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COMMANDOS 2Vas a tener la oportunidad de salvar al mundo de la amenaza nazi dirigiendo la


Fuerza de Comandos, un grupo de hombres preparados para realizar misiones de
infiltración, y cuya actuación cambiará el curso de la guerra.Te contamos paso a
paso cómo cumplir las 10 misiones principales y las 10 de Bonus en el modo de
dificultad Normal (el más equilibrado), cumpliendo todos los objetivos y
consiguiendo los trozos de fotografía que dan acceso a las misiones de Bonus...
Commandos 2 va a dejar de tener secretos para ti...
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❯❯ Memory Card 2 (4.804 Kb) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 13 años ❯❯ 29,95 7
. PLATINUM PS2

COMO .
SEGUIR LA GUIA
En esta guía no explicamos cómo se realizan las acciones básicas de los personajes.
Para eso está el completo tutorial del juego, en el que se detalla el interfaz de control y todas y cada una de las acciones posibles
con cada personaje.Te recomendamos que lo juegues entero antes de ponerte con las misiones de Campos de Entrenamiento.
Además, para no perderte, aquí tienes unos cuantos consejos básicos a seguir:

• Recoge siempre el armamento • En la medida de lo posible, pueden solventar muchos problemas. antes de actuar, utiliza siempre el
de los enemigos caídos. oculta los cuerpos de los soldados Ten en cuenta, además, que usar stick derecho para estudiar los
Aunque no te digamos “recoge la que elimines (tras registrarlos). armas de fuego siempre es más escenarios y las pautas de
munición” cada vez que eliminas a un Puedes lanzarlos al agua, ocultarlos seguro en los interiores. movimiento de los soldados y
soldado, es algo muy importante para entre la vegetación o en algún vigilantes. Piensa cuál va a ser tu
progresar en el juego. Lo mismo vale interior... Piensa que, en las • ¡Recolecta botiquines! Aunque curso de acción y desarróllalo a la
para los objetos que lanzamos, como infiltraciones sigilosas, los cadáveres a cuanto menos los necesites velocidad del rayo... siempre
los paquetes de tabaco y el cuchillo la vista pueden hacer variar el significará que mejor entiendes la intentando ser lo más discreto posible
del Buzo. Tampoco especificamos casi comportamiento de otros soldados y filosofía del juego. para asegurar el éxito de la misión.
nunca los momentos en los que debes estropear tus estrategias.
distribuir el equipo que vas
consiguiendo entre tus comandos, por • Salva tras cada punto.
ser cuestión de pura lógica: por Commandos 2 es difícil y largo, y
ejemplo, si el Boina Verde consigue es la mejor forma de avanzar.
granadas, es obvio que debe dárselas Eso sí, una vez completadas las
al Artificiero la próxima vez que se misiones, será un placer volver a las Es una
vean. partidas grabadas e intentar resolver locura
de otra manera las situaciones. que los
• Cada vez que dejes de manejar a comandos
un comando para controlar a otro, • Si te decides a emplear la que se
procura que quede en un sitio violencia, siempre es mejor la lanzan
oculto, si es posible en una zona técnica de la emboscada. al combate
interior. Así no nos llevaremos la Cuando realices una, es conveniente directo no los
desagradable sorpresa de ser que tengas un “hombre libre” bajo tu lleven. Recuerda
descubiertos mientras estamos control que pueda resolver la que, incluso aunque
haciendo otra cosa, o cuando las situación si las cosas no salen como uno de tus hombres
actuaciones de nuestros compañeros planeas. Este puede ser el Artificiero o haya caído, puedes
hagan saltar la alarma. el Conductor, que con sus explosivos acceder a su
inventario, usar sus
botiquines y utilizar a
otro comando para que lo
cure después.

• Y, para acabar, el
consejo más evidente
pero que no podemos
dejar pasar:
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GUÍA ❯❯ Commandos 2

LOS COMANDOS
¿Un pequeño grupo de hombres intentado detener al más terrible ejército de la Historia? Sería una batalla imposible de nos ser
porque tu grupo de soldados pertenece al cuerpo de Comandos, el equipo de élite mejor preparado de las fuerzas aliadas. Su
misión, infiltrarse en los puntos estratégicos y crear el caos tras las líneas enemigas.Y sus armas, el sigilo, la inteligencia y la
combinación de las habilidades en las que cada uno es experto. En total, serán ocho los comandos a los que darás órdenes durante
tu aventura, más el valiente perro Whiskey, y para cada misión dispondrás de los hombres más indicados. Combina la agilidad del
Ratero, la fuerza del Boina Verde, la puntería del Francotirador o la inteligencia del Espía y puede que sobrevivas. Sólo ocho héroes
contra el terror Nazi. Después de conocerlos, te darás cuenta de que un grupo de hombres sí pueden marcar la diferencia...

JACK O,HARA JAMES BLACKWOOD


EL BOINA VERDE EL BUZO
El comando más resistente a los ataques El segundo mejor comando, tras el Boina
enemigos y el que mejor manejar las Verde, en enfrentamiento directo con
armas de fuego, ideal para las el enemigo, por su buen balance entre
emboscadas y los enfrentamientos resistencia y puntería. Además es un
directos. También es un maestro del experto lanchero y el indicado para
sigilo, capaz de deslizarse hasta la las misiones submarinas, ya que
espalda de sus enemigos y eliminarlos sólo el puede usar el equipo de
con el cuchillo, que maneja con buceo, utilizar el arpón y desactivar
asombrosa velocidad. Es muy rápido y minas acuáticas.
puede trepar por postes y deslizarse Su lanzamiento de cuchillo le
por los cables. Otras de sus hace capaz de eliminar desde lejos
habilidades es enterrarse en el suelo y sin ruido a cualquier enemigo
para camuflarse, utilizar el señuelo que se le ponga por delante, lo que
de radio para atraer a sus le convierte en una maestro de la
enemigos, levantar objetos pesados infiltración, y su gancho permite
y saltar por barandillas y ventanas. trepar hasta lugares inaccesibles.

THOMAS HANCOCK SIR F.T.WOOLRIDGE


EL ARTIFICIERO EL FRANCOTIRADOR
A pesar de ser el más lento de nuestro comandos, y Cualquier misión en la que intervenga Francis es más
uno de los menos resistentes en el combate fácil. Con su rifle de francotirador es capaz de
directo, Thomas es el rey de la destrucción limpiar zonas de enemigos desde gran
masiva. No en vano sólo él puede distancia y sin ser detectado, sobre todo
manejar granadas, minas y bombas o cuando dispara desde la ventana de un
bazocas, de manera que es el idóneo edificio alejado sin que nadie le vea.
para destruir muchos de los objetivos y También puede usar la mira telescópica
para eliminar a grandes grupos de de su rifle para mirar dentro las
enemigos y a los blindados. Además, ventanas de los edificios, y de subirse a
siempre que veas un cañón, Thomas los postes y disparar desde lo alto. Es capaz
es el indicado para manejarlo, y es el de manejar mejor que nadie cualquier arma
único que puede detectar las de fuego, y aunque no es muy resistente
minas enemigas. en el enfrentamiento directo contra
Estamos ante un comando cualquier enemigo, es letal en las
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imprescindible en todas y cada una emboscadas, siempre y cuando esté


de las misiones en las que acompañado de algún compañero más.
participarás, te lo garantizamos.

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PLATINUM PS2

SAMUEL BROOKLIN PAUL TOLEDO


EL CONDUCTOR EL RATERO
El chico para todo. Si bien no destaca tanto Es el más rápido de sus compañeros, ideal para
como el Boina Verde o el Buzo en el realizar acciones relámpago mientras otros crean
enfrentamiento directo, es el tercero en el distracciones. Sólo el puede trepar muros con
que debemos pensar en esos casos. las manos desnudas e introducirse en los
Además, conduce como nadie edificios por las ventanas, habilidades que,
cualquier vehículo de tierra, y posee combinadas con su facilidad para subir por los
algunas habilidades únicas. Sólo el postes y desplazarse por el tendido eléctrico,
puede manejar cócteles molotov, le permiten alcanzar lugares a los que
menos letales que las granadas del ningún otro comando tiene acceso. A partir
Artificiero, pero más seguros en las de la cuarta misión puede usar a un
refriegas en las que están metidos sus pequeño ratón para distraer a sus
compañeros. Es el único capaz de enemigos. También es capaz de robar a los
poner trampas en los caminos. soldados enemigos sin ser detectado.

.
N. NIKOCHEVSKI RENE. DUCHAMP
LA LETAL SEDUCTORA EL ESPIA
Esta agente infiltrada es el apoyo perfecto en algunas Su perfecto dominio de la lengua y los modos de
misiones, ya que no solo puede pasar desapercibida los alemanes le hacen capaz de infiltrarse
en las bases enemigas, sino que es capaz de entre sus enemigos tranquilamente,
distraer a los soldados con su simple presencia siempre que consiga el uniforme de
y dejar el camino libre para que el resto de sus oficial, eso sí. Vestido como tal es incluso
compañeros puedan actuar con cierta tranquilidad. capaz de aleccionar a cualquier grupo de
Aunque es capaz de manejar cualquier arma de soldados nazis, distrayéndolos de este
fuego, su escasa resistencia no lo hace modo para que actúen mientras sus
recomendable. Pero guarda una sorpresa especial: compañeros de equipo.
es una maestra del rifle de francotirador, lo que Además, cuenta también con una
la convierte en un comando letal si te encuentras jeringuilla y dosis de veneno, lo que
apurado y has prescindido del Francotirador al le convierten en ocasiones en la
principio de alguna misión. mismísima encarnación silenciosa
de la Muerte.
Al igual que Natasha, infiltrado en las
instalaciones alemanas podrá

WHISKEY saquear todos los armarios y


almacenes que encuentre, para conseguir de

EL PERRO
este modo todo tipo de equipo muchas veces
necesario para el resto del comando.

Aunque este chucho no tiene autonomía de movimiento propia, es capaz de

LOS ALIADOS...
separarse unos metros del comando que lo maneja
y ladrar para distraer a los alemanes. Además, si otro
comando lo llama con un
silbato de ultrasonidos,
podrá atravesar En casi todas las misiones del juego vamos a poder manejar
cualquier distancia e personajes ajenos al grupo. Suelen ser soldados o personalidades que
intercambiar debemos rescatar y que podremos controlar nada más contactemos. Casi
objetos entre nunca tienen habilidades de combate... excepto los grupos de
nuestros hombres, por lo soldados aliados, a los que podremos apostar en el lugar que deseemos
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que no lo pierdas de vista. para hacer frente a las hordas nazis. Siempre que puedas, utiliza toda la
ayuda extra que puedas conseguir de estos aliados inesperados.

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GUÍA ❯❯ Commandos 2

CAMPOS DE
ENTRENAMIENTO
CAMPO DE ENTRENAMIENTO 1
➔ OBJETIVOS Neutralizar a todos los enemigos

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1. Cuando el soldado junto a los 5. Vuelve sobre tus pasos (siempre descubre y desactiva las 8. Dirígete a la izquierda de la caseta,
matorrales queda solo, el Artillero le agachado), trepando de nuevo por el primeras minas escondidas. donde hay una caja con botiquines
noquea, le ata y le oculta tras los poste, hasta la posición en la que Hay otro buen puñado de minas que de emergencia. Eso sí, no te
arbustos. Le quita el fusil y el tabaco. está el Artillero, al que entregas las puede desactivar, o evitarlas caminando acerques demasiado a la
tenazas y las granadas. apartado de la alambrada. alambrada, porque hay una mina.
2. Lanza el paquete de Sitúate a la derecha de la caseta y
cigarrillos y, cuando el soldado que 6. El Artillero se arrastra hasta la 7. Arrástrate hacia el puesto lanza una granada al grupo de
pasea por la zona se acerque a por él, alambrada y la corta con las tenazas. avanzado, colócate a la espalda del soldados. La explosión los aniquila.
golpea, ata y oculta el cuerpo. Con el detector en su poder, soldado, golpéale y átale. ¡El campamento está bajo tu control!

