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Christian David Díaz Hernández

Andrés Felipe Moreno González

Sergio Vicente Calderón Aguilar

Angie Valentina Riaño Zamudio

Módulo 1
Recopilar información por fuentes primarias: medir

| Guía de Actividades
Estimados estudiantes de Investigación-Creación 1, a continuación, encontrarán la guía para desarrollar el
taller correspondiente al módulo Recopilar información por fuentes primarias: medir. Les sugerimos que
previamente consulten la cartilla del módulo, realicen las lecciones de los diferentes contenidos lo que les
permitirá tener claridad sobre las diferentes actividades que componen este taller. Recuerden que
semanalmente tienen la oportunidad de encontrarse con su tutor y compañeros para avanzar en el desarrollo
y resolver dudas e inquietudes.

En este módulo se les planteará un proyecto de investigación, investigación-creación, desarrollo o


emprendimiento para el cual, ustedes deben buscar información de tipo cuantitativo. Para ello, deben
conformar grupos de máximo 4 personas y revisar las especificaciones del proyecto en cuanto a objetivos,
cronograma y resultados esperados. Al finalizar, deben presentar un informe de tipo argumentativo que
consolide los resultados obtenidos y su aplicación en el proyecto planteado.

A continuación, encontrarán las diferentes fases del proyecto y las actividades que deben seguir para alcanzar
el objetivo propuesto. Lean con atención cada uno de los pasos.

| Desarrollo
1. Revisen la formulación del proyecto que plantea su docente. Identifiquen sus objetivos, el producto
esperado (qué), la finalidad (para qué), el método (cómo) y los conceptos principales.

Proyecto ¿Como afectan los videojuegos a los géneros?


Objetivo Determinar estadísticamente la cantidad de tiempo invertido en videojuegos del
grupo generacional con respecto a juegos de multijugador en línea.
Qué Demostrar características donde se evidencie esta problemática social
Para qué Para generar conciencia del tiempo que se puede invertir en este tipo de
entretenimiento.
Cómo Buscando estrategias de análisis a partir del desarrollo de actividades,
relacionándolas con el fin de dar a entender la importancia de los géneros,
transmitiendo la igualdad
Conceptos

2. Conformen un grupo de 4 personas y acuerden, en conjunto con su docente, la información a


recopilar. Recuerden que esta debe ser de tipo cuantitativo.
3. Formulen un plan de recolección de información. Para ello:

a. Revisen el cronograma propuesto y ajusten las actividades en grupo.


b. Planteen un objetivo para la recopilación de la información.
c. A partir del objetivo, formulen una hipótesis, las variables y su correlación.

Objetivo Determinar estadísticamente la cantidad de tiempo invertido en videojuegos del


grupo generacional con respecto a juegos de multijugador en línea.
Hipótesis La generación Z es por excelencia la que mayor tiempo invierte interactuando
con videojuegos de multijugador de batalla en línea.
Variable x1=
explicativa Rango
de
edad
x2= Género
Variable y= Tiempo de uso, y tipo de trama
respuesta
Correlación x→y La edad puede afectar al tiempo y gustos de la personas, ya se por
entre variables cualquier razón, de igual forma el género puede llegar a afectar en
algunos casos.

d. Definan el tipo de estudio (estudio observacional, encuesta o experimento) por medio del
cual van a recopilar la información.

Tipo de estudio Encuesta simple


Descripción Se usa un cuestionario de preguntas estructuradas y cerradas cuyas
respuestas se pueden tabular.
Universo Universo jóvenes colombianos de 19 a 27 años
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Tipo de Muestreo Autorización simple
n= 40

4. Desarrollen los instrumentos de recolección de información y el consentimiento informado.


Anexe los instrumentos y el consentimiento informado.

Consentimiento informado
Variable x: Con la cuál identificamos el género de nuestro público para llevar a cabo las siguientes
preguntas.

Pregunta con la cual se busca resolver el objetivo principal, que tenemos.


Variable x: Para determinar el rango de edad y la generación.

Con esta pregunta de opción múltiple buscamos determinar que juego atrae mayor público en
general.
5. Recopilen y sistematicen la información recopilada.

Respecto a la información que recolectamos determinamos por certeza que nuestra hipótesis es acertada en
parte ya que el resultado de la variable del tiempo fue muy pareja, aunque en su mayoría dicen no invertir mas
de 30 minutos, cabe aclarar que esto no es al día, pueden jugar 30 minutos 3 veces al día, un total de 90 min.

6. Analicen la información recopilada mediante el empleo de tablas y gráficos resultantes de aplicar los
principios de estadística descriptiva básica.

Esta dispuesto a dar los datos necesarios de la encuesta con fines estadísticos?

Variables
Descripción de resultados
Con qué género se identifica usted?

