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Great 72:

FANTASY
Reglas del juego con figuras a escala 1/72.
Batallas en un mundo de fantasía
Reglas del juego con figuras a escala 1/72.
Batallas en un mundo de fantasía

Great 72:
FANTASY
Prohibida su venta
Autor Original: Roman Pasichniuk
Traducción y 2da Edición: Pedro Ruiz
CONTENIDO

DESCRIPCIÓN 2
¿Qué necesitas para jugar? 2
ATRIBUTOS 2
Movimiento 2
Vida 2
Daño 2
Ataque 2
Defensa 2
Rango 2
Moral 2
Costo 3
UNIDADES 3
El Estado Mayor 3
Infantería 3
Infantería ligera 3
Infantería pesada 4
Infantería mediana 4
Caballería 4
Artillería 4
Monstruos 4
EL PROGRESO DEL JUEGO 4
Combate 6

DESCRIPCIÓN más de 15 minutos. El juego te permite sentirte


como un glorioso héroe, comandante, líder de
El juego "Great 72" es principalmente para tu raza (facción) liderando tropas en la batalla
coleccionistas y amantes de las figuras a escala contra el enemigo.
1/72 que quieran dar vida sus colecciones
Es poco común, por no decir imposible,
jugando un sencillo pero interesante juego de
encontrar dos colecciones iguales. Las
mesa con temática bélica. Además, el juego
miniaturas pueden variar desde soldados
será interesante para todos los fanáticos de los
napoleonicos hasta medievales, pasando por
juegos militares de todas las edades. Las reglas
unidades de fantasía. La intención de este
son simples pero interesantes. El juego dura
juego es tener reglas lo suficientemente
unos 30 minutos. y estudiando las reglas - no
generales como para poder juntar las todas en Esta se ve potenciada si se tiene algún
el mismo campo de batalla. No falta decir que beneficio adicional.
puede generar un poco de disonancia
Daño
Rara vez sucede que a la gente le interesen
figuritas de la misma época, por lo general El DAÑO representa los puntos de vida que te
alguien tiene napoleónicos, otro tiene quita el enemigo en el combate. Cuando este
legionarios romanos, y alguien colecciona valor, representado por los dados, es igual o
orcos o gnomos. Por supuesto, si pones el mayor a la vida, tu unidad perece.
ejército de los antiguos romanos contra los
cosacos en una mesa, ese juego parecerá poco Ataque
natural y demasiado descabellado, porque no
solo se trata de diferentes épocas, sino también Es la capacidad ofensiva de las unidades. Cada
de tipos de tropas, técnicas tácticas, etc. regimiento tiene formas de ATAQUE distinta.
Algunas incluso con distintos tipos. Esto se
¿Qué necesitas para jugar? señala en la tabla de cada unidad.
Normalmente se puede realizar un solo
● Regla en centimetros ATAQUE por turno, sin embargo, hay reglas
● Varios dados d6 que piden modificar dicha restricción.
● Mesa de Juego
Defensa
● Terreno
● Figuras que representen tus Representa la resistencia de cada unidad frente
unidades a los enemigos que enfrenta. Mientras la
DEFENSA sea mayor al ATAQUE, los puntos
ATRIBUTOS de VIDA no se verán reducidos.

Cada unidad tiene un cuadro de valores similar Rango


al que se ve a continuación:
El RANGO afecta únicamente a las unidades
R M C con ataque a distancia. Esto afecta a unidades
V D
M A D A O O cómo arqueros, arcabuceros, o alguna otra
I A
O T E N R S unidad que, de alguna u otra forma, realice un
D Ñ ataque el cual no implique contacto directo.
V Q F G A T
A O
O L O Moral