3. Ahora deja K.O. y ata al


soldado que trabaja en la
alambrada. Tras los arbustos de la
derecha encontrarás a otro soldado:
usa el mismo sistema.

4. El Ratero trepa por el poste y


avanza colgado del tendido eléctrico.
Cuando llegue al segundo poste
desciende y arrástrate a la espalda del
soldado. Coge de la caja que tiene al
lado las tenazas y las granadas. 4 5
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CAMPO DE ENTRENAMIENTO 2
➔ OBJETIVOS PRIMERA PARTE Rescata a los soldados aliados, para lo que tienes que:
A. Obtener la llave de la casa B. Contactar con los soldados aliados C. Llamar por radio a tu Cuartel General

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1. El Boina Verde se arrastra hasta 3. Cuando el soldado del muro mira en 5. Sube las escaleras y arrástrate 8. El Conductor y el Artillero
la espalda del soldado más cercano y le dirección al oficial, corre hacia su pegado a la pared hasta que veas un pasan por la parte trasera de la
elimina con el cuchillo, justo cuando el espalda y usa el cuchillo. Esto poste en el que hay dos nazis casa y llegan hasta la caja cercana al
soldado pegado al muro no mira. A toda llamará la atención del oficial y la de disparando. Cuando uno se vaya, Boina Verde. En la misma hay cócteles
velocidad, recoge el cuerpo y lo oculta. otro soldado. Utiliza el fusil para elimina al otro con el cuchillo. Usa el molotov y granadas que el
Coge el fusil del cadáver y se eliminar a ambos. rifle para acabar con los dos soldados Conductor y el Artillero lanzan por
pone su uniforme. de enfrente. las ventanas al interior de la
4. Agáchate y espera hasta que casa. Ya no queda ni un sólo soldado
2. Ve por la parte inferior de pantalla el soldado que sube y baja las 6. Arrástrate hacia la casa. Cuando enemigo. El Boina Verde entrega las
hasta la trinchera, donde hay un escaleras esté quieto al pie de las veas al primer soldado apostado al lado llaves de la cabaña al Artillero, que
soldado apostado, y colócate mismas para eliminarle, y luego haz lo de la misma, espera a que llegue otro entra y coge las minas anti-tanque
tras él. El soldado del muro no mismo con el que está más arriba. que se colocará junto a él y usa el fusil. y la bomba con detonador y llama
puede verte en esa posición, pero el Vuelve a bajar, coge la llave del por radio a los aliados.
oficial situado más a la izquierda sí. cuerpo del oficial y registra a 7. Pasa por la parte trasera de la casa Ya has superado los objetivos de la
Cuando el oficial no mire, elimina con continuación los cadaveres de los nazis y da cuenta de los cinco primera parte de este Campo de
el cuchillo al más cercano y oculta para hacerte con algo de munición soldados apostados al otro lado, Entrenamiento, pero aún te queda otra
su cuerpo tras la trinchera. para el fusil. utilizando el sigilo y el cuchillo. parte, algo más difícil que ésta.

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➔ OBJETIVOS SEGUNDA PARTE 1. Resistir la ofensiva enemiga 2. Destruir el tanque nazi


1. Cuando lances la invasión, los ventana de la casa que da al mismo la cabaña. Ten paciencia y espera a hasta el radio de acción de tus
alemanes llegarán por la parte del lado que la puerta. que todos los soldados alemanes se soldados. Con todos los nazis muertos,
camino más alejada de la cabaña. El dirijan hacia sus posiciones. aparece el tanque, que queda reducido
Artillero debe colocar las dos 3. Los alemanes son aniquilados Si queda algún nazi que no se a cenizas al pisar la mina colocada al
minas anti-tanque en ese punto. según se acercan, mientras tus tres decide a atacar, utiliza al Boina principio del camino. Las misiones de
comandos esperan tranquilamente tras Verde como señuelo y atráele entrenamiento han finalizado.
2. Los Soldados aliados se
tienen que colocar en posiciones
cercanas a la cabaña. Por ejemplo,
dos de ellos tumbados cerca de los
árboles, otro en la ventana de la casa
que mira hacia el camino, y los que
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queden cubiertos por los restos más


atrasados del muro. 1 2 3
El último soldado se coloca en la
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❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓN 1
LA NOCHE DE LOS LOBOS
➔ OBJETIVOS 1. Contacta con el aliado infiltrado. 2. Roba la llave al asistente del general.
3. Roba la máquina Enigma de la caja fuerte del general. 4. Contacta por radio con los aliados. 5. El Ratero debe ocultarse bajo una cama.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Roba el salvoconducto.

B
C

F G
I
K

E J
D

A: Escaleras para desembarcar. B: Puerta de entrada al edifico del infiltrado. C: Silo de misiles donde está Natasha. D: Barracones en los que se ocultará el Ratero. E: Cantina
donde come el asistente. F: Duchas G: Lugar en el que Natasha cortará la verja. H: Despacho del General. I: Barracones con teléfono. J: Escombros donde se ocultará el Ratero.
K: Edificio de radio.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


1 En el armario del despacho de Natasha (C). 2 En los armarios de los barracones (D). 1 En la cantina (E). 1 En las duchas (F).

1. Conduce la lancha en dirección al entrega un mensaje encriptado y 2. Entra en el edificio C y pégate a la Antes de actuar, el Ratero estudia los
muelle evitando las minas, y el silbato, que sirve para controlar al pared. Al otro lado de la esquina vigila movimientos y el campo de visión del
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desembarca en las escaleras (A). nuevo miembro de tu equipo: el perro un soldado (2.1). Natasha, soldado del almacén (2.2). Whiskey
Entra en la caseta por la puerta B. Whiskey. Guarda a Whiskey en la infiltrada como secretaria del Tercer se sitúa a la izquierda de 2.1. Justo
Antes de morir, el infiltrado te mochila del Ratero. Reich, está en la habitación de al lado. cuando 2.2 se para delante de las
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2.2

2.1

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cajas, el perro ladra y el Ratero se tejado. Se arrastra alcanza las Al poco todos caerán inconscientes.
dirige a toda velocidad a la puerta de la escaleras que dan al suelo evitando a Registra al asistente y quítale
habitación de Natasha, entrando y los soldados del tejado. Una vez abajo, las llaves del despacho del general.
cerrando la puerta. En el armario hay se agacha y espera.
un botiquín y uno de los pedazos 8. Sal de la
de foto (BONUS). Natasha revela al 5. Natasha se dirige a la pequeña cantina y
Ratero que hay que robar las llaves sala con dos interruptores dentro entra en las
de la caseta del general al de C, y desactiva las rejas eléctricas de duchas (F).
asistente del mismo. la base. Después, sale del edificio por la En un armario
misma puerta por la que salió el Ratero. hay otro
3. El Ratero se agacha tras la mesa. pedazo de
Natasha sale de la habitación, cierra 6. Atraviesa la base, evitando ser foto
la puerta tras ella, y coge las píldoras vista por el oficial de las SS. (BONUS). Ve a
venenosas del armario y la comida Entra en los barracones I y registra la zona más al este de la verja (G).
de perro de la caja de madera. Llama los dos armarios que hay en la sala de Cuando el soldado que vigila cerca de la
la atención de 3.1 utilizando sus dotes las literas. Encuentra dos trozos de puerta no mire, corta la verja con las
de seducción. El Ratero espera a que foto (BONUS) y unas tenazas. tenazas. Muy cerca hay un perro.
3.2 se pare de nuevo junto a las cajas Envenena un trozo de comida
para salir, pasar a espaldas de 3.2 y 7. Ahora ve a la cantina (E). Coge para perros, dáselo a comer y
llamar con el silbato a Whiskey antes otro trozo de foto (BONUS) de comprueba como cae dormido.
de salir al exterior. uno de los armarios. Vierte en la
caja de botellas una dosis de 9. El Ratero corre hasta Natasha,
4. Una vez fuera, el Ratero trepa píldoras. Espera a que uno de los que le da las llaves del asistente, y
por la fachada del edificio hasta el soldados se levante a por una botella. pasa la verja por el agujero (G). ❯❯
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GUÍA ❯❯ Commandos 2

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❯❯ Pasando entre los dos edificios de 11. El Ratero actúa rápido, entra en
barracones, queda justo enfrente el la caseta del vigilante, golpea al
despacho del general (H). soldado y roba la máquina Enigma
Espera a que el guardia que pasea con y el salvoconducto de la caja fuerte.
la linterna se aleje lo suficiente, va Golpea de nuevo al soldado si comienza
hasta la izquierda de la puerta del a recuperarse y sale del despacho por
despacho y se esconde entre la pared y la puerta principal. Vuelve a ocultarse a 13 14
el despacho. la izquierda de la puerta, y espera a que
el general vuelva y dejen de buscarle. 13. El Ratero abre la puerta de la 14. Para salir, arrástrate y ve a los
10. Ahora, con Natasha entra en muralla y se agacha de inmediato, pues barracones D (Natasha sigue
los otros barracones (I) y llama 12. Sal de tu escondrijo y, evitando a un junto a la puerta de la cabina hay otro distrayendo al soldado). Mira por una
por teléfono al general, que sale par de guardias, avanza hacia el soldado. Arrastrate hasta la de las ventanas laterales y verás una
de su despacho. Natasha se va antes de montón de escombros (J) y puerta de K, evita el campo de visión habitación con una litera. Cuando
que el general llegue para que no se escóndete en él. Ya estás cerca de la del soldado y entra en la cabina de el soldado que hace guardia se aleje,
descubra el engaño, y se sitúa en una muralla exterior que da a la cabina de radio. Una vez dentro, el Ratero entra por la ventana, cierra la puerta y
posición cercana, por ejemplo, oculta radio (K). Natasha distrae al contacta con los suyos para ocúltate debajo de la litera.
tras la verja. soldado con su capacidad de seducción. transmitir el mensaje aliado. ¡La misión 1 ha concluido!

.
MISIÓOÓN BONUS 1
➔ OBJETIVOS 1. Neutraliza al grupo de soldados. 2. Consigue el detector de metales. 1. El Artillero noquea al soldado de los arbustos cuando
3. Desactivas las minas. 4. Escapa usando el vehículo enemigo. está solo, le ata y le oculta. Coge el fusil y el tabaco. Lanza
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Neutraliza a la patrulla enemiga. el tabaco y, cuando acude el otro soldado, hace lo mismo.

2. Repta hasta tener a tiro al soldado de la caseta. Dispara


y cuando el otro soldado acuda, elimínale también.

3. El Ratero trepa por el poste, avanza y baja en el


segundo. Abre la caja junto al coche y coge el detector y
las tenazas. Vuelve con el Artillero y le da ambas cosas.

4. El Artillero corta la verja y desactiva las minas


cercanas. Sin ser visto, reduce al soldado del puesto.

5. El Ratero cruza las alambradas por el hueco y abre la


caja del puesto avanzado. El Artillero coge la bomba y las
1 2 granadas, avanza reptando hasta los soldados y usa una
granada. El Ratero y el Artillero suben al coche y se van.
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MISIOÓN 2
DANS BOOTS, ASESINOS SILENCIOSOS
➔ OBJETIVOS 1. Desactivas las minas submarinas. 2. Encuentra la llave de la prisión. 3. Rescata a los marinos aliados. 4. Llama al Boina Verde
usando la radio enemiga. 5. Abre la puerta del hangar. 6. Consigue los códigos Enigma. 7. Rescata al Capitán aliado.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS 1. Destruye el silo de torpedos. 2. Destruye las defensas tierra-aire. 3. Destruye los tanques de fuel.

