntarle para qué sirve la máquina, Sadie titubea.
verá Viv al acercarse al taller de Fuller es un grupo de
Nunca llegó a contárselo realmente, le dijo que ten
hombres esperando a la entrada. Hasta en esta ciudad,
dría que verlo por sí misma.
el trabajo de electricista escasea y cada vez hay menos,
(Clave, "Taller de reparaciones de FuUer") George
a medida que empeora la Depresión. En el taller, uno
no tenía muchos amigos, pero conocía desde la
tiene el sustento asegurado. Desde que se ha extendido
infancia a una compañera del trabajo: Charlie
el rumor de que uno de los empleados de Fuller ha des
Fitzpatrick. Cuando eran niños, tenían planes de
aparecido, docenas de hombres vienen a merodear a la
viajar juntos por todo el mundo. El mejor sitio para entrada del taller con la esperanza de llamar la atención
dar con ella es el taller de Fuller, si Dex lo visita en
del jefe cuando salga. Si Viv se para a escucharlos ha
horario laboral.
blar, descubrirá que en los últimos días Fuller ha pedido
(Clave, "La extraña muerte de Myron Fink") George a uno o dos de ellos que le hagan una demostración de
vive de alquiler en un apartamento de un dormito
sus aptitudes. Sin embargo, debe de ser un tipo muy exi
rio, en uno de los edificios más viejos y destartala
gente, porque no se los ha vuelto a ver por tülí.
dos que hay junto al astillero militar. "Es solo hasta
Aparte de un escritorio pulcramente ordenado en
que tengamos suficiente dinero como para mudar la entrada, el interior del taller de Fuller evidencia el
nos a un apartamento nuevo". El señor Simpson, su
pasado del edificio como almacén. (Clave. "Encuen
casero, no permite que Sadie entre en la habitación
tro con Fuller") Sobre un cuarto de suministros, situa
de George.
do en la parte de atrás, hay un pequeño despacho en un
Todo el mundo se mete con George solo por ser de
entrepiso al que se accede mediante una escalera y una
familia humilde, pero Sadie está segura de que va a pasarela de hierro. Viv supone que se trata del despa
convertirse en alguien importante. cho de Fuller. La planta principal la ocupa una sala con
Si se le pide, sacará una fotografía de un joven enju un techo muy alto en la que doce empleados trabajan
to con el pelo y los ojos de color claro, pero no que en mesas individuales, ocupados con diversos aparatos
rrá deshacerse de ella. En la imagen, este parece pequeños (radios, máquinas de coser, planchas) y unos
mirar más allá del fotógrafo. pocos electrodomésticos grandes (neveras, aspiradoras,
(Alternativa, "¿Qué sabe la policía?") La policía la lavadoras). La mayoría no levantan la vista de su traba
ha interrogado varias veces, pero lo único que sabe jo, pero uno o dos echarán un vi.stazo en dirección a Viv.
es lo que le han contado ellos: que un vecino del edi (Clave. "La encantadora Charlie") Si esta pregunta di
ficio de George ha muerto asesinado. E insisten en rectamente por Charlie Fitzpatrick. un empleado cerca
que lo mató él. no le señalará a una figura bajita con gorra, de hombros
Robin D. Laws. Cbris Spivey y Rulh Tilman

ancho.s, que está trabajando a] fondo de la sala. De lo con controlar la corriente que va hasta la mesa de cada elec
t r a r i o . l a s e c r e t a r i a d e l s e ñ o r F u U e r. P e t u n i a A d a m s , s e tricista. por si se da una electrocución. Fuller tiene en
apresurará a venir a su encuentro. Se trata de una joven de su mesa un micrófono con un interruptor para dirigirse
unos 25 años, ataviada con un sobrio vestido de algodón a los empleados. FtiUer pasa el tiempo vigilando sus do

estampado. Petunia lleva el pelo perfectamente recogido minios con los brazos enjarras y fumando en pipa sen

en un moño y mantiene una actitud estrictamente profe tado. con los pies sobre la mesa.
sional "p;u-a que los muchachos no se pasen de la raya". Se Cuando Viv entra en la habitación, este da por hecho
considera una especie de "mmitá g;ülina" de los "chicos" que acude allí por un problema con un aparato, o a con-
del taller, aunque ;ügunos le saquen diez míos. sidtar si el taller puede ocuparse de alguna reparación

George siempre le pareció diferente a los demás especial. Sin darle tiempo a hacer ningmia pregunta, este
muchachos. Algo soñador. A veces se quedaba sim comienza a alardear de la calidad del trabajo que hacen

plemente mirando ;ü vacío. De hecho, una vez le pa sus hombres, y le asegura que. tanto si es grande como si
reció verlo entornando los ojos, como si intentase es pequeño, tendrá su aparato reparado en tma semana o

ver algo a lo lejos. le devolverán el dinero. "Fuller le ofrece una calidad sin

Sí, George se pasaba horas trabajando en una má competencia. iRecomiéndenos a una amiga y tendrá un
quina. Varios de los chicos tienen proyectos perso 15 % de descuento en su siguiente reparación!".

nales. y el señor Fuller les deja amablemente usar Piense lo que piense sobre el trabajo de Viv como
su espacio de trabajo. periodista de investigación. Howard Fuller respeta el
Ella no salje nada sobre el aparato de George. Pe poder de la prensa. Al hacerle preguntas, aportará la in
ro Richard está intentando construir una lavadora formación que aparece a continuación.

eléctrica accionada mediante una bicicleta, porque La última vez que vio a George fue hace cuatro no
en la granja de su madre todavía no hay instalación ches. al cerrar' el taller. El muchacho se quedó hasta
eléctrica. Era algo relacionado con generadores. A tarde trabajando en su aparato, como siempre. Sin
ella le parecía muy práctico. embargo, Fuller aclara que no hay favoritismos con
La máquina de George se parecía más a un gramó nadie: George usa sus propios materiales, y si rom
fono, o quizá a un proyector, como esos de los cines. pe alguna herramienta, tiene que reponerla.
No, debió de llevárselo, porque aliora no está aquí. Suele cerrar alrededor de las 20:00. Pero vai'ios de
los muchachos tienen llaves, entre eUos, George.
(Clave. "La encantadora Chai'he") Si quiere ave
riguar- más sobre George, debería ir a hablar con
ENCUENTRO CON FULLER
Charlie Fitzpatrick. Fuller le señala dónde se en
Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
cuentra, en el piso de abajo. Los dos son amigos
Precedentes: Taller de reparaciones de Fuller,
desde niños, y siguen siendo inseparables. Fue
La encantadora Chaidie
George quien lo convenció para contratar a Charlie.
Desarrollos: La encantadora Charlie,
(Alternativa. "¿Qué sabe la policía?") ¿Se le ha ocu
El Templo de Neftis, El apartamento de George,
rrido alguna vez que George pueda ser un asesi
¿Qué sabe la policía?. El investigador psíquico
no? No. pero ya se sabe, con esos tipos sensibles... la
policía siempre termina diciendo lo mismo. Si no,
¿por qué iba a huir?
Como tantos de sus empleados. Howard Fuller también (Clave "El apartamento de George") George nun
soñaba en su día con ser el inventor de algo tan revo ca deja aquí el aparato, debe de habérselo llevado a
lucionario como el frigoríñco o la maquinilla de afei su apartamento.

tar eléctrica. Cuando se dio cuenta de que su genialidad Cree que la máquina tiene algo que ver con las on
era insuficiente, se concentró en un logro algo más ase das de radio, pero no sabe mucho sobre ella. George
quible; hacer de su negocio un éxito. Solo contrata a los no solía compartir mucha información. [No es del
mejores, y los tiene trabajando de ocho a seis. Garanti todo falso. Está a la caza de los planos.]
za que los aparatos quedarán "como nuevos, o le devol • (Clave, "El Templo de Neftis") Tanto si Viv le pre
vemos el dinero". gunta por la señorita de la que habla Charlie, como
A través de la ventana de su despacho. Fuller pue si él se acuerda justo cuando esta se da la vuelta pa
de ver todo lo que pasa en el piso de abajo. Hay un pa ra salir del despacho, Fuller menciona a la otra chi
nel con grandes interruptores, los mismos que en el ca que apai'eció el sábado preguntarido por George.
piso de abajo. Debajo de cada uno hay un apellido escri "Pearl nosequé. Me dio una tíU'jefa. Alt, aquí la ten
to en cinta. Viv puede avei iguar o deducir que son para go". De un montoncito de papeles que hay sobre su

183
CTHULHU CONFIDENCIAL"

escritorio, extrae una tarjeta que Ueva el nombre de


"Madame Isis Neferi", un número de teléfono, una
dirección en Brooklyn Heights, y las palabras "Tem EL CORREO DE OTROS
plo de Neftis". "No, la que vino no era Madame Isis, B i r l a r

pero me suplicó que la llamase si volvía George, o si Avance 4+; Consigues robar la carta.
tenía alguna pista sobre su 'máquina milagrosa', co B e n e fi c i o i n m e d i a t o : P e r m i t e a c c e d e r a

mo decía ella. Era una chica muy rai-a". la escena Alternativa "El investigador
Al preguntarle por la máquina, los comentarios que ha psíquico".
ce pueden activar un poco la habilidad Evtduar sin Pase 2-3: Justo cuando rozas con los dedos el

ceridad de Viv, pero más que profundizar en ellos, la borde de la carta. Fuller hace contacto vi
animará a hablar con Charlie. "A lo mejor hay otra mu sual y comienza a bajar la mirada. Si decides
jer en su vida. EUa lo sabría. Siempre lo sabe todo sobre fingir que estás mirando deliberadamente la
las chicas de George". dirección de la carta, puedes gastar un Em
Si Viv saca a colación el tema de la sustitución de pujón para convencerlo de que se la entre
George y lo que ha oído comentar a los hombres de la garás a la prometida de Preston. Él pondrá
entrada, este comenzará un solemne discurso sobre la reparos ante tu sugerencia, pero puede que
importancia de la calidad en su taller. Puede que estos luego cambie de opinión. Mismo resultado
hombres trabajen a un nivel de calidad aceptable para que anába.
otros, pero no para Howard Fuller. Contratiempo 1 o menos: Puller te ve me
A pesar de los esfuerzos de Petunia Adams, Fuller terte la carta en el bolso. Te la arrebata para
tiene el escritorio cubierto de cartas, recibos, facturas y después acompañarte a la salida, mientras
periódicos. Viv se da cuenta de que hay un sobre abierto amenaza con Uamar a la poUcía si vuelves a

dirigido a George Preston, en el que se lee "Personal" en poner el pie allí alguna vez. Si todavía no has
la parte superior, escrito con una caligrafía impoluta. Si hablado con Charlie Fitzpatrick, esta te si
la jugadora lo pregunta, con Recogida de pruebas, Viv gue hasta la calle para ver si sabes algo so
se da cuenta de que es la misma caligrafía que hay en el bre George.
resto de los sobres, lo que sugiere que Petunia abre el Problema extra: Problema 5, "Fuller sospe
correo y lo clasifica. Puede pasar un Control de Birlar cha algo".
para coger la carta de la mesa y guardársela en el bolso
mientras Fuller sigue con su discurso. También puede

gastar un Empujón de Negociación para sugerir que


queberían darle la carta a la prometida de George.

184
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rulh Tilman

Una vez que Charlie descubra cuál es la misión de Viv,

L A E N C A N TA D O R A C H A R L I E se mostrará deseosa de ayudar, aunque en parte tam

Tipo de escena: Clave bién lo hará movida por la ctüpabüidad. Le contará los

Preeedentes: Taller de reparaciones de RiUer, detalles básicos sobre lo que le pidió George, y lo que
Encuentro con Fuller pasó cuando ella le dijo que tenía una cita.

D e s a i v o l l o s : E n c u e n t r o c o n F u l l e r. L a e x t r a ñ a m u e r t e George le pidió que se quedase hasta más tarde la

de Myron Fink, El Templo de Neftis, El rompepiernas noche antes de desaparecer. Parecía estar hecho

polvo, pero Charlie tenía una cita, y pensó que ya


hablaría con él el viernes por la mañana. George

Charlie (Charlene) Fitzpatrick es bajita y práctica, y parecía sumido en un estado de depresión repen
tino. Justo el día anterior, tenía "el mismo aspecto
su presencia siempre le sin'e de consuelo al soñador
que cuando empezó a oír voces en su radio de cris
George. Viv podrá encontrarla eit su puesto desde prime
tal". Charlie dio por hecho que tendría mala cara
ra hora de la mañana hasta cerca de las 18:00. de lunes
porque sus investigaciones no habrían salido co
a sábado, trabajando concienzudamente con una radio,
mo él pensaba.
una máquina de coser o lo que toque ese día. Hace más
(Clave. "Encuentro con FuUer") Hasta donde sabe
horas qtie el resto de la plantilla, salvo George, cuyo tra
ella, el señor Ftdler debió de ser el último en ver a
bajo en su propio aparato no cuenta para la nómina. Al
George. Este suele salir del taller con su propia lla
igual que sus compañeros, lleva un mono de trabajo hol
ve, alrededor de la medianoche. Segtiro que el señor
gado y con muchos bolsillos, pero eso no la protege de los
Fuller habría dicho algo de haberlo visto. Chailie
eternos manchurrones de grasa que lleva en la frente por
vuelve a lamentarse por no haber pasado por el ta
secarse el sudor con la mano. Charlie lleva el pelo muy
ller. Le enseña a Viv su copia de la llave y le explica
corto, con un estilo muy masculino y. al acercai'se Viv. la
que a veces se pasa por allí al volver de una cita, pa
saluda echándose hacia atrás la gorra y sonriendo con
ra asegurarse de que George se ha ido a casa.
ironía, anticipando cruilquier posible sorpresa que pueda
Ella y George se conocen desde que eran niños. Es
provocar descubrir que se trata de una chica.
te prácticamente obligó a Fuller a contratarla. Ella
estuvo haciendo en secreto todas las reparaciones
de George durante una semana, trabajairdo al me
CENTRARTE nos tan rápido y tan bien como cualquiera de los
EN LA HISTORIA, hombres. Ella y George Uevan trabajando en la em
NO EN LA SONRISA presa desde el crac del 29. Aliora no serían capa
C a l m a ces de salirse con la suya haciendo algo así, con la
P e n a l i z a c i ó n : - 2 s i t i e n e s e l P r o b l e m a " Te cantidad de hombres que hay solicitando trabajo. A

pierde tina cara bonita". Charlie no le cae demasiado bien Fuller. pero el me
Av a n c e 4 + ; C u a n d o h a s i n t e r r o g a d o a t e n t a s nos ha sido el único que ha tenido el buen sentido

mujeres encantadoras y con agallas, termi de contratarla. Además, no ha aprovechado la excu


n a s i m m i n i z á n d o t e a e l l a s . O b t i e n e s l a Ve n sa de la crisis económica para bajarles (demasiado)
taja 1, "Corazón de hielo". el salario ni para sustituirlos por otros trabajadores
Pase 8-3; Te parece mona, e incluso la invi desempleados más baratos.
tarías a tomar algo, pero tienes que tratar a Charlie evita explicar lo que hizo la noche en que
Charlie como a cualquier otra fuente, con desapareció George, diciendo simplemente que sa
algo de distanciay sin dejar que te afecte. lió por allí y que se ñie a la cama pronto.

Contratiempo 1 o menos: Es una chica es Al hacerle preguntas específicas, también aporta la in


pecial, eso desde luego. No sabes si te late formación que aparece a continuación:
más rápido el corazón o si es que te sor Cree que es posible que George se haya hígado. Qui
prende e impresiona ver a alguien como ella zá haya perdido la cabeza porque su máquina no
en un lugar como este. Lo que está clai'o es hinciona y se ha tirado del puente de Brooklyn.
que sientes debilidad por ella. Obtienes el (Cañería. "El rompepiernas") No. George no se
Problema 6, "Una debilidad". ría capaz de matar a nadie, pero es un tipo sensible.
Problema extra: Problema 7, 'Hablar de más". Un asesinato es algo que lo habría alterado. Charlie
admite, a duras penas, que le resultaría más fácil
creer que George haya robado a idgnien.

I S fi
CTHULHU CONFIDENCIAL"

¿QUÉ SABE LA POLICÍA?


Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
Precedentes: La triste historia de Sadie, La extraña
muerte de Myron Fink, Encuentro con Fuller
Desarrollos: La cosa del depósito,
4
h ' ■ La extraña muerte de Myron Fink

Entre la desconfianza de la policía por los periodistas en

general, y la que sienten por Viv en p:u-ticular. esta sa


Para construir su máquina necesitaría un montón be que no es buena idea intentar obtener información del

de dinero que no tiene. Charlie sugiere que quizá agente que esté al mando de la investigación. En lugar de

haya pedido prestado a quien no debería. eso, si quiere averiguar qué sabe la policía, se dirige a su

(Clave, "La extraña muerte de Myron Fink") Ha in Fuente, el teniente O'Connor. No suelen reunirse en la co-

tentado Llevar a "la pobre" Sadie a casa de George, pe misai-ía, sino que prefieren tomarse un café quemado en

ro el casero no quiere ni verlas asomarse por allí. A uno de los diners ' de 24 horas que ayudan a los policías a

Charhe esto le parece irracional, puesto que la policía hacer la ronda de noche. Si la jugadora quiere profundizar

ha retirado la vigilancia de aUi hace más de un día. en su relación previa con O'Connor, invítala a describir el

(Cañería, "El Templo de Neftis") Viv no es la pri último caso en el que el detective le echó una mano a Viv.

mera en venir preguntando por George, pero pare A pesar de Uevar veinte años en el cuerpo.
ce bastante más sensata que la anterior. Una "chica O'Connor palidece cuando Viv menciona el nombre del ti
bajita, un poco desmañada, no tendría más de 18 o po al que anda buscando. Ha visto asesinatos impactantes,
19 años" apareció por el taller el sábado, buscando a pero se alegra de que este caso no se haya producido en su
George. Ya la había visto hablando con él en la puer distrito. Le cuenta a Viv los detalles básicos que conoce:
ta hacía poco, pero no cree que George anduviese • (Clave, "La extraña muerte de Myron Fink") En un
en líos con varias mujeres. Cuando la chica se en primer momento, la policía recibió una llamada pa
teró de que nadie había vuelto a ver a George desde r a d a r u n a v i s o d e d i s t u r b i o s , n o d e a s e s i n a t o . Va

el día anterior, se disgustó y pidió ver su "máquina rios inquilinos del mismo edificio declaraban haber
milagrosa". Al oír que el aparato también había des visto y oído cosas extrañas.
aparecido, se puso histérica y los acusó a todos de Como no se ponían de acuerdo en lo que había su
haberlo robado. El señor Fuller la llevó a su despa cedido, ni en si el hombre había dado un grito o no.
cho y le dio un poco de brandy para calmarla. el guardia que respondió a la llamada no forzó la
Evaluar sinceridad indica que cualquier pregunta so puerta, pero habría sido buena idea.
bre lo que hizo aquella noche pone nerviosa a Charlie. (Alternativa, "La cosa del depósito") Hasta don
Viv puede usar Consuelo para convencerla de que solo de sabe él, el cuerpo todavía está en el Bellevue
le interesa lo que le pasó a George, no lo que ella haga en (Burocracia: el depósito de cadáveres del Bellevue
su tiempo libre. Charlie revela a Viv que a veces trabaja Hospital, en 29"' Street).
para "otros clientes" por la noche, para ganar un dine Al plantearle preguntas concretas, aporta la informa
ro extra. Con Burocracia, Viv deducirá que, al menos, ción que aparece a continuación:
parte de ese trabajo consiste en realizar instalaciones O'Connor describe al agente al mando. James
eléctricas en casas, para lo cual necesitaría una licencia MacAdams, como un tipo muy estricto. Sigue las
adicional que no tiene. Eso podría acarrearle proble normas al pie de la letra, pero en general es un hom
mas más adelante. Charlie se pone a la defensiva, y dice bre justo. Parece que quiere dar carpetazo pronto a
que Fuller evita subir los salarios con la excusa de que este caso, y O'Connor no lo culpa por ello, teniendo
podría sustituir a cualquiera de sus empleados mañana en cuenta lo que le han contado.
mismo por alguien sin trabajo, que estaría encantado de Ese tal Preston parece un sospechoso nato. Por lo
ganar la mitad que ellos. "ILos hombres no son los úni que él sabe, no tenían ninguna pista hasta que es
cos aquí que tienen familias a las que cuidar!". te desapareció.

■' N. del T.: cafeterías-restaurantes baratas e informales típicamente estadounidenses, a menudo con aspecto de va

gón restaurante de un tren.

I8C.
Robín D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

(Alternativa. "La cosa del depósito") No ha visto el Viv puede usar un Empujón de Negociación para

cuerpo, y no tiene intención de hacerlo. Parece ser persuadir a Simpson de que le permita subir a ver los
que íügunoK de los agentes encargados del caso es apartamentos donde sucedieron los hechos. Al hacer
tán empinando el codo más de lo habitual. Uno lle lo. él se quedará merodeando cerca de ella, vigilándo-
va sin dormir desde que vio el cadáver: no para de la y sorbiendo por la nariz con aire de desaprobación.

tomar café para tratar de mantenerse despierto. Si Viv también puede usar un Control rápido de Calma
Viv está segura de querer verlo, quizá pueda mover de dificultad 4 para convencerlo, o un Control rápi

algunos hilos para que la dejen pasar. do de Sigilo de dificultad 4 para poder llegar sin ser
vista hasta la puerta del apartamento de Fink o al de
Preston.

LÁ EXTRAÑA MUERTE DE MYRON FINK


Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
Apartamento de Fink
Si Viv va acompañada por Simpson, este la conduce
Pi'ecedentes: La triste historia de Sadie,
hasta la puerta de Fink, en el tercer piso del edificio,
La encantadora Charlie, ¿Qué sabe la policía?.
"La policía ya ha terminado de buscar aquí, pero aún no
Hablar con los vecinos
han venido a limpiarlo". De lo contrario, Viv sabe que el
Desarrollos: Hablar- con los vecinos,
Lacosadeldepósto
i,¿Quésabea
l pocilía?^ apartamento de Fink es contiguo al de George, Si esco
ge el apartamento de la derecha, se topará con un ama
de casa bastante malhumorada, que le dirá que no quie
re donar a ninguna obra benéfica ni convertirse a nin
El edificio de apartamentos de Preston, junto al asti
guna religión nueva, y le cerrará la puerta de golpe en
llero naval de Brooklyn, está rodeado de un conjunto la cara. El apartamento de Fink es el de la izquierda,
de viviendas encaladas y edificios "modernizados". En
y puede entrar con Cerrajería, El Control rápido de
el siglo XVIII fue una gran casa de huéspedes habita
Sigilo realizado anteriormente aún sigue en activo, sal
da por trabajadores de las fábricas. A principios del si vo que el M J decida que Viv ha llamado la atención lo
glo siguiente, los nuevos propietarios lo dividieron en suficiente como para tener que pasar otro.
apartamentos de varias habitaciones con cocinas im En la habitación no hay nada digno de atención,
provisadas. y en algunos estudios sin cocina. Preston salvo una enorme mancha de sangre en el suelo y va
podía ir andando al trabajo y pagaba un precio bastante rias salpicaduras en las paredes y en la cama. Bajos
asequible sin necesidad de vivir en uno de los edificios fondos indica a Viv que los policías han investigado
más miserables. a fondo el lugar (Alternativa, "¿Qué sabe la policía?").
Clarence Simpson es un hombre delgado de ros Mientras Viv examina la habitación, si Simpson está
tro curtido, que se lleva un pañuelo a la nariz ganchuda con ella, le proporcionará la información que se indica
mientras farfulla "[esnif] es alergia". Lleva siete años a continuación.
a cargo del edificio de apartamentos. Le gustan los in
Aquella noche trágica, él estaba en el cine, "Nor
quilinos que no llaman la atención. Siempre se ha enor malmente, este sitio es más pacífico que un con
gullecido de su habilidad para expulsar a los elementos vento, No necesito permanecer en el edificio día
indeseables, y todo este asunto le resulta de lo más mo y noche".
lesto. Los desagradables sucesos que han tenido lugar Otros inquilinos afirmaron haber oído ruidos ex
hace unos días en el edificio lo tienen en un estado de traños, A continuación, alguien dio un grito en el
alerta permanente. Por eso. aparezca cuando aparezca apartamento de Myron Fink,
Viv en el edificio, asomará la cabeza por la puerta para (Cañería, "La cosa del depósito") Nadie fue capaz
ver si se trata de una inquilina o de una intrusa. de abrir la puerta hasta que él volvió del cine, y eso
Al decirle Viv que la lia contratado la prometida no file hasta después de medianoche. Al abrir, se
de George. Simpson le responderá que. si encuentra a encontró a Fink muerto, "Era imposible salvarlo,
Preston, puede decirle que ya no puede seguir vitdendo estando en un estado tan grave". Llamó inmediata
allí aunque se libre de la condena por asesinato. No puede mente a la policía. Estos ni se molestaron en llamar
contarle a Viv nada más de lo que ya le ha contado a la po a un médico, el forense se llevó el cuerpo directa
licía (Alternativa. "¿Qué sabe la policía?"). Lo que conta mente al depósito.
ron los demás inquilinos (Clave. "Hablar con los vecinos") Tuvo que ir a comprobar que todos los demás in
lo atribuye a un caso de histeria colectiva al oír los alaridos quilinos estaban bien, uno por uno. Fue un verda
de Fink al morir y el forcejeo pre\do c|ue debió producirse. d e r o i n c o r d i o . To d o s l o s d e m á s e s t a b a n l o c a l i z a d o s .

187
incluido Preston. La policía no se lo llevó aquella a las puertas de algunos de ellos o encontrárselos al sa

noche, pero advirtieron a todo el mundo que no hi lir de sus apartamentos, a discreción del M J (igtud que

cieran nada raro. Luego, Preston no volvió a casa, tras el encuentro con Pearl).

así que ¿qué otra cosa podía pensar? Por supuesto,


llamó a la policía. Aquello era exactamente lo que
querían decir con "hacer algo raro". Aliora la poli HABLAR CON LOS VECINOS
cía piensa que Preston es el cidpable del asesinato.
Ti p o d e e s c e n a ; C l a v e
¿Por qué iba a llevarles él la contraria? Precedentes; La extraña muerte de Myron Fink,
Evaluar sinceridad puede indicar que está mintiendo El apartamento de George
por omisión, con la esperanza de que ella no pregunte. Desarrollo; La cosa del depósito. Conectar a la red.
AI hacerle preguntas específicas, aportará la informa El apartamento de George, La extraña muerte de
ción que se indica a continuación:
Myron Fink
(Cañería, "La cosa del depósito") Simpson admite
a regañadientes que nadie sabe exactamente cómo
murió Fink. Lo que está claro es que no lo mataron
Como es habitual con los testigos, incluso en los suce
con un arma corriente. Pero aunque Preston no le
sos de poca importancia, los vecinos de Myron Fink tie
pegase un tiro, ¿por qué iba a salir huyendo si no lo
nen diferentes versiones de lo que pasó aquella noche.
hubiera matado de alguna forma?
Viv obtendrá los mismos datos básicos de cualquiera
Preston no contestaba al llamar a su puerta, pero
cuando Simpson la abrió, lo encontraron hecho un de los tres (aunque no hace falta que cada PM J repita la

ovillo en la cama, tiritando. misma historia, puedes señídar el parecido sin más).

Por lo que él sabe, entre Fink y Preston no había (Cañería, "Conectar a la red") Primero pensaron

ninguna enemistad. Fink trabajaba como contable, que había problemas con el suministro eléctri
co. Las luces parpadearon, pero nunca llegaron a
pagaba el alquiler a tiempo, y no molestaba. Hasta
la semana anterior, Simpson los consideraba dos de apagarse del todo. La última vez que había pasado
sus mejores inquilinos. aquello fue poi-que una farmacia de la calle insta
Durante la conversación, otros inquilinos del edificio ló toda una sección de refrigeradores en la parte de

van saliendo al pasillo y se asoman a la puerta, clara atrás, y la red se sobrecargó (Violet describe esto

mente deseosos de contar sus versiones de lo que pasó último con mucho aspaviento. Williams lo cuenta

aquella noche (Clave, "Hablar con los vecinos"). Si Viv con naturalidad).

no está viendo la habitación con Simpson, puede llamar El ruido pudo comenzar en cuanto empezó a fallar
la electricidad, pero no se dieron cuenta hasta que
se acostumbraron a la luz rara.

Todo se paró durante un momento después del gri


to de Fink. Las luces volvieron a brillar con toda su

potencia, y las... cosas... se de.svanecieron. Consulta


"August Williams" más abajo.
(Alternativa, "La cosa del depósito") Cualquiera
que mencione a Viv lo del cuerpo de Fink. lanzará
primero una mirada hacia el señor Simpson en caso
de que esté presente, y luego irá bajando la voz has
ta reducirla a un susurro cómplice. Quizá lo mata
se George, pero no se imaginan cómo, porque... ¡le
habían arrancado medio cuerpo de un mordisco! La

policía no encontró la parte inferior del cuerpo por

ningún lado.

Minnie Beyer
Minnie es una mujer de mediana edad que intenta man
tener el look de su juventud, ataviada con un vestido

desgastado y de talle bajo. Lleva cuatro años viviendo


Robn
i D. Laws, Chrsi Spvi ey y Ruth Tli man

en el edificio. Se mudó ;dlí desde Albanj- con su mari no estuviera hecho de material sólido. Se sentó
do, Morris. Morris trabaja por las noches como vigilan en la cama y pasó unos minutos paralizado, vien
te en un banco, por lo que Minnie suele dormir durante do flotar y pasearse por allí a otras cosas pareci
el día e intenta tener la cena preparada para cuando es das al globo. A continuación, justo antes de que
te llega a casa. Fink gritase, vio otra cosa, algo como una pompa
Minnie vive en el apartamento situado ;ü otro la de jabón, pero con garras y algo que parecían ten
do del pasillo, dos apartamentos más allá del de táculos. Él también habría gritado, de no ser por
George Preston. que no podía ni respirar a causa del miedo. La cosa
Pensaba que se estaba quedando dormida hasta abrió sus horribles fauces, Fink gritó, y esta atra
que oyó el grito del señor Fink. Por la noche se sien vesó la pared y se coló en el apartamento de Fink.
te sola en el edificio, asi qtie a veces va al cine o al Poco después se había desvanecido. Todo volvió a
dinar, o simplemente se va a dormir.
la normalidad.
Curiosamente, cuando empezó a fallar la corrien Williams se sentirá avergonzado si Viv se muestra
te, Minnie sintió que el nitmdo entero se había ca
escéptica, farfullará algo sobre gastar bromas con
llado. No se percibían los sonidos de la ciudad, solo
espectáculos de linterna mágica, y dirá que George se
el zumbido de la luz eléctrica. No era una sensa
guramente le dio un susto de muerte al tal Fink y sa
ción desagradable, sino pacífica, pero luego comen
lió corriendo.
zó el ruido.

Le recordó al sonido de un piano desafinado. No


Violet Blake
era como mtisica de piano, pero era como si le hi
Viv habrá visto antes a Violet Blake (que, al parecer, se
ciera sentir que algo estaba mal. y lo único que que
disponía a salir del edificio) cuando habló por primera
ría era gritar o arrancarse el pelo, antes qtie tener
vez con el señor Simpson. Aliora se ha cambiado de ves
que seguir escuchándolo. En Albany tenía una ve
tido y se ha puesto un sombrero más elegante. Viv tie
cina que tocaba el piano a todas horas, y le atacaba
ne que reconocer que va muy bien arreglada. La joven
los nervios.
se acerca a Viv con una actitud dubitativa, que no pare
cería tan afectada si a continuación no se apresurase a
August Williams
preguntar si la acompaña alguno de esos fotógrafos de
Siendo generosos, podríamos echarle a Williams unos
los periódicos.
setenta años, aunqtie sus ojos, de un azul lechoso, aún
Violet vive al final del pasillo, al lado de la es
conservan un cierto brillo de inteligencia. Williams
calera. Con Evaluar sinceridad, Viv tiene la
ya no duerme mucho. "A mi edad ya no tiene senti
sensación de que, aparte del problema con la elec
do; ya tendré tiempo para dormir dentro de poco". In
tricidad, ella no experimentó gran cosa de lo que
siste en que estaba totalmente despierto ctiando pasó
cuentan los demás. Lo que hace es apuntarse al
todo, aunque algunos (y esto lo dice lanzando una mi
rada penetrante a los demás) lo acusen de haber soña relato de sus vecinos para que le presten aten

do cosas. ción. Viv ya ha conocido a gente así antes en sus

Williams vive enfrente de Minnie Boyer. justo al investigaciones.

otro lado de Myron Fink. Violet siempre pensó que George era un tipo ra-
rito. Demasiado callado, siempre perdido en su
Oyó el sonido tal y como lo describen los demás, pe
ro eso no fue lo único que sucedió. propio mundo, sin hablar casi nada con los de
Al cabo de unos minutos, fue en busca de Simpson más inquilinos. Probablemente sea uno de esos

para quejarse del problema con la corriente. La asesinos sexuales locos, y por eso solo se llevó la

gente no para de inventar chismes nuevos sin pa mitad inferior de Fink. A Viv casi no le hace fal

rarse a pensar en si hay corriente suficiente para ta usar una Habilidad interpersonal para darse
todos. Tendría que haber una ley para esto. cuenta de que lo que está diciendo es "Nunca se
No fue capaz de dar con Simpson, para variar. fijó en mí".
Cuando estaba a punto de entrar de nuevo en su Violet se pone cada vez más seria al comentar que
apartamento, vio la primera de las... cosas. Era co nunca había visto nada como la expresión del ros
mo una especie de globo vivo que ñotaba suave tro de Fink. Era como si algo lo hubiese aterroriza
mente en el aire. Cerró la puerta de golpe y puso do antes de... en fin. Aquella noche no pudo pegar
el pestillo, pero aquello traspasó la pared como si ojo pensando en ello.

hSP
E L A PA R TA M E N T O D E G E O R G E

Tipo de escena: Clave AT R A PA R A L A I N T R U S A


Precedentes: Hablar con los vecinos. FRUSTRADA
Encuentro con Fuller A t l e t i s m o

Desarrollos: Interrogar a Pearl, El Templo de Neftis, Avance 6+: Llegas fácilmente hasta la esca
La máquina milagrosa, Hablar- con los vecinos, lera antes que ella, y la obligas a hablar con

^ El investigador psíquico tigo. Invita a la jugadora a describir cómo


consigue interceptar a Pearl tan fácilmente.
^ Pasa a "Interrogar a Pearl".
O b t i e n e s u n a Ve n t t ú ^ Ve n t a j a 2 , " P a s o
Si Viv decide venir a investigar el apartamento de
fi r m e " .
George directamente después de hablar con Fuller,
Pase 3-5; Para cuando la alcanzas en las esca
adapta el principio de la escena "La extraña muerte de
leras, ella ya se ha recompuesto, y aprovecha
Myron Fink" para narrar la entrada de Viv en el edificio
para intentar arrebatarte los planos obte
de apartamentos.
nidos en el apartamento de Pi-eston. Pue
Si Viv sube acompañada de Simpson, este se que
de ti-atar de robarte el bolso, o simplemente
da apoyado contra la puerta cerrada, observando y sor
arrancarte los papeles de la mano. Desafío:
biendo por la nariz, con los brazos cruzados. La ropa de
"No soltar la pista".
Preston está pulcramente colgada en el armario, pero
los agentes de policía que revolvieron el lugar han deja Contratiempo 2 o menos: Ella corre como
una gacela y. últimamente, tú fumas dema
do varios cajones entreabiertos y forzaron la cerradura
siado. La ves salir por la puerta, y sabes que
de uno de ellos.
nunca la atraparás en el laberinto de callejo
Las habilidades de Recogida de pruebas de Viv
nes del barrio.
la llevarán a mirar bajo el colchón. Está claro que quien
P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 8 , " Te r c e d u r a
examinó este lugar no lleva mucho tiempo trabajan
de tobillo".
do en escenarios de crímenes. O quizá el caso tiene algo
que le ha quitado las ganas de prestar demasiada aten
ción. En la parte inferior del colchón hay una carpe I
ta grande llena de planos, pegada a este con cinta. Viv
sabe que son los diseños de un aparato eléctrico, y que
se trata casi seguro de la máquina misteriosa de Geor
ge. Podría pedir a su Fuente, la doctora Rice, que la ayu NO SOLTAR LA PISTA
de a descifrarlos (Clave, "La máquina milagrosa"). Si Pelea
Simpson le da problemas, Viv puede inventarse que los Avance 7+: ¡De eso nada, amiga! Le quitas la
papeles son de Fuller y los está recuperando para dár carpeta de un tirón mientras la agarras fir
selos a él. memente por la muñeca. Pasa a "Interro
En la estantería, Viv encontrará una selección de gar a Pearl".
libros de consulta sobre ingeniería y obras sobre espi O b t i e n e s u n a Ve n t t g a : Ve n t a j a 3 . " A i r o s a " .
ritismo y fenómenos paranormales. Incluso si no ha en Pase 3-6: Te quedas con los planos, pero la
contrado la carta, con Investigación podrá reconocer chica sale disparada por la puerta. Sabes
títulos del autor neoyorquino Hereward Carrington, que nunca la encontrarás en el laberinto de
Los poderes de la mente y cómo desarrollarlos y Los fenó- callejones del barrio.
menos físicos del espiritismo (Alternativa, "El investi Contratiempo 2 o menos: El esfuerzo te ha
gador psíquico"). ce perder el equilibrio y la chica sale co
Al salir del apartamento, Viv (y posiblemente rriendo con la carpeta. Quizá vuelvas a
Simpson también) casi .se choca con una joven que es cruzarte con ella más adelante.
tá agachada, intentando forzar la cerradura. Esta sale P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 9 , " Ve s t i d o
corriendo. Si Viv ha oído la descripción de Pearl de bo estropeado".
ca de Fuller o de Charlie, se da cuenta de que la chica
coincide con ella. Si Pearl escapa y Viv visita el templo
o vuelve a él. deberías usar la escena secundaria de
Robin D. Laws, Chris Spivey y Rulh Tilman

"El Templo de Neftis", llamada "La chica del aparta supuesto, ya hay personas muy sensibles como Ma
mento". Su interacción con Pearl puede desembocar dame Isis que son capaces de verlos, igual que esa
en "Hablar con los vecinos", que saldrán al pasillo al gente que oye la música de la radio en los empastes
oír el alboroto. dentales. Los espíritus están a nuestro alrededor,
como las ondas de radio y, con una máquina apro

piada, podríamos verlos,

INTERROGAR A PEARL (Clave, "El Templo de Neftis") Pearl insiste en que


ha acudido allí por iniciativa propia. Sin embargo.
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
Evaluar sinceridad sugiere que está encubrien
Precedentes: El apartamento de George,
do a alguien que, cuanto menos, le ha sugerido que
El Templo de Neftis
acuda al lugar para dar con la máquina o, como mí
D e s a r r o l l o s : E l Te m p l o d e N e f t i s ,

Él
nimo, con los planos, ¡La de gente que acudiría al
La máquina milagrosa
templo si tuvieran esa máquina allí! Conociendo la
relación de Pearl con ese lugar, Viv sospecha que la
chica tiene un motivo muy personal para ir en bus
Si Viv saca una Ventaja en crurlquiera de sus interac
ca de la máqidna.
ciones con Pearl, llevará a rastras a la chica de vuelta al
Pearl accede a llevar a Viv ante Madame Isis, rogándole
apartamento o la sacará a la calle (lo que encaje mejor
que no le cuente los detalles reales de su encuentro, Viv
en la historia después de la pelea). Logrará hacerle unas
también puede amenazar con recurrir a sus contactos
pocas preguntas antes de que su sospechosa, asusta en la policía y usar al teniente O'Connor como fuente
da, enmudezca. Pearl LeBlanc parece una adolescente
ausente de Intimidación, para obligar a la chica a lle
cercana a la veintena. Lleva un vestido sencillo, hecho
varla al templo.
a medida para una persona algo más grande que ella. A
Pearl, que aún tiene cuerpo de chiquilla, le queda un po
co suelto y (si Viv la atrapa) se tambalea ligeramente
sobre sus tacones.
EL INVESTIGADOR PSÍQUICO
Tras una breve carrera como taquígrafa. Pearl se Tipo de escena: Alternativa

convirtió en acólita y "secretaria privada" de Mada Precedentes: Encuentro con Fuller,

m e I s i s N e f e r i , To d o c o m e n z ó d e u n a f o r m a b a s t a n t e El apartamento de George
Desarrollo: El Templo de Neftis ■
normal. La hermana mayor de Pearl (de quien here
dó el vestido) murió dando a luz, y la desconsolada jo

ven buscó desesperadamente alguna forma de volver a

ponerse eir contacto con ella. Fue asi como dio con los La carta que Viv puede robar del escritorio de Fuller o
panfletos de Madame Isis y el Templo de Neftis. La mé los libros que encontrará en el apaitamento de George
dium canalizaba el espíritu de su hermana de un modo pueden llevarla a consultar a Hereward Carrington, in
tan convincente, que Pearl volvía a verla una y otra vez. vestigador psíquico. Con ese titulo se refiere al hecho
Ahora trabaja para Madame Isis y su templo llevando la de que investiga fenómenos psíquicos, no de que re

correspondencia, organizando las citas privadas y ha suelva misterios usando poderes.


ciendo recados. Haciendo las preguntas correctas, Viv

puede averiguar todo lo anterior, además de la informa La carta


ción que se indica a continuación: En el encabezado de la carta, datada el día de la desapa
George había llamado a Madame Isis la tarde del rición de Preston, se lee en letras mayúsculas: "Ameri
día en que desapareció, y concertó una cita a través can Psychical Institute", En ella, Carrington le agradece
de Pearl para hablar con ella aquella noche después a Preston su amable misiva. Como bien ha deducido

del trabajo. Parecía muy agitado. Gomo no apareció. por sus libros, el investigador cree que algunos fenóme
Pearl se preocupó por si le había pasado algo, nos psíquicos son algo más que meras ilusiones. Sigue
• Fue a buscarlo al taller el sábado, pero los trabaja abierto a la posibilidad de obtener pruebas científicas,
dores de Fuller fueron muy desagradables con ella ¿Acaso los científicos no hacen descubrimientos nue

y no quisieron decirle adonde había ido. vos todos los años? Si, desde luego que a Carrington le
• (Clave, "La máquina milagrosa") Hasta donde sabe
gustaría ver la invención de Preston cuando esté lista.
Pearl, la máquina de George servia para que las per En la carta, Carrington critica duramente al llama
sonas corrientes pudiesen ver a los espíritus. Por do "Templo de Neftis que usted menciona".

191

.I
CTHULHU CONFIDENCIAL"

y a determinado tipo de médiums aprovechados que pero él no era capaz de explicar por completo las
"tienen más que ver con el mundo de los feriantes que cosas de las que ella era capaz.

con el de los espíritus". Este observa que, aunque es Fundó su propia institución, el Instituto y Labo
ratorio Psíquico Americano ("American Psychical
muy posible que haya médiums que de verdad hablen
con los muertos, el tipo de espiritismo que, segiin le Institute and Laboratory") en los años 20, pero lo

cuenta Preston, practica Madame Isis, se basa princi cerró al cabo de unos años. Hace poco ha retomado
sus actividades.
palmente en elementos teatrales y en el uso de datos
personales de la vida de los participantes. Puesto que En la guia telefónica aparecen una dirección y un
no hay manifestaciones de otros fenómenos psíquicos, número del American Psychical Institute. Viv tam
como la comunicación mediante golpes, la telequinesis bién puede obtener esta información de la carta, en
o incluso la aparición de dedos fantasmales, él no puede caso de que la haya birlado,

dedicar tiempo a investigarlo. Viv puede quedar con Carrington para hablar con él.
o pasarse por la dirección del instituto. Este la recibe
Hereward Carrington con toda amabilidad, pues tiene la esperanza de que de

Investigación: Viv puede averiguar los siguientes da cida hablar de su institución en alguno de sus artícu
tos sobre Carrington mediante una visita rápida a la los. A pesar de llevar tres décadas y media viviendo en
Biblioteca Pública de Nueva York, o revisando los ar los Estados Unidos, Carrington aún habla con un le
chivos del Herald Tribune. ve acento británico. Su pelo entrecano aún mantiene el
Carrington es británico de nacimiento, y emigró a atractivo ondulado que se aprecia en las fotos del autor
los Estados Unidos a comienzos de siglo. de los libros que Viv puede haber visto antes. Tiene ojos
Comenzó a investigar los fenómenos psíquicos des de mago: profundos y penetrantes.

de antes de cumplir la veintena. Como muchos com Carrington no sabia que el receptor de su carta
pañeros suyos de profesión, tiene la mente abierta a ha desaparecido, ni conoce el incidente del edificio de
la idea de la existencia de dichos fenómenos. Dividió apartamentos. Si Viv le habla del asesinato, de las ex
su primer libro, Los fenómenos físicos del espiritismo, trañas visiones de los vecinos o incluso de la desapari
en dos secciones: "Los fraudulentos" y "Los genui- ción de George, este se mostrará sinceramente afligido,
nos" (esta última, mucho más breve). tal y como corresponda a la cantidad de información
En 1924 participó, junto a Harry Houdini, en que reciba (esto es, se preocupará al saber que George
un comité de expertos creado por la revista ha desaparecido, y se angustiará al oír las historias de
Scientific American para evaluar a la médium Mina los vecinos, o al describirle el cuerpo mutilado).

"Margery" Crandon. Carrington fue el único que se Se excusa un momento para escarbar en una car
mantuvo convencido de la posible veracidad de sus peta llena de cartas, de donde saca una y se la muestra
poderes. En su juventud representó a una médium a Viv, explicándole que esa fue su única interacción
cuyos poderes habían sido descartados por otros. con el joven.

lii.V
Robin D. Laws. Chris Spivey y Ruth Tilman

Estimado señor;

Me dirijo a usted como admirador de su trabajo. Aunque soy electricista


de profesión, me considero inventor y continuador de la tradición de Marconi,
Morse y Bell. Llevo ya unos años trabajando en un dispositivo que considero
sucesor de la radio y la televisión. Asi como cada día atravesamos al caminar
las ondas de una docena de emisoras de radio, y añora también de televisión, yo
mantengo la creencia de que estamos rodeados constantemente por espíritus
invisibles, que existen a una frecuencia imperceptible para la mayoría de los
humamos. Por mis lecturas sobre fenómenos psíquicos he Uegado a la conclusión
de que los médiums son semejantes a esas personas que están dotadas de un
sentido del oído tan aguzado que no son capaces de compartir casa con otros,
o con un sentido del gusto tan intenso que solo pueden comer los alimentos
más insípidos. Nosotros, la mayoría de los seres humanos, somos como el
daltónico que es incapaz de distinguir el rojo del verde, con la salvedad de

que somos muchos más en número. A diferencia de los seres humanos, las
máquinas carecen de tales limitaciones. Cuando esté completado, mi dispositivo
ampliñcará la luz y el sonido para hacer perceptible aquello que existe en los
confines de lo que usted y yo somos capaces de ver y oír.

Deduzco por sus libros que usted está más abierto a las pruebas científicas
de los fenómenos psíquicos que muchos otros compañeros suyos de profesión.
Le estaría enormemente agradecido si estuviese dispuesto a debatir mi teoría
en profundidad y a asistir a la primera presentación púbUca del dispositivo,
cuya fabricación considero que ya está en sus últimas etapas.

Recientemente, he comenzado a asistir a las ceremonias psíquicas del


Templo de Neftis. Por mis observaciones, creo que la médium, Madame Isis,
posee una verdadera conexión con el mundo espiritual. A diferencia de otros a
cuyas sesiones de espiritismo he asistido, esta no produce golpes fantasmales
sobre la mesa, ni conjura manos fosforescentes, y tampoco se dedica a mover

objetos con dedos fantasmales, como podría hacerlo un mago. Varios de los
asistentes habituales a sus sesiones con quienes he podido hablar, incluida su
secretaria, dan fe de la veracidad de las afirmaciones recibidas de parte de los
difuntos. Considero tales testimonios como pruebas más válidas que cualquier
otro fenómeno llamativo. A pesar de mi fe en mis propias observaciones,
esperaba poder preguntarle si la ha visitado usted en el transcurso de alguna
de sus investigaciones y, de ser asi, si ha observado en ella alguno de los
comportamientos fraudulentos del tipo que describe en sus libros.

Atentamente,

193
CTHULHUCOKFIDENClAr

Carrington anima a Viv a llevarse la carta y le desea Isis. Osiris y Set. La diosa Neftis. aunque era herma
mucha suerte para dar con el joven. na y consorte de Set. aj-udó a su hermana Isis a recu
Esta escena sirve principalmente para dar a Viv perar los catorce trozos desaparecidos de su hermano
la oportunidad de "oír" a Preston describir su pro Osirís. En algunas pinturas aparece representada co
mo un halcón sobrevolando el Nílo en busca de trozos
yecto con sus propias palabras. Además, Carrington
del cuerpo de Osiris.
responderá (si puede) a cualquier pregunta que le
plantee. Este puede aportar la información que apa El Templo de Neftis se encuentra rodeado de pe
rece a continuación: queños negocios y edificios de apartamentos bien cui
La mayoría de quienes se hacen llamar médiums dados, en una zona de Brooklyn mucho mejor que el
no son más que charlatanes. Para ser un campo tan barrio de George. Desde la calle, parece una de esas
interesante, desgraciadamente, está plagado de "iglesias de escaparate" afroamericanas que aparecen
embaucadores y liantes. en edificios comerciales por toda la ciudad. El nombre
Gomo decía George, sigue convencido de que pue está escrito con letras de plantilla en la puerta, y la fa
den existir los fenómenos psíquicos. A estas altu chada está decorada con cruces ansadas y relieves de
ras lo considera más que una posibilidad, ya que corativos, por lo que se distingue claramente de una
sus recientes experimentos con la médium Eileen iglesia corriente. Unas pesadas cortinas impiden ver el
Garrett han despejado sus dudas. interior a través de los ventanales, atmque todavía se
Si Viv ha hablado con los vecinos de George o aprecia el relieve de la palabra "Caté" en el cristal, poi
ha visto el cuerpo, y pregunta sobre seres que no más que alguien haya intentado rasparla.
sean fantasmas, Carrington parece inquietarse. Si Viv llega de día, el templo estará cerrado con lla
Ha considerado esa posibilidad, por supuesto. Sus ve, aunque podrá dar con Madame Isis en el interior,
primeras teorías sobre la existencia de fenómenos Al llamar, ella misma acudirá a la puerta. Sí la jugado
psíquicos eran fruto de la creencia de que algo de ra escoge usar Cerrajería para abrirla, deberá pasar
lo que existen tantos registros debía tener algu un Control de Sigilo de dificultad 5 para poder hacerlo
na base real. Muchas escrituras sagradas hablan a plena luz del día. Sí fracasa, Madame Isis la oirá ma
de "demonios", y él supone que estos también po nipular la cerradura y abrirá la puerta de golpe, con lo
d r í a n e x i s t i r. cual, la interacción comenzará con un tono hostil.
Si Viv llega de noche, se encontrará con que ya ha
comenzado una "comunión", y podrá colarse en la parte
de atrás (consulta "Comunión con los muertos ).
E L T E M P L O D E N E F Ti S

Tipo de escena; Clave


Madame Isis Neferi
Precedentes: La encantadora Charlie, Encuentro
En una película, a Madame Isis Neferi (nombre de sol
con Fuller, Interrogar a Pearl, El investigador psíquico
tera; Bertha Cook) podría interpretarla una Louise
Desarrollos: La máquina milagrosa, Addie necesita
Fletcher ya mayor. En lugar de invertir el dinero que
respuestas, El rompepiemas. Interrogar a Pearl
tanto le ha costado ganar en túnicas y turbantes exóti
r=~ - —▼ ^ cos, como hacen otras médiums, ella mantiene una es
tética sencilla de vestidos negros acompañados de un
Una vez que Viv oiga hablar del Templo de Neftis. collar con una pesada cruz ansada de plata. Al impartir
puede que quiera llamar por teléfono o visitar a su sabiduría, habla con una voz que ella calificaría de "re
Fuente ocultista, Stella Abrams. Stella ha asistido ava sonante", junta las puntas de los dedos y contempla al
lúas de las "comuniones" de Madame Isis con los muer consultante con los párpados entrecerrados.
tos. Aunque Madame Isis .siempre empieza leyendo del Aunque básicamente es una estafadora. Madame
Librn de los muertos, la comunión pronto se convierte se cree lo suficiente su propio número como para no ce
en una sesión de espiritismo bastante corriente con to rrarse a la existencia de los espíritus: ¿y si una máqui
ques egipcios. Stella proporciona a Viv la dirección de na pudiera hacer realmente lo que dice George? Con
"lo que antes era una cafetería", en un barrio de artistas algo así. tendría la vida resuelta. Sobre todo, si pudie
en Brooklyn Heights. se convencerlo de que la dejase usarla con exclusividad.
Al hablar con Stella o recordar a Esteban Manuel Usando Historia oral junto con preguntas específicas,
Aragón González dando una charla sobre arqueo se puede obtener de Madame Isis la información que se

logía, a Viv le viene a la mente la famosa historia de indica a continuación:

194
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Madame Isis se refiere a George Preston como Al preguntarle por Carrington, Madame Isis de
"buscador de la verdad". Este le hacía preguntas so ja escapar un bufido de sarcasmo y comenta que
bre el más rdlá y sobre cómo funcionaban sus pode hay gente que no tiene nada mejor que hacer con
res, George parecía comprender bien la naturaleza su tiempo.
de las personas con dotes especiales como ella; se Pregunta a la jugadora si Viv ha perdido a alguien en
trata de algo tan natural como el sentido de la vista su vida. Si es asi, Madame Isis siente "a un espíritu
o d e l g u s t o . U s a n d o E v a l u a r s i n c e r i d a d . Vi v t i e que flota a tu alrededor deseando comunicarse, queri
ne la sensación de que Madame Isis tiene un talen da" (en parte es una conjetura, pero se le da muy bien
to natural... para decirle a la gente exactamente lo leer el lenguaje corporal), A continuación la invitará a
que quiere oír. participar en una "comunión con los muertos" de las
( A l t e r n a t i v a , " E l r o m p e p i e r n a s " ) S e g t' m e l l a , " y
que celebra cada noche. Estas comienzan a las 20:00
créeme, querida, he conocido a más de un asesi
y duran unas dos horas o más, si los espíritus se en
no", George Preston es incapaz de matar a nadie. cuentran especialmente comunicativos. Si Viv no ha
Solo oyó a George levantar la voz una vez, hablan
perdido a nadie, esta le dirá simplemente que, si tiene
do con un tipo de aspecto duro que lo detuvo al salir
más preguntas, quizá desee asistir a una "comunión"
del templo una noche de la semana pasada. Aunque
esa noche.
no llegó a oír de qué hablaban, le dio la impresión
de que era algo relacionado con dinero. Ya conoce a
Comunión con los muertos
esa clase de gente,
Con su astuta mirada de periodista, Viv identifica va
Madame Isis atribuye su habilidad de conversar
rios tipos de personas en la ceremonia: una anciana
con los muertos a una conexión espiritual con la
viuda, un padre afligido, un curioso sin nada mejor que
diosa Neftis,
hacer, y un puñado de habituales que se reconocen en
Al preg\mtarle por qué se hace llamar a si misma
tre ellos antes de tomar asiento. La habitación está im
"Isis" y no "Neftis", esta percibe la habilidad de Viv
pregnada de un empalagoso olor a incienso procedente
de Bajos fondos y le contesta con sinceridad: "Na
de varios quemadores. Madame Isis comienza la cere
die se acuerda de Neftis, cariño. Además, quedaría
monia leyendo pasajes del í,¿b)-o de los muertos. Entre el
un poco raro dedicarme un templo a mi misma, ¿no
piiblico, alguien susurra algún "amén", probablemente
te parece?",
por la fuerza de la costumbre.
(Alternativa, "Addie necesita respuestas") Aliora
Aparte de la lectura, la ceremonia consiste en una
que lo piensa, parece que iiltimamente han desapa
sesión corriente de espiritismo. En caso de que Mada
recido unos cuantos electricistas. Anoche mismo
me Isis se haya enterado de que Viv perdió a alguien, le
vino al templo una mujer (de las que no saben si la
hará llegar un "mensaje" de que esta persona ha hallado
persona que buscan está viva o muerta) que decía
la paz en la otra vida, pero necesita que Viv le haga un
que su marido llevaba dos días sin aparecer por ca
sa, Si no recuerda mal, él también era electricista. favor. Sin embargo, perderá la conexión antes de poder

Si Viv se queda a asistir a la comunión, puede que la concretar de qué se trata, "Quizá la próxima vez". Si Viv
le pide que contacte con el espíritu de George Preston,
mujer vuelva.
(Clave, "La máquina milagrosa") Madame Isis es Madame Isis esquivará la cuestión explicando que no

pera que Viv pueda dar con George, Su máquina siente la presencia de su espíritu entre los asistentes.
cambiaría para siempre su negocio. No la ha visto Bajos fondos: Madame Isis puede permitirse correr
en acción, pero George le dijo que la tendría fun el riesgo de "canalizar" el espíritu de alguien vivo ante
cionando esta semana. De ser asi, ella quizá podría clientes corrientes, pero tiene muy presente la profe

ayudarlo con sus problemas económicos, siem sión de Viv, y no tiene intención alguna de la prensa la

pre y cuando nadie más tenga acceso a la máquina desenmascare.

en unos años. Según las interacciones que Viv ha En caso de que Viv decida interrogar a alguno de
ya tenido con Pearl, esta respuesta se puede desa los clientes antes o después de la comunión, termi
rrollar de formas distintas, pero la esencia será la nará hablando con Addie Sims (Alternativa, "Addie
misma. En este momento, Madame Isis puede lla necesita respuestas"). De lo contrario, Madame Isis
mar a la muchacha para que devuelva los planos, y llama la atención de Viv con la mirada y le señíüa a
ofrecerse a comprárselos a Viv si es capaz de dar Addie con la cabeza justo cuando esta se dispone a sa
con el resto. lir por la puerta.

