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Reglas del juego con figuras a escala 1/72.

Batallas en un mundo de fantasía

Great 72
FANTASY
Not for sale
Autor: Roman Pasichniuk
Contenido
DESCRIPCIÓN.....................................................................................................................................4
¿Qué necesitas para jugar?.................................................................................................................4
EJÉRCITO............................................................................................................................................4
UNIDADES..........................................................................................................................................4
El Estado Mayor................................................................................................................................4
Infantería...........................................................................................................................................5
Infantería ligera:............................................................................................................................5
Caballería..........................................................................................................................................5
Artillería............................................................................................................................................5
Monstruos..........................................................................................................................................6
EL PROGRESO DEL JUEGO..............................................................................................................6
DESCRIPCIÓN
El juego "Great 72" es principalmente para
coleccionistas y amantes de las figuras a
escala 1/72 que quieran "revivir" sus
colecciones jugando un sencillo pero
interesante juego de mesa con sus figuras.
Además, el juego será interesante para
todos los fanáticos de los juegos militares EJÉRCITO
de todas las edades. Las reglas son simples
pero interesantes. El juego dura unos 30 Comienza a construir tu ejército eligiendo
minutos. y estudiando las reglas - no más de una raza de fantasía: enanos, elfos, orcos,
15 minutos. El juego te permite sentirte humanos, etc. Todos estos habitantes de la
como un glorioso héroe, comandante, líder mayoría de los mundos de fantasía están
de tu raza (facción) liderando tropas en la aquí. Cada uno de ellos tiene sus propias
batalla contra el enemigo. bonificaciones interesantes. Elige tu tipo de
ejército de la tabla de ejército. Haz tu
Rara vez sucede que a la gente le interesen elección según los tipos de tropas que más
figuritas de la misma época, por lo general te gusten. Recuerda que cada tipo de tropas
alguien tiene napoleónicos, otro tiene en la tabla tiene sus propias opciones, por
legionarios romanos, y alguien colecciona ejemplo: la infantería puede ser pesada,
orcos o gnomos. Por supuesto, si pones el ligera o mediana. Por ejemplo, un elefante
ejército de los antiguos romanos contra los puede ser reemplazado por un monstruo de
cosacos en una mesa, ese juego parecerá fantasía.
poco natural y demasiado descabellado,
porque no solo se trata de diferentes épocas, Todo el mundo sabe que el mundo de la
sino también de tipos de tropas, técnicas fantasía es famoso por los héroes y ellos
tácticas, etc. Por lo tanto, ofrezco tres son los que llevan a los ejércitos a la
opciones de juego. Correspondiente a victoria. En este juego, puedes elegir de la
ciertas eras generalizadas: tabla exactamente quién será tu general: un
guerrero, un señor de la guerra, un
nigromante, un mago o un cazador de
 Antiguo - época medieval. La
monstruos. Haces esta elección justo antes
Era de la Espada. Edad de la del comienzo del juego, para que puedas
espada elegir al líder más efectivo contra un
 16-19 siglos La era de la enemigo específico.
pólvora. Edad de la pólvora
 fantasía Era de fantasía (estas UNIDADES
reglas)
En este juego controlarás diferentes
¿Qué necesitas para jugar? unidades (escuadrones de tropas), la
siguiente es una descripción de las unidades
Regla de pulgadas, dados de 12 hex d6, un que se encuentran en el juego:
cuadrado B2 (707 x 500 mm), terreno
preparado y soportes para tus unidades El Estado Mayor
(imprime el apéndice de estas reglas) y, por
supuesto, lo más importante, tu colección El Estado Mayor es una unidad de mando
de figuritas. formada por una figura de un general y dos
mensajeros (figuras de un abanderado o un
músico). Las 3 figuras son jinetes. El
general puede actuar como comandante en
la mesa. Mientras el general tiene
mensajeros, camina alrededor de la mesa en
un puesto con ellos. Cuando todos los
mensajeros han terminado, camina como un Infantería mediana
comandante normal. Cuartel general:
movimiento - 6", ataque 0, figuras en un desmontada por mongoles, esposas varegas,
soporte - 3 jinetes la infantería es capaz de disparar y
participar en combate cuerpo a cuerpo ...:
General: Movimiento 12”, Ataque 0 movimiento 3", ataque 1, figuras en un
soporte 6
Mensajero: movimiento 12”, ataque -0 (el
mensajero se activa en la fase de generales Caballería
y, de pie en el puesto de pelotón, actúa
como comandante. Al final de la ronda, la Caballería pesada, jinetes fuertemente
miniatura del mensajero se retira de la armados (no disparar): movimiento 6”,
mesa). Un mensajero es un comandante de ataque - 2 desde una figura, figuras en
una sola vez que actúa durante una ronda. peana 3