V
Q I
T R
X W
Y U

L E
S

D
A C

K F
M G
O
N
B

A: Playa de desembarco. B: Esquina para ocultarse. C: Duchas. D: Cantina. E: Barracones. F: Búnker. G: Estación de Radio. H: Torreta. I: Puerta de entrada para el camión.
J: Barracones donde se oculta el Ladrón. K: Lugar de estacionamiento junto al silo. L: Parapeto en el tejado. M: Entrada principal del silo. N: Depósitos de fuel. O: Cañón
antiaéreo. P: Cañón antiaéreo. Q: Lugar de estacionamiento del camión. R: Cañón antiaéreo. S: Lugar de estacionamiento del camión. T: Escaleras. U: Camino al nivel del
suelo. V: Zona con guardias. W: Zona con trabajadores. X: Muelle. Y: Prisión con los marinos. Z: Edificio del Capitán.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


1 En la oficina del general (D). 1 En las duchas (C). 2 En los barracones (E). 1 en el búnker (F). 1 en la torreta (H). 2 en el submarino. 2 en el edificio (Z). del silo de
submarinos. 1 en la oficina del silo de torpedos (D).

1. El Buzo se pone el traje de soldado cercano. Recoge el 2. El Artificiero lleva la lancha siguiente tramo de alambrada, teniendo
buceo, salta la agua y desactiva las cuchillo, oculta el cuerpo tras los hasta A, y desembarca junto al Espía. cuidado de no ser detectado por el
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seis minas. Se dirige hacia la arbustos y le quita el uniforme al Ahora el Artificiero corta la soldado del tejado. Aunque no
hondonada (A), emerge y elimina nazi que acaba de eliminar alambrada, usa el detector y desactive todas las minas,
con un lanzamiento de cuchillo al momentos antes. desactiva las minas hasta llegar al recoge al menos dos. ❯❯
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GUÍA ❯❯ Commandos 2

1 2 3

4.1

4.2

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❯❯ Con cuidado de no ser detectado, cercanos, y el Artificiero coge el 7. Ahora ve a los barracones E, y 9. El Espía sale del búnker, llama a
corta el segundo tramo de uniforme de uno de los soldados. entra por la puerta de la habitación en Whiskey y le carga con el
alambrada, lo cruza y se oculta tras la que estaba el teléfono desde donde material explosivo (al menos dos
los árboles cercanos. 5. Entretanto, el Ratero le da el llamó Natasha en la misión anterior. En bombas de tiempo y una con
salvoconducto al perro Whiskey el armario encontrarás más dosis y la detonador). El Artificiero llama al
3. Avanza con el Buzo y ocúltate y abre la puerta de la habitación en la bomba con detonador. Sal por la perro, recoge el material y acomoda a
en B. Escondido tras la esquina, usa que está. El Espía se pone el misma puerta y encamínate hacia... Whiskey en su espalda.
el paquete de tabaco para atraer al uniforme del oficial, toca el
oficial, usa el cuchillo y oculta el silbato y esperar a que Whiskey acuda 8. ...el búnker (F). Entra con 10. Dirígete a la estación de radio
cuerpo tras la esquina. Ahora el Espía hasta su posición para recoger el precaución en la habitación izquierda, (G), y avisa por radio al Boina
debe avanzar hacia B con cuidado salvoconducto. donde hay un cabo y un oficial sentados Verde. Recoge más material
de no ser visto por el soldado del tejado frente a un escritorio, y cierra la explosivo de la caja de la habitación
ni por el nazi que patrulla, y coger el 6. El Espía entra en la base, se puerta. Utiliza el testigo de vista cercana. Ve a la torreta H y coge un
uniforme del oficial. dirige a las duchas (C) y de sus para no entrar en el campo de visión de trozo de fotografía (BONUS). Sal
armarios coge una parte de la foto los soldados, atonta al oficial con una al exterior y únete al resto de los
4. Nada más volverse el soldado que (BONUS), dosis para la dosis de la inyección, e comandos que están esperando.
patrulla (4.1), el Artificiero corre y jeringuilla y unas píldoras. inmediatamente atonta también al cabo.
golpea al soldado que repara el camión Su próximo destino es el edificio del Con los dos mareados, administrales 11. Haz que el Boina Verde aterrice
(4.2). Inmediatamente después, el general (D). Entra y recoge del dos dosis más a cada uno para acabar cerca de los demás y recoge el
Buzo elimina por la espalda a 4.1 con armario de la antesala del con ellos. Recoge del escritorio las uniforme de uno de los soldados
el cuchillo. El Artificiero ata a 4.2. despacho una pieza de la foto granadas, la pieza de la foto caídos. Todos los comandos se
Lleva todos los cuerpos tras los árboles (BONUS). (BONUS) y la bomba de tiempo. ponen los uniformes alemanes.

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El Espía entra en la cabina del Elimina con el cuchillo al soldado que 18. El Boina Verde repta por el escalerilla. Sube por ella y distrae al
camión, y el resto de los comandos se encuentra de espaldas. Con la camino al nivel del suelo (U) y soldado que vigila desde la barandilla.
van detrás de él. misma técnica, elimina al soldado a su elimina al soldado 18.1. Vuelve sobre
izquierda, y avanza arrastrándose hasta sus pasos, sube por las escaleras y 22. El Buzo baja por la escalerilla
12. Conduce el camión hasta la las escalerillas que tiene delante. elimina al soldado que le da la espalda. hasta el la zona baja del silo (W),
entrada de la base (I), y sitúate Avanza reptando, espera a que el con cuidado de no ser visto por el
frente a la puerta. Los papeles son 16. Sube las escalerillas cuando el soldado 18.2 le de la espalda y lo soldado que trabaja en ella, y
comprobados y podrás pasar. soldado 16.1 no mire, elimínalo con elimina. Desanda el camino y se oculta eliminándole con el cuchillo. Oculta su
el cuchillo. Deja el cuerpo cerca del de nuevo bajo las escaleras. cuerpo cerca de la escalerilla.
13. El camión sitúa su parte trasera bloque L. Elimina a 16.2 cuando el
entre los dos barracones E y J. carcelero que pasea a la derecha no 19. El Espía se dirige hacia la zona 23. Más adelante hay otro soldado
Teniendo cuidado de que el soldado que mire, y ocúltate tras L. V donde charlan y patrullan dos trabajando de espaldas. Con cuidado de
patrulla por detrás de los barracones Cuando el carcelero vea el cuerpo y soldados. El Espía distrae a 19.1 y no ser visto por el soldado de la
no te vea en ningún momento, haz que se acerque a por él, usa el cuchillo y el Buzo aprovecha para eliminar zona X, el Buzo elimina al trabajador
el Ratero salga por la ventana y quítale las llaves. Después, baja a a 19.2, utilizando su lanzamiento de con el cuchillo y desplaza su cuerpo
se introduzca en el camión. rastras por las escaleras, y dale las cuchillo. Repite la jugada con 19.1. hasta la escalerilla. Sube y se oculta
llaves al Espía. Éste entra primero Recoge sus ametralladoras y lleva junto al Boina Verde, al que da una
14. Aparca el camión en las en el camión, y el Boina Verde le sigue los cuerpos hasta la esquina cercana. de las ametralladoras.
escaleras del silo de submarinos a continuación a su interior.
(K), con la parte trasera pegada a las 20. Con cuidado de que no te vea el 24. El Espía baja hasta la celda
mismas. El Espía baja y da un 17. El camión aparca muy soldado que trabaja en la zona baja (Y), y elimina al soldado sentado
pedazo de carne envenenado con pegado a la puerta M, del silo (W), elimina al soldado de la con tres pinchazos de jeringuilla.
píldoras a los perros del lateral. perpendicular al silo. barandilla y retira el cuerpo. Entra y desata a la tripulación, que le
Después, espera cerca del camión. A continuación, el Buzo y el Boina dará dos nuevos objetivos:
Verde bajan con precaución, entran y 21. Ahora el Espía atraviesa el rescatar a su Capitán y volar la
15. El Boina Verde baja del camión y se ocultan cerca de las escaleras silo hasta el edificio Z. A la fábrica de torpedos. De momento,
sube por las escaleras. (T). El Espía entra en el silo. derecha del mismo hay una deja a la tripulación en la celda. ❯❯
P L AY G T

23 24 25

97
GUÍA ❯❯ Commandos 2

26 27 28

29 30 31 32

❯❯ 25. El Espía se dirige hacia el 26. Sal del edificio y sube de nuevo por 28. El Boina Verde se desplaza hasta Para la sala de mando, en el segundo
edificio Z. En los armarios del primer la escalerilla al lado de Z. Cuando la posición del Espía. Con el cuchillo, piso, el Boina Verde utiliza a
piso encontrará una dosis para la el soldado que patrulla más adelante no elimina primero al soldado sobre la quemarropa la ametralladora y elimina
jeringuilla y un trozo de mira, duerme al soldado que vigila con cubierta del submarino, y luego al que a los tres soldados. Recoge los
fotografía (BONUS). En el segundo la jeringuilla, átalo y oculta su cuerpo está en las escaleras del edificio Z. códigos de la máquina Enigma y
piso hay otro trozo de foto tras la esquina. abre la compuerta del silo.
(BONUS). Entra en la celda del 29. Hay que eliminar a todos los
Capitán, que te dará tres objetivos 27. El Espía baja y se coloca junto a soldados del submarino, incluidos 31. El Capitán y a la tripulación
más: conseguir los códigos de la la columna que hay frente a Z, del los del puente de mando y la cabina del (ahora son seleccionables) entran en el
máquina Enigma, destruir los lado cercano al submarino. Lanza el periscopio. El Espía se introduce submarino. El Espía, el Boina Verde
depósitos de combustible y las tabaco frente a él y, cuando el soldado primero en cada una de las salas, y el Buzo salen del silo por la puerta
defensas antiaéreas. Deja al entre las dos escaleras se acerque, le distrae a los soldados que haga por la que entraron. El Espía sube al
Capitán en su celda. duerme con dos pinchazos, le ata y le falta y después el Boina Verde los Camión y el Boina Verde le sigue.
oculta tras la columna. elimina con el cuchillo. Puede usar
la ametralladora, los disparos en una 32. El camión estaciona junto a los
sala no alertan a los soldados de las depósitos de fuel (N). El
otras. En el puente de mando hay un Artificiero baja, y espera a que el
oficial que no debe ver al Espía. soldado sobre los depósitos camine hacia
En un armario de la penúltima sala hay otro lado, repta bajo los depósitos y
otro trozo de foto (BONUS), y pone una bomba de tiempo. Vuelve
otro en el armario de la última. al camión, que se aleja de la zona.

30. La misma técnica se repite en el 33. Tras la explosión, el camión


edificio del Capitán: el Espía aparca tras la verja cercana al
entra en Z, y el Boina antiaéreo O. El Espía distrae al
Verde actúa (esta vez soldado que vigila en el centro de la
usa el cuchillo). muralla (33.1). El Artificiero espera