195

L
La chica del apartamento consiguiera un trabajo estable, lo cual sería una
Si Viv se ha topado ya con Pearl en el edificio de apar bendición. Cuando ella acudió allí la mañana en
tamentos y esta ha huido, con o sin los planos, Mada que su marido no volvió a casa, los hombres le dije
me Isis la llamará y le ordenará que pida perdón. Pearl ron que Fuller le haliia pedido que trabajase para él
parece consternada. Aunque Madame Isis la enviase a algunas jornadas sueltas. Viv podría preguntarles
investigar en el apartamento de Preston, no pretendía luego si saben algo más sobre esto.
que la sorprendiesen con las manos en la masa. Devol Ella intentó preguntar al señor Fuller, pero este le
verá los planos en caso de haberlos robado, y la médium dio largas. "Me dijo que mi Max no era suficiente
pedirá a Viv que perdone a la impetuosa muchacha. mente bueno, pero que le había pagado el trabajo de
Viv puede hacer ahora las preguntas de la escena ese día".
■ Addie conocía el Templo de Neftis porque el pas
"Interrogar a Pearl" bajo la mirada vigilante de Mada
me Isis. Puede que ya haya recabado parte de la infor tor de su parroquia condenaba la iniquidad de este
mación en sus conversaciones con esta última. en sus sermones. Aunque hablar con los espíritus
es pecado, "como esa bruja de la Biblia . ella pen
só que podría funcionar. "Saul también habló con
el profeta Samuel, ¿no es verdad? '. Está tan deses
A D D i E N E C E S I TA R E S P U E S TA S
perada por encontrar respuestas, que no le impor
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
ta condenarse.
Precedente-, El Templo de Neftis
* No es propio de Max no volver a casa. Hay tipos que

1.. Desarrollo; Hombres desaparecidos


derrochan toda la paga emborrachándose, pero su
Max no es así. Addie se retuerce de incomodidad.
Evaluar sinceridad indica que no está totíilmente
Los años no han tratado bien a Addie Sims. Su ropa convencida de lo que está diciendo.
ajada cuelga sobre una silueta delgaducha, como si hu Sí. ha ido a preguntar en el depósito de cadáve
biera perdido peso y no pudiera permitirse comprar res todos los días. Es algo terrible. Y tiene que de
nada nuevo, o no tuviese tiempo o energías para arre jar a los niños a cargo de una vecina. Esta cree que
glarla. Viv ya ha visto antes a otras mujeres como ella, ahora está visitando otra vez el depósito. Pero hay
esperando en la cola del pan con tres hijos a su cargo, formas de hacer desaparecer un cuerpo. Podrían
y con pinta de que nunca quede demasiado para ellas. haberlo tirado al río. con eso que llaman "zapatos
Interpreta a Addie como una mujer inquieta, lista para de cemento".
salir disparada en cualquier momento si ve a alguien No, Addie no ha recibido aún ninguna i-espues-
que la conozca y pueda contárselo al pastor de su pa ta clara de Madame Isis. Esta dice que el espíritu
rroquia. Solo ha acudido allí porque nadie más le ofre de Max hablará cuando esté dispuesto. Si no habla
ce respuestas.
(o no ha hablado) esta noche, no cree que vuelva al
Viv la encontrará en el Templo de Neftis, aunque templo. Bajos fondos indica que. del mismo mo
para ello no hace falta que asista a una "comunión". do que se niega a responder preguntas sobre George
Puede usar Consuelo y contarle que está investigando Preston, Madame Isis también ha decidido no ju
la desaparición de otro electricista, o dirigirse a Addie gársela en este caso, por si Max vuelve a casa.
simplemente como otra interesada en espiritualidad. Si Guando Viv se marcha. Addie le da la dirección del
le hace las preguntas adecuadas sobre la desaparición edificio de infraviviendas en el que vive, y le supli
de su marido, Addie aportará la información que apare ca que la avise si se entera de algo sobre Max. Si esta
ce a continuación: lo hace durante el Desenlace, obtendrá la Ventaja 11.
Max, su marido, lleva dos días sin aparecer por ca "Buena ciudadana".
sa. Ella pasa la mitad del tiempo pensando que ha
cobrado un trabajo y, con la paga, se ha sacado un
billete para largarse y dejarla sola con los niños. El
re.sto del tiempo le da por pensar que alguien lo ha
atracado y le ha quitado el dinero.

(Alternativa. "Hombres desaparecidos") Hasta


donde ella sabe. Max ha intentado encontrar traba

jo en muchos sitios. Recuerda que este le dijo que el


señoi' Fuller había perdido a un hombre, y que quizá
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Si Viv consigue superar el desafío para llegar hasta

LA COSA DEL DEPÓSITO la puerta de la morgue, le bastará con usar la Habilidad

Ti p o d e e s c e n a ; A l t e r n a t i v a Cerrajería para abrir las pesadas puertas metálicas.


Precedentes: ¿Qué sabe la policía?. La extraña
muerte de Myron Fink, Hablar con los vecinos
Ver el cuerpo
Tanto sí el cuerpo se lo enseña Lenz como si no, la es
cena transcurre de forma similar. Para llegar a la sala
de cámaras frigoríficas de la morgue, Viv debe atrave
Aparte de resolver dudas sobre cosas que sucedieron
sar primero una habitación llena de mesas de madera
antes de comenzar la historia, esta escena sii-ve como
cubiertas con sábanas e instrumentos de disección. El
precedente de los horrores que aguardan a Vlv en caso
depósito se ocupa de los numerosos difuntos del hospi
de que las cosas le salgan m;ü. Encontrará el cadáver en
tal, así como de las víctimas de accidentes y asesinatos.
el depósito oficial del jefe del Departamento de Medici
Durante el día hay estudiantes de medicina trabajan
na Forense del Bellevaie Hospital (consultar lap. 174).
do sobre cuerpos colocados en las mesas, con sierras de
Concretamente, en el edificio de patología, en East 29"'
huesos, escalpelos y fórceps. Por la noche, Viv se mueve
Street. La marea de pacientes externos que acuden al
en una atmósfera espeluznante de silencio y oscuridad.
hospital a diario (más de cien mil) ayudará a Viv a pasar
Pasando la sala de disección principal, Viv Uega
desapercibida, aunque esto se hará más difícil a medida
hasta la cámara donde se encuentran los cuerpos. Al es
que se acerque a la morgue.
tar bajo tierra y construido en piedra, el edificio cuenta
Si Viv ha hablado con el teniente O'Connor en la
con una atmósfera fresca, además de lo cual hay insta
escena "¿Qué sabe la policía?", quizá pueda persuadir
lado un ruidoso sistema de refrigeración industrial. Eso
lo para mover algunos hilos y lograr que el forense de
sí, el hospital no hace mucho por enmascarar el hedor
la policía. Phil Lenz. la deje pasar y ver el cuerpo. De lo
de la muerte. Quien no está acostumbrado a estar aquí
contrario, tendrá que acudir por la noche y pasar el De
abajo, al principio se siente abrumado por el denso olor
safío "Colarte en la morgue".
dulzón que emana al abrir la puerta. Si Lenz está pre
sente, ofrecerá a Viv un pañuelo perfumado.
Con sus estantes, la cámara frigorífica parece im
dormitorio de macabras literas. Si no está Lenz pai'a ayu
COLARTE EN LA NORGUE
darla, Viv tardai'á unos minutos en dar con el cadáver.
Sigilo Usando Recogida de pruebas para examinar- los tobi
Avance 6■^: Con la facilidad de quien ya ha he
llos y dedos de los pies en busca de alguna identificación,
cho esto antes, te cuelas en la zona del edificio
pronto se daiú cuenta de que los cuerpos están distribui
que contiene el depósito de cadáveres. Parece dos aproximadamente en orden cronológico. Fink (o lo
desierto, solo te acompañan las .sombi-as.
que queda de él) reposa sobre imo de los estantes de arri
Obtienes una 'Ventea: Ventaja 4, "Sigilosa ba. Para poder ver bien el cuei-po por la noche, Viv puede
como una gata".
acercar mía pequeña pero robusta escalera de mano que
Pase 3-5: La policía debe de haber pre-vis-
ofrece a los ayudantes la estabüidad necesaria par-a mo
to algo así. Hay dos guardias apostados en
ver los pesados cuerpos. Si la escena transcurr-e de día y
la puerta de entrada a la morgue. Si quie
en compañía de Lenz, este recurrirá a un estudiante de
res pasar, vas a tener que recurrir a los
medicma para que baje a Finlc.
canales oficiales. Aún puedes retirarte
En estos momentos, el cuerpo de Fínlí ya ha adopta
discretamente.
do el tono azul verdoso propio de las primeras fases de la
Contratiempo 2 o menos: Igual que arri
descomposición. El forense le ha cerrado los ojos, pero si
ba, pero al girar una esquina te topas de
gne teniendo la boca abierta, con una expresión de terror.
frente con uno de los g-uardias. ConsulUr
Su torso y el brazo que le queda están cubiertos de mag-u-
"Una buena bronca", más abajo, y recibe el
Uaduras redondas y amoratadas. En el centro de cada una.
Problema 10, "O'Connor disgustado".
Viv obsei-va una herida por punción sobre un abultamien-
P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 11 . " M á s f á c i l e n -
to pequeño y duro. Alg-unos han sido diseccionados para
ti-ar que salir".
analizar-los. y se ha usado una bolsa par-a contener lo que
queda de sus intestinos. Por debajo de eso... nada más. Los
extremos del tejido pai-ecen desagarrados, como si se hu
bieran ar-rancado en un acto de -violencia extrema.

197
a Viv una charla sobre interferir en las investigaciones
de la policía, hace mucho hincapié en que todavía anda
VER LOS RESTOS DE FINK suelto un asesino perturbado, y le advierte que no se en
Estabilidad trometa en esto (ni meta al periódico en ello). Ante los
Avance 9+: El estado del cuerpo en general comentarios que pueda hacer Viv. este aporta la infor
te recuerda a aquella vez que cubriste un ac mación que se indica a continuación:

cidente de tren para el periódico. Las mar Por supuesto que la chica piensa que su prometi

cas de ventosa no las habías visto nunca, do no lo hizo, pero hay muchos asesinos feroces que

claro, pero para todo hay una primera vez. parecen perfectamente norm;tles cuando están con
O b t i e n e s u n a Ve n t a j a : Ve n t a j a 5 . " E l m u n sus familiares y amigos.

do debe saber esto". Está claro que August Williams empinó el codo aque
Pase 5-8: Notas que te flojean las rodUlas del lla noche tmtes de irse a la ctmta. Simplemente vio :tl-
horror. Si no sales de aquí enseguida, vas a go un poco oscuro, en vez de elefantes de color rosa.
echar la papüla, quizá por segunda vez. Los asesinos no siempre tienen un motivo para co

Contratiempo 4 o menos: Igual que el Pa meter sus crímenes, como en las películas. Puede

se. pero además obtienes el Problema 12. que Preston perdiera la cabeza porque no le gustó
"Nadie está a salvo". cómo lo había mirado Fink. A lo mejor ponía la radio
Problema extra: Problema 13, "Insensible". d e m a s i a d o a l t a m i e n t r a s P r e s t o n i n t e n t a b a d o r n t i r.

En caso de que Viv mencione a O'Connor para in


tentar salir de esta. MacAdams responderá que

efectivamente lo conoce, y que piensa decirle cua


tro cosas a su capitán sobre la clase de gente con

Recogida de pruebas: Ya sea hablando con Lenz o leyen quien se codea.

do las notas de la autopsia, Viv descubre que Fink falleció Cuando la deje en su apartamento (o en el trabajo, si es

de un "evento coronario agudo". En otras palabras, le falló de día), el teniente dirá que no va a escoltarla hasta el

el corazón. Las magulladuras y mutilaciones que presen interior por el bien de su reputación. Sin embargo, ame

ta el cuerpo tuvieron lugar inmediatamente después de la nazará vagamente con ir en su búsqueda si se entera de

muerte, con lo que el veneno quedó alojado bajo la piel en que ha vuelto a interferir en este caso. Consulta las "Re
acciones de antagonista".
lugar de filti-arse al flujo sanguíneo. Dale tiempo a la juga
dora pai-a que asocie el veneno con las marcas de punción

que ha visto Viv en el centro de las magulladuras. Por su


composición, este no parece ser de ninguna especie ani LA HÁQUIHÁ milagrosa
mal conocida, pero el más parecido es el de medusa. Las Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
notas de la autopsia incluyen varias fotogi'afías de las ma Precedentes: El apartamento de George,

gulladuras. Si Viv visita la morgue de di a puede llevarse Interrogar a Pearl, El Templo de Neftis
una con un Control rápido de Birlar de dificultad 4. Desarrollo: Conectar a la red

Medicina: Si Viv le muestra fotografías del


cuerpo a su Fuente enfermera, Louisa, esta consulta
rá un libro sobre ataques de animales en el que apare Viv puede llevar los planos de la máquina de George a
ce una fotografía de una pierna cubierta por una fila de su Fuente científica, Nettie Rice, o a Charlie, por sus
magulladuras parecidas. Sin embargo, ¿cómo puede un conocimientos como electricista. Si la jugadora tiene
calamar atacar a alguien en tierra firme? la carta "Una debilidad" y no se le ocurre por su cuenta
llamar a Charlie, el MJ debería comentárselo. Para se
Una buena bronca guir la dinámica de las cartas de Problema, el deseo de
Si los guardias sorprenden a Viv intentando colarse ver a Charlie volverá a acarrear problemas a Viv, esta
en el depósito, la retendrán hasta que llegue el tenien v e z c o n F u l l e r.

te MacAdams. Desde luego, la jugadora puede probar Nettie retirará de la mesa varias pilas de papeles
a hacer un Control rápido de Pelea para intentar huir y las colocará en el suelo para hacer sitio y poder ver
mientras uno de ellos llama a la comisaría, pero si lo hi bien los diagramas. Si Viv le lleva los planos a Charlie,
ciera. movilizarían a toda la policía de la ciudad para consulta "Llamar la atención de Fuller" más adelante.

buscarla. MacAdams la recoge en un coche sin distin En cualquier caso, Viv obtendrá la información que se
tivos oficiales y la lleva a casa. Por el camino va dando menciona a continuación sobre ellos:
Pobin D. Laws, Chris Spivey y Puth Tilman

Faltan varias páginas. No se puede construir la má


quina completa a partir de ellos.
Por lo que se aprecia, esto sería el centro del apa DINERO EN MANO
rato. Parece un receptor de radio, que recogería las C a l m a

señales y las transmitiría a la parte que falta (un Penalización: -2 si Viv tiene el Problema 2,

amplificador, es de suponer). Sin embargo, no se "Ingresos mínimos".


parece a ningún otro plano de aparatos de radio que Avance 4+: Apenas .se te pasa por la cabe

haya visto. Es mucho más complejo. za. Aunque necesitas el dinero, sabes que
(Clave. "Conectar a la red") Para el tamaño que eso complicaría mucho las cosas. A lo me
tiene (aproximadamente el de un maletín peque jor cuando acabe todo esto tu cliente puede
ño), este aparato requiere una cantidad despro vender ella misma los planos.
porcionada de energía. Probablemente provocaría Obtienes una Ventea: Ventaja 6. "Ética
cortes en el sistema eléctrico de la ciudad, que no profesional".
es demasiado estable. Si Viv menciona los proble Pase 2-3: Rechazíis el dmero, pero te escuece.
mas que hubo con la electricidad en el edificio de Contratiempo 1 o menos: Aceptas el dine
apartamentos, la persona a la que recurra confir ro y te lo quedas todo, o le das una parte a
mará que ambas cosas están relacionadas. Esta Sadie para no sentirte tan culpable. Invi
conoce a Marie Lewis, una empleada del servicio ta a la jugadora a que describa qué dificul
de incidencias de la Consolidated Gas, ya sea co tad económica en particular resuelve Viv
mo antigua alumna en la universidad (Nettie) o con este dinero: pagar el alquiler, recupe
como [mirada elocuente] amiga (Charlie). Si al rar la máquina de escribir de la tienda de
guien está usando el dispositivo. Marie puede ayu empeños, etc. Eso sí, ¿a qué precio? ¿Cuán
darla a averiguar dónde. to se resienten su profesionalidad y su
Si Madame Isis ha tenido los planos durante algún investigación?
tiempo, el hecho de que estén incompletos explica por Problema extra: Problema 14,

qué los devolvió sin oponer resistencia. "Justo castigo".

Llamar la atención de Fuller


Si Viv le lleva a Charlie los planos al trabajo, llamará
la atención del señor Fuller, que intentará comprár
selos: "No creo que tengan ninguna utilidad para us
ted. y no perdemos nada si los muchachos... y Charlie...
EL ROMPEPIERNAS
les echan un vistazo, a ver qué les parecen". Si Viv es
Tipo de escena: Alternativa
capaz de rechazar la oferta con el Desafío "Dinero en
Precedentes: La encantadora Charlie,
mano", puede provocar una Reacción de antagonista
El Templo de Neftis, Hombres desaparecidos
más adelante.
Desarrollos; Charlie se sincera.

Colarte en el taller de FuUer

Esta escena puede producirse en diferentes momentos de


la aventura, como si fuera una Reacción de antagonista.
Lo lógico es que tenga lugar- en algún momento después de
"El Templo de Neftis" u "Hombres desapar-ecidos", cuan
do Viv descubra que podría haber un matón de la mafia

tras la pista de George. Sin embargo, sila jugadora visita


el templo al comenzar la aventura, puede que el MJ quie
ra dejar esta escena para cuarrdo tarrrbién haya pasado por
"El apar-tarrrento de George" o por "La cosa del depósito".
Al salir del templo, del edificio de apartanrentos o
del depósito de cadáveres (segi'm se acaba de descri

bir). Viv tiene que pasar el siguiente Control para dar'se


cuenta de que la signe alguien.

IPP
VER A MARTY EL BOCAZAS MÁRTY TE SORPRENDE
Sense Sentir el peligro Pelea

Avance 5+: Te das cuenta de que hay alguien Avance 4+: Consigues desembarazarte de tu
detrás de ti... atacante y lo dejas en desventaja. Así te ase
B e n e fi c i o i n m e d i a t o : . . . y p u e d e s e l e guras de que coopere. Invita a la jugadora a
gir entre plantarle cara inmediatamente expUcar cómo lo consigue.

o meterte en un callejón e intentar sor O b t i e n e s u n a Ve n t a j a : Ve n t a j a 8 , " B u e n o s

prenderlo, para que quede en desventa r e fl e j o s " .

ja. Consulta el Desafío "Inmovilizar a Pase 2-3: Consigues liberarte, pero él se zafa
Marty", que aparece más abajo. La venta cuando intentas hacerle una llave. Los re

ja obtenida por Viv hace que la dificultad sultados son los mismos que los del Pase en

de ese Desafío no sea muy elevada. el Desafío "Imnovilizar a Marty", que apare

Contratiempo 4 o menos: No notas nada ce más arriba.

hasta que oyes unas pisadas apresuradas Contratiempo 1 o menos: Una vez que tie

y unas manos fuertes te empujan has ne lo que quería, Marty te suelta. Lo malo es
ta un callejón. Pasa al Desafío "Marty te lo que quería Problema 17: "Martj'tiene tu

sorprende". cuaderno".

Problema extra: Problema 15, "Inquieta". Problema extra: Problema 16, "Esguince de
muñeca".

Marty cuenta lo que sabe


El tipo se identifica como "Marty".
I N M O V I L I Z A R A M A RT Y
Bajos fondos: Por su nombre y su ocupación. Viv pue
Pelea
de aventurar que se trata de "Marty el bocazas", un ma
Avance 3+: Sorprendes a quien te sigue y con
tón de bajo nivel de la familia mañosa Luciano. Una vez
sigues deiTibarlo o inmovilizarlo contra una
que Viv y Mai-ty estén frente a frente y que esta se ha
pared. Así te aseguras de que coopere. Invita
ala jugadora a explicar cómo lo consigue. ya asegurado su cooperación, podrá hacerle pregun
tas para averiguar la información que se menciona a
Obtienes una Ventaja: Ventaja 7, "Respeto
continuación.
de Marty".
• Marty también está intentando dar con George. Si
Pase 2 o menos: Marty no lo ha visto venir,
Viv ha conseguido un Avance en "Ver a Marty el
pero tiene la suficiente práctica en esto co
mo para hacerse a un lado con destreza y bocazas", a este no le sorprende que lo haya detec

ambos quedáis cara a cara. Puedes gastai- tado, y hace referencia a una escena anterior ("El
un Empujón de Negociación para conseguir apartamento de George", "El Templo de Neftis" o
que hable, o darle al M J una descripción "La cosa del depósito") en la que logró esconderse

convincente de cómo consigues que coope tras una esquina por los pelos antes de que lo viera.
De lo contrario, lleva ya un tiempo observándola.
re, por ejemplo, ofreciéndote a compartir lo
que sabes. En cualquier caso, se ha dado cuenta de que van en

Problema extra: Problema 16, "Esguince de busca de lo mismo.

muñeca". Preston había pedido dinero prestado a un genero

so empresario de la ciudad (Maity no dirá que es un


usurero relacionado con la mafia, pero Viv lo sabrá

gracias a Bajos fondos). Le tocaba pagar la sema


na pasada, pero el empresario no ha visto un so
lo dólar. Ahora Marty tiene que dar con el deudor
Robin D. Laws, Chris Spivey y Rulh Tilman

y explicarle la diferencia entre un préstamo y una


obra de caridad, ¿entiende? CONECTAR A LA RED
Sí, estuvo esperando a la puerta del sitio aquel de Tipo de escena: Clave
las chorradas egipcias para hablar con Preston. A Precedentes: La máquina milagrosa.
veces es más fácil presionar a un tipo teniendo una Hablar- con los vecinos

pequeña charla delante de sus amigos, ¿entiende? Desarrollo: Colarte en el taller de Fuller

Se ha enterado de que el chico está intentando za


farse de una acusación de asesinato. No se lo hubie ^ ▼ ▼
ra esperado de :üg"uien como él, Justo al este de Union Square se alza el edificio de vein
¿Cuándo debe? Unos doscientos dólares. tiséis pisos de la Consolidated Gas. Más que por su reloj
Menciona que esperaba poder compartir in
gigairte, este Uama la atención por el templo en minia
f o r m a c i ó n c o n V i v, m i e n t r a s m i r a c o n e l o c u e n tura y la enorme linterna de bronce que hay instalados
cia el cuaderno de esta (o lo hojea, si Viv tiene el en lo más alto. Aunque Viv no haya entrado nunca en el
Problema 17). edificio, su ilummación nocturna ya le ha servido antes
• Mai-ty no sabe cómo Preston puede haber sido ca para orientarse.
paz de escurrírsele. No le parece que sea un tipo El contacto de Viv, Marie Lewis, trabaja en una ofi

muy astuto. Pero se ha esfumado, y si Marty no da cina abierta y abarrotada en uno de los pisos interme
con él, va a tener que responder con su propio pe dios. Su trabajo y el de sus compañeras del servicio de

llejo, "Me entiendes, ¿verdad?", incidencias consiste en recibir Llamadas telefórricas,

(Clave, "Colarte en el taller de Fuller") La noche en localizar en el mapa las ubicaciones y los tipos de re

que desapareció Preston, Marty estuvo haciendo clamaciones, y hacer llegar los mensajes a los equipos

guardia en la puerta del taller desde las 16:00, "Para de reparación. Todo este proceso se Ueva a cabo con

tener una pequeña charla entre amigos, ¿compren un g-ran jaleo, muchas Uarnadas telefónicas irrternas y
abundantes anotaciones.
des?", Sin embargo, Preston nunca llegó a salir de
allí, Marty se imagina que alguno de los otros tipos Burocracia: Después de ver trabajar a las emplea
das de incidencias durante unos mirrutos, Viv se dará
que trabajan allí lo avisaría, y que se escabulló pol
la parte de atrás. Hubo un momento en que las fa cuenta de lo importante que resulta para ellas el "Regis
tro", un libro central en el que apuntan todos los datos
rolas de la calle empezaron a hacer cosas rai-as, pe
de las llamadas entrantes y la resolución de las averías.
ro él no apartó la mirada de la puerta en todo aquel
Si Viv tiene tiempo de consultar el Registro, quizá sea
tiempo: pensó que podía ser un truco.
capaz de averiguar si se ha dado parte de situaciones
(Alternativa, "Charlie se sincera") Solo vio entrar
similares, Al mencionárselo a Marie o a sus compañe
a una persona, una mujer. Eso pudo ser unos diez
ras, se quejarán de que su jefe, el señor Goddell, suele
minutos después de que las farolas hiciesen co
echai-les la bronca por tener muchas llamadas abiertas.
sas raras. Salieron dos personas. La tipa esa baji
Esto les parece muy injusto, puesto que ellas no pueden
ta tan graciosa que trabaja allí (al intentar aclarar
controlar la cantidad de equipos de reparación que hay,
a quién se refiere, este aiiadirá una descripción de
ni lo rápido que trabajan,
Charlie, no de Petunia), y el dueño del lugar.
Viv puede usar Negociación para hacer algain tipo
Iban juntos.
de trato con Marie de manera que esta le permita tomar
Después de hablar con Marty, Viv puede intentar Can
algunas notas de la información del Registro, Una solu
celar el Problema 17. Posibles soluciones:
ción sería ofrecerse a actualizar-lo para las demás em
Negociación; Viv recupera el cuaderno a cambio pleadas de incidencias mientras copia las entradas que
de prometerle algrin favor indefinido en el futuro.
le interesan,
Recibes el Problema 18. "Te debo una".
Gracias al Registro, Viv puede recabar la informa
Describe cómo usa Viv un Empujón para conven ción que apar-ece a continuación:
cer a Marty de que en el cuaderno no hay nada que La entrada referente a los problemas que se produ
no sepa ya.
jeron la noche de la muerte de Fink reñejan varias
Consuelo: Viv promete avisar a Marty si encuen reclamaciones procedentes de bloques de aparta
tra a George o si averigua, por lo menos, qué le ha mentos cercanos y de una farmacia en un radio de
sucedido. Problema 19. "Dos jefes". d o s m a n z a n a s a l r e d e d o r d e l e d i fi c i o .

201

L
Para cuando llegaron los técnicos de mantenimien Una vez ganada su confianza con un café, un ci

to. el suministro de corriente volvía a funcionar garro o una soflama de Inspiración. Roach irá des
con normalidad, y no encontraron fallos en el pro velando nerviosamente los detalles que aparecen

pio sistema. a continuación:

El Registro contiene varias entradas similares en Solo está allí porque su señora se pone de muy mal
el turno de noche que corresponden a Llamadas en humor si no sale a patear las calles todos los días en
u n a z o n a d e c i n c o m a n z a n a s a l n o r t e d e F u l t o n , To busca de empleo. No tiene intención alguna de tra
das se resolvieron con la misma ambigüedad. bajar para Fuller, "ahora ya no. desde luego".
Las llamadas al norte de Fulton se produjeron ca (Alternativa, "El rompepiemas") Por lo que él sabe,
da una de las noches a partir del jueves 11 de mayo, George no era mal chico, aunque estaba haciendo
alrededor de las 22:30, y los equipos de manteni cosas poco recomendables. Por ejemplo, pedir pres
miento llegaron a las 23:00 y no encontraron nin tado dinero a un tipo que todo el mundo sabe que

gún problema. Si Viv visita la oficina de noche, trabaja para... bueno, para cierta gente. Y no intere
podrá mencionarle esto a una empleada, que far sa estar en deuda con gente así. Él diría que eso es
fullará con tono de exasperación: "O enviamos un lo que le ha pasado a George... si no fuera por las co
sas tan raras que han sucedido con sus sustitutos.
equipo preventivo, o dejamos de responder a esas
llamadas". ¿Por qué no quiere trabajar para Fuller? Este ha es

(Clave, "Colarte en el taller de Fuller") Recogida tado contratando sustitutos y pagándoles por jor
de pruebas: Todas las perturbaciones se producen nadas, pero a Herbert le llama la atención que,
en torno a un lugar: el taller de reparaciones después del primer día, no los vuelve a llamar. Pue
d e F u l l e r. de ser porque busca hombres con una capacitación
muy alta, como les dice todas las mañanas. Pero
después de que apareciera Addie Sims preguntando
por su marido, se ha dado cuenta de que tampoco ha
H O M B R E S D E S A PA R E C I D O S
vuelto a ver a los demás a quienes contrató Fuller.
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a • No, no ha investigado lo que ha pasado con ellos. No
Precedente: Addle necesita respuestas
es asunto suyo.
Desarrollos: El rompepiemas.
(Clave, "Colarte en el taller de Fuller") Lo que es ra
Colarte en el taller de Fuller
ro de verdad es que los tipos a quienes contrata
ba FuUer no volvían a salir del taller tú terminar la

jornada. Ni FuUer tampoco. Ayer preguntó por es


Al volver al taller, Viv se da cuenta de que hay menos to porque Jim O'Hara es amigo suyo. Uno de los mu
gente esperando en la puerta que la última vez. Quizá, chachos le dijo que el jefe había prometido darle
al agotarse la novedad de la desaparición de George, más trabajo a Jim si este se quedaba más tarde para
son menos quienes ven la ocasión de quedarse con su un "proyecto especial". Con cinco crios a los que ali
puesto. Puede que hayan cambiado de opinión a cuen mentar. Jim tampoco le iba a decir que no, ¿verdad?
ta de las cosas raras que han sucedido con los demás Si Viv visita a Fuller, este se la quitará de encima co
candidatos a quienes ha empleado Fuller. Aun así, ha mo en "Encuentro con Fuller" (p. 183), diciendo que los
brá cinco o seis hombres fumando y charlando en la hombres no reunían las cualidades necesarias. Si Viv
p u e r t a d e l t a l l e r. insiste en lo de las desapariciones, o entra en el taller de
Viv tardará un poco en conseguir que confíen en cualquier otro modo mientras las inve.stiga. se enfren
ella. Haciendo buen uso de Negociación, se le ocurri tará al Desafío "Pasar sin que te vean" de "Colarte en el
rá ofrecerles cigarrillos, o invitar a un café a quien quie taller de Fuller". Puede que Viv decida llegar hasta el
ra hablar con ella. Puede incluso que decida recurrir a fondo del asunto de la desaparición de estos hombres,
Inspiración: han desaparecido dos hombres buenos (o en cuyo caso Roach le dará los nombres y las direccio
bastante buenos) en una semana. Si se tratase de ellos nes de los tres que recuerda. Al visitar a sus mujeres,
mismos, ¿acaso no querrían sus familias saber lo que estas le proporcionarán las respuestas que aparecen
ha pasado? Uno de los hombres. Herbert Roach, parece a continuación:

dispuesto a hablar, pero preferiría que fuera en otro si Jim O'Hara: Su mujer. Rose, no lo ha visto desde
tio. Viv puede obtener respuestas de él en un diner cer ayer, y se imagina que está escondido en casa de su
cano o en un callejón apartado de la entrada principal hermano después de gastarse en bebida el dinero
d e l t a l l e r. que ganó.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Mike Deaton: No, su mujer. Ida, no sabe adonde bajará la guardia y confesará que sabe todo lo que pa
ha ido. Está tan histérica que casi llama a la poli só aquella noche.

cía, pero "nunca ayudan a gente como nosotros". Hasta donde eUa sabe, George podn'a haberse ido.

Viv sabe por su fuente, el teniente O'Connor, que Ella volvió tarde a dejar unas herramientas que había...

el departamento de personas desaparecidas no tomado prestadas. Normalmente, el imico que estaba

suele seguir la pista de hombres que abandonan a allí era George, trabajando en su máquina. Ella admiti

sus familias. rá con ironía que probablemente no hubiera hecho falta

Danny Mallory: No tenía mujer. Si Viv va a hablar devolver el equipo a aquellas horas, siempre y cuando lo

con su casero, este le dirá que hace varios días que hubiese llevado al trabajo al día siguiente, pero le gus

no ve a Danny, Es posible que le saliera un trabajo taba ir a asegurarse de que George se iba a casa y. por lo

fuera de la ciudad. A veces pasa. menos, descansaba un poco.


Puede que Viv se dé cuenta de que Charlie teme

que la relacionen con esta información. Tendrá que


usar Consuelo para convencerla de que no va a men
CHARLIE SE SINCERA
cionarla como ftiente en la prensa, ni tampoco va a ir
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
con el cuento a Fuller. Lo tínico que sabe es que se en
Precedente: El rompepienias
contró a su jefe sentado en la mesa de George, miran
Desarrollo: Colarte en el taller de FuUer
do algunos de sus planos. La máquina también estaba
allí, pero George no. Fuller la convenció de que lo ayu
dase a "guardaida" para que no le pasase nada, y dijo que
Altera que ya sabe que Charlie le ha estado ocultando a George se le debió haber olvidado hacerlo cuando se
información, puede que Viv quiera entrevistarse con marchó. Algo así no era propio de él, pero a Charlie no
ella otra vez. En un primer momento, Charlie insisti le pareció que había nada de malo en guardarla en el
rá en que ya le ha contado todo lo que sabe, y le ofen taller. George parecía algo tenso con todo aquello, a lo
derá mucho que esta dude de su palabra. Cuando Viv mejor por la frustración. Se imaginó que este acudiría
revele la nueva información que ha obtenido. Charlie al trabajo al día siguiente, como siempre.

2 0 S

L
Sin embargo, en vez de George, quien terminó por
acudir fue la policía. Ella ha intentado hablar con el se
ñor Fuller sobre el tema pero, la noche anterior, es PASAR SIN QUE TE YEAN
te había visto las herramientas que se llevó prestadas. Sigilo
Ahora, para que no cuente nada, la amenaza no solo con Avance 6+: Te mueves como ima gata entre
echarla del trabajo, sino también con denunciarla por las sombras, y consigues acceder al alma
robo. "Tengo en casa a mi madre y a mi hermana peque cén sin que te vean los hombres que hay fue
ña. George insistió para conseguirme este puesto. Ten ra \agilando.
dría que volver a vivir con un sueldo de camarera, y a Obtienes una Ventaja: Con 8 o más, obtie
aguantar que los hombres me pellizquen el trasero". Si nes la Ventaja 9, "En tensión".
la policía la encerrase por eso, probablemente también Contratiempo 5 o menos: Los guardias
descubrirían que ha estado montando instalaciones de Fuller te dan un golpe en la cabeza y te
eléctricas en casas sin pasar por ningún registro, y sin ai'rastran adentro para llevarte ante el jefe.
licencia. "Quiero pagarle la universidad a mi hermana Pasa a "Atada a la silla".

para que pueda irse a vivir lejos de aquí". La vida podría Problema extra: Problema 20, "Arrogancia".
complicársele bastante. Ella no puede demostrar que
Fuller sepa nada, ¿qué clase de prueba es encontrar a

alguien de noche en su propio taller? Se lo ha estado ca


llando todo, pero por dentro lo está pasando muy mal.
En el exterior del edificio, las farolas empiezan a
Si Viv se lo pide usando un Empujón de Inspiración f u n c i o n a r d e f o r m a i r r e g u l a r. S u p o n i e n d o q u e Vi v s e a
o Adulación, quizá sea capaz de persuadir a Charlie pa
capaz de esquivar a los guardias, usando Cerrajería
ra que la acompañe a mvestigar en el taller. Alternativa
podrá entrar por la puerta trasera, y llegará a un alma
mente, si no la acompaña Charlie (o si se separa de eUa
cén a oscuras situado en la parte posterior del taller.
tras quedar inconsciente), la historia puede tener un ñnal
Por la rendija de la puerta entreabierta puede ver una
de terror más satisfactorio en la escena "Colarte en el ta
luz que parpadea. Oye un zumbido cuyo origen no es
ller de Fuller". Si la jugadora quiere ir más protegida, pue
mecánico, un sonido escalofriante que le recuerda las
de que piense en llevarse a una Fuente como, por ejemplo,
descripciones que hacen los marineros del canto de
Esteban Manuel Aragón González, o incluso al teniente
las ballenas.
O'Connor, o a Marty, si este le debe un favor.
Viv puede mirar a través de la puerta el tiempo sufi
Al igual que en "Hombres desaparecidos", si ha
ciente como para distinguir una figura atada a una silla,
vuelto al taller para interrogar a Charlie por segunda
rodeada de unos seres extraños que flotan en la inten
vez, al inicio de "Colarte en el taller de Fuller" tendrá
sa luz que brilla a su alrededor. Se trata de masas fosfo
que enfrentarse al Desafio "Pasar sin que te vean".
rescentes, de aspecto extraño y perturbador. Si Viv no
va acompañada de Charlie y no se ha producido la esce
na "Charlie se sincera" justo antes de esta, será la chica
C O L A RT E E N E L T Á L L E R D E F U L L E R quien esté sentada en la silla. En este caso, si la jugado
Tipo de escena: Conclusión ra tiene el Problema "Una debilidad", tendrá una pena-
Precedentes; Conectar a la red. Hombres lización de -2 en cualquiera de los Desafios que vienen
desaparecidos, Charlie se sincera. El rompepiernas a continuación. De lo contrario, la persona atada a la si
Desarrollo: Sadie y la noticia lla será uno de los hombres a los que ha visto acudir a la

puerta del taller en busca de trabajo. Justo en ese mo


mento, una masa de tentáculos translúcidos con for

Si Viv ha vuelto a interrogar a Fuller, entra en el edi- ma de remolino se aproxima desde el borde del circulo

ñcio para volver a hablar con Charlie, o ha pasado de de luz.

masiado tiempo hablando con los hombres que hay a la Viv tiene varias opciones: apartar la mirada y exa

entrada del taller. Fuller se dará cuenta de lo que está minar luego "El cuerpo en la silla": seguir mirando y en

pasando y contratará a unos vigilantes. El M J también frentarse al Desafio "Contemplar al devorador" (en este

puede decidir incluirlos si Viv deja que pase una noche caso no se desencadena luego "El cuerpo en la silla"): o
entre la conversación con Charlie y el intento de colar entrar de golpe en la habitación e interrumpir la acción,
se en el taller: la chica empezará a pensar en contárse en cuyo caso pasaría a "Venidos del más allá".
lo todo a la policía, y él se lo notará en la mirada. De lo Todo transcurre de forma rápida y horrenda. Si la
conti-ario. puedes omitir "Pasar sin que te vean". jugadora sabe lo que le conviene, hará que Viv aparte la
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

mirada, en cuyo caso oirá un sonido como de algo blan Una vez apagado el aparato, desaparecen las formas
do j' liúmedo aplastándose, acompañado de unos cru monstruosas y Viv puede salir del almacén para exami
jidos y un grito apagado. Si Viv sigue mirado, verá una nar el cuerpo y la máquina. Si no ha visto devorar el cuer
masa retorcida e iridiscente de tentáculos y garras que po. se desencadena el siguiente Desafío de Estabilidad.
se e.xtiende sobre el cuerpo, y oirá el grito amortigua Usa la descripción de los hechos para formular una des
do de la víctima antes de ser devorada. Los tentáculos cripción aproximada de lo que se encuentra.
la envuelven, apretando con fuerza, y unas tenazas co
mienzan a arrancar Jirones de carne y a llevarlos hasta
unas fauces oscuras. Estas van devorando carne y órga
nos hasta que del cuerpo solo quedan trozos de esque EL CUERPO DE LA SILLA
leto de los que cuelgan restos desgarrados de múscido Estabilidad

y tejido. La ropa del cadáver, recortada limpiamente Avance 6+: Las respuestas ya están cerca, so

por las tenazas, está en el suelo, a sus pies. Cuando la lo tienes que concentrarte. Respira hondo

bestia termina de alimentarse. Viv nota cómo empie varias veces y sigue adelante.

za a buscar otra presa. En ese momento, se desvanece Pase 3-5: Muy pocas veces has visto mi cuer

repentinamente. po tan de.sñgurado. El olor a sangre y visce


Si Viv se ha llevado a alguien, su acompañante se ras te provoca náuseas. Pierdes la Ventaja 9,

desmaya mientras ella se somete a uno de los dos De "En tensión", o sufres una penalización

safíos que aparecen a continuación. Si Fuller piUa a de -4 en "Esquivar el clorofonno '.

Viv antes o después tratando de colarse, esta recobra Contratiempo Z o menos: Igual que el Pase,
la consciencia atada a una silla, con su acompañante a pero también obtienes el Problema 21,
su lado. De lo contrarío, puede darle unos cachetes has "Alterada".

ta que se espabile un poco y pueda ayudarla a ocupar Gastar Ventilas: Ventaja 5, "El mundo de
s e d e F u l l e r. be saber esto" para obtener un dado ext ra si
Viv no lo ha gastado en un Empujón, o cual

quier Ventaja que afecte a Estabilidad o a


cualquier Habilidad General/mental.

Problema extra: Problema de

CONTEMPLAR Continuidad 13, "Insensible".

AL DEYORADOR
E s t á b i l i d a d

Avance 9+: Has descubierto cómo murió

Myron Fink, y eso ya es un algo, ¿no? No ■( ...


If . . , . I
puedes dejar que estos horrores te hagan
perder el hüo de la investigación.
Obtienes una Ventaja: Con 11 o más, obtie
nes la Ventaja 10, "Imperturbable".
Pase 5-8: Te esfuerzas por no vomitar lo til-
timo que comiste. Pierdes la Ventaja 9, "En
tensión", o tienes un dado menos en "Esqui
var el cloroformo".

Contratiempo 4 o menos: Igual que el Pase,
pero también obtienes el Problema 21,
"Alterada".

Gastar Ventajas: Ventaja 5, "El mundo de


be saber esto" pai-a obtener un dado extra si ® ® 0 0 © 0 0 0 0 0 O
Viv no lo ha gastado en un Empujón, o cual © 0 0 0 0 0 0 0 0 0 O 0
quier Ventaja que afecte a Estabilidad o a Q©G©®©©©000 Q
cualqtiier Habilidad General/mental.
Problema extra: Problema de

Continuidad 13, "Insensible".

20,ñ
CTHULHU CONFIDENCIAL'"

Sea como fuere, si examina el cuerpo y explora el Puller lo confiesa todo


almacén aparentemente vacío, debe someterse al Desa Tanto si es a gritos de.sde su oficina a o.scuras y con la
fío "Esquivar el cloroformo". mano en el interruptor de encendido de la máquina de
Preston, como si es en voz baja, atado a la silla él mis

mo, Fuller pondrá a Viv al tanto de los detalles de la si


tuación. A estas alturas quizá le sorprenda saber que
no fue él quien mató a George Preston, pero insistirá en
ESQUIVAR EL CLOROFORMO ese detalle pasando por alto todo el daño colateral que
Sentir el peligro
ha provocado desde entonces.
Avance 12+: Notas que algo se mueve en la
George Preston provocó las dos primeras muertes,
oscuridad, y te apartas justo antes de que
la de Fink y la suya propia. La primera fue un accidente.
aparezca Fuller a tu espalda, cloroformo en
La luz de la habitación de Fink debió de llamar la aten
mano. Pasa a "Defenderte de Fuller".
ción de la criatura, que ignoró el cuarto a oscuras don
Pase 6-11: Fuller consigue ponerte el cloro
de estaba Preston. Aquella noche después del trabajo,
formo sobre la boca, pero después de la pri
cuando Charlie se hubo marchado, Preston se vino aba
mera inhalación, tienes la precaución de
jo y se lo confesó todo a Fuller, suplicándole que des
dejar de respirar. Aturdida, pasas al Control
"Defenderte de Puller", pero con una penali-
truyese el aparato, pero solo después de dejar que las
bestias del más allá lo matasen igual que liabían hecho
zación de 12 menos el resultado de la tirada
con Fink. Para él, era la linica forma de pagar por su res
que has realizado.
ponsabilidad en la muerte de Fink. Fuller no se creyó ni
Contratiempo 5 o menos: Inhalas profun
una palabra, sino que pensó que el muchacho había ter
damente algo dulzón, y después todo se
minado por perder la cabeza después de tantas noches
v u e l v e b o r r o s o . Te m a n t i e n e s a l l í m i t e d e
trabajando hasta tan tarde. Quizá hubiera matado a su
la consciencia mientras alguien te coloca
vecino, pero el resto de lo que decía no tenía sentido.
en una silla y te ata las manos. Pasa a "Ata
Fuller solo creyó a Preston cuando lo vio todo desde
da a la silla".
su oficina a oscuras. Apagó el interruptor de emergen
Gastar Ventajas: Ventaja 9, "En tensión" o
cia para cortar la corriente de la mesa del chico, pero
cualquier ventaja en Senth' el peligro o cual
era demasiado tarde. Viv detecta más entusiasmo que
quier Habilidad General/mental.
horror en su voz. En opinión de Fuller, Preston era un

cobarde, y tenía miedo a su propio éxito. Si el mundo si


tuado al otro lado del límite de nuestro campo visual no
está habitado por fantasmas, sino por algo mucho más
horrible, el invento resulta más valioso todavía.
Ahora Fuller solo necesita esos dichosos planos

para poder reproducir la máquina, con la idea de usar


la como arma. Con las últimas noticias que llegan des
DEFENDERTE DE FULLER
de Europa, sabe que pronto habrá compradores, y algo
Pelea
así podría cambiarlo todo, como sucedió con el gas en
Penalización: Consulta "Esquivar el cloro
formo" más arriba. la Gran Guerra. En cuanto a Charlie (en caso de que la

Avance 4+: Bien por ira justificada o bien haya matado o encerrado), él sabía que antes o después
terminaría yendo a hablar con la policía. Era demasiado
por instinto de supervivencia, desatas to
da tu ftierza y dejas incon.sciente a Fuller, o estúpida como para tener la boca cerrada.
lo sometes para obligarlo a cooperar. Pasa a ¿Qué es esa cosa que ha visto Viv? Hay otros tipos

" F u l l e r l o c o n fi e s a t o d o " . de bestia ahí fuera, pero la que ha visto ella es solo su

Contratiempo 3 o menos: Con un gancho de "mascota", la que ha aprendido a acudir cuando Fuller
derecha, Fuller remata lo que empezó con el conecta el aparato. Sin embargo, este ha visto muchas

cloroformo. Pasa a "Atada a la .silla". más: masas informes grandes y estúpidas, como balle

nas, y enjambres de criaturas diminutas que tantean y


van devorando los restos. No queda ni rastro de los ase
sinatos. Fuller es consciente de lo peligrosa que es su
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

"mascota", y apaga la máquina en cuanto esta pierde in 1 la dificultad del siguiente Control rápido de cual
terés en un cuerpo. Luego \aielve a conectarla unos mi quier tipo). Si Fuller la ata, puede usar Atletismo pa
nutos más tarde para atraer a los carroñeros y que estos ra desatarse las manos, o Preparación para tener una
hagan desaparecer los restos. Fuller no sabe si la "mas navaja de bolsillo que a este no se le ha ocurrido bus
cota" es capaz de ver más allá de la luz, pero no tiene in car, Pasando con éxito un Control rápido de Atletis
tención de comprobarlo personalmente. mo o Huida, si Fuller la ha visto, Viv consigue volver
a la oscuridad. Desde allí puede desconectar la máqui
Atada a la silla na, cortar la corriente a la mesa de trabajo, destruir el
Viv vuelve en sí con un dolor de cabeza terrible, y des aparato, pegarle un tiro (el método canónico de des
cubre que está atada a una silla (junto a su acompa trucción) o incluso proponer un modo de encender la
ñante, si se ha traído a alguien) en el piso principal del luz en el despacho de Fuller para dirigir la atención
taller. Las luces de las mesas, instaladas para ilumi del monstruo hacia él. Si falla los Controles y la difi
nar el meticuloso trabajo del taller, forman un círculo cultad aumenta demasiado, pasa a la resolución y a los
de luz a su alrededor que hace daño a la vista. Le cues pensamientos finales de Viv.
ta trabajo distinguir nada más allá del brillo, Al darse La forma de resolver la situación en caso de que Viv
cuenta de que se ha despertado. Fuller irá desgranan consiga escapar de las criaturas depende totalmente de
do a modo de monólogo los detalles incluidos más arri la jugadora y de sus objetivos. Si lleva una pistola, pue
ba, en "Fuller lo confiesa todo", y activará la máquina, lo de que quiera encañonar a Fuller y obligarlo a confesar

que dará pie ;ü Control "Venidos del más allá". sus crímenes. Puede dejarlo inconsciente o pegarle un
Aunque Viv tiene una oportunidad de escapar, la tiro en una pierna y dejárselo a la policía. Quizá prefie

máquina comienza a hacer su efecto, y se hacen presen ra hacer uso de sus dos dados de Huida e intentar salir

tes imágenes y sonidos de un plano de la realidad que corriendo con los plairos, si están a la vista (resultado
linda con el nuestro. La criatura tarda un poco en dar apropiado cuando el M J considere que ha obtenido un
se cuenta de que Fuller le ha preparado otra comida. éxito alto). Después podría dar un soplo a Mac Adams
Mientras tanto, otras bestias extrañas caminan o flotan para que este vaya a echar un vistazo al taller.
en torno a Viv mientras esta pone a prueba su Estabili
dad y hace un balance de la situación.

SADIE Y LA NOTICIA/DESENLACE

Tipo de escena: Resolución


Precedente: Colarte en el taller de Fuller H
VENIDOS DEL MÁS ALLÁ ▼ ^ ^ ^
E s t a b i l i d a d

Avance 10+; Vale, nadie más ha logrado salir Después de finalizar la investigación en el taller de
con vida de esta situación, pero ellos no te Fuller, Viv puede volver a informar a la prometida de
nían toda la información. No pierdas la ca Preston, La jugadora decide cuánto quiere contarle, A
beza y lo conseguirás. Sadie quizá le baste con saber que el aparato de su pro

Contratiempo 9 o menos: Recibes el Proble metido no funcionó como él esperaba, que le provocó la
ma 22, "Imborrable", muerte y que su jefe lo encubrió, Sadie llorará la muerte
de George, pero acepta que los grandes inventores a ve
ces pagan un precio muy alto por su genialidad, Viv tie
ne la sensación de que, aunque lo supere, Sadie siempre
ensalzará a George en el recuerdo. Puede usar Venta
Enfrentamiento con la "mascota"
jas como "Buena ciudadana" o "Respeto de Marty" para
Después de entrar corriendo a salvar a la víctima ata
conseguir que alguien le busque otro trabajo a Sadie.
da a la silla, o de caer en manos de Fuller y someter ¿Ha dejado con vida a Fuller y no ha llamado a la
s e a l D e s a f í o d e E s t a b i l i d a d " Ve n i d o s d e l m á s a l l á "
policía? Entonces Petunia Adams lo encontrai'á a la
(tanto con Avance como con Contratiempo), Viv pue mañana siguiente, colgando aliorcado de la pasarela de
de intentar escapar sin ser devorada. Puede pasar acceso a su oficina, Viv se enterará de esto cuando un

Controles rápidos a propuesta de la jugadora (de difi compañero periodista que investiga la historia recuer
cultad 4 pero por cada Control que falle, aumenta en de que estaba interesada en aquel lugar.

■y i -
CTHULHU COKFIDENCIAL-

Si Viv se lleva los planos pero no los destruye, al lle

gar a casa unos días más tarde se entera por su casera


de que la policía ha revuelto su apartamento y ha con
fiscado unos dibujos que, según ellos, formaban parte
de su investigación y habían sido robados. No quiere ni

pensar dónde pueden ir a parar.


Por lo que respecta a Charlie, si esta ha sobrevivido
a la horrible experiencia, Viv quizá le haga alguna insi
nuación. pero se enterará de que piensa irse de la ciu
dad con su madre y su hermana. Quiere alejarse tanto
como pueda de estos horrores, aunque nunca podrá bo
rrar de su memoria lo que ha descubierto.
Usa el procedimiento que se describe en la p. 69 jun
to con estos posibles finales para ayudar a la jugadora a
crear un desenlace adecuado para la historia.
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

R E A C C I O N E S D E A N TA G O N I S TA

Desencadenante Reacción Contratiempo Pase Avance Problema extara 1

Tiene el Problema 11, Los policías de 10 menos: Problema 23, 2-5: Aceptan sus 6+: Ventaja 11, Problema 14,
"Más fácil entrar MacAdanis re\aielven el "A la calle". explicaciones, "Buena ciuda "Justo castigo".

que salir". apartamento de Viv. lo pero la tratan dana".

que ocasiona un conflicto con frialdad du

con su casera y su compa rante unos días.

ñera de piso. Calma.

Fuller intentó sin éxi Un hombre (uno de los 4 0 menos: Viv pierde los 5-9: Este huye 10+: Este huye, Problema 8,
to comprarle los pla electricistas desemplea planos. pero no consi pero Viv le hace " To r c e d u r a d e

n o s a V i v. dos de Fuller) se cuela en gue llevarse los daño. Ventaja 12, tobillo".

el apartamento de Viv pa planos. "Inex-pugnable".


ra robar los planos. Pelea.

Viv ha sacado un Un par de tipos con traje y sombrero se dejan caer por casa de Viv para soltar amenazas inconcretas sobre lo que
Pase en su forcejeo les pasa a las chicas que meten la nariz donde no las llaman.
con Marty el Bocazas,

y este se ha quedado
dolido.

Viv salió del depósi La próxima vez que Viv 2 0 menos: Problema 24, 3-5: Viv necesita 6+: Ventaja, Problema 20,
to de cadáveres escol acuda a trabajai". su editor "Bajo vigilancia". un trago de algo "Compensación ¡ "Arrogancia".
i
tada por el teniente la llamará para tener una flierte después por riesgos".
1
j
MacAdams. charla sobre el detecti de la conversa-
!
ve que acaba de pasarse a ción, pero no ha i
hablar con él. Calma. pasado nada.

Viv tiene el Pro Un joven intenta robarle 2 0 menos: Viv pierde 3-6: Viv consi- 7+: Viv consigne Ninguno.
blema 2, "Ingre a Viv el bolso, donde lleva el bolso y recibe el Pro g\ie impedir que conservar el bol

sos mínimos", o el todo el dinero que le que b l e m a 8 . " To r c e d u r a d e le quiten el bolso, so y el orgullo.
Problema 14, da para el mes. Pelea. tobillo". pero recibe igual
"Justo castigo". mente el Proble

m a 8 , " To r c e d u r a

de tobillo".

Viv tiene el Problema Apai-ece un antiguo amor. 2 0 menos: Viv cae en la 3-5: Viv consi 6+: Viv acompa Ninguno.
"Te pierde una cara Calma. tentación y la cosa ter gue eludir la si ña con mucho

bonita" mina mal, como siempre. tuación. pero de gai'bo a su anti


-2 en el siguiente Control forma más bien guo amor hasta
de Habilidad General/ bmsca y grosera. la salida.

mental.

Viv tiene el Proble Ve m e r o d e a r a l a e n t r a d a 1 o menos: Viv tarda me 2-4: Viv logra 5+: Él no llega a Ninguno.
ma "Lo que sea por la de su ediflcio a un empre dia hora en convencerlo despistailo pol ver a Viv, y ni si
historia". sario al que denunció en de que se marche. -2 en el los callejones, quiera está se
un artículo por sus prác sigtiiente Control de Ha pero aliora sa guro de que viva
ticas corruptas. Sigilo. bilidad General/mental. be que tiene su allí. 1

dirección.

Vi v t i e n e e l p r o b l e m a 2 0 menos: Problema 24. 3-8: La discu 9+: Viv refre Ninguno,


¡ Se toma muy a pecho un
"Irascible". i comentario casual de otro "Bajo vigilancia". sión crispa a na el impulso de

i periodista. Calma. Viv. -2 al si d i s c u t i r. + 2 a l

guiente Con siguiente Con


trol de Calma o trol de Calma o

Estabilidad. Estabilidad.

2 0 9
CTHULHU CONFIDEKCIAL"

Frecuencias fatales: cartas de Problema

Te pierde una cara bonita Ingresos mínimos Lo que sea por la historia
C o n t i n u i d a d C o t i t i n u i d a d C o n t i n u i d a d

Cambias de pareja como de cami Te hiciste periodista para cambiar Cualquier reportero que .se precie
sa. Por supuesto, intentas no acos el mundo, no pai-a hacerte rica. Sin tiene alguna anécdota sobre una vez
tarte con las personas que van a embargo, con el poco trabajo que vas en que corrió peligro a cuenta de su

aparecer en tus artículos, aunque a consiguiendo en la redacción, nunca olfato periodístico. Por el contrario,
veces es el mejor modo de obtener sabes si podrás pagar el alquüer del para ti las imécdotas son las pocas
información... ¿verdad? mes siguiente. veces en las que no te ha pasado eso.