Comandante: movimiento 12”, ataque 0 (el Arqueros a caballo de tiro ligero, tártaros,
comandante se coloca al comienzo del etc.: movimiento 8", ataque 1 desde figura,
juego inmediatamente en el puesto del figuras en peana 3. Campo de tiro 6". la
escuadrón. Puede caminar en la fase de caballería ligera puede salir cuerpo a cuerpo
generales. El escuadrón con el comandante a la fase de movimiento, después de lo cual
puede caminar, puede atacar cuerpo a puede disparar y atacar.
cuerpo. El escuadrón con el comandante no
se retira si sufre pérdidas. Los comandantes Carro: movimiento 8”, ataque – tira tantos
no pueden atacar por sí mismos, pero si el dados como figuras en la unidad atacada,
escuadrón del comandante sufrió pérdidas, figuras en el stand 1 carro. tiene 3 vidas,
entonces el comandante en cualquier fase muestra pérdidas con un dado en el stand.
de su turno puede ingresar a la formación No dispara. Un carro puede salir cuerpo a
en lugar del soldado caído. El escuadrón se cuerpo a la fase de movimiento, después de
considera entonces con el comandante, pero lo cual puede atacar de nuevo. Puede
el comandante ya no puede dejarlo y se caminar y atacar sin un comandante.
considera un soldado ordinario del
escuadrón. El comandante puede detener al Elefante de guerra
escuadrón simplemente colocando una
figura de comandante en el puesto de dicho Elefante de guerra: mueve 6”, ataca: tira el
escuadrón durante la fase de generales, doble de dados que figuras en la unidad
después de eso, el puesto del escuadrón atacada, figuras en el puesto: 1 elefante.
inmediatamente gira 180 grados y la Tiene 6 vidas, marca el número de perdidas
escuadra puede pasar a las siguientes fases. con un cubo en la base de la unidad. No
dispara. Puede caminar y atacar sin un
Infantería comandante.