33.4

33.1

33.3
P L AY G T

33 33.2 34
PLATINUM PS2

37.2

37.1

35 36 37

38 39 40

a que el soldado 33.2 se gire, baja a por él pero no dan la alarma, el 37. Aparca el camión en el lateral bomba con detonador junto al
del camión, golpea y ata al soldado Artificiero los golpea, los ata y los del almacén (S), con la parte trasera torpedo. El Espía entra en el camión, y
33.3 y pone una bomba con detonador. oculta dentro de los deshechos. Sube del vehículo muy cerca de la puerta. El el Artificiero le sigue.
Sube por las escaleras, golpea y ata al por las escaleras, golpea y ata al Espía entra en el edificio, y en el
soldado 33.1, y hace lo mismo con el soldado y lo oculta junto a los otros despacho de Natasha coge un trozo 39. El camión aparca en la
soldado 33.4. El Espía vuelve al dos. Él se esconde tras las escaleras. de fotografía (BONUS). Del armario posición M, pegado a la puerta como
camión. El Artificiero espera a que el de fuera coge dosis para la antes. Que el Artificiero, el Ratero y el
soldado 33.2 se aleje, pone una 36. El Espía distrae al soldado que jeringuilla, con la que elimina al Buzo bajen de uno en uno y entren en el
bomba de tiempo en el antiaéreo deambula en los edificios del muelle. El soldado 37.1 cuando está a la izquierda silo. Deben agacharse, porque es
P y sube al camión. Artificiero se arrastra por las de las cajas, y oculta el cuerpo tras ellas posible que un soldado patrulle por la
escaleras que dan al antiaéreo R, y (usa el testigo de vista para ver el barandilla superior. Si es así esperan
34. El camión aparca entre E y suelta a Whiskey, que distrae con rango de visión de los que trabajan en el hasta que se vaya.
J. El Espía entra en E, y duerme y ata sus ladridos al soldado al final de la torpedo). Distrae al soldado 37.2.
al soldado de la sala pequeña. Con escalera. El Artificiero le golpea y le 40. Sitúa el camión paralelo a la pared del
cuidado de no ser visto por el soldado ata. Después recoge a Whiskey, 38. El Artificiero baja del camión, y se edificio. El Boina Verde baja y entra en
que patrulla cerca, el Artificiero pone una bomba de tiempo y se echa inmediatamente cuerpo a tierra para el silo. El Espía hace lo mismo. El
entra en el edificio. En la pequeña sala oculta en los escombros. El Espía evitar a los francotiradores. Entra en el Artificiero detona la bomba de la
contigua, pone dos minas, una en vuelve al camión. La carga explota y el edificio, deja K.O. al soldado que tiene zona de los torpedos, y todos nuestros
cada puerta. Vuelve a la sala del Espía, Artificiero espera a que la zona se justo enfrente y lo ata. Hace lo mismo con hombres se dirigen al submarino (por la
y hace detonar la bomba con despeje para subir al camión. el que habla con el Espía. Coloca una zona que limpiaron de soldados antes).
detonador que dejó en O. El
.
MISIÓOÓN BONUS 2
Artificiero atrae con su pistola a los
soldados que quedan en la habitación
contigua, que pisan las minas. Después
entra en la sala grande, y recoge
deprisa de los armarios una bomba ➔ OBJETIVOS Completa el circuito antes de que se te
acabe el tiempo.
con detonador, una bomba de ➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Completa el circuito en
tiempo y dos trozos de el menor tiempo posible.
fotografía (BONUS). El Espía y el
Artificiero vuelven el camión. Un agradable paseo en lancha por un circuito trazado nada más y
nada menos que con minas. Con la experiencia que has cogido en
el manejo del camión en la misión anterior, no debe serte difícil
35. El Camión aparca en Q, con la acabar el recorrido en los tres minutos de que dispones (e incluso
parte trasera junto a los deshechos. El en mucho menos tiempo). Sólo podemos aconsejarte que
P L AY G T

conduzcas con precaución, que evites las boyas que te hacen


Espía distrae al soldado de la torreta perder velocidad y que tengas cuidado en el último tramo del
frente al camión. El Artificiero baja. circuito, el más estrecho. ¡Buena Suerte!
Los trabajadores de los escombros van
99
❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓN 3
LA MUERTE BLANCA
➔ OBJETIVOS 1. Contacta con el Artificiero. 2. Rescata al Boina Verde. 3. Recupera las tres partes de la máquina Enigma. 4. Rescata al Espía, al Ratero
y a los marineros aliados. 5. Rescata al Capitán. 6. Usa la radio del campamento. 7. Destruye el motor del destructor. 8. El Espía y el Boina Verde deben huir
en el avión con todos los elementos de la máquina Enigma. 9. El Resto del equipo y la tripulación deben huir en el submarino.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Destruye los tres cañones del destructor.

D E
C

A H

G L

A: Lugar para saltar al agua. B: Saliente para emerger. C: Montículo en el que colocar el cadáver. D: Cabaña del Artificiero. E: Estación de Radio. F: Cabaña del Boina Verde.
G: Montículo nevado. H: Lugar para iniciar el tiroteo. I: Punto de aterrizaje del globo. J: Explosivos. K: Avión.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


2 en el submarino. 1 en la estación de radio (E). 1 en los barracones del Destructor. 1 en la sala contigua a los barracones del Destructor.
1 en la sala inferior a la sala en la que se localiza la máquina enigma en el Destructor.

1. En primer lugar, el Buzo debe ametralladoras que recoja. En la última parar a recoger el cuchillo, golpea y ata 2. Sal a la cubierta y elimina con el
eliminar a todos los soldados del sala del submarino hay que actuar al último. De los armarios del submarino cuchillo al soldado cercano. Coge el
P L AY G T

submarino (incluidos los del puente deprisa: elimina al soldado más coge un anorak, el garfio, el equipo cuerpo y tíralo por la escotilla al
de mando y la sala del periscopio), cercano con el cuchillo, recógelo y de buceo, el arpón, el señuelo y dos interior del submarino. Ahora
utilizando el cuchillo y las úsalo para eliminar al siguiente. Sin trozos de foto (BONUS). encargarte del soldado que pasea por
100
PLATINUM PS2

2.2

3.3

3.1
2.1
3.2
1 2 3

la parte de la popa. Cuando te da la elimina con el cuchillo al soldado que trasera. Cuando el soldado que patrulla la caja cercana su anorak, su
espalda, usa el cuchillo y tira el cadáver hace guardia en la puerta de la cerca te dé la espalda, elimínale con el cuchillo y su control remoto.
por la escotilla. Con cuidado de no ser caseta E. Sin coger el cuchillo de cuchillo y mueve el cuerpo al lateral. El Buzo le da el señuelo.
visto por el soldado que patrulla momento, entra arrastras en D.
en tierra (2.1), elimina con el 8. Ahora dirígete a por el soldado 8.1, 11. Cuando registres los cadáveres,
cuchillo al soldado 2.2 y tira también 5. El Artificiero revela nuevos parado junto a las pilas de cajas y asegúrate de que el Boina Verde
el cuerpo por la escotilla. objetivos: liberar al Boina Verde, elimínalo cuando 8.2 no mira y se queda con el fusil. Dirige a tus
recuperar las tres partes de la oculta el cadáver tras las cajas. comandos al montículo de nieve
3. Ponte el equipo de buceo, máquina Enigma, destruir el Utiliza el tabaco para atraer la (G). Allí, el Buzo aprovecha para
avanza agachado en dirección al motor del destructor y atención de 8.2 y líbrate de él. eliminar al soldado más cercano
lateral (A) y lánzate al agua. Emerge conseguir explosivos usando el (11.1) cuando el que pasea cerca del
en la posición B. Cuando el soldado globo aerostático. El Buzo, que ya 9. Vuelve al lateral de F, lanza el globo (11.2) no mira, y oculta el
que patrulla a la izquierda (3.1) no te puede quitarse el equipo de buceo, le paquete de tabaco y elimina al oficial cadáver tras el montículo. El Boina
vea, usa el cuchillo con el soldado que da al Artificiero el uniforme con el cuchillo. Utiliza la misma técnica Verde, agazapado, elimina con el fusil
tienes cerca (3.2). Atento a los enemigo (que de momento no se con el otro soldado. Un soldado situado a los dos soldados cercanos al globo y
movimientos de 3.1, coge el pone) y una ametralladora. cerca acudirá alertado por los a 11.2 cuando se acerca.
cuerpo y déjalo en la posición C, cadaveres. Ocúltate tras la cabaña a la
donde lo ve el soldado que patrulla 6. El Buzo sale arrastras de D, espera de que aparezca. Si no te ha 12. El Buzo utiliza su garfio para
cerca (3.3). Cuando 3.3 se acerque al recoge el cuchillo y, sin levantarse, dado tiempo a recoger el cuchillo, crear una escala en la popa del
cuerpo, elimínalo con el cuchillo. elimina al soldado que hace guardia en golpéale y átale. Después, coge las destructor (L) y los dos comandos
la otra puerta de E. llaves del cuerpo de oficial. suben a cubierta. El Buzo elimina al
4. De nuevo teniendo cuidado, avanza soldado estático de popa y oculta el
hasta el lateral superior de la 7. Hay que limpiar la zona para 10. Entra en la cabaña, usa el cuchillo cadáver. Hace lo mismo con el que
tienda en la que se encuentra el garantizar la huida posterior. Con para eliminar al soldado más cercano y pasea cerca y oculta el cuerpo.
Artificiero (D). Tumbado en el suelo, no cuidado, corre hasta el lateral de la ametralladora para acabar con los
serás detectado por el soldado que la cabaña F, sin que te vean los demás. Sube al piso de arriba y libera 13. Los comandos se arrastran hasta
patrulla cerca. Cuando éste no mire, soldados que charlan en la parte al Boina Verde, que debe recoger de situarse encima del soldado que vigila ❯❯

4 5 6 7
P L AY G T

8 9 10

101
GUÍA ❯❯ Commandos 2

11 12 13

❯❯ entierra. El Buzo le elimina con el te detecten. Procura que no suene la 20. Los otros comandos entran y el máquina y en último lugar los
cuchillo, y el Boina Verde espera alarma, y si es así ocúltate y no te muevas Artificiero se quita el uniforme. El códigos que la hacen funcionar.
agazapado a que se acerquen dos hasta que todo pase (si no has ocultado tu Boina Verde se sitúa en posición de
soldados a ver el cadáver y los elimina rastro de cadaveres, pasará un rato). emboscada ante la puerta que da al piso 24. Los comandos desandan el camino
con la escopeta. de arriba y el Buzo hace lo mismo y salen a la cubierta por la puerta
17. Selecciona al Artificiero y ponle frente a la que da al compartimento de al por la que entraron. Siguen avanzando
14. El Buzo desanda su camino, el uniforme. Avanza con él hasta la lado. El Artificiero sube al piso hacia proa, bajan por las escalerillas y
activa el botón que sirve para bajar cabaña F y recoge uniformes superior y atrae a los soldados enemigos se paran ante la puerta cercana. En el
la pasarela y se oculta en F. alemanes en el camino para no morir a la emboscada. El Boina Verde caso de que haya algún soldado
de frío. El Artificiero y el Buzo acabará con tres soldados, y de la puerta patrullando más adelante, el Buzo y su
15. El Boina Verde salta por la borda suben al globo y despegan. que vigila el Buzo salen otros dos. cuchillo pueden encargarse de él.
y recoge el cuchillo del Buzo. Se Aterriza en el punto I. El Artificiero
arrastra hasta el punto H y elimina coge de las cajas (J) al menos las 21. El Artificiero pasa a la sala del 25. El Boina Verde entra fusil en
con la escopeta al primer soldado y a dos bombas con detonador y cañón, coloca una bomba con mano y elimina a los dos soldados y a
todos los atraídos por la acción. algunas cargas de tiempo. Reúne a detonador y vuelve con los otros. los que entran por la puerta. Haz entrar
los tres comandos y que saqueen las a los otros comandos y pasad a la
16. Has de limpiar toda la zona armas de los cadáveres de la zona. 22. Los tres comandos ascienden hasta habitación de al lado, donde el
de soldados. Primero acaba con la sala superior, vacía tras la Artificiero debe recoger de la caja
los de la cola del avión (K), y 18. Subimos a la cubierta del barco emboscada. El Artificiero recoge del otra bomba con detonador y
luego con los están cerca de la popa del por la escalera de proa cuando no mira el armario un anorak y un pedazo de también las granadas.
barco. Debes tener especial cuidado soldado 18.1. Ignorando al soldado foto (BONUS).
con el soldado junto a la proa 18.2, avanzamos un poco hacia popa y 26. Una nueva emboscada: el
(16.1). No le mates en su puesto, nos paramos ante la primera puerta. 23. El Buzo sube un piso más, Boina Verde cubre la puerta de la
elimina primero a 16.2 y espera a elimina al primer soldado con el cuchillo habitación contigua, y el Buzo la
que 16.1 se acerque. Ve recogiendo 19. El Buzo entra, usa el cuchillo y utiliza la ametralladora con otros. entrada al piso inferior. El Artificiero
munición cada vez que elimines a un con el primer soldado, lanza el tabaco Recoge del armario los cilindros de mira por la puerta del Boina Verde y,
grupo, y avanza agachado para que no para atraer al otro y lo elimina. la máquina Enigma, la propia cuando el soldado le da la espalda,

16.1

16.2

14 15 16 17
P L AY G T

18 19 20

102
PLATINUM PS2

21 22 23

entra, le dispara con la pistola y sale. da al piso inferior. Si vemos a alguien,