O O O
Irascible Fuller sospecha algo Una debilidad
Continuidad

Al darse cuenta de que falta el so Sea lo que sea lo que sientes por
Pasas de cero al punto de ebulli Charlie, no parece del
bre, Fuller suma dos más dos (o se
ción en un abrir y cerrar de ojos. todo profesional.
arrepiente, si te permitió llevárte
Tanto si es por justicia como por
lo). Sospecha que planeas desen
dignidad propia, esto te dificulta mascararlo en tu próximo artículo
las relaciones e incluso el trabajo. de investigación. Necesitarás Em

pujones para poder seguir hacién


dole preguntas.

O O
Hablar de más Torcedura de tobillo Vestido estropeado
Te has pasado subiendo la voz al Pearl juega sucio. Durante el for
Te has hecho daño en el pie. Haz
insistir en que solo querías infor una Pausa o tienes una penaliza- cejeo te ha desagarrado una man
mación sobre George, y obtienes ción de -2 en el siguiente Control ga del vestido. Hasta que hagas una
una reacción mayor de la que de Atletismo, Pelea o cualquier Ha Pausa para recuperarte y cambiar
esperabas. El MJ hace que vayan bilidad General/física. Luego, des te de ropa, no puedes usai' Empujo
acudiendo hombres con diferentes nes, y tienes una penalización de -2
carta esta carta.

teorías enfrentadas sobre lo que ha a los Controles de Calma.

pasado hasta que pases un Control


rápido de Sigilo de dificultad 4
liara dejarlos discutiendo entre
ellos, o liasta que pierdas una hora
escucrhándolos a todos.

:nii
Robin D. Laws, Cbris Spívey y Ruth Tilman

O'Connor disgu stadc Más fácil entrar que salir Nadie está a salvo
C o n t i n u i d a d

Entrar era la paite fácil. Consi Conmoción por Mitos


Esta vez sí que la has hecho buena. gues volver a casa sana y salva, pe No hay nada en este mundo capaz
S i n c l a i r. O ' C o n n o r e s c o n s c i e n t e ro MacAdams oye hablar de cierta de hacerle eso a mía persona. Si es
de que tus métodos no siempre son señorita elegantemente vestida, y to puede pasar en un ediñcio de
los más ortodo.xos. pero aun si está puede que sume dos más dos. apartamentos normal y corriente,
enfadado porque te has dejado pi entonces nadie está a salvo.

llar. Con todos los hilos que ha mo


vido por ti...

O O
Insensible Justo castigo Inquieta
C o n t i n u i d a d

Tus problemas económicos al ¿Cuánto tiempo ha estado siguién


Para mantener la calma de esa for canzan su punto critico en las Re dote hasta que te has dado cuenta?
ma. hay que tener la sangre congela acciones de antagonista o en la ¿Era él el tipo al que viste alejar
da. El siguiente Empujón de conclusión del episodio. Si fallas, se caminando anoche? No pue
Consuelo o Inspiración que hagas te incluso con el dado extra, aparece des resistirte a mirar por encima
cuesta el doble, ya que las palabras un acreedor inmediatamente, y te del hombro. -2 en el próximo Con
que salen de tu boca te saben a ceni exige la cantidad de dinero que te trol de Calma o Estabilidad, y luego
za. Es decir, para usar- un Empujón, ha pagado FuUer. Puedes Cancelar descarta esta carta.

necesitas tener dos. Luego descar esta carta con la'Ventaja 7, "Respe

ta esta carta. to de Maity".

O O O
Esguince de muñeca Marty tiene tu cuaderno Te deb o una

Al intentar zafarte de Marty, te Si pensabas que Marty venia a por Otros periodistas tontean con la
has hecho polvo la muñeca, -2 en ti. te has equivocado. Maity quiere maña, pero tú siempre juraste que
cualquier Control de Atletismo saber lo que sabes tú... y no solo nunca harías algo asi. Solo tienes
hasta que hagas una Pausa para sobre este caso. Puede que esté la esperanza de que. cuando Marty
vendarla e inmovilizarla, o hasta dispuesto a devolvértelo a cambio reclame su favor, luego tenga la ca

que te despiertes al dia sigtiiente. de dinero o de información. ballerosidad de dejarte en paz.

o O
2 11
CTHULHU CONFIDENCIAL'

Dos jefes Arrogancia Alterada

Aliora tienes a todo un matón de Lo has hecho tan bien que estás No estás llevimdo esto nada
la maña esperando a que lo llames. bien. Hasta que hagas una Pausa
muy satisfecha. A lo mejor dema
Más te vale acordarte de ponerlo al siado. Tienes una penalización para Cancelar esta carta, tienes
día cuando acabe todo esto. de -2 en el siguiente Control de una penalización de -2 en los
Sentir el pehgro, y luego descarta Controles de Calma y Estabilidad.
esta carta.

O O
Imborrafile A la calle Bajo vigilancia
Conmoción por Mitos
La casera le dice a Viv y a su com Tu editor está vigilando muy de
Ni el alcohol ni las drogas bastarán pañera de piso que deben abando cerca lo que haces. Mas te vale an
para hacerte olvidar que existen nar el apartamento antes de final darte con cuidado.
estos horrores, o que podemos to de mes.
parnos con ellos.

o O O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Frecuencias fatales: cartas de Ventaja


C V E N TA J A !
> V E N TA J A 2
> < V E N TA J A 3

Corazón de hielo Paso firme Á i■ r o s a

Cada vez se te da mejor distinguir Sabes exactamente dónde poner La cosa no ha empezado muy bien,
lo que importa de verdad. Gásta los pies, aunque esto signifique in pero has sabido salvar la situa
la para volver a centrarte y obte terponerte en el camino de otra ción. Gástala para obtener un -^2
ner un dado extra en un Control persona. Gástala para obtener un en cualquier Control de Atletismo
de Calma o Estabilidad, o un +2 en dado extra en un Control o Pelea.

un Control de Habilidad General/ de Atletismo.

mental, y luego descarta esta carta.

<s> <»>
c V E N TA J A 4
> c VENTAJA 5
> = C >
V E N TA J A 6

Sigilosa como una gata El mundo Etica profesional


debe saber esto
Le estás cogiendo el tranquillo a A lo mejor acabas en la calle, pe
esto. Gástala para obtener un dado Te has topado con un caso tremen ro tu reputación sigue siendo in
extra en Sigilo o Seguir. do de encubrimiento. Esto no pue tachable. Gástala para obtener tm
de haberlo hecho nadie normal, y dado extra en tm Control de Calma

la policía tiene que saberlo. Tienes o Estabilidad, o un +2 en un Con


una motivación. Descártala para trol de Habüidad General/mental,
obtener un Empujón. y luego descarta esta carta.

<s> <s>
c V E N TA J A 7
> = C VENTAJA 8
> =c V E N TA J A 9
>
Respeto de Marty Buenos reflejos En tensión
C o n t i n u i d a d

Gástala para obtener un dado extra Has logrado mantener la concen


Has demostrado que eres dura de en un Control de Atletismo o Pelea. tración y el autocontrol bajo pre
roer. Gasta esta carta para pedirle sión. Eso te convierte en una gran
un favor a Marty. Pero procura que periodista de investigación. Gásta
sea algo de lo que no te arrepien la para obtener un dado extra en un
tas luego. Control de Habüidad mental.

2 1 3
CTHULHU CONFIDENCIAr

I ^ V E M TA J A 1 0 ^ I ■ C VENTAJA 11 ) ■ C VENTAJA 12 ^

Imperturbable Buena ciudadana Inexpugnable


C o n t i n u i d a d

Has visto abrirse ante ti las puer Tu piso no será gran cosa, pero es
tas del infierno y no has perdido Haces lo que puedes para que es tuyo y estás dispuesta a protegerlo.
los papeles. Gástala para Cance te sea un mundo mejor. Gasta esta Gástala para obtener un dado extra
lar un Problema de Conmoción carta para obtener un Empujón. en un Control de Atletismo o Pelea,

por Mitos. o un +2 en un Control de Habilidad

General/física.

VENTAJA13^

Compensación
por riesgos

Convences a tu editor de que el pe


riódico tiene suerte de tener en plan-
tUla a una periodista tan dedicada
como tú. No solo eres capaz de dal
la vuelta a la situación, sino que ade
más consigues que te suba el sueldo.
Cancela el Problema 2, "Ingresos mí
nimos", en caso de que lo tengas.

214
illEHPOS DE GUERRA

GSTOM MONTGOHERY WRIGHT

COLOR EN EL CARITOllO

m
'Si
Pobin D. Laws, Chris Spivey y Puth Tlliman

m ' B

"•á i
á
l cl STOH MOKTGOMERYWRIGHT
' . .1

Bienvenido al frente doméstico en Washington DC: una

época y un lugar de esperanza bajo el peso aplastante de


Yo t a m b i é n c a n t o a A m é r i c a .
la guerra, la corrupción y el racismo generalizado. Vas

a ponerte en el lugar de un héroe de guerra herido y en


Soy el hermano oscuro.
horas bajas, convertido en detective de poca monta que
Me mandan a comer a la cocina
lucha por aquellos que no tienen a nadie más.
Cuando vienen visitas.
La guerra estimiüa la maltrecha economía, y la
Pero yo me río,
adormecida capital de los Estados Unidos se está trans
Y como con ganas,
formando en el gigante que será en la era moderna. La
Y me pongo fuerte.
industrialización y los acuerdos secretos están a la or
den del día.
M a ñ a n a
En las calles se respira seguridad, con cientos de
Me sentaré a la mesa
soldados y artillería pesada estratégicamente ubicados
Cuando vengan visitas.
por toda la ciudad para hacer frente a la posible llegada
Nadie se atreverá
de enemigos alemanes o de quintacolumnistas.
A decirme
Pero hay algo más siniestro en los rincones oscuros
"Vete a comer a la cocina".
de la ciudad, esos cuartos traseros llenos de humo, don
de los políticos venden el alma de sus votantes a cambio
Además,
de poder y riqueza, y donde están dispuestos a sacri
Verán lo hermoso que soy
ficar lo que sea paiu conservar sus cargos. Ellos son
Y se avergonzarán.
quienes juegan y destrayen las vidas y esperanzas déla
Yo también soy América,
gente. Quienes hacen pedazos su salud mental.
La historia de Langston Wright es la de un hombre
bueno de origen afroamericano que se enfrenta como
—Langston Hughes, Yo también
puede a una marea creciente, y toma decisiones difíci
les sin importarle lo que cueste.
De ti depende que los demás puedan disfrutar de un

momento más de esperanza al final del día, durante un


día más. Un día más de racionamiento, de trabajo y de
soportar las despóticas leyes Jim Crow de segregación.
Un día más sin que los maten.

Langston actúa motivado por su ansia de saber, de


expandir el conocimiento humano y de llegar a enten
der aquello que ignora. Su vida cambió durante aquel

ataque secreto del Eje en la conferencia de Casablanca.

Langston salvó a doce personas, pero aún tiene metra


lla alojada en el cuerpo. La herida lo obligó a volver a
casa tras una baja con honores, mientras la guerra con
tinúa sin él.

217
CTHULHU CONFIDENCIAL"

LANGSTON MONTGOMERY WRIGHT


Detective privado

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Adulación Atletismo | Langston Montgomeiy Wright es un veterano


afroamericano de la Segunda Guerra Mundial
Bajos fondos Birlar |
que luchó contra los nazis por toda Europa htts-
Consuelo © Calma] ta resultar herido por metralla mientras salvaba

Criptografía 1^1 Conducción j a unos soldados. Recibió una baja con honores

Evaluar sinceridad Dispositivos I y regresó a Washington DC, una ciudad al bor

Física 1^1 Estabilidad j de del colapso. Es un ciudadano de segunda cla


se que intenta hacerse hueco en un mundo en el
Historia oral Pelea j
que cada paso es un reto. Cuenta con su astucia,
Idiomas Preparación j su sentido moral y su disposición para hacer lo

Inspiración Seguir] que sea por poder pagai" el alquiler, y se dedica a

Intimidación Sentir el peligro ] resolver casos y a derrotar enemigos, superando


uno a uno los peligros de los Mitos.
Investigación (^| Sigilo ]
Como ciudadano afroamericano en los
Jerga policial años 40. Langston cuenta con Habilidades in
Psicología terpersonales. pero no suele empezar con ven

Química taja en la mayoría de las situaciones sociales.

Recogida de pruebas © Por ese motivo, en el primer Desafío inter

personal de cada aventura, tiene que gastar


Negociación
2 Empujones.

Al cabo de un mes después de recuperarse, consiguió


un trabajo a tiempo parcial de un día a la semana en el
Personalizar a Langston Obsei-vatorio Naval, en el 3450 de Massachusetts Ave

nue NW. En un principio lo contrataron para proce


Para crear una versión de Langston más personal, plantéale al
sar datos astronómicos, pero lo habitual es que le pidan
jugador las siguientes preguntas: realizar labores de mantenimiento en el telescopio.
1. Langston tenía cinco hermanos, pero no todos alcanzaron la
Con esto no le llega para pagar el alquiler, pero es mejor
edad adulta. ¿Cuántos murieron, y cómo?
que fregar baños. Langston cuenta con un vehículo, el
2. ¿Cuál es la bebida favorita de Langston? En caso de duda, el
coche de su amigo y antiguo jefe en la Oficina de Sei-vi-
bourbon es siempre un clásico.
cios Estratégicos. "Wild Bill" Donovan. Este se lo pres
3. ¿Es religioso Langston? En tal caso, ¿de qué religión? Si no
tó para ayudarlo a recuperarse tras volver del frente. Es
lo es. ¿por qué no?
posible que le pida que se lo devuelva en algún momen
4. ¿Qué es lo que más le gusta de trabajar un día a la semana en
to. Aun así. Langston tiene suerte de poder contar con
el Obsei-vatorio Naval?
los favores de sus amigos. Como tantos otros veteranos
5. Langston lleva una semana de retraso en el pago del alqui
negros, al volver de la guerra descubrió que el gobierno
ler. ¿Qué exi^licación le dio a su casero ayer cuando se topó no tiene intención de preocuparse por él. independien
con él?
temente de los servicios prestados en el ejército. Aun
así. y al menos en su propio barrio, a Langston lo consi-
dei'an un héroe, un veterano y un tipo de fiar.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Amigos, conocidos, rivales James Jackson, amigo: James trabaja como con

serje en el Pentágono, y es un aspirante a actor que se


William "Wild Bill" Donovan, amigo: Solda
do, abogado y diplomático reconvertido en agente de pasa todo el tiempo libre viendo pehculas y escuchan

inteligencia, tras ser escogido personalmente en 1942 do seriales de radio, con la esperanza de tener una opor

por el presidente Franklin D, Roosevelt para fundarla tunidad algiin día. James sabe que la radio es la única

Oficina de Seivicios Estratégicos ("Office of Strate oportunidad que tienen los actores negros de obtener

gic Services", OSS), la primera agencia de inteligen un buen papel, que no sea haciendo de camarero o de
cia del país. nodriza. Langston suele toparse a menudo con James

Langston ocupó el puesto de chófer a las órdenes en los pocos clubes nocturnos para afroamericanos que

de Donovan en 1941. mientras este seivía extraoficial- hay en la ciudad, y este le ha dado consejos sobre cómo
mente como embajador en Gran Bretaña. Donovan des hablar y actuar de forma distinta cuando necesite ocul

cubrió que a Langston se le daban bien los idiomas, y tar su identidad.

lo reclutó para el ejército, donde trabajaría descifran

do códigos en la OSS, aunque se haría pasar por su chó


fer y asistente. Ambos sabían que, como afroamericano, Fuentes
Langston resultaba prácticamente invisible, y eso le R O S A M U N D C A RT E R
permitiría obtener información a la que muy pocos po Profesora universitaria de sociología y antropología ^
drían acceder. Donovan, aún en activo en el frente, tie La brillante profesora Carter, de mirada penetrante, ha
ne en gran estima las habilidades de Langston. Hasta le
pasado prácticamente toda su vida en la Universidad
ha prestado el coche que conduce actualmente, al que le de Howard (consulta la p. 232), donde cada generación
ha puesto el apelativo cariñoso de "Adelaide". de su familia ha impartido clases desde que se fundó la
D e t e c t i v e C a l v i n Wa t t s , r i v a l y a m i g o : Wa t t s e s institución. Bajo una apariencia a la altura de una es
uno de los pocos agentes de policía afroamericanos que trella de cine como Nina Mae McKlnney, la profeso
hay en la ciudad, que sígate casi un siglo más tarde los ra Caiter posee una de las mentes más perspicaces de
pasos de Charles Tillman, uno de los primeros ciudada todo DO.
nos negros en llegar a formar parte del cuerpo y lograr
ascender a detective. Watts está dispuesto a todo con
tal de cerrar sus casos. Su camino se ha cruzado con el

de Langston varias veces, y sabe que ese listillo siempre


termina resolviendo las cosas, de un modo o de otro. Es

tá dispuesto a ayudarlo, pero siempre a cambio de algo,


puesto que Langston le hizo perder a Watt un ascenso
resolviendo un caso antes que él.

M i g u e l B a l c á z a r, c o n o c i d o : M i g u e l e s u n e s t i b a
dor hispano que llegó a DC durante la explosión demo
gráfica de la guerra. A veces puede hacer desaparecer
alguna caja por un precio justo, pero normalmente
procura no llamar la atención y estar a bien con stis
supervisores. Langston y Miguel mantienen una rela
ción comercial: en ocasiones, Langston le ha pagado
por proporcionarle información sobre la actividad en
los muelles.

Laura Wayne, conocida: Laura es la dueña del


club de jazz favorito de Langston: el Club Caverns, un
local de propiedad totalmente afroamericana y don
de han actuado artistas como Cab Calloway y Duke
Ellington. Aquí es donde acude Langston a relajarse, a
olvidar algún caso difícil o a borrar los recuerdos de la

guerra. Siempre hay música animada, la bebida corre y


la compañía es inmejorable. Laura y Langston tuvieron
una relación en el pasado, pero a ninguno de los dos les

parece que fuera nada importante.

219
CTHULHU COKFIDENCIAL"-

Pocos creerían que ella y Langston sean amigos,


puesto que ella cree a pies juntillas en lo paranormal, y
él tiene una mentalidad rigurosamente científica. Am
bos se conocieron hace una década. Por aquel entonces,

Wright acudía a una clase avanzada de latín y Langston


se sacaba un máster en lingüística en Howard tras obte
ner la licenciatura en física en Harvard. Ella le pregun
tó por qué hacía esta nueva carrera, y él simplemente
sonrió y le dijo: "¿Por qué no? La vida es aprender, y te
nemos la obligación de llevar mejores vidas que las de
nue.stros padres. Además, el conocimiento es poder".
Ambos se hicieron amigos.
A Piosamund le preocupan un poco los estudios y
las aventuras de Langston, pero sabe que este se vol
vería loco sin un poco de acción. Además, así tiene la
oportunidad de conocer la verdad del mundo: un mun

do que no puede medirse ni cuantificarse con una ecua

ción; un mundo en el que los Primigenios duermen y


aguardan su oportunidad. Ella le va enseñando la "ver
dad" a cuentagotas, y de un modo algo críptico. Lo ha
ce así para que el conocimiento de los Mitos de Cthulhu
no haga añicos su salud mental, pero también para que
disponga de información suficiente como para llegar
a sus propias conclusiones. Cuando no está en su des

pacho o ayudando a algún estudiante, casi siempre se


la puede encontrar en la biblioteca, estudiando y desa la vida para siempre a Langston. Myrna asumió la res
rrollando sus planes para convertirse en decana, con la ponsabilidad de cuidar del veterano herido y ayudar
esperanza de seguir los pasos de Lucy Diggs Slowe, la lo a salir adelante de vuelta en su país. A pesar de sus
primera mujer decana de la universidad. Suele pasar protestas. Myrna lo ha ayudado de forma incansable,
se las noches rodeada de libros mientras fuma su marca
y entre los dos se ha forjado un vínculo casi familiar,
favorita de cigarrillos. Lucky Strike. el tipo de relación que solo comprenden los solda
Habilidades de Investigación: Antropología, Ar dos y sus familias. Para ella, cuidar de Langston casi
queología, Ciencias ocultas. Historia, Historia del aite. equivale a proteger a Hal a distancia. Myrna acude to
Investigación, Mitos de Cthulhu. das las noches a rezar a la sinagoga de Adas Israel, en
el 600 de I Street NW, para que Hal vuelva a casa sa
MYRNA BETTY COHEN no y salvo.
Contacto en el Departamento de Agricultura Gracias a su pue.sto de secretaria social del Depar
Gracias a su gran carisma, Myrna es capaz de hacer que tamento de Agricultura. Myrna goza de un grado sor
todo el mundo le preste atención. Este magnetismo, prendente de poder admini.strativo. Siempre está al
junto con su perfeccionismo y su astucia, hacen de eUa tanto de diferentes cuestiones relacionadas con la gue
un personaje de gran relevancia. Hasta sus superiores rra, a cuenta de las idas y venidas de los diplomáticos
reconocen la agudeza de sus razonamientos, y suelen extranjeros. Tras años de trabajar ayudando a su padre,
acudir a ella para consultarle antes de tomar decisio que es abogado, cuenta con un conocimiento increíble
nes. Es una mujer blanca judía que ha ascendido hasta del sistema jurídico. Como proyecto aparte, también se

llegar al mejor puesto que podría alcanzar, que no está ha propuesto buscarle a Langston una pareja para ca
ni mucho menos a la altura de sus capacidades. sarse, y suele preguntarle por su vida amorosa, cosa que
Myrna es la media naranja y prometida de Hal a él lo saca de quicio.

Rappaport, uno de los compañeros de batallón de Habilidades de Investigación: Adulación. Ar


Langston en la OSS. Langston le salvó la vida a Hal du quitectura. Burocracia. Contabilidad. Derecho. Histo
rante el ataque en Casablanca. Cuando esto le cambió ria del arte.
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

REVERENDO ERNEST THOMPSON resolver el misterio del asesinato de uno de sus parro

Pastor de la Iglesia Baptista de la Nineteenth Street ^ quianos. La policía se había negado a investigar, y detu
El reverendo es un tipo de aspecto imponente. Hace vo a varios congregantes que acudieron a protestar a la

años era todo músculo, y con el paso de las décadas solo comisaría. Desde entonces, cada vez que alguien tiene

ha perdido una pizca de su forma física. Siempre va ves un problema que la policía se niega a resolver, Ernest lo

tido con ropa de misa, y tiene una cálida sonrisa para manda a hablar con Langston.

cualquiera. A sus 66 años. Ernest goza de una vitalidad Ernest siempre lleva consigo una petaca de whisky,

propia de una persona tres décadas menor que él. Solo y los dos han pasado muchas noches bebiendo, jugando

su barba totalmente gris y el pelo blanco cada vez más a las cartas y hablando de sus experiencias en la guerra.

escaso que asoma por debajo de su sombrero, dejan en Para ambos es una terapia.

trever su verdadera edad. Habilidades de Investigación: Biología, Farma

Ernest fue capellán y médico de combate en la Pri cología, Historia oral. Medicina, Teología.

mera Guerra Mundial, y formó parte del 1." Batallón

Independiente del 372.° Regimiento de Infantería, CORNELIUS "SCOUT" MOORE

compuesto exclusivamente por soldados afroameri Periodista


canos. Ernest pudo observar cómo la guerra destroza El flash de una cámara anuncia siempre la Llegada de
ba a las personas, y después presenció los horrores que Cornelius. Nunca ceja en su empeño por publicar el ar
aguardaban a los soldados negros al volver a su país, tículo sin precedentes que hará despegar su carrera, ya

despojados de sus derechos y asesinados a manos de sea sobre espías del Eje, policías corruptos, políticos
blancos que temían que se les hubiera subido el méri deshonestos o gánsteres asesmos de soldados. Las gafas
to a la cabeza. La única forma que tenían los veteraitos de montura de carey color carmesí de Cornelius, su cá
de mantenerse centrados y con los pies en la tierra, era mara, su libreta y su lápiz y su traje raído son sus armas
manteniéndose activos. y su armadura cuando se lanza a las calles.
Cuando Langston llevaba unas semanas trabajan Sus padres murieron asesinados a manos del Ku
do en el Observatorio Naval, Ernest le pidió ayuda para Klux Klan, y él se crio con sus tíos en Auburn, Alabama.

221
CTHULHU CONFIDENCUL"

Aunque son primos, Langston y Cornelius se llevan co-


mo hermanos. Ambos compartieron su infancia con
otros cinco hermanos, rodeados por la cruel realidad
del sur estadounidense bajo la segregación racial, al

amparo de un padre agricultor y de una madre que se


dedicaba a cantar en un club nocturno y a dar clases. La
familia huyó de Alabama durante la Gran Migración, en
busca de una vida mejor.
Cuando Cornelius trató de alistarse en el ejército
en 1941, fue rechazado como muchos otros afroameri

canos, a quienes consideraban inferiores. Ha partici


pado en todas las marchas por los derechos civiles que
se han celebrado en DC, y debe su apodo ("Scout", "Ex
plorador") a su costumbre de salir a explorar las zonas
donde van a tener lugar estos eventos antes de acudir.
Está convencido de que las cosas van a cambiar.
A Scout le encanta que Langston le cuente anéc
dotas sobre cómo derrota a los malos, y sobre lo que hi
zo en la guerra. Sabe que la labor de su primo resultaría
más eficaz si se sacase el permiso de detective privado,
y se ha pasado horas y horas intentando convencerlo.
Habilidades de Investigación: Ai-tesanía, Cerra
jería, Evaluar sinceridad. Fotografía.

TENIENTE CORONEL MELVIN HARTMAN confianza. Si revelase su orientación sexual, se vería al


Oficial de la Oficina de Servicios estratégicos instante expulsado del ejército, y seguramente encar
A Hartman. todo el mundo le dice que parece una es celado. En otros países posiblemente lo ejecutarían. Ha
trella de Hollywood. El problema es que la estrella en colaborado estrechamente con Langston cuando ambos
cuestión ala que se refieren es Peter Lorre, aunque él se formaban parte de la OSS. Los dos se respetan mutua
las apaña para sacarle partido a esta imagen. Hartman mente y cada uno conoce los secretos del otro. Hartman
mide apenas metro y medio, pesa 45 kg y sufre un pro disfruta enormemente viendo a Langston resolver crí
blema de exceso de sudoración casi constante, haga el menes, y está encantado de ayudar en lo que puede. Si
tiempo que haga. Con todos estos inconvenientes, ha Langston fuera Sherlock, Hartman sería su Mycroft
aprendido a llevar bien las faltas de respeto que sue particular. Aunque sus obligaciones en la OSS no le de
le sufrir, y aguanta la presión sin perder los papeles. jan mucho tiempo libre, Hartman hace lo que puede
La gente no suele prestarle atención y, cuando lo ha cuando se le pide un favor. A pesar de que cuenta con
cen, subestiman su inteligencia. Esto es un factor que él unos recursos mínimos dentro del territorio nacional, a
ha aprovechado para ascender a lo largo de su carrera. veces recurre a su influencia en el ejército para ayudar
Siempre va de uniforme, con su pistola del calibre 45 en a su amigo, o para conseguirle cupones extra de racio
el costado izquierdo. namiento de gasolina.
Como militar homosexual, Melvin guarda celo Habilidades de Investigación: Astronomía, Geo
samente sus secretos, y tiene muy pocas personas de logía, Idiomas, Medicina forense. Supervivencia.
EL FREKTE

DOMÉSTICO

I
"Ayer, 7 de diciembre de 1941, una fecha que pervivirá en la infamia, los Estados
Unidos de América fueron atacados deforma repentina y deliberada por las
fuerzas navales y aéreas del Imperio del Japón".

—Franklin Roosevelt, Discurso de la infamia.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

M
I .

iL FRENTE DOMESTICO

En la Segunda Guerra Mundial participaron todas las hombres (blancos) enrolados en el ejército, el sector in

principales potencias del planeta, dejando tras de sí un dustrial empezó a verse obligado a emplear a mujeres,

rastro de muertes y provocando enormes cambios so afroamericanos, personas de edad avanzada y otros ti
ciales, económicos y moríües. La guerra pasó como un pos de trabajadores a los que habría rechazado antes de
vendaval sobre los Estados Unidos, y se convirtió en estallar la guerra.

su principal preocupación entre 1942 y 1945, Esta re Esta repentina reconversión hacia la producción mi

quirió importantes esfuerzos militares, diplomáticos y litar afectó a todas las empresas del país. Había fabrican

productivos, y transformó radicalmente el pais entero. tes de reñ-escos cargando casquülos de bala, empresas

A comienzos de los años 40, el pais mantenía una jugueteras haciendo brtijtüas, fábricas de pianos en las

política en gran medida aislacionista, y estaba centra que se elaboraban piezas de avión... Una de las primeras
do en si mismo mientras se recuperaba lentamente de decisiones de Donald M. Nelson, presidente de la Jun

la Gran Depresión que había abarcado gran parte de los ta de Producción de Guerra ("War Production Board",

años 30. Esta trajo consigo una pobreza y un desempleo WPB), fue la de ordenar a la Ford Motor Company que

generalizados. La mayor parte de la población se oponía produjese únicamente bombarderos B-24 Liberator. Va

a la entrada del país en la guerra, hasta que se produjo rios fabricantes automovilísticos más interrumpieron la

el ataque japonés contra Pearl Harbor el 7 de diciembre producción de coches entre 1942 y 1944, y dedicaron ese

de 1941. En la película de 1970 Tora! Tora! Tora!, el al tiempo a contribuir al esfuerzo bélico.

m i r a n t e j a p o n é s I s o r o k u Ya m a m o t o a f i r m a : " Te m o q u e El presidente Roosevelt instó al pueblo de los Es

no hayamos hecho más que despertar a un gigante dor tados Unidos a trabajar más duro, y este respondió. Pa

mido y dotarlo de una terrible determinación". ra cuando terminó la contienda, el país había producido
más del doble de mercancías que todos los países del
Vaya que si era un gigante dormido. El ataque inci
tó a los Estados Unidos a pasar a la acción, y Roosevelt Eje juntos.

declaró la guerra al día siguiente. El presidente había

estado prestando ayuda a los Aliados con el programa


El día a día
Lend-Lease de préstamos y arriendos, por el cual se auto
Antes de la guerra, el país se recuperaba de la Gran De
rizaba a abastecer de armas a los gobiernos de cualquier
presión, y las familias trabajaban, iban a clase y vol
país de importancia vital para la defensa de Estados Uni vían a casa para escuchar en la radio programas como
dos. Roosevelt ya ofrecía ayuda e información de inte
"Amos 'n' Andy", "The Avenger" o las aventuras de Sam
ligencia antes del ataque a Pearl Harbor pero, a paitir
Spade. Cuando Estados Unidos entró en guerra, la vi
de ese momento, el país se convirtió en una máquina de
da cotidiana cambió enormemente: el racionamiento,
guerra, con toda la población entregada a la causa. la escasez y el patriotismo se convirtieron en temas de
conversación habituales, y el impulso propagandístico

La economía del gobierno para preparar a la nación obligaba a todo el


mundo a responder a la pregunta de "¿Qué está hacien
en tiempos de guerra do usted para ayudar a aquellos de nuestros muchachos
Cuando Estados Unidos entró en la Segunda Guerra que están lejos de casa?".
Mundial, lo hizo prestando especial atención a su ca El presidente creó la Oficina de Administración
pacidad industrial, por lo que se convirtió en el prin de Precios ("Office of Price Administration". OPA) y

cipal productor durante el conñicto. Esto sirvió para le encargó la elaboración de un plan de regulación del
erradicar virtualmente el desempleo. Con millones de consumo para el esfuerzo bélico, ya que parte de los

2 2 5

L
CTHULHU CONFIDENCIAr

suministros del país se habíem visto interrumpidos pol metal y caucho, a viajar menos en coche y a apretar
la guerra. Por ejemplo, el suministro de caucho estaba se el cinturón. Era tal la necesidad de materiales, que

bloqueado por la expansión de Japón hacia las zonas de se popularizaron las vallas de madera porque se do
producción de este material en Asia. naban las de metal. De la noche a la mañana surgieron
L a O PA c r e ó u n s i s t e m a d e r a c i o n a m i e n t o c e i - t i f i - numerosos alojamientos temporales, con espacio pa
cado, y habüitó miles de puestos de racionamiento por ra cientos de personas por edificio. Esto respondía a la
todo Estados Unidos. A partir del 4 de mayo de 1942, necesidad de albergar a los más de trece millones de
cada famüia recibía una cartilla con estampillas y pega- personas que se trasladaban a los centros empresaria
tinas de varios colores. Las estampillas formaban parte les en busca de trabajo.
de un sistema de puntos por persona. Las "estampillas

rojas" cubrían todas las carnes, la mantequilla, la man


teca, los aceites y el queso con fechas de caducidad. Las Propaganda
La máquina propagandistisca fue casi tan importante
"estampillas azules" cubrían los alimentos enlatados,
como la producción de aeronaves y munición. La pro
embotellados y procesados (sopas, comida para bebés,

ketchup, etc.), además de frutas y verduras congeladas


paganda alimentaba el espíritu de la gente, la distraía
del racionamiento y la ayudaba a sentirse parte impres
y de zumos. Las estampillas de racionamiento se utili
cindible del esfuerzo bélico. Le daba a entender que ca
z a b a n c o m o d i v i s a n o o fi c i a l .

Se animaba a los ciudadanos a cultivar los deno da una de sus pequeñas acciones servia de ayuda a sus

minados "jardines de la victoria", a donar restos de maridos, primos o amigos que estaban luchando lejos
de casa.

La radio se convirtió en la principal herramien


ta en la g-uerra propagandística, y en ella, el presidente
Roosevelt se dirigía directamente a la gente durante sus
Pegatinas de
racionamiento de gasolina "charlas junto a la chimenea". Era la primera vez que un

presidente se dirigía directamente a la ciudadanía de


El limite de velocidad se redujo a un máxi forma regular. Durante sus intervenciones, este acalla
mo de 56 km por hora para limitar el des ba los rumores y explicaba sus políticas de un modo que

gaste de los neumáticos y ahorrar gasolina. resultase comprensible. Su aire confiado hacia que la
gente sintiera mayor seguridad.
Los programas de radio cambiaron, y en ellos, Sam
Spade, la Sombra y otros personajes luchaban contra
quintacolumnistas y espías del Eje en el frente domés
tico. Los cómics se convirtieron en un arma para subir
los ánimos: en la portada del legendario primer núme
ro de Capitán América, el héroe vestido con los colo
res de la bandera estadounidense aparecía propinando
[A] 4 (más adelante 3) [B] Conducción extra un puñetazo a Hitler en plena cara. Hollywood produ
galones de gasolina. (trabajador de planta cía películas bélicas tanto para los muchachos que se

Negra. militar o coche com encontraban en el frente como para quienes estaban en

partido). Verde. territorio patrio. Estas pretendían retratar el coraje y la


valentía del pueblo estadounidense. En This Is the Ar
my participaron trescientos soldados reales.

ClX
[C] Labores esencia- [X] Sin límite de ga
Las minorías durante la guerra
La Segunda Guerra Mundial tuvo grandes consecuen
cias para las minorías sociales, ya que las exigencias del
conflicto bélico hicieron que fuera un periodo de enor
me cambio. Las mujeres empezaron a trabajar en ac
tividades que hasta entonces se consideraban cosa de
les. Roja. solina. Negra.
hombres, aunque seguían llevando tamljíén el peso de
las laltores del hogar.
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Se acrecentaron las tensiones raciales: las minorías


se sentían ofendidas por la hipocresía de un país que lu
Un día en la vida de Langston Wright chaba por la igualdad en el extranjero mientras trataba
de forma desigual a sus propios ciudadanos.
Langston suele empezar el día tomando café mientras hojea Philip Randolph, presidente de la denominada
el periódico en un diner para afroamericanos de su barrio, un "Hermandad de Maleteros de Vagones-Dormitorio"
puesto instalado en una esquina. Muchas veces, su desayuno (un sindicato afroamericano) y un líder del movimien
se ve interrumpido por la llegada de algún miembro de la co to por los derechos civiles, obsei-vó que a los soldados
munidad en busca de ayuda. Un dia a la semana, se pone sus negros que volvían de la Primera Guerra Mundial les
llamativos tirantes, su sombrero de fieltro y su traje, y coge el organizaban un bonito desfile, pero para ellos no había
autobús para ir a trabajar al Observatorio Naval. Paga el mis empleos, prestaciones socifiles ni ningún otro tipo de
mo billete que todo el mundo, y luego se dirige a la parte de agradecimiento por los sei-vicios prestados. Firmemen
atrás del vehículo, designada para afroamericanos. La gente te convencido del poder de la acción pacifica directa
va llenando el autobús a medida que este atraviesa diferentes como motor de cambio, en 1941 organizó una mar
barrios mientras se dirige al noroeste de la ciudad. Si quedan cha en Washington DC a la que iban a acudir más de
ocupados todos los asientos para blancos, que representan dos 50 000 afroamericanos para demostrar que, aunque el
tercios del total, el conductor blanco exige a Langston que ceda país afirmase luchar por la libertad y la igualdad, dentro
su sitio a cualquier usuario blanco que se suba. Si no lo hace, de sus propias fronteras seguía practicando el racismo.
en el mejor de los casos, lo echarán del vehículo, aunque tam Ante la propuesta de Randolph, el presidente
bién podría enfrentarse a una detención, sufrir violencia físi Roosevelt emitió la Orden Ejecutiva 8802. que prohibía la
ca o incluso perder su trabajo si se entera su supervisor blanco. discriminación racial en la contratación para la industria
No se quita de la cabeza la idea de que con su dinero no pue de defensa nacional. Sin embargo, seguía negándose a ha
de pagar el mismo nivel de respeto que los blancos con quienes cer fi-ente a la segregación y la discriminación en el ejér
comparte el autobús. cito. La marcha se canceló, y se estableció la igualdad de
Tras un largo recorrido, Langston llega sediento al traba
opoiTunidades para los afroamericanos... sobre el papel.
jo, y tiene que pasar de largo quince dispensadores de agua en En recüidad, a los empleados negros a menudo se les da
buen estado hasta llegar a uno sucio que apenas funciona, del ban los peores trabajos, y se contrataba a menos de ellos,
que cuelga un cartel que indica que es para gente "de color". Lue sin posibilidad alguna de cambial" de puesto, como si lo ha
go se dirige a toda prisa a la oficina, a la que accede por una puer cían sus homónimos blancos. El trabajo de Langston en el
ta lateral, mientras que sus compañeros blancos lo hacen por la Obsei'vatorio Naval está directamente relacionado con es
puerta delantera.
ta orden. De no ser por ella, y a pesai" de sus conocimientos
Aunque es más inteligente y ha estudiado más que muchos y su sei-vicio a la patria, sin duda se lo habrían denegado.
de sus colegas, a Langston solo se le asignan tareas sencilas y, A pesar de sufrir estas condiciones insoportables,
si se le ocurre hacer comentarios, estos se le rebaten constante los afroamericanos entraban a formar parte de las fuer
mente. Sus colegas vigilan cada paso que da, deseosos de decir zas armadas siempre que podían, y llegaban a sei-vir en
le al chico" lo que está haciendo mal. Hacen de su vida laboral
algunas de las unidades más condecoradas del ejérci
un reto constante, cuya única recompensa son unos segundos de to. Pasarían muchos años hasta que la labor de estos va
autoestima de vez en cuando. lientes soldados en grupos como el 761." Batallón de
Al terminar la jornada, se dirige a algún bar solo para Tanques y el 442." Regimiento de Infantería Nisei tu
afroamericanos, o que tolere la entrada de estos, y ve cómo pa viese su merecido reconocimiento.
sa a su lado y a toda velocidad mi jeep del ejército lleno de solda
dos blancos. Aunque tardaría menos acortando por el barrio de
Cleveland Park, opta por la ruta más larga, que supone una ho
HCorneuilsrecu
:reaLangso
tnen)ulscadea-ujda.
Ha vuelto a producirse una redada durante una
reunión para planificar una protesta. La policía
ra más de viaje, para evitar a la policía, que lo detendría de buen afirma andar en busca de redes de narcot rático.
grado simplemente por estar en la zona "equivocada". Es la tercera vez que sucede algli asi. y la gente
Incluso cuando está en el bar tomando algo, Lang.ston sabe está empezando;) asustarse. Langston desculare
que no puede beber mucho. Tiene que mantener el control en to que uno de los partici)xintes en el movimiento
do momento. No puede gritar (no puede perder los estribos), o e.stá haciendo de informador de la policía, y que
quizá no sobreviva para ver un dia más. ha estado llevando droga.s a las reuniones a las

que acuden líderes importantes. par¿i intentar


■ desacreditailos.
(p ■

ñ I
'IÍ6 ./Í-I
" V

DC EN TIEMPOS
DE GUERRA
"El hombre A va paseando y, de repente, ve al hombre B pidiendo ayuda desde
las aguas del rio Potomac. El hombre A acude corriendo a la orilla del río y le
pregunta al hombre B dónde vive. Cuando este le responde, el hombre A se dirige
a toda prisa a la dirección. Le pregunta al casero si tiene alguna habitación para
alquilar, convencido de que le ofrecerá la del ahogado. El casero le responde que
ya está ocupada. '¿Cómo puede ser?', le pregunta boqidabierto el hombre.
Se la he alquilado al tipo que lo empujó', responde el casero".

—Fuente desconocida, chiste popular sobre la crisis de la vivienda en DC.


Pobin D. Laws, Chris Spivey y Putb Tilman

" S T r

DC EN TIEMPOS DE GUERRA

En 1943, Washington DC es una ciudad de esperanza


envuelta en la nrortaja de una destnicción que no ter
La vida en Washington
mina de llegar. Se puede describir en tres palabras: me en tiempos de guerra
tamorfosis. secretismo y poder. La capital de la nación El cambio a un estado de defensa avivó la expansión ur
es conocida como la sede de la democracia y la libertad, bana. La población de Washington se disparó dm-ante la
pero bajo esa luminosa apariencia exterior se esconde guerra, y cada día acudían cientos de personas a la ciu
una verdad más oscura de corrupción, hacinamiento, dad para ocupar nuevos puestos en la administración
infravivienda, delito y un lugar en el que solo se puede
y en las fábricas o, simplemente, en busca de una vida
aspirar a retrasar lo inevitable un día mas. mejor. Llegaban en autobús, en tren hasta la Union Sta
tion o por aire a través del Aeropuerto Nacional. Debi

El esfuerzo bélico en Washington do al racionamiento de gasolina y neumáticos impuesto

El ejército se apresuró a rodear la ciudad de Washington por el gobierno, resulta difícil recorrer grandes distan

con cañones antiaéreos para proteger tanto a los resi cias en automóvil. Por ese motivo, los recién llegados
dan buen uso a la red de tranvías de la ciudad.
dentes como los monumentos y las sedes de las institu
ciones. Estos se convirtieron en algo tan cotidiano que El salario medio de un trabajador oscüa entre los

los turistas se hacían fotos con ellos a la puerta de los dos mil y tres mü dólares al año, con cincuenta horas de

edificios del gobierno federal. La ciudad se vio ocupada trabajo a la semana sin contar las horas extra. La comi
da y el alojamiento cuesta aproximadamente la mitad
por cientos de soldados del vecino Fort Myer, al otro lado
del río Potomac, en Arlington, Virginia. del salario de un trabajador blanco. La llegada en trom
ba de nuevos habitantes saturó el mercado de la vivien
Para proteger más aún la ciudad de los ataques, el

Congreso ordenó como medida de emergencia apagar da, que no daba abasto. Al convertirse Washington en

las luces de la ciudad. Se instalaron cortinas opacas pa una ciudad activa las veinticuatro horas, todos los días

ra tapar la luz en la mayor parte de los edificios y hoga de la semana, aparecieron apartamentos que permi
res privados, y el zumbido de la alarma de ataque aéreo tían dormir por turnos, para hacer frente a la inabarca
recordaba cada domingo a la población que el país esta ble demanda.

ba en guerra. Empezaron a surgir asentamientos chabolistas pa


De un día para otro se crearon numerosas agencias ra los más pobres en los callejones, y el gobierno edificó
gubernamentales nuevas para hacer frente a las exigen alojamientos temporales par-a una población que llegó a
cias, siempre cambiantes, del conñicto bélico, desde la ser el doble de la habitual.

Junta de Producción de Guerra encargada de ayudar a A pesar de estas dificultades, los habitantes de

las empresas a transformar sus actividades para la gue Washington se sentían unidos por un vínculo común.
rra, hasta la Oficina de Servicios Estratégicos ("Office Todas las familias tenían algún miembro o conocido
of Strategic Services", OSS). In primera organización sirviendo en el frente. Este vínculo motivaba a la gen
del gobierno estadounidense dedicada al espionaje. te para trabajar duro y contribuir al esfuerzo bélico,
Con el fin de reunir fondos para el esfuerzo bélico y plantando "jardines de la victoria", organizando re
de subir la moral, se celebraban en el teatro Belasco las cogidas de chatarra y cumpliendo la nueva normati
denominadas "Stage Door Canteens". Se trataba de ve va de conducir y consumir menos en general. Aunque
ladas en las que los soldados podían disfrutar de bailes, en Washington se sonreía a menudo, nunca olvidaban
entretenimiento, cena y bebidas sin alcohol, y además que en cualquier momento podía caer una bomba so
podían codearse con celebridades. bre sus cabezas.

231

L
Esta conciencia ayudaba a la población de afroamericanos en la ciudad. Sin embargo, el aumento

Washington a sobrellevar la ocupación müitar déla de la población convertiría más adelante a Washington
ciudad. Era habitual ver a soldados manipulando una en todo un punto de referencia para la comunidad
ametralladora en lo alto del edificio de la WPB. o cami afroamericana. La ciudad acogió sus empresas, su cul
nando por U Street. Este incremento de la presencia mi tura y el movimiento por los derechos civiles, y les per
litar en la calle reforzaba la moral de la población, que mitió acceder a la educación superior.
veía cómo los soldados se esforzaban por impedir los po Washington está situada en un terreno bajo, cer
sibles complots del Eje en la ciudad. También se reducía ca de la costa, lo que le confiere un clima cálido y hú
la actividad delictiva, ya que los delincuentes potencia medo en verano, y agradable en primavera e invierno.
les se veían disuadidos ante la idea de verse perseguidos La mayoría de los inviernos son suaves, aunque de vez
por un coche de policía y un batallón de soldados. en cuando hay tormentas de nieve que partüizan la ciu
dad durante días. El Distrito de Columbia linda con

Maryland por tres lados, y por el cuarto está separado


La ciudad de 'Virginia por el rio Potomac. La propia Washington
Los orígenes de la ciudad están cargados de misticismo.
está dividida en dos por el rio Anacostia. y se distribuye
El ocultista y masón Pierre Charles L'Enfant fue esco
en cuatro cuadrantes (noroeste, noreste, suroeste y su
gido personalmente en 1790 por el presidente George
reste). con el Capitolio en el centro.
Washington (que también era masón) para diseñar el
trazado de la ciudad, basándose en el Sello de Salomón.
NOROESTE (NW)
Esto tenía la finalidad de otorgar al rey (o presidente) la
El cuadrante más extenso y próspero del distrito es
sabiduría y el poder del sabio biblico para poder contro
tá situado al norte del National Malí, y al oeste de
lar a los espíritus y demonios, hablar con los animales,
North Capitol Street. NW contiene el distrito finan
manejar las fuerzas primordiales y practicar la alqui ciero central, el Triángulo Federíd y los barrios de cla
mia. Tras despedir a L'Enfant, su sustituto, Andrew
se acomodada de Cleveland Park, Dupont. Embassy
Ellicott (otro masón), revisó los planos de construcción
Row y Glover Park. También contiene la mayoría de los
pai a incluir más símbolos y decoraciones, y para poten
campus universitarios, como los de la Universidad de
ciar el estilo barroco de la arquitectura de la ciudad.
George Washington, Howard y Georgetown.
La Comisión de Parques del Senado, fundada en
La Casa Blanca (1600 de Pennsylvania Avenue
1901. puso en marcha el Plan McMillan, uno de los pri
NW) ha sido el hogar de todos los presidentes del país
meros programas de reforma urbanística, con la idea
desde 1800, y es uno de los lugares con mayor avista-
de derribar las infraviviendas y construir monumen
miento de fantasmas de los Estados Unidos. Ha habi
tos públicos y oficinas gubernamentales en pleno cen
do apariciones en toda la casa, desde el ático hasta el
tro de la ciudad. La Primera Guerra Mundial les hizo
jardín de rosas. El espectro más visto es el del antiguo
cambiar de planes: la población pasó a ser casi el do
presidente Abraliam Lincoln, cuyo espíritu inquieto re
ble, de 280 000 a 525 000 habitantes en 1918. Esto corre incesantemente el edificio en busca del algo que
obligó a trasladar a los residentes a edificios tempo se mantiene por siempre fuera de su alcance.
rales y oficinas baratas, y se abandonó la idea de cons-
La Universidad de Howard (conocida co
tiuir regios edificios de estilo europeo que convirtiera a
mo Mecca o, simplemente, como Howard) (2400 de
Washington DC en una sede de poder a nivel global. 6"' Street NW) es una universidad con autorización del
Los afroamericanos constituyen un segmento im
gobierno federal y de carácter privado, mixto, no sectario
portante de la población de Washington desde sus orí e históricamente negro. Howard es todo un centro de ex
genes y, si la ciudad llegó a ser viable como capital, fue celencia académica afroamericana y, como institución,
debido a su duro trabajo como esclavos. Tras la Procla ha tenido una gran importancia en la historia de Estados
mación de Emancipación de 1863. miles de esclavos li Unidos y en el movimiento por los derechos civiles.
berados acudieron en masa a Washington, y en 1868 el En 1942, los alumnos de la universidad pusieron en
Congreso otorgó a los afroamericanos el derecho a voto práctica por primera vez la "sentada en banqueta", un
en las elecciones municipales. Esto abrió la puerta a la tipo de protesta pacífica consistente en ocupar espacios
posibilidad de que trabajaran en el gobierno. en un establecimiento comercial. En enero de 1943,
En 1913. el presidente Woodrow Wilson incor los alumnos de Howard habían comenzado a organizar
poró la segregación en los departamentos del gobier sentadas y piquetes de forma regular en cafeterías de
no federal por primera vez desde 1863. De un revés dio toda la ciudad que se negaban a seiwirles por discrimi
al traste con gfan parte de los avances logrados por los nación racial.
WASHINGTON D.C., "CAPITAL DEL CRIMEN"
CTHULHU CONFIDENCIAL"

El Howard Theater (620 de T Street NW) abrió Capitolio de los Estados Unidos, por encargo del co
sus puertas en 1910. Este local se conoce entre su clien ronel John Tayloe III. Tayloe tenía fama de ser el te
tela afroamericana como el "Teatro del Pueblo", y en rrateniente más rico de Virginia en su momento. Era
él actúan grandes músicos negros como Pearl Bailey, propietario de la plantación de Mount Aiiy en el con
Sammy Davis Jr. y Lena Home. También apoya a dos dado de Richmond, en la que trabajaban cientos de es
grupos teatrales de la ciudad: los Lafayette Players y los clavos. En aquella época, había de doce a dieciocho
Howard University Players. El teatro cuenta con foso esclavos trabajando en la Octagon House.
para la orquesta, balcón y ocho palcos. En el 41 se reali El edificio pronto se asoció con el terror debido a
zaron reformas en el edificio que le dieron un aire más la presencia de espíritus inquietos en él. El fenómeno
streamline moderne. El presidente Roosevelt y la. pri más antiguo que se conoce es el del sonido de las cam
mera dama suelen acudir a él para participar en bailes panas para llamar al sei-vicio. Se dice que las tocan los
o presenciar las actuaciones de artistas como Danny espíritus de los esclavos asesinados, a quienes se oye
Kaye y César Romero. a u l l a r d e d o l o r f r e c u e n t e m e n t e . Ta m b i é n e s t á n l o s e s

Se dice que la Octagon House (1799 de New York píritus de las dos hijas de Tayloe. que se mataron al
Avenue NW) es una de las casas con más actividad pa caer desde el tercer piso. Cada una de ellas había teni

ranormal de DC. A pesar del nombre, tiene forma hexa do previamente una discusión acalorada con su padre.
gonal. y se construyó para aprovechar al máximo el No se sabe si se cayeron accidentalmente, las empu
espacio en la parcela de terreno que ocupa. La dise jaron. o saltaron ellas mismas. La primera hija se apa
ñó en 1798 William Thornton, el primer arquitecto del rece al pie de la gran escalera de caracol que ocupa el

X.'N
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

centro de la casa, mientras que la otra merodea por el esfinge es un ser con un musculoso cuerpo
tercer piso. También se ha visto al fantasma del pro humano rematado en una cabeza de chacal.

pio coronel. Mide un metro ochenta, y viste una larga ttínica

negra. La carne de la criatura está reforzada,


HEIcoronelestaba;ütantodelpa
lndeLE
' nfant
y de sus símbolos de poder, pero no comprendía y esta cuenta con poderes mágicos y tiene la
la injerencia de Ellicott en ellos. Pensó que. capacidad de transformarse, por lo que supone
sttcriíicando a sus seres queridos, obtendría un enemigo mortífero.
una vidíi y una prosperidad infinitas. En

cierto modo, tuvo razón: aunque sus espíritus El lujoso Willard Hotel (1401 de Pennsylvania Ave
merodean por el edificio, sus cuerpos se han nue NW) es toda una institución en Washington DC. El
convert ido en fíhasts. que se dedican a asesinar hotel Ueva casi cien años celebrando elegantes cenas,
de un modo jtarecido a todo aquel que compra reuniones y eventos de gala de la alta sociedad. La re
la casa. Cada una de sus \nctimas pasa a cepción de este bullicioso establecimiento está siempre
enpfosar sus filas. repleta de soldados, empresarios y jóvenes funciona
rías, En él es habitual toparse con políticos y altos car
La Mansión Walsh es un edificio de estilo Segundo gos, y quizá incluso con espías de la Oficina de Servicios
Imperio situado en el 2020 de Massachusetts Avenue Estratégicos poniendo en práctica sus habilidades pro
NW. Thomas J. Wtdsh. un inmigrante irlandés que lle fesionales, De hecho, Ulysses S. Grant acuñó el término
gó sin blanca a Estados Unidos en 1869. logró amasar "lobby" para referirse a todos los grupos de presión que
una fortuna como carpintero, minero y gerente de ho se reunían para ejercer su influencia en esa misma re
tel. La familia Walsh se trasladó permanentemente a cepción. Visitantes y empleados del hotel afirman ha
DO y construyó esta casa en 1903. Esta exquisita man ber visto al fantasma del presidente Grant sentado en
sión contiene sesenta habitaciones, un teatro, un salón su lugar favorito de la recepción, filmando su puro en
de baile, un salón francés, una gran esctüinata y millo medio de una nube de humo.
nes de dólares en mobiliario decorativo. Tras la muer Más que unos grandes almacenes. Woodward &
te de Walsh, su hija Evalyn habitó la mansión junto a su Lothrop (1025 de F Street NW) es como una ciudad
marido. Ned McLean, heredero de la familia de editores dentro de la ciudad, Woodies, como se conoce popular
dueños del Washington Post. En 1910. Ned le compró a mente el establecimiento, abai-ca una mastodóntica su
Evalyn el diamante Hope, célebre por su supuesta mal perficie comercial de unos 37160 metros cuadrados, y
dición. Durante las tres décadas que siguieron, esta per su exterior está decorado con hierro fundido y adornos
dió a su hijo de nueve años en un accidente de coche, su de vidrio emplomado. Es el centro de compras favori
hija murió de una sobredosis de barbitúricos, y Ned la to de muchos habitantes de Washington, pero, como la
abandonó por otra mujer. Ella misma falleció en un sa mayor parte de los establecimientos comerciales del
natorio. y el periódico quebró. distrito, Woodies solo atiende a clientes blancos. Los
Para contribuir a la causa bélica, Evalyn ha pues afroamericanos no pueden comprar ni comer alH. Los
to la casa al servicio de la Cruz Roja gratuitamente. Las almacenes tienen cuartos de baño segregados, y contra
enfermeras utilizan el edificio para impartir formación tan a pocos empleados entre las minorías.
y realizar vendajes quirúrgicos. El Uptown Theater (3424 de Connecticut Ave
nue NW) se ubica en Cleveland Park, y se constru
HEvaylnnosecreeesao
tne
tra
í deal madlcióin,
pero ha oído un tableteo en la casa, y un extraño yó en 1936. Está considerado como uno de los mejores
ruido blanco procedente de la radio. Temerosa cines de la zona metropolitana, y atrae a la élite de
de tener t ras de si a otro Gaston Means (un Hollywood. El teatro tiene más de mil ciento veinte
agente corrupto del tesoro que le sacó más de asientos.
100 000 .1; durante el célebre secuestro del bebé

de ios Limlbergh). intenta proteger los millones HEISocorodeEmergencai delEéjrco


ti A
('rmy
Emergency Relief"), tma institución creada
que le ciuedan contratando a Langston para para apoyar a los soldados, está celebrando
(lue investigue el ruido de la radio. El diamante su evento anual para recaudar fondos, para
Hope forma parte del tesoro del Faraón Negro. el que cuenta con Marlene Dietrich como
Un hijo de la esfinge ha estado intentando presentadora. Piensan proyectar la película
recuperarlo, para lo cual ha dispuesto que This Is the Army, pero han tenido varias
Indo iic|uel t|ue lo toque, muera. El hijode la fluctuaciones de corriente y no son capaces de

23,5

L
CTHULHU CONFIDENCIAL-"

aclarar lo que pasa con la instalación eléctrica. En el sanctasanctórum de la segunda planta hay un
Le encargan a Langston que investigue el caso. gran trono de madera, cubierto de terciopelo morado y
Larry Jenkins es electricista, y también es el adornado con serpientes de bronce. Es la llamada "Sa
único miembro restante de una célula golpista la del Templo", en la que se congregan masones de to

que pretende derribar el gobierno de los EE. UU. do el mundo para untt reunión a puerta cerrada cada
El FBI organizó una redada en su piso franco, dos años.

y este logró escapar, llevándose consigo piezas El Lincoln Theatre, construido en 1922. es uno

de un dispositivo de los Ajitiguos, y el diario de de los centros culturales de DC, y antecedió al rena
Max Well, líder de la célula. Como no sabe qué c i m i e n t o d e H a r l e m e n N u e v a Yo r k , a d e m á s d e s e r v i r

más hacer, pretende Uevar a cabo su misión de influencia para este. El teatro, ubicado en el deno
montando la máquina. No sabe exactmnente minado "Broadway negro de Washington", en el 1215
para qué sh-ve, pero Well le dijo que desataría el de U Street NW, acoge a la comunidad afroamerica
caos en la ciudad. El aparato en realidad es un na de la ciudad, que tiene vetada la entrada a otros es
círculo de invocación de ángeles descarnados, y tablecimientos debido a la segregación. El Lincoln
cuando esté montado hará descender una horda Theatre contiene un cine y un salón de baile, y progra
de ellos sobre Washington. ma regularmente actuaciones de artistas Aejazzy big
bands. A este local histórico acuden con frecuencia a

La terminal de los autobuses Greyhound está situada actuar grandes artistas como Duke Ellington y Pearl
en el centro de DO, paralela al tramo de New York Ave Bailey, ambos nacidos en la ciudad. También lo visi
nue que discurre entre ll"- Street NW y 12"- Street NW. tan muchos artistas foráneos, como Ella Fitzgerald,
El edificio se completó en 1940, y es todo un hito del art Billie Holliday, Cab Calloway, Louis Armstrong y Sa
déco clásico (o moderno). La terminal se ha convertido r a h Va u g h a n ,
en un polo de atracción para soldados y otros emplea El Whitelaw Hotel (1839 de 13"' Street NW) es un
dos del gobierno que acuden a la ciudad para contribuir hotel de apartamentos de categoría, situado en el ba
al esfuerzo bélico. Es habitual ver largas colas de solda rrio de Shaw, totalmente financiado y construido por
dos con sus novias, además de patrullas de policía mi empresarios, inversores, diseñadores y trabajadores
litar encargadas de detener a cualquiera de ellos que negros con el fin de dar servicio a afroamericanos emi
sienta la tentación de ausentarse sin permiso, nentes. Los artistas que actúan en U Street se alojan en
A algo más de un kilómetro y medio de la Casa el Whitelaw, así como los afroamericanos que acuden a
Blanca se alza la imponente Casa del Templo del Rito reuniones en Washington y no pueden quedarse en los
Escocés, en el 1733 de 16'" Street NW. Este monumen demás hoteles de la ciudad. Con sus grandes espacios
tal edificio es la sede del Consejo Supremo de la Maso públicos, el Wliitelaw es un importante centro social,
nería desde 1915. Su diseño arquitectónico adapta el donde se celebran fiestas y bailes anuales.
del famoso Mausoleo de Halicarnaso, una de las siete Billy Simpson's House of Seafood and Steaks
maravillas del mundo antiguo. La biblioteca, una de las es un restaurante ubicado en Georgia Avenue NW. El
primeras en abrir sus puertas al público en Washington local ofrece un seiwicio de calidad para personas negras
DC, contiene libros sobre diversos aspectos de la maso de clase media y alta de la ciudad. Entre sus clientes se
nería, incluyendo historia, filosofía, simbolismo, poesía, cuentan muchas celebridades del mundo del espectá
cuestiones de procedimientos internos y publicaciones culo y de la política, y eso hace de él un lugar especial
periódicas. En el exterior, unas descomunales esfinges donde se reúnen los miembros principales de la comu
protegen la Casa del Templo del Rito Escocés. nidad afroamericana de Washington. El dueño. Billy
El presidente (y masón) Roosevelt hizo una dona Simpson, es un firme defensor de los movimientos a fa
ción en 1935 para financiar una vidriera decorada con vor de los derechos civiles y del pacifismo.
el ojo que todo lo ve de los antiguos egipcios. El edifi Embassy Row es el tramo de Massachusetts Ave
cio contiene un gran atrio, decorado también con jero nue NW situado entre Scott Circle y el lado norte del
glíficos egipcios. En 1944 y 1953, el Congreso aprobará Observatorio Naval de los Estados Unidos. La zona

leyes especiales para permitir la inhumación de los res se llama así por su gran concentración de edificios
tos mortales de Albert Pike y John Hemy Cowles en los diplomáticos.
muros de casi tres metros de grosor del edificio. Ambos La Embajada de Alemania (Massachusetts Ave
hombres ocuparán el cargo de Soberano Gran Comen- n u e N W. a l e . s t e d e T h o m a s C i r c l e ) s e e n c u e n t r a v a c í a

datioi- del Consejo Supremo. en la actualidad. El 19 de diciembre de 1941. todos sus


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

ocupantes abandonaron el pais, y el edificio quedó bajo conocido como Gato Demoniaco. A modo de

el control neutral de Suiza durante el transcurso de la entretenimiento, usa sus visiones para advertir
guerra. Las embajadas de los países que se encuentran sobre tragedias inminentes.

bajo dominio alemán, situadas a lo largo de 16''' Street y Como el resto de los guardias de seguridad.
Massachusetts Avenue NW. también quedaron en ma Joshua Sharp disparó al Gato Demoniaco, pero
nos del gobierno neutral de Suiza. a diferencia de los demás, él consiguió herirlo.
Este se lanzó contra el hombre, le hizo un tajo
NORESTE (NE) y estuvo a punto de liberarse de su reclusión.
Este es el cuadrante con la mayor densidad de pobla Nadie cree a Sharp, y este recurre a Langston
ción afroamericana, y se sitúa al norte de East Capitol para poder quedarse tranquilo. Las recientes
Street y al este de North Capitol Street. obras del Capitolio han destruido parte de
El Capitolio (East Capitol Street/First Street SE) las protecciones masónicas, y Richardson
es la sede del Congreso de los Estados Unidos, y el pun pronto quedará hbre para llevar a cabo su
to de partida de la numeración de las calles de DC y venganza contra los descendientes de quienes
de sus cuatro cuadrantes. El edificio presenta un esti la encerraron.

lo neoclásico que viene acentuado por su rotonda y su


cúpula central, añadidas un siglo después de su cons Las viviendas de Langston Terrace (2P' Street/
trucción. El Capitolio está conectado con las oficinas
Benning Road NE) están situadas en el barrio de
del Congreso y los edificios colindantes por túneles
Kingman Park. Este complejo de doscientas seten
subterráneos. ta y cuatro unidades se completó recientemente, y es
La cripta de la planta baja se construyó original obra del célebre arquitecto californiano Paul Revere
mente para George Washington, pero este después fue Williams, que tras aceptar el proyecto terminó tra
e n t e r r a d o e n e l M o n t e Ve r n o n . L a d e c o r a c i ó n i n c r u s
bajando para la Marina. Se trata del primer complejo
tada en el suelo de la cripta representa una brújula que
señala los cuatro cuadrantes de DC. Este espacio es
tá presidido por un enorme busto de Abraham Lincoln
en mármol. Al monumento le falta la oreja izquierda, lo

que representa la vida truncada del presidente.