Infantería ligera: Artillería


arqueros, arqueros, honderos, lanza dardos:
movimiento 3", ataque - 1 de la figura, Cañón de artillería pesada, catapulta,
figuras en el soporte 6, campo de tiro 6". fundíbulo, etc.: movimiento 2", ataque 1 (de
Pueden ir sin un comandante. No pueden cada miniatura de soldado), miniaturas
atacar cuerpo a cuerpo ellos mismos, pero
tiran sus dados de ataque si son atacados. 4 figuritas + cañón en el soporte. El campo
de tiro es de 10". La artillería por sí misma
Infantería pesada, no puede atacar en pelea confusa, Pero
lucha si alguien la ataca. Una unidad de
hoplitas, legionarios, piqueros, alabarderos, artillería no se retira cuando sufre pérdidas.
lansquenetes, etc.: movimiento 3", ataque - Siempre lucha hasta el último luchador.
2 desde la figura, figuras en el puesto 6, no
disparar.
Artillería ligera: escorpión, falconete, etc.: siguiente paso es que los jugadores
movimiento 2", ataque 1 (de cada miniatura expresen qué mejoras han aplicado a su
de soldado), miniaturas en stand 2 figuritas ejército. Y quienes son sus generales.
+ cañón. El campo de tiro es de 10". La ¡Todos! comienza la primera ronda: el
artillería en sí no puede atacar cuerpo a jugador atacante completa su fase de
cuerpo. generales. Luego, el segundo jugador toma
su turno. Luego, la fase de movimiento: los
Pero lucha si alguien la ataca. Una unidad jugadores realizan maniobras para sus
de artillería no se retira cuando sufre escuadrones por turnos: un escuadrón del
pérdidas. Siempre lucha por el ultimo primer héroe, un escuadrón del segundo,
luchador etc. La siguiente fase es disparar. Los
jugadores se turnan para fusilar pelotones
Monstruos que puedan disparar: primero dispara un
pelotón del primer jugador, luego uno del
Monstruos: en tu ejército de fantasía puedes segundo, y así sucesivamente. La última
tomar monstruos. Cada unidad de artillería fase es un ataque cuerpo a cuerpo. Los
pesada o elefante de tu ejército puede ser primeros en atacar son las unidades que
reemplazada por un personaje de la tabla de están empatadas por la batalla del
monstruos. Para simplificar, los monstruos movimiento anterior. Las bonificaciones
del juego se dividen en grupos. Todos ellos por la dirección del ataque no funcionan
son bastante diferentes, pero tienen algunas aquí, los jugadores realizan ataques con las
reglas comunes: En primer lugar, la figura características de su mesa. Después de eso,
del monstruo debe estar en un soporte de el primer jugador puede realizar un ataque
hasta 5x5 cm de tamaño, preferiblemente cuerpo a cuerpo con una de sus unidades,
redondo, los monstruos no caminan sobre luego el segundo jugador con una propia,
soportes de escuadrón. En consecuencia, no etc. Cada fase comienza con el jugador que
tienen frente, retaguardia ni flancos. ¡Los mueve primero. Fin de ronda. Verificamos
monstruos no reciben bonificaciones si si se cumplen las condiciones de victoria, si
atacan a las unidades por el flanco o por la no, comenzamos la siguiente ronda. Ahora
retaguardia! el primer movimiento es para el jugador
defensor. El jugador atacante comenzará de
EL PROGRESO DEL nuevo la siguiente ronda. El número de
rondas en el juego no está limitado.
JUEGO
Condiciones de victoria. El jugador gana si:
El juego comienza con el hecho de que cada
jugador prepara su ejército de acuerdo con - Al final de la ronda, destruyó al general
las reglas: coloca figuras en las gradas de enemigo.
los escuadrones, formando así un cuartel
general, y escuadrones según el tipo de - Al final de la ronda, captura tres torres en
ejército que hayas elegido de la tabla. Los el campo. (Stand de la escuadra
elementos del terreno se colocan en el
campo en orden aleatorio, formando así un debe pararse completamente en el terreno
campo de batalla. Importante: ¡puede haber con la torre)!
al menos tres elementos con torres en el
campo! Deben colocarse más o menos - Al final de la ronda, dos de sus
uniformemente. Luego puedes complicar el escuadrones llegaron al lado de la mesa.
paisaje agregando otros elementos. A
continuación, los jugadores tiran un dado el enemigo (debe tocar el borde afilado del
para determinar quién atacará (ir primero), soporte del paddock borde de la mesa del
respectivamente, el otro defenderá. El oponente)
jugador defensor es el primero en su mitad.
Esto lo hace entonces el jugador atacante. Fases de la ronda
El área de preparación de cada ejército está
a 6” de su borde (dos filas de gradas). El
- Fase de Generales: Esta fase inicia la oponente. Entonces, uno por uno, hasta que
ronda. Cuando se muestran los ejércitos todos los escuadrones de ambos lados que
antes de la batalla, el jugador que va pueden caminar se hayan ido.
primero muestra sus comandantes en la