Por el fuego del Boina Verde caerán esperamos a que se despeje la zona y
unos cuantos soldados, y poco después bajamos. Preparamos la tercera y
tres morirán a manos del Buzo. última emboscada. El Boina
Uno de estos tiene en su poder la Verde y el Buzo cubren la portezuela
llave de la bodega. de la antesala de la sala de máquinas.
El Artificiero lanza una granada 24 25
27. Los comandos entran en los por el hueco de la puerta de la sala de
barracones que acaban de limpiar y máquinas y se retira tras sus 31. Con la llave abren la puerta 33. El grupo recorre la cubierta hasta
registran los armarios para conseguir, compañeros. Los soldados que salgan de la bodega y rescatan al Espía, popa y baja por la escalerilla que
entre otras cosas, un pedazo de irán cayendo. Si queda alguno en la sala al Ratero y a los marinos. El Espía antes activó el Buzo. En este punto, el
foto (BONUS). Hay dos anoraks, de máquinas, el Artificiero entrará y nos da un nuevo objetivo: llamar Artificiero, el Buzo, el Ratero, el
pero no los cojas de momento. hará de cebo para atraerlo hacia sus por radio a los aliados desde la Capitán y la tripulación se
Desata al Capitán, que te compañeros de misión. radio del campamento (E). introducen en el submarino.
encomendará un nuevo objetivo:
volar los tres cañones del 30. El Boina Verde y el Artificiero 32. Todos suben al piso superior, donde 34. El Espía y el Boina Verde se
Destructor enemigo. entran en la sala de máquinas, y el el Capitán se unirá a ellos. El Espía dirigen a la estación de radio (E).
Artificiero pone una bomba con y el Ratero entrarán en los El Boina Verde entra primero y
28. El Buzo entra en la habitación al detonador junto a la maquinaria. El barracones donde estaba el Capitán y elimina a los dos soldados con la
fondo del pasillo, y si queda un soldado Boina Verde sube por la escalerilla y recogerán un anorak para cada uno. ametralladora. Llama por radio a
lo elimina con su cuchillo. En los entra en la sala de los cañones, Este es un buen momento para hacer los aliados y recoge el último
armarios hay granadas, balas y otro eliminando con la ametralladora a los entrega al espía de los rodillos, pedazo de foto (BONUS).
trozo de foto (BONUS). tres soldados. El Artificiero pone una los códigos y la máquina
bomba con detonador en el primer enigma, y para que el Artificiero 35. Los dos comandos dan un gran
29. Volvemos con los tres comandos a cañón y una bomba de tiempo en el detone las tres cargas. Todos rodeo por la popa del barco, llegan
la sala donde preparamos la última segundo. Ambos abandonan esa sala y suben hasta la sala por la que entraron hasta el avión (K) y despegan.
emboscada. Miramos por el hueco que vuelven hasta la posición del Buzo. al principio al interior del Destructor. La misión ha finalizado.

26 27 28 29
P L AY G T

30 31 32

103
GUÍA ❯❯ Commandos 2

33 34 35

.
MISIÓOÓN BONUS 3
➔ OBJETIVOS Escapa por la carretera en el vehículo anfibio.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Neutraliza a los francotiradores. Neutraliza a la patrulla.
1. Empieza con tus cinco comandos tras unos maderos. Puede que queden vivos un par de soldados arriba junto
Haz que el conductor cabe un par de trampas a la al camión. Puedes eliminarlos como más te guste
derecha de los mismos. Coloca a todos tus comandos (recurriendo al lanzallamas si no tienes miramientos).
excepto al Boina Verde en posición de emboscada
cubriendo el flanco derecho de los maderos con sus 9. Antes de subir a todos los comandos en el transporte
pistolas. Que el Boina Verde active la radio señuelo. Lo anfibio, mueve el camión del camino teniendo mucho
normal es que tus hombres sólo sufran rasguños, pero en cuidado de no chocar con los barriles explosivos, que es
la caja cercana al transporte anfibio hay botiquines conveniente que después elimines desde lejos con el
además de armas para el Conductor.Todos los comandos Francotirador.Ya puedes usar el transporte y dejar la 1
se equipan con las armas de los caídos. zona. ¡Mini-misión cumplida!

2. El Francotirador dispara al soldado de la otra orilla


desde la zona del transporte anfibio, y después se sitúa en
el otro extremo del río y elimina al soldado oculto entre
los arbustos y al que se acerca a ver el cuerpo.

3. Los comandos se suben en el transporte anfibio, que


baja por el río hasta la playa de la otra orilla, pero sin
llegar a tocar tierra. El Francotirador sale y se arrastra
hasta que tiene en la mira al Francotirador alemán
situado en los maderos de enfrente. Dispara antes que él,
lo que atraerá a otro soldado, que también eliminaremos
cuando esté al lado del cuerpo, no antes. El Francotirador 2 4
y el Boina Verde se arrastran hasta la posición de los
soldados caídos. El Francotirador coge balas para su rifle,
y el Boina Verde el tabaco.

4. El Boina Verde usa el tabaco para atraer la atención del


soldado sentado junto a los maderos cerca de la caja, lo
elimina con el cuchillo y deja ese y los otros dos cuerpos
en la posición de la imagen.

5. Con cuidado de no ser visto, el Boina Verde se desplaza


hasta el tercer grupo de maderos, oculta los cadáveres
cercanos en los arbustos, coloca el señuelo y vuelve a la
posición del Francotirador.

6. Cuando la patrulla se halle lejos, el Boina Verde activa 5 7


el señuelo y el Francotirador acaba con los dos soldados
que se acercan. El Boina Verde corre a recoger el señuelo
antes de que pase la patrulla y los oiga.

7. Los tres comandos del transporte anfibio salen y se


colocan junto al Boina Verde. Cuando la patrulla se aleje,
el Artificiero se arrastra hasta la caja, coge las granadas,
la bomba con detonador y las granadas y vuelve junto al
resto de sus compañeros.

8. Los comandos se desplazan hasta los maderos de


enfrente, y todos excepto el Artificiero se colocan en
P L AY G T

posición de emboscada. Cuando la patrulla vuelva a pasar,


el Artificiero la eliminará con una granada, y los 8 9
comandos emboscados harán papilla a los demás.

104
.
PLATINUM PS2

MISIOÓN 4
OBJETIVO: BIRMANIA
➔ OBJETIVOS 1. Rescata al Líder Espiritual. 2. Contacta con los soldados Ghurkas. 3. Un soldado Ghurka debe utilizar la radio.
4. Elimina al Tirano. 5. Escapa en la lancha con el Líder Espiritual.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.

B
A
D

F
N

A: Inicio de la misión. B: Puente de acceso al palacio del Líder Espiritual. C: Playa para arrojarse al canal. D: Palacio del Líder Espiritual. E: Arco de entrada a la plaza de Buda.
F: Edificio desde el que dispara el Francotirador. G: Edificio lleno de francotiradores enemigos. H: Entrada a la casa del Gordo. I: Edificio con armas para el Conductor.
J: Pequeñas torres que dan acceso al camino a la Lancha. K: Edificio de monjes. L: Estación de radio. M: Lancha de huida.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


1 en el piso bajo del palacio del líder espiritual. 2 en edificio (F). 1 en edificio (I). 2 en las pequeñas torres (J). 1 en la estación de radio (L). 1 en edificio (K). 1 en edificio (G).

1. Desde el punto de inicio (A) el cuchillo y ocúltate cerca de los árboles. soldado enemigo. Las balas y las armas Encárgate del más alejado al canal
Boina Verde avanza arrastras hacia 1.1 irá a por el cadáver: usa de nuevo no las regalan, ¿no lo sabías? (2.1) cuando el soldado que pasea
P L AY G T

el canal. Cuando el soldado de la el cuchillo y recoge sus escopetas, delante (2.2) no te vea y retírate hacia
izquierda (1.1) no mira, elimina como debes hacer desde ahora en 2. Avanza en paralelo al canal hasta atrás. Cuando 2.2 se acerque al
al de la derecha (1.2) con el adelante cada vez que elimines a un topar con otros dos soldados. cadáver de 2.1 y te dé la espalda, ❯❯
105
GUÍA ❯❯ Commandos 2

1.1 2.2

2.3
1.2

1 2 2.1 3

4.3

4.2

4.1
4 5 6

❯❯ elimínale.
Después utiliza el uno de los soldados Ghurkas vigila, y elimina de igual manera segura, puede eliminar al de la ventana
cuchillo con el otro soldado deberá llamar por radio al tirano al soldado del otro arco (E). (11.1), a los dos que flanquean el
(2.3), el más cercano al canal. local para que nosotros tengamos balcón (11.2 y 11.3) y a dos de los
oportunidad de eliminarlo. 9. Tiende la escala de cuerda en la soldados que acuden en su auxilio.
3. Sigue avanzando hasta llegar al posición de la imagen. Después se refugia dentro y nuestros
puente (B). Cuando el soldado que 6. El Boina Verde baja y utiliza el comandos esperarán con paciencia a
pasea por esa zona te dé la espalda, tabaco para atraer la atención del 10. Arrástrate hasta al puerta que el revuelo pase y a que descubran
utiliza el cuchillo y oculta el soldado de la esquina del palacio, al del edificio F (hay francotiradores en los dos cadáveres de la plaza.
cadáver a la sombra de los árboles. que elimina con el cuchillo. la plaza). En el primer piso usa el
Recoge su tabaco. cuchillo para acabar con tres 12. El Boina Verde se reúne con el
7. Dobla la esquina arrastras y acaba soldados. A los dos que hablan en la Conductor y se sitúan enfrente de
4. Vuelve sobre tus pasos hasta el con el oficial que patrulla en la habitación mátalos con la pistola, y usa la casa del Gordo (H) para
punto C, cruza a nado y utiliza el puerta de D. Cuando te dé la espalda, el fusil para los que bajen atraídos por preparar una emboscada. El
fusil con el soldado cercano (4.1), el usa el cuchillo con él. Entre en el el estruendo causado. Conductor cubre el camino por el
de la torre que baja alertado (4.2) y el edificio y acaba con todos usando el En los armarios del edificio hay dos que han venido, y el Boina Verde
que vigila a los pies de la escalinata fusil sin miramientos. En el armario de trozos de foto (BONUS), y dispara con el fusil a los guardias de
(4.3), que también acude con el ruido. la esquina superior encontrarás un bombas de gas para el Conductor. enfrente del edificio I y a todos los
La entrada al palacio del Líder Espiritual fragmento de foto (BONUS) y que bajan por las escalinatas. El
(D) ya está despejada. una escala de cuerda. Después, sal 11. El Francotirador sube por la Conductor espera a que aparezcan
por donde entraste. escalerilla que dejó el Boina Verde, los soldados por su lado y los elimina.
5. Lleva a todos los comandos hasta la entra en el edificio F y sube a la
escalinata de D, y que suban a la 8. Muy cerca de allí tienes un arco azotea. Arrastrándose, debe apuntar 13. El Boina Verde entra en el
habitación del Líder Espiritual. que da a la plaza de Buda. Acaba al edificio G, lleno de edificio I, y elimina a los soldados de
Éste nos dará un nuevo objetivo: sigilosamente con el soldado que lo francotiradores. Desde una posición la primera planta con el cuchillo y a los
P L AY G T

7 8 9

106
PLATINUM PS2

10 11 12

13 14 15

de la segunda con la escopeta. Si los de desandando el camino hasta la posición 18. Ahora dirige al Boina Verde a
la tercera no han bajado por el del Conductor. las dos pequeñas torres, salta la
estruendo, recurre con ellos al cuchillo repisa. Mira por la puerta J y cuando
excepto con los dos de la habitación, 16. El Boina Verde entra en el el soldado se gire entra y usa el
con los que usa la escopeta. edificio H por la puerta con forma de cuchillo. Mata al resto de los soldados
Recoge por último de los armarios arco hindú. Hasta llegar a la habitación del edificio con el fusil. En el armario
bombas de humo, cócteles del Gordo debe eliminar a tres soldados del segundo piso hay otro pedazo de
molotov, bombas de gas y otro con el cuchillo. Habla con el Gordo foto (BONUS). En el último piso hay
trozo de foto (BONUS). y recoge armamento de las cajas. un soldado durmiendo, golpéale y átale.

