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Great 72
FANTASY
Not for sale
Autor: Roman Pasichniuk
Contenido
DESCRIPCIÓN.....................................................................................................................................4
¿Qué necesitas para jugar?.................................................................................................................4
EJÉRCITO............................................................................................................................................4
UNIDADES..........................................................................................................................................4
El Estado Mayor................................................................................................................................4
Infantería...........................................................................................................................................5
Infantería ligera:............................................................................................................................5
Caballería..........................................................................................................................................5
Artillería............................................................................................................................................5
Monstruos..........................................................................................................................................6
EL PROGRESO DEL JUEGO..............................................................................................................6
DESCRIPCIÓN
El juego "Great 72" es principalmente para
coleccionistas y amantes de las figuras a
escala 1/72 que quieran "revivir" sus
colecciones jugando un sencillo pero
interesante juego de mesa con sus figuras.
Además, el juego será interesante para
todos los fanáticos de los juegos militares EJÉRCITO
de todas las edades. Las reglas son simples
pero interesantes. El juego dura unos 30 Comienza a construir tu ejército eligiendo
minutos. y estudiando las reglas - no más de una raza de fantasía: enanos, elfos, orcos,
15 minutos. El juego te permite sentirte humanos, etc. Todos estos habitantes de la
como un glorioso héroe, comandante, líder mayoría de los mundos de fantasía están
de tu raza (facción) liderando tropas en la aquí. Cada uno de ellos tiene sus propias
batalla contra el enemigo. bonificaciones interesantes. Elige tu tipo de
ejército de la tabla de ejército. Haz tu
Rara vez sucede que a la gente le interesen elección según los tipos de tropas que más
figuritas de la misma época, por lo general te gusten. Recuerda que cada tipo de tropas
alguien tiene napoleónicos, otro tiene en la tabla tiene sus propias opciones, por
legionarios romanos, y alguien colecciona ejemplo: la infantería puede ser pesada,
orcos o gnomos. Por supuesto, si pones el ligera o mediana. Por ejemplo, un elefante
ejército de los antiguos romanos contra los puede ser reemplazado por un monstruo de
cosacos en una mesa, ese juego parecerá fantasía.
poco natural y demasiado descabellado,
porque no solo se trata de diferentes épocas, Todo el mundo sabe que el mundo de la
sino también de tipos de tropas, técnicas fantasía es famoso por los héroes y ellos
tácticas, etc. Por lo tanto, ofrezco tres son los que llevan a los ejércitos a la
opciones de juego. Correspondiente a victoria. En este juego, puedes elegir de la
ciertas eras generalizadas: tabla exactamente quién será tu general: un
guerrero, un señor de la guerra, un
nigromante, un mago o un cazador de
Antiguo - época medieval. La
monstruos. Haces esta elección justo antes
Era de la Espada. Edad de la del comienzo del juego, para que puedas
espada elegir al líder más efectivo contra un
16-19 siglos La era de la enemigo específico.
pólvora. Edad de la pólvora
fantasía Era de fantasía (estas UNIDADES
reglas)
En este juego controlarás diferentes
¿Qué necesitas para jugar? unidades (escuadrones de tropas), la
siguiente es una descripción de las unidades
Regla de pulgadas, dados de 12 hex d6, un que se encuentran en el juego:
cuadrado B2 (707 x 500 mm), terreno
preparado y soportes para tus unidades El Estado Mayor
(imprime el apéndice de estas reglas) y, por
supuesto, lo más importante, tu colección El Estado Mayor es una unidad de mando
de figuritas. formada por una figura de un general y dos
mensajeros (figuras de un abanderado o un
músico). Las 3 figuras son jinetes. El
general puede actuar como comandante en
la mesa. Mientras el general tiene
mensajeros, camina alrededor de la mesa en
un puesto con ellos. Cuando todos los
mensajeros han terminado, camina como un Infantería mediana
comandante normal. Cuartel general:
movimiento - 6", ataque 0, figuras en un desmontada por mongoles, esposas varegas,
soporte - 3 jinetes la infantería es capaz de disparar y
participar en combate cuerpo a cuerpo ...:
General: Movimiento 12”, Ataque 0 movimiento 3", ataque 1, figuras en un
soporte 6
Mensajero: movimiento 12”, ataque -0 (el
mensajero se activa en la fase de generales Caballería
y, de pie en el puesto de pelotón, actúa
como comandante. Al final de la ronda, la Caballería pesada, jinetes fuertemente
miniatura del mensajero se retira de la armados (no disparar): movimiento 6”,
mesa). Un mensajero es un comandante de ataque - 2 desde una figura, figuras en
una sola vez que actúa durante una ronda. peana 3
Comandante: movimiento 12”, ataque 0 (el Arqueros a caballo de tiro ligero, tártaros,
comandante se coloca al comienzo del etc.: movimiento 8", ataque 1 desde figura,
juego inmediatamente en el puesto del figuras en peana 3. Campo de tiro 6". la
escuadrón. Puede caminar en la fase de caballería ligera puede salir cuerpo a cuerpo
generales. El escuadrón con el comandante a la fase de movimiento, después de lo cual
puede caminar, puede atacar cuerpo a puede disparar y atacar.