mesa y realiza el movimiento con su cuartel - Fase de disparo: las escuadras pueden
general. Ante todo, la sede va Entonces disparar sin comandante. Elige tu escuadrón
puedes caminar con tus pies. Para ello, al que quieres disparar. Solo puede disparar
comprueba la distancia desde la base del en la dirección del borde afilado de la base
cuartel hasta la base del destacamento en el del paddock. Comprueba si la unidad
que quieres colocar el centinela, si es enemiga a la que estás disparando cae (al
inferior a 12", entonces se puede hacer. menos parcialmente) en la zona limitada
Coloque un mensajero en el puesto de por el ancho de la base de tu unidad y el
escuadrón y ese mensajero actuará como alcance de tus disparos (necesitas medir la
comandante durante este turno. Al final de distancia entre las bases de las unidades), si
la ronda, la figura del mensajero se retira de es así, dispara - tira 1 dado por cada
la mesa. El mensajero es un comandante de soldado de tu unidad. Un resultado de 5 y 6
una sola vez. El general no puede significa dar en el blanco. Elimina tantas
abandonar el puesto del cuartel general figuras de la base de la escuadra atacada
mientras haya mensajeros allí. Luego van como disparos tengas. A veces, varias
los comandantes. Elija un comandante y unidades caen en el campo de tiro. En este
muévalo (por ejemplo, de un escuadrón a caso, debes disparar al que está más cerca.
otro), el comandante se considera adjunto al Si una unidad de tu ejército entra en el
escuadrón si se ha mantenido campo de tiro (independientemente de si
completamente en pie. Los comandantes y está más cerca o no), entonces puedes
mensajeros pueden caminar a través de disparar, pero el resultado de 1 en los dados
puestos y modelos de otras unidades. En será un impacto en tu unidad que fue
cualquier fase, el comandante de escuadrón atacada.
puede tomar el lugar de un soldado caído, el
escuadrón se considera con el comandante, Disparos también se lleva a cabo a su vez.
pero el comandante ya no puede dejar este El jugador que camina primero dispara con
escuadrón y trabaja como un soldado una de sus escuadras, luego el oponente
ordinario. Solo puede haber 1 comandante también dispara con una de sus escuadras
en un escuadrón a la vez. El general, (las escuadras que ya han disparado se
comandantes y mensajeros pueden caminar pueden marcar colocando un cubo en su
por las gradas de otras unidades. soporte o) esto continúa hasta que todas las
escuadras que pueden disparar desde ambas
- Si el primer jugador ha terminado, fuego de los lados.
comienza la fase de generales del segundo
jugador. - Fase de ataque cuerpo a cuerpo: al
comienzo de la fase, comprueba si hay
- Fase de movimiento: En la fase de unidades en combate en el campo. Si hay
movimiento, los jugadores mueven sus entonces ellos serán los primeros en luchar.
escuadrones que tienen un comandante o Estas unidades no reciben bonificaciones
aquellos que pueden caminar sin un por la dirección del ataque. Luego puedes
comandante. El movimiento se realiza realizar ataques con otras unidades que
sobre el indicador de movimiento de cada pueden atacar. Selecciona tu unidad con la
pelotón. El giro se realiza relativo al centro que quieres realizar el ataque. Comprueba
de la base de la escuadra en cualquier la distancia a la unidad enemiga, si es
momento del movimiento. Un giro de menor que la distancia de movimiento de tu
escuadra en el lugar se puede realizar sin un unidad, entonces ataca. Empuja a tu
comandante (no cuenta como un escuadrón a la cobertura de la base del
movimiento). no es posible transitar por las escuadrón atacado. La parte frontal afilada
gradas de otras unidades. El jugador que del soporte de tu unidad debe tocar el
camina primero realiza un movimiento con soporte de la unidad enemiga. Aquí es
una de sus unidades, luego lo hace el importante que, si atacaste la base de la
unidad enemiga desde el frente, no recibas - lago: no puedes caminar por el lago, pero
ninguna bonificación. Si es por el flanco, la puedes disparar
unidad atacada no tira sus dados de ataque
en esta fase. Si por la retaguardia, además - bosque: la caballería no puede atacar a
de que la unidad atacada no te ataca, tus través del bosque, no puedes disparar a
ataques se duplican en esta fase. El combate través del bosque, pero puedes disparar a un
cuerpo a cuerpo tiene lugar escuadrón que entró parcial o
simultáneamente. Es decir, tanto tú como tu completamente en el bosque. ¡Un
oponente tiran los dados al mismo tiempo escuadrón en el bosque también puede
de acuerdo con cuántas figuras hay en sus disparar!
escuadrones, 1 dado por cada soldado en el
escuadrón (infantería pesada y caballería - 2 - montañas: moverse a través de montañas
dados por soldado). Los resultados 5 y 6 reduce la tasa de movimiento de la unidad