14. Salimos del edificio por donde 17. Es un buen momento para reunir 19. Hay que limpiar la última
entramos y le entregamos al a todos los comandos, al Líder zona, el frontal del edificio K,
Conductor el material explosivo. Espiritual y a los soldados a las que da acceso hasta la lancha
El Boina Verde vuelve hasta la puertas de la casa del Gordo (H). (M). El Francotirador (que llega
escalinata de D y sube por la Reparte las armas dando rifles a los atravesando el edificio J) es el
escalerilla metálica del lateral. Entra soldados y el material explosivo al ideal para eliminar a todos los
por la trampilla. Si es detectado, utiliza Conductor. Que el Boina Verde y el enemigos que haya por allí.
la escopeta con los tres soldados. Si no Conductor se queden con cuantas
le detectan, puede usar el cuchillo con más balas del fusil mejor, no te 20. Para limpiar el edificio
el soldado y olvidarse de los dos de la importe dar a los Ghurkas rifles K, vamos a recurrir a la
habitación de al lado. descargados (el objetivo lo cumplirás ayuda del Conductor. Él y el
igual, y ellos no van a entrar en Boina Verde entrarán en el edificio y
15. Baja hasta los túneles donde combate en ningún momento, así que se encargarán de los dos primeros
están los soldados Ghurkas, y dirígelos no hagas “el primo”). soldados con la escopeta o los cócteles ❯❯
P L AY G T

16 17 18

107
GUÍA ❯❯ Commandos 2

19 20 21

❯❯ molotov. Bajarán soldados atraídos por la espalda, entre y usa el cuchillo. De abandonar el edificio, los comandos no 27. El Boina Verde vuelve con sus
el ruido: elimínalos con las mismas igual manera acaba con el otro soldado se olvidan de recoger la munición del hombres, y todos los comandos y el
armas. En el armario, además de más y se pone en posición de emboscada, francotirador y un trozo de foto Líder Espiritual dejan a los
cócteles y bombas, hay otro trozo de pie ante las escaleras. El (BONUS) en la planta baja. Ghurkas y se encaminan a la
de fotografía (BONUS). Conductor entra y se deshace de los lancha de huida (M). Todos suben
soldados de la habitación con la pistola, 24. De nuevo arrastras, los dos menos el Francotirador, que se para junto
21. Aún te queda un edificio por y va a apoyar al Boina Verde hombres abandonan la casa y llegan a al poste al lado de la lancha y sube por él.
limpiar (G) , y está lleno de soldados contra los soldados que bajan. la posición del Francotirador, al
y francotiradores. Que el Boina que dan munición para su fusil. 28. El Ghurka que está en la cabina
Verde y el Conductor se arrastren 23. El piso de arriba (el primero), está de radio llama al Tirano, y a los
desde K hasta G con cuidado. ahora vacío. En el segundo, el 25. Ahora, el Boina Verde y uno pocos instantes su escolta le
Conductor utiliza una granada de de los soldados Ghurkas se precede por el puente (N). El
22. Al llegar a la puerta, el Boina gas para dormir unos cuentos soldados dirigen hacia el edificio de radio Francotirador debe estar ya subido
Verde mira y, y el Boina Verde utiliza su fusil para (L), de nuevo reptando para evitar a a lo alto del poste. Observará el desfile
cuando el acabar con los demás, y en el último los francotiradores. de soldados, y al final el coche en el
soldado le da acaba con el francotirador usando el que va el Tirano. Cuando el coche se
cuchillo. Antes de 26. El Boina Verde elimina a los vea claramente, el Francotirador
soldados de la planta baja con el derribará a un soldado al azar, lo
cuchillo (para llamar la atención que provocará que el Tirano salga del
del segundo, usa el tabaco). A coche. A pesar del revuelo y los
los del piso de arriba los elimina disparos, hemos de apuntar con sangre
con el rifle. El Ghurka se queda en fría al tirano y eliminarlo. Bajamos del
el piso superior, y el Boina Verde coge el poste y nos metemos en la lancha.
último trozo de foto (BONUS). Hemos terminado otra misión...

22 23

24 25
PLATINUM PS2

26 27 28

.
MISIÓOÓN BONUS 4
➔ OBJETIVOS Escapa con el coche enemigo.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Apostado cuerpo a tierra junto a la ruinas y con 1.3

mucho cuidado de no ser localizado por los tiradores


nazis, el Francotirador elimina a distancia a los dos
francotiradores (1.1 y 1.2) y los dos soldados (1.3 y 1.2 1.4
1.4) de la zona derecha de la trinchera.
1.1
2. Después, acércate arrastras a las otras ruinas y
elimina al de la parte izquierda de la trinchera.

3. Esperando a que todo vuelva a la calma, el Ratero se 1 2


desliza al extremo izquierdo de la trinchera, pasando
arrastras las alambradas, bajará a la trinchera y robará
el contenido de la caja junto al trabajador sin que se
entere: tenazas y cócteles molotov para el Conductor.

4. El Ratero vuelve a subir, corta un tramo de alambradas


y espera a los otros comandos que también están
agachados. El Ratero da los cócteles al Conductor.

5. El Boina Verde baja a la trinchera y mata al


trabajador de al lado de la caja con el cuchillo. El
Conductor sigue sus pasos, y utiliza una granada de
gas contra los oficiales que hablan, atándolos después.
4 5
6. El Boina Verde sube al otro lado de la trinchera y se
acerca por el lado que se ve en la imagen al soldado de
las cajas. Usa el cuchillo con él, oculta el cuerpo tras
las cajas y coge su ametralladora.

7.Vuelve a bajar a la trinchera, acaba con el soldado de


la puerta del búnker usando el cuchillo y coge su fusil.

8. El Boina Verde va a por los soldados de las cajas.


Cuando 8.1 no mire, arrástrate tras 8.2, elimínalo traslada
el cuerpo tras las cajas. Acaba con 8.1 cuando te dé la
espalda, y con el último soldado de la trinchera.

9. El Boina Verde da al Ratero la ametralladora y el


fusil, y este trepa por el poste y se desliza por el cable 6 7
hasta la ventana del búnker. Mira por ella y, cuando el
oficial se da la vuelta, entra y usa con él y con los dos
soldados que le oyen la ametralladora. Coge los fusiles
y la llave del búnker que tiene el oficial.

8.1
10. Baja por el hueco, no por la escaleras, y deslízate
sin que los soldados se enteren hasta la caja donde
hay unos botiquines. Utiliza el fusil para eliminar a los
dos soldados y a todos los demás que acudan con el
revuelo. Con un poco de sangre fría, nada tiene por
qué salir mal, pero por si acaso usa los botiquines.
8.2
P L AY G T

11. Abre la puerta del búnker, reúne a todos los


comandos y utiliza el coche para salir disparado. Esta 8 11
misioncilla de Bonus ya es historia...

109
❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓN 5 .
EL PUENTE SOBRE EL RIO KWAI
➔ OBJETIVOS 1. Rescata al teniente Guinness. 2. Consigue los explosivos. 3. Descubre el punto débil del puente enseñando la maqueta a Guinness.
4. Coloca los explosivos en el puente. 5. Llama al tren utilizando el telégrafo.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Rescata a los prisioneros.

F J

K
E

N
D

C B

H
I

A: Cabaña. B: Cabaña. C: Escaleras de acceso al puente. D: Zona de soldados alemanes. E: Lugar de colocación de los explosivos. F: Contenedor de carbón. G: Barracones.
H: Barracón con explosivos. I: Pequeño barracón. J: Zona con soldados. K: Cabaña. L: Estación de telégrafo. M: Lugar para colocar escalerilla.
O: Celda del teniente Guinness. P: Jaula de prisioneros.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


1 en la cabaña (A). 1 en la cabaña (B). 1 en los barriles en el centro del puente (E). 1 en el edificio (H). 1 en el edificio (I). 1 en la cabaña (K). 1 en el edificio de la maqueta (N).

1. Usa el cuchillo del Buzo para 1.2, lo eliminará con el cuchillo y cuchillo cuando se pare en la esquina, 3. Coloca una trampa de cuerda
eliminar a 1.1 cuando 1.2 no cogerá después su fusil. ocúltale con los otros y recoge sus del Conductor en la esquina de la
P L AY G T

mire y oculta el cuerpo tras la jaula. El balas (algo que debería hacer siempre jaula y usa el señuelo del Boina
Ratero debe dar su tabaco al 2. Al soldado que hace guardia en el que derribe a un soldado que porte un Verde para atraer al soldado de la jaula.
Boina Verde, que atraerá con él a otro lateral de la jaula elimínalo con el fusil para aumentar su munición). Amordázale y coge el tabaco y el fusil.
110
PLATINUM PS2

1.2
3.1

3.2

1.1
1 2 3

4.2

4.1

4.3

4 5 6

4. En la zona de la cabaña A el El Ratero entra en la cabaña, abre la use el fusil con el resto, siempre lo más
Boina Verde, apostado tras los caja y recoge una escala de cuerda. cerca posible de su posición inicial,
árboles, atrae al soldado que sube y hasta limpiar la zona D.
baja las escaleras (4.1) con el 7. El Boina Verde entra en A,
tabaco y usa el cuchillo. A los otros elimina a los soldados con el fusil y coge 10. El Buzo avanza arrastras por el
dos soldados (4.2 y 4.3), será fácil del armario, entre otras cosas, otro puente. Si queda algún soldado en él, lo
eliminarlos con el cuchillo. fragmento de foto (BONUS). elimina con el cuchillo. En el punto E,
coge un fragmento de foto
5. Ahora, usa su fusil con la pareja 8. El Buzo se sitúa emboscado a (BONUS) y sigue avanzando hasta
de soldados que hablan cerca de la pie de las escaleras C, cubriendo la llegar a la altura de un francotirador, al
caseta B y con los otros atraídos por orilla del río en dirección al puente. que elimina con el cuchillo.
el ruido. Eliminarás a unos siete en
total. El Ratero debe abrir las dos 9. El Boina Verde se embosca al 11. Ahora debe ocultarse,
cajas cercanas a las cabaña A y final de las escaleras, cubriendo agachado tras el lateral del
B respectivamente y recoger, entre la zona D. El Conductor se sitúa a contenedor de carbón (F), y
otras cosas, cócteles molotov y su lado y lanza un cóctel molotov librarse de los tres soldado de la zona.
bombas de humo para el Conductor. contra el soldado parado junto al poste. El primero en caer será 11.1, que será
Lo normal es que el resto de los atraído por el tabaco y eliminado por el
6. El Boina Verde usa su pistola para soldados entren en el campo de visión cuchillo cuando 11.2 no mire. El
acabar con los cuatro soldados del del Boina Verde, que acabará con ellos. cadáver debemos ocultarlo tras el
interior de la cabaña B. De la mesa Pero si no reaccionan, el Conductor contenedor. Después caerá 11.3, que
cercana recoge un fragmento de puede seguir masacrándolos con sus nos da la espalda y cuyo cuerpo
foto (BONUS). cócteles y que después el Boina Verde también trasladaremos tras F. ❯❯
P L AY G T