La MORAL es la capacidad de las tropas a


resistir con una gran cantidad de bajas entre las
filas. Esto cobra relevancia cuando la unidad
Estos representan distintos aspectos de la está a un 50% de su capacidad de unidades. De
unidad que se ven afectos directa o modificarse se especificará (positiva o
indirectamente durante la partida. negativamente)
Procederemos a explicar cada uno de ellos.
Se pierde MORAL cuando los dados dan un
Movimiento valor mayor al establecido en la cartilla
específica de cada unidad.
El MOV (movimiento) se realiza en cm. según
la descripción de cada unidad. Solo se puede Costo
mover en la fase de movimiento a menos que
tenga una regla que permita lo contrario. El COSTO representa el precio de cada
unidad. Según la partida se asigna un monto
Vida límite para cada jugador. Dependiendo la
modalidad de juego, se puede recibir un monto
La VIDA representa cuanto DAÑO puede adicional durante el juego y adquirir nuevas
recibir una unidad antes de caer en combate. tropas.
NOTA1: En la parte de combate se explicará la general: movimiento - 6", ataque 0, figuras en
relación entre los valores de ATQ (ataque), un soporte - 3 jinetes
DEF (defensa), DAÑO y VIDA. Estos cuatro
valores se ven estrechamente relacionados. General: Movimiento 12”, Ataque 0

NOTA2: Hay factores externos que modifican Mensajero: movimiento 12”, ataque -0 (el
estos atributos. No es igual para todas las razas mensajero se activa en la fase de generales y,
o facciones. de pie en el puesto de pelotón, actúa como
comandante. Al final de la ronda, la miniatura
EJÉRCITO del mensajero se retira de la mesa). Un
mensajero es un comandante de una sola vez
Comienza a construir tu ejército eligiendo una que actúa durante una ronda.
raza de fantasía: enanos, elfos, orcos,
Comandante: movimiento 12”, ataque 0 (el
humanos, etc. Todos estos habitantes de la
comandante se coloca al comienzo del juego
mayoría de los mundos de fantasía están aquí.
inmediatamente en el puesto del escuadrón.
Cada uno de ellos tiene sus propias
Puede caminar en la fase de generales. El
bonificaciones interesantes. Elige tu tipo de
escuadrón con el comandante puede caminar,
ejército de la tabla de ejército. Haz tu elección
puede atacar cuerpo a cuerpo. El escuadrón
según los tipos de tropas que más te gusten.
con el comandante no se retira si sufre
Recuerda que cada tipo de tropas en la tabla
pérdidas. Los comandantes no pueden atacar
tiene sus propias opciones, por ejemplo: la
por sí mismos, pero si el escuadrón del
infantería puede ser pesada, ligera o mediana.
comandante sufrió pérdidas, entonces el
Por ejemplo, un elefante puede ser
comandante en cualquier fase de su turno
reemplazado por un monstruo de fantasía.
puede ingresar a la formación en lugar del
Todo el mundo sabe que el mundo de la soldado caído. El escuadrón se considera
fantasía es famoso por los héroes y ellos son entonces con el comandante, pero el
los que llevan a los ejércitos a la victoria. En comandante ya no puede dejarlo y se considera
este juego, puedes elegir de la tabla un soldado ordinario del escuadrón. El
exactamente quién será tu general: un comandante puede detener al escuadrón
guerrero, un señor de la guerra, un nigromante, simplemente colocando una figura de
un mago o un cazador de monstruos. Haces comandante en el puesto de dicho escuadrón
esta elección justo antes del comienzo del durante la fase de generales, después de eso, el
juego, para que puedas elegir al líder más puesto del escuadrón inmediatamente gira 180
efectivo contra un enemigo específico. grados y la escuadra puede pasar a las
siguientes fases.
UNIDADES Infantería
En este juego controlarás diferentes unidades Infantería ligera
(escuadrones de tropas), la siguiente es una
descripción de las unidades que se encuentran Arqueros, Arcabuceros, Ballesteros,
en el juego: Mosqueteros, Honderos, Lanza Dardos:
movimiento 3", ataque - 1 de la figura, figuras
El Estado Mayor en el soporte 6, campo de tiro 6". Pueden ir sin
un comandante. No pueden atacar cuerpo a
El Estado Mayor es una unidad de mando cuerpo ellos mismos, pero tiran sus dados de
formada por una figura de un general y dos ataque si son atacados.
mensajeros (figuras de un abanderado o un
músico). Las 3 figuras son jinetes. El general Infantería pesada
puede actuar como comandante en la mesa.
Mientras el general tiene mensajeros, camina hoplitas, legionarios, piqueros, alabarderos,
alrededor de la mesa en un puesto con ellos. lansquenetes, etc.: movimiento 3", ataque -2
Cuando todos los mensajeros han terminado, desde la figura, figuras en el puesto 6, no
camina como un comandante normal. Cuartel disparar.
Infantería mediana cañón. El campo de tiro es de 10". La artillería
en sí no puede atacar cuerpo a cuerpo.
desmontada por mongoles, esposas varegas, la
infantería es capaz de disparar y participar en Pero lucha si alguien la ataca. Una unidad de
combate cuerpo a cuerpo ...: movimiento 3", artillería no se retira cuando sufre pérdidas.
ataque 1, figuras en un soporte 6 Siempre lucha por el ultimo luchador