Para acabar con una plaga de roedores que apare
ció a comienzos de la historia del edificio, se soltaron va

rios gatos en la cripta. Tras solucionai- el problema, todos

los gatos se marchm-on salvo uno. el "Gato Demoniaco"

("Demon Cat"). Los ojos del Gato Demoniaco brUlan con


un impío tono carmesí, y este solo se deja ver antes de

producirse alguna tragedia nacional, como la muerte de


Lincoln, el accidente del Metro de Nueva York en 1918.
con más de noventa victimas, o el derrumbamiento del
Knickerbocker Theatre en 1922. en el que fallecieron ca
si cien personas en el noroeste de DC tras una gi-an neva
da. El Gato Demoniaco, merodea acechante por la cripta,
y se dice que a veces se lanza contra los vigilantes, adop
tando el tamaño de un león, aunque se desvanece un ins
tante antes de alcanzar a su presa.

HLabrua
j EzilabethRcihardsonsobrevhdóa
su injusto ahorcamiento en 1652 en Quaker.

Maryland, y llegó ha.sta Washington un siglo


más t arde. Mientra.s huia de los masones

durante la construcción del Capitolio, se


tran.sformo en gato. El sello masónico de la

c i u d a d l a m a n t i e n e e n c e r r a d a e n e l e d i fi c i o

y at rallada bajo la apariencia del felino

2 3 ?
CTHULHU CONFIDENCIAL-

residencial financiado por el gobierno federal en Was después volverá a mal ar de nuevo. ¿Será capaz
hington, y el segundo en todo el pais. En su construcción Lang.ston de llegar al fondo del asunto, o
participaron principalmente obreros afroamericanos, y acabará congelado, como el Capilim .•Vmérica?
forma parte de la administración de obras públicas del
presidente Franklin Delano Roosevelt. Ofrece habita
ciones por 6 $ al mes, o 4,50 S al mes sin servicios. SUROESTE (SW)
El cuadrante suroeste es el más pequeño de los cuatro,
HLosresd
ientesdeLang,stonTeracese
quejan de que por la noche los molestan y en él se encuentran tilgunos de los edificios más anti
unos olores horribles y un ruido como de guos: las casas históricas de Wheat Row, de 1793, la ba
alguien rascando. Se han realizado varias se militar de Fort McNair, de 1791, y el Arsenal de los
inspecciones en el complejo, pero nadie ha EE. UU. de Greenleaf Point, construido en 1673.

dado todavía con la fuente: una manada de E l e d i fi c i o d e l a S m i t h s o n i a n I n s t i t u t i o n , c o n s

gules que entra cada noche al edificio por el truido en 1855 y conocido popularmente como "el
sótano, en busca de carne, castillo", se ha convertido en el elemento central del
National Malí (Jefferson Drive/10"' Street SW), alrede
Union Station (50 de Massachusetts Avenue NE) se dor del cual se han ido construyendo los demás museos
inauguró en 1907. Uno de los elementos únicos de es y edificios gubernamentales. Dentro de la entrada norte
ta estación es la "suite presidencial" que solo pueden hay una pequeita sala que parece una capilla, y que con
usar el presidente de los Estados Unidos y los altos car tiene la cripta de James Smithson (1765-1829), bene
gos del Departamento de Estado y del Congreso, pa factor de la institución,
ra recibir a los visitantes distinguidos que llegan a Hains Point se encuentra en la punta meridional
Washington, En 1941, la suite pasó a usarse como co del East Potomac Park, entre el cauce principal del rio
medor de la USO ("United Service Organizations"), que Potomac y el canal de Washington. La isla es artificial.
prestarla servicio a más de seis millones y medio de Se fue formando a partir de materiales arrastrados por
miembros de las fuerzas armadas, a los que ofrecía gra el rio entre 1880 y 1892. Se trata de un lugar muy popu
tuitamente refrescos y otros artículos. En su momento lar para ir de picnic o montar en bicicleta cuando hace
de mayor tráfico durante la Segunda Guerra Mundial, buen dia. En la punta de la isla hay una teteria pequeña
más de doscientas mil personas usaban la estación cada aunque señorial, con columnas blancas, orientada ha
dia. Este lugar era el corazón de la ciudad. cia las aguas del Potomac. Se construyó originalmente
La central de vigilancia de ataques aéreos en 1923, y era uno de los mejores lugares en los que es
(1341 de Maryland Avenue NE) es un edificio de dos pi capar del calor de la ciudad. Sin embargo, se ha cerrado
sos de estilo neogeorgiano que se usaba como biblioteca durante la guerra para evitar que la gente vaya hasta alli
antes de convertirse en sede de este cuerpo civil. en coche habiendo escasez de gasolina y de caucho.

HEnlosabvigilantes
lrienconrtaronataques
de aunoaéreos
deolsentre
eje
fsdlase HUm
itl amene
t,al gene
t sehaesa
tdoqueajndo
de que Hains Point se ha movido uno.s tres
estanterías, cubierto inexplicablemente por metros del lugar donde deberla estar. Un
placas de hielo. Poco después apareció un pescador de la zona le pide a Lang.ston que
bibliotecario en el mismo estado, Hartman le lo investigue, puesto que todas la.s pruebas
pide a Lang.ston que inve.stigue la situación, que ha realizado demue.stran que el lugar se
porque el vigilante fue su sargento instructor ha movido. Un grupo de sectarios ha estado
hace diez años. El responsable de todo es intentando de.spertar a un dhole dormido.
Charlie Jackson, un niño de diez años que pidió
a su a.migo imaginario que no dejara que el Se rumorea que pueden verse fantasmas de esclavos
hombre m;do (el Señor Jefe de los Vigilantes) en una parte de Independence Avenue SW. donde se
hiciese daño a su mamá, Bárbara, También le encontraban dos de los mayores mercados de esclavos
pidió que detuviera íü hombre con quien estaba de la ciudad. La Casa amarilla o Corral de esclavos de

engañando a su marido ausente fel Señor Williams (cerca del 800 de Independence Avenue SW)
Bibliotecario). El nuevo amigo de Charlie era la prisión de esclavos más célebre de la capital. Es
es un Mi-Go que estudia el desai'rollo de la ta anodina casa de dos pisos pintada de amarillo escon
mente infantil humana. Este congeló a los dos de un .sótano en el que se encadenaba a los esclavos a
hombres con su proyector de niebla, y antes o las paredes en habitaciones sin ventanas. Cuenta con

' í K
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

un gran patio rodeado por un muro de ladrillo de casi SURESTE (SE)


cuatro metros de alto, que se utilizaba para el adiestra El cuadrante siueste es el más rico en cuanto a liistoria

miento y la venta de esclavos. A solo una manzana de cultural. Contiene los restos de varios fuertes de la guerra
allí se encontraba otro gran mercado de esclavos, el Co civil, el liistórico Saint Elizabeth's Hospital y el Cemente
rral de esclavos de Robey, en la esquina de 7"' Street SW rio del Congreso. La arqiütectm-a de la zona no se parece a
con Independence Avenue SW. Algunos testigos afir la de ninguna otra parte de Wasliington, con sus pequeñas
man que al recorrer la calle han oído gritos y un tinti viviendas de ladrülo de clase obrera, del siglo XIX y co
neo de cadenas. mienzos del XX. Los primeros habitantes de la zona fue
El Pension Building (401 de F Street NW) se ron los nativos americanos Nacotchtank, que vivían junto
construyó en 1887 como centro administrativo para al río Anacostia, el cual divide en dos el cuadrante SE.
gestionar las pensiones de veteranos, viudas y huérfa El astillero naval de Washington es la instala
nos de la guerra civil. Este contiene quince columnas ción costera más antigua de la Marina, y se construyó
corintias construidas con ladrillo y yeso, y pintadas en 1799. Su rápida expansión obligó a construir vivien
para simular un acabado de ónice negro. Los guar das para dar cabida a todos sus nuevos empleados. El
dias de seguridad y otros testigos han visto moverse astillero es la planta de fabricación de armamento más
los dibujos de la pintura que adorna las columnas pa grande del mundo. Cuenta con ciento ochenta y ocho
ra formar el contorno de personas relacionadas con el edificios, y en él trabajan cerca de veinticinco mil per
edificio que han fallecido recientemente. Los vigilan sonas. En 1945 empezará a denominarse "Fábrica de
t e s n o c t u r n o s a fi r m a n c o n s t a n t e m e n t e h a b e r v i s t o a armas navales de los EE. UU.".
un hombre a caballo en los pisos superiores, donde se
solían guardar a los animales durante la guerra civil. ALREDEDORES
También afirman haber visto el fantasma de James El Pentágono es la sede del Departamento de Defensa
Tanner, un taquígrafo que tomó testimonio a los tes de los Estados Unidos. Este bastión militar comenzó a

tigos del asesinato del presidente Lincoln en el tea construirse en 1941, y se completó en 1943.
tro Ford. Actualmente se trata del mayor edificio de oficinas
En 1940. la coronel Hobby, del Cuerpo Auxiliar del mundo, y ocupa el doble de superficie que el Empi
de Mujeres del Ejército ("Women's Army Auxiliai-y re State Building. En el centro de la estructura hay un
Corps". WAAC) se enfrentó a la segregación racial ani espacio abierto de dos hectáreas, donde los cuarenta
mando a las mujeres afroamericanas a apuntarse a la mil empleados pueden hacer vida social cuando no es
Escuela Nacional de Defensa (en el Old Harbor Ga tán trabajando. Se trata de un edificio autosuficiente:

rage. en Ninth Street/H Street SW). En ella reciben contiene centras comerciales, librerías, instalaciones
formación en disciplinas como soldadura, mecanogra médicas y bancos. El Pentágono tiene siete mil sete
fía. tipografía, manejo de centralitas, remache, mante cientas cuarenta y ocho ventanas, seiscientos ochenta y
nimiento de aeronaves y censura postal. cinco dispensadores de agua, un carril de autobiis de la
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Capital Transit que utilizan diez mü empleados y cerca para acceder a la fuente de alimentación enterrada en
de veintidós hectáreas de espacio de aparcamiento. tre los raíles) dejan mucho que desear. En invierno, las
Cruzando el Potomac desde Washington se en ranuras se atascan con la nieve y el hielo, y en verano
cuentra el Cementerio Nacional de Arlington. Sus el metal de las vías se expande y quedan obturadas. Ca
doscientas cincuenta y dos hectáreas se utilizan des si todos los días se atasca al menos un tranvía, y toda la
de 1864 para dar sepultura con honores a los miem línea se bloquea de quince a cuarenta y cinco minutos
bros de las fuerzas armadas caídos en combate desde la mientras acude un equipo de emergencia a remediar el
guerra civil. En 1921, el Congreso de los EE. UU. apro problema. Aun así, id sistema de transporte público no
bó el entierro de soldados no identificados de la Prime le faltan usuarios, sobre lodo porque el racionamiento
ra Guerra Mundial, y la construcción de un monumento limita mucho el uso del automóvil.
conocido como Tumba del Soldado Desconocido.
El Aeropuerto Nacional de Washington, si HWslionFogg,artsitaysoa
idor.o'inlrb
iuyóal
di.scño de los nuevos tranvías con la esperanza
tuado a unos 4,8 km del centro de la ciudad, comen de que sinderan de insinraeión a la población.
zó a funcionar a mediados de 1941. El aeropuerto se Aiiadii) al diseño del coche 105 una lielia piedra
construyó sobre un terreno por donde antes pasaba verde marque haltía traído consigo de las
el río Potomac. Tien-as del .Sueño. Wilson aiiarece muerto tres

días después de viajar en el 105. Lhios jioeos


HLahermanaMaryAqun
i asKn
i skey
11894-198.5). popularmente conocida como días más tarde. apan>ee muerta otra persona,
"la monja voladora", procede de Ironwood. y después otra. Lo (lue Fog.g no sabía era que la
Michigan, y es piloto e instructora de vuelo piedra verde procedí' del ídolo de Bokru.g. de la
certificada. Dedica su tiempo a formar a ciudad de 11). Cada pocos días, el tren acumula
otras monjas en el mantenimiento j' manejo la energía necesaria para enviar a los [lasajeros
de aeronaves en el Aeropuerto Nacional de a recorrer la ciudad sumergida. Casi nadie
Washington. Tuvo un accidente hace dos días, recuerda la experiencia. |.iero quienes lo hacen,
y el controlador aéreo está intentando que visitan a solas las Tierras del .Bueiio al quedarse
le retiren la licencia de vuelo, ya que nadie dormidos. Al día siguiente, regresan ahogados.
se cree su explicación. El reverendo Ernest ¿Será capaz Langston de averiguar lo que pasa
Thompson, en deuda con ella por su ayuda en antes de que se produzca otra victima, o correrá
las colectas de alimentos para la parroquia, le él la misma suerte?

pide a Langston que lo investigue. La hermana


Kinskey chocó contra un pólipo volador,
que solo fue visible durante un instante. La
criatura acababa de ser liberada de su prisión Políticos, activistas por
subterránea debido a la construcción del los derechos civiles,
aeropuerto, y se dispone a saciar su antigua
sed de venganza contra la Gran Raza de Yith.
vendedores ambulantes
desaparecida hace mucho tiempo.
y soldados
La ciudad de Washington no tiene alcalde. Su adminis
La amplia red de tranvías de DO ofrece uno de los me tración recae en un comité de tres miemitros conocido
dios de transporte más cómodos y asequibles para re como Junta de Comisionados. Este sistema se im
correr la ciudad. El billete individual cuesta 10 c, el de plantó en 1874 y se mantendrá hasta 1967. La junta se
seis viajes, 50 e, y el abono mensual, 1.25 $. El mapa de compone de un demócrata, un republicano y un inge
transporte público anima a las amas de casa a contri niero civil, todo.s ellos nombrados por el presidente de
buir al esfuerzo bélico de Washington viajando úni los Estados Unidos y dotados de autoridad tanto legis
camente entre las 10:00 y las 15:00. De este modo, el lativa como ejecutiva. A su vez. los tres miembros eli
sistema queda libre para prestar servicio a las más de gen al presidente de la junta. Actualmente la componen
trescientas mil pensonas empleadas en tiempos de gue John Russell Young (republicano) como presidente.
rra que van y vienen del trabajo. Para mejorar el servi Guy Mason (demócrata) y el coronel Charles Willauer
cio. la empresa de transporte público Capital Transit Kutz (ingeniero civil).
ha invertido en nuevos equipos, incluyendo una ñota de M a r y C h u r c h Te r r e l l ( 8 0 a ñ o s . 1 8 6 8 - 1 9 5 4 ) e s
trenes modernos. Sin embargo, las conducciones me una firme activista por los derechos civiles y el su
tálicas de estos, flenominadas "arados" fy diseñadas fragio femenino. A sus SO años sigue tan activa como

i(
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

siempre, y aún se la ve protestando contra la segrega Pauli Murray (33 años, 1910-1985) es una estu
ción en compañía de manifestantes seis décadas más diante que, dentro de unos meses, dirigirá una senta
jóvenes que ella. Terrell nació en el seno de una familia da de alumnas en la cafetería Little Palace, que es solo
de esclavos en Memphis. Tennessee, y llegó a conver para blancos, situada cerca de 14'*' Street/U Street
tirse en una de las primeras mujeres afroamericanas NW. Esto le supondrá otro arresto, como le sucediera
en conseguir una carrera universitaria. Además, domi en el 41, cuando ella y su amiga fueron detenidas por
na cuatro idiomas y fundó la Liga de Mujeres de Color sentarse en la zona solo para blancos de un autobús en
("Colored Women's League") en Washington, en la dé Virginia. Más tarde se convertirá en toda una figura
c a d a d e 1 8 9 0 . Ta m b i é n e s s o c i a f u n d a d o r a d e l a A s o c i a del movimiento por los derechos civiles y de las muje
ción Nacional para el Progreso de las Personas de Color res. En 1944 se graduará como la primera de su clase
("National Association for the Advancement of Colored en Howard. Sin embargo, a diferencia de sus compa
People". NAACP). ñeros, a ella no se le permitirá acceder a un postgrado,
La llaman la "gran dama" de la sociedad negra de a pesar de contar con una carta del presidente Roose
Washington y. como la mayoría de quienes luchan con velt. Pauli y la primera dama mantienen una relación
tra la segregación racial, ha sido detenida varias veces por correspondencia desde que se conocieran en el 33,
por infringir las leyes Jim Crow. Ella continuará lu en Camp Terra (la versión femenina del Cuerpo Civil
chando. pero en Washington la segregación durará has de Consei-vación).
ta finales de los años 40. El Brigadier general Leslie Groves (47 años,
En los años 50 encabezará el comité de coordina 1896-1970) es el oficial blanco que dirige el "Proyec
ción para el cumplimiento de las leyes antidiscrimina to Manliattan" desde la quinta planta del nuevo edificio
ción de DC. También se manifestará en la Casa Blanca y del Departamento de Defeirsa, en el 2201 de C Street
prestará testimonio ante el Tribunal Supremo para po NW. Auirque está algo decepcionado con la misión, fue
ner fin a la segregación en los restaurantes de la ciudad. escogido a dedo por el secretario de defeirsa, que le dijo
La mayoría de los restaurantes del centro no atenderán que, si tenia éxito, podría poner fin a la guerra con una
a clientes negros hasta mediados de los años 50. victoria. En 1942, Groves se puso manos a la obra para
dar con la mejor ubicación y los mejores científicos. Fi-
HMaryTerelsehaa
jildoenelcomportame
into
extraño de algunos compañeros activistas, y le nahrrente se decidió por Julius Robert Oppenheimer, a
preocuija que se encuentren bajo la inñuencia quienes muchos consideran un riesgo para la seguridad
de fuerzas desconocidas. Le pide a Langston por sus contactos coir el coirrtnrismo, que iircluyeir a su
que lo investigue discretmnente. Hace poco, un hermairo Frank Oppenheimer.
activista llamado Cari fue a abrir un paquete
de raciones del ejército y este reventó entre HGrovesesá
t segurodehabereelgdiobein,pero
no quiere poner en riesgo a la nación sigiriendo
sus manos. Cari aspiró sin querer el polvo de solo su instinto sin contar con alguna prueba.
su interior, que contenia un insecto de Shaggai Recuri-e a la OSS y a Wild Bill, que a su vez
que se rehidrató al ser absorbido por su cuerpo. encarga a Langston que lo investigue. Como
Cari transmitió su infección a otra activista sucedía durartte su servicio en el extranjero,
llamada Sara, y el insecto ahora busca otro cirenta con que nadie se fije en él. y asi poder
anfitrión. <.Será capaz Langston de detenerlo husmear libremente. Oppenlieimer ha acudido
antes de que infecte a todo el movimiento? a Washington para unas reuniones, y debería
¿Cómo llegó a colarse el insecto en la comida? ser fácil segrrirlo. Al cabo de un día. Langston
se da cuenta de que algtrien sig"ue (o protege) al
Eleanor Josephine Medill "Cissy" Patterson físico. Resulta que un místico del Eje ha rosto
(60 años. 1881-1948) desprecia al Presidente Roosevelt el futuro de Opperrheirner y pretende acabar

y a su administración, y opina que el país debería haber con él antes de que pueda afectar al r-esultado
mantenido su política aislacionista y no haber entra de la guerra. Sin embargo, el científico también
do en guerra. Fue una de las primeras mujeres blancas está bajo la protección de unos seguidores
en dirigir un periódico, tras comprarle el Washington de Azathoth. que creen que su bomba
Times-Herald al afamado magnate de la prensa William desencadenará el "caos nuclear borboteante"

Randolph Hearst. Ahora lo utiliza para dar voz a sus que se describe en el Necronomicón.
p r o p i a s i d e a s . Ta l e s l a i n t e n s i d a d d e s u s c o n v i c c i o n e s ,

que en el Congreso se la ha llegado a acusar de simpati


za!' con los nazis.

241
CTHULHU CONFIDENCIAL'

En 1941, Joseph Rauh (32 años, 1911-1992) ajoidó la Enmienda por la Igualdad de Derechos. En 1940 se
a A. Philip Randolph a redactar el borrador de la Or pasó del Partido Republicano al Partido Demócrata, y
den 8802, la primera directiva presidencial sobre dere su apoyo se verá recompensado con un cargo de emba
chos civiles desde la época de la Reconstrucción, Poco jadora en Luxemburgo en 1949,
después, este abogado afroamericano pasaría a formar
parte del ejército, con rango de teniente. Después de la HPere
l creetpe
i Wate
lrPe
in-e,ho
ji del
congresista Harold Pierce, poilria estar
guerra, trabajará codo con codo con la ex-primera dama ajírovechándose del frfigil estado de salud de
Eleanor Roosevelt para fundar "Americanos por la Ac su ¡Jadrc, y usando td apellido de la familia
ción Democrática", una organización que propugnaba pani conseguir un ))ui'sto en <■! Gomité de
políticas progresistas, Financiación de la Guerra. Como no cutiere

Andrew J. May (48 años, 1875-1959) cumple su involucrarse direettimente. le ha (¡edido


sexto año de servicio en el Congreso. May es el presi a su cocinerti, Peggy, ciut> halílase con un
dente del poderoso Comité de Asuntos Militares, y es criado de los Pierce. Peggy h;i tiveri.guado cpie
tá relacionado muy estrechamente con Murray y Henry despidieron a todo cd servicdo hace meses, y le
Garsson, dos empresarios de Nueva York que han obte pide a Langston que investigue. 1 htrold Pierce
nido de dicho comité varios lucrativos contratos para ha completado su transfnrnnición en Semilla
la fabricación de munición, a pesar de no tener ninguna de Cthulhu y, bajo sus órdenes. Wtilter ha
experiencia en esta actividad. estado ustmdo los contactos de su (ttidre ptira
Es tal la influencia de estos dos hombres sobre May, construir un templo a los l'rimigenios Itajo
que el congresista suele llamar a la oñcina de arma la aparienciti de una insttdacdón secreta de
mento del ejército y a otros cargos del gobierno en re pruebas con radares.
presentación de ellos. En junio de 1943, en lo que se dio
en llamar el "Incidente May", este revela cierta infor Theodore Bilbo (56 años, 1887-1947') es un con.suma-
mación secreta del ejército durante una rueda de pren do orador en el Senado y, por encima de todo, un supre-
sa: los submarinos estadounidenses tenían una alta macista blanco. Se opone a la Orden Ejecutiva 8802, está
tasa de supervivencia contra las cargas de profundidad a favor de la segregación e insiste en que los negros y los
japonesas porque estas estaban preparadas para explo judíos son seres inferiores y hay que tratarlos como tales.
tar a poca profundidad. Después de esto, los japoneses Wa l t e r F r a n c i s W l i i t e ( 5 0 a ñ o s , 1 8 9 3 - 1 9 5 5 ) s o
las ajustaron para que exirlotasen a mayor profundidad, lía tener el cabello rubio y los ojos azules, pero ahora
lo que costó a los EE, UU, al menos diez submarinos, y peina canas. Es descendiente del noveno presidente de
supuso la muerte de casi mil personas. los Estados Unidos, William Henry Harrison, y de una
En 1946, el Senado comenzará a investigar los In de sus esclavas, Dilsia, Reconociendo su ascendencia
formes sobre irregularidades presentados en el Co afroamericana, ha participado en la NAACP durante
mité de Asuntos Militares, y finalmente determinará más de dos décadas como primer director de la ofici
que May ha estado cobrando importantes sumas de di na de Washington, Esta se dedicaba al seguimiento y
nero de los Garsson, además de otros incentivos. Los la intervención en la legislación federal, vigilando a las
tres serán condenados apenas de prisión, aunque May agencias gubernamentales y administrando sus norma
recibirá un indulto del presidente Truman al cabo de tivas y programas para acabar con los linchamientos y
nueve meses, y seguirá teniendo influencia sobre el la segregación.
Partido Demócrata, El desertor y antiguo espía nazi George John
Perle Mesta (54 años, 1889-1975) es un personaje Dasch (40 años, 1903-1992) se entregó al FBI en 1942.
de la alta sociedad, anfitriona política y heredera de una No le resultó fácil, puesto que al principio no se creían
fortuna de setenta y ocho millones de dólares. Es céle su historia. Gracias a la información que aportó, pudie
bre por sus ostentosas fie,stas, a las que acuden artistas, ron detener a sus compatriotas y frustrar un plan de
senadores, congresistas, secretarios de gabinete y otras los nazis para llevar a cabo una misión de sabotaje de
personalidades para disfrutar de una velada de glamour dos años con el fin de realizar ataques estratégicos con
bipartidista con mucha clase. Una invitación a alguna tra la infrae.structura estadounidense. El presidente
de sus celebraciones es señal clara de que uno ha pasa Roosevelt no tardó en echar tierra sobre todo el asunto,
do a ff)rmar parte de lo más granado del ambiente polí y aparte de que Hoover se atribuyera el mérito a puerta
tico de Washington. cerrada, no se volvió a hablar riel tema. Dasch y otro es
Mesta participa activamente en el Partido Nacio pía están cumpliendo condena, y los otros seis han si
nal de las Mujeres, y fue una de las primeras en apoyar do ejecutados.

■' A ?
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

HHartmanr-rb
i eunatranscrp
i có
i ndea
l
historia comitleta de Dasch. El informe Jim Crow
menciona cine cada uno de los espías lleva

S'rabado en la piel im símbolo arcano, lo que La normativa Jim Crow estaba formada por una serie de rígidas
sifínirica cine, después de morir, regresarán leyes en contra de los afroamericanos que conformaba un siste
de la tumba a las ordenes de un agente ma racial de castas, y que se aplicaban principalmente (aunque
desconocido. Hart man no cree en todas estas no de forma exclusiva) en los estados del sur de Estados Unidos
supersl iciones. pero sí le preocupa que eso entre 1877 y mediados de los años 60. Estas leyes convertían a
significiue cine haya otro espía nazi suelto. No los afroamericanos en ciudadanos de segunda clase, y se plan
puede implicar a la OSS en esto sin llamar la teaban como un modo de vida que, para una gran parte de la co
atención de Hoover, que se atribuyó el mérito
munidad. resultaba de lo más normal. Aunque el alcance de las
de acabar con toda la trama de espionaje él
leyes se ha visto reducido por la guerra y por la aprobación de la
solo. Por eso. decide llamar a su viejo amigo Orden Ejecutiva 8802 (consultar lap. 228), estas siguen afec
Langston para que lo investigite. La agente tando a Langston. que está muy familiarizado con ellas por ha
al mando es la espía nazi Elle West, que ya berse criado en el sur.
cuenta con las páginas necesarias del Libro A continuación enumeramos el protocolo generalmente
de Eilron. además de los seis nazis muertos,
aceptado de la normativa Jim Crow;
y se prepara para llevar a cabo la misión A los hombres negros se les prohibía tender la mano a los
de saltotaje. hombres blancos (para saludarse), puesto que eUo implicaría
cierto mvel de igualdad social. Los hombres negros se expo
Susanna Mildred Hill (60 años. 1888-1919), una nían a una posible acusación de violación al extender la mano
vivaz madre de familia caucásica con diez hijos, diri hacia ima mujer blanca, o al ofrecerse a encenderle un cigarri
ge desde su hogar en Washington una de las mejores llo. Incluso la acusación de im niño blanco por delitos insigni
estafas de contactos románticos que se hayan visto. ficantes, como un hurto menor o usar un cuarto de baño para
Envía fotografías de su hija más joven en edad de ca
blancos, podía provocar el linchamiento de un hombre negro,
sarse a diversos hombres solteros, y les saca todo el
probablemente frente a ima miiltitud para "dar ejemplo".
dinero que puede antes de informar a la pobre vícti Las dos razas no debían comer juntas. En caso de hacerlo,
ma de que la muchacha se ha fitgado repentinamente
primero se servía a los blancos, y los dos grupos debían es
con un vendedor de coches de poca monta. Su nego tar separados.
cio tiene tanto éxito que ha comenzado a usar una Los blancos no debían presentar a los negros, puesto que eso
máquina multicopista para poder enviar cientos de sugeriría un cierto nivel de igualdad. Se esperaba que friesen
cartas a la vez. los negros quienes presentasen a los blancos, demostrando
Nadie lo diría, por su calva blanca y sus ojos sal así su estatus social inferior.

tones. pero Maurice Paul Holsinger también se Los blancos nunca usaban títulos de cortesía al referirse a
dedica a las estafas matrimoniales en la ciudad de los neg'os, y siempre los Uamaban por sus nombres de pi
Washington. Envía fotos de jóvenes atractivos a muje la o por algún apodo. Sin embargo, los negros sí debían usar
res adineradas, y les dice que puede ponerlas en contac títulos de cortesía al referirse a los blancos, y no se les per
to con ellos a cambio de una tarifa. mitía llamarlos por su nombre de pila. Si un negro llama
Tras pagar la "tarifa de Cupido", la víctima no vuel ba a un blanco por su nombre de pila, podía terminar en la
ve a tener noticias de él. Esta treta le reporta miles de cárcel. Esto era así aunque ambas personas fuesen amigos.
dólares a la semana. Holsinger lleva años eludiendo a Por ejemplo, en la película Casablanca, de 1942. los persona
la policía, y cambia constantemente de residencia. Se jes de Rick (Humphrey Bogart) y Sam (Dooley WUson) eran
marcha del estado durante un tiempo, y vuelve cuando amigos íntimos, pero Sam siempre se refería a su amigo co
las cosas se calman. mo "señor Richard", mientras que este lo llamaba a él "Sam".
Si un afroamericano iba en un coche conducido por un blan
HMurcai Brown,unaadnieradavuidabalnca,ha
sido víctima de este estafador y está decidida co. se sentaba en la parte de atrás. Los conductores blancos
a recuperar su dinero. Como le preocupa que siempre tenían prioridad.
esto afecte a su posición social, se ha visto • A los negros no se les permitía hacer demostraciones de

obligada a recurrir a un abogado para contratar afecto en piíblico. puesto que se consideraba ofensivo para
a un detect i\'e privado, y de este modo termina los blancos.

dando con Langston. Para complicar más las

cosas, resulla que Maurice es un profundo

243
CTHULHU CONFIDENCIAL-

híbrido y está a punto de mutar, por lo que Cuando antaño los dio.ses crearon la Tierra.

siente la llamada de las aguas. A menudo se le Hicieron bello al hombre, a la imagen deJove.
ve cerca del río Anacostia. Crearon luego las bestias como seres menores.
Mas quedaban muy lejos de la humanidad.

Los Washington Bears se fundan en 1941, cuando el Para cubrir el hueco y unir el resto al hombre

periodista Harold "Hal" Jackson decide crear un nue La huc.ste del Olimpo pergeñó un plan sutil:

vo equipo de baloncesto solo con jugadores afroameri Concebir una bestia de aspecto semihumano.

canos, financiado por Abe Lichtman, propietario de los Darle todos los vicios y bautizarla "negro".

teatros Howard y Lincoln. A diferencia de lo que sucede —H. P. Lovecraft, Sobre la creación de los negros (1912).

con el béisbol, no hay una liga profesional de balonces


to para afroamericanos. Sin embargo, existen equipos "DC en tiempos do guerra" está escrito teniendo en
independientes que se enfrentan entre sí en un circui cuenta la historia, pero muestra la realidad desde el
to a nivel nacional. Los Bears pronto se convierten en punto de vista de la novela negra. Esto permite al MJ y
todo un fenómeno, y suelen agotarse las entradas para al jugador decidir el nivel de realismo que quieren re
verlos en su cancha, con capacidad para dos mil perso presentar. Esta sección resalta los hechos de racismo, e
nas, situada en el Turner's Arena, en la esquina noreste incluye detalles sobre cómo era la vida durante el tiem
de 14"^ Street/W Street NW. Casi todos los hinchas de po que refleja esta ambientación. También se dan va
los Bears son negros. Estos van de camino a lograr una rios ejemplos detallados de cómo afecta el racismo a
temporada completa sin derrotas, y por todas partes se L a n g s t o n Wr i g h t , t u p r o t a g o n i s t a .
comenta esta hazaña, A pesar de ello, la prensa blanca Uno de los motivos para escoger como ambientación
casi nunca comenta sus éxitos. Washington DC durante la Segunda Guerra Mundial, es
que la capittil de los Estados Unidos fue la sede del movi
miento por los derechos civiles, que marcó un antes y un

después en la ideología del país. Como centro de la lucha


por la igualdad de derechos. DC reflejaba tanto la segre
El libro verde del viajero negro gación racial de la época como el cambio inminente que
se materializaría en las dos décadas siguientes.

Esta guía de viaje se editó de 1936 a 1964 con la intención de pro El racismo está presente en todos los aspectos de
la historia estadounidense: siglos de esclavitud, dé
porcionar a los automovilistas afroamericanos la información ne
cesaria para no correr riesgos a la hora de buscar alojamientos, cadas de leyes Jim Crow, campos de internamiento

restaurantes y lugares que visitar durante la era de la segregación. durante la Segunda Guerra Mundial y años de "se

De este modo, los padres podían planear sus viajes y proteger parados aunque iguales". Esta ideología afecta a to
en la medida de lo posible a sus hijos de la realidad que los ro dos los aspectos de la vida y la actividad laboral de los

deaba. La guía debe su nombre a su creador: Víctor H. Green, afroamericanos. Las microagresiones. que pasan des

de Harlem, un conocido cartero convertido en editor y escritor apercibidas para quienes no han vivido bajo el yu
de viajes. go del racismo, cambian para siempre la experiencia
de los afroamericanos. Estos se ven obligados a mi
rar siempre por encima del hombro y estar atentos a la

gente que los rodea. El racismo está tan profundamen


te asentado en todas las facetas de la vida estadou

nidense que a muchos les resulta difícil comprender


Racismo en el frente doméstico hasta qué punto afecta a la vida de las personas.

y mas Aunque esta lacra sigue presente de forma insidio


"Es la condenación. Es la noche sinfín. Y esa noche abar sa en la actualidad, la situación es algo diferente a la de
ca la mayor parte de nuestra historia. No olvides nunca los tiempos de la llamada "Greatest Generation". El ra

que en este pais hemos vivido más tiempo como esclavos cismo de hoy en día es como una muerte infligida por mil

que en libertad. No olvides nunca que durante doscien heridas diminutas. El taxista que no recoge a un cliente
tos cincuenta años, los negros nacíamos ya encadena negro, el salario más bajo para empleados afroamerica
dos: generación tras generación sin conocer nada más nos. el doble rasero de un si.stema judicial que considera

que cadenas". a cualquier hombre de piel oscura con un arma de friego


Ta-Nehisi Coates. "Carta a mi hijo". The Atlantic. un terrorista, mientras que si es blanco lo considera un
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Ruth Tilman

pistolero o un enfermo ntental. El racismo actual a me En estos tiempos, el color de la piel influye en to
nudo pasa desapercibido, y la sociedad muchas veces lo dos los aspectos de la \dda de una persona, tanto si sufre

acepta como parte normal de la vida cotidiana. l a s d i fi c u l t a d e s d e s e r a f r o a m e r i c a n a c o m o s i d i s f r u

El racismo a la antigua, como el que existía duran ta de los privilegios de ser blanca (especialmente de ser
te la Segunda Guerra Mundial, solía ser más brusco y un hombre blanco y heterosex-ual). Para que el M J ten
violento. Se crearon leyes para forzar una situación de ga más opciones ala hora de interpretar a los PMJ y sus
"separados aunque igtudes", una falsa equivalencia que interacciones con Langston, su raza se indica normal
nunca existió realmente. Para la "mejor de las genera mente en las escenas en las que aparecen por prime

ciones". el racismo era un modo de vida que parecía in ra vez.

mutable, y tan natund como el comer: el hombre blanco


era el rey indiscutible. Se han llevado a cabo campañas

políticas imptüsadas enteramente por la promesa de Bibliografía seleccionada


"l a sé lo malo que es ser iin esclavo, y lo tei-rible que era,
mantener sometidos a los negros, y los linchamientos
pero no creo que haya una sola persona libre en el mundo
llegaron a aparecer en los periódicos como si se tratase
que sea consciente de lo bien que puede llegar a saber un
de hazañas de gladiadores. Vivir sometido bajo el racis
vaso lleno de agua. Porque hace falta ser un esclavo des
mo era una experiencia brutal y horrorosa.
pojado de todo, y que te hagan esperar para beber agua
Al interpretar cualquier aventura protagonizada
como hacían con nosotros, para llegar a apreciar lo bien
por Langston. lo mejor es buscar un nivel de realismo
que sabe un solo trago. Cuando por fin llegaba una gota
con el que los dos estéis cómodos, para lo cual te reco
a nuestra lengua, era como recibir algo directamente de
mendamos comentarlo antes de comenzar la partida.
manos del Todopoderoso".
Para representar el racismo de la época no es necesario
—Walter Mosley, This Year You Write Your Novel.
resultar ofensivo ni usar lenguaje peyorativo. La aven

tura de Langston que incluimos está escrita con los me

jores desenlaces posibles para que resulte fácil de jugar.


Sin embargo, con el fin de ayudar al MJ, se han añadido

secciones opcionéües donde se indica cómo representar


en determinadas escenas el racismo de forma realista,

y se han marcado con un icono de PRECAUCIÓN


para advertir de lo intensas que pueden resultar si se
opta por ese desarrollo. Para representar el racismo sis
temático como mecánica de juego. Langston también
debe gastar Empujones adicionales para realizar accio
nes: el M J decidirá si intensificar o no su presencia en THE
c a d a e s c e n a . Va r i a s d e l a s s e c c i o n e s d e l a a v e n t u r a i n NEGRO MOTORIST
cluyen breves ejemplos de cómo hacer esto. Esto te per
mite decidir si tú y tu jugador queréis añadir o no un GREEN-BOOK
poco más de realismo.
SihiLiu
Durante las dos Grandes Migraciones, más de seis
g»)afa
millones de ciudadanos afroamericanos abandonaron su^etMh
.SWaMab
el sur. regido por las leyes Jim Crow entre 1916 y 1970, ítulict-SUiúiu
didHvWc
en busca de una vida mejor con algún atisbo de seguri JW-Vmuw
dad. La primera Gran Migración se produjo entre 1910
y mediados de los años 30, y estuvo protagonizada por .^Maéi'iWáu

trabajadores del medio rural. La segunda Gran Migra hreereiwcwerttUn «UK


TSe lWe4 $Utr) Buretu
ción comenzó justo antes de estallar la Seglmda Guerra
VidorH.Grecn - Ptihlishtr
Mundial. La mayoría de los emigfantes se instalaron en »StSLÜM».AM. NrwYMCar
las ciudades, y viajaban siguiendo los consejos de sus
"Libros verdes". Este movimiento provocó una explo
sión demográfica, y los negros se enfrentaban al proble
ma de toparse con unas condiciones laborales cada vez

peores, y a la escasez de viviendas.

3 4 0
CTHULHU CONFIDENCIAL"

FICCIÓN PELÍCULAS
Walter Mosley, Muerte escarlata, Mariposa blanca. The Carl Franklin, El demonio vestido de azul.

Long Fall. Joseph Santley, Rosie the Riveter.


Chester Himes, Por amor a Imahelle, La banda de los Rian Johnson. Brick.

musulmanes, El extraño asesinato, Todos muertos. Leo C. Popkin, El pozo de la angustia.


Victor LaValle, La balada de Tom el Negro.
Rudolph Fisher, The Conjure-Man Dies: A Mystery Tale MÚSICA
of Dark Harlem. Pearl Bailey
Cab Calloway
NO FICCIÓN Billie Holiday
David Brinkley, Washington Goes to War. Thelonious Monk

Scott Hart, Washington at War: 1941-1945.


Alexander D. Mitchell, Washington, D.C.. Then and Now.
Paul Kelsey Williams, Lost Washington, D.C.
■r

. ' - i < , !í Sji


COLOR EK
E L C A P I TO L I O
"Es fácil tener esperanza a la luz del día, cuando puedes ver las cosas que deseas.
Pero era de noche, seguía siendo de noche. La noche avanzaba cruzando la nada
con el mundo entero entre sus manos... Se sentaban en compañía de los ocupan
tes de otras chabolas, mirando intensamente a las crueles paredes, y sus almas
se preguntaban si acaso Él pretendía que midieran sus fuerzas insignificantes
con la Suya. Parecían contemplar la oscuridad, pero sus ojos miraban a Dios".

—Zora Neale Hurston, Sus ojos miraban a Dios.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

I^;#
i.ORENELCAPITOLIO
.JJ lU ...

¿Dónde está Lynette Miller? ¿Podrás encontrarla an


tes de qtie sea demasiado tarde? Para localizarla, sii Reparto
Maurice Miller: 55 años, padre preocupado y veterano
angustiado padre recurre a ti. Langston Montgomeiy
de la Primera Guerra Mundial. Recurre a Langston
Wright, detective privado a tiempo parcial. El tiempo
se agota antes incluso de comenzar a investigar el ca para que encuentre a su hija desaparecida.

so. Te aguardan un villano intrigante, políticos de du Lynette Miller: 23 años, deslumbrante y decidida.
Ha visto el Color, y sabe que Boris está robando del
dosa reputación, una trampa mortífera y los horrores
laboratorio.
del más allá.

ESQUEMA DE RELACIONES

DIMITRI DAVID ELLISON

Espía soviético Agente del FBI

Sigue a
secretos a

Contrató a

BORIS PODOLSKY WALTER ADDAMS


Informador Clentifico Sale en
Absorbe la
vitalidad de
Le cae bien
Intenta matar a

Intenta

Padre de
GIAN DEAN MAURICE MILLER JANET VINCENT
Asesino El cliente Tr a b a j a Jefa

p a r a

Le compró Vive con


Pastor de Sale en una pistola a
Chantajea a
secreto con

RUSSELL WILLIAMS RHINO JONES ALICIA WILKS


PASTOR WILLIAMS
Novio secreto Contrabandista Amiga
Padre de Conner a

RH
ES
2 4 9
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Russell Williams: 33 años, novio secreto, musculoso Wa l t e r A d d a m s : 3 7 a ñ o s , i n t e l i g e n t e p e r o c r é d u l o .

y directo. RusseU sabe que Lynette quería dinero y Antiguo alumno de Boris, al que llamó para pedir

una pistola. le ayuda con su trabajo en la planta de municiones


Echo de la Marina.
Pastor Richard Williams: 61 años, padre de Russell.
D m i t r i " R i c h a r d D a v i s " Yu s o f F : 4 3 a ñ o s , d i s c r e t o y
Adora a su parroquia, pero le resulta difícil resistir
perceptivo. Espía soviético que .se hace pasar por
se a los placeres terrenales.
asistente en el Congreso, y contacto de Boris, Van a
Boris Podolsky: 46 años (1896-1966), profesor bri
reunirse dentro de cuatro días,
llante y resentido convertido en traidor. Boris es
Janet Vincent: 28 años, conformista y seria. Jefa de
tá vendiendo los especímenes mutados del Color a
Lynette en la planta de municiones Echo, Sabe que
los soviéticos.
hay una base secreta bajo las instalaciones,
Agente especial David Ellison: 29 años, descara Alicia Wilks: 23 años, amalóle y sincera. Compañera
do e impulsivo. A Jack le encanta su trabajo de en de habitación de Lynette, Sabe lo de sus novios,
contrar a los malos y matarlos. Ha seguido la pista Gian Dean: 26 años, frío y metódico. Asesino a sueldo
a Podolsky, de quien sospecha que es un quintaco sin moral alguna.
lumnista, y está decidido a atraparlo o a matarlo Rhino Jones: 37 míos, matón ataviado con un traje c:u-o.
cuando tenga más pruebas. Es el contrabandista que le vendió la pistola a Lynette,

El color surgido del espacio

El Color es un extraterrestre no humanoide, de origen descono


cido y pensamientos incomprensibles. Los Colores suelen llegar
a la Tierra durante las tormentas de meteoritos, y absorben la vi
da de las criaturas y plantas de la zona donde aterrizan hasta que

completan su crecimiento. Entonces vuelven al espacio dejando


tras de si un rastro de cadáveres disecados y especies con horri

bles mutaciones.

El Color se alimenta de su víctima varias veces. Con cada una


de ellas, la víctima va perdiendo más y más fuerza vital. La piel se
le vuelve gris, su cuerpo empieza a morir, el pelo se le cae y su vo
luntad se va debilitando. Una vez que ha atacado a una víctima, el
Color puede seguir su pista para continuar alimentándose de ella.
Cuando un Color adulto ataca directamente a alguien, puede ab
sorberle toda la vida al instante. La víctima se desmenuza, conver
tida en polvo. Esta no suele ser su forma habitual de atacar, ya que
de este modo absorbe menos fuerza vital que alimentándose lenta
mente, una y otra vez.

