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Módulo 1
Recopilar información por fuentes primarias: medir
| Guía de Actividades
Estimados estudiantes de Investigación-Creación 1, a continuación, encontrarán la guía para desarrollar el
taller correspondiente al módulo Recopilar información por fuentes primarias: medir. Les sugerimos que
previamente consulten la cartilla del módulo, realicen las lecciones de los diferentes contenidos lo que les
permitirá tener claridad sobre las diferentes actividades que componen este taller. Recuerden que
semanalmente tienen la oportunidad de encontrarse con su tutor y compañeros para avanzar en el desarrollo
y resolver dudas e inquietudes.
A continuación, encontrarán las diferentes fases del proyecto y las actividades que deben seguir para alcanzar
el objetivo propuesto. Lean con atención cada uno de los pasos.
| Desarrollo
1. Revisen la formulación del proyecto que plantea su docente. Identifiquen sus objetivos, el producto
esperado (qué), la finalidad (para qué), el método (cómo) y los conceptos principales.
d. Definan el tipo de estudio (estudio observacional, encuesta o experimento) por medio del
cual van a recopilar la información.
Consentimiento informado
Variable x: Con la cuál identificamos el género de nuestro público para llevar a cabo las siguientes
preguntas.
Con esta pregunta de opción múltiple buscamos determinar que juego atrae mayor público en
general.
5. Recopilen y sistematicen la información recopilada.
Respecto a la información que recolectamos determinamos por certeza que nuestra hipótesis es acertada en
parte ya que el resultado de la variable del tiempo fue muy pareja, aunque en su mayoría dicen no invertir mas
de 30 minutos, cabe aclarar que esto no es al día, pueden jugar 30 minutos 3 veces al día, un total de 90 min.
6. Analicen la información recopilada mediante el empleo de tablas y gráficos resultantes de aplicar los
principios de estadística descriptiva básica.
Esta dispuesto a dar los datos necesarios de la encuesta con fines estadísticos?
Variables
Descripción de resultados
Con qué género se identifica usted?
Variables
Descripción de resultados
Seleccione cual es el tiempo aproximado que usted invierte jugando videojuegos al día
Variables
Descripción de resultados
Variables
Descripción de resultados
7. Relacionen los resultados encontrados y establezcan conclusiones acerca del objetivo planteado.
Al final de la investigación logramos concluir que en realidad la inversión de tiempo en este tipo de
entretenimiento más allá de ser por generaciones, se debe a la ocupación de las personas, mucha gente de la
generación z a la que fue encuestada, son actualmente estudiantes universitarios, ese consideramos es uno
de los porqué en los resultados de la encuesta.
8. Elaboren un informe presentando los resultados encontrados y su aplicación para el desarrollo del
proyecto.
Desarrollando esta primera idea nos pudimos dar cuenta que no estaban muy claros los
objetivos y las hipótesis de esta.
Es por ello por lo que decidimos darle un rumbo distinto tanto a nuestro objetivo como a
las hipótesis, basándonos en que tanto tiempo invertía la gente y si en verdad las
personas que invertían más tiempo eran las de la generación Z.
Para confirmar las hipótesis y llegar a una respuesta concreta no solo nos enfocamos en
videojuegos de consolas, sino que también a su vez son juegos de batalla online para
Smartphone tales como Free fire, call of duty, Heroes of the storm, League of legends, 8
Ball pool, Fifa, Sims, Among us. Estos juegos pertenecen a distintas categorías como
First Shooter, Estrategia, Deporte y Simulación/Juego de rol.
Los juegos que se seleccionaron para este proyecto son juegos muy conocidos, teniendo
en cuenta que últimamente han sido Rating por la cantidad de personas que los juegan.
Adicionalmente por medio de las encuestas se puede también conocer qué juego es más
jugado por la generación Z.
En las encuestas decidimos poner opciones diferentes de rangos de edad para descartar
o confirmar la hipótesis de que la generación que dedica más tiempo es la Z.
| Criterios de evaluación
1. Plantean el abordaje metodológico de una situación relacionada con su disciplina de creación
atendiendo a las características diferenciales del paradigma explicativo.
6. Entienden las implicaciones éticas y legales que pueden tener los procedimientos de un proyecto y la
relación con la participación de diferentes actores en su desarrollo con el fin proponer acciones que
garanticen el respeto de sus derechos.
7. Citan y referencian diferentes tipos de información (textos, diálogos, creaciones, etc.) aplicando una
norma de declaración de paternidad específica, con el fin de reconocer las autorías de otros y evitar
acusaciones de plagio.
8. Entrega textos escritos en español con ortografía, gramática, redacción y puntuación correctas que
permitan una lectura fluida y una comprensión clara de los mensajes que quiere transmitir.