Caballería Monstruos

Caballería pesada, jinetes fuertemente armados Monstruos: en tu ejército de fantasía puedes


(no disparar): movimiento 6”, ataque - 2 desde tomar monstruos. Cada unidad de artillería
una figura, figuras en peana 3 pesada o elefante de tu ejército puede ser
reemplazada por un personaje de la tabla de
Arqueros a caballo de tiro ligero, tártaros, etc.: monstruos. Para simplificar, los monstruos del
movimiento 8", ataque 1 desde figura, figuras juego se dividen en grupos. Todos ellos son
en peana 3. Campo de tiro 6". la caballería bastante diferentes, pero tienen algunas reglas
ligera puede salir cuerpo a cuerpo a la fase de comunes: En primer lugar, la figura del
movimiento, después de lo cual puede disparar monstruo debe estar en un soporte de hasta
y atacar. 5x5 cm de tamaño, preferiblemente redondo,
los monstruos no caminan sobre soportes de
Carro: movimiento 8”, ataque – tira tantos escuadrón. En consecuencia, no tienen frente,
dados como figuras en la unidad atacada, retaguardia ni flancos. ¡Los monstruos no
figuras en el stand 1 carro. tiene 3 vidas, reciben bonificaciones si atacan a las unidades
muestra pérdidas con un dado en el stand. No por el flanco o por la retaguardia!
dispara. Un carro puede salir cuerpo a cuerpo a
la fase de movimiento, después de lo cual EL PROGRESO DEL JUEGO
puede atacar de nuevo. Puede caminar y atacar
sin un comandante.
El juego comienza con el hecho de que cada
jugador prepara su ejército de acuerdo con las
Elefante de guerra
reglas: coloca figuras en las gradas de los
escuadrones, formando así un cuartel general,
Elefante de guerra: mueve 6”, ataca: tira el
y escuadrones según el tipo de ejército que
doble de dados que figuras en la unidad
hayas elegido de la tabla. Los elementos del
atacada, figuras en el puesto: 1 elefante. Tiene
terreno se colocan en el campo en orden
6 vidas, marca el número de perdidas con un
aleatorio, formando así un campo de batalla.
cubo en la base de la unidad. No dispara.
Importante: ¡puede haber al menos tres
Puede caminar y atacar sin un comandante.
elementos con torres en el campo! Deben
colocarse más o menos uniformemente. Luego
Artillería
puedes complicar el paisaje agregando otros
elementos. A continuación, los jugadores tiran
Cañón de artillería pesada, catapulta,
fundíbulo, etc.: movimiento 2", ataque 1 (de un dado para determinar quién atacará (ir
primero), respectivamente, el otro defenderá.
cada miniatura de soldado), miniaturas
El jugador defensor es el primero en su mitad.
4 figuritas + cañón en el soporte. El campo de Esto lo hace entonces el jugador atacante. El
tiro es de 10". La artillería por sí misma no área de preparación de cada ejército está a 6”
puede atacar en pelea confusa, Pero lucha si de su borde (dos filas de gradas). El siguiente
alguien la ataca. Una unidad de artillería no se paso es que los jugadores expresen qué
retira cuando sufre pérdidas. Siempre lucha mejoras han aplicado a su ejército. Y quienes
hasta el último luchador. son sus generales. ¡Todos! comienza la
primera ronda: el jugador atacante completa su
Artillería ligera: escorpión, falconete, etc.: fase de generales. Luego, el segundo jugador
movimiento 2", ataque 1 (de cada miniatura de toma su turno. Luego, la fase de movimiento:
soldado), miniaturas en stand 2 figuritas + los jugadores realizan maniobras para sus
escuadrones por turnos: un escuadrón del
primer héroe, un escuadrón del segundo, etc. escuadrón y ese mensajero actuará como
La siguiente fase es disparar. Los jugadores se comandante durante este turno. Al final de la
turnan para fusilar pelotones que puedan ronda, la figura del mensajero se retira de la
disparar: primero dispara un pelotón del mesa. El mensajero es un comandante de una
primer jugador, luego uno del segundo, y así sola vez. El general no puede abandonar el
sucesivamente. La última fase es un ataque puesto del cuartel general mientras haya
cuerpo a cuerpo. Los primeros en atacar son mensajeros allí. Luego van los comandantes.
las unidades que están empatadas por la batalla Elija un comandante y muévalo (por ejemplo,
del movimiento anterior. Las bonificaciones de un escuadrón a otro), el comandante se
por la dirección del ataque no funcionan aquí, considera adjunto al escuadrón si se ha
los jugadores realizan ataques con las mantenido completamente en pie. Los
características de su mesa. Después de eso, el comandantes y mensajeros pueden caminar a
primer jugador puede realizar un ataque través de puestos y modelos de otras unidades.
cuerpo a cuerpo con una de sus unidades, En cualquier fase, el comandante de escuadrón
luego el segundo jugador con una propia, etc. puede tomar el lugar de un soldado caído, el
Cada fase comienza con el jugador que mueve escuadrón se considera con el comandante,
primero. Fin de ronda. Verificamos si se pero el comandante ya no puede dejar este
cumplen las condiciones de victoria, si no, escuadrón y trabaja como un soldado
comenzamos la siguiente ronda. Ahora el ordinario. Solo puede haber 1 comandante en
primer movimiento es para el jugador un escuadrón a la vez. El general,
defensor. El jugador atacante comenzará de comandantes y mensajeros pueden caminar
nuevo la siguiente ronda. El número de rondas por las gradas de otras unidades.
en el juego no está limitado.
- Si el primer jugador ha terminado, comienza
Condiciones de victoria. El jugador gana si: la fase de generales del segundo jugador.