'r,(í
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO

Los siguientes acontecimientos tienen lugar antes de que bien juntos: llevaron a las crías de Color a un estado más

Maurice ü rumpa en la vida de Langston. gelatinoso y las mantuvieron bajo control. Addams no se
dio cuenta, pero los experimentos de radiación y teoría de
Hace algo menos de cinco meses se produjo una llu
ondas dividieron al Color, y cada uno de los fragmentos
via de meteoritos en im campo de maíz en Alexandria,
contiene una cría a la espera de verse liberada.
Virginia. Con ella Uegó un Color procedente del espacio.
La Oficina de Defensa Civü ("Office of Civilian Defense", Podolsky creía que la roca y las criatui-as que la habita
ban enui más útiles que el uranio que pensaba vender a los
CCD) se puso en marcha a los pocos minutos para inves
soviéticos y, además, estaban menos vigiladas. Al prender
tigar los objetos caídos del cielo, por si se trataba de algún
les fuego, cada una de estas crías de Color tiene la potencia
arma secreta del Eje. La CCD cortó la caiTetera y el ejér
de una pequeña explosión nuclear. La jaula de "cristal" si
cito ocupó la zona. Recuperai-on la mayor parte de los me
gue conteniendo a un Color adulto. Este no se ha visto ex
teoritos y los levaron a la planta de municiones Echo de la
puesto al mismo tratamiento, pero no puede escapar del
Marina, pai-a dárselos a estudiar a los enterados y chupa
recipiente en el que está confinado.
tintas que trabajan en ella.
Hace algo más de un mes, Ljmette fue a escondidas al
Se encai-gó al físico Walter Addams la tarea de inves
laboratorio a ver a Walter, con quien mantiene una rela
tigar las piedras, que resultaron ser altamente radiactivas. ción en secreto. Al oír pasos acercándo.se y darse cuenta
Addams se pasó los meses siguientes realizando niultimd de que este no estaba alli, se ocultó tras el vidrio emploma
de experimentos, incluyendo pruebas para detectar isóto do polarizado. Cuando vio a Boris robando documentos del
pos explosivos. Extrajo del meteorito principal varios tío laboratorio, tocó sin darse cuenta una de las rocas, y una de
z;os de material, y dejó guardada la muesü-a más grande en las crías de Color se alimentó de ella.
una caja de vidido emplomado y polarizado mientras ex El Agente especial Ellison sabía lo de Boris. Lo había
perimentaba con las otras más pequeñas. Al observar u seguido hasta Washington y había informado de sus sos
reacción de fisión en las rocas, se dio cuenta de que aqu pechas al director Hoover. Como necesitaba más pi.sta.s,
üo superaba sus conocimientos, pei'O también pensó qr continuó vigilándolo a distancia. Ellison se coló en el la
Un descubiimiento así podría depararle una gmn caí boratorio una noche. Al veme sorprendido por el Color, le
cuando terminase la guerra. Se puso en contacto con uno pegó un tiro. El disparo rompió el recipiente sellado, y el
de sus antiguos profesores, el doctor Boris Podolskj. Color se rdimentó brevemente de él antes de salir huyendo.
Unviersd
iaddeCn
icm
i ra,tiyacordóqueestetrabaa
js^^ Hace unos días. Walter estaba investigando el caso, sin
él como e.speca
i sil tace
i ntífci o. Sn
i embargo, e
l gsi ^ ^ haber visto aún el Color. Este ser voraz se alimentó ansio
doctor Podolsky como visitante para que nadie sup samente de él, reduciéndolo a cenizas. Boris contempló el
necesitaba ayuda. suceso, atónito y aterrado. Ya le había prometido a su con
Desgraciadamente para Walter, Bori.s ti abaja tacto íügo mejor que los secretos nucleares. a.si que no po
formador páralos soviéticos, y pretende ven día echarse atrás y cancelar el trato. El único cabo suelto
de investigaciones estadounidenses, maten e ^.^^^^prar- era Lynette.
bles y cualquier oü-a cosa que estén dispuestos Esta huyó tnis .ser teístigo de cómo Boris contempla
le. Boris posee grandes conocimientos sobre ba impasible la muerte de Walter sin informar después
cuántica, y mantiene unos postulados radicales de ello. Pensó que su palabra la iticrininaria en la desa
a la ciencia teórica. En 1935, tras parición de Walter, y que Boris podría echai-le la culpa fá
ción con Albert Einstein y Nathan Rosen por cilmente. Era consciente de que su padre se preocuptuía,
de opinión respecto a su trabajo, Boris paso a pero no quería ponerlo en peligro, asi que falsificó una no-
plaza permanente de profesor de física ma Uye
l compró una psi toa
l a Rhn
i o Jones con dn
i ero que
Universidad de Cincinnati. Paiti eUo contó toi obtuvo chantiyeando ¡d mustor WiJliams. Se ha instala
de recomendación de Einstein: "Me podolsky- doe
l mpoa
im
l ente eu casa de WatlerAddams. ,Sabe que ya
e
l sdequetengoenata
l esm
ti aIsti aptu
i des^^^^g^^ona- a
l hanexamn
i ado,yquetmdaranenvovleraaparecerpor
Se trata de un investigador independiente allí. Solo necesita tiempo pura I razar un plan. Entretan
ble talento". . <5ería c"P«^ to.Borsi pe
i nsaentregaro
l stresfragmentosrestantesde
Addams sabía que su antiguo profesoi ■ jp meteorito a su contacto Dmitri dentro de cimiro días, en la
central eléctrica de la Capital Traction.
identificar aquella roca extraña, lo cual scg jgj¡i)iüi
ayudaría a obtener un buen puesto. Los dos

'
CTHULHU CONFIDENCIAL"

CURSO DE LAS ESCENAS

— Introducción —

LY N E T T E

LA REMACHADORA

Escena Clave Escena Clave Reacción de antagonista Escena Clave


SECRETO... EL PRECIO UNA NOCHE CENIZAS
SECRETO... DE LA VERDAD ENCHIRONA A LA CENIZAS

- Resolución
Escena Clave
EL HOMBRE CENA CON
DEL MOMENTO HAÜRICE

NOTA SOBRE LA CRONOLOGÍA


Hay dos escenas que transciirren en momentos
concretos: la recepción de "Bonos de guerra
nuclear" y la reunión entre Boris y Dmitri en
"Secreto... Secreto...". La recepción tiene lugar
dos días después de comenzar la investigación
con "Lynette la remachadora". Boris se reunirá
con Dmitri al cabo de cuatro días.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Escenas
LAS PENAS DEL
LY N E T T E L A R E M A C H A D O R A VIEJO SOLDADO
C a l m a
Ti p o d e e s c e n a ; I n t r o d u c c i ó n
Desarrollos: Fervor religioso. Penalización: -2 con el Problema 3, "El que
nunca encaja".
Desigualdad de vivienda.
Av a n c e 6 + : R e c u e r d a s c ó m o e r a e s t a r e n e l
Mujeres trabajadoras
campo de batalla: el llanto de los hombres
a tu alrededor, las descargas de adrenalina

y combatir por algo más grande que tú mis


La aventura comienza a última hora del día, en la casa
mo. Los veteranos siempre se apoyan unos a
de dos habitaciones de Langston.
otros, pase lo que pase.
Deja que el jugador escoja uno de los Problemas de
Obtienes una Ventea: Ventaja 1, "Compa
partida entre las cuatro primeras cartas de Problema
ñeros de batalla".
de la p. 282: "Amor inoportuno", "Toca pagar el alqui
Pase 3-5: Recuerdas los combates durante la
ler", "El que nunca encaja" y "Vaya humos". Dale al ju
guerra, y sabes que pueden acabar con al
gador tiempo para leer e interiorizar el contenido de las
guien que no tiene nada por lo que luchar.
cartas. Luego pídele que te describa en unas pocas fra
Contratiempo Z o menos: Tu mente retro
ses su situación actual, basándose en la carta de Proble
cede de golpe al momento del ataque que te
ma que haya elegido.
mandó a casa y te dejó sin futuro. Obtienes
Pídele cü jugador que describa algo sobre Langston
el Problema 5. "Dolores fantasma".
que resulte fundamental en su interpretación del per
Problema extra: Problema 6, "Agotado".
sonaje. Podría ser el revólver reglamentario del ejército
que nunca devolvió, el experimento que está llevando a
cabo con material que ha tomado prestado de la oficina,
el sonido incesairte del teléfono cuando llama su fami
Lynette empezó a trabajar como remachadora hace
lia, al que nunca responde, o cualquier otra idea que se seis meses. Antes de eso, trabajaba como emplea
le ocurra al jugador. Este proceso le ajmdará a meterse da doméstica.
en el personaje y hacerlo suyo.
Estaba muy contenta con el cambio de trabajo, por de
Langston oye un traqueteo: alguien aporrea fre jar atrás las tareas de limpieza y ganar el triple. Decía
néticamente su puerta. Los golpes se hacen cada vez en broma que era como haber ganado la lotería.
más fuertes hasta que acude a abrir. En cuando abre la Cambió de actitud un par de meses atrás, y Maurice
pueiLa, entra como una exhalación un hombre iregro cada vez la veía menos.
esquelético con una sola pierna. Se trata de Maurice Hace dos semanas que no sabe de ella, y en su resi
Miller. El anciano llega temblando de miedo y de rabia. dencia nadie la ha visto en una semana.
No espera a que Langston le pregunte nada, sino que le "Me llegó una carta diciendo que la habían trasla
suelta la historia a toda prisa. dado a Minnesota, pero ella nunca se iría sin decir
Maurice le cuenta a trompicones que su hija lleva me nada antes. Le encanta esta ciudad".
días desaparecida. La policía se niega a prestarle ayu Lairgston puede observar lo siguiente:
da. A continuación se viene abajo, incapaz de hablar Evaluar sinceridad: Maurice es presa del pánico,
mientras las lágrimas recorren sus mejillas, de un tono está muy preocupado y se lo está contando todo sin ca
marrón oscuro. Su cuerpo se agita entre sollozos, y las llarse nada. Está dispuesto a responder a cualquier pre
muletas caen estrepitosamente al suelo al agotársele gunta con tal de encontrar a Lynnete.
las fuerzas al viejo soldado. Bajos fondos: Cualquiera que trabaje para el go
Una vez que Langston lo haya reconfortado o le ha bierno podría estar vendiendo material en el mercado
ya ofrecido algo fuerte para beber. Maurice continúa negro para ganarse un dinero fácil, o simplemente para
relatando su historia. Necesita que este encuentre a su salir adelante. Si las autoridades se enterasen de que un

hija y la lleve de vuelta a casa. Pase lo que pase. Ella es afroamericano está vendiendo material ilícitamente, lo
toda su vida. Al pedirle más datos. Maurice le explica lo meterían entre rejas y tirarían la llave. Nadie volvería a
que aparece a continuación. verlo nunca más.

2.ñ3
Langston es un tipo inteligente y observador, con Si Langston dedica una.s hora.s a practicar algu
diversas habilidades. Puede que el jugador tarde unos nas px'uebas de Química en su pequeño laboratorio
minutos en pensar en preguntas basadas en esas habili casero, podrá deducir la información que aparece a
dades. Puedes animarlo con unos ejemplos: continuación:

¿Tienes algún objeto de tu hija? ¿Una foto? La carta se redactó hace menos de un mes. pero el
¿Dónde trabaja? ¿Por dónde sale de noche? papel parece tener un año de antigüedad.
¿Cuándo la viste por última vez? * El papel se ha expuesto a algún producto quimico

Al hacerle las preguntas adecuadas, Maurice aportará imposible de identificar, que lo ha "envejecido".
la información que se indica a continuación: Langston se hace una idea aproximada de los com
Al preguntarle por qué ha escogido a Langston, ponentes básicos y sería capaz de identilicar la sus
Maurice dice que le han contado que suele ayudar a tancia si volviese a encontrársela.

otros miembros de la comunidad cuando nadie más Si llama a la Policía Metropolitana y solicita hablar con

está dispuesto a hacerlo. el detective Calvin Watts, este le dice que puede ayu

Lynette lleva más de diez años trabajando para darlo a cambio de un favor. Si acepta, el jugador reci

mantenerlos a los dos. be el Problema 7. "Favor para Watts". Watts le dice que.

Lisa, su mujer, lo abandonó al volver de la Prime efectivamente, se presentó una denuncia, pero que na

ra Guerra Mundial. Si Langston insiste o hace más die va a esforzarse demasiado en localizar a una chica

preguntas sobre ella, Maurice pasa de padre preo negra desaparecida. Además, parece ser que su padre

cupado a marido despechado. sufrió algún tipo de ataque, y hubo que inmovilizarlo.

(Clave, "Mujeres trabajadoras") Maurice admite Con un poco de insistencia. Watts le dice que tardarán

que no le gustaba que su hija hiciera el trabajo de un al menos unas semanas en enviar una unidad para exa

hombre en la planta de municiones Echo de la Ma minar el apartamento de la chica.

rina, pero que necesitaban el dinero. Langston sabe que tendrá que seguir investigan

(Clave, "Desigualdad de vivienda") Maurice pue do esto un poco más. y puede que haga falta ir en coche.

de darle la dirección de la residencia donde vive El racionamiento está en plena vigencia, pero su amigo

su hija. Hartman le puede conseguir un poco de gasolina extra

Maurice está convencido de que Lynette no salia para Adelaide a cambio de una buena historia o de un

con nadie. caso interesante. Si el jugador se prepara para esto con

Maurice puede darle una fotografía de Lynette ata antelación, Langston obtiene la Ventaja 17. "Tarjeta X".

viada con su ropa de trabajo.


(Alternativa, "Fervor religioso") Lynette iba re
gularmente a misa, y formaba parte del coro de la FERVOR RELIGIOSO
Iglesia Baptista Shiloh. Siempre llevaba encima la Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
biblia de su madre. P r e c e d e n t e s : Ly n e t t e l a r e m a c h a d o r a .
Lo llamaba por teléfono casi todas las noches al vol Desigualdad de vivienda
ver del trabajo, y charlaban un rato. Desan-ollos: Malos presagios. Un escándalo
También puede darle a Langston la carta. Le cos
tará deshacerse de ella, ya que es el último vínculo
que tiene con su hija. Langston se desplaza hasta la Iglesia Baptista Shiloh.
Al recibir la carta de manos de Maurice. Langston ubicada en el 1500 de 9''' Street NW. en el barrio de
ya nota que algo no encaja. Con su talento para los Shaw. Se trata de un edificio de ladrillo rojo de cuatro
Idiomas, echa en falta el ritmo y la terminología pro plantas, cuyas enormes puertas dobles de madera es
pios de la correspondencia militar. Con Recogida de tán cubiertas de grabados con los símbolos del Señor.
pruebas nota que falta el membrete del gobierno. Has La iglesia se construyó en 1924. y sobresale por encima
ta parece que el papel se ha sometido a algún tipo de de los edificios cercanos. Está abierta todos los días

tratamiento. Al mirarlo al trasluz. Química le indi de 10:00 a 20:00.


ca que la decoloración del material no es natural, y que Cuando Lang.ston entra en la iglesia, el coro está in
lio debería ser tan quebradizo. Con unas palabras de terpretando con gran pasión Oh. Freednm. y pa.sa rápi
Consuelo y la promesa de devolverle la carta. Mauiáce damente a Roll. Jordan. Roll y Wade in the Water antes
accederá a dejársela. de que tenga tiempo de dirigirse a nadie.
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

un pico de oro, gastando un Empujón en Evaluar sin


ceridad se adivina que se ha puesto nervioso al oír el
EL ESPÍRITU SAHTO nombre de Lynette. Está claro que la conoce, y es muy
La iglesia vibra con él sonido del regocijo y los posible que incluso sepa dónde se encuentra. Está octd-
cánticos de alabanzas de los fieles. Sientes su tando algo. ¿Tratará Langston de ponerlo en evidencia
júbilo contagioso revoloteando a tu alrededor. delante de su congregación?
C a l m a James Turk, el director del coro de la iglesia, es un
Bonificación: +1 si Langston tiene la hombre negro de aspecto travieso ataviado con un tra

Ve n t a j a 1 , " C o m p a ñ e r o s d e b a t a l l a " . je gris. Este anuncia un descanso de cinco mmutos y


Penalización: -2 si Langston tiene el Proble se dirige a Langston tras asegurarse de que el pastor se
ma 3, "El que nunca encaja". ha marchado. Turk mide 1,70 m, tiene treinta y tantos
Avance 11+: El ambiente de unidad que se años, y va bien afeitado. Un poco de Adulación resul-
respii-a en el lugaj- te absorbe. Te olvidas tai-á muy útU, y Turk se mostrará muy comunicativo si
por un instante de lo que has venido a hacer se lo felicita por su labor con el coro. James sabe mucho

aquí, y las infinitas posibilidades de espe sobre Lynette, y está dispuesto a compartirlo:
ranza te insuflsm nueva energía. La muchacha participa en el coro desde que tenía
O b t i e n e s u n a Ve n t a j a : Ve n t a j a 2 , " L a p a l a siete años.

bra del Señor". Canta como los ángeles.


Pase 4-10: La música está bien y las voces Es novia de RusseU, el hijo del pastor. "Pero es algo
resuenan con mucha fuerza, pero a ti es secreto, así que sea discreto, por favor".
to no te impresiona, y además tienes cosas Llevan cerca de un año saliendo juntos.
q u e h a c e r. (Alternativa, "Malos presagios") Si Langston se lo
Contratiempo 3 o menos: La música resue pregunta, Russell vive en el Suroeste, en una zona
na en tus oídos, pero tú no oyes más que de chabolas pai-a afroamericanos.
los gritos de tu tío hace tres décadas, cuan Cuando termina de hablar", Langston se da cuenta de
do lo azotaron a la puerta de una iglesia por que Turk se demora un momento más. Con un poco de
no apartarse de la acera para dejar pasar a Consuelo, al preguntarle por el pastor y Lynette, des
rma pareja de blancos lo suñcientemente velará algo más de información.
rápido, según afirmaron ellos. Obtienes el Hace unas semanas, Turk sorprendió al pastor te
Problema 8, "Cabreo". niendo una acalorada discusión con Lynette. No
sabe a qué se debía, pero casi llegan a las manos.
Supuso que tenía algo que ver con que saliese con
Un corpulento afroamericano con aspecto de rondar su hijo.
los sesenta años y que luce varios anillos de oro en sus Otro detalle inusual es que hace algo más de un
dedos rechonchos, cruza la mirada con Langston y se mes a eUa se le empezó a quebrar" la voz, y su piel
dirige hacia él. En un instante, ambos hombres se en adquirió un tono ceniciento, conro si se esturúese
cuentran cara a cara, y el pastor Richard Williams se consumiendo.

presenta con una sonrisa mientras extiende una car Si Langston tienta a la suerte y sigue al pastor Williams,
nosa zarpa. Muchos pastores tienen fama de meterla o ratelve en busca de él después de hablar con RusseU
mano en el cepillo, y Williams es precisamente uno de ("Malos presagios", p. 260), lo encontrará en su ofici-
ellos. Es cierto que siente amor por sus parroquianos, ira. En la par"ed noreste de la iglesia hay una gr"an puer
pero también adora los placeres terrenales. ta de la que cuelga un cartelito metálico en el que se lee
Lo primero que pregunta es "¿Has encontrado "Oficinas". Esta se abre süeirciosamente y deja ver unas
a Dios, hermano?". A continuación, intenta captar a escaleras que suben a la segunda planta. Si el pastor es
Langston para su iglesia a cambio de un pequeño diez tá en su oficina, la puerta estará abierta. De lo contrar"io.
mo. Después de todo, estamos en gaierra y todos tene estar"á cerrada.

mos que colaborar con quienes tienen menos suerte En este lugar" será nrenos receptivo arm a las pre-
que nosotros. Si Langston le pregunta por Lynette, el g"imtas de Larrgston. y le pedirá que se nrarche. Este es
pastor se excusará, puesto que tiene otras obligacio muy observador", y se dará cuenta de que hay una caja
nes que atender. Pero antes, le indicará que hable con fuerte de buerra calidad, que probablerrrerrte contenga
el director del coro. Aunque el pastor Williams tiene títulos de propiedad sospechosos.

2 5 5
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Si espera a que el pastor salga de la iglesia, con un

Empujón podrá convencer a Turk para que le abra la


puerta de la oficina antes de retomar su labor al fren
te del coro. Alternativamente. Langston también pue
de probar a abrir la puerta él con Dispositivos, pero no

tiene práctica como ladrón. Alguien lo denunciará a un


coche patrulla que pasaba por allí, y recibirá el Proble
m a 1 3 . " Te t r i n c a r o n " .

En caso de pedírselo. Scout se ofrecerá a ocu

parse de la puerta por la noche con Cerrajería, de ma


nera que puedan echar un vistazo (consulta la escena
Alternativa "Un escándalo").

UN ESCÁNDALO
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
El pastor Williams contará todo lo que sabe.
Precedente: Fervor religioso
Lynette acudió a él y le pidió doscientos dólares.
Desarrollo: Bailar toda la noche
Tras negarse, esta amenazó con denunciar a la igle
sia sus escarceos amorosos y sus chanchullos con
los libros de cuentas. Lynette estuvo ocupándose de
La oficina es un lugar tranquilo y decorado con opulen
la contabilidad hace meses, y se dio cuenta de que
cia. Contiene un escritorio de roble macizo, varios cua había incoherencias.
dros, una estantería repleta de libros y un sofá al que se (Alternativa. "Bailar toda la noche") Lynette dijo
le ha dado bastante uso.
que "esacosa" iba tras ella, y que "necesitaba una
Con Recogida de pruebas aparecen unos libros
pistola" porque tenía que "matarla". Williams no
de cuentas en clave, varias fotografías, cartas subidas entendió ni una palabra.
de tono de algunas mujeres casadas que forman parte Le dio el dinero, y ella se marchó.
de la congregación del pastor y un fajo de billetes, todo Podría jurar que su piel tenía una especie de bri
ello oculto en un armarito secreto en la parte trasera de llo demoníaco.
la estantería. Con Criptografía, Langston puede des Ahora Langston debe tomar una decisión: ¿entrega al
cifrar fácilmente el sencillo código en cuestión de mi pastor a la policía? ¿A la congregación de su iglesia? ¿O
nutos, pero necesitará recurrir a alguien que trabaje en le pide que le dé parte del dinero? Si decide sacar taja
una oficina y sepa de Contabilidad para que le expli da. recibe el Problema 9. "Matón", y la Ventaja 3. "De
que lo que significa todo. rrochador". Si el pastor Williams acaba en manos de la
Myrna puede confirmar que Langston ha en policía, nuca más se sabrá de él. Sí Langston lo entre
contrado un libro de cuentas falsificado que demuestra ga a sus parroquianos, estos terminarán por perdonarlo
que el pastor Williams está quedándose, aproximada después de devolver el dinero. Russell, el hijo del pastor
m e n t e , c o n u n 3 0 % d e l a r e c a u d a c i ó n . Ta m b i é n i n d i c a Williams (y uno de los novios de Lynette). le contará
que le entregó doscientos dólares a Lynette Miller ha más adelante que el pastor se ha mudado a Los Angeles.
ce siete días. Si Lang.ston se lo pregunta. Myrna puede
afirmar con seguridad que todo apunta a que Williams
tiene una cuenta personal con más de mil dólares de di
DESIGUALDAD DE VIVIENDA
nero de la iglesia.
Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
Si Langston se dirige al pa.stor Williams para ha
P r e c e d e n t e s : Ly n e t t e l a r e m a c h a d o r a .
blarle de lo que ha descubierto, este mentirá descara
Mujeres trabajadoras. Malos presagios
damente y afirmará no haber hecho nada de eso: no se
Desarrollos: Feivor religioso. Mujeres trabajadoras,
acostó con esas mujeres, no le dio ningún dinero a nadie
Malos presagios. El campo de las estrellas perdidas.
y va a llamar a la policía como Langston no se marche.
Bailar toda la noche. Bonos de guerra nuclear
Con un poco de Intimidación, el pa.stor se ablandará y
empezará a .suphc:ar: "Por favor, no me entregues, te lo
contaré todo.. Pero prométemelo".
Robin D. Laws, Cbris Splvey y Ruth Tilman

Siguiendo la.s indicaciones de Maurice. Lang.ston lle



ga al Lucy D. Slowe Hall, en LeDroit Park, al noroeste de
Washington. Este ediñcio de viviendas está gestiona LIMITÉMONOS Á LOS
do por la "Corporación de Hogai-es de Defensa para Mu HECHOS... SEÑORITA
jeres Afroamericanas". El Slowe Hall ofrece doscientas C a l m a
veintisiete halritaciones individimles a siete dólares por Bonificación: -41 si Langslon tiene el Proble
semana, y veintidós dobles a seis dólares por persona y ma 3, "El que nunca encaja".
semana, sin posibilidad de ocuparlas individualmente. Penalización: -2 si Langston tiene el Proble
La entrada principal del edificio de ladrillos es cá ma 1. "Amor inoportuno".
lida y acogedora, a diferencia de la anciana blanca que Avance 6+: Por un rostro asi podrían zarpar
atiende en el mostrador y que se dedica a escucharla mil barcos de guerra, y un millón de solda
radio y leer el periódico. Cuando entra Langston. sus dos se le propondrían. Pero tú eres mucho
manos arrugadas dejan la publicación sobre la mesay más ftiTiie que todos ellos.
sus ojos se dirigen hacia él con intención de fulminarlo. Obtienes una Ventaja: Ventaja 4,
Por muy amable que sea este, resultará imposible
"Inquebrantable".
romper el hielo con Ethel Dearth. La gaiardiana de la re Pase 3-5: Aunque eres incapaz de apartar la
sidencia obsei-va a Langston con una mirada cargada mirada de ese rostro, tienes trabajo que ha
de odio. Tras unos momentos de frustración, aparecerá cer. Así que... centrémonos en los hechos.
una mujer latina negra que reaccionará al oír el nombre
Contratiempo 2 o menos: ¡Maldición! Ya es
de Lynette. Se trata de Alicia Wilks, de 23 años. Tiene tás sonriendo y derritiéndote por ella. Ob
tura sonrisa tan cálida como para derretir un iceberg, y tienes el Problema 11, "Hasta el tuétano".
a Lang.ston probablemente le resulte irresistible. Gastar Ventajas: Cualquiera que suponga
Alicia conduce a Langston al cuarto que compaite unbeneficio para Calmau otra Habilidad
con Lynette. Es una estancia espaciosa, aunque fría, con
General/mental, o gastar la ventaja "Com
dos camas y agua corriente. Las paredes están decoradas
pañeros de batalla" para resistirte a sus
con unas cuantas fotos arrancadas de revistas populares. encMitos.

En ellas aparecen el actor Victor Jory (que encarna a La P r o b l e m a e x t r a : P r o b l e m a 1 0 , " Te e n a m o r a s


Sombra en el serial cinematográfico), la cantante Lena como un bobo".
Horne y los bailarines Fayard y Harold Nicholas. Alicia
cierra la puerta, pone un disco y le ofrece a Langston un

poco de agua con un chorrito de ginebra.

2 5 7
Al entrar en la habitación, este observa que hay fo Lo que le dio miedo de verdad... fue hace ocho no

tografías de Lynette con un hombre afroamericano ches... Alicia jura que vio un arcoíris de luces en

muy alto que ronda los 30 años, vestido habitualmente fermizas que giraba como un remolino frente a su
con un traje gris que no le queda del todo bien (Russell ventana. Cuando se acercó corriendo a mirar con

WiUiams); otras de eUa con un hombre blanco de unos su linterna del ejército, las luces empezaron a flotar
35 años que lleva una chaqueta de tweed y gafas negras hacia arriba en dirección ;il tejado, sin darle tiempo
(Walter Addams); y cuatro de eUa con Maurice en una a abrir la ventana. "No sé por qué. pero sentí que la
pequeña casa de un solo dormitorio. Con Psicología. muerte me acababa de pasar de largo".
Langston se da cuenta de que cada una de las fotos es de Después de contárselo a Lynette. esta ya no vol
una pareja feliz en diferentes lugares de Washington. vió más.

Alicia compartirá abiertamente lo que sabe, y pa Si Langston le pide ayaida a Alicia para encontrar a
rece muy preocupada por su compañera de habitación Lynette. o vuelve con ella más adelante, entrégale la
desaparecida. Mientras cuenta su historia, se inclina Ventaja 18, "Ayuda de Alicia".
hacia Langston. .Antes de salir de la habitación. Langston podrá
Lynette está saliendo con dos hombres en el fren ejercer sus habilidades de observación con Recogi
te doméstico y, como muchas otras jóvenes de la d a d e p r u e b a s p a r a g u a r d a r s e e l d i a r i o d e Ly n e t t e y
época, tiene tres prometidos luchando por el país unos pocos pelos quebradizos. Solo con tocarlos, los
en el extranjero. Todos saben que esos compromi conocimientos de Química de Langston le indican
sos no son reales, pero hasta una falsa esperanza que es como si hubieran estado metidos una sema
es mejor que ninguna esperanza, lo mismo que una na en lejía, aunque no presentan la decoloración pro
carta perfumada desde casa es mejor que nada. Si pia de ese tipo de tratamiento. El papel de la carta de
Langston se sorprende, Alicia le recordará que es Maurice presentaba un efecto algo similar (en caso
tamos en guerra, y "los muchachos necesitan algo de que Langston lo haya investigado). El diario ofre
por lo que luchar. Piensa en todas esas chicas que ce varias pistas:
van a las fiestas de las USO". Lynette recibió una oferta para ir a Howard, pero
Las dos comparten habitación desde que empeza tenía que trabajar para poder cuidar de su padre.
ron a trabajar para el gobierno. (Adternativa, "Malos presagios") Russell es un tipo
Adicia es secretaria de los Archivos Nacionales. estupendo, pero aburrido. No es lo que cabría espe
(Clave, "Mujeres trabajadoras") Lynette empezó a rar del hijo de un predicador, pues estos tienen fa
comportarse de forma rara hace unos meses. A ve ma de ser problemáticos.
ces no volvía a casa por la noche y, cuando lo hacía, Walter es un tipo divertido, pero le preocupa mu
no paraba de mirar por la ventana como si la siguie cho lo que piensa la gente.
ran. No quería quedarse sola nunca. También le En la cubierta interior hay apuntada una dirección:
preguntó a Alicia si había visto a "un viejo judío ru 111 Adams Street, con un corazón dibujado id lado.
so, uno de los profesores del trabajo", merodear cer S e t r a t a d e l a d i r e c c i ó n d e W a l t e r, d o n d e e s t a r á e s

ca de allí. condida en "Lynette tiene una pistola", p. 275.


Lynette tenía pinta de haber perdido unos 5 kg en No quiere casarse nunca.
menos de un mes. Le encanta trabajar de remachadora, y quiere viajar
Se le empezó a caer el pelo, y lo tenía por el mundo cuando acabe la guerra.
muy quebradizo. (Clave, "Mujeres trabajadoras") Walter ha hecho
De.spués de esto, Alicia deja bruscamente de hablar venir a un experto que le da escalofríos.
de Lynette. Con un poco de Inspiración o Consuelo, "He vuelto a verlo. Era hermoso y repelente al mis
añadirá en voz baja, y a punto de llorar, la siguiente mo tiempo". Lynette describe al Color en las notas
información: al margen de varias páginas, e incluye un dibujo de
Lleva sin ver a Lynette una semana. un ser que parece una nube con forma de ameba.
La última vez que la vio, parecía como si le hubie Le encanta escuchar en la radio el serial de La Som

sen dado una paliza. bra, el héroe que defiende los EE. UU. y lucha con
También parecía tener quemaduras en el cuerpo. tra los alemanes. La llena de orgullo saber que está
Con Evaluar sinceridad. Langston sabrá que Alicia se aportando su granito de arena en la lucha contra los
está callando algo. Si .se lo pregunta, se echará a llorar y nazis trabajando en la planta de municiones Echo.
le contará también lo que viene a continuación: Como -SU héroe.
Robin D. Laws, Cbrls Spivey y Ruth Tilman

Fue ;ü medico y le dijeron que no le pasaba nada, por


lo que no hay explicación para la caída de su pelo.

(Clave, "Bonos de guerra nuclear") Tiene muchas


ganas de ir a la fiesta de los bonos de guerra, y espe
ra que Walter la pueda colar. Hasta se ha comprado
un vestido nuevo para la ocasión.
La letra se vuelve más frenética, y cuesta más

leerla. Cree que alguien anda detrás de ella. Está

preocupada por su padre, y teme que le haga fal


ta un arma.

(Alternativa. "Bailar toda la noche") En una anota


ción posterior da a entender que compró una.
Le preocupa que se le quebrase la voz el otro día can
tando en el coro. Intenta relacionarlo con un exce

so de trabajo, pero ella misma señala que aliora hace

menos horas que cuando trabajaba de limpiadora.


(Alternativa "Fervor religioso") En una anotación
breve habla de pedir ajaida id pastor Williams. disponen la mayoría de los empleados. Delante de él, lo
(Alternativa. "El campo de las estrellas perdi aguarda la planta de municiones Echo de la marina, un
das") Las coordenadas de un campo en Alexandria, enorme complejo con paredes de aluminio.

Virginia. La anotación está redactada al estilo mi Con Recogida de pruebas, Langston detecta en la

litar, lo que sugiere al instante que siente devoción tierra docenas de hueDas de zapatos de talla 38-40. Sin

por su padre, veterano de gtterra, que debe de ha embargo, todos los soldados llevan botas de combate.

berle enseñado todo lo que sabe. Al atravesarlas puertas principales, de cuatro me


tros de alto, descubre ante él a cientos de mujeres tra

bajando afanosamente. Algunas están soldando, otras


están montando carcasas para tanques, y otras, rema
MUJERES TRABAJADORAS
chando, La actividad produce un ruido casi ensordece
Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
dor. Jane Vincent, una mujer de unos 30 años, se dirige
P r e c e d e n t e s : Ly n e t t e l a r e m a c h a d o r a .
a Langston. La supervisora, blanca, mantiene un tono
Desigualdad de vivienda. Malos presagios
estrictamente profesional.
Desarrollos: El campo de las estrellas perdidas.
Ta n t o c o n H i s t o r i a o r a l c o m o c o n A d u l a c i ó n
Bonos de guerra nuclear. Conductor negro
se obtiene la misma respuesta de esta mujer tan ocu

pada: "Lo siento, muchacho, pero los conserjes solo


vienen los fines de semana". Una vez que Langston la
Cuando el coche se acerca a la alambrada, que se ele saque de su error, aunque no parecerá muy convenci
va hacia el cielo rodeando la humeante planta de mu da. responderá a sus preguntas con la información de
niciones de la Marina donde trabajaba Lynette, una
que dispone:
docena de soldados se giran para mirar a Langston des Janet lleva trabajando como supeivisora de la plan
de sus tres garitas, colocadas estratégicamente a la en ta casi un año.
trada. Unos pocos le apuntan con sus metralletas, pero La planta funciona de 6:00 a 18:00.
después de identificarse de viva voz o de mencionar Sí. Lynette MUler trabajaba allí, y era una excelen
el nombre de Lynette. le dejarán frairquear la entrada te empleada.
abierta. Sin embargo, durante el tiempo que pase en el No, la planta no envió ninguna caita a su padre.
i n t e r i o r, l o v i g i l a n m u y a t e n t a m e n t e . Lynette no ha acudido a trabajar desde hace unos
El pabellón es casi tan largo como un campo de ftit- nueve días.

bol. Langston sabe que la mayoría de las fábricas de (Clave. "Bonos de guerra nuclear") La muchacha
municiones se construyen lejos de las ciudades para re tenia pretensiones de asistir al evento de recauda
ducir los posibles riesgos en caso de que se produzca ción de fondos en el teatro Belasco.
una explosión accidental, y los ocho autobuses que hay En la planta solo trabajan mujeres (Evaluar
a la entrada son el único medio de transporte del que sinceridad indica que esto es mentira).

2 5 9
Al poner en duda esta afirmación, esta suelta
una risita y dice que bueno, que también están MALOS PRESAGIOS
los soldados que vigilan las instalaciones desde Ti p o d e e s c e n a ; A l t e r n a t i v a
el exterior (aunque sigue siendo mentira). Precedentes: Desigualdad de vivienda,
Gastando un Empujón en Adulación, admitirá Fervor religioso

que también hay algunos científicos trabajando Desarrollos: Desigualdad de vivienda. Mujeres
en instalaciones subterráneas.
trabajadoras, Bailar toda la noche, El tipo del FBI
Gastando un Empujón en Intimidación, ad
mitirá que hay diez científicos en las instala
ciones, que están haciendo algo con rocas y
Bajos fondos hace reconocer a Langston inmedia
radiación. La cara de susto de Janet atrae la
tamente el cruce de U Street y 3"' Street NE como un
atención de dos corpulentos guardias de segu
asentamiento de chabolas. El atimento de la poltla-
ridad, que no tardan en echar a Langston de las
ción en DC ha afectado a todo el mundo, pero a quie
instalaciones, y le advierten que la próxima vez
nes ha hecho daño de verdad ha sido a los residentes
que aparezca por allí, le pegarán un tiro.
afroamericanos. Decenas do miles de ellos se ven obli
Si Langston acude a ver a Myrna al volver a
gados a alojarse en viviendas improvisadas de todo tipo,
Washington, ella conocerá a alguien en el Departa
sin agua corriente ni calefacción,
mento de Planificación, y podrá usar su Habilidad de
Langston se detiene para observar que entre sie
Burocracia para solicitar que envíen a su oficina los
te casas, muy próximas entre sí, .se han construido nue
planos públicos de la planta. Aunque estos no aportan
ve edificaciones que parecen cobertizos, de diferentes
muchos detalles sobre el edificio, muestran todas las
formas y tamaiios. Alrededor de ellas hay varios baitos
posiciones fortificadas donde hay apostados hombres
del ejército, y también muestran la alambrada que ro portátile.s, pero no se observa ninguna boca de riego. Al
dea todo el complejo. Su amor por la Arquitectura la acercarse al lugar, el olor es altrumador. Dos niños ne

ayuda a darse cuenta de que los edificios tienen vigas gros de unos seis años de edad salen de uno de los co-
bei-tizos y bajan la calle para jugar.
adicionales de apoyo y presentan cierta pendiente. Dice
que eso probablemente se deba a que existe algún nivel Gracias a su capacidad de observación, se dará cuen

por debajo del sótano. Por la proximidad de las instala ta de que hay una foto sucia de Lynette en tin marco de

ciones al río Potomac, probablemente sea solo uno. aspecto maltratado, en un cobertizo cercano. En lugar de

(Alternativa, "El campo de las estrellas per puerta, de la entrada cuelga una tela negra andrajosa.
didas ) Si Langston acude a ver a Melvin Hartman, Si espera a que Russell vuelva a casa antes de en

este no podrá obtener los planos de la planta de muni trar, o prueba a golpear con los nudillos en la pared pa

ciones Echo, pero recordará, gracias a Astronomía, ra anunciarse, este le contestará. Se trata de un tipo

que hace casi tres meses (contados desde del comien enorme, amable aunque receloso, y atacará a cualquie

zo de la aventura), hubo una lluvia de meteoritos, y ra que mencione a Lynette (consulta "Altercado

enviaron a varios muchachos a echar un vistazo por con Russell").

que pensaron que podía tratarse de un bombardeo en Si Langston entra en el cobertizo de 2 nr , olrserva-
un lugar equivocado. Llevaron las rocas a la planta de rá que dentro no hay más que una cama con una camisa

municiones Echo de la Marina. Más adelante se en verdosa a modo de cortina. Con Recogida de pruebas

teró de que las e.staba investigando un tal profesor se dará cuenta de que hay una llave con una cadena en
Wa l t e r A d d a m s , cajada en una grieta del suelo de asfalto. El llavero in
(Clave, "Bonos de guerra nuclear") Al cabo de unos dica que pertenece a la Residencia para Señoritas de
segundos, Hartman menciona que en breve habrá un Color Lucy D. Slowe Hall ("Desigualdad de vivienda",
evento para recaudar fondos al que él debería acudir, y p, 256). Antes de que Langston pueda hacerse con ella,
que Addams probablemente acuda también. comienza la escena "Altercado con Russell"
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Cree que Lynette puede estar enferma. Dejaron de

acostai'se juntos hace tres semanas, y se dio cuenta


A LT E R C A D O C O N R U S S E L L de que a la chica se le había caído algo de pelo.
A Russell Williams le sacan de quicio los ladro (Clave, "Mujeres trabajadoras") También tenía
nes y los tipos que vienen preguntando por su "quemaduras... supongo que eran. Pero me dijo que
chica. Una enorme manaza intenta agarrar a no se las había hecho en el trabajo".

Langston del cuello y arrojarlo al suelo. Lleva una semana sin saber de eUa, y la liltima vez
Sentir el peligro que se vieron, ella se comportó de un modo extraño.
Avance 4+: Esquivas el primer golpe de RusseD, (Alternativa, "Bailar toda la noche") No paró
y lo dejas sentado en el suelo con un par de de decir que necesitaba dinero, y de pregun

puñetazos (que sea el jugador quien describa tar dónde podía comprar una pistola. RusseU le
el movimiento exacto). El novio derrotado se habló de Rlrino Jones, ya que sabía que eUa no
rinde y se ofrece a prestar su ayuda. tendría tanto dinero.

Obtienes una Ventaja: Ventaja 5, "¡Me dedi


co a esto!".

Pase 8-3: Russell te asesta un puñetazo en los


EL CAMPO DE LAS ESTRELLAS PERDIDAS
morros. Le lanzas un gancho a la cara y lo
Tipo de escena: Alternativa
dejas sentado. RusseU está dispuesto a res
Precedentes: Desigualdad de vivienda.
ponder a tus preguntas, pero puede que sal
Mujeres trabajadoras
ga disparado si tiene ocasión.
Desarrollos: iCiencia!, Infiltración,
Contratiempo 1 o menos: Igual que aniba,
Cenizas a las cenizas - i

pero te pitan los oídos y has quedado hecho _ h _


polvo. Obtienes el Problema 15, "Zumbido".
Langston tendrá que usar Consuelo u otra
Habilidad interpersonal cordial, u ofrecerle Siguiendo las coordenadas del diario de Lynette,

a Russell un sorbo de bourbon para que ac Langston llega a un campo que se encuentra cruzando
el puente, a unos veinte kilómetros de Washington, en
ceda a cooperar. Sabe que es más fuerte que
Alexandria, Virginia. Nada más parar el coche nota que
tú, y puede que tengas que soltar algún bille
en la zona pasa algo raro.
te para que se decida a hablai-.
Al preguntar a los vecinos del lugar con Historia
G a s t a r Ve n t a j a s : C u a l q u i e r v e n t a j a e n S e n
tir el peligro, Pelea o Controles de Habilidad oral, estos cuentan que "unos hombres del gobierno" se
fievaron algo de aUí. Se rumorea que era algún tipo de
Genei'al/mental.
bomba experimental sin detonar, porque reconocieron
Problema extra: Problema 16, "Mandíbula
a uno de los guardias de la planta de municiones Echo
de acero".
de la Marina (Alternativa, "Infiltración").
Si la escena tiene lugar de día:
Al salir del coche y contemplar el maizal, Langston

Ru.ssell irá revelando lo que sabe iü hacerle preguntas comienza a sentir cómo se le acumtila una sensación de

específica.s. pero no contará nada por iniciativa propia: peligro en la boca del estómago. El maíz cuelga de enor
Lleva un año saliendo con Lynette. mes tallos, y cada trozo mide casi 45 cm. El campo ente

Hace .seis meses le pidió que se casara con él. ro, hasta donde alcaitza la vista, ha sufrido una mutación,

Ella se negó, y le dijo que su padre no aprobaría y se ven mazorcas de itn metro que cuelgan de tallos que

que se casara con alguien que no hubiera luchado parecen gruesas rantas de árboles. Se oye el roce del pe

en la guerra. laje de un animal contra las plantas, cada vez más cerca.

Reconoce que se alegra de que no lo hayan manda De entre la maleza surge de golpe un pastor alemán
do al extranjero a tragar mierda en el frente, pero sí de aspecto canceroso que gnme y tiene las pezuñas tor
cidas hacia atrás. Tiene el pelaje destrozado, y la mitad
que se presentó voluntario, y le dijeron que ya te
nían negros de sobra. de su rostro es poco más que un amasijo de carne. Del

morro sobresalen unos dientes amarillos ribeteados de

espuma verdosa.

261
LA PRESA ERES TÚ para ti, adelantas a una vaca y la cascada

El perro se lanza contra Langston. de luces enfermizas se detiene junto a ella,

C a l m a Justo en ese momento pasa volando un heli


Avance 6+: Tus reflejos nunca te fallan. Con cóptero, que ilumina la zona con tm enorme
un ágil movimiento acabas con esa mons foco, y el Color se hunde en la tierra.

truosidad. Que el jugador describa cómo de Obtienes una Ventila: Ventaja 6, "Lógica,
rrota Langston a la criatura no miedo".

O b t i e n e s u n a Ve n t a j a : Ve n t a j a 11 , " Ve t e r a Pase 3-7: Sabes con seguridad que lo mejor es

no curtido". salir coi-riendo e intentar dejarlo atrás. Se


Pase 3-5: No es la primera vez que te ataca un acerca cada vez más, pero, por suerte para

perro. Que el jugador describa cómo se ocu ti, adelantas a una vaca y la cascada de luces
enfermizas se detiene junto a ella, Justo en
pa Langston de la criatura.
Contratiempo 2 o menos: Tu mente retroce ese momento pasa volando un helicóptero,
de de golpe al momento del ataque, el que te que ilumina la zona con un enorme foco, y el
mandó a casa y te dejó sin futuro. Obtienes el Color se hunde en la tierra.

Problema 40, "¡Mierda! ¡Este traje era nuevo!". Contratiempo 2 o menos: Al contemplar la
Problema extra: Problema 41, "Inyección cascada de luces agitadas y pálidas, te sientes
contra el tétanos". abi-umado por una sensación de desgracia
inminente. Todo se vuelve de color negro, y

despiertas dos horas más tai'de. Tu piel brilla


levemente, pero todo lo demás a tu ah'ededor
está muerto. Las plantas. Los animales. Solo
Si la escena tiene lugar de noche:
Cuando el coche corona la cima de la colina, el cam quedan cascarones vacíos sobre la tien-a yer
ma. Obtienes el Problema 17, "Has servido de
po entero reluce con un color fosforescente y enfermi
zo. ¿Se ha dejado las luces encendidas algún agricultor alimento", y descaitas "Experto en contado
res Geiger" si la tienes.
para contribuir al esfuerzo bélico?
Gastar Ventajas: "Experto en contadores
Una vez que sale del coche y se acerca un poco más,
Geiger". El contador ha cumplido su pro
Langston se da cuenta de que la luz no la emite ningún
tipo de maquinaria agrícola. Lo que brilla es el propio pósito, y te ha hecho ganax- irnos segundos
más para reaccionai-. Cualquier Ventaja que
maíz, y los tallos se retuercen y se alzan hacia el cielo en
b e n e fi c i e l a E s t a b i l i d a d o l o s C o n t r o l e s d e
la noche sin brisa. Al mirar hacia abajo, Langston en
cuentra un trozo de roca caliente al tacto que se desme cualquier Habilidad General/mental.
Problema extra: Problema 18, "Conmociona-
nuza bajo sus dedos.
do por el Color".

EL MOMENTO DE ¡Y entonces, comienza la acción!

L Á VER D AD Si Langston le cuenta este suceso a Rosamund

Entre los maizales, una nube de luces arremoli (si hace falta, recuerda al jugador que a ella le encantan
nadas Se alza desde del cuerpo retorcido y ma estas cosas, y puede que sepa algo), esta asiente dando a

tado de una cabra y se dirige hacia ti. A medida entender que comprende todo el relato, sin cuestionar

que se acerca, la hierba sobre la que pasa se nunca a Langston, e intentando calmarlo si lo ve con-
vuelve de color marrón. mocionado. Lo invitará a esperar tomando un café o un
Estabilidad poco de vodka mientras ella investiga un poco en la co
Avance 8+: Sabes con seguridad que lo mejor lección de libros raros de Howard. Al cabo de un par de
es salir corriendo e intentar dejíu-lo atrás. horas volverá con varios volúmenes pesados y relatará
Se acerca cada vez más, pero, por .suerte un caso similar que ha localizado.
En junio de 1882 cayó un meteorito sobre Boston,

y un extraño cúmulo de luces hizo que se pudrieran los


Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

cultivos. Al verlo, la gente se volvía loca, y después de Los agentes encienden las luces y la sirena, y pre

que todo un pueblo terminase destruido, las luces su tenden que Langston pare el coche. Este tiene dos op

puestamente se propulsaron hacia las alturas, Al pa ciones: puede detenerse en el arcén y hablar con los

recer, después de entrar en contacto con el cúmulo de policías blancos, o puede intentar dejarlos atrás.
luces, la gente irradiaba una especie de brillo, y la ve Precaución

getación sobre la que ejercía su influencia crecía hasta Si Langston acepta el Desafío "Sí.,, agente", saca
alcanzar un tamaño casi sobrenatunü y se volvía inco automáticamente un Contratiempo, Los agentes
mestible, Mitos de Cthulhu le permite comprender lo le disparan a los neumáticos y arrancan cables del
que es la criatura, pero como no quiere hacer enloque motor. Obtiene el Problema 14, "Autostop", además
cer a su amigo, preñere darle solo unas pocas indicacio del Problema 12, "Derrotado",
nes y esperar que con eso sea suficiente, Si Langston acepta el Desafío "A toda pastilla", sa
"Por lo que leo aquí, sí se trata de lo mismo, es me ca automáticamente un Contratiempo, Uno de los

jor no dejar que te toque. Si te roza no es que te vayas a agentes dispara, y Langston sufre una penalización
morir al instante, pero..,". de -2 en Conducción, Obtiene el Problema 28, "Te
Parece que afecta íü entorno, hait disparado,,, otra vez" además del Problema 13,
Al parecer, la roca nunca se enfría. " Te t r i n c a r o n " .

La roca mantiene tügt'm tipo de relación extraña


con la electricidad. Una noche cayeron varios rayos
durante una tormenta, y a la mañana siguiente el
meteorito había desaparecido,,, como si la electrici SI... AGENTE
dad hubiese obligado a la fuerza contenida en la roca Ya estamos como siempre. No has hecho nada

a resguardarse bajo tierra. malo, pero tienes que intentar no alterarte. Tú


Siente aversión por las luces fuertes. asiente y sigúeles la corriente.
La criatura en sí es intangible. C a l m a

(Alternativa, "¡Ciencia!") Si al jugador se le ocurre, Penalización: -2 si Langston tiene el Proble


ma 4, "Vaya humos".
Langston puede pensar en coger alguna muestra de una
de las plantas, o puede volver más adelante para hacerlo, Avance 6+: Has sido inteligente. Los poli

si aún queda algo, y luego analizarla en su laboratorio. cías te han acosado y te han hecho perder el
tiempo, pero has salido de esta conservando
la dignidad y todos los dientes.

Beneficio inmediato: Obtienes un Empujón,


CONDUCTOR NEGRO
Pase 3-5: Sigues entero, pero te han dejado el
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
coche sin faro.s. También te han dado un par
Precedente: Cualquier momento después de
de puñetazos rápidos y te han puesto una
"El cantpo de las estrellas perdidas"
t multa de veinte dólares.

Contratiempo Z o menos: Te han destn>zado


los fiu-os del coche, te lian sacado a ríistra,s y
Esta escena va bien después de "El campo de las estre te han hecho un tratatnienlo completo. Ob
llas perdidas", pero puede tener lugar en cualquier mo
tienes el Problema 12. "Derrotado",
mento una vez que Boris averigüe que Langston va por
Problema extra: Todavía te hierve la siiugre
ahí preguntando por él.
después del paseíto. Obtienes e) Problema 8,
En el camino de tierra de vuelta a Washington, "Cabreo",
más o menos a mitad del trayecto, aparece un coche
patrulla detrás de un cartel de "Dale un puñetazo a
Hitler en la cara". Este sigue a Langston durante unos

minutos que se hacen muy largos, sin importar la velo


cidad a la que conduzca. Si Langston va más despacio,
el coche patrulla también. Gracias a Jerga policial,
Langston sabe que la mayoría de coches patrulla no
recorren esa zona, puesto que está vigilada por el ejér
cito. Esto provoca situaciones incómodas por el tema
de la jurisdicción.

2(53
CTHULHU CONFIDENCIAL'

Una vez vestido de punta en blanco. Langston se


encuentra a la puerta del Club Caverns, en el 2001 de

Á TO D A PA S T I L L A ll"" Street NW. El edificio de inedra de tres pisos es de


Ya sabes lo que va a pasar si te paras. Con suer colores cálidos y acogedores. Sobre la puerta hay un le
te, solo terminarás en una celda. Pisas afon trero que anuncia "Abierto toda la noche". Eso infrin
do el acelerador, y Adelaide ruge por él camino ge el toque de queda de medianoche, ¡jero parece que
de tierra nunca hay redada.s. La cola para entrar es muy larga, y
Conducción se oye una música animada incluso en el e.vterior. has
Bonificación: +1 si Langston tiene la ta donde llega cada vez que se abre y se cierra la puerta.
Ventaja 17, "Tarjeta X". Dos corpulentos hombres negros vestidos de traje, ar
Avance 6+: Hace muchos años que domi mados con pistolas que abultan visilfiemente bajo sus
nas la conducción, y Adelaide deja atrás a chaquetas, van dejando pasar a la gente poco a poco.
los policías sin darles tiempo ni para ver la Con un poco de Jerga policial. Langston detecta a los
matrícula. dos policías de paisano que esperan para entrar.
Beneficio inmediato: Obtienes un Empujón. Este puede hacer cola durante unas horas, o usar
Pase 3-5: Tomas una curva rápida y ganas te un Empujón para llegar liasta los porteros, que lo co
rreno a los policías. Enseguida te los quitas nocen y lo dejan pasar. Al entrar ve al mismísimo Cab
de encima, pero estás seguro de que han vis
Calloway en persona, haciendo gorgoritos y bailan
to tu matrícula. do con su grácil estilo rítmico, que pocos han podido
Contratiempo 2 o menos: Tu pobre coche imitar y mucho menos igualar. Su voz llega a todos los
ha hecho cuanto ha podido, pero era impo rincones del club mientras interpreta F.D.R. Jotics a to
sible dejar atrás a un coche patrulla con el do volumen. Dolly, la acomodadora, le guiña un ojo a
depósito Ueno. Te quedas sin gasolina y el Langston y lo lleva hasta un asiento cerca del escenario.
vehículo pierde velocidad hasta detenerse. Un camarero le trae su bebida favorita. El jugador debe
Consigues esconderte entre la maleza. Ob ría haber determinado cuál es ;il crear el personaje. La
tienes el Problema 14, "Autostop".
primera ronda corre a cuenta de la casa.
Problema extra: Todavía te hierve la sangre
Langston tiene que decidir si quiere ir a saludar a
después del paseíto. Obtienes el Problema 8, Laura, la dueña del local y antiguo amor suyo, que pro
"Cabreo".
bablemente esté en su oficina en la parte trasera. Los

dos llevan su pasado en común con mucha naturalidad,


aunque no se han visto desde que él recibió la herida. El
jugador decide cómo reaccionará Langston al encon
trarse con Laura. Ella le tiene mucho cariño, pero le ha
BAILAR TODA LA NOCHE rá algunas preguntas para ver el efecto que ha tenido la
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a guerra sobre él. Si parece algo demacrado, quizá haga
Precedentes: Malos presagios. Un escándalo. que un empleado del local le traiga ;ügo de comer o. si
Desigualdad de vivienda hace falta, puede mover algunos hilos para que sus ami

gos de la comisaría le anulen una multa.


Suena música muy animada, la gente baila, y

Langston sabe que hoy en día es casi imposible conse Langston ve a Rhino Jones, excampeón de boxeo, con
guir una pistola en Washington. Sería más fácü fabri una cerveza en la mano. Langston recuerda, gracias a

carse una directamente en alguna fábrica de armas. Bajos fondos, que a pesar de lo fuerte que es. cuando
Con Bajos fondos recordará que Rhino Jones (un de bebe se convierte en un peso mosca.

lincuente de poca monta de la zona, que se ganó el apo Una vez que se dirija a él con Adulación y

do de "rinoceronte" al dejar en coma a un policía de un Consuelo, el hombretón sonreirá ligeramente, y se

cabezazo) afirma haber recibido una mercancía muy mo.strará receptivo a sus preguntas.

interesante. Es un gran admirador de Cab Calloway, Le han contado que el ejército ha perdido quin

que ahora mismo está en la ciudad y actúa en el Club ce pistolas, siete fusiles y dos granadas. Una pe
Cavei'ns. Pero para entrar al Caverns tienes que vestirte na. Ojalá los encuentren pronto. Rhino sonríe un
de forma elegante. poco más.

' fi ' l

.k
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Ha oído que haljía una chavida muy mona (Lynette)

que quería comprar un arma.


Hasta donde él sabe (se frota la barbilla pensativo), RETIRADA ESTRATEGICA
la consifíuió. A un precio razonable.
Oyes a un capullo que intenta pillarte despreve
Si se le prefíunta. confirmará que parecía preocupa nido. No llevas tanto tiempo investigando este
da. ¿Y quién no lo está? Estamos en guerra. caso como para estar asi ya. Es mejor marchar
Rhino está dispuesto a venderle a Langston cual se que pelear, así que aprietas el paso.
quiera de los artículos mencionados arriba por Sigilo
veinticinco pavos, con su descuento para soldados. Penalización: -1 si Langston ha bebido, o -2 si le
Rhino comenta que "hay que tener a las tropas está dando problemas la "Herida de guerra".
equipadas". Avance 5+: Echas a correr como una bala y, al
Langston recuerda que Rhino intentó alistarse, adentrarte por tm caUejón de chabolas, de
pero el ejército lo rechazó como a otros tantos jas atrás enseguida a tu perseguidor entre
afroamericanos. la gente.
Si compra una pistola, el jugador obtiene la Contratiempo 4 o menos: Crees que has de
Ve n t a j a 8 . " Va s a r m a d o " . jado atrás a tu perseguidor, y te sientas al
Rhino también tiene el relleno de un chaleco anti volante de tu coche. Echas un vistazo al re
balas, y está dispuesto a venderlo por cien pavos. trovisor y ves a un hombre sonriéndote des
Si Langston se lo compra, el jugador obtendrá de el asiento trasero. Te han cazado.
la Ventaja 7. "Seguro de vida".

EL VIEJO UNO, DOS


Oyes a un capullo que intenta pillarte despreve
nido. No llevas tanto tiempo investigando este
caso como para estar asi ya. Pero si quiere pe

lea, contigo no va a poder.


Pelea

Penalización: -1 si Langston ha bebido, o -2


si le está dando problemas la "Herida de

guerra".
Avance 5+: Te escondes detrás de un coche y

pillas por sorpresa al tipo que te seguía. Lo


EL TIPO DEL FBI dejas inconsciente un par de segundos de
Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a un buen puñetazo. Te mira desde el suelo,

Precedente: Cualquier momento después de derrotado.

"Mujeres trabajadoras" Contratiempo 4 o menos: No lo has visto ve


nir. El tipo se movía como mta exhalación.
Te ha sacudido en la mandíbula y te ha espo
sado a una farola.
En cualquier momento después de visitar la planta de
municiones Echo. Langston se da cuenta de que ha lla
mado la atención más de lo que pretendía, y esto le va
a acarrear consecuencias. Mientras se dirige a su co Si se produce un encuentro, ya sea con Langston es
che, sale de un club nocturno o se dirige a casa después perando. derribándolo o cayendo atrapado por él. el
de un largo día de trabajo, oye un ruido de pisadas cer joven blanco de cabello castaño claro empieza son
ca de él (auncjue no demasiado cerca): no cabe duda, lo riendo al investigador. Si Langston lo derrota, este lo
están siguiendo. Tiene pocas opciones: pelear ("El vie felicita por su gancho de derecha o. si lo atrapa des
jo uno. dos"), huir ("Retirada estratégica"), o esperara pués de perseguirlo a pie. le pregunta si era corredor
ver qué pasa. en la universidad.
El tipo se presenta; "Agente especial David EUison. Un par de pistas apuntaban a la fiesta de promoción de

del FBI. Tengo unas preguntas para ti". Antes de que te los bonos de guerra que se celebra en el teatro Belasco.

des cuenta, ya tiene en la mano un cuadernito amari Langston sabe que el científico de la planta de municio
llento para apuntar las respuestas. En la medida de lo nes Echo debe asistir para intentar conseguir financia

posible, intentará tener la conversación en un lugar pri ción para su proyecto, pero no se permite la entrada a

vado, como el coche o el apartamento de Langston, y así afroamericanos. Debe recurrir al ingenio y pensar en
también podrá curiosear. una forma de colarse.