son exitosos. Cuente las pérdidas y tome las en 2 veces, no puedes disparar o atacar a
figuras de los muertos del puesto del través de montañas
oponente. Si uno de los escuadrones ha
perdido más de la mitad de sus figuras, - una colina: una unidad que se encuentra
entonces dicho escuadrón se retira (su enteramente en una colina obtiene una
puesto da la espalda al puesto del escuadrón bonificación de +3" en su campo de tiro
enemigo y se mueve hacia la profundidad
del puesto lejos del enemigo. Los - aldea: una unidad que se encuentra
escuadrones con un comandante no enteramente en una aldea recibe una
retroceder bonificación. Todos los lados de su soporte
se consideran frontales.
Si la escuadra no tiene adónde retirarse
(otra escuadra amiga está parada detrás de
ella en un refugio), entonces la escuadra no
se retira. Si ninguna de las escuadras se Modelo
retira, entonces la batalla continúa. las
escuadras quedan unidas por la batalla hasta Y cómo reunir a tu ejército. ¿Cómo
la siguiente fase de combate cuerpo a preparar modelos para el juego?
cuerpo, no es posible dejar la batalla en la
fase de movimiento. Una unidad que fue Para muchas personas en el pasatiempo de
atacada y amarrada no puede atacarse a sí coleccionar figuritas, es importante
misma durante esta ronda. Pero si es desarrollar un cierto sistema según el cual
atacado por otra unidad enemiga, puede la colección crecerá y se desarrollará.
tirar sus ataques. Si el escuadrón está Ofrezco varios de estos sistemas para
empatado por el combate, entonces, en la organizar su colección en base a estas
fase de combate cuerpo a cuerpo, reglas:
simplemente lanza sus ataques al escuadrón
con el que ya está luchando. Si hay varias
unidades de este tipo, elige la unidad a la
-Primer Sistema: Asigna una raza diferente
que se dirigirán tus ataques (no se aplican
a cada tipo de ejército. De esta manera
las bonificaciones por la dirección del
puedes construir diferentes ejércitos para
ataque), ¡las unidades ligadas a la batalla no
cada facción. Y juega con tus amigos que
pueden disparar en la fase de disparo!
no son aficionados a esta afición pero que
les encanta el mundo de la fantasía o los
wargames de tablero.
Terreno
-El segundo sistema: elige una facción (tu
En la sección de impresión encontrarás favorita) y recoge una colección de figuritas
varias opciones de terreno, cada uno de dentro de ella, que te permitirán construir
ellos tiene sus propias reglas, que harán tus todo tipo de ejércitos con variantes de
partidas más interesantes. monstruos o diferentes tipos de artillería.
Esta opción es adecuada para aquellos que importante utilizar los modelos apropiados
tienen varios amigos que también reúnen para los tipos de tropas. Es decir, hacer un
sus ejércitos y puedes encontrarte con ellos escuadrón de infantería ligera con figuras
de vez en cuando en los campos de batallas de arqueros, etc. Y en el caso de armaduras
de mesa. pesadas - modelos de catafractos o
caballeros... Se puede mostrar una unidad
-Tercer sistema: Similar al segundo, pero de infantería media colocando 3 figuras de
coleccionas dos facciones o más. Este arqueros y 3 figuras de soldados con armas
sistema te permitirá jugar en casa con cuerpo a cuerpo. Además, la mejora de las
amigos que no están interesados en el unidades a caballeros se puede mostrar
hobby pero que están interesados y aman reemplazando un luchador en la unidad con
los juegos de guerra de tablero. una figura de un portaestandarte o un
músico. Las reglas te permiten crear ciertas
Preparando modelos para el juego. Se conversiones inusuales, como un carro orco
recomienda pegar las figuritas en soportes o un elefante zombi para un ejército de
individuales (utilizo monedas para esto), muertos vivientes. Es especialmente
pintar y cubrir con barniz mate. Es interesante hacer figuras de comandantes y
conveniente pegar los soportes impresos de generales recreando uno de los héroes de
las unidades en la película magnética y en las famosas historias de fantasía. Esto hará
el cartón, luego las figuras pegadas a las que el juego sea más interesante y brillante.
monedas quedarán bien sujetas al soporte
(es importante verificar la capacidad de
magnetización de las monedas). También es
Fantasía (Reglas preliminares)
Elige el tipo de tu ejército de fantasía
Tipos de Razas, Explicación
+1 al resultado del tiro
Carrera de tiro (elfos, duendes...)
1 todo el ejercito
+1 al resultado de los
Una raza fuerte (orcos, minotauros, bárbaros...) ataques cuerpo a cuerpo de
2
todo el ejército
-1 dado exitoso por ataques
Raza inmortal (muertos, zombis, vampiros...) de una unidad enemiga
3
contra ti
tus escuadrones pueden
Daredevils (gnomos, bárbaros...) turnarse sin un líder si la
4
distancia lo permite