- Al final de la ronda, destruyó al general - Fase de movimiento: En la fase de


enemigo. movimiento, los jugadores mueven sus
escuadrones que tienen un comandante o
- Al final de la ronda, captura tres torres en el aquellos que pueden caminar sin un
campo. (Stand de la escuadra comandante. El movimiento se realiza sobre el
indicador de movimiento de cada pelotón. El
debe pararse completamente en el terreno con giro se realiza relativo al centro de la base de
la torre)! la escuadra en cualquier momento del
movimiento. Un giro de escuadra en el lugar
- Al final de la ronda, dos de sus escuadrones se puede realizar sin un comandante (no
llegaron al lado de la mesa. cuenta como un movimiento). no es posible
transitar por las gradas de otras unidades. El
el enemigo (debe tocar el borde afilado del jugador que camina primero realiza un
soporte del paddock borde de la mesa del movimiento con una de sus unidades, luego lo
oponente) hace el oponente. Entonces, uno por uno, hasta
que todos los escuadrones de ambos lados que
Fases de la ronda pueden caminar se hayan ido.
- Fase de Generales: Esta fase inicia la ronda. Combate
Cuando se muestran los ejércitos antes de la
batalla, el jugador que va primero muestra sus En este punto se explicarán los valores de
comandantes en la mesa y realiza el ATQ (ataque), DEF (defensa), DAÑO y
movimiento con su cuartel general. Ante todo, VIDA. Esto porque los cuatro valores se ven
la sede va Entonces puedes caminar con tus estrechamente relacionados.
pies. Para ello, comprueba la distancia desde la
base del cuartel hasta la base del destacamento Se genera DAÑO sobre el objetivo si el ATQ
en el que quieres colocar el centinela, si es supera a la DEF. Un puntaje mayor del ATQ
inferior a 12", entonces se puede hacer. rompe a la DEF. Menor o igual no afecta.
Coloque un mensajero en el puesto de
El ATQ se puede diversificar o contar con combate en el campo. Si hay entonces ellos
varios tipos de ataque, esto se especificará en serán los primeros en luchar. Estas unidades
cada una de las unidades, cabe señalar que no reciben bonificaciones por la dirección del
también determina distintos tipos de DAÑO. ataque. Luego puedes realizar ataques con
otras unidades que pueden atacar. Selecciona
Cuando se proporciona el DAÑO se restan tu unidad con la que quieres realizar el ataque.
puntos de VIDA. Un puntaje igual o mayor a Comprueba la distancia a la unidad enemiga, si
la VIDA elimina a la unidad. es menor que la distancia de movimiento de tu
unidad entonces ataca. Empuja a tu escuadrón
Cuando la unidad solamente tiene una figura a la cobertura de la base del escuadrón
se coloca un dado que indique la cantidad de atacado. La parte frontal afilada del soporte de
VIDA que le quede después de restar el tu unidad debe tocar el soporte de la unidad
DAÑO. enemiga. Aquí es importante que, si atacaste la
base de la unidad enemiga desde el frente, no
Hay bonificadores o penalizaciones según la recibas ninguna bonificación. Si es por el
unidad, el terreno o unidad a la que se ataque. flanco, la unidad atacada no tira sus dados de
Esto se reflejará en las descripciones siempre ataque en esta fase. Si por la retaguardia,