EUison se lanza al ataque y empieza a interrogar a Si el jugador no sabe qué hacer, recuérchile sutUmen-

Langston sobre lo que está haciendo. ¿Cómo se llama? te que cuando Lmigston estaba en la guerra, aprovecha

¿Dónde vive? ¿Q.ué hacía en la planta de municiones ba el racismo de los denuLs para pas;u' desapercibido en las

Echo? ¿Qué hace por la caUe a esas horas de la noche? reuniones socitiles. Deja que el jugador ponga en práctica

Solo le interesa lo de la fábrica, pero pretende abrumar cualquier plan que resulte razonable, como usar la labia
lo con una andanada de preguntas. Más adelante, EUi para colarse, o hacerse pastu" por un miembro del servicio.

son le entregará el cuaderno al codirector Clyde Tolson, Lina vez en la fiesta, salvo que Langston haga al

que aparecerá en la escena final, "El hombre del mo go que llame la atención, como hablar, comer, beber o

mento" (p. 280). Toma nota de las respuestas del juga comportarse como si fuera uno más. lo ignorarán prác

dor para que Tolson pueda mencionarlas en esa escena. ticamente por completo. Algún invitado que otro le en

Con Jerga policial, Langston sabrá que el tipo del tregará un vaso de cóctel vacio, o le preguntará cuándo
FBI está tanteándolo, pero podría detenerlo si quisie se sirven los entremeses.

ra. Al cabo de unos minutos de conversación, queda cla Si Langston tiene el Problema "Vaya humos", de

ro que parece tener un profundo deseo de justicia y, con berá enfrentarse al Desafio que aparece a continuación

la Inspiración adecuada, será posible convencerlo de antes de poder hacer nada más.

que cuente alguna cosa.


Con un poco de Inspiración, EUison aportará algo

de información sin entrar en demasiados detalles;

Ha resuelto nueve de los doce casos que ha


ÍYAESTÁBIEH! .
investigado.
¡QUE SOY CIENTIFICO!
Se acabó. Te has mordido la lengua, has cedido
Está realizando una investigación para el gran jefe.
el paso, y te han vuelto a faltar al respeto. Uno
El caso tiene que ver con la planta de municiones
no puede estar tragando toda la vida.
Echo.
C a l m a
"Si sabes algo, llama a este número". Le entrega a
Avance 6+; La ira se apodera de ti. Pero tienes
Langston una tarjeta negra con un número escrito
demasiado autocontrol como para perder
en el reverso.
los papeles. Ves a Janet, de la planta de mu
"De lo contrario... mantente alejado de todo esto".
niciones Echo, con una copa en cada mano,
El agente deja en paz a Langston, posiblemente con más
y la oyes reír con un chiste que le ha contado
preguntas que respuestas.
alguien a quien llama Boris.
Contratiempo 5 o menos: Oyes al hijo de al
gún político jactándose de no tener que ir a
BONOS DE GUERRA NUCLEAR filas. Luego se dirige a ti: "Eh. tú. negr...", y tu
Tipo de escena; Clave puño sale disparado antes de qiie pueda ter
Precedentes: Desigualdad de vivienda. minar la frase. El muchacho sale despedido
Mujeres trabajadoras por encima de la mesa de los postres. Se for
Desarrollos; Infiltración, Cenizas a las cenizas ma un gran alboroto, y te echan de la fiesta.
Afortunadamente no te detienen, porque un

par de soldados te reconocen de cuando te


dieron la baja hace unos meses.

Si Langston le sacude un guantazo a alguien, tam Gastar Ventajas: "Compañeros de batalla"


bién recibe el Problema 12. "Derrotado", porque le o "La palabra del Señor", u otra Ventaja que

dan una paliza y lo echan. b e n e fi c i e a l o s C o n t r o l e s d e C a l m a o d e H a

Si lo arrestan. Langston tiene que hacer una Pausa, bilidad General/mental.

y quedará en libertad al día siguiente.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Si no necesita someterse ;tl Desafio, merodea


rá tm poco por la fiesta y captará algunos detalles
interesantes.

El coronel Grant planea recortar el presupuesto del


Observatorio Naval y destinar los fondos a la Junta
de Producción de Guerra (VVPB). Tanta ciencia no
nos vale de nada: ¡necesitamos más aviones, barcos

y armas! Con un Empujón, Langston entenderá lo


que quiere decir. Obtienes la Ventaja 9, "Informa
ción privilegiada".
Todos los soldados que hacen guardia comentan
entusiasmados que esta noche contarán con la pre
sencia de la pi}i up Dorothy Lamour, A lo mejor vie
ne vestida con su célebre vestido malayo,
A algunos científicos les produce risa la idea de en
gañar id Eje con tanques hinchables.
Dos agentes de policía militar hablan sobre una ca
ja de armas que ha desaparecido.
Finalmente, Langston ve a Janet Vincent, Está toman
do una copa rodeada de hombres con americanas de
tweed. Es la única oportunidad que tendrá Langston de
ver a Boris, que ha asistido al evento. Salvo que haya su
perado el Desafío "¡Ya está bien! ¡Que soy científico!",
no oirá mencionar el nombre de Boris,

A pocos pasos de distancia, Langston es capaz de Janet dice que a lo mejor se acerca a su casa pa
oír por encima la mayor parte de la conversación. En ra ver cómo está. Psicología detecta que la voz del
seguida resulta evidente que el anciano tiene informa hombre se quiebra levemente, y aparece una gota
ción útil, Langston es capaz de distinguir los siguientes de sudor en su frente mientras sugiere que le dé un
detalles antes de que el grupo suba al piso de arriba, par de días más para no contagiarse de lo que
donde no se permite al paso al servicio:
quiera que tenga Walter, A continuación,
(Alternativa, "Infiltración", p, 268) El anciano se ríe suavemente.

trabaja con Addams estudiando unas "muestras El anciano piensa que ya va siendo hora de que
de roca" en un laboratorio dentro de la planta de vuelva a su trabajo real, cosa que hará en unos días.
municiones. De su bolsillo asoman unos papeles: un pase, un
Los pedazos de roca proceden de un campo en salvoconducto y otros documentos que le permiten
Alexandria, Virginia, acceder a la planta de municiones.
Tras meses de estudio, el mineral resulta fascinan
Después de todo este rato oyendo hablar al hombre,
te, Parece absorber la radiación, tiene una vida me la destreza de Langston con los Idiomas le indica
dia acelerada notablemente más corta de la que
que no es estadounidense. Por la forma que tiene
debería y parece que nunca se enfría. La mente de de enfatizar las uves, tiene que ser ruso. Puede que
Langston repasa a toda velocidad sus años de estu Ueve un par de décadas viviendo en el país, aunque
dio de física. Está seguro de que el vínculo común eso es más difícil de determinar.
es el mineral, que probablemente sea Tras escuchar la conversación. Psicología indica
m u y fi s i o n a b l e , que este hombre acusa una necesidad grave y profun
Walter Addams no se encuentra bien, y se ha pasado da de demostrar su superioridad intelectual en cual
los últimos días en casa. El anciano le sugirió que se quier situación,
tomara un descanso para recuperai-se, puesto que ha Walter no está en la fiesta de i-ecogida de fondos
estado trabajando demasiado. Evaluar sinceridad porque ya ha sido víctima de su ftmesto destino, y se ha
indica que esto es algún tipo de mentira. convertido en cenizas en el suelo de la "jaula" del Color,

N. del r.: modelo.s o actrices que aparecían representadas en actitud sugerente en pósteres, revistas y calendarios,
o pintada.s sobre el fu.selaje de los aviones de combate estadounidenses durante la Segunda Guerra Mundkd,

2 6 7
CTHULHU CONFIDENCIAL-

Mientras sirve bebidas. Langston tiene la ocasión


de hacerse con los papeles de Addams para acceder a la INFILTRACIÓN
planta de municiones Echo. Ti p o d e e s c e n a : A l t e r n a t i v a
Si Langston necesita falsificaciones, sabe que Precedentes: Bonos de guerra nuclear, El campo de las
Scout se las puede conseguir, y esto solo le llevaría un estrellas perdidas
par de horas, suponiendo que sepa cómo son los pape Desarrollos: Cenizas a las cenizas, ¡Ciencia!
les. Estos no le permitirán acceder automáticamente al

lugar. Si los usa, le permitirán gastar un Empujón para


acceder a la planta de municiones Echo.
Precaución

Si sorprenden a Langston enl raudo en la planta de


municiones sin papeles (falsificados o reales), lo
retendrán en una celda durante dos día.s hasta que

ALLÁ VAMOS Hartman consiga que lo liberen. Si sucede esto.

Basta con sonreír servilmente, ofrecerle un cóc Hartman dejará de estar disponible durante el res

tel y tener los dedos ligeros. Otros agentes de la to de la aventura, ya cjuc estará ocupado enfrentán
OSS ya te han contado anécdotas sobre cómo dose a las consecuencias de poner en libertad a su

hacer esto. amigo. El jugador obtiene el Problem;i 19. "Lista ne


B i r l a r gra del ejército".
Bonificación: +2 porque todo el mundo Si Langston protesta, lo.s soldados lo hacen ca

está bebiendo. llar a golpes. El jugador obtiene el Problema 12.

Penalización: -2 si Langston tiene el Proble "Derrotado".

ma 38, "Herida de guerra". Incluso con los papeles robados, el soldado no


Avance 5+: Toman las bebidas y se ríen. Al pa creerá a Langston. e irá a ver lo que está haciendo
sar de largo, le saca.s los papeles del bolsUlo. al cabo de una hora. Probablemente eso haga que
Pase 2-4: Bueno, no ha ido tan bien como ca acabe detenido.

bría desear. Te has hecho con los papeles, Es probable que Langston acuda a la planta de muni

pero se te han caído de la mano al derramar ciones Echo de noche, cuando hay menos vigilancia y
se una de las bebidas. Se han estropeado, seguramente miren menos sus papeles falsificados o
pero has podido echarles un buen vista robados. Se acerca a la puerta de seguridad, donde lo

zo, y seguro que Scout te puede hacer una detiene el soldado Elliot. Si muestra los papeles reales,

falsificación. este le dejará pasar.

Contratiempo 1 o menos: ¡Mierda! Te han Si usa unos papeles fal.sos. tendrá que hacer más es

pillado con las manos en la masa. No te que fuerzos con el soldado armado, pero con Consuelo y

dan más opciones que correr o pasarte los un Empujón, podrá entrar. De lo contrario, este le cor

próximos diez años en chirona. Consigues tará el paso.

salir, pero con el traje hecho polvo. Si te lo Si no tiene papeles, como último recurso,

han prestado, le debes una buena pasta a al Langston podrá pasar con Arquitectura. Myrna pue
guien. No sabes nada de los papeles, has per de hacerse con los planos de la planta e identificar una
dido una noche entera y puede que se hayan tubería de entrada cerca del río que permite acceder a

quedado con tu nombre. Obtienes el Proble la planta situada bajo el sótano (tras arrastrarse por un
ma 19, "Lista negra del ejército". peligroso conducto lleno de barro y agua contaminada).
Gastar Venttúas: "Compañeros de batalla" u Obtiene el Problema 40. "¡Mierda! ¡Este traje era nuevo!".
otra Ventaja que beneficie a los Controles de Una vez dentro. Langston baja unas escaleras, reco
Birlar o de Habilidad General/mental. rre unos pasillos recvibiertos de metal en el subsuelo de
Problema extra: Problema 40, "¡Mierda! ¡Es la fábrica, y sigue los letreros hasta llegar al laboratorio
te traje era nuevo!". de Addams. Solo lo pararán una vez más. pero podrá se

guir su camino si no dice nada inconveniente.


■ - -V
Una vez dentro del laboratorio, una estancia de gran
des dimensiones, Langston ve una jaula enoi'me de cristal
con cuatro compartimentos pequeños en su interior. Cada
uno es un minilaboratorio lleno de material científico.
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Al tocar el cristal, se da cuenta de que hay algo que


no cuadra. La estructura antes era un contenedor de

cristíü reforzado con plomo, del tipo que se utiliza para INTRUSO
contener materiales radiactivos para su investigación, Parece que has metido la pata por hacer las co
pero lo han modificado de alguna forma. Tiene tres ca sas a lo bruto. A ver ahora cómo sales de esta

pas de cristal, pero el panel central está en consttmte Dispositivos


movimiento, lo que altera su polarización. Los conoci Bonificación; -*-1 si Langston tiene la
mientos de Física de Langston le indican claramente Ventaja 4. "Inquebrantable".
que es ;dgo relacionado con la mecánica cuántica. Con Penalización: -2 si Langston tiene el Proble
un Empujón en Física y un poco de experimentación, ma 15, "Zumbido".
sabrá que ciuien haya modificado la jaula tiene que ser Avance 9+: Te das cuenta enseguida de que
un genio. la placa de presión de la trampa se ha insta
También observa que el cristal presenta lo que pa lado a toda prisa, y retiras el activador, co
rece un agujero de btüa. con lo que las precauciones del mo aquella vez en que desactivaste un coche
genio no sirven de nada. Al pasar al interior y usar Re bomba a las órdenes de Wild Bill Donovait.

cogida de pruebas. Langston hace los descubrimien Obtienes una Venttga: Ventaja 10, "Como en
tos que se enumeran a continuación: los viejos tiempos".
Hay un pequeño glóbulo de roca maleable y colo Pase 4-8: Consigues retrasar la trampa el tiem
rido que resulta ctdiente al tacto. Tambiéit hay va po .suficiente como para poder salir pitando.
sos de precipitado de vidrio emplomado, por si se lo Contratiempo 3 o menos: Gluienquiera que
quiere llevar sin correr riesgos. haya hecho esto es más listo que tú. Del te
Hay un puñado de ecuaciones matemáticas con no cho se desprende una nube de polvo cen
tas en ruso. Al echarles un vistazo. Idiomas ha telleante, y te ves cubierto de material
ce descubrir a Langston que las notas compar-an radiactivo. Te lo sacudes corriendo, pero es
las propiedades explosivas de la roca con las del demasiado tarde. Obtienes el Problema 21,
uranio-235. un materitü muy valioso que se usa pa " ¡ Te h a n r o c i a d o ! " .
ra fabricar bombas. Repasando sus conocimientos Problema extra: Problema 42, "Derrame
de los Bajos fondos. Langston sabe a ciencia cierta químico".
que ninguno de sus contactos en el mercado negro
traficaría con algo tan peligroso, porque además se
consideraría alta traición.

Hay un montón de ceniza grisácea en el suelo. Ha


ciendo pruebas con ella más adelante (Alternativa, Tanto si la trampa lo rocía como si no, Langston ha

"iCiencial") se confirma que son restos humanos. recogido todo lo que había de interés y, posiblemente,
Lo raro es que no hay indicios de que se hayan car más de la cuenta.

bonizado por fuego. Las células, simplemente, se


han descompuesto.
Cuando sale de la jaula de cristal. Langston oye un clic
¡CIENCIA!
al levantar un pie y se da cuenta de que ha pisado una
Tipo de escena: Alternativa
trampa: el suelo tiene una placa de presión.
Precedentes: El campo de las estrellas perdidas.
Infiltración

Langston trabaja en el sótano del Obsei-vatorio Naval


de los Estados Unidos ("United States Naval Obsei-va-

toi-y". USNO). una de las instituciones científicas más

antiguas del país. Aunque el color de su piel ha limitado


mucho sus relaciones con el resto de la gente que tra

baja allí, esto también le ha permitido hacerse invisi


ble. y nadie se fija en lo que hace si no llama demasiado
la atención.

2 6 9
Langston puede hacer pruebas con la carta de Pruebas con el trozo de meteorito
Maurice, con los cultivos del campo o con el pelo que Genera una cantidad significativa de calor, y pare
descubrió en el cuarto de Lynette en la residencia. Es ce sublimarse aceleradamente con la exposición
to le lleva bastante tiempo, y es mejor hacer las pruebas al aire.
de noche, cuando hay menos gente en el USNO. Si es de La roca es extremadamente maleable, y se le puede
día. un científico júnior blanco se presenta en su labo dar forma con la mano usando protección.
ratorio sin previo aviso y le dice con condescendencia;
Al calentarlo no se liltera ningún gas.
"Muchacho, ¿en qué andas trabajando?". Es luminoso y brilla en la oscuridad con una
Sin esperar a que responda, se le acerca y coge el luz tenue.
objeto en cuestión. Si es el pelo o la carta, simplemen Parece especialmente sensible a los impulsos eléc
te lo mira por arriba y por abajo y lo deja caer al suelo. Si
tricos, y es posible que un pulso fuerte sostenido
son los cultivos del campo, se detiene de repente como
pudiese acelerar sus reacciones internas hasta el
si hubiera visto algo moverse y sale corriendo, asustado.
punto de hacerlo explotar.
Si Langston lo sigue, este farfulla algo sobre los colores
Al parecer, los átotnos de la roca se tdejan al expo
fosforescentes y jura que la vegetación se ha movido ba nerlos a una luz fuerte.
jo las luces. Evaluar sinceridad indica que lo dice to Añadiéndolo a cualquier material fisible, podría
do completamente en serio. Al cabo de unos minutos
magnificar la explosión, llegando a triplicarla
aparece una secretaria, que se lo lleva a la sala de des
La roca es radiactiva, pero genera una cantidad
canso para que se relaje tomando un té.
de calor imposible de explicar por el deterioro
Tras examinar el papel o el pelo usando un micros
radiactivo.
copio, rayos X y un contador Geiger, Física confirma
Los resultados del análisis espectroscópico no per
que ambos objetos se han expuesto a una fuente radiac
miten identificar los componentes de la roca.
tiva, pero la vida media de los objetos parece ser de se
Ti e n e c u a l i d a d e s m a g n é t i c a s .
manas, no de años, como debería de ser. Gastando un
Empujón en Física, Langston está seguro de que podría
modificar un contador Geiger para detectar este tipo
de radiación a corta distancia. De hacerlo así, Langston cekizásalás cenizas

obtiene la Ventaja 15, "Experto en contadores Geiger". Ti p o d e e s c e n a : C l a v e


Si Langston tiene el Problema 17, "Has servido de Precedentes: El campo de las estrellas perdidas.

alimento", el contador Geiger empieza a girar de forma Bonos de guerra nuclear, Infiltración

incontrolable y queda inservible. Descarta la Ventaja. Desarrollo: Una noche en chirona

Pruebas con mamíferos y vegetación


La radiación acelera el metabolismo de las criatu
Interpreta esta escena cuando Langston vuelva de
ras vivas. una de las escenas precedentes, pero después de "El
Transmite propiedades mutagénicas. tipo del FBI". Al llegar a casa después de una dura
El crecimiento celular avanza sin control y, a la vez noche, se da cuenta de que su puerta está entreabier
que aumenta el tamaño, también daña las paredes ta. Al abrirla del todo, se topa con el agente especial
de la célula del organismo vivo. Ellison, que presenta un aspecto harapiento. El cabe
Entorpece la capacidad del organismo de proce llo castaño claro se le ha vuelto gris, y tiene las pun
sar la luz solar, y podría ser perjudicial en fases tas deshilachadas. Su piel, normalmente blanca, aliora
posteriores. presenta un brillo enfermizo. Está sentado en el des
Una exposición prolongada provoca la muerte: la gastado sofá de segunda mano, y sostiene en el regazo
muestra se va pudriendo, consumiéndose desde el una lámpara que ha cogido del escritorio de Langston.
interior, y es incapaz de soportar cualquier cambio Ha desenroscado el soporte (a juzgar por sus manos
en las condiciones ambientales, incluso la mera ex
ensangrentadas, lo ha hecho con las manos desnudas,
posición a la luz solar. y ha perdido media docena de uñas, que se le han re
blandecido y se desprenden solas) y está sentado con
los cables eléctricos al descubierto, siseando y cru

jiendo a unos centímetros de su piel desnuda. Cuan


do entra Langston. hace ademán de levantarse y alarga
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

una mano mientras murmura algo inaudible, con la


cara retorcida en tina mueca de dolor eterno. UNA NOCHE EN CHIRONA
Consigtie emitir a dtiras penas unas pocas palabras Tipo de escena: Reacción de antagonista
coherentes. "Lo he visto. Tienes que ayudarme...". Des- Precedente: Cenizas alas cenizas

pué.s de eso. todo sti cuerpo empieza a desmenuzarse, y


deja caer la lámpara. Primero se le disuelven las manos
cenicientas, alargadas hacia Langston. luego los brazos,
Desarrollo: El precio de la verdad

w y r -
d
y después la corrupción deshace rápidamente su cuer Tanto si llama a la policía como si no, esta aparece en
po, que brilla con un color enfermizo que jamás ha exis
su casa más o menos al cabo de media hora después de
tido en este planeta.
que el cuerpo del agente Ellison se haya convertido en
cenizas. Llaman violentamente a la puerta, y termi
nan por tirarla abajo si no hay respuesta. Si Langston
tiene algún artículo ilegal, tiene tiempo de deshacer
DALTÓMICO se de él antes de que lleguen los agentes. Estos tam
Dispositivos
poco actuarán de la forma habitual. Entran pistola en
Bonificación: + 2 si Rosamund ha desvelado el
mano, lo detienen y lo dejan pudriéndose en una celda
secreto del Color, o si Langston le ha hecho
durante unas seis horas antes de arrastrarlo hasta un
pruebas a la roca. cuarto de interrogatorios.
Penalización: -2 si Langston tiene el Proble
Los dos policías blancos esposan la muñeca dere
ma 15, "Zumbido".
cha de Langston a una pesada süla metálica manchada
Av a n c e 9 + : Ve s c ó m o e l C o l o r l e a b s o r b e l a v i
de marrón oscuro por la sangre de anteriores ocupan
da a Ellison. Mientras se desplaza pani mar
tes. El más joven se coloca detrás de él, justo fuera de su
charse, cambia bruscamente de dirección
campo visual, y el mayor se sienta al otro lado de la me
para esquivar la electricidad procedente de
sa y le ofrece un vaso de agua.
la lámpara. ¡Al Color le repele la electrici
Gracias a Psicología y a haber pasado una vida en
dad! EIHson debió de darse cuenta instinti
tera bajo la vigilancia de la policía. Langston ve venir
vamente de esta debilidad.
de lejos el jueguecito del poli bueno y el poh malo. Sabe
Obtienes una Ventcga: Ventqja 6, "Lógica, no
que más le vale ser astuto, o puede que no salga con vida
miedo".
de esta habitación.
P a s e 4 - 8 : Ve s c ó m o e l C o l o r l e a b s o r b e l a v i
El detective Charles, el poli bueno, le alarga un va
da a EUison. Mientras se desplaza para mar so y le dice "Sabemos que trabajas con eUa. Probable
charse, cambia bruscanrente de dirección
mente te haya tomado el pelo, chico. Dinos dónde está,
para esquivar la electricidad procedente de
y tendrás una condena corta". Su rostro es duro, pero
la lámpara.
después de haber pasado una noche en la trena le resul
Contratiempo 3 o menos: Te quedas pasma ta casi amable.
do viendo cómo revolotean las cenizas de
Langston probablemente preguntará a quién se re
Ellison a tu alrededor.
fiere, o se mostrará corrfuso ante esta situación. Diga
G a s t a r Ve n t a j a s : " E x p e r t o e n c o n t a d o r e s
lo que diga, el detective Süver lo golpeará en las cos
Geiger": el contador ha ctunplido su finali
tillas con una guia telefónica, con la fuerza de tm toro
dad, y te ha proporcionado unos segundos
embistiendo. Langston puede elegir: o soportar la pali
m á s p a r a r e a c c i o n a r. C u a l q u i e r Ve n t a j a q u e
za ("Aguanta el tipo. tío... Aguanta el tipo") o defenderse
b e n e fi c i e l a E s t a b i l i d a d o l o s C o n t r o l e s d e
("Siete minutos en el infierno").
cualquier Habilidad General/mental.
Si Langston cuenta con la Ventaja 7, "Seguro de
vida", los dos policías bromean diciendo que al hé
roe de guerra le dan miedo las calles de DC, y le qui
tan el chaleco.
( A l t e r n a t i v a . " Ly n e tte ti e n e u n a p i s to l a " ) S i L a n g s to n
ha vi.sto las cenizas en la jaula en "Infiltración" (p. 268) y

se ha dado cuenta de que Walter no estaba en la fiesta en


"Bonos de guerra nuclear" (p. 266). puede sumar dos más
dos y darse cuenta de que este ha mueito.

271
CTHULHU COKFIDENCIAL'

Precaución ifíi Pase 8-5: Te agachas para esquivar el siguien


te golpe de Silver, y usas la mano esposada y
Si Langston ya se ha enfrentado a la policía (y ha recibido los
el impulso para atizarle con la silla de metal.
Problemas "Te trincaron". "Derrotado" o "Autostop"), o si es
El tipo se encoge en el suelo y tú te agazapas
tás usando las reglas de Precaución, la escena transcurre de un
en la esquina del cuarto cubriéndote con la
modo aún peor:
sUla, consciente de que el detective Charles
Los agentes van empujando a Langston contra las puertas
probablemente haya desenfundado su arma.
mientras lo llevan al cuarto de los interrogatorios. El jugador
Vuestras miradas se cruzan y te apunta di
obtiene el Problema 15. "Zumbido". Gastando un Empujón en
rectamente a la cabeza.
Jerga policial, estos se darán cuenta de que primero necesi
Contxatiempo 1 o menos: Intentas mover
tan sacarle información, y dejarán de hacerle más daño.
te, pero te topas directamente con el puño de
Lo encierran durante horas en una celda con las manos es
Silver, que te tira al suelo. La siUa cae de gol
posadas a la espalda, con lo que tiene una penalización
pe sobre ti Te has llevado una paliza, como
de -1 en todos los Controles de Habilidades físicas durante
todos los que se han .sentado en ella. Obtie
veinticuatro horas.
nes el Problema 22, "Desmoralizado".
Si Langston opta por el Desafio "Siete minutos en el inñer-
no". tiene una penalización de -2 por tener las esposas de
masiado apretadas, ya que estas le cortan la circulación.
"Siete minutos en el inñerno" incorpora también el Proble

ma ejctra 38. "Herida de guerra".

"Aguanta el tipo, tío... Aguanta el tipo" requiere un Empujón AGUÁHTA EL TIPO, lía..
para poder sacar algo más que un Pase.
A G U A N TA E LT I P G
El detective Silver empieza a darte puñetazos.
En su mirada de racista se aprecia él placer en

fermizo que le produce esto. Le encanta tener la


ocasión de dar una paliza a otro negro más, co
SIETE MINUTOS mo el último que se sentó en esta silla.
EN EL INFIERNO C a l m a

El detective Silver empieza a darte puñetazos. Penalización: -2 si Langston tiene el Proble


En su mirada de racista se aprecia el placer en ma "Vaya humos", y -2 más si es la segunda
fermizo que le produce esto. Le encanta tener la vez que lo detienen.

ocasión de dar una paliza a otro negro más, co Avance 9+: Lanzas una puUa al policía que te
mo el último que se sentó en esta silla. e.stá golpeando. Pregúntale al jugador lo que
Atletismo dice. Los ojos se le abren como platos, y se
Penalización: -2 si Langston tiene el Pro agita de rabia. Se prepara para pegarte otra
blema 21. "¡Te han rociado!", puesto que su vez, pero su compañero te lo quita de encima
cuerpo está enfrentándose a los efectos de la y lo echa de la habitación.
radiación. Obtienes una Ventaja: Obtienes la Ventaja
Avance 6+: Te agachas para esquivar el siguien 12, "Humor macabro".
te golpe de Sñver, y usa.s la mano esposada y el Pase 5-8: El goi'do racista sigue pegándote,
impulso para atizarle conla siUa de metal. El y lo aguantas hasta que se cansa y se sien
tipo se encoge en el .suelo y tú te agazapas en ta Entonces el detective Charles empieza a
la esquina del cuarto cubriéndote con la süla, interrogarte.
consciente de que el detective Charles proba Contratiempo 4 o menos: Intentas aguantar
blemente haya desenfundado su arma. Vues como un tipo duro, esperando que el gordo
tras miradas se cruzan y baja un ijoco la pistola policía sufra un ataque cai'díaco. Sin embar
mientra-s tú te quedas en la esquina. go, no tienes esa suerte. Te deja inconsciente.
Obtienes una Ventaja: Obtienes la Al despertarte, están los dos sentados frente a
Ventaja 11. "Veterano curtido". ti, riéndose, y comienza el interrogatorio. Ob
tienes el Problema 22, "Desmoralizado".
Problema extra: Problema 15, "Zumbido".
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Tanto .si Langston gana como si pierde, el detective


Charles ordenará a Silver que se detenga. Langston sa
be que muchos negros se han "caído por las escaleras" de MUERTO ÁKTES
una comisaría y no han salido nunca de eUa. Psicología DE MEDIODIA
le indica cpie ciñieren ;üg'o de él. y necesitan que esté en Sentir el peligro
condiciones para cine iiaga algo. Pero tiene cpie haber al Penalización; -2 porque Langston lleva des
go más, eso no impediría cpie lo dejasen incapacitado. pierto toda la noche en manos de la policía.
J e r g a p o l i c i a l s u g i e r e q u e Wa t t s p o d r í a e s t a r c u i d a n d o Avance 9+: Mientras caminas, una bala silen
de él. ya que lo ha ayudado a resolver ;üg"unos casos. ciada pasa silbando junto a tu cráneo.y no
A continuación comienza el interrogatorio. En te acierta por muy poco. Te pones a cubier
las horas cpie siguen. Jerga policial ajaida a atar ca to tras el coche más cercano y ves el destello
bos. Alguien les ha dado el chivatazo de que Lynette de un objeto de acero en la ventana de arri
robó unas cajas de aluminio de la base de municiones ba del edificio. Qué mala suerte que te hayan
Echo para ganar algo de dinero rápido. Han detenido a quitado el arma en la comisaría.
Langston porque saben que est uvo en la fábrica hace Obtienes una Ventaja: Ventaja 13, "Has naci
un par de días preguntando por ella. Este está tan acos do con suerte".

tumbrado a que lo acose la policía, que sabe por Jerga Pase 4-8: Mientras caminas y piensas en lo

policial que tiene que liaber ;ügo más para que se inte que vas a hacer aliora, una bala silenciada
resen tanto por él. pasa rozándote el hombro. Te pones a cu
Los dos agentes están encantados de dejar en li bierto tras el coche más cercano. Desgra
bertad a Langston durante tres días, pero lo estarán ciadamente, no has visto con exactitud de
vigilando. Le avisan de que si no consigue dar con ella, dónde procedía, pero seguro que es del edifi

puede que la próxima vez no llegue ni a la comisaría. cio de apartamento.s. Obtienes el Problema
Y más le vale ponerse en marcha ya. Obtienes el Pro 23, "Francotirador".
blema 39. "Señalado". Contratiempo 3 o menos: Sientes ima punzada
en el hombro, una sensación que por desgracia
conoces bien. Caes de rodillas mientras oyes
a alguien gritar en el edificio de apartamentos
EL PRECIO DE LA VERDAD
de la acera de enfrente. Despué.s, todo .se vuel
Ti p o d e e s c e n a : C l a v e
ve o.sciuo durante diez minutos. Obtienes el
Precedente: Una noche en chirona
Problema 24, "Te desangras".
Desarrollos: Cena con Maurice,
Gastar Ventsgas: "Seguro de vida" anula to
Lynette tiene una pistola. Secreto... Secreto...
talmente el ataque. También vale cualquier
otra Ventaja que beneficie a Sentir el peli-
gi-o o a los Controles de Habilidad General/
Después de que Langston visitara la zona subterránea
mental.
de la planta de municiones Echo y haya visto el experi
Problema extra: Problema 27, "Te pitan
mento. o haya presenciado la horrible muerte del agen
los oídos".
te especial Allison. Dmitri habrá atado también todos
los cabos sueltos antea de reunirse con Boris al día si

guiente en la central eléctrica de la Capital Traction.


Ha contratado a un matón. Gian Dean, para que le eche Cuando Langston consigue llegar al edificio de
una mano. Probablemente, el mejor momento para es apartamentos, los ocupantes son presa del pánico. Con
ta escena sea cuando suelten a Langston de la comisa un poco de Consuelo podrá calmar al casero. Jesús
ría de policía. Garza, un hombre hispano de unos cincuenta y pocos
Precaución Langston se ha alejado unas años con algo de sobrepeso. Tras tranquilizarlo y hacer
manzanas de la comisaría en la zona noreste, y acaba de le unas preguntas, aportará la información que sigue:

dejar atrás el 1943 de Bennett Place NE (una casa de la Un inquilino de la segunda planta ha oído un soni

drillo de dos pisos convertida en apartamentos), de ca do metálico en el piso de al lado.


mino a la parada del tranvía. La policía dejó su coche El tipo que alquiló el apartamento anoche pagó una
en casa cuando lo detuvieron anoche. El sol sale lenta semana por adelantado, pero acaba de marcharse
mente síjbre la ciudad. con una bolsa de lona.
CTHULHU CONFIDENCtAr

Era joven, musculoso y con aspecto de tipo duro. cien exsoldados afroamericanos, y se aprecia el olor a
Si Langston se lo pide, le dejará ir al piso de arriba. moho al subir basta la cuarta planta.
Si ha sacado un Avance. Uegará hasta la habitación Cualquier exsoldado a quien pregunte le indicará
antes de que el francotirador haya tenido tiempo que suba las escaleras y le dirá que "boy está muy solici
de limpiarla, y encontrará el casquillo de algún ti tado, hace unos veinte mintitos vino un tipo de la com-

po de fusil. paiiia eléctrica preguntando por él".


Si se lo lleva a Hartman, e.ste puede identifi La puerta está cerrttda con Ihivc y no contes
car fácilmente el arma como un fusil de francotirador ta nadie, por mucho que liante. Con Cerrajería po
Mosin de 7,62 mm, un arma soviética de hace una dé dría abrir fácilmente, pero si no lo acompaña Scout.

cada, aproximadamente. Hace unos cinco años salió un Langston tendrá que derribar la puerta con el hombro:
modelo nuevo. Parece que el tirador no estaba entrena esta se vendrá abajo con facilidad, y llamará la atención
do para dispararlo porque, de lo contrario, Langston es de todos los residentes de esa planta.

taría muerto. Maurice está tendido en el suelo, presa de un espas

(Clave, "Secreto... Secreto...") Sea cual sea el re mo. y a esa distancia se nota con Bajos fondos que le

sultado, una vez en la habitación, con Recogida de han dado una bebida envenenada con cianuro. Langston

pruebas aparece un carnet de la central eléctrica de solo tiene unos segundos para ayudar a su cantarada del
la Capital Traction (consulta "Secreto... Secreto...", ejército, y sabe que podría salvarlo con uita dosis grande

p. 269), que está en el noreste, cerca del Anacostia. En de hidroxocobalamina, un tipo de vitamina B12.

el reverso están apuntadas a bolígrafo la fecha de maña


na y una hora: las 21:30.

(Alternativa, "Lynette tiene una pistola"; Clave,


"Cena con Maurice") También aparece un bloc de no

tas en la cómoda de al lado de la cama. Langston puede


EL UNICORNIO Y LÁ AVISPA
pasar un lápiz sobre este para ver lo que se ha escri
Echas un tñstazo al pequeño apartamento por si
to en la última página arrancada. Al hacerlo, apare
encuentras componentes químicos, y sacas un
cen cuatro nombres: agente especial Ellison, tachado,
poco de alcohol que llevas encima.
Maurice Miller y Lynette Miller, cada uno con una
Preparación
dirección, y su propio nombre. Junto al nombre de
Avance 6+; Preparas rápidamente un antídoto
Lynette aparecen dos direcciones, la del cuarto que
para Mam-ice, y le das una segunda oportu
compartía con Alicia en el Lucy D. Slowe Hall, y otra nidad. Tras hacerle tragar el líquido ma
más (la de la casa de Addams). Ahora Langston de
loliente, se incorpora de un salto soltando
be decidir a quién de los dos intentará salvar antes, a
palabrotas. Ha.s salvado al anciano.
Maurice o a Lynette.
Beneficio inmediato: Obtienes un Empiyón,
Pase 3-5: Mezclas varios productos químicos
y cruzas los dedos antes de hacerle tragar la
CENA CON HAURICE mezcla al anciano. Deja de escupir espuma y
Tipo de escena; Clave se queda quieto, respirando muy levemente.

Precedentes: El precio de la verdad, Parece que sobrevivirá, pero más te vale pe


Lynette tiene ima pistola dir una ambtilancia.

Desarrollos: Lynette tiene tma pistola. Contratiempo 2 O menos: Mezclas varios


Secreto... Secreto... productos químicos y cruzas los dedos antes
de hacerle tragar la mezcla al anciano. Deja
de escupir espuma y de respirar. Obtienes el

Problema 25, "Testigos".


Langston probablemente llegue aquí de.spués de sobre
Gastar Ventajas: Gasta "Compañeros de ba
vivir al ataque del francotirador y descubrir el bloc de
talla" para obtener un Avance automático.
notas. Si acude primero aquí, tiene una oportunidad de
También se puede gastar cualquier Ventaja
salvar a Maurice. De lo contrario, este estará muerto
que beneficie a Preparación o a los Contro
para cuando llegue.
les de Habilidad General/mental.
Langston se dirige a toda prisa a los apartamen
tos situados en la esquina de Delaware Avenue y Ca
nal Avenue SW. En este edificio destartalado viven casi

r : , \
Robin D. Laws, Chris Spivey y Rirth Tilman

Si Laiifiston lofira salvar o estabilizar a Maurice, re


cibirá una ovación do los testigos, y descubrirá que el ti LYNETTE TIENE UNA PISTOLA

po de la central eléctrica vino para conectarla corriente Tipo de escena: Alternativa


en el apartamento de Maurice. Nadie sabe a ciencia cier Preceden tes: El precio de la verdad.
ta por qué. ya ciue este no podía permitírselo. Si Maurice Cena con Maurice

está despierto, confirmará que él no había Ihunado ales Desarrollos; Cena con Maurice,

v ' . i í 't (' t■í .


de la electricidad, pero cinc el tipo insistía, y ¿cómo iba a
|M
1 ^ Secreto...
^ Secreto...
negarse a que se la instidaseu gratis? La descripción del W ^ -W ' ' ' ' ▼
tipo (musculoso, blanco, con pinta de matón) concuerda
con la del francotirador del edificio de apartamentos ("El
La pequeña casa de un solo piso de Cleveland Park se
precio de la verdad", p. 273).
encuentra en la esquina de Connecticut y Ordway NW,
Si Langston no logra salvar a Maurice, o si lo mata,
rodeada por una de las pocas zonas sin ediñcar que
todo el mundo se altera, y comienza inmediatamente el
quedan en la ciudad, con árboles verdes y carteles que
Desafío "Por donde sea", que aparece a continuación.
anuncian futuras construcciones.

Hay un par de pistas que pueden indicar a Langston


dónde se esconde Lynette; la más fácü es la dirección
obtenida del asesino a sueldo ("El precio de la ver

POR DONDE SEA dad"). pero también podría leerlo en el diario de esta

Has metido la pata a lo grande delante de un ("Desigualdad de vivienda"), o enterarse del nombre de

montón de gente. Ya puedes salir corriendo... Walter y buscar su dirección usando Investigación.

A t l e t i s m o Lynette decidió esconderse en casa de Walter has

Penalización: -2 si tienes cualquier Proble ta que se le ocurriera un plan mejor. Como Boris sa

ma que afecte a los Controles de Habilida be que Walter está muerto. eUa ha supuesto que nadie
des físicas. querría ir a su casa después de que la registraran hace
Avance 6+: Consigues recorrer a toda pastilla unos días.

el pasillo y salir por las escaleras de atrás tut- Lynette vio el nombre del campo donde cayó el me
tes de que la multitud reaccione y se ponga teorito en un mapa en el laboratorio. Pensó que aUí

en movimiento. podría haber algo interesante, así que anotó las coor
Obtienes una Ventaja: Ventaja 14, "Jesse denadas como le había enseñado su padre (tenía que
Owens". asegtirarse de que su compañera de habitación no lo en
Pase 3-5: Consigues bajar las escaleras, pero la tendiese). Nunca llegó a ir, pero tenía pensado investi
multitud te signe a pocos pasos por detrás de gar el lugar.
ti. Te echan de allí, y más te vale no volver. Ella vio cómo algo mataba a Walter en la "jaida",

Contratiempo 2 o menos: Eres demasiado mientras Boris lo observaba. Este no hizo nada, y
lento. Parece que la herida de guerra te ha Lynette juraría que incluso estaba sonriendo. Farfulló
vuelto a jugar una mala pasada Te dejan in algo sobre hacerse rico con este descubrimiento. La vio.
consciente de una paliza y te despiertas en y ella salió corriendo.
un contenedor de basm-a al cabo de unas ho Le envió la caita a su padre diciendo que la habían
ras. Problema 38, "Herida de guerra". transferido a otro sitio. Esperaba que de esa forma de
Problema extra: Problema 26, "IHas matado jase de preocupai'se por ella. Pensaba buscar una forma
a Maurice!". de hacerle Uegai- dinero todos los meses.
En respuesta a las pregimtas de Langston. Lynette

aportará toda la información anterior. Pero este prime


ro tiene que dar con ella.

Si Langston ha ido primero a ver a Lynette. al llegar Si Langston descubre dónde se esconde oyendo

aquí ambos se topan con un par de empleados de aspec el nombre de Walter Addams durante "Bonos de gue
to sombrío que llevan en camilla el cuerpo de Maurice rra nuclear" y obteniendo la dirección con un poco de

ha.sta una ambulancia. Les dejarán un momento pa Investigación, o si va a allí primero tras la escena "El
ra echar un vistazo al anciano. Parece que murió en precio de la verdad", probablemente podrá hacer dos
tre violentas y dolorosas convulsiones. Con Química. cosas: llamar a la puerta directamente o intentar colai--

I,angston sahi'a que las produjo algo artificiíil. se sigilosamente en la casa para investigai-.

27ñ
Si trata de colarse a hurtadillas en la casa se inicia en dirección a la casita, cobijado detrás de un sedán.
el Desafío que sigue. Lynette contraataca disparando desde la ventana rota
que hay junto a la puerta de entrada.

SIN HACER RUIDO


Avanzas lentamente hacia la casa, pegado al DUELO EN
suelo, como hiciste tantas veces al tender em CLEVELAND PARK
boscadas a los alemanes. La única opción es acabar con el matón que va
Sigilo disfrazado de electricista de la Capital Trac
Bonificación: +2 si es de noche, +4 con "Ayu tion. o este se va a cargar a Lynette. Pero ve
da de Alicia". con cuidado, está claro que ella es una exper
Penalizarión: -1 si es de día. ta tiradora, y no sabe quién eres. Debe de haber
Avance 6+: Consigues Uegtu- hasta la casa y te aprendido de su padre. Tiene mejor punte
cuelas por la puerta de atrás, que no está ce ría que la mitad de los tipos que conociste en el
rrada con llave. Sorprendes a Lynette. Se da ejército.
la vuelta y te ve, pero se da cuenta de que no Pelea

quieres hacerle nada malo; podrías haberla Bonificación: +1 si "Vas armado".


atacado antes de que te descubriera. Bajael Penalización: -2 porque estás en medio de
arma que Ue va en la mano. un tiroteo.
Obtienes una Ventaja: Obtienes la Avance 9+: Lynette y tú hacéis un equipo
Ventaja 16, "El hombre invisible". mortífero, y acertáis varias veces al ma
Pase 3-5: Consigues llegar hasta la casa y te tón. Su cuerpo ensangrentado cae al suelo.
cuelas por la puerta de atrás, que no es
Lynette asiente agradecida.
tá cerrada con Uave. Sorprendes a Lynette. Beneficio inmediato: Obtienes un Empujón.
Se da la vuelta, te ve, y se abalanza hacia su Pase 4-8: Lynette y tú hacéis un equipo mor
pistola. tífero, y acertáis varias veces al matón. Su
Contratiempo 2 o menos: Consigues lle cuerpo ensangrentado cae al suelo.
gar hasta la casa y te cuelas por la puerta Contratiempo 3 o menos: Te lanzas al ata
de atrás, que no está cerrada con llave. Sor que, pero te ves atrapado en el fuego cruzado
prendes a Lynette. Se da la vuelta con una y caes al suelo. Parece que el matón va a aca
pistola en la mano, y dispara. Obtienes el bar- contigo. Entonces oyes una bala que da
Problema 27, "Te pitan los oídos". en el blanco. Los ojos se le ponen vidriosos
Problema extra: Problema 38, "Herida y cae al suelo a tu lado. Te incorporas len
de guerra". tamente y ves que Lynette te apunta con su

pistola. Más te vale empezar a dar explica


ciones rápido. Obtienes el Problema 29, "A
merced de Ljmette".
Problema extra: Problema 38, "Herida de
Al acudir a la entrada u obtener cualquier resulta
guen-a".
do que no sea un Avance en "Sin hacer ruido". Lynette
mira a Langston con cara de no entender nada. Gas

tando un Empujón o mostrándole la carta o la foto su

ya que tenía Maurice, esta bajará el arma, se relajará

y le contará toda la historia. De lo contrario, intentará Con Bajos fondos, Lang.ston identifica rápidamen
disparar, y el jugador recibirá el Problema 27, "Te pi te al matón como un asesino a .sueldo, y con Recogida
tan los oídos". de pruebas descubrirá el papel con .su dirección, la.s de
Si Langston llega después de "Cena con Maurice", Maurice y Lynette y la de la central eléctrica de la Capi-
se encontrará una e.scena muy distinta. Oirá el ruido tcü Traction, ademá.s de la fecha de mañana y una hora:
de un violento tiroteo. Un hombre musculoso atavia las 21:30. Lynette e.stá decidida a ir en busca de su pa
do con un mono de Capital Traction e.stá di.sparando dre, si Lang.ston no lo ha salvado ya.
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Si Maurice está muerto, estará más aterrorizada

aún. Está convencida de que Boris y sus compinches


irán a por ella vaya adonde vaya. Mientras la estén per

s i g u i e n d o . n o p o d r á e s c a p a r. Ti e n e n q u e h a c e r l e f r e n t e
de alguna forma. Todo apunta a la central eléctrica de
l a C a p i t a l Tr a c t i o n . L u m g s t o n t i e n e u n a u b i c a c i ó n y u n a

hora: ahora necesita un plan.

SECRETO... SECRETO...

Ti p o d e e s c e n a ; C l a v e
P r e c e d e n t e s : Ly n e t t e t i e n e u n a p i s t o l a ,
Ten en cuenta que en el desarrollo de esta escena
Cena con Maurice,
intervienen armas de ftiego. Si Langston carece de un
El precio de la verdad
arma o la pierde en algún momento, tendrás que adap
Desarrollo; El hombre del momento
tar los desafíos para que resulten coherentes.

La central eléctrica, situada a la orilla del río. se man

tiene a oscuras para protegerla de los bombardeos. Con


Á MERCED DE DMITRI
sus cables y su maqidnaria. la enorme planta energéti
Sentir el peligro
ca de la Capitcd Traction es un lugar idóneo para llevar
Bonificación: +2 por "Has nacido con suerte".
a cabo el intercambio a escondidas.
Penalización: -1 si oj'es un "Zumbido".
Dmitri está aquí solo. Llega una hora antes para
Avance 6+: Oj'es amartillar una pistola y te lan
e x a m i n a r e l l u g a r, p e r o n o e n t r a h a s t a c i n c o m i n u t o s
zas sobre Boris, con lo que os salváis los dos.
después de que llegue Boris. Es un espía experimenta
Pase 2-5: Estás a punto de empujar a Boris
do. y quiere comprobar si alguien lo sigue.
cuando pasa a tu lado una bala que lo alcan
Si Langston se queda fuera vigilando la central a
za en el brazo, y lo hace caer hacia uno de los
cualquier hora antes de las 20:00. verá a Dmitri entran rincones o.scuros de la fábrica.
do en el edificio. De lo contrario, este lo verá a él.
Contratiempo 1 o menos: Un balazo te al
Si Dmitri ve a Langston. se esconderá y deja
canza en la espalda. Te lanzas al suelo,
rá que este entre a encontrarse con Boris, para escu
puesto que el asesino probablemente está
char la conversación. Quiere estar totalmente seguro
listo para disparar otra vez. Tienes una pe
de que Boris no lo esté delatando. Hasta el momento, nalización de -2 en el siguiente Desafío de
todas las entregas entre ambos se han hecho en es habilidad física.
condites. sin llegar a reunirse, y Boris no sabe cómo Gastar Ventajas: Cualquiera que beneficie a
es Dmitri físicamente.
Habilidades Generales o físicas.
Boris llega diez minutos antes de la hora señalada,

aparca bajo un árbol y echa un vistazo para ver si hay


a l g u i e n . S a c a u n e s tu c h e m e tá l i c o q u e c o n ti e n e tr e s c i
l i n d r o s . c a d a u n o d e l o s c u a l e s l l e v a u n C o l o r c o n fi n a d o Si Dmitri no ve a Langston, entra después de Boris y se
en estado gelatinoso, y fragmentos de meteorito. Es acerca silenciosamente al científico. El intercambio so

tá nervioso y quiere llevar a cabo el intercambio cuanto lo dura unos minutos si no hay interrupciones. Dmitri
antes. Entiende lo inestables que son los cilindros, y no agradece a Boris su servicio a la Unión Soviética, y es
sabe a ciencia cierta qué parte del tratamiento radiac pera que sea el comienzo de una provechosa colabo
tivo fue la que alteró a las criaturas basta llevarlas a su ración. A continuación le da un sobre con quinientos
estado actual. dólares. Boris le entrega con cuidado el estuche metáli
Si Langston no ve a Dmitri y sigtie a Boris al inte co y luego se marcha apresuradamente.
ri o r d e l e d i ficio para interrogarlo, este se vi ene abajo Suponiendo que Langston intente entrar a hurta
enseguida, presa de la vergüenza. Eso obliga a Dmitri a dillas detrás de Dmitri, se produce el Desafio que vie
atacai- ne a continuación.

2 7 7
CTHULHU CONFIDENCIAL-

JUEGO DE SOMBRAS EL COLOR VIENE DE VISITA


Sigilo Esta nube incorpórea de terror avanza decidida,
Bonificación: ^ 1 porque la central eléctrica y notas que actúa deforma inteligente. Tu men
de la Capital Traction está a oscuras. te empieza a sucumbir a la desesperación.
Penalización; -2 si Langston tiene algún Pro Estabilidad

blema en ese momento. Bonificación: +i si Langston tiene la


Avance 6+: Avanzas a hurtadillas por el som Ventaja 6, "Lógica, no miedo".
brío edificio y encuentras el lugar perfecto Penalizacióm -2 si Langston tiene el Proble
desde donde escuchar la conversación y ata ma 17, "Has servido de alimento".

car cuando llegue el momento. Avance 10+: Mantienes la cabeza fría, te re-

B e n e fi c i o i n m e d i a t o : O b t i e n e s u n a b o n i fi c a colocas el sombrero de fieltro y entras en


ción de + 2 a cualquier tirada de Pelea diu-an- acción. Esta inyección de seguridad en ti
te esta escena. mismo sirve pai-a quitarte las telarañas.
Pase 3-5: Te acercas a los dos personajes sin B e n e fi c i o i n m e d i a t o : D e s c a r t a u n P r o b l e m a

que se den cuenta y eres capaz de oír la ma de Conmoción por Mitos.


yor parte de la conversación. Pase 4-9: Mantienes la cabeza fría.

Contratiempo 2 o menos: Está demasiado os Contratiempo 3 o menos: Ante ti se abre la


curo y te tropiezas con una mesa de ti-aba- magnitud del multiverso. Obtienes el Pro

jo. El contenido de una caja de herramientas blema 32, "Noche estrellada".

abierta se derrama estrepitosamente sobre el Gastar Ventajas: "Lógica, no miedo" o cual


suelo y Dmitri se esconde tras un generador. quier Ventfya que beneficie a los Contro
Obtienes el Problema 30, "Al descubierto". les de Estabilidad o de cualquier Habilidad

G a s t a r Ve n t a j a s : " E l h o m b r e i n v i s i b l e " . General/mental.


Problema extra: Problema 31, "Se te ha caí "Experto en contadores Geiger": el contador
do el arma". ha cumplido su propósito, y te ha proporcio
nado unos segundos más para reaccionar.
Cualquier Ventaja que beneficie a Estabili
dad o a los Controles de cualquier Habilidad
General/mental.
Una vez concluido el intercambio, Boris echa a andar
Problema extra: Problema 38, "Herida
hacia la salida, cuando de repente da un grito y seña
de guerra".
la hacia una nube amorfa y resplandeciente de colo

res tenues que atraviesa la pared exterior en dirección


a Dmitri. Si Langston tiene el Problema "Has servido
de alimento", esta se dirige hacia él en su lugar. El terri Dmitri abre fuego contra el monstruo y contra
ble ser penetra en la estancia, y todos son presa del te
Langston. Boris decide que es buen momento para zar
rror al presenciar sus movimientos ondeantes cuando
par, y recurre a su plan B; huir en una pequeña lancha
se lanza a la caza. motora por el Potomac.

Langston necesita un plan cuanto antes, o está per


dido. Está recibiendo una lluvia de balas, y la cascada
de colores va a por los dos. El es científico, y está en una
central eléctrica llena de instrumental.

Si ha descubierto la aversión del Color por las luces

potentes y la electricidad, puede que quiera usar estos


elementos como protección para gozar de un respiro

temporal. A unos pasos tiene una consola de control.

■ ÍH
Rotin D. Laws, Chris Spivcy y Ruth Tilman

Pase 3-5; Logras impedir que el Color te ab


U N FA R O E N L A O S C U R I D A D
sorba demasiada energía, pero más te vale
Activas rápidamente varios interruptores y ti
hacer algo rápido.
ras de la palanca.
Contratiempo 2 o menos: El Color te ha ab
Dispositivos
sorbido algo más que la ftierza No puedes
Bonificación: +1 si Langston tiene la
gastar Venttyas en el siguiente Desafío.
Ventíy a 6. "Lógica, no miedo", o la Ventaja 2,
Problema extra: Problema 38, "Herida
"La palabra del Señor".
de guerra".
Penalización: -3 si Langston tiene el Proble
ma 15, "Zumbido".
Avance 6+: Activas la corriente de la central

en cuestión de segundos y diriges hacia ti el


foco del techo, que te cubre con una columna
de luz blanca, casi cegadora. Aunque te pro DUELO DE PISTOLEROS
tege del Color, hace de ti un blanco perfec Aunque la criatura vaporosa se aproxima hacia
to. Si Rosamtmd ha compartido contigo la ti, ahora mismo resulta más peligroso el espía.
verdad cósmica del Color, pasa directamen Os enzarzáis en un tiroteo.

te a "Invertir la polaridad", ya que Langston Pelea

comprende lo mortífero que resulta el ho Bonificación: • 1 si "Vas armado*.


rror de los Mitos. Si no, pasa directamente a Penalización: -2 si estás bajo el foco.
"Duelo de pistoleros". Avance 10+: Hiis dejado al espía soviético co

Contratiempo S o menos: Activas la co m o u n c o l a d o r.

rriente de la central en cuestión de segun B e n e fi c i o i n m e d i a t o : C a n c e l a u n P r o b l e m a

dos y diriges el foco del techo hacia Dmitri, que suponga un inconveniente físico.
que queda cubierto por una columna de luz Pase 4-9: Tú eres más rápido, y acabas con
blanca casi cegadora. Aunque lo protege del el espía.

Color, hace de él un blanco perfecto. Ve al Contratiempo 3 o menos: Fallas al di.spa-


Desafío "Quiere dejarte seco". rar y recibes un balazo en la tripa. El espía
soviético deja caer el estuche y echa a co
rrer. Obtienes el Problema 33. "Herida en el

estómago".
Problema extra: Problema 34, "Volveré",
mientras Dmitri se aleja reptando, tapándo
QUIERE DEJARTE SECO
El Color te rodea y la piel empieza a brillarte.
A t l e t i s m o
I se con la mano la herida de bala.

Bonificación: +Zsi Langston tiene la


V e n t a j a 11 , " V e t e r a n o c u r t i d o " .
Penalización: -2 si Langston tiene el Proble
ma 17, "Has servido de alinrento".
Av a n c e 6 + ; Te b r i l l a l a p i e l , p e r o t e q u i t a s d e
encima a la criatura y puedes ponerte a salvo

m o m e n t á n e a m e n t e ,

B e n e fi c i o inmediato: Ob tienes una b o n i fi c a

ción de +1 a los Controles de Estabilidad du

rante veinticuatro horas.

27i)
CTHULHU COHFIDEKCIAL"

EL HOMBRE DEL MOMENTO


INVERTIR LÁ POLARIDAD Tipo de escena: Desenlace
Dispositivos Precedente; Secreto... Secreto...