cuerpo. El escuadrón con el comandante no
se retira si sufre pérdidas. Los comandantes Carro: movimiento 8”, ataque – tira tantos
no pueden atacar por sí mismos, pero si el dados como figuras en la unidad atacada,
escuadrón del comandante sufrió pérdidas, figuras en el stand 1 carro. tiene 3 vidas,
entonces el comandante en cualquier fase muestra pérdidas con un dado en el stand.
de su turno puede ingresar a la formación No dispara. Un carro puede salir cuerpo a
en lugar del soldado caído. El escuadrón se cuerpo a la fase de movimiento, después de
considera entonces con el comandante, pero lo cual puede atacar de nuevo. Puede
el comandante ya no puede dejarlo y se caminar y atacar sin un comandante.
considera un soldado ordinario del
escuadrón. El comandante puede detener al Elefante de guerra
escuadrón simplemente colocando una
figura de comandante en el puesto de dicho Elefante de guerra: mueve 6”, ataca: tira el
escuadrón durante la fase de generales, doble de dados que figuras en la unidad
después de eso, el puesto del escuadrón atacada, figuras en el puesto: 1 elefante.
inmediatamente gira 180 grados y la Tiene 6 vidas, marca el número de perdidas
escuadra puede pasar a las siguientes fases. con un cubo en la base de la unidad. No
dispara. Puede caminar y atacar sin un
Infantería comandante.
Fases de la ronda
Realiza movimientos y acciones con tus
Fase de generales
comandantes.
Fase de movimiento Túrnense para mover sus escuadrones
Fase de disparo Túrnense disparando con sus escuadrones
Realiza ataques cuerpo a cuerpo por
Fase de ataque cuerpo a cuerpo
turno.
Unidades
Una
rango de Númer
nombre del Rango figura Reglas
movimient o de
escuadrón de tiro en un especiales
o ataques
soporte
Caminan
Fusileros sin
(infantería 3” 1 6” 6 comandant
ligera) e Caen en
solo 6
no
infantería
3” 2 dispar 6
pesada
a
infantería
3” 1 6” 6
media
no
caballería todos les
8” 2 dispar 3
pesada pegan en 6
a
Puede salir
cuerpo a
caballería cuerpo a la
8” 1 6” 3
ligera fase de
movimient
o
Tira
1 carro
tantos
Tiene 3
dados Puede salir
vidas
como cuerpo a Caminar
no (muestr
figuras cuerpo a la sin un
8” dispar a
Carruaje haya en fase de comandant
a pérdidas
el movimient e
con un
pelotón o
dado en
atacado
el stand)
.
1
Tira el
elefante Si un
doble
Tiene 6 elefante
de
vidas herido Caminar
dados no
(muestr ataca, hiere sin un
6” que dispar
Elefante a a las comandant
figuras a
pérdidas unidades a e
en la
con un 3" de sí
unidad
dado en mismo en 1
atacada
el stand)
No se
puede
Artillería Cañón
2” 4 10” atacar
pesada +4
cuerpo a
cuerpo
No se
puede
artillería Cañón
2” 2 10” atacar
ligera +2
cuerpo a
cuerpo
General,
no
Comandante
12” 0 dispar 1
,
a
Mensajero
no
Cuartel
6” 0 dispar 3
general
a
Monstruos
Una
nombre Número
rango de Rango figura en Reglas
del de
movimiento de tiro un especiales
escuadrón ataques
soporte
Si mataste a
alguien en
la batalla,
puedes
1
Tira arrojar el
modelo
tantos cadáver a
Tiene 6
dados otra unidad
Gigante: vidas
como enemiga Caminar sin
Trol, no (las
6” figuras dentro de un un
ent, dispara pérdidas
haya en radio de 6". comandante
cíclope, se
el Tira tantos
muestran
pelotón dados como
con un
atacado. figuras haya
dado)
en esta
unidad. Con
6, el ataque
fue exitoso.
Araña, 6” Tira no 1 Si una araña Camina sin
gorgona, tantos dispara modelo atacó a una comandante.
basilisco dados Tiene 6 unidad, esta Puede salir
como vidas unidad está cuerpo a
figuras (las envenenada; cuerpo a la
haya en pérdidas no se fase de
el se activará en movimiento
pelotón muestran la siguiente y luego
atacado. con un ronda. Una atacar.
dado) araña no
puede atacar
a una
unidad
envenenada.
1
Tira
modelo
tantos Al atacar,
Tiene 6
dados todas las Caminar sin
vidas
como unidades un
demonio, no (las
6” figuras dentro de un comandante
Balrog... dispara pérdidas
haya en radio de 3"
se
el (el tuyo
muestran
pelotón tambien)
con un
atacado.
dado)
1
Tira Camina sin
modelo Solo las
tantos comandante.
Tiene 6 unidades
dados Puede salir
bruja, vidas que han sido
como cuerpo a
vampiro, no (las atacadas por
6” figuras cuerpo a la
hombre- dispara pérdidas este
haya en fase de
lobo se monstruo
el movimiento
muestran pueden
pelotón y luego
con un atacarlo.
atacado. atacar.
dado)
Mientras se
mueve,
1
puede Camina sin
modelo
mover su comandante
Tiene 6
unidad No se puede
Águila, vidas
sobre la que atacar a un
pájaro, no (las
10” 3 vuela y general o a
monstruo dispara pérdidas
montarla en un
volador, se
la carretera escuadrón
muestran
antes de con un
con un
finalizar el general.
dado)
movimiento
.