La gente del Reino tiene


Humanos: Reino
5 acceso a la mejora de
caballería: caballeros

La gente de la estepa tiene


Humanos: Estepa acceso a la mejora de
6 Kinota: Horda

La gente de la estepa tiene


7 Humanos: Este acceso a mejoras de carros;
carruaje

Los sureños tienen acceso a


la mejora del elefante:
Elefante Monstruo (Elefante
8 Humanos: Sur adquiere reglas de
monstruos y puede disparar
en un radio de 6” con 6
dados)
Piensa en características
interesantes para tu ejército.
¡Pero no hagas que tu
9 tu ejercito especial
ejército sea súper fuerte
porque nadie querrá jugar
contigo!
Plantillas de ejércitos
1 ejército Cuartel general, unidad especial -2, infantería -6
2 ejército Cuartel general, infantería-4, caballería-4
Cuartel general, unidad especial - 2, infantería - 3,
3 ejército
caballería - 1
Cuartel general, unidad especial - 2, infantería - 2,
4 ejército
caballería - 2
Cuartel general, unidad especial-1, infantería-4, caballería-
5 ejército
2
Cuartel general, unidad especial -1, infantería -3, caballería
6 ejército
-3

 Infantería: elige 1 escuadrón de fusileros, 2 escuadrones de infantería que no


sean de tiro o 1 escuadrón de exploradores.
 Caballería: elige 1 unidad de caballería ligera o 1 unidad de caballería pesada.
 Pelotón Especial - Elige 1 Pelotón de Artillería Pesada o 2 Pelotones de
Artillería Ligera.

Mejora del ejército


Elija tres, puede repetirse
Mejora Explicación
Escuadrón de élite: más un dado para
Élite ataques de escuadrón independientemente
de las pérdidas.
Lleva 1 comandante adicional a tu
Comandante
ejército
al comienzo del juego, coloca 1 elemento
de barricada en tu zona de despliegue. la
caballería no puede atravesar la barricada
Barricada (3cmx8cm) y atacar. Cuando la infantería pasa o ataca
(carga) a través de la barricada, la
barricada se destruye (elimina el elemento
de barricada de la mesa)
Caballero (solo disponible para la gente Mejoras en la unidad de caballería
del Reino) pesada. Cada caballero tiene 3 ataques.
Mejoras para kinota ligero. Cuando un
Horda (solo disponible para gente de la escuadrón toma un turno, cada soldado
Estepa) tiene 2 ataques. Y en lugar de un giro, la
escuadra puede volver a disparar.
Carro de Guerra (solo disponible para
Carro puede disparar (6 dados)
gente del Este)
Elefante de Guerra (solo disponible para El elefante recibe las reglas de los
la gente del Sur) monstruos: no camina sobre la base de la
escuadra (no tiene flancos ni retaguardia)
puede tabular en un radio de 6” con 6
cubos.

Elige el tipo de tu general.


Si tienes varios comandantes, elige diferentes
tipos de generales Explicación
Durante la fase del general, bendice a 1
unidad a 6” o menos de sí misma: la
Mago de la luz unidad recibe una bonificación de +1 a
las tiradas de ataque hasta el final de esta
ronda.
Durante la fase de generales, puede
enviar una bola de fuego a la unidad
Mago de fuego enemiga más cercana en un radio de 6”:
selecciona la unidad y tira 3 dados como
cuando disparas.
Durante la fase de generales, selecciona
tu unidad que sufrió pérdidas en un radio
Nigromante
de 6" y "resucita" a 2 soldados o 2 vidas
de un carro elefante o monstruo.
Los mensajeros no desaparecen, pero
General pueden unirse al escuadrón como
comandantes.
Le da a tu escuadrón 3 ataques
Guerrero
adicionales.
Cuando tu unidad con un héroe ataca a un
Cazador de monstruos monstruo, puede repetir todos los ataques
fallidos.