Bonificación: +2 si Rosamund te ha contado


el secreto del Color o si has hecho pruebas
con la roca. +2 si has cogido los embriones
Una vez a solas en la central energética. Lang.ston re
de Color que Uevaba consigo Boris.
coge el estuche de aluminio y sale por la puerta. Esta
Penalización: -2 si te está disparando el es se cierra a su espalda y dos pares de focos Itañan de luz
pía soviético. su cuerpo magullado y agotado. Una silueta sombría se
Avance 10+: Desconectas y reordenas a toda adelanta y se dirige a él pausadamente.
prisa varios cables en los generadores, es "Bien hecho, hijo. Ellison no se equivocaba conti
perando que funcione. La electricidad cen go". El agente del FBI abre el cuaderno de Ellison y le
tellea por toda la planta, galvaniza al Color lee una de las respuestas del jugador a las preguntas de
aceleradamente y lo lanza al espacio. Na este en la escena "El tipo del FBI" (p. 265). Una vez que
die sabrá nunca lo cerca que ha estado todo este está totalmente a la vista. Lang.ston lo reconoce co
el mundo de morir, pero no lo has hecho pa mo Clyde Tolson, codirector del FBI. un personaje me
ra que te den una palmadita en la espalda. Lo
tido hasta el cuello en la corrupción del mundo politico
has hecho porque nadie más podía hacerlo, y d e Wa s h i n g t o n .
porque era lo que había que hacer. "No hace falta que me cuentes nada. Seguro que han
B e n e fi c i o i n m e d i a t o : C a n c e l a c u a l q u i e r P r o sido esos puñeteros quintacolumni.stas. Tii d;une el es
blema de Conmoción por Mitos.
tuche. muchacho. Los dos sabemos cómo murió Ellison
Pase 4-9: Desconectas bruscamente los ca
realmente. Puedo conseguir que te dejen en paz. pero el
bles de varios generadores, consciente de director sabe cómo te llamas, y espera de ti... un favor".
que vas a cortar el suministro eléctrico de Aqui Langston tiene la oportunidad de sacar pe
Washington dm-ante horas hasta que pueda cho y dar un apasionado discurso sobre la corrupción
ac-udir un equipo de mantenimiento. Puede del mundo y la lucha desesperada de un homltre con to
que cunda el pánico, pero es la única forma das las de perder. Recuerda ;ü jugador que Langston
de detener a esacosa. La electricidad cen sabe que no puede marcharse con el estuche: aunque
tellea por toda la planta, galvaniza al Color
lograse escapar, ¿qué hay de los policías que buscan a
aceleradamente y lo lanza al espacio. Lynette? ¿Qué hay del pobre Maurice? ¿Y del científico
Contratiempo 3 o menos: Desconectas brus desaparecido?
camente los cables de varios generadores, Langston puede hacerse el duro con Tolson y seña
consciente de que vas a cortar el suministro lar que, de producirse un tiroteo, él acabaría muerto y
eléctrico de Washington durante horas has lo que sea que haya en el estuche se haría pedazos. Es
ta que alguien lo repare. Has calculado mal to llamaría la atención de la prensa, y su amigo Scout
la carga, y has provocado una descarga de se aseguraría de que saliera a la luz todo lo que sabe.
corriente que os atraviesa a ti y al Color. El Langston podría presionar a Tolson para lograr que la
monstruo, que casi ha alcanzado su tamaño
policía lo deje en paz. o para lograr que Lynette tenga
completo, se aleja de ti y de la central. Obtie algún tipo de protección, o cualquier otra cosa que se le
nes el Problema 35, "Quemadura de tercer ocurra al jugador.
grado", Una vez cerrado el trato. Tolson se gira para mirar a
Problema extra: Problema 36,
Langston y le dice: "El director nunca se olvida de nadie,
" Te d e s m o r o n a s " .
hijo". Obtienes el Problema 37. "Hoover sabe quién eres"
Cuando Langston se queda solo en el muelle del

rio. dale al jugador un momento para ponerse poético.


Comprobad qué cartas le quedan. Si alguna de ellas in
dica que Langston muere al terminar el caso, deja que el

jugador describa su final.


Si ito. apunta las cartas que tenga, y felicítalo por
completar el primer caso de Lang.ston.

■H I
Robin D. Laws, Chris SpWey y Ruth Tilman

REACCIONES DE A N TA G O N I S TA

D e s e n c a d e n a n t e R e a c c i ó n Contratiempo P a s e A v a n c e Problema extra

Langston tiene la El Color lo ataca 2 o menos; Proble 3-5: Langston 6+: Langston se 20, "Adelaide sufre
carta de Problema niient ra.i va oon- ma 17. "Has setxido de logra escapar. quita de enci un golpe".
"Conmocionado pel duviondo dv noche. alimento". ma al Color. Ob

el Color". J-.'stahüithul. tiene la Ventaja 4,

"Inquebrantable".

Boris cree que Clan corta el con 2 o menos: Problema 15, 3-4: Langston 5+: Langston hue Ninguno.
Langston lo está ducto del ga.s en "Zumbido". huele el gas y le el gas y arregla la

investigando. ca.sa de Lang.ston. arregla la fu fuga rápidamente.


Disposit ivas. ga. pero va a su
1
bir el precio del

a l q u i l e r.

"ICiencia!" Si Lang.ston ha lla El director Blake hace llamar a Langston a su oficina y lo amenaza con despedirlo por ser
mado l;i atención. demasiado agi-esivo. Cualquier respuesta razonable servirá para calmar al director. De lo
contrario, obtiene el Problema 8, "Cabreo".

Se ha producido la es Ru.s.sell ciñiere ajus- 2 o menos: Obtie 3-4: Langston se 5+: Langston con 40, "IMierda! lEste
cena "Malos presa ne el Problema 12. da cuenta de que sigue derrotar de traje era nuevo!".
1 tarcuentas y manda
gios" y Langston ha a unos tipos a casa "Derrotado", hay un grupo en algún modo a los
i
ofendido a Russell. de Langston. Pelea. I la puerta de su cuatro tipos. Ob

i
casa y escapa. tiene la Ventaja 5,
"IMe dedico a esto!".
1

Langston tiene la cai-- ; Langston se siente 1 0 menos: Langston se 2-5: Langston 6+: Langston dis Ninguno.
ta de Problema "El j abrumado y decide emborracha y se queda se toma un par fruta pausadamente

que nunca encaja". I tomarse una copa. dormido. -1 en todos los de copas y va al de un buen vaso de

1 O tres. Calma. Controles durante tres go tocado. -1 en bourbon.

i e s c e n a s . cualquier Con
trol de Calma
í
1 durante la esce-

i
na sigttiente.

Langston tiene la ; Rhino Ciñiere que 1 o menos: Langston se 2-5: Rliino ame 6+: Rliino se echa Nmgnno.
carta de Problema 1 Langston propine niega, y Rhino ordena a naza con dar atrás. Sabe que
" M a t ó n " . 1 una paliza a alguien. sus muchachos que lo le una paliza a Langston acepta
í
echen violentamente a la Langston. encargos, pero no

calle. Calma. se deja mandai-

por nadie.

■ El casero cambia
Langston tiene la car 1 0 menos: Langston tie 2-5: Langston 6-1: Langston logra Ninguno.
ta de Problema " To c a j las cerraduras de la ne que gastar un Em tiene un día más convencer al casero

pagar el alquiler". ! casa de Langston. pujón de Habilidad para reunir el di de que espere una
i Calma. nero del alquiler. semana más.
interpersonal.

asi
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Color en el Capitolio: cartas de Problema

Ámor inoportuno Toca pagar >lal(


el alquiler El que nunca encaja
C o n t i n u i d a d C o n t i n u i d a d C o n t i n u i d a d

Volviste a enamorarte de quien no Te criaste en un hogar sin dinero, Eres sipm¡}rr la excepción. Un tipo

debías, y lo pasaste mal. Te prome por servir a la patria te pagaban con estudios y una herida de gue
tiste que no lo repetirías, pero sa una miseria y ala vista está que tu rra. Nutica ¡censaste que volverías
bes que no lo cumplirás. La próxima empleo no basta para salir adelan al frente domestico tan pronto. Eres
vez que veas una cara bonita, seguro te. Necesitas conseguir algo de di veterano de guerra en un paisque

que haces el bobo... otra vez. nero cuanto antes, o el casero te va no quería enviaros al frente ni a ti
a poner de patitas en la calle. Yalo ni a tus hermanos afroamericanos.
has esquivado dos veces. ¿Eres ca La gente no sabe qué hacer contigo.

paz de hacerlo una vez más? Eres todo un enigma.

O O O
Vaya humos Dolores fantasma Agotadi
Continuidad

Al ve r a Ma u ri ce a sí te d a s cu e n Ha .sido una .semana largo que te es


A veces no sabes estarte calladito. ta de que no te empleaste afondo tá empezando a pasar factura. Te
Llevas demasiado tiempo oprimido, del todo. Podrías estar de vuelta en duelen todos los huesos, y la rodilla
y tienes que cumplir las reglas: no el frente, peleando, en vez de fichar te anuncia que mañana va a llover.
hagas contacto visual, cede el paso a una vez por semana y andar bus Para descartarla, aplica una
los blancos en la acera, no entres en cando trabajos a tiempo parcial. penalización de -2 en cualquier
ese restaurante... Pero si calientas Sientes moverse la metralla, pero Control de Atletismo.
mucho una olla a presión, termina aun así...
por explotar. Para descartarla, gasta
un Empujón,

O O
Favor para Watts Cabreo Matón
Continuidad

La próxima vez que uses un Em Has infringido tu propio código mo


Watts le ha hecho un favor, y .sin ral y todos los valores del ejérci
pujón, tienes que gastar otro extra.
duda vendrá pronto a pedirte algo to a los que te aferras. ¿A cambio de
Luego descarta este Problema.
a cambio. O le prestas lu ayuda, o qué?De algo de pasta y de poder vi
quemas ese puente. v i r u n o s d í a s m á s e n t u c a . s a . Te h a s

vendido, y ahora t ienes que soptir-


tar la vergüenza.

O
'M:
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

PROBLEMA 10

Te e n a m o r a s Masta el tuétano Derrotado


como un bobo
C o i i t i i i i i i d a d No puedes dejar de pensar en ella. No es la primera pelea que pierdes,
¿Qué haces otra vez así?Ah. El caso. y seguro que no será la última, pero
Te gusta, te gusta ntiteha. y esperas Esa sonrisa. Esos ojos. nunca la olvidarás. Tienes pinta de

poder teaerla eerca. Pero sabes que El resultado de tu siguien haber sobrevivido después de que te

la gente a quien tienes cei'ea sue t e D e s a fi o d e H a b i l i d a d G e n e - embistiera un toro.

le tcrtninar herida o muerta. Aun r;d/mental baja una categoría. El Hasta que hagas una Pausa pa

que a lo mejor... A lo mejor esta vez Av a n c e s e c o n s i d e r a u n P a s e . E l ra lamerte las heridas, obtienes

es diferente. Pase se considera un Contratiem Contratiempos automáticos en

po. Luego, descarta este Problema. todos los Controles de Habilidad

General/física.

O O
Te t r i n c a r o n Autostop Zumbido

La cosa ha salido mal. y has caído en Deberías haber usado el transpor Vaya, te hati dado pero bien. Ese
manos de los que ¡naiulan. tlaspa.stnlo te públ ico. Coger el coche para ir til zumbido que oyes tendrá que parar
la noche en la cárcel juutoa un grupo de solo es ayudar a Hitler o eso dice la antes o después... ¿no?
borrachos, lias perdido algo de tiempo y propaganda. Ahora te toca comprar Pierde un Empujón para des-
apestas a vóntito. suilor y orina. billetes para el bus y rezar por no te caitar esta caita.

Hasta quo haíías una Pausa pa ner que salir de Washington. De lo


ra afeitarte y ciarte una ducha, cada
contrario, tendrás que buscar a al
vez ciue uses un Empujón, tienes que
guien que te lleve.
gastar otro extra.

o O
Mandíbula de acero Has servido de alimento Conmocionado
Conmoción por Mitos por el Color
Le has atizado bien, pero el muy ca- Conmoción por Mitos
pidlo tiene la mandíbula tan dura Fuera lo que fuera eso, ya ha pro
que casi te dejas la mano. Se te ha bado a qué sabes, y es poco probable Lo has visto, lo has aspirado, y has
hinchado, pero no está rota. que lo olvide. Se ha quedado con tu sobrevivido, pero ya nunca serás
-1 en los Desafíos de Habilidad sabor, e irá automáticatnente a por el mismo. Como sigas haciendo es
General/manual. Descárt ala al ca ti si vuelve a verte.
to, te volverás loco o terminará por
bo de dos de estos Desafíos. Desctáttala al terminar el caso. apoderarse de tu alma.
Sufres una penalización de -1
en Estabilidad cuando vuelvas a

toparte con la criatura.

283
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Lista negra del ejército ¡Te han rociado!


Continuidad
Parece que has caído cu ¡a tram
Siendo negro, es casi imposible en pa. y has recibido una dosis de ra
trar en el ejército, pero tú lo lograste diación muy poco saludable. Tienes
que curarle cuanto antes, o termi
y hasta te ganaste algo de respe
to por hacer el doble de trabajo, lle narás bajo tierra. Para ello tienes
vándote solo una tercera parte del que hacer una Pa u.sa en t u laborato
mérito. Acabas de echar todo eso a rio o ir a ver a un módico.

perder con esa decisión, y has hecho Si tienes este Problema al final

realidad todos los estereotipos. Tu del caso, mueres intoxicado

reputación en el ejército se ha ido por radiación.

al garete.

O O
Desmoralizado Te d e s a n g r a s

Te han hecho desinflarte, y no sabes La bala te ha atravesado limpia


muy bien cómo recobrar el ánimo mente. pero parece que ha roza
después de esa paliza. La policía te do algo importante. De tu cuerpo
quiere muerto, buscan a la chica, y mana lentamente un chorro de co
tú estás atrapado en medio. No tie lor carmesí. Tienes que hacer una
nes nada claro que vayas a salir ai Pausa para ir al hospital o para ver
roso de este caso. a un médico.

Sufres una penalización de -1 Si tienes este Problema al final


en todos los Controles hasta sacar del caso, mueres desangrado.
un Avance en un Desafío.

O O
PROBLEMA 27
PROBLEMA 25
IHas matado a Maurice!
Te pitan los oídos
Testig O S
Has intentado salvarlo, pero no has

podido. Todos te han visto fracasar, La bala no ka dado en el blanco, pero el


La cagaste. Como las autorida mido resrdta ensordecedor en este espa
y probablemente te hayan denun
des vengan a buscar al asesino, cio cerrado. tan pequeño. Elzumbidopa-
ciado. Si sigues en libertad no es si
van a pensar que eres tú, y no hay rarú en algún momento... Con suerte...
no porque. seguramente, a la policía
escapatoria. Sufre.s una penalización de -2
le da igual.
El forense hará una autopsia del en el próximo Conti-ol de Habilidad
Si tienes este Problema al final
cuerpfj en unos día.s y te exculpará. del caso, terminas en la cárcel. General/mental, y una de 1 en el si
Con un Empujón de Jerga pohciíü. guíente. Descártala después de esos

esto se resuelve en unas horas. dos Controles.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Te han di sparado... otra vez A merced de Lynette Al descubierto

Te h e m í h i c h i l e í u i / o . n ) i h í t l í i j z o t ' u C u Esos ojazos color avellana te ob ¡Te han visto!

brazo J'avoritu servan. Lo tiene todo: inteligen -2 en el siguiente Desafíos de


SufVi-s una pniiali^ai-uin cié -2 cia. fuerza, coraje... Le debes la vida. Pelea, y luego descarta esta carta.
en lodos los Cont roles de 1 labilida Más te vale compensárselo tratán
des físicas hasta cine haiías lina Pau dola bien.
sa para ir al inedieo. Despiu's de eso.

sifíiies teniendo 1 en el proximo


control cli> At let isnio o Pelea. >' lue.tío
descartas este Problema.

O O O
PROBLEMA»

Se te ha caído el arma Noche estrellada Herida en el estómago


Conmoción por Mitos
Biiínio. nf> ha ida tan líieii cania ca Lo bueno de tener una herida en el
bida desear. Se íc ha caída el arma, El cielo está lleno de horrores, y las estómago es que no te mueres al ins
y ahora Iccsíiin disjiaramla. Má.^ te acciones de la humanidad son in- tante. Pero bueno, distrae bastante.
vale lii-artc (d suela y stdir rodando. signijicantes. Nuestras guerras, No puedes gastar Empujones
-2 en el siffnienle Desafío n ucstras luchas por la igualdad y durante esta escena ni la siguiente.
de Pelea. la libertad... Todo da igual. Somos
una raza condenada sobre una ro
ca que gira, y bailamos para los
otros dioses.

O O
PROBLEMA 34

Vo l v e r é Quemadura de Te desmoronas
C o n t i n u i d a d tercer grado
Eres un cadáver andante. La piel y
¡Maldición! Na scdies cómo se llama, Has sufrido unas quemaduras terri pequeños trozos de carne se te des
y tampoco has podido verlo bien, pe bles. y apenas te puedes mover. Tus
prende del cuerpo y se transfoima
ro tienes por seguro qiw volverá, y manos echan humo. Sufi-es una pena- en polvo, como le pasó al agente es
eso va a ser un problema. lización de -2 en todos los Desafíos de
pecial Ellison. A lo mejor puedes
Habilidad General/física hasta que intentar hacer una última jugada
hagas una Pausa para ir al médico o antes de que llegue el fin.
al hospital. Luego sufres una penali- Si tienes esta carta en la ma
zadón de -1 en los controles de Habi
no al final del caso, te conviertes en
lidad General/física hasta terminar
polvo y mueres.
el caso.

285
CTHULHU CONFIDENCIAL"

Hoover sabe quién eres Herida de guerra Señalado


C o n t i n u i d a d C o n t i n u i d a d

La metralla suele pegarse a las cos


Has supuesto un quebradero de ca tillas, ¿sabes? Tu herida de guerra Tienes t>'es dias para resolver el ca
beza para J. Edgar Hoover, y aho no se verá, pero vaya si pica cuan so. o se acabó lo que se daba. Serás
ra sabe cómo te llamas, para bien o do te mueves. A lo mejor no estás en otro negro anónimo muerto a ¡na

(seguramente) para mal. Acabas de condiciones de pelearte a puñeta nos de la policía. La pren.sa dirá que
cabrear al director del FBI. zos, pero, desde luego, sabes cómo se cumplen con su obligación.
usa un ama de fuego. Si tienes esta carta al cabo de

Tienes una penalización de -1 tres dias, los agentes te abaten


en todos los Controles de Habili a tiros.

dad General/física, y solo puedes


sacar como máximo un Pase en los

Desafíos hasta que hagas una Pau


sa para ir a un médico o al hospi

tal. Esto te hará perder tiempo, y


no tienes mucho, pero por lo me
nos podrás volver a moverte. Luego

descartas este Problema.

O O O -
¡Mierda! Der rame químico
Inyección
¡Este traje era nuevo! contra el tétanos
C o n t i n u i d a d ¡Mierda! Parece que alguien ha es
A la mierda tu traje nuevo... Y con parcido un montón de productos
él. tu buen humor. químicos antes de que entraras. Es
El chucho ese te ha dado un buen
No puedes usar Empujones tán por todo el suelo... y también
mordisco. Puedes ver el blan
hasta que hagas una Pausa para sobre ti. Te ra.spas rápidamente
co del hueso a través de la carne
cambiarte. una capa de la piel, pero todavía te
desgarrada.
Haz una Pausa para ir al médi e s c u e c e .

Sufres una penalización de -2


co, o sufre un -1 a los Controles de
en todos los Desafios de Habilida
Habilidades físicas/mentales. Si
des Generale.s/fisicas durante las
Lang,ston tiene esta carta al final de
la aventura, su estado se agrava, y siguientes veinticuatro horas.

sufre una penalización de -2 en los


Controles de Habilidades Genera

les/físicas del próximo caso.


Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Color en el Capitolio: cartas de Ventaja


^ V E N TA J A ! — - 1 I ^ >
VENTAJA 2 VENTAJA 3
>
Compañeros de batalla La palabra del Señor Derrochador

Vas a dintelar a .Manricr i/i- umi for Tú tendrás tus ideas sobre la reli Todo el dinero es ilegal, y está fa
ma a de otra. Num-a dojas al rii.s a gión. pero está claro que los del coro bricado con las esperanzas de los
1171 co/iipa/'ioro. ¡u a su familia. saben cantar. Han conseguido que demás. Pero ahora mismo vas so
Gástala para olitcncr un dadii te pongas a seguir el ritmo con el brado, y 110 tienes que preocuparte
extra en cuaitiuier IH'salui de Ila- pie. Te invade una energía positiva. por él en mucho tiempo.
bilidarl General mental. \- tleseiir- Gástala para convertir un Con
t a l a d e s p u i ' s d e u s a r l a u n a v o y. .
tratiempo en Avance. Descálcala al
cabo de cuarenta y ocho horas.

<!*> c VENTAJA 6
>
Lógica, no miedo
c V E N TA J A 4
> =c V E N TA J A S
y
La ciencia tiene explicaciónpara to
Inquebrantable IMe dedico a esto!
do, solo necesitas tiempo y contar con
las herramientas adecuadas. Lo so
Estás demasiado ci-ntrado eo- La adrenalina es tu copiloto. y no
brenatural es solo algo natural que
mupaia dejarte ilistraer por na suele fallarte.
aún está por descubrir. Parece hoiren-
da. Gástala para obtener un dado Obtienes un +1 en los Contro
do, pero simplemente carece de expli
extraen un Cont rol que no sea de les de Habilidad General/física du
cación, y solo aguarda a que alguien
Estabilidad. rante veinticuatro horas. Luego,
lo identifique. Es el momento de echar
relájate tomando una copa.
mano de tu bata de laboratorio, tus tu
bos de ensayo y tu mecheroBunsen.

0> Gástala para Cancelar un Pro


blema de Conmoción por Mitos u
obtener un dado extra en un Desa

c V E N TA J A 7
y < VENTAJA 8
y fio de Estabilidad.

Seg u r o de vida Vas armado

Ti e n e s e l r e l l e n o d e u n e h a l e e o a n t i Rh ino es un matón de tres al cuarto,


balas. Abulta mueho i/ es ineómodo. pero tiene un material muy bueno.
p e r o t i e n e s s u fi e i e n t e e x p e r i e n e i a Esta pistola te vendrá bien si las co < >
VENTAJA 9

como para reconocer algo bueno sas se tuercen.

cuando lo ves. Gasta esta carta para obtener


Información privilegiada
un dado extra en cualquier Desafio Continuidad
Ignora un Cont rat lempo en un
Desafío de Pelea o Sentir el peli de Pelea, y luego descártala.
Tienes información que pocos cono
gro. Descártala ckesijués de usar
la una vez. cen. y podría serte útil más adelante.
Puedes usar esta información

para salvar tu empleo una vez. y


luego descarta esta caita.

2 8 7
CTHULHU CONFIDENCIAL"

=C V E N TA J A 10 VENTAJA
c VENTAJA

Como en los Veterano curtido Humor macabro

viejos tiempos
Has presenciado los horrores de El peligro te provoca risa.

A los civiles les cuesta entenderlo, la guerra, cosas que la mayoría de Haz un chistecito ingenioso

y tampoco es que vayas a decir que los civiles no soportarían, y nun y gasta esta carta para obtener un
la guerra fuera mejor, pero era más ca has dejado de pelear. No dejes de dado extra en un Control de Esta

sencilla. Podías concentrarte en la apretar el gatillo hasta que pare de bilidad o de Calma.

misión, ya fuera traducir datos de m o v e r s e .

inteligencia de los nazis, tomar un Gástala para Cancelar un Pro


b ú n k e r, o d e s a c t i v a r u n a b o y n h a . blema que penalice cualquier Ha
Gástala para obtener un dado bilidad General/mental (salvo
extra en cualquier Desafío de Dispo Conmoción por Mito.s).
sitivos, y descártala después de usar
la una vez.

<a> <s>
< VENTAJA
í l 3 c V E N TA J A 1 4
> < VENTAJA

Has nacido con suerte Jesse Owens Experto en


contadores Gei g e r
A veces las cosas te salen bien. No es Eres rápido, disciplinado e
una cuestión de habilidad, de ser más incansable. Lo puedes decir: eres un
persuasivo que nadie, ni de pelear Gástala para obtener un dado que solo le va a durar un pQ,.
mejor Se trata simplemente de ser extra en cualquier Desafío de At días, puede .serte útil, y hasta sal
la persona adecuada en el momento vártela vida.
letismo, y descártala después de
adecuado en el lugar adecuado. usarla una vez. Tras usarlo para detectar ra
Gasta esta carta para obtener diación desconocida una ve^
un dado extra en cualquier Desafío, rompe: descarta esta carta.
y luego descártala.

<S>
C VENTAJA 16
> c VENTAJA 18

El hombre invisible Ayuda de Alicia


Eres como la Sombra, el personaje Hartman es un hermano de armas Está dispuesta a hacerlo que haqa
de la radio: desapareces entre las ti con el que siempre puedes contar. Te falta para ayudarte a encontrar a su
nieblas. esperando al -momento ade- ha prestado una tarjeta X temporal compañera de habitación. ¿f,stás
r u a d o p a r a a t a c a r. Ahora puedes lanzarte a la autopista dispuesto tú a ponerla en peligro?
Gástala para obtener un da a bordo de Adelaide. Gá.stala para obtener un Empu
do extra en cualquier Desafío de Gástala para no quedarte sin ga jón o Cancelar cualquier ataque con
solina. u obtener un dado extra en un armas de fuego contra t i. Luego, des
.Sigilo, y desea después de usarla
una vez. Desafío de Conducción. Luego des cártala y recibe el Prolilenia 1(1. "Te

carta esta carta. enamoras como un bobo".


Robin D. Laws, Chris Spivey y Rirth Tilman

Hepster s Dictionary
GLOSARIO DE JERGA J/RE Guzzlin'foam (v.) - bebiendo cerveza.
E\ jive llic im;i jcrgii pr i>pi;i dc la |ioblación aCroanierica- Hard spiel (n.) - un tema de conversación muy
na en kis a^o^ Jo. especialmente entre Ins tnúsiens óc jazz interesante.

afincados en I laiiem. (Juedó reeoeitia por pritnera \e/ cti Hep cat (n.j - alguien que tiene respuestas para todo
el Hepster's DietioiKirii. un emnpeniiii') recopilado por o entiende bien la jerga jme.
Cab Callow a\ que contenta centenares de expresiones y Ickij (n.) - alguien que no se etitera, es un pánfilo o
términos propios ríe este ;irgot. no pilla la jerga jtue.
• A liiiniyiicr ( n.) tilguien exeepeionalmente buetio. In the groove (adj.) - perfecto, sin desviaciones, co
mo está mandado.
Ain't coining on that tab (\ .) no pienso aceptar esa
propuestti. Jeff (n.) - un pelmazo, un tipo aburrido o que no per
tenece al mundillo.
Apple (n.) nombre coloquial que se daba a Nue\a
York (la Gran Nhm/ana). aunque en los circuios del Jelly (n.) - algo gratis o que corre por cuenta de
la casa.
jazz se re('eri;i sitbre toilo a I larlem.
Amistrongs ( n.) notas musicales en tonos altos, no Joint is jumping - el local está concurrido y todos se
tas agudas ile trompieta. lo están pasando en grande.
B e a t u p t h e c h o p s ( o r t h e g u n t s ) ( \ . ) c h a r l a r, t e n e r
• Jumped in port (v.) - recién llegado a la ciudad.
una eotix ersaeión, ilar palique. Kill me (V.) - haztiie pasar un buen rato.
• Land o'darkness (n.) - Harletn.
Bible ( n.) 1;\ \ erilad indiscutible, lo que \a a ttiisa.
Bloiv the top (\.) estar ilislrutando tnueho de algo. Latch on (v.) - agarrar, pillar, entender el signifieado.
Bust your conk ( \.) aplicarse eon diligencia, dejar Main queen (n.) - tiovia o amante favorita.
se la piel. Mellow (adj.) - no está mal, es aceptable.
• Mouse (n.) - bolsillo.
Canary in.) una \ eietilista femenina.
Capped (\.) superado, axentajado. Muggin' (v.) - hacer que la gente se divierta,
Cogs in.) galas de sol. tener tnarcha.

Collar (v.) - conseguir, obtetier. comprender. Ofay (n.) - persona blanca.


Creeps out like the shadow (\.) - se tnaneja coti labia, Out of the ivorld (adj.) - una interpretacióti
sofisticaciiSn y elegancia. impecable.
• Cubby in.) habitación, piso, hogar. Pounders (n.) - la policía.
Dicty (adj.) eon ciase, elegante, hecho un pincel. • Ready (adj.) - al cien por cien en todos los aspectos.
Dime note (n.) un billete de diez dólares. Salty (adj.) - enfadado o con la tnecha corta.
Drape tu.) indumentaria,\estido o traje. Sam got you - te han llatnado a filas.
Dreamers {.n.) edredón o colcha. Set of seven blights (n.) - itna settiana.
Frolic liad (n.) un local de ocio, como un teatro o Take it slow (v.) - ándate con ojo.
club nocturno. • Take off (v.) - tocar un solo instrumental.
Gabriels (n.) trompetistas. The man (n.) - las autoridades.
Glims (r\.) los ojos. • Unhep (adj.) - un estirado, alguien que no conoce la
Got your boots on sabes de qué va el tetna, estás en jerga/itte.
la onda. • Zoot suit (n.) - lo tiltimo en moda masculina, el lini-
Got your glasses on eres un engreído, no sabes 00 traje auténtica y genuinamente estadounidense.
apreciar a tus amigos.

289
APÉKDICES
CTHULHU CONFIDENCIAr- APÉNDICES

Referencia rápida de las reglas


En este resumen encontrarás los conceptos básicos del Utilizaremos dados corrientes de seis caras, cono

reglamento del juego, que se desarrollan con más detalle cidos como d6 en el contexto de los juegos de rol.
en las páginas indicadas. Siempre que se dé una situación en la que resulta
Durante el transcurso de la historia, tu personaje ría tan interesante tener éxito como fallar (como, por
trata de realizar acciones utilizando habilidades. Estas ejemplo, pelearte con un matón, huir corriendo de una
se dividen en dos tipos principales: de Investigación criatura, o intentar reparar tu coche antes de morir en

y Generales. el desierto), tiras uno o más dados.

Las Habilidades de Investigación (P. 7) te Cuando puedas tirar varios dados, hazlo uno a uno:

permiten recabar información. Todo el sistema puede que tengas éxito sin necesidad de tirarlos todos.
GUMSHOE gira en torno a la idea de que no resulta Al terminar el Desafío, el resultado total puede al

nada divertido perderse información crucial. Si tienes canzar o superar la cifra necesaria para obtener un

la habilidad apropiada y buscas las pistas necesarias Avance (el mejor resultado posible) o un Pase (un re
sultado aceptable o mediocre). De lo contrario, el resul
para resolver el misterio en el lugar correcto, siempre
encontrarás la información que necesitas. Si no tienes tado es un Contratiempo, y eso significa que sucede

la habilidad apropiada, tu personaje puede hablar con algo malo.


Cuando saques un Avance, probablemente obten
alguna Fuente aliada (p. 9), para que te oriente y te
confirme si vas por buen camino. gas una Ventaja (p. 25), que podrás usar más adelante
durante la aventura. Como recordatorio, recibirás una
El hecho de que obtengas información de forma
carta de Ventaja. El texto de la propia carta te explica
gratuita, y sin posibilidad de fallo, no implica que todos
rá cómo funciona. Normalmente tienes que descartarla
los datos que recibas sean cruciales para resolver el ca
para aprovechar el beneficio que ofrece. Si después de
so. Gran parte de la gracia de resolver misterios está en
saber separar lo fundamental de lo tangencial. Si solo conseguir el Avance aún te quedan dados por tirar, ga
nas también un Empujón.
recibieras automáticamente las pistas importantes, el
Cuando sacas un Contratiempo, sueles recibir un
juego no supondría ningún reto.
Problema (p. 25), que representa una circunstancia
En algunas situaciones puedes gastar un recurso
que podría complicarte la vida más adelante. Para que
Uamado Empujón (p. 9) para obtener una ayuda extra.
no lo olvides, también recibirás una carta de Problema.
Puede tratarse de información adicional que no sea
Algunas caitas pueden suponer un final terrible para tu
fundamental para resolver el caso, aunque la mayoría
investigador si no consigues deshacerte de ellas o Cance
de las veces será alguna ventaja que te facüite las cosas
larlas (p. 26) antes de que termine la aventura.
durante el transcurso de la historia. Por ejemplo, pue
La mayoría de los Desafios te darán la opción de re
den ser favores de testigos, información que ayude a tu
cibir voluntariamente un Problema extra para poder ti
personaje a eludir el peligro, o lazos previos de cone rar un dado más.
xión con personajes importantes de la trama.
De vez en cuando, harás una tirada sencilla llama
Empiezas con 4 Empujones, y puedes conseguir da Control rápido (p. 27) para ver si tienes éxito o no.
más durante la investigación. sin que intervengan Avances, Ventajas, Contratiempos
Las Habilidades Generales (p. 17) determinan ni Problemas.
si consigues hacer otras cosas que no sean recabar in Lo demás son detalles. No te hace falta aprender re
formación. normalmente, en un suceso de juego lla glas especiales para el combate ni la salud mental, como
mado Control. El tipo de Control más importante es el lo harías en un juego GUMSHOE corriente y en otros
Desafío (p. 22). juegos de rol. Todo e.stá recogido en el sistema de Desa
Te n d r á s u n o o d o s d a d o s e n c a d a H a b i l i d a d G e n e fíos, con sus de.scripciones de los resultados, sus Venta
ral que posea tu personaje. jas y sus Problemas.
Pobín D. Laws, Chris Spivey y Putb Tiliman

Notas introductorias para En lugar del resultado típico de acierto/fallo de los


Controles de Habilidades Generales, en el siste

jugadores con experiencia en el ma GUMSHOE a dos se usa un formato más deta

llado de ramificaciones de la historia, denominado


sistema GUMSHOE
"Desafio". Con este, el jugador puede obtener resul
¿Ya conoces bien el sistema GUMSHOE estándar para
tados estupendos, pasables o desastrosos. En ese
varios jutíadores. y quieres aprender rápidamente como
mismo orden, los denominamos Avances, Pases y
íunciona esta nueva versión? Hemos creado este resu
Contratiempos. Los umbrales de dificultad de estos
men especialmente para ti.
se personalizan para cada Desafio.
Las Habilidades de Investigación no tienen Re
El jugador recibe cartas que sirven como recor
servas. En lugar de gastar puntos, el jugador gasta
datorio de las circunstancias que tiene a su favor
Empujones, que pueden aplicarse a cualquier Ha
(Ventajas) y los impedimentos que sufre (Proble
bilidad de Investigación. El personaje empieza con
mas). El personaje puede aprovechar unas y debe
cuatro Empujones y puede obtener más durante la
enfrentarse a los otros en el transcurso de su inves
partida, tal y como se describe en la p. 23.
Las Habilidades Gener;iles tampoco tienen Reser tigación. A veces, para aprovechar una Ventaja hay
que gastarla, o descartarla. En otros casos, esta pro
vas. En lugar de estas, cada una tiene asignado un
porciona un beneficio permanente.
número de dados, normalmente 1 o 2, que se tiran
El personaje puede llevar a cabo acciones para li-
para intentar alcanzar una cifra de dificultad que
brai-se de las cartas de Problema (Cancelarlas), A
permite superar controles.
veces hay que gastai- una Ventaja determinada para
¿Que por qué no hay Reservas?En el sistema GUMSHOE
poder hacerlo, mientras que otras veces, el investi
para varios jugadores, las Reservas sirven para dividir el
gador debe realizar acciones concretas en el trans
Protagonis^no entre los jugadores. Al habérselo un juga
curso de la historia.
dor en e.ste caso, ya no es necesario dividir el tiempo y la
En el sistema GUMSHOE a dos no hay salud.
heroicidad entre varios personajes, con lo cual las Reser
vas se convierten en una complicación innecesaria. Sigue habiendo una habilidad de Estabilidad, pe
ro ñmciona de un modo algo distinto. El persona

je no muere ni sucumbe a la locura lovecraftiana en


mitad de la historia. Sin embargo, puede que tenga
cartas de Problema que indiquen que sucederá es
to durante el climax o después del mismo si no las
Cancela antes.

293
CTHULHU CONFIDENCIAL-- APÉNDICES

Hoja de referencia para nuevos jugadores

En un juego de rol de mesa, normalmente hay varios Llenar la ambientación del juego de lugare.s. perso

participantes que se reúnen para interpretar de viva nas y cosas interesantes con las que interactuarán
voz una historia que van creando espontáneamente, los personajes principales.
a partir de una serie de reglas. En este caso (más in Representar a los personajes secundarios, llamados
usual), el grupo consta únicamente de dos personas. PMJ (Personajes del Moderador de juego).
En muchos juegos de rol conocidos (aunque ni Describirte los lugares y las cosas que aparecen
mucho menos en todos) hay reglas detalladas con las en la ambientación ctianclo tu personaje se topa

que manejas muchas cifras y tomas decisiones tácti con ellos.

cas. la mayoría de las veces en el transcurso de comple Proporcionarte (cuando tu personaje busca en el
jas secuencias de combate. En algunos de ellos, puedes lugar adecuado y usa la habilidad correcta) la in
ayudarte moviendo figuras sobre un mapa. formación que necesitas para resolver el misterio,
El sistema GUMSHOE a dos es más bien como además de muchos otros datos, con lo que tendrás
una narración, en la que interpretas el papel de un du que decidir qué son pistas importantes y qué es
ro detective, una audaz periodista o un personaje si ambientación.

milar, y resuelves un misterio preparado por el MJ. De Dar forma a los Desafíos que determinan si tienes
vez en cuando tirarás un dado para crear suspense, y un éxito superlativo, si simplemente mantienes el

que el resultado sea imprevisible. Irás acumulando y tipo, o si sufres un revés. Los Desafíos te obligan a
descartando cartas para señalar por dónde vas en la tirar un dado corriente de 6 caras, y en algunos
historia. Tus decisiones irán dando forma al desarrollo casos puedes hacer tiradas adicionales y sumar

y la resolución de cada aventura. las al total.

En un juego de rol no ganas ni pierdes. Sueles ju Entregarte y ayudarte a interpretar las cartas de
gar muchas veces con el mismo personaje y la misma Ventaja y de Problema que obtiene tu personaje co
ambientación para ir creando una historia. Puede que mo consecuencia de sacar resultados buenos o ma

távas muchas aventuras, y llegues a seguir a tu investi los en los Desafíos.

gador favorito como si se tratase del protagonista de tu Interpretar las reglas en caso de que surja cualquier
programa de misterio oreferido de la televisión. La di confusión.

ferencia es que, en este caso, tú controlas su destino. Ayudarte a retomar el hilo y guiarte cuando no se
Tu Moderador de juego (abreviado como MJ) pas por dónde seguir.
te guiará por los acontecimientos de la historia. El Como jugador, lo único que tienes que hacer es imagi
MJ se ocupa de hacer todo lo que te indicamos a nar a tu personaje en todas las situaciones que te na
continuación. rre el MJ. Después tendrás que describir lo que hace tu

personaje como respuesta a esas situaciones. El resto


se irá resolviendo solo, y habrá explicaciones de las re

glas cuando sea necesario.


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Lista de Mabilidades de Investigación Lista de Mabilidades Generales


H a b i l i d a d Tipo 1 HabUidad Tipo 1
A d u l a c i ó n Interpersonal Atletismo Física

Antropología Académica Birlar Manual

Arqueología Académica C a l m a Mental

Arquitectura Académica Conducción Manual 4^


A r t e s a n í a Técnica Disfraz Manual

A s t r o n o m í a Técnica Dispositivos Manual

Bajos fondos Interpersonal Estabilidad Mental

Biología Académica Explosivos Manual

B u r o c r a c i a Interpersonal Hipnosis Mental

Cerrajería Técnica Huida Física

Ciencias ocultas Académica (^) Magia Mental

C o n s u e l o Interpersonal Ocultar Manual 4^


C o n t a b i l i d a d Académica Pelea Física

Criptografía Académica Preparación Mental

D e r e c h o Académica Primeros auxilios Manual 4^


Evaluar sinceridad Interpersonal Psicoanálisis
Mental^
Farmacología Técnica Seguir Física

F í s i c a Académica Sentir el peligro Mental

Fotografía Técnica Sigilo Física

Geología Académica

H i s t o r i a Académica

Historia del arte Académica

Historia oral Interpersonal

I d i o m a s Académica (^1
Inspiración Interpersonal

I n t i m i d a c i ó n Interpersonal

Investigación Académica

Jerga policial Interpersonal (J)


M e d i c i n a Académica (^)
Medicina forense Técnica

Mitos de Cthulhu Académica

Psicología Interpersonal

Química Técnica

Recogida de pruebas Técnica

Negociación Interpersonal

Supervivencia Técnica

Te o l o g í a Académica

295
CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

Lista de Fuentes de Dex


H a b i l i d a d F u e n t e Ocupación Tipo

A d u l a c i ó n Max Weyl Diseñador de producción IntcrjK'rsonal

Antropología Alfred Kelham Profesor universitario Académica

Arqueología Alfred Kelham Profesor universitario


Academical^)
Arquitectura Max Weyl Diseñador de producción Académica

Artesanía Max Weyl Diseñador de producción Técnica

A s t r o n o m í a Vi r g i n i a A s h b u r y Cientiñca Técnica

Bajos fondos Ninguna Ninguna Interijersonal

Biología Vi r g i n i a A s h b u r y Cientiñca Académica (^)


Burocracia Max Weyl Diseñador de producción Interpersonal (

Cerrajería Ninguna Ninguna Técnica

Ciencias ocultas Madame Eva Adivina Académica

Consuelo Ninguna Ninguna Interpersonal

Contabilidad Ninguna Ninguna Académica

Criptografía Ninguna Ninguna Académica

Derecho Ninguna Ninguna Académica

Evaluar sinceridad Ninguna Ninguna Interpersonal

Farmacología Doctor Jeff "Mack" Mackintosh Psicólogo Técnica

Física Virginia Ash bury Cientiñca Académica

Fotografía Ninguna Ninguna Técnica

Geología Vi r g i n i a A s h b u r y Científica Académica

Historia Alfred Kelham Profesor universitario Académica

Historia del arte M a x We y l Diseñador de producción


Académica!'^)
Historia oral Alfred Kelham Profesor universitario Interpersonal

Idiomas Alfred Kelham Profesor universitario Académica

Inspiración Ninguna Ninguna Interpersonal

Intimidación Ninguna Ninguna Interpersonal

Investigación Ninguna Ninguna Académcia 1^1


Jerga policial Ninguna Ninguna Interpersonal

Medicina Doctor Jeff "Mack" Mackintosh Psicólogo Académica

Medicina forense Virginia Ashbury Cientiñca 9^ Técnica

Mitos de Cthulhu Madame Eva Adivina ^ Académica

Psicología Doctor Jeff "Mack" Mackintosh Psicólogo Interpersonal

Química Vi r g i n i a A s h b u r y Cientiñca Técnica

Recogida de pruebas Ninguna Ninguna Técnica

Negociación Ninguna Ninguna Interpersonal

Supervivencia Doctor Jeff 'Mack " Mnckin tosh Psicólogo Técnica

Te o l o g í a Alfred Kelham Profesor universitario Académica

¡AIS hahilida(l(^s para las qut^ no hay Fuanteson las que posee el propio Dex. por lo Lpte no necesita recurrir a airo pcrsonaie ¡nira asarlas.

■' U ( \
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Lista de Fuentes de Viv


H a b U i d a d F u e n t e Ocupación Tipo

A d u l a c i ó n Ninguna Ninguna Interpersonal

Antropología Esteban Aragón Explorador ^ Académica!^)


Arqueología Esteban González Explorador ^ Académica

Arquitectura Astelle Abrams O c u l t i s t a a fi c i o n a d a Académci a (^)


A r t e s a n í a Astelle Abrams O c u l t i s t a a fi c i o n a d a Técnica

A s t r o n o m í a Annette Rice Profesora universitaria ^ Técnica

Bajos fondos Ninguna Ninguna Intei-personal

Biología Annette Rice Profesora universitaida ^ Académica f^]


B u r o c r a c i a Ninguna Ninguna Interpersonal

Cerrajería Ninguna Ninguna Técnica

Ciencias ocultas Astelle Abrams Ocultista aficionada ^ Académica

C o n s u e l o Ninguna Ninguna Interpersonal

C o n t a b i l i d a d Ninguna Ninguna Académica

Criptografía Ninguna Ninguna Académica

D e r e c h o Teniente Joseph O'Connor Detective Académica

Evaluar sinceridad Ninguna Ninguna Interpersonal

Farmacología Louisa Reynolds Enfermera Técnica

F í s i c a Annette Rice Profesora universitaria Académica fpgj

Fotografía Ninguna Ninguna Técnica

Geología Esteban González ExTJlorador ^ Académica

H i s t o r i a Ninguna Ninguna Académica

Historia del arte Estebaii González Explorador ^ Académica

Historia oral Ninguna Ninguna Interpersonal

I d i o m a s Annette Rice Profesora universitaiia Académica (^)


Inspiración Ninguna Ninguna Interpersonal

I n t i m i d a c i ó n Teniente Joseph O'Connor Detective Interpersonal

Investigación Ninguna Ninguna Académica

Jerga policial Teniente Joseph O'Connor Detective ^ Intei-personal

M e d i c i n a Louisa Reynolds Enfermera ^| Académica

Medicina forense Teniente Joseph O'Connor Detective Técnica

Mitos de Cthulliu Astelle Abrams O c u l t i s t a a fi c i o n a d a Académica

Psicología Louisa Reynolds Enfermera ^ Interpersonal (J)


Química Annette Rice Profesora universitaria Técnica

Recogida de pruebas Ninguna Ninguna Técnica

Negociación Ninguna Ninguna Interpersonal

Supei-vivencia Esteban González Explorador Técnica

Te o l o g í a Astelle Abra ms O c u l t i s t a a fi c i o n a d a Académica

Las habilidades para las cpie ao hay Fueate son ¡as que posee la propia Viv. parlo que no necesita recurrir a otro personaje para usarlas.
297
CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

Lista de Fuentes de Langston


H a b U i d a d F u e n t e Ocupación Tipo

A d u l a c i ó n Ninguna Ninguna Interpersonal

Antropología Rosamund Carter Profesora universitaria 1 Académica

Arqueología Rosamund Carter Profesora universitaria 1 Académica

Arquitectura Myma Betty Cohen Burócrata Académica (^)


Artesanía Cornelius "Scout"Moore Periodista Técnica

A s t r o n o m í a Te n i e n t e M e l v i n H a r t m a n oss 0 Técnica

Bajos fondos Ninguna Ninguna Interpersonal

Biología Rev. Ernest Thompson Pastor Académica

Burocracia Myrna Betty Cohen Burócrata Interpersomil

Cerrajería Cornelius "Scout"Moore Periodista Técnica

Ciencias ocultas Rosamund Carter Profesora universitaria 1 Académica

Consuelo Ninguna Ninguna Interpersomil

Contabilidad Myma Betty Cohen Burócrata Académica

Criptografía Ninguna Ninguna Académica

Derecho Myrna Betty Cohen Burócrata Académica

Evaluar sinceridad Ninguna Ninguna Interpersonal (

Farmacología Rev. Ernest Thompson P a s t o r Técnica

Física Ninguna Ninguna Académica (^)


Fotografía Cornelius "Scout"Moore Periodista Técnica

Geología Te n i e n t e M e l v i n H a r t m a n
OSS0 Académica

Historia Rosamund Carter Profesora universitaria Académica {^)


Historia del arte Rosamund Carter Profesora universitaria Académica

Historia oral Ninguna Ninguna Interpersonal j

Idiomas Ninguna Ninguna Académica

Inspiración Ninguna Ninguna Interpersonal j

Intimidación Ninguna Ninguna Interpersonal

Investigación Ninguna Ninguna Académica

Jerga policial Ninguna Ninguna Interpersonal

Medicina Rev. Ernest Thompson P a s t o r Académica (^)


Medicina forense Te n i e n t e M e l v i n H a r t m a n OSS ^ Técnica

Mitos de Cthulhu Rosamund Carter Profesora universitaria Académica

Psicología Ninguna Ninguna Interpersonal

Química Ninguna Ninguna Técnicta

Recogida de pruebas Ninguna Ninguna Técnica

Negociación Ninguna Ninguna Interpersonal

Supervivencia Te n i e n t e M e l v i n H a r t m a n OSS 0 Técnica

Te o l o g í a Rev. Ernest Thompson P a s t o r Académica

¡AIS hahiiidades para lasque no hay Fuente srm las que posee el propio Langstoii. por lo que no 7ie(A'sita re<urrir a otro personaje para usarlas.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Tablas
TABLA DE DIFICULTADES DE DESAFÍO

Importancia en la historia C i fi a s b a s e Cifras base

(habilidad de 1 dado) (habilidad de 2 dados)

Es decisivo para la trama principal Avance 6+ Avance 9+

Pase 3-5 Pase 4-8

Contratiempo 2 o menos Contratiempo 3 o menos

Evoca la fatalidad de la novela negra Avance 6+ Avance 9+

y/o del horror cósmico Pase 4-5 Pase 5-8

Contratiempo 3 o menos Contratiempo 4 o menos

Éxito asegurado, coste y recompensas inciertos Avance 9+ Avance 13+


Pase 4-8 Pase 5-12

Contratiempo 3 o menos Contratiempo 4 o menos

Decide si se abre una trama secundaria Avance 4+ Avance 7+

Pase 2-3 Pase 3-6

Contratiempo 1 o menos Contratiempo 2 o menos

El jugador puede perder el control del personaje Avance 4+ Avance 7+

Pase 2-3 Pase 3-6

Contratiempo 1 o menos Contratiempo 2 o menos

Giro angustioso (definición en recuadro) Avance 9+ Avance 13+

Pase 5-8 Pase 6-12

Contratiempo 4 o menos Contratiempo 5 o menos

Episodio culminante o decisivo Avance 7+ Avance 10+

(Problema extra disponible) Pase 4-6 Pase 6-9

Contratiempo 3 o menos Contratiempo 5 o menos

Episodio culminante o decisivo Avance 4+ Avance 8+

(Problema extra no disponible) Pase 2-3 Pase 3-7

Contratiempo 1 o menos Contratiempo 2 o menos

Vi c t o r i a f á c i l , m á s a g r a d a b l e p o r h a b e r Avance 3+ Avance 5+

una (ligera) posibilidad de fallar Pase 2 Pase 2-4

Contratiempo 1 o menos Contratiempo 1 o menos

Victoria fácil con malas consecuencias si fallas Avance 3+ Avance 5+

Contratiempo 2 o menos Pase 4


Contratiempo 3 o menos

Si sale bien, parecerá un milagro Avance 6+ Avance 9+

Contratiempo 5 o menos Contratiempo 8 o menos


CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

TA B L A D E D E S A F I O S D E E S TA B I L I D A D

Conmoción
Continuidad
por Mitos

1"
Examinas pruebas documentales que sugieren la existencia de
fuerzas malignas de los Mitos.

Presencias actos de tortura. NO S1

Presencias un asesinato o accidente particularmente macabro. NO s1

Ve s u n a c r i a t u r a s o b r e n a t u r a l d e s d e c i e r t a d i s t a n c i a . NO

Presencias un suceso mágico o de mal agüero claramente sobrenatural


(aunque no necesariamente peligroso), por ejemplo, una pared cubierta NO NO

de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra.

Matas a alguien en defensa propia. NO NO

Estudias a fondo un texto importante de los Mitos, como puede


ser el Necronomicón, lo cual te lleva a conocer en profundidad la

malignidad cósmica.

Ves un montón de cadáveres.

Ve s d e c e r c a u n a c r i a t u r a s o b r e n a t u r a l .

Pasas una semana incomunicado. NO NO

Descubres el cadáver de un amigo o un ser querido. NO

Te a t a c a n u n a o m á s c r i a t u r a s s o b r e n a t u r a l e s . . SI SI

Presencias un asesinato claramente sobrenatural o imposible. SI SI

Experimentas un efecto mágico peligroso. NO NO

Cometes un asesinato o un acto de tortura. NO

Presencias el asesinato de un amigo o ser querido. NO

Te torturan durante una hora o más. NO NO

Descubres que has practicado el canibalismo. NO Si

Tepo.see una fuerza externa y conservas la consciencia mientras


si Si
esta te obliga a hacer cosas indecibles.

Hablas con un ser querido, un amigo o alguien cercano que sabes


NO Si
que está muerto.

Ves morir a un aynigo o un ser querido de un modo


NO Si
espectacularmente macabro y .sin poder hacer nada.

Asesinas a un amigo o ser querido. NO Si


Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Cómo resolver un caso


Entrégale esta hoja de consejos a tu jugador antes de comenzar vuestra primera partida. A los fans más acérrimos del
misterio, estas indicaciones pueden resultarles obvias. Sin embargo, leer pasivamente una historia sobre un detective
profesional, decidido y dispuesto a correr riesgos, no es lo mismo que asumir su papel.

Cómo resolver un caso

Estás a punto de asumir el papel de un investigador profesional. El personaje al que


interpretas no es un detective del montón: sus decisiones darán lugar a una historia
emocionante y llena de suspense. En ella, te adentrarás en un territorio cada vez más
peligroso, donde un mortal cualquiera se echaría atrás o se rendiría.
La experiencia ha enseñado a tu personaje a seguir estos consejos para lograr el éxito.
1. Habla con la gente. En la novela negra, de vez en cuando encuentras alguna

prueba física importante: la solapa delatora de una caja de cerillas, una fotogra
fía quemada o una escultura con una cámara camuflada. Sin embargo, la mayoría
de las veces la información interesante de verdad se obtiene de los personajes que
habitan el mundo del género negro: delincuentes, policías, cantantes de clubes
nocturnos y empresarios corruptos. Habla con ellos directamente y encuentra la

forma de hacer que se suelten y te cuenten cosas.


2. Habla en persona. Haciendo una llamada telefónica rápida puedes obtener in
formación de personas que no están relacionadas con el caso: oficinistas, bibliote
carios, sargentos de guardia, etc. Cuando se trate de un posible sospechoso, no vas
a encontrar los trapos sucios hasta que lo mires a los ojos.
3. Habla con gente que da miedo. Para averiguar quién ha hecho cosas malas hay

que hablar con gente mala. En persona. Sí, es un riesgo. Pero tu personaje sabe lo
que se hace. Si te maltratan un poco, podríamos decir que son gajes del oficio.
4. Escoge bien las coartadas. Cuando hables con gente que pueda resultar peli

grosa, quizá te resulte más práctico dirigirte a ellos con algiin pretexto falso. Si
haces eso, asegtirate de contarles algo que no te impida hacer preguntas relacio
nadas con tu investigación. Si no hay otro modo de llegar hasta la verdad, prepára
te para confesar y dejar de lado tu coartada.
5. Nunca supongas que se trata de una coincidencia. A veces hay elementos
en un caso que al final no significan nada. Pero no sabrás cuáles son hasta que lo

hayas investigado todo sin dejar ni una piedra sin remover. Cuando descubras
cualquier cosa que parezca extraña, inusual o inesperada, lo más probable es que
tenga algo que ver con el caso. Nunca des por hecho que algo no tiene que ver: ¡de
muéstralo investigándolo!

301
CTHULHU CONFIDENCIAr- APÉNDICES

L F =l:
Personajes para otros
géneros de misterio Profesor de la Universidad
Para presentar las reglas del sistema GUMSHOE a dos
en un contexto claro, este libro se centra en una combi
de Miskatonic
nación específica de géneros: el horror lovecraftiano y Para El Rastro de Cthulhu. al estilo clásico locecraftiano.

la novela negra de investigación. Esta ambientación es HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN


tan proclive a los protagonistas malditos y a las conclu
Antropología (académica)
siones sombrías que el sistema de cartas de Problema
Arqueología (académica)
funciona muy bien en ella.