Variables
Descripción de resultados

Seleccione cual es el tiempo aproximado que usted invierte jugando videojuegos al día

Variables
Descripción de resultados

A qué rango de edad pertenece usted

Variables
Descripción de resultados

Con qué juego de estos suele interactúa mas usted


Variables
Descripción de resultados

7. Relacionen los resultados encontrados y establezcan conclusiones acerca del objetivo planteado.

Al final de la investigación logramos concluir que en realidad la inversión de tiempo en este tipo de
entretenimiento más allá de ser por generaciones, se debe a la ocupación de las personas, mucha gente de la
generación z a la que fue encuestada, son actualmente estudiantes universitarios, ese consideramos es uno
de los porqué en los resultados de la encuesta.

8. Elaboren un informe presentando los resultados encontrados y su aplicación para el desarrollo del
proyecto.

INFORME INVERSIÓN DE TIEMPO EN VIDEOJUEGOS

Con el fin de diseñar un buen proyecto de investigación, en primer lugar, pensamos en un


objetivo que fuera interesante, basándonos en las preferencias de los tipos de interfaces y
cual llamaba más la atención. Nuestro objetivo principal era confirmar la hipótesis de que
los hombres se sentían mucho más atraídos por los videojuegos con interfaces realistas y
esto nos llevaba a pensar que las mujeres se fijaban más en los videojuegos con interfaz
de fantasía.

Desarrollando esta primera idea nos pudimos dar cuenta que no estaban muy claros los
objetivos y las hipótesis de esta.

Es por ello por lo que decidimos darle un rumbo distinto tanto a nuestro objetivo como a
las hipótesis, basándonos en que tanto tiempo invertía la gente y si en verdad las
personas que invertían más tiempo eran las de la generación Z.

Para confirmar las hipótesis y llegar a una respuesta concreta no solo nos enfocamos en
videojuegos de consolas, sino que también a su vez son juegos de batalla online para
Smartphone tales como Free fire, call of duty, Heroes of the storm, League of legends, 8
Ball pool, Fifa, Sims, Among us. Estos juegos pertenecen a distintas categorías como
First Shooter, Estrategia, Deporte y Simulación/Juego de rol.

Los juegos que se seleccionaron para este proyecto son juegos muy conocidos, teniendo
en cuenta que últimamente han sido Rating por la cantidad de personas que los juegan.
Adicionalmente por medio de las encuestas se puede también conocer qué juego es más
jugado por la generación Z.

En las encuestas decidimos poner opciones diferentes de rangos de edad para descartar
o confirmar la hipótesis de que la generación que dedica más tiempo es la Z. 
| Criterios de evaluación
1. Plantean el abordaje metodológico de una situación relacionada con su disciplina de creación
atendiendo a las características diferenciales del paradigma explicativo.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Reconoce los Relaciona Identifica las Tiende a La aproximación No responde.
instrumentos de técnicas de características confundir metodológica
recolección y recolección y metodológicas de elementos de propuesta no se
análisis de análisis de un proyecto de aproximaciones enmarca dentro
información información con carácter metodológicas del enfoque
acordes a las las explicativo. diferentes a la explicativo.
técnicas y fases aproximaciones del enfoque
de un proyecto metodológicas o explicativo.
de carácter procesuales
explicativo. correspondientes
al paradigma
explicativo.
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2. Construyen datos concretos por medio de métodos de recolección y sistematización de información


en el contexto, para identificar problemas de su disciplina de creación.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Planea y ejecuta Identifica, Recupera La información La información No responde.
procesos de codifica y información a recuperada se recuperada no se
recuperación de organiza, en partir de fuentes encuentra relaciona con el
información categorías primarias, incompleta o su contexto
aplicando conceptuales ubicando relación con el estudiado o su
técnicas de definidas, orígenes objetivo dado no origen no es
recuperación de información confiables es clara. confiable.
información cuantitativa mediante la
cuantitativa en recuperada a aplicación de
función de la partir de fuentes instrumentos de
descripción de primarias. recolección
aspectos específicos, de
específicos del acuerdo con
contexto de indicaciones o
intervención instrucciones
coherentes con precisas.
un objetivo de
proyecto dado.
5 4 3 2,5 1 0

3. Elaboran instrumentos de indagación atendiendo a la aproximación en la que se enmarca el


proyecto, para recolectar información pertinente de acuerdo con el objetivo o propósito general del
mismo.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Desglosa Elabora Aplica Aplica La elaboración y No responde.
conceptos o instrumentos instrumentos de instrumentos de aplicación de los
teorías clave para recolectar recolección de recolección de instrumentos
dados de información información información para la
acuerdo con un cuantitativa de cuantitativa, con cuantitativa, con recolección de la
objetivo y un acuerdo con la el fin de registrar el fin de registrar información no
problema de descripción de datos pertinentes datos pertinentes permiten
investigación, a una serie de para cumplir un para cumplir un responder al
fin de definir indicadores objetivo dado objetivo dado, objetivo dado.
dimensiones, precisos dados. enmarcado pero los
indicadores y dentro de la instrumentos
variables que le aproximación elaborados no
permitan seguir explicativa. responden a la
la lógica de la aproximación
aproximación explicativa.
explicativa.
5 4 3 2,5 1 0