Fases de la ronda
Realiza movimientos y acciones con tus
Fase de generales
comandantes.
Fase de movimiento Túrnense para mover sus escuadrones
Fase de disparo Túrnense disparando con sus escuadrones
Realiza ataques cuerpo a cuerpo por
Fase de ataque cuerpo a cuerpo
turno.
Unidades
Una
rango de Númer
nombre del Rango figura Reglas
movimient o de
escuadrón de tiro en un especiales
o ataques
soporte
Caminan
Fusileros sin
(infantería 3” 1 6” 6 comandant
ligera) e Caen en
solo 6
no
infantería
3” 2 dispar 6
pesada
a
infantería
3” 1 6” 6
media
no
caballería todos les
8” 2 dispar 3
pesada pegan en 6
a
Puede salir
cuerpo a
caballería cuerpo a la
8” 1 6” 3
ligera fase de
movimient
o
Tira
1 carro
tantos
Tiene 3
dados Puede salir
vidas
como cuerpo a Caminar
no (muestr
figuras cuerpo a la sin un
8” dispar a
Carruaje haya en fase de comandant
a pérdidas
el movimient e
con un
pelotón o
dado en
atacado
el stand)
.
1
Tira el
elefante Si un
doble
Tiene 6 elefante
de
vidas herido Caminar
dados no
(muestr ataca, hiere sin un
6” que dispar
Elefante a a las comandant
figuras a
pérdidas unidades a e
en la
con un 3" de sí
unidad
dado en mismo en 1
atacada
el stand)
No se
puede
Artillería Cañón
2” 4 10” atacar
pesada +4
cuerpo a
cuerpo
No se
puede
artillería Cañón
2” 2 10” atacar
ligera +2
cuerpo a
cuerpo
General,
no
Comandante
12” 0 dispar 1
,
a
Mensajero
no
Cuartel
6” 0 dispar 3
general
a

Monstruos
Una
nombre Número
rango de Rango figura en Reglas
del de
movimiento de tiro un especiales
escuadrón ataques
soporte
Si mataste a
alguien en
la batalla,
puedes
1
Tira arrojar el
modelo
tantos cadáver a
Tiene 6
dados otra unidad
Gigante: vidas
como enemiga Caminar sin
Trol, no (las
6” figuras dentro de un un
ent, dispara pérdidas
haya en radio de 6". comandante
cíclope, se
el Tira tantos
muestran
pelotón dados como
con un
atacado. figuras haya
dado)
en esta
unidad. Con
6, el ataque
fue exitoso.
Araña, 6” Tira no 1 Si una araña Camina sin
gorgona, tantos dispara modelo atacó a una comandante.
basilisco dados Tiene 6 unidad, esta Puede salir
como vidas unidad está cuerpo a
figuras (las envenenada; cuerpo a la
haya en pérdidas no se fase de
el se activará en movimiento
pelotón muestran la siguiente y luego
atacado. con un ronda. Una atacar.
dado) araña no
puede atacar
a una
unidad
envenenada.
1
Tira
modelo
tantos Al atacar,
Tiene 6
dados todas las Caminar sin
vidas
como unidades un
demonio, no (las
6” figuras dentro de un comandante
Balrog... dispara pérdidas
haya en radio de 3"
se
el (el tuyo
muestran
pelotón tambien)
con un
atacado.
dado)
1
Tira Camina sin
modelo Solo las
tantos comandante.
Tiene 6 unidades
dados Puede salir
bruja, vidas que han sido
como cuerpo a
vampiro, no (las atacadas por
6” figuras cuerpo a la
hombre- dispara pérdidas este
haya en fase de
lobo se monstruo
el movimiento
muestran pueden
pelotón y luego
con un atacarlo.
atacado. atacar.
dado)
Mientras se
mueve,
1
puede Camina sin
modelo
mover su comandante
Tiene 6
unidad No se puede
Águila, vidas
sobre la que atacar a un
pájaro, no (las
10” 3 vuela y general o a
monstruo dispara pérdidas
montarla en un
volador, se
la carretera escuadrón
muestran
antes de con un
con un
finalizar el general.
dado)
movimiento
.

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