7 8

111
GUÍA ❯❯ Commandos 2

11.3

11.1
11.2

9 10 11

12 13 14

❯❯ El último será 11.3, al que bajan desde la zona J, el Boina 16. El Ratero pone la escalera de
eliminaremos cuando esté cerca de la Verde poner cuerpo a tierra entre las cuerda en el punto M.
verja y de espaldas a nosotros, con dos cabañas de la zona J y apuntar
cuidado de no ser descubiertos por los hacia los soldados, y el Ladrón, con 17. El Boina Verde y su fusil bajan
soldados que patrullan entre los una ametralladora, cubrir el puente. por ella, y se encargan con insultante
barracones, eso sí. Rápidamente Si te quedan pocas balas de fusil, al facilidad de los soldados de la zona.
trasladaremos el cuerpo con los otros. Buzo puedes dejarle sólo con tres. El
Conductor lanzará cócteles contra 18. Entra en N por la puerta lateral a
12. Para los soldados que los soldados de la zona J. Aguanta un ras del suelo (el francotirador de la
patrullan entre los barracones G, rato con tus hombres en esa posición, ventana no le verá). Elimina al primer
el Buzo debe ganarles la espalda y hasta que caigan todos los soldados. soldado con el cuchillo y luego usa el
utilizar el cuchillo. En la cabaña H hay Recoge munición tras la refriega. fusil con el resto de los soldados del
otro fragmento de foto (BONUS), edificio, incluidos los que están en la
los explosivos necesarios para acabar 15. El Conductor baja las escaleras sala de la maqueta.
la misión y más cócteles molotov. y lanza un cóctel molotov dentro de Recoge al lado de la maqueta
la cabaña K. Después entra y recoge otro fragmento de foto
13. Reúne a tu equipo en la zona del armario otro fragmento de foto (BONUS).
G. El Boina Verde debe entrar en la (BONUS), entre otras cosas. Si la
cabaña I, eliminar a los cuatro soldados zona de las escaleras no ha quedado 19. Dirígete al punto O, libera al
con el fusil y coger otro fragmento de del todo despejada, podemos Capitán Guinness, vuelve con él
foto (BONUS) del armario. realizar otra emboscada desde hasta N y haz que te explique delante
los laterales de las cabañas K y de la maqueta dónde poner los
14. Prepárate para otra emboscada. M, utilizando al Ratero como señuelo. explosivos en el puente (en el
El Buzo debe cubrir las escaleras que Pero lo normal es que no haga falta. punto E).
P L AY G T

15 16 17

112
PLATINUM PS2

18 19 20

Te pide que salves a los precaución y usa el cuchillo para lanzarse al agua, abrir la jaula de los 23. El Boina Verde entra en L y
prisioneros en P, y te dice que para eliminar al soldado junto a la jaula de prisioneros y liberarlos. elimina a los soldados con el cuchillo o si
atraer al tren debes llamar por los prisioneros, cuando le dé la espalda. hace falta con armas de fuego. Después
telégrafo desde L. 22. Cualquiera de nuestro hombres usa el telégrafo, y sólo nos queda
21. Se pone el traje de buzo y debe colocar en E los explosivos contemplar cómo las vibraciones del tren
20. El Buzo se dirige hacia P y, tras activa el mecanismo de la jaula (cambiándolos de su inventario a las hacen estallar los explosivos y el puente
pasar por el puente, se arrastra con (P). Tiene treinta segundos para cajas), y huir del puente. sobre el río Kwai pasa a la Historia.

21 22 23

.
MISIÓOÓN BONUS 5
➔ OBJETIVOS Neutraliza a todos tus enemigos. 1. Cuando el soldado de la linterna (1.2) se aleja, el
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Apaga los focos. Artificiero golpea, ata y oculta a 1.1 junto a los
arbustos, y coge su fusil.

2. Lanza el tabaco en un punto que vaya a ser enfocado


por la linterna del soldado. Cuando éste se dirija hacia
el tabaco, golpéale y átale. Si ves que en el proceso vas
a ser descubierto por los focos, aborta la operación y
1.2 espera a que el soldado complete otro paseo.

3. El Ratero sube por el poste, se desliza por el tendido


1.1 eléctrico y baja por el último poste. Debe llegar
arrastras hasta la caja de la izquierda sin rozar la luz
de los focos. Está tan oscuro que los soldados sólo le
1 3 verán si pasa muy cerca de ellos. En la caja encontrará
granadas y un lanzallamas. Tras desandar su camino,
entregará este material al Artificiero.

4. Agazapado junto a los arbustos, el Artificiero usa el


fusil para acabar con los soldados junto a la caseta.

5. Inmediatamente, usa una o dos granadas para dar


cuenta del grupo de soldados tras la caseta. Sólo debe
preocuparse de no entrar en el campo de luz del foco.

6. El Artificiero utiliza las tenazas para cortar la verja y


el detector para desactivar las minas. Si quieres apagar
los focos (para conseguir el objetivo secundario),
P L AY G T

arrástrate hasta el puesto avanzado, golpea al soldado


5 6 y apaga el foco antes de atarle. Si no, puedes anular al
soldado de la manera que gustes. ¡Misión cumplida!

113
❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓN 6
LOS CAÑÑNONES DE LA ISLA DE SAVO
➔ OBJETIVOS 1. Rescata al piloto aliado. 2. Consigue los explosivos. 3. Destruye los cañones. 4. Escapa en el hidroavión.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS 1. Roba el Mono de Oro. 2. Destruye el muro de la habitación del Mono de Oro.

E G

I
J

C
T

D
K
Q
O
L U
R N

A: Playa del naufrago. B: Cañones. C: Hidroavión. D: Punto en el debe emerger el Buzo. E: Punto en el que debe emerger el Buzo. F: Puente. G: Zona para despejar de
soldados. H: Zona para despejar de soldados. I: Acceso al Mono de Oro. J: Entrada a los túneles. K: Jaula del piloto. L: Entradas a los túneles. M: Salida de los túneles.
N: Zona de cabañas. O: Cabaña con fragmento de fotografía (BONUS). P: Cabaña con fragmento de fotografía (BONUS). Q: Cabaña con fragmento de fotografía (BONUS).
R: Cabaña para tender emboscada. S: Entrada (cerrada) al búnker. T: Escala de cuerdas. U: Entrada a silo.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


3 en el centro de mando de los túneles subterráneos. 1 en la cabaña (O). 1 en la cabaña (P). 1 en la cabaña (Q). 1 en el silo (T). 1 en la habitación de los marinos en el búnker.
2 en los armarios de la sala de los cañones.

1. Dirige la lancha hasta la playa A 2. El Buzo se pone su equipo hasta llegar al barco hundido, de hidroavión (C). Introdúcete en él por
evitando ser visto por los submarino y se sumerge bajo el cuyo interior coge el soplete. la escotilla sumergida.
P L AY G T

cañones (B), contacta con el agua. Avanza hacia la derecha rodeando


naufrago Wilson y esconde a todos la isla y usando su arpón para 3. Sigue avanzando sumergido en la 4. Al soldado del piso de abajo puedes
menos al Buzo en la maleza. acabar con tiburones y buzos enemigos, misma dirección hasta llegar al eliminarlo fácilmente con el cuchillo.
114
PLATINUM PS2

1 2 3

Para los tres del piso de arriba no te puerta del avión con el fusil, antes de 10. Ahora el Conductor, también tranquilo: estás en una posición
cortes en usar la pistola. que nos vean y suene la alarma. desde el tramo medio de las escaleras, privilegiada para acabar con los
Registra y tira al mar todos los tiene visibilidad para lanzar un cóctel soldados de la zona, y con los que
5. Usa el periscopio para cuerpos después. molotov al soldado estático de la suban por las escaleras S. Si queda
emerger junto a las rocas del zona G. Cuando un grupo de soldados alguno por la zona, usa el cuchillo.
punto D. Activa el testigo de vista 8. El resto del equipo y Wilson se acerque a ver el cadáver, los
para salir a la playa cuando el soldado deben nadar hacia la playa del masacrará con otro cóctel, y finalmente 12. Entra en el polvorín (I) y, tras
5.1 no mire y usa con él el cuchillo, que hidroavión (C) rodeando la isla en se dejará ver para que los restantes eliminar a tiros a tres soldados,
después también usarás con el sentido contrario al que ha empleado el acudan a la emboscada de sus dos recoge las dos cargas con
soldado 5.2. Antes de tirar al mar los Buzo (y por la superficie, claro). Aunque compañeros. El Boina Verde tiene detonador que hay escaleras abajo.
cadáveres, recoge los fusiles (cosa se toparán con una lancha enemiga, si ahora el camino libre para usar su fusil Reúne a tus hombres en la zona
que harás siempre que elimines a un continúan sin pararse apenas sufrirán si queda algún soldado en la zona G. H, dale las bombas al Artificiero y
soldado durante la misión). rasguños. El Buzo le entrega al Por cierto, de los soldados abrasados que el Buzo le dé también las balas de
Artillero el soplete. por los cócteles no es posible recoger fusil que le queden al Boina Verde.
6. Vuelve a sumergirte en las sus fusiles, pero sí la munición.
aguas para emerger en el punto 9. Coloca en posición de 13. El Boina Verde y el Artificiero
D. Repta hasta el pie de las escaleras y emboscada en el tramo medio de las 11. Nuestro hombre debe entran en el edificio E. Tras la
elimina al soldado de las mismas. escaleras al Boina Verde y al Buzo, limpiar ahora la zona H. Para ello primera puerta encontrarán un pasillo
con las balas de fusil repartidas debe arrastrarse al lado del cañón con tres soldados que caerán ante el
7. Ahora, sigue el riachuelo, ponte entre ambos. Deben estar de pie para antiaéreo hasta tener a tiro al fuego del Boina Verde.
a espaldas de los tres soldados que disponer de una buena visibilidad. soldado al lado del poste (como se ve
quedan en la playa (uno bajo el Por último, el Artificiero y Wilson en la imagen). Esto llamará la atención 14. Ignorando la puerta que está al
puente F) y usa el cuchillo. se ocultarán tras las cajas de la playa de los demás, e inevitablemente lado de la que hemos usado para
Acaba con los dos soldados de la para evitar ser descubiertos. acabará sonando la alarma, pero entrar, se dirigen a la del final del ❯❯

5.2

5.1

4 5 6
P L AY G T

7 8 9
❯❯
115
GUÍA ❯❯ Commandos 2

10 11 12

13 14 15

❯❯ pasillo, que da a la habitación de 16. Una segunda granada acabará narices de la pareja de soldados que
Mono de Oro. El Artificiero pondrá con los oficiales del segundo bloque. charlan y corriendo hasta detrás de sus
una bomba con detonador en la Ahora registra todos los armarios para compañeros. Se va a armar una de
pared del fondo. Cuando la haga conseguir tres trozos de cuidado, así que no está de más que el
estallar, nuestros chicos deben estar fotografía (BONUS) y valiosos Conductor use sus cócteles para
pegados a la pared del fondo y botiquines y cócteles molotov. ayudar a sus compañeros.
agachados. La explosión abrirá un Del oficial caído recoge una llave.
hueco hasta la playa del 19. Liberamos tranquilamente al
hidroavión. El Boina Verde llevará 17. Ahora Wilson debe esperar piloto de su jaula en el punto K.
el mono hasta el avión, y volverá dentro del edificio J. El Buzo Puede reunirse con Wilson, cobijados
después sobre sus pasos. avanzará por el puente (F) y usará el en el edificio J.
cuchillo con el soldado que hay el
15. El Boina Verde y el Artificiero mismo, apartando luego el cuerpo. El 20. El Buzo baja por la escalerilla
vuelven al pasillo. Este último entra Boina Verde y el Buzo se junto a la jaula del piloto y llegará hasta
arrastrándose por la puerta que antes emboscarán cubriendo el extremo del lo que parecen ser dos pequeñas
ignoraron en esta zona. La nueva puente que no han visitado aún. Deben entradas subterráneas (L).
estancia es la sala de mando, esta repartirse las balas del fusil. El Entra por la de la derecha, elimina a los
dividida en dos bloques y en ella hay Artillero cubrirá con la pistola el lado tres primeros trabajadores con el
nutrido grupo de soldados japoneses. del puente por el que hemos llegado, cuchillo y se arrastra hasta la caja, de
Noquea y ata al soldado más cercano por si con el revuelo subieran soldados la que recoge una bomba con
(que por cierto tiene un valioso fusil) por las escaleras S. detonador para el Artificiero. A
sin que te vea el que pasea cerca, y los otros dos soldados puede ignorarlos
usa una granada para acabar con el 18. El Conductor hará de si quiere y volver a continuación por
primer grupo. señuelo, pasando delante de las donde ha venido.
P L AY G T

16 17 18

116
PLATINUM PS2

19 20 21

21. El Boina Verde y el Conductor Tras la primera puerta hay dos 22. La siguiente sala sólo tiene 23. En esta sala debes eliminar
entrarán por la puerta de la soldados. Con el de las cajas utilizamos una salida (y un trabajador al que primero a 23.1, sin que suene la
izquierda de L (para lo que necesitan el cuchillo, y repetimos la operación eliminamos con el cuchillo), y la alarma. Cuando no mire, corre hacia él
la llave que antes cogió el Artificiero). cuando el trabajador se vuelva. Nos siguiente es un pasillo en el que y usa el cuchillo. Con la otra pareja,
Dentro de estos túneles hay que dirigimos a la puerta que está en la rápidamente debemos penetrar y puedes usar un cóctel molotov
actuar con cuidado y no hacer pared de enfrente a la de la puerta por avanzar arrastras por la puerta que si quieres. Para terminar, avanza
sonar la alarma. la que hemos entrado. veremos a la izquierda. subiendo por las escalerillas. ❯❯

23.1

22 23 24

.
MISIÓOÓN BONUS 6
➔ OBJETIVOS Neutraliza a todos tus enemigos. 1. El Conductor lanza un cóctel molotov al soldado más
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Apaga los focos. cercano al oficial que está junto al Artificiero. En el
revuelo, espera a que los soldados alemanes se agrupen y
acaba con ellos con sus cócteles. Si queda alguno vivo, el
Boina Verde usa su pistola y coge las armas.