4. Identifican las posibilidades de transformar las conclusiones derivadas de un análisis de datos en


diversos lenguajes acordes al contexto en el que se desarrolla un proyecto específico.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Establece Identifica los Desarrolla Logra desarrollar Las conclusiones No responde.
conexiones entre lenguajes conjuntos de un conjunto de propuestas no se
las condiciones apropiados para conclusiones conclusiones que derivan den
de un contexto sistematizar según un se derivan de conjunto de
dado y los datos lenguaje una serie de datos
resultados de un cuantitativos, de específico, a datos cuantitativos
proyecto para acuerdo con partir de una cuantitativos dados.
proponer categorías serie de datos dados, pero no
estrategias para conceptuales cuantitativos identifica
la inserción de dadas según un dados, a la luz de lenguajes y
conocimiento en objetivo de un objetivo de formas
un contexto proyecto dado. proyecto específicas que
dado. específico. permitan
transmitir
aquellas de
manera clara.
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5. Programan y ejecutan proyectos de diferente índole (investigación, desarrollo, investigación-creación,


creación) utilizando herramientas de gestión acordes a sus metas y recursos.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Desagrega los Establece Estima tiempos Las actividades Las actividades No responde.
recursos relaciones entre específicos de propuestas son propuestas y sus
necesarios para los recursos acuerdo con un muy generales y respectivos
llevar a cabo las disponibles y las listado de no permiten una tiempos no
actividades de características de requerimientos aproximación permiten la
una las actividades procesuales de precisa de los consecución de
aproximación de una un proyecto para tiempos de las metas dadas.
metodológica aproximación organizar las ejecución.
dada, de manera metodológica actividades que
que permita dada, para se involucran en
alcanzar los estimar los una
objetivos de un alcances de cada aproximación
proyecto dado. una de las metodológica
actividades. dada.
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6. Entienden las implicaciones éticas y legales que pueden tener los procedimientos de un proyecto y la
relación con la participación de diferentes actores en su desarrollo con el fin proponer acciones que
garanticen el respeto de sus derechos.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Proponen Identifican los Reconocen las Reconocen, Las condiciones No responde.
procedimientos procedimientos condiciones del parcialmente, las de protección de
concretos que previstos en una marco legal condiciones de los sujetos
permitan dar el metodología o nacional e protección de los humanos y seres
cumplimiento y la proceso creativo internacional que sujetos humanos vivos propuestas
garantía de los dado, que regula la y seres vivos en no se relacionan
derechos de los puedan lesionar participación de el marco de un con el objetivo de
participantes de el cumplimiento sujetos humanos proyecto dado. proyecto dado.
su proyecto. de los derechos y seres vivos en
de los procesos de
participantes de investigación o
la investigación proyectos
siguiendo los creativos dados.
lineamientos
consignados en
el marco legal
nacional e
internacional.
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7. Citan y referencian diferentes tipos de información (textos, diálogos, creaciones, etc.) aplicando una
norma de declaración de paternidad específica, con el fin de reconocer las autorías de otros y evitar
acusaciones de plagio.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
Reconoce Reconoce los Identifica la Aunque se No se identifica No responde.
situaciones de elementos de las manera correcta identifican citas cuáles ideas
plagio y ideas o de citar y dentro del texto, pertenecen a
argumenta sobre propuestas referenciar un no es clara la otros autores
los errores creativas de tipo de separación de lo dentro del texto;
cometidos y las otros que le información propio y las ideas se limita a
implicaciones sirven de específico de de otros autores. escribir enlaces
éticas inspiración o acuerdo a las sueltos.
involucradas en soporte características
el proceso, para argumentativo y del dato o
proponer las separa de las fragmento y la
estrategias de ideas propias en norma de
corrección. procesos de citación
construcción especificada.
discursiva o
experiencial.
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8. Entrega textos escritos en español con ortografía, gramática, redacción y puntuación correctas que
permitan una lectura fluida y una comprensión clara de los mensajes que quiere transmitir.

Excelente Sobresaliente Satisfactorio Puede mejorar Insuficiente No se registran


evidencias
El texto El texto Aunque el texto El texto presenta El texto presenta No responde.
entregado no entregado entregado errores errores
presenta errores presenta errores presenta errores recurrentes de recurrentes de
de ortografía, mínimos de menores de ortografía, ortografía,
gramática y ortografía la ortografía, gramática y gramática y
puntuación gramática y gramática y puntuación, pero puntuación y no
correctas de puntuación son puntuación, permite una permite una
manera que correctas, de permite una comprensión comprensión
permite una manera que lectura fluida y clara de los clara de los
lectura fluida y permite una una comprensión mensajes que se mensajes que se
una comprensión lectura fluida y clara de los quieren quieren
clara de los una comprensión mensajes que se transmitir. transmitir.
mensajes que se clara de los quieren
quieren mensajes que se transmitir.
transmitir. quieren
transmitir.
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