Esperamos que esta variante del sistema


Arquitectura (académica) (^)
GUMSHOE tenga aceptación, y que eso nos permita Astronomía (técnica) ©
presentar aventuras ambientadas en otros géneros de Burocracia (interpersonal) O
misterio. Los jugadores aficionados a adaptar las reglas
Ciencias ocultas (académica)
podrán hacerlo por su cuenta sin problema. Para ayu
Consuelo (interpersonal)
darte a dar los primeros pasos si deseas hacer esto, te
ofrecemos varios ejemplos de personajes jugadores de Historia (académica) (^)
diversos géneros y subgéneros representados en líneas Historia del arte (académica) (^)
de juego ya existentes en el sistema GUMSHOE. Historia oral (interpersonal)
Para crear un tipo de personaje que no aparezca
Idiomas (académica) (^)
aquí, escoge 14 Habilidades de Investigación, más o me
nos, y asigna unos 18 dados aproximadamente a Ha Inspiración (interpersonal)

bilidades Generales. Escoge Habilidades que evoquen Psicología (interpersonal) O


la ambientación elegida. Puedes cambiar un poco es Química (técnica) ©
tas cifras, pero si le asignas demasiadas habilidades a
un personaje, este se vuelve abrumador. En el sistema
Recogida de pruebas (técnica) ©
Teología (académica)
GUMSHOE para varios jugadores, las habilidades son
más específicas, para poder crear contraste entre los HABILIDADES GENERALES

personajes. Como eso no hace falta en este caso, pue Atletismo 1Q


des combinar dos o más habilidades especializadas de Birlar 1Q
un manual del sistema GUMSHOE estándar para crear
Calma 2 Q B
otra más amplia. En algunas ambientaciones necesita
rás habilidades que no existen en Cthulhu Confidencial. Conducción 1Q
como verás más adelante. Estabilidad 1

Ajusta siempre las reglas para adaptarte al géne Huida 21


ro. y no el género a las reglas. Un genio inspirado en Monta 1 f
Sherlock Holmes debería tener casi todas las Habilida
Ocultar 11
des de Investigación conocidas y. a la vez, ser mortífero
practicando el baritsv.. Puede que no necesite para nada Pelea 1Q
recurrir a Fuentes, aunque a veces acuda al equivalente Preparación 21
de Mycroft para plantearle sus teorías. Primeros auxilios 11
Antes de empezar, mira a ver qué tal funciona tu Psicoanálisis 1 Qj
aventura inicial con el personaje de muestra. Cambia
Sentir el peligro 1Q
unas habilidades por otras según haga falta para que se
correspondan con aquellas a las que recurrirá más ve Sigilo 1B
ces el personaje durante el caso. n=

'm:-
Robin D. Laws, Chris Splvey y Ruth Tilman

L F =1: LF =l:

Agente de la Ordo Veritatis Nuevo habitante


Un operativo adiestrado, en lucha contra una conspira
ción ocidti.sta modema. para Los Esoterroristas.
de una casa encantada
Utm persona comente en una situación terrorífica,
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN para Fear Itself.
Burocracia (interpersonal) HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Consuelo (interpersoníd) Adulación (interpersonal)
Contabilidad forense (académica) (^| Consuelo (interpersonal)
Detección de mentiras (interpersonal) (D Detección de mentiras (interpersonal)
Explosivos (técnica) © Fotografía (técnica)
Historia (académica) Historia (académica)
Huellas dactilares (técnica) © Humanidades (académica) (^(
Interrogatorio (interpersonal) O Informática (técnica)
Intimidación (interpersonal)
Investigación (académica)
Investigación (académica) Negociación (interpersonal)

Jerga policial (interpersonal) (J) Tr i v i a l i d a d e s ( a c a d é m i c a )

Medicina forense (técnica) © HABILIDADES GENERALES

Ocultismo (académica) Atletismo iQ


Psicología (interpersonal) O Birlar 1Q
Recogida de pruebas (técnica) © Calma 1Q
Recuperación de datos (técnica) © Conducción 21
Trivialidades (académica) (^) Estabilidad 21
HABILIDADES GENERALES Huida 31
Atletismo 21 Infiltración 11
Birlar 1 Medicina 1Q
Calma 1Q Pelea 1Q
Conducción l| Preparación 11
Estabilidad 21 Sentir el peligro 21
Infiltración 21
r b = = =n
Mecánica l|
Medicina 11
Pelea 2^1^
Preparación 21
Sentir el peligro 21

= n

303
CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

u L: Ll =1!

Adolescente Espía quemado


con poderes psíquicos Agente adiestrado que huye de sii.s antiguos superiores

Una persona casi corriente en una situación terrorífica, vainpíricos. para Agentes de la noche.

para Fear Itself. HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Alta sociedad (interpersonal) O


Bajos fondos (interpersonal) Análisis de tráfico (técnica) ©
Ciencia (académica) Ciencia militar (académica)

Detección de mentiras (interpersonal) O Criminología (académica)

Flirteo (interpersonal) Detección de mentiras (interitersonal) O


Fotografía (técnica) Espionaje (interpersonal)

Informática (técnica) Falsificación (técnica) ©


Investigación (académica) Flirteo (interpersonal)

Negociación (interpersonal) Geografía humana (académica)

Ocultismo (académica) Historia (académica)

Trivialidades (académica) (^| Intimidación (interpersonal)

HABILIDADES GENERALES Investigación (académica)

Atletismo 2 Negociación (interpersonal) ©


Birlar 1 ^ Recuperación de datos (técnica) ©
Calma 2 Supervivencia urbana (técnica) ©
Conducción 1 Vampirología (académica) (^|
Estabilidad 11 Vigilancia electrónica (técnica) ©
Huida 3 HABILIDADES GENERALES

Infiltración 2 Atletismo 2 j

Médium 1Q Birlar 1Q
Pelea 1Q Calma 1

Premoniciones 2 Cobertura 1 ^
r t =n Conducción 11
Estabilidad 1P
Infiltración 21
Invasión digital 11
Ocultar 1D
Pelea 21
Preparación 1Q
Red de contactos 11
Sentir el peligro 11
Vigilancia 1H
r t = n
Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

=L: lf =1:

Ücía mutante Efectuador de zona autónoma


Un detective en una version de nuestro mundo en la que autorizado (EZÁÁ)
el ITc de la población tiene superpoderes, para Mutant
Agente espacial freelance, para Ashen Stars.
City Blues.
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Antropología (académica)
Anamorfología (técnica) © Astronomía (técnica)
Bajos fondos (interpersonal) (J) Burocracia (interpersonal)
Balística (técnica) © Consuelo (interpersonal)
Bux-ocracia (interpersonal)
Contabilidad forense (académica)
Consuelo (interpersonal)
Detección de mentiras (interpersonal) (J)
Contabilidad forense (académica)
Flirteo (interpersonal)
Derecho (académica) (^| Historia de la especie del personaje
Detección de mentiras (interpersonal) (J) que haya ee
l gd
i o elu
j gador (académcia) (^)
Huellas dactilares (técnica) © Historia del Combinado (académica)
Interrogatorio (interpersonal)
Ingeniería forense (técnica)
Investigación (académica) (^) Inspiración (interpersonal)
Jerga policial (interpersonal)
Psicología forense (académica) (^|
Psicología forense (académica)
Recuperación de datos (técnica)
Recogida de pruebas (técnica)
Respeto (interpersonal) (J)
Recuperación de datos (técnica) © Señales biológicas (técnica)
Trivialidades (académica)
Señales energéticas (técnica)
HABILIDADES GENERALES
Submundo (interpersonal)
Atletismo 2
Virología (técnica)
Calma 1 Qj Xenocultura (académica)
Conducción 1
Zoología (académica) (^)
Estabilidad 11
HABILIDADES GENERALES
Pelea 2
Atletismo 1Q
Preparación 1
Calma 1Q
Sentir el peligro 2
Combate con naves espaciales 11
Vigilancia 2
Medicina 1B
Pelea 21
Habilidades Generales de mutante: escoge 3 habilida
des mejoradas adyacentes del Diagrama de Quade. Para
Lanzaderas 1Q
ello, trata las Habilidades Generales separadas por Ha Prepai-ación 1Q
bilidades de Investigación mejoradas o defectos como Relaciones públicas 11
adyacentes. Divide 5 dados entre estas tres habilidades,
Repai-ación de sistemas 21
con al menos 1 dado en cada una. Si lo desea, el jugador
Sentir el peligro 21
puede intercambiar cualquier Habilidad de Investiga
ción estándar por una que aparezca en el diagrama en Vehículos terrestres 1 Qj
una posición adyacente a una de las Habilidades Ge Vigilancia 1Q
nerales seleccionada. El Problema de partida del per
Viromanipulación 1Q
sonaje será el defecto que quede más cerca de las tres
Habilidades Gener;ües de mutante escogidas en el dia
Pide al jugador que escoja una e.specie de As'/í«! Stars. Si es
grama. Si hay dos o más que estén ig"ual de cerca, el ju
coge cualquiera que no sea la humana, el jugador puede op
gador deberá escoger entre ellos.
tar- por quitar-1 dado de hasta 3 Habilidades Generales de
n n dos dados para obterrer una o nrás Habilidades Generrrles de
.su especie y asignarles el nrhrrero de dados escogido.
Ten en cuerrta que las diversas especialidades de conr-
30.^1
Irate con nave espacial se h;ur cotrrbiirado en una sola.
CTHULHU CONFIDENCIAr- APÉNDICES

I I Ll =l:

Vengador galáctico
D e T h e G a e a n R e a c h . ¡ M u e r t e a Q u a n d o s Vo r n !
Agente de TimeWatch
De TimeWatch.

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN _


Adulación (interpersonal) (J) Antropología (académica)
Antropología (académica) Arquitectura (académica) (^)
Arte (académica) (^) Autoridad (interpersonal) O
Astronomía (técnica) © Ciencia (técnica) ©
Atractivo (interpersonal) Consuelo (intei-personal) ®
Burocracia (interpersonal) © Detección de falsedad (interpersomü) ©
Ciencias biológicas (académica) Espionaje (técnica) ©
Equipo bélico (técnica) © Falsificación (técnica) ©
Finanzas (académica) (^1 Historia - Antigua, contemporánea, futura

Formalismos (interpersonal) (académica) (^)


Historia (académica)
Investigación (académica)

Ingeniería (técnica) © Manipulación temporal (académica)

Investigación (académica) Prevención de paradojas (técnica) ©


Negociación (interpersonal) Provocación (interpersonal) ®
Olfato paralas mentiras (interpersonal) Trivialidades (académica) (^)
Rumorología (interpersonal) HABILIDADES GENERALES

Superioridad personal (interpersonal) Amarre a la realidad 21


HABILIDADES GENERALES Atletismo 21
Atletismo 21 Calma l|^
Infiltración 21 Manipulación 21
Juegos de azar 21 Pelea 2 Q
Medicina 11 Preparación 21
Pelea 21 Robo 2 Q 2
Preparación 31 Sentir el peligro 11
Riqueza 21 Discreción 21
Vehículos 2 j Vehículos 11
n = J: rt

M l f .
LI ={1

Detective adolescente
D c B u b l j l e ti i i i i i sh o e . e d i ta d o p o r Evi l H a t Pro d u cti o n s.

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Adulación (interpersonal)

Atención (académica) I j^l


Cara de adulto (interpersonal) ©
Conocimiento de la ciudad (académica) (^)
Conocimientos escolares (académica) (^)
Consuelo (interpersonal) ©
Cotileos (interpersonal) (J)
Cultura pop (académica)

Detección de mentiras (interpersonal) ©


Fotografía (técnica) ©
Investigación (académica) (^)
Moda (interpersonal) ©
Negociación (interpersonal) ©
Provocación (interpersonal) ©
HABILIDADES GENERALES

Atletismo 21

Birlar 1Q
Calma 1Q
Conducción 11
Duelo 2 HW
Intuición 1

Moverse a escondidas 2 j

Ordenadores 21
Pelea 2 Q
Preparación 21
^ f
CTHULHU CONFIDENCIAL""- APÉNDICES

Ventajas genéricas
I Usa estas Ventajas en tus propias aventuras o como recompensas por Avances en los Desafios nuevos tiue tú y tu ju

gador incorporéis a una aventura ya publicada. Para facilitar la consulta, incluimos aquí también algunas Wntajas de
las aventuras de este libro que son fácilmente adaptables.

c VENTAJA
> =c >
VENTAJA VENTAJA
>
Contra el horror Firme escepticismo A pedir de boca
Estás harto de la locura y la vio ¿Lo sobrenatural?¿Deidades ma Debe de ser tu día de suerte.

lencia que emanan de las calles de lignas? ¡Todo eso no son más que Gistíila para obtener un GoliJe
la ciudad. Si tú no les pones reme chorradas.'A ti no te van a enga de .suerte (cuando haya uno disjjo-

dio. ¿quién lo hará? ñar con esa basura. nible). Tnis recibir el golpe, tira un

Gástala para obtener un da Gástala para Cancelar un dado: si el resultado es ¡jar. esta car

do extra en cualquier Control. Problema de Conmoción por ta vuelve a tu mano. Si ;ü terminar

Si es de Estabilidad, tira un da Mitos. la aventura no ha habido ninguna

do. Si sacas un 1. recuperas esta oportunidad de obtener un Golpe de

Ventaja. suerte, gástala para Cancelar cutd-


quier Problema (ciue no sea de Con
moción por Mitos) si eres etipaz de

justifictu'lo como golpe de suerte.

<5> V V _
<5>
< VENTAJA
> VENTAJA
> c VENTAJA
>
"Este reí oj me !(lo recaló
lió Sensación extraña Herramientas nuevas
el doctor Freud' para el viejo taller
+ 1 a los Controles de Sentir el pe

+2 en los Controles de Hipnosis. ligro. Gá.stala para obtener un da Gástala para obtener un dado ex
Descarta esta carta para obtener do extra en un Control de Sentir tra en cualquier Control de Habi
Lin Avance automático en cual el peligro. lidad General/manual.
quier Control de Hipnosis y ga
nar un Empujón.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

c V E N TA J A
> < VENTAJA
c V E N TA J A

Gusto por lo furtivo D esapego forense Los f r a n c e s e s lo II a m a n


sang froid"
+ 2 e n l o s C o n t r o l e s d e B i r l a r, Para ti, las visiones macabras no

Descarta esta carta para obtener s o n m o t i v o d e h o r r o r, s i n o u n a Obtienes 1 Empujón al sacar un


tin Avance automático en cual oportunidad para experimentar Avance en cualquier Control de
las maravillas de la ciencia.
quier Control de Birlar y ganar Estabilidad, tanto si te quedan
un Empujón. Gástala ptLra Cancelar cual dados por tirar como si no.
quier Problema obtenido en un
Control de Estabilidad.

<5> <s>
C V E N TA J A
y VENTAJA
< V E N TA J A
>
Hu m o r macabro Tipo d u r o Cabree

Lo que para algunos es chocante y Te h a s i n s e n s i b i l i z a d o a n t e s i t u a - +1 en todos los Controles de Pe

ciones que convertirían a cual lea. o descártala para obtener un


repulsivo, a ti te hace gracia.
Haz un chiste macabro dado extra en cualquier Control
quier civil en carne de psiquiatra.
de Pelea.
apropiado en cualquier esce Gástala para Cancelar un
na. y luego descarta esta carta Problema que penalice cualquier

para obtener un Empujón gra Habilidad General/mental (salvo


tuito en cualquier Habilidad Conmoción por Mitos).

Interpersonal.

<s>

309
CTHULHU CONFIDENCIAL-- APÉNDICES

C V E N TA J A
y < V E N TA J A
y C VENTAJA
>
f

Estado de alarma El se lo ha buscado Revital izado

+ 1 en todos los Controles de Sen Te sientes bien por haber po Obtienes un Avance automático

tir el peligro hasta que gastes es dido hacer un poco de justicia en el siguiente Control de Atle-
ta Ventaja. Si has realizado un extraoficiabnente. ti.smo. con lo que ganas un Em
Control de Sentir el peligro en la Cancela cualquier Problema pujón y descartas esta carta.
escena actual, gasta esta Venta (que no sea de Conmoción por

ja para obtener un dado extra en Mitos) y que penalice los Empu


un Control de Atletismo, Pelea jones de Habilidades Generales/
o Huida. mentales o interpersonales.

<S> <3> X

< V E N TA J A
c VENTAJA
y c VENTAJA
>
Nunca salgas de la Pisándote los talones Afición a la mecánica
oficina sin ello
Obtienes un Avance automático + 2 en controles de Dispositi
Descártala para obtener un éxi en el siguiente Control de Seguir, vos. Descártala para obtener un
to en cualquier Control rápido de con lo que ganas un Empujón y Av a n c e a u t o m á t i c o e n c u a l q u i e r
Preparación. descartas esta carta. Control de Dispositivos y obte
ner un Empujón.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

c V E N TA J A
c VENTAJA
> < V E N TA J A
>
R e fl ee ij o s Recién salido del taller Pasión por
la detonación
Gástala parti oljtoner un dado ex Obtienes un Avance automático

tra en un Control de Atletismo. en cualquier Control de Conduc Cuando uses Explosivos para in
Conducción o Pelea. ción, con lo que ganas un Empu utilizar significativamente algu

jón y descartas esta carta. na amenaza relacionada con los

Mitos, puedes gastar esta Venta

ja para Cancelar cualquier Pro


blema de Conmoción por Mitos,
o cualquiera que penalice una
Habilidad General/mental.

V
<li> <ií> <1^
V E N TA J A
> V E N TA J A
=c >
V E N TA J A

Autocontrol Engañoso Situación ventajosa

Gástala para obtener un dado ex Obtienes un Avance automático Gástala para obtener un dado ex

tra en cualquier Control de Habi en cualquier Control de Ocultar, tra en cualquier Desafio que se
lidad General/mental. con lo que ganas un Empujón y produzca en el lugar donde estás
descaídas esta carta. actualmente.

t é <S>

3 11
CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

r
C VENTAJA
> V E N TA J A
y =c VENTAJA
>
Estos zapatos Con un lacito y todo Los duros no se rinden
no hacen ruido
Cuando resuelvas el caso, puedes Gástala para obtener un dado ex

Obtienes un Avance automáti gastar esta Ventaja para Cance t r a e n e l s i g u i e n t e D e s a fi o .

co en cualquier Control de Sigilo, lar un Problema que hayas obte

con lo que ganas un Empujón y nido durante esta aventura.

descartas esta carta.

l A

r V E N TA J A
> c V E N TA J A
> c VENTAJA
y
Victoria sobre tres un genio Mas dormido bien
lo extraño
Una vez más has demostrado Gásttda para obtener un dado ex

Los enemigos monstruosos no que tienes el don de convertir re tra en cualquier Control de Habi

dan tanto miedo después de pentinamente la adversidad en lidad General/física.

derrota ríos. ventaja.


* 1 en Pelea contra adversa Gástala para convertir un

rios de los Mitos. Contratiempo en Avance.


Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Problemas genéricos
Puedes incorporar estos Problemas de contenido genérico cuando los necesites, ya
sea en tus propias aventuras o cuando las decisiones del jugador provoquen un giro

inesperado durante una aventura publicada. Pueden aparecer como Problemas extra
o como resultado de Contratiempos.

V E N TA J A
>
lUI! Esto te da mala espina Nudilos magullados
Accibcis lie lili ijolpc de suer Todo tu ser se rebela ante lo que Deberías ver cómo quedó el otro
te. ,-i lo mejor, ii por una vez. tie estás a punto de hacer. tipo.
nes lina buena raeha. La próxima vez que saques -1 en todos los Controles de

Gá.stala para obtener un Em un 6 en una tirada, ignora el re HabiUdad General/manual. Des


pujón de euakiuier tipo, o un da sultado y tira el dado de nuevo, y cártala la primera vez que sufras
do ext ra en euakiuier Control. luego descarta esta caita. un Contratiempo en un Control
de Habilidad General/manual.

v _
O O

Dedos de mantequilla Probl e m a s con el coche Al límite

Pierde un Empujón la pró.xima -2 en los Controles de Conduc Llevas demasiado tiempo exi
vez que u.ses una Habilidad téc ción. Los policías hostiles tienen giéndote demasiado. Ahora te to
nica para obtener información, una excusa para paraite y aco ca pagarlo.
y luego descarta esta carta. Si no sarte. Puedes Cancelaido hacien Todos los Avances en Con
tienes ningún Empujón, pierde el do una Pausa para ir al taller. troles de Calma se convierten en

siguiente que consigas y descar Pases. Para Cancelarlo, haz una

ta esta carta. Pausa para buscar a alguien, qui


zá una Fuente, a quien contarle
tus problemas.

O O

313
CTHULHU CONFIDENCIAL"'- APÉNDICES

Espiníta clavada Negación A punto de


derrumbarte
Pierde un Empujón la próxima Tu mente construye un mwo pa
vez que uses una Habilidad in ra ocultar ta horrible verdad. ¡Re Estás forzando la maquittaria.

terpersonal para obtener infor za para que nose derrumbe! y tus pobres nervios ya no pin

mación y descarta esta carta. Si dén más.


Después de la siguiente esce
-1 en los Controk'S de i lalji-
no tienes ningún Empujón, pier na en la que encuentres pruebas
de el siguiente que consigas y de la existencia de una fuerza o lidad General/mental hasta (lue

descarta esta carta. entidad sobrenatural, pierde un llagas una Pausa jiara ealinarte.

Empujón. Si no tienes Empujo


nes, pierde el siguiente que con
sigas, Luego, descarta esta carta.

O O J
O

La empatia duele uir en vez de pelear


Muí Mala c o n c i e n c i a

Le demuestras a alguien que com Para salir ileso de esa situación, Después de esta escena te sientes
prendes el dolor que siente. Pero has recurrido al animal aterrori la peor persona del mundo.
ahora que te has abierto, ¿cómo te zado que se oculta en lo más hon No puedes usar Empujones
vas a cerrar otra vez? do de ti. Una desesperación tan en Habilidades interpersonales.
-2 en todos los Controles de profunda no se olvida fácilmente. Para Cancelarlo, haz una Pausa

Calma. Pai-a Cancelarlo, haz una Penalización de -2 en todos para que alguien te recuerde que
Pausa pai-a beber como si no hu los Controles de Calma o Estabi normalmente eres una persona
biera un mañana (o para abando lidad. Descártala después del si decente.

narte a otro vicio autodestructivo). guiente Control de Pelea.

O O y

D I
Robin D. Laws, Cbris Splvey y Rutb Tilman

Fo r z a r c o r a z o n
Despreocupación Imagen imborrable
Te has obligado a hacer alga que No haces caso a las advertencias. Has visto algo que preferirías no
r e c h a z a b a s c o n t o d o t u s e r. T u Nunca. haber visto. Ahora no te lo puedes

cuerpo está repleto de adrenalina, -1 a los Controles de Sentir quitar de la cabeza.

y no puedes tranquilizarte. el peligro. Descártala la próxima Hasta que lo Canceles, tienes

Para Cancelarlo, acepta una vez que obtengas un Contratiem -1 en todos los Controles de Ha-

penalización de -4 en cualquier po en Sentir el peligro. büidades Generales/mentales.


Desafío. Si sigues teniéndolo al
final del caso, morirás de un ata

que cardíaco.

O O

Catatonia inminente Heridas Herida (leve)


Conmoción por Mitos (paliza tremenda)
Tienes una penalización de -2 en

En lugar de asumir el significado Te han dado tal paliza que casi el siguiente Control de Habili

de lo que acabas de ver. tu mente te matan.


dad General/física, y -1 en el pos

está a punto de bloquearse. Quizá Hasta que hagas una Pausa terior a ese. Luego, descarta este
Problema.
para siempre. para recuperarte, obtienes Con
tratiempos automáticos en todos
los Controles de Habilidades Ge

nerales. Incluso después de eso.


tienes una penalización de -1 en

todos los Controles de Habilidad

General/física. Descártala al fi
nal de la aventura.

. y

315
CTHULHU CONFIDENCIAL"-- APÉNDICES

Herida (desagradable) Herida Herida (extraña)


(con riesgo de muerte)
A veces un maratón, un corte o Esa criatura inhumana no sola

una cuchillada no son una insig -3 en el siguiente Control de Ha mente te ha herido: ahora sufres

nia de honor. Son un motivo para bilidad General/física; -2 a todos síntomas de enfermedad a cuenta

que otros retrocedan lentamen los Controles siguientes has de su veneno, sus gérmenes o sus

te al verte. ta Cancelarlo. Puedes Cancelar eflu vios psíquicos.


Descártala al cabo de dos lo haciendo una Pausa para ir a No puedes gastar Ventajas
días en el mundo ficticio del un hospital o a ver a un médico. que beneficien o conced:m boni
juego. Hasta ese momento, no Si sigues teniéndolo al final de la fi c a c i o n e s a l o s C o n t r o l e s d e H a

puedes usar Empujones en Ne historia, morirás por hemorra bilidad Genend/fisiea. Todas las

gociación. Intimidación ni gia interna. b o n i fi c a c i o n e s e n C o n t r o l e s d e

Consuelo. Habilidad Genenü/física proce


dentes de las Ventajas ciue tengas,
se reducen a 0.

Insolente Agotamiento mental No tan rápido


La próxima vez que alguien te to Pierde un Empujón la próxima Los malos recuerdos siempre aca
vez que uses una Habilidad aca ban volviendo a ti.
que las narices, haz un Control
rápido de Calma con dificultad 5. démica para obtener informa Cuando Canceles un Proble

Si fallas, te calientas y contes ción. y descarta esta carta. Si no ma que penalice cualquier Ha
tas mal. y esa persona te compli tienes ningún Empujón, pierde el bilidad General/mental, tira un
ca la vida. siguiente que consigas, y descar dado. Si sacas un resultado im
ta esta carta.
par. recuperas el Problema y des
cartas esta carta.

y
O O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Insensible a todo Solo cuestión Vértigo psíquico


de tiempo Conmoción por Mitos
Para no perder la cabeza. I'as a te
ner que dejar pensar en las im Entierra todos esos miedos en lo No lo puedes evitar Hay algo en
plicaciones que pueden tener más profundo de tu interior. Ya te tu interior que se sobrecoge de te

algunas cosas. enfrentarás a ellos más adelante, rror al ver a un ser cuya existen
-2 en el siguiente Control cuando haya tiempo. cia no tiene explicación histórica
de Sentir el peligro; -1 en todos Si no has Cancelado este ni científica.
los Controles posteriores de es Problema para el final del caso, En escenas donde haya pre
te tipo. haces algo autodestmctivo o de sentes una o más criaturas de los

mencia] durante el desenlace. Mitos, cualquier resultado par


que saques en una tirada se con
vierte en 1.

O O O

Co n m o c i o n Inquietud Hirviendo de rabia


C o n t i n u i d a d

Tu confianza en ti mismo acaba Hasta un bebé se daría cuenta de

de .sufrir un duro golpe. Tu i n s t i n t o i n c o n s c i e n t e d e a u t o - que estás a punto de explotar de


Hasta que lo Canceles ha protección se dispara. Pierdes la rabia. En este estado no eres la
ciendo una Pausa, tienes una clase de persona con quien uno
capacidad de relajarte.
penalización de -2 en todos los Antes de hacer una Pau quiere relacionarse.
Controles de Calma y E.stabüidad. sa para Cancelar cualquier otro Hasta que te desalio-

Problema, tienes que hacer una gues sacudiéndole un guanta


Pausa para Cancelar este. zo a alguien, no puedes gastar

Empujones en Habilidades
interpersonales.

O y

317
CTHÜLHU CONFIDENCIAL™- APÉNDICES

TembI o r e s Falta de sueño Un buen trago


Has visto algo que preferirías no Estás esforzándote demasiado en Te v e n d r í a b i e n d i s t r a e r t e c o n u n

haber visto, y ahora no puedes pa este caso, no has parado a descan trago de bourbon barato, del que
r a r d e t e m b l a r. sar en ningún momento. quema la garganta. Por suerte,
Transforma el siguien -1 a los Controles de Ha llevas una petaca eti el bolsillo de
te Avance que saques en Pase, y bilidad General/mental. Para la chaqueta precisamente para

luego descarta esta carta. Cancelarlo, haz una Pausa para esta clase de ocasiones.

buscar un lugar seguro donde po -1 a los Controles de Habili

der dormir unas horas. dad General/mental. Cancéhilo

después de haber pasado veinti


c u a t r o l l o r a s s i n b e b e r.

V
O O O

Las pistas te marean Tent a c i ó n


Agotamiento
A lo mejor es por lo raro que resul Resistirte a ese antiguo vicio tuyo Lo has dado todo para triunfar,
ta todo. A lo mejor es por todas las te ha costado más esfuerzo de lo pero te va a pasar factura.
piezas del rompecabezas que fal que estás dispuesto a admitir. -1 en todos los Controles de

tan. Sea como sea, este caso te es Hasta que hagas una Pau Pelea. Para Cancelarlo, haz una
tá afectando. sa para abandonarte un rato a P a u s a o g a s t a u n a Ve n t a j a q u e

Si tienes una Ventaja que be esta debilidad o a otra, tienes b e n e fi c i e a P e l e a o a H a b i l i d a d e s

neficie a alguna Habilidad Gene una penalización de -2 en to Generales/físicas.


ral/mental. descártala junto con dos los Controles de Calma y
esta carta. Si no. espera a obtener Estabilidad.
una Ventaja de ese tipo y descár
tala junto con esta carta.

O ..J
O
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Deseo de venganza Cobardica

Tú no síteles guardar rencor. Más Salir huyendo ha sido una deci


bien prefieres tratar el rencor co sión inteligente, no cobarde. Pe
mo una planta delicada, y colo ro todos los desgraciados que
carla en una maceta bien soleada, había en el bar te han visto salir

para regarla y desparasitarla de allí indignamente, y eso es un


regularmente. problema.
Decide qué PMJ de la esce No puedes usar Empujones
na actual se merece más ser ob en Habilidades interpersonales.
jeto de tu ira. Salvo que hagas Descártala la primera vez que
algo para desaliogarte con ese saques un Avance en cualquier
personaje, cualquier conclusión Desafío.
en la que sobrevivas debe in
cluir una escena en la que explo
tas de rabia contra él de forma

autodestructiva.

V
O O

319
CTHULHU CONFIDENCUr Robin D. Laws. Chris Spivey y Ruth Tilman

DEXTER "DEX" RAYMOND


Detective privado de novela negra

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Atletismo | Dex Raymond, el arquetipo de investi


Bajos fondos
gador privado de la novela negra, reco
Cerrajería Birlai- Q
rre las calles mtdditas de Los Angeles,
Consuelo Calma Q apartado de la sociedad por voluntad
Contabilidad Conducción | propia. Con su astucia y sus agallas, po

Criptografía (^) Dispositivos I dría haberse hecho un hueco en la so

ciedad corrupta de la ciudad. En lugtir


Derecho Estabilidad I
de ello, prefiere trabajar al margen so
Evaluar sinceridad Ocultar I
lucionando problenuis a camlrio de una
Fotografía Pelea | módica tarifa, gastos aparte. Además de

Inspiración Preparación | sus contactos, tiene un ¡imigo princi

Intimidación © Seguir Q 2 pal. el sargento Ted Cargan, del Depar


tamento de Policía de Los Angeles, uno
Investigación Sentir el peligro |
de los pocos tipos honrados que que
Jerga policial Sigilo I dan en una ciudad donde los policías se
Recogida de pruebas venden al peso.

Negociación

FUENTES

VIRGINIA ASHBURV. CIENTIFICA La doctora Virginia Ashbury, una mujer esbelta y con cierto aire de
Astronomía. Biología. Física. Geología. pájaro, normalmente vestida con una bata blanca de laboratorio, tra-
Medicina forense. Química. ta a Dex con tanto cariño como si se tratase de un hermano pequeño.

^ MADAME EVA, Adivina E.sta timadora inofensiva puede ayudar a Dex con información so-
Ciencias ocultas. Mitos de Cthulhu. bi-eel mundo de las sectas, la espiritualidad y la magia hermética.

Q DOCTOR JEFF "MACK" MACKINTOSH. Psicólogo No tiene problema en contestar a las preguntas de Dex. siempre y
Farmacología. Medicina. Psicología, Supervivencia, cuando pueda hacerlo sen tado en su sillón fumando en pipa.

^ ALFRED KELHAM, Profesor universitario Kelham está orgulloso de su pedantería, y adopta cierto tono pa

Antropología. Arqueología. Historia. ternalista con Dex. que le recuerda a su hijo, un soldado muerto en

Hí.storía oral. Idiomas. Teología. la Primera Guerra Mundial.

MAX WEYL, Diseñador de producción Está siempre dispuesto a escuchar las preguntas de Dex .sobre el
Adulación. Arquitectura. Artesanía. Burocracia. mundo del arte, o sobre colilleos de cine, siempre y cuando para ello

Historia del arte. no tenga que dejar de moverse.

sumihOi
A DOS /" qp
'clararle i'iv
CTHULHU CONFIDEKCIAL" Rotin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

VIVIAN SINCLAIR
Periodista de investigación

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN — HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Adulación Atletismo Q La periodista Vivian Sinclair se pasa la


vida siguiendo pistas e interrogando a
Bajos fondos (J) Birlar Q
testigos, ai-mada con un cuaderno y un
Burocracia Calma
lápiz. Su misión es la de recoger las his
Cerrajería Conducción torias de corrupción y delincuencia que
Consuelo (J) Disfraz Q acontecen en esas partes de la ciudad

Contabilidad (^) Estabilidad Q ^ que pocos están dispuestos a visitar. Lo


que para un detective es un caso, pa
Criptografía (^) Huida Q B ra Viv es un posible artículo, y no se de
Evaluar sinceridad Pelea tendrá hasta llegar- al fondo del asunto.

Fotografía Preparación Q Está dispuesta a jugarse el tipo por ave

Historia Primeros auxilios Q riguar la verdad

Historia oral Seguir

Inspiración^^ Sentir el peligro Q |¡|0


Investigación (^) Sigilo Q
Recogida de pruebas

Negociación

FUENTES

^ASTELLE "STELLA"ABRAMS, OCULTISTA A pesar de su aparente frivolidad en temas religiosos, siente más
AFICIONADA respeto por los libros que por las creencias, y es capaz de resolver du

Arquitectura. Ar'tesanía, Ciencias ocultas, das sobre teología y ocultismo.

Mitos de Cthulhu. Teología.

O TENIENTE JOSEPH O'CONNOR, Detective Viv vio en él a un hombre íntegro haciendo lo correcto, aunque eso
Derecho. Intimidación, Jerga policial. hiciera peligrar su futuro en la policía, o su propia vida.
Medicina forense.

0 ESTEBAN MANUEL ARAGÓN GONZÁLEZ, Explorador Hijo de inmigrantes cubanos, apasionado de la arqueología. Esta
Antropología. Arqueología, Geología, rá encantado de rastrear la historia cultural de algún ídolo peculiar
Historia del ai-te. Supervivencia. que acabe de descubrir Viv, o de identificar unas huellas extrañas.

O LOUISA REYNOLDS, Enfermera Aunque no es psiquiatra ni médica, su trabajo y su educación autodi


Farmacología. Medicina, Psicología. dacta le han proporcionado un enorme conocimiento práctico de me
dicina. farmacia y psicología.

ANNETTE "NETTIE" RICE, Profesora universitaria La amable mujer vestida de tweed que le daba clase de ciencias na
Astronomía. Biología. Física. Idiomas. Química. turales consiguió despertar su interés por la materia, pero no llegó
a encaminar sus pasos hacía el mundo de la ciencia.

GUMSHOI
A dos/" IVlgrauc i'rc.ss
CTHULHU CONFIDENCIAr Robin D. Laws. Chris Spivey y Ruth Tilman

LANGSTON MONTGOMERY WRIGHT


Detective privado

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN HABILIDADES GENERALES HISTORIA

Adulación Atletismo | Langston Montgomery Wriglit es un veterano


afi'oamericano de la Segunda Guerra Mundial
Bajos fondos (J) Birlar |
que luchó contra los nazis por toda Europa has
Consuelo O Calma I ta resultar herido por metralla mientras stilvaba

Criptografía 1^1 Conducción | a unos soldados. Recibió una baja con honores

Evaluar sinceridad (J) Dispositivos I y regresó a Washington DO. una ciudad ;d bor
de del colapso. Es un ciudadano de segunda cla
Física Estabilidad |
se que intenta hacerse hueco en un mundo en el
Historia oral Pee
l a| que cada paso es un reto. Cuenta con su astucia,
Idiomas Preparación | su sentido moral y su disposición itara hacer lo

Inspiración Seguir I que sea por poder pagar el tüquiler, y se dedica a


resolver casos y a derrotar enemigos, superan
Intimidación O Sentir el peligro |
do uno a uno los peligros de los Mitos.
Investigación (^| Sigilo I Como ciudadano afroamericano en los

Jerga policial años 40, Langston cuenta con Habilidades

Psicología interpersonales, pero no suele empezar con

Química © ventaja en la mayoría de las situaciones so


ciales. Por ese motivo, en el primer Desa
Recogida de pruebas fío interpersonal de cada aventura, tiene que

Negociación gastar 2 Empujones.

FUENTES

^ ROSAMUND CARTER, PROFESORA Brillante y de mirada penetrante. Cuando no está en su oficina o trabajan
U N I V E R S I TA R I A do con algún estudiante, casi siempre se la puede encontrar en la bibliote

Antropología, Arqueología, Ciencias ocultas, ca, estudiando y desarrollando sus planes para convertirse en decano.
Historia, Historia del arte. Mitos de Cthulhu.

^ MYRNÁ BETTY COHEN, Burócrata Siempre está al tanto de diferentes cuestiones relacionadas con la

Arquitectura, Burocracia, Contabilidad, guerra, a cuenta de las idas y venidas de los diplomáticos extranjeros.
Derecho,

El reverendo es un tipo de aspecto imponente. En el pasado era todo ¡mis-


0REVERENDOERNESTTHOMPSON,Pastor culo. y con el paso de las décadas solo ha perdido un poco de su forma física.
Biología. Farmacología, Historia oral.
Los dos han pasado muchas noches bebiendo, jugando a las ca rtas y ha
Medicina, Teología.
blando de sus experiencias en la guerra. Para ambos es una terapia.

Nunca ceja en su empeño de publicar un artículo sin preceden tes que


0 CORArte.sanía.
NELIUS "SC OUT" MOORE, Periodista hará despegar su carrera, ya puede ser sobre espías del Eje. policías co
Cerrajería, Fotografía.
rruptos. políticos deshonestos o gánsteres asesinos de soldados.

@ TENIENTE CORONELMELVIN HARTMAN, Miltar La gente no suele prestarle atención y. cuando lo hacen, subestiman su
A.stronomía. Geología. Medicina forense, inteligencia. Esto es un factor que él ha aprovechado para ascender a
Supervivencia. lo largo de su carrera. Siempre va de uniforme

eUMSHO!
A DOS /" l'elgi anc i'rcss
CTHULHU CONFIDENCIAL" Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

Nombre del jugador:

NoDibrc del protagonista:

Ocupación del protagonista:

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN ^ HABILIDADES GENERALES

Qj Adulación (interpersonal) I Q Geología (académica) Atletismo (física)

□ Antropología (académica) ! □ Historia (académica) (^| Birlar (manual) 4^


□ Arqueología (académica) (^) i ^ Historia del arte (académica)
Calma (mental)

□ Arquitectura (académica) (^) | Q Historia oral (interpersonal) Conducción (manual) 4^


□ Artesanía (técnica) © ¡ □ Idiomas (académica) I Disfraz (manual)
a Astronomía (técnica) © □ Inspiración (interpersonal) (J) Dispositivos (manual)

Q Bajos fondos (interpersonal) j Qj Intimidación (interpersonal) (J) Estabilidad (mental)

□ Biología (académica) | □ Investigación (académica) Explosivos (manual) 4^


Q Burocracia (interpersonal) j | Q Jerga policial (interpersonal) Hipnosis (mental)

□ Cerrajería (técnica) © i □ Medicina (académica) (^| Huida (física)

a Ciencias ocultas (académica) (^) | Q Medicina forense (técnica) I Maga


i (menta)l
□ Consuelo (interpersonal) (D I □ Mitos de Cthtdhu (académica) Ocultar (manual) 4^
Contabilidad (académica) j □ Psicología (interpersonal) Pelea (física)

□ Criptografía (académica) (^) j □ Química (técnica) Preparación (mental)

□ Derecho (académica) Recogida de pruebas (técnica) © Primeros auxilios (manual) 4^


Q Evaluar sinceridad (interpersonal) j Q| Negociación (interpersonal) Psicoanálisis (mental)

□ Farmacología (técnica) © ! □ Supervivencia (técnica) Seguir (física)

Q Física (académica) (^1 j □ Teología (académica) Sentir el peligro (mental)

□ Fotografía (técnica) © Sigilo (física) ^

F U E N T E S Y N O TA S HISTORIA

gUMSHOi
A DOS/"^ IVIgraiu' lívss
CTHULHU COKFIDENCIAr- APÉNDICES

Indice
Consulta también las listas en orden alfabético de Habilidades de Investigación (p. 10) y Habilidades Generales (p. 17) del texto principal, asi
como las entradas individuales del índice para esas categorías. Las Habilidades aparecen acompañadas de su subcategoría entre paréntesis:

por ejemplo. "Contabilidad (académica)".

Burocracia (interpersonal) 323 crear aventuras 48

Abrams, Astelle "Stella" (Fuente de Búsqueda en sueños de la ignota Kadath. gestionar la intensidad 42
Vivian) 157 la (novela corta) 35 guiar al jugador 42-44
Adulación (interpersonal) 10 C —- violencia sexual 154

Agentes de la noche (personaje de Cabra negra de los bosques con violencia y personajes femeninos
GUMSHOE a dos) 304 mil retoños, la. consultar 153-154

Al-Azif, consultar Necronomicón (libro) Shub-Niggurath 38 Consejos para jugadores


Ames, Lawrence (PM J de Vivian) 156 Calma (mental) 18 jugadores con experiencia en el
Antiguos 39 restricción por Estabilidad 33 sistema GUMSHOE 293

Antropología (académica) 10 Carter, Rosamund (Fuente de Langston) nuevos jugadores 294


Aragón González, Manuel Esteban 219-220 referencia rápida de las reglas 5
(Fuente de Vivian) 158 Caso de Charles Dexter Ward, el (novela resolver un caso 301

Arkham House 34 Consuelo (interpersonal) 12


corta) 36
Arqueología (académica) 10 Cerrajería (técnica) 11 Contabilidad (académica) 12
Arquitectura (académica) 10 Ciencias ocultas (académica) 11-12 Contactos, consultar Fuentes
Artesanía (técnica) 10 Continuidad (en cartas de Ventajas y
Cohen, Myima Betty (Fuente de
Ashbury, Virginia (Fuente de Dex) 76 Langston) 220 Problemas) 55
Ashen Stars (personaje de GUMSHOE Color en el Capitolio (aventura) 247-288 Contratiempo (resultado) 5. 22
ados) 305 cartas de Problema 282 Controles 22
Astronomía (técnica) 10 cartas de Ventaja 287 Controles rápidos 27
Atletismo (física) 17 color surgido del espacio, el 250 Desafíos, consultar Desafíos
Avance (mejoras) 33 Desafíos de estabilidad 56
diagrama Curso de las escenas 252
Avance (resultado) 5, 22 Controles rápidos 27
escenas 253
Aventuras
esquema de relaciones 249 Crear personajes 48-49
Color en el Capitolio 247-289, La historia hasta el momento 251 Criptografía (académica) 12
consultar también Color en el Cthulhu 37
Reacciones de antagonista 281
Capitolio (aventura) Cuerpo a cuerpo, consultar Pelea (física)
reparto 249
crear 48
Color surgido del espacio Cuites des Goules (libro) 41
Frecuencias fatales 177-214. consultar Cultos inconfesables, consultar
(alienígena) 250
también Frecuencias fatales Color surgido del espacio, el (relato) 35 Unaussprechlichen Kulten
(aventura) Combate 28-29 (libro) 41
premisa 48
contra personajes femeninos 153-154 D — -
Sueño insondable, el 101-148, Dados de habilidad 17
muerte 33
consultar también Sueño resultados 29 Dagón 38
insondable, el (aventura) violencia sexual 154 Orden Esotérica de Dagón 40
Aviso PRECAUCIÓN 245 Conclusiones 69 Daño, consultar Problemas
Azathoth 37 R e f e r e n c i a s a fi n a l e s a n t e r i o r e s 7 0 De Vermis Mysteriis (libro) 41
B Conducción (manual) 18 Derecho (académica) 12
Bajos fondos (interpersonal) 11 Confrontaciones, consultar Controles 22 Derleth, August 34
Balcázar. Miguel (PMJ de Langston) 219 Conmoción por Mitos 32-33 Desafíos 22.52-54

Biología (académica) 11 acumular 64 bonificaciones y penalizaciones 22


Birlai'(manual) 18 Cancelar con Hipnosis 19 consecuencias inmediatas 23
Bisexuíüidad. con,sultm-Sexualidad 77.153 Cancelar con Psicoanálisis 20 comparados con Controles rápidos 27
Blofh, Robert 34 Consecuencias inmediatas 23 conseguir tiradas adicionales 22
Boniftcaciones (de las Ventajas) 22 Consejos para el MJ 42-70 diseñar 52

Bubblegumshoe Ipersonaje de acumular Conmoción por Mitos 64 ejemplos 25.58-68


GUMSHCEados) 307 aviso PRECAUCIÓN 245 formato 23
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tilman

g'iros angustiosos 54 Color en el Capitolio 249 personajes para otras ambientaciones


perder voluntariamente 24 Frecuencias fatales 179 302-307

referencia rápida 23 Sueño insondable, el 104 H —


resultados 22 Eva, Madame (Fuente de Dex) 76 Habilidades de Investigación 10-16
t a b l a d e d i fi c u l t a d e s 5 3 , 2 9 9 Evaluar sinceridad (interpersonal) 12 añadir nuevas 33

tiradas de dados 22 Evans, Catherine (PMJ de Vman) 157 d e fi n i c i o n e s 1 0 - 1 7

usar 47 Experiencia (mejoras) 33 lista en orden alfabético 8


Desafíos de estabilidad 30, 56 Explosivos (manual) 19 mejorar 33
Desarrollos 50 F uso 7-8

Devoradores estelares 39 Habilidades Generales 17-21


Farmacología (técnica) 13
Diagrama Curso de las escenas Feai- Itself (personaje de GUMSHOE a añadir nuevas 33
Color en el Capitolio 252 dos) 303 dados de habilidad 5,22
Frecuencias fatales 180 Física (académica) 13 d e fi n i c i o n e s 1 7 - 2 1
Sueño insondable, el 107 Fotografía (técnica) 13 límite 33
D i fi c u l t a d , consultar Ta b l a de Frecuencias fatales (aventura) 177-214 lista en orden alfabético 17
dificultades de Desafío cartas de Problema 210-212 mejorar 33
Dioses arquetípicos 38. cartas de Ventaja 213-214 resultados 22-24
Dioses de los Mitos 37-39
cronología 179 usar habilidades que no tienes 21
Disfraz (manual) 18 diagrama Curso de las escenas 180 usarlas para investigación 21
Disparar, consultar Pelea (física) escenas 181-208 Hartman, teniente coronel Melvin
Dispositivos (manual) 18 esquema de relaciones 179 (Fuente de Langston) 222
Donovan. William "Wild Bill" (PMJ de qué pasó 178-181 Hastur 38

Langston) 219 Reacciones de antagonista 209 Hipnosis (mental) 19


E reparto 179-181 Historia (académica) 14
El que acecha en la oscuridad (relato) 36 Frente doméstico, el 225 Historia del arte (académica) 14
El rastro de Cthulhu (personaje de economía en tiempos de gtierra 225 Historia oral (interpersonal) 14
GUMSHOE a dos) 302 minorías durante la guerra 226 Hoja de referencia para nuevos
Empujones 9 propaganda 226 jugadores 294
de inicio 9 vida diaria Hombre negro de los bosques, el 38
obtener 23 Fuentes 9.45-46 Hombres serpiente 40
sin Habilidad General 21 como clientes 45 Homosexualidad, consultar- Sexualidad
En las montañas de la locura (novela de recambio 46 Horror cósmico 35

corta) 36 en peligro 46 Horror de Dunwich, el (relato) 36


Escaramuza, consultar Pelea (física) usar 45 Howai-d, Robert E. 34
Escenas, consultar también Tipos de Huida (física) 19
e s c e n a
Gaean Reach. The (personaje de
anatomía 50
GUMSHOE a dos) 306 Idiomas (académica) 14
Desarrollos 50
G a i - g a n . Te d ( P M J d e D e x ) 7 3 Inspiración (interpersonal) 14
Precedentes 50
Gasto, consultar Empujones Intimidación (interpersonal) 14
tipos 50, 69
Geología (académica) 13 Investigación (académica) 14
Escenas Alternativas 50
Gestionar la intensidad 42
Escenas Clave 50 Giros angustiosos 54 Jackson, James (PMJ de Langston) 219
Escenas de conclusión 50
Golpes de suerte 69 Jerga policial (interpersonal) 15
Escenas de Introducción 50 Grimorios 40,41 Jugar- a través de Iirternet 70
Escenas de Reacción de antagonista 50 Guai'dián. consultar Moderador K
Color en el Capitolio 281 de juego (MJ) Kelharn. Alfred (Rreirte de Dex) 78
diseñar 68
Gugs 39 L — ^
Frecuencias fatales 209 Gules 40
Lairgstoir Morrtgorner-y Wright.
Sueño insondable, el 141 GUMSHOE consultar Wright. Langston
Estabilidad (mental) 19
ambientaciones usando GUMSHOE Montgomer-y
restricción por Estabilidad 33 ados 302 Leyes Jim Crow 243
Esoterroristas. los (personaje de GUMSHOE a dos comparado con el Libro negro, el. corrsultar
GUMSHOE a dos) 303 clásico 293
Unausspreclrlichen Kulteir (libro)
Esquema de relaciones

325
CTHULHU CONFIDENCIAL"- APÉNDICES

Llamada de Cthulhu, la (relato) 35 Monstruos de los Mitos 39-40 Espía quemado 304
Locura 29-33, 56, consultar también Moore, Cornelius "Scout" 221-222 Nuevo habitante de una casa

Estabilidad Muerte 33 encantada 303

Los Ángeles 81-100 Mutant City Blues (personaje de Policía mutantc 305

Barranca de Chávez 96 GUMSHOE a dos) 305 Profesor de la Universidad de

Bel Air 94 N—' " ' Miskatonic 302

Beverly HiUs 94 Necronomicón (libro) 41 Vengador galáctico 306


Bunker Hül 97 Negociación (interpersonal) 16 Pe rso n aj es p ro t ago n is t as

Centro 98-100 Nodens 38 crear 48

Corredor de Central Avenue 97-98 N u e v a Yo r k 1 6 1 - 1 7 6 personalizar 77

Downey 100 Downtown 174-175 Raymond. Dexter "Dex" 73-80


Echo Park 96 geografía 170-176 S i n c l a i r, V i v i a n 1 5 1 - 1 8 0

geografía 92-100 Kips Bay 174 Wrigltt. Líuigston Montgomeiy 217-222


Glendale 97 Lower Manhattan 175 Pistas

G r i f fi t h Park 92 mapa 169 obtener 44, 51

Hollywood 94-96 Midtown 172 tipos 51-52


Malibú 96 personajes 164-170 Pistas Alternativas 51

mapa 93 Queens 176 Pistas Apalancadas 52


Pasadena 92 Union Square 173 Pistas Cañería 51

Pi-stas Clave 51
personajes 84-91 Uptown Manhattan 170-172
Santa Monica 96 Nyarlathotep 38 PMJ. consultar Personajes del
Silver Lake 97 O — Moderador de juego (PMJ)
Lovecraft, Howard Philips 34 O'Connor, teniente Joseph (Fuente Pollard, Sargento Len (PMJ de Dex) 74
dioses de los Mitos 37-39 d e Vi v í a n ) 1 5 7 - 1 5 8 Precedentes 50

Mitos de Cthulhu 34-41 Ocultar (manual) 19 Preparación (manual) 20


monstrttos y alienígenas 39-40 Primeros auxilios (manual) 20
relatos fundamentales 35-36 Problemas 25
Pase (resultado) 5, 22
temas y motivos recurrentes 36-37 Cancelar 26
Pelea (física) 20
Lowell, Emma Sinclair (PM J Continuidad 55
Peleas, consultar Combate
de Vivían) 157 Penalizaciones (de los Problemas) 22 descartar 70

M ^ diseñar 55
Perder voluntariamente 24
Machismo 152-153 duplicar 26
Personajes
Mackintosh, doctor Jeff "Mack" (Fuente crear 48 ejemplos genéricos 313-319
deDex) 77-78 extra 55
para otras ambientaciones
Madre Hidra 38 formato 25
GUMSHOE 302
Magia (mental) 19 hacer una Pausa 26-27
personalizar 77
Manuscritos Pnakóticos (libro) 41 usar 25-33
pregenerados, consultar Personajes
Marca (experiencia) consultar Mejoras Profundos 40
pregenerados
Medicina (académica) 15 Psicoanálisis (mental) 20
protagonistas, consultar Personajes
Medicina forense (técnica) 15 Psicología (interpersonal) 15
protagonistas
Mejoras (experiencia) 33 Puntos de Construcción, consultar
Personajes del Moderador de juego
Mi-Go 40 Avance
(PMJ) 43-44, 51,153,156, 245,
Mitos de Cthulhu 34-41 PX, consultar Mejoras (experiencia)
2 9 4
cartas de Conmoción por Mitos 32 9
Personajes no jugadores (PNJ),
dioses 37-39 Química (técnica) 16
consultar Personajes del
entrar en contacto con 31
Moderador de juego (PMJ) R — —
horror cósmico 35 Racismo
Personajes pregenerados 302-307
monstruos y alienígenas 39,40 aviso PRECAUCIÓN 245
Adolescente con poderes psíquicos 304
relatos fundamentales 35-36 en el frente doméstico 244
Agente de la Ordo Veritatis 303
temas y motivos recurrentes 36-37
Agente de Time Watch 306 leyes Jim Crow 243
Mitos de Cthulhu (académica) 15 Libro verde del viajero negro, el 244
Detective adolescente 307
MJ, consultar Moderador de juego (MJ) Efectuado!' de zona autónoma minorías durante la guerra 226-228
Modelo de Pickman, el írelato) 36 personajes del MJ (PMJ) 245
autorizado (EZAA) 305
IVI odei-ador de Juego iM.J) 4
Robin D. Laws, Cbris Spivey y Rutb Tilman

Ratas en las paredes, las (relato) 36 Sueños en la casa de la bruja, los (relato) 36 la vida en tiempos de guerra 231-232
Raymond, Dexter "Dex" 73-80 Supei-vivencia (técnica) 16 mapa 233
bibliografía 79 Susurra en la oscuridad, el que (relato) 35 personajes 240-244
Fuentes 74-79 noreste (NE) 237-238
AshbuiA', Virginia 76 Ta b l a d e d e s a f í o s d e e s t a b i l i d a d 3 0 0 noroeste (NW) 232-237
Eva. Madame 76 Ta b l a d e d i f i c u l t a d e s d e D e s a f í o 2 9 9 sureste (SE) 239
Kelham. Alfred 78 suroeste (SW) 238-239
Tarjetas de personaje 6
Mackintosh, doctor Jeft"'"Mack" 77 Dexter "Dex" Raymond 320 Watts, Detective Calvin (PMJ de
Wcyl. Miux 78 en blanco 323 Langston) 219
personalizar 77 Langston Montgomery Wright 322 Wayne, Laura (PMJ de Langston) 219
PMJ 73 Vivian Sinclair 321 Weyl, Max (Fuente de Dex) 78-79
tarjeta de personaje 320 Teología (académica) 16 Wright, Langston Montgomery 217-222
trasfondo 73 Bibliografía 245-246
Tipos de escena
Recogida de pruebas (técnica) 16 Rientes 219-222
Alternativa 50
Referencia rápida de las reglas 292 Conclusión 50 Carter, Rosamund 219-220
Resei-vas, consultar Dados de habilidad Clave 50 Cohen, Myrna Betty 220
R e y n o l d s , L o u i s a ( F u e n t e d e Vi v i a n ) 1 5 9 Desenlace 50 Hartman, teniente coronel Melvin
Rice. Annette "Nettie" (Fuente de Introducción 50 222

Vivian) 159-160 Reacción de antagonista 50 Moore, Cornelius "Scout" 221


S - Tipos de pista 51-52 Thompson, Reverendo Ernest 221
Seguir (física) 20 pista Alternativa 51 personalizar 218
Semillit de Cthulhu 40 PMJ 219
pista Apalancada 52
Sentir el peligro (mental) 20 pista Cañería 51 tarjeta de personaje 322
Sexuiüidad 77,153 un día en su vida 228
pista Clave 51
Personalizar 77 Thompson, Reverendo Ernest (Fuente Y ——

Shoggoths 40 de Langston) 221 Yig 39


Shub-Niggurath 38 Time Watch (personaje de GUMSHOE a Yi t h i a n o s 4 0

Sigilo (física) 21 dos) 306 Yog-Sothoth 39


Sinclair, Vivian 151-160 Tsathoggua 38 Yuggoth 40
bibliografía 160 U
Fuentes 157-160 Unaussprechlichen Kulten (libro) 41
Abrams, Astelle "Stella" 157 V

Al-agón González, Manuel Esteban 158 Valores, consultar Dados de habilidad


O ' C o n n o r, t e n i e n t e J o s e p h 1 5 7 - 1 5 8 Ventajas 25
Reynolds, Louisa 159 Cancelar Conmoción por Mitos 32
Rice. Annette "Nettie" 159-160
continuidad 55
PMJ 156
descartar 70
tarjeta de personaje 321 diseñar 54
trasfondo 151-152
duplicar 26
y machismo 152-154
ejemplos genéricos 308-313
y sexualidad 153 formato 25
Sombra surgida del tiempo, la (relato) 36 usai- 25-33,48
Sombra sobre Innsmouth. la (relato) 36
Sueño insondable, el (aventura) 101-148
Violencia sexual 154
cartas de Problema 142-146
Violencia, consultar Peleas; consultar
cartas de Ventaja 147-148
Violencia sexual
cronología 105 Vivian Sinclair, consultar Sinclair,
diagrama Curso de las escenas 107 Vivían
escenas 108-140
W
esquema de relaciones 104
Washington, DO 229-246
qué pasó 104-106
alrededores 239-240
Reacciones de antagonista 141
esfuerzo bélico 231
reparto 103-104
geografía 232-240

327
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Y DE GRIMORIOS PROHIBIDOS:
• Los Ángeles en 1937: idonde reina la oscuridad, y no solo por la noche!
• Nueva York en 1935: iun hervidero de actividad, un Egipto del revés!
• Washington DC en tiempo de guerra: iun gigante dormido a punto de despertar!

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