que sea necesario. además de que la unidad atacada no te ataca,
tus ataques se duplican en esta fase. El
combate cuerpo a cuerpo tiene lugar
simultáneamente. Es decir, tanto tú como tu
- Fase de disparo: las escuadras pueden oponente tiran los dados al mismo tiempo de
disparar sin comandante. Elige tu escuadrón al acuerdo con cuántas figuras hay en sus
que quieres disparar. Solo puede disparar en la escuadrones, 1 dado por cada soldado en el
dirección del borde afilado de la base del escuadrón (infantería pesada y caballería - 2
paddock. Comprueba si la unidad enemiga a la dados por soldado). Los resultados 5 y 6 son
que estás disparando cae (al menos exitosos. Cuente las pérdidas y tome las
parcialmente) en la zona limitada por el ancho figuras de los muertos del puesto del oponente.
de la base de tu unidad y el alcance de tus Si uno de los escuadrones ha perdido más de la
disparos (necesitas medir la distancia entre las mitad de sus figuras, entonces dicho escuadrón
bases de las unidades), si es así, dispara - tira 1 se retira (su puesto da la espalda al puesto del
dado por cada soldado de tu unidad. Un escuadrón enemigo y se mueve hacia la
resultado de 5 y 6 significa dar en el blanco. profundidad del puesto lejos del enemigo. Los
Elimina tantas figuras de la base de la escuadra escuadrones con un comandante no retroceder
atacada como disparos tengas. A veces, varias
unidades caen en el campo de tiro. En este Si la escuadra no tiene adónde retirarse (otra
caso, debes disparar al que está más cerca. Si escuadra amiga está parada detrás de ella en un
una unidad de tu ejército entra en el campo de refugio), entonces la escuadra no se retira. Si
tiro (independientemente de si está más cerca ninguna de las escuadras se retira, entonces la
o no), entonces puedes disparar, pero el batalla continúa. las escuadras quedan unidas
resultado de 1 en los dados será un impacto en por la batalla hasta la siguiente fase de
tu unidad que fue atacada. combate cuerpo a cuerpo, no es posible dejar
la batalla en la fase de movimiento. Una
Disparos también se lleva a cabo a su vez. El unidad que fue atacada y amarrada no puede
jugador que camina primero dispara con una atacarse a sí misma durante esta ronda. Pero si
de sus escuadras, luego el oponente también es atacado por otra unidad enemiga, puede
dispara con una de sus escuadras (las tirar sus ataques. Si el escuadrón está
escuadras que ya han disparado se pueden empatado por el combate, entonces, en la fase
marcar colocando un cubo en su soporte o) de combate cuerpo a cuerpo, simplemente
esto continúa hasta que todas las escuadras que lanza sus ataques al escuadrón con el que ya
pueden disparar desde ambas fuego de los está luchando. Si hay varias unidades de este
lados. tipo, elige la unidad a la que se dirigirán tus
ataques (no se aplican las bonificaciones por la
- Fase de ataque cuerpo a cuerpo: al comienzo dirección del ataque), ¡las unidades ligadas a la
de la fase, comprueba si hay unidades en
batalla no pueden disparar en la fase de a esta afición pero que les encanta el mundo de
disparo! la fantasía o los wargames de tablero.