2. Tras desatar al Artificiero, el Boina Verde trepa por el


poste al norte y pasa por encima de las alambradas.
Baja por el otro poste y, con cuidado de no ser visto
por lo soldados y utilizando el camión como parapeto,
elimina a los cuatro trabajadores con su cuchillo y
oculta sus cuerpos tras el camión. De las cajas más
cercanas al camión recoge granadas, el detector de
metales, las tenazas, dos escalas de cuerda y por
1 2 último los botiquines.

3. El Boina Verde trepa por el tendido eléctrico y se


deja caer encima del muro, colocando una escala a
cada lado del mismo. El resto utilizan las escalas para
llegar junto a las alambradas, y el Artificiero recibe las
tenazas, las granadas y el detector.

4. El Artificiero corta la alambrada y utiliza el detector


para desactivar las minas, abriendo camino hasta la
otra alambrada y cortándola también.

5. El Boina Verde y el Artificiero se sitúan tras el


camión, desde donde el Artificiero lanza una granada al
P L AY G T

grupo más alejado de soldados. El resto son presa de


3 5 los disparos del Boina Verde. El grupo tiene el camino
libre para subir al camión y huir.

117
GUÍA ❯❯ Commandos 2

25 26 27

❯❯ 24.El Boina Verde debe salir al no te vean los soldados de la En uno de los armarios te esperan un 31. Ya podemos dirigirnos a la puerta
exterior en el punto M (utilizando entrada del búnker (S). fragmento de foto (BONUS) y al otro extremo de la sala, la que da a
de nuevo la llave). Eliminar a los tres una bomba con detonador. los cañones. El Boina Verde puede
soldados más cercanos con el cuchillo 27. Para terminar de limpiar la zona, encargarse del primer guardia con el
será una tarea muy fácil. reúne a tu equipo y prepara una 29. Reúne a todo tu equipo en la cuchillo y recoger de los armarios los
emboscada con dos de tus entrada subterránea del búnker, la dos últimos trozos de foto
25. Después, con el cuerpo en tierra, hombres cubriendo con armas de puerta izquierda del punto L. Entramos (BONUS). Para los otros dos
provoca un tiroteo en el camino fuego los flancos de la cabaña por la puerta derecha, y seguimos el guardias, podemos utilizar dosis de
que asciende hasta la zona N, para (R), y un tercero libre al que dirigirás a mismo itinerario que antes hasta llegar explosivos o balas.
eliminar a unos cuantos soldados. un flanco u otro según convenga. El al pasillo. En el, apostados tras una caja,
cuarto hombre actuará como cebo, preparamos una emboscada con 32. Haz entrar a todo tu equipo, y que
26. Ahora tus dos hombres dejándose ver por los soldados del las armas del Buzo y el Boina Verde, el Artificiero ponga cada una de las
pueden subir hasta la zona N. Si búnker (S) y cubriéndose tras la cabaña. y los cócteles molotov del Conductor tres cargas con detonador junto
queda algún soldado por el camino, el Tras coger munición, el Boina Verde cuando llegue la patrulla. a cada cañón. Aparta a los comandos
Boina Verde lo eliminará con el debe cumplir una misión especial... y después hazlas detonar.
cuchillo. Entra en las cabañas O, P 30. Llegamos hasta el final del pasillo,
y Q, en las que nuestros hombres 28. Ve hasta las escaleras de y entramos en una sala con un 33. Tus hombres suben por el ascensor
deberán usar al unísono sus pistolas cuerda (T), pues te diriges al silo trabajador al que reducimos sin (en dos grupos), el Artificiero utiliza
con los soldados que encuentren, y (U). Utilizando el cuchillo y el fusil, problemas. El Artificiero lanza una el soplete para abrir la puerta y
recoger, entre otras cosas, tres puede deshacerse sin problemas de los granada por la puerta de enfrente y salimos por el punto S. Ahora ya sólo
trozos de foto (BONUS). cinco o seis soldados que quedan por la aniquila a los marinos de esa queda que los comandos se
En la cabaña O entra arrastras, porque zona, incluidos los dos que hacen habitación, en la que entra para reúnan con y el piloto Wilson
hay un francotirador. Por lo demás, sólo guardia en la puerta del silo. Dentro recoger más granadas, botiquines y (que no esperaban a salvo en el edificio
debes preocuparte de que en el camino hay tres soldados, usa el fusil. un fragmento de foto (BONUS). J) y huimos en el hidroavión (C).

28 29 30
P L AY G T

31 32 33

118
.
PLATINUM PS2

MISIOÓN 7
EL GIGANTE DE HAIHONG
➔ OBJETIVOS 1. Contacta con el Artificiero y el Ratero. 2. Encuentra los explosivos. 3. Destruye los tanques de combustible grandes. 4. Destruye los
tanques de combustible pequeños. 5. Infíltrate en el portaaviones.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.

A F G L
B C D

E
H
I
J
M
N O

T
U S
R

A: Casa cerca de la cual comenzamos la misión. B: Pequeño templo. C: Edificio con 2 fragmentos de foto. D: Edificio del tendero. E: Burdel en el que se oculta Natasha.
F: Edificio con un fragmento de foto. G: Edificio con un fragmento de foto. H: Edificio con dos fragmentos de foto. I: Edificio con un fragmento de foto. J: Pequeño almacén.
K: Edificio del Ratero y el Artificiero. L: Camión para entrar en la base. M: Plaza de entrada a la base portuaria. N: Depósitos de combustible grandes. O: Edificio con
fragmento de foto. P: Posición segura para aparcar el camión. Q: Polvorín con bombas con detonador. R: Depósitos de fuel pequeños. S: Cajas junto a las que aparcar. T: Grúa.
U: Contenedor en el que refugiarse para acabar la misión.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


1 en la casa (A). 2 en el edificio (C). 2 en el edificio del tendero (D). 1 en el edificio (F). 1 en el burdel (E). 1 en el edificio (G). 2 en el edificio (H). 1 en el edificio (I). 2 en el
edificio en el que esperan el Ratero y el Artificiero (K).

1. Utiliza el señuelo para atraer 2. Ahora ponte el uniforme de tabaco y un nuevo fragmento de Cuando el soldado (3.2) se aleje,
al soldado que se encuentra soldado japonés, entra en la casa A y foto (BONUS). utiliza el tabaco para atraer al
apostado en la esquina de la usa tu pistola para acabar con los dos soldado (3.1) y mátalo con el
casa A, elimínalo con el cuchillo y soldados que encontrarás allí. 3. Vuelve a tu posición de inicio, y cuchillo. Vuelve a usar el tabaco desde
recoge su arma y su uniforme. En la caja encontrarás un paquete de quítate el uniforme japonés. la misma posición para atraer a 3.2 y ❯❯

3.2

3.1
P L AY G T

1 2 3 4

119
GUÍA ❯❯ Commandos 2

5.2 5.3

5.1

5 6 7

❯❯ dale
el mismo tratamiento, ocultando 7. Reptamos hasta la posición de En la habitación superior hay un solo 12. Podemos cruzar la calle hasta la
también el cuerpo a continuación. los niños que juegan cerca del soldado al que podemos eliminar puerta del burdel (E), siempre
edificio D, y nos colocamos fácilmente con el cuchillo, y recoger teniendo en cuenta los movimientos de
4. Al soldado que patrulla entre protegidos de la visión del soldado de después del armario otro fragmento la patrulla, y que no nos vea en ningún
los edificios A y B podemos pillarlo enfrente tras la esquina cercana. Desde de foto (BONUS). momento el marino cercano.
con facilidad por la espalda y utilizar el aquí lanzamos el tabaco delante de
cuchillo o noquearlo y atarlo. nosotros, eliminamos después al 10. Salimos y nos colocamos en la 13. Ya dentro del edificio, usamos el
soldado cuando acuda y ocultamos su parte trasera del edificio. Siempre fusil para despejar la planta baja y
5. Entra en el edificio C. En la planta cadáver tras la esquina. atentos a los movimientos del grupo de recogemos otro trozo de fotografía
baja puedes eliminar al soldado soldados que patrulla la zona, podemos (BONUS) del armario. En el primer
estático (5.1) con el cuchillo cuando 8. Volvemos a utilizar tabaco y eliminar fácilmente con el cuchillo al piso contactamos con Natasha,
el soldado (5.2) no mire, atraer a 5.2 cuchillo con el soldado que vigila en soldado en la parte trasera de D que desde este momento nos
con el tabaco para golpearle o la parte cerca del edificio D, dejamos (10.1) y al soldado que hace acompañará en la misión. La
eliminarle, y utilizar de nuevo el cuchillo su cuerpo en la esquina: guardia cerca del edificio F entregamos el vestido oriental, que
con (5.3). En el piso superior podemos arrastrándonos para no ser vistos y (10.2). Los cuerpos debemos dejarlos se pone en el acto (sin que veamos
librarnos de los soldados de las dos entramos por último por la puerta en la famosa esquina del edificio D. nada, pillines), y el fusil de
salas con el fusil. En la segunda sala principal del edificio D. francotirador.
encontraremos dos trozos de foto 11. Entramos al edificio F por la
(BONUS), granadas y en último 9. Hablamos con el tendero, que nos puerta trasera, y utilizamos el fusil 14. Con Natasha disfrazada todo
lugar una bomba de relojería. dice que Natasha está en el burdel para acabar sin piedad con todos los será más fácil. Además de poder
(E). Recogemos del armario que hay soldados de dentro. Espera un poco, moverse casi con total libertad entre
6. Ahora miramos por la puerta que da detrás otro fragmento de foto pues es posible que entre algún los japoneses, será muy útil para atraer
a la terraza, y cuando el guardia de (BONUS). En la habitación contigua soldado de fuera al que también hay su atención. La chica sale del edificio y
fuera se pare en un lateral, salimos y le hay cinco soldados a los que que eliminar. Del armario recoge otro se prepara para un paseíto por la zona.
eliminamos con el cuchillo. Dejamos eliminamos con el fusil. Del armario fragmento de foto (BONUS) y del Primero entra en el edificio G. En
el edificio C por la misma puerta por recogemos la ropa oriental de baúl unas cuantas granadas y sal la planta baja encontrará botiquines
la que entramos. mujer y el rifle de francotirador. después del edificio. y granadas, y en la primera planta,

10.1
8 9 10 11
P L AY G T

12 13 14

120
PLATINUM PS2

15 16 17

entre otras cosas, otro fragmento de balcones no miran, Jack sale del (20.2), con el que está en el frontal luego dará uso, y también con una
foto (BONUS). edificio E, utiliza el cuchillo con el de K (20.3), y por último Natasha y el escala de cuerda.
marino y oculta después el cuerpo Boina Verde subirán al tejado y se
15. En el edificio H (al que se entra dentro del edificio. encargarán de 20.2. 21. Los cuatro comandos se
por la puerta que se ve en la imagen), desplazan hasta el lateral