-El segundo sistema: elige una facción (tu


favorita) y recoge una colección de figuritas
Terreno dentro de ella, que te permitirán construir todo
tipo de ejércitos con variantes de monstruos o
En la sección de impresión encontrarás varias diferentes tipos de artillería. Esta opción es
opciones de terreno, cada uno de ellos tiene adecuada para aquellos que tienen varios
sus propias reglas, que harán tus partidas más amigos que también reúnen sus ejércitos y
interesantes. puedes encontrarte con ellos de vez en cuando
en los campos de batallas de mesa.
- lago: no puedes caminar por el lago, pero
puedes disparar -Tercer sistema: Similar al segundo, pero
coleccionas dos facciones o más. Este sistema
- bosque: la caballería no puede atacar a través te permitirá jugar en casa con amigos que no
del bosque, no puedes disparar a través del están interesados en el hobby pero que están
bosque, pero puedes disparar a un escuadrón interesados y aman los juegos de guerra de
que entró parcial o completamente en el tablero.
bosque. ¡Un escuadrón en el bosque también
puede disparar! Preparando modelos para el juego. Se
recomienda pegar las figuritas en soportes
- montañas: moverse a través de montañas individuales (utilizo monedas para esto), pintar
reduce la tasa de movimiento de la unidad en 2 y cubrir con barniz mate. Es conveniente pegar
veces, no puedes disparar o atacar a través de los soportes impresos de las unidades en la
montañas película magnética y en el cartón, luego las
figuras pegadas a las monedas quedarán bien
- una colina: una unidad que se encuentra sujetas al soporte (es importante verificar la
enteramente en una colina obtiene una capacidad de magnetización de las monedas).
bonificación de +3" en su campo de tiro También es importante utilizar los modelos
apropiados para los tipos de tropas. Es decir,
- aldea: una unidad que se encuentra hacer un escuadrón de infantería ligera con
enteramente en una aldea recibe una figuras de arqueros, etc. Y en el caso de
bonificación. Todos los lados de su soporte se armaduras pesadas - modelos de catafractos o
consideran frontales. caballeros... Se puede mostrar una unidad de
infantería media colocando 3 figuras de
arqueros y 3 figuras de soldados con armas
cuerpo a cuerpo. Además, la mejora de las
Modelo unidades a caballeros se puede mostrar
reemplazando un luchador en la unidad con
Y cómo reunir a tu ejército. ¿Cómo preparar una figura de un portaestandarte o un músico.
modelos para el juego? Las reglas te permiten crear ciertas
conversiones inusuales, como un carro orco o
Para muchas personas en el pasatiempo de
un elefante zombi para un ejército de muertos
coleccionar figuritas, es importante desarrollar
vivientes. Es especialmente interesante hacer
un cierto sistema según el cual la colección
figuras de comandantes y generales recreando
crecerá y se desarrollará. Ofrezco varios de
uno de los héroes de las famosas historias de
estos sistemas para organizar su colección en
fantasía. Esto hará que el juego sea más
base a estas reglas:
interesante y brillante.

-Primer Sistema: Asigna una raza diferente a


cada tipo de ejército. De esta manera puedes
construir diferentes ejércitos para cada facción.
Y juega con tus amigos que no son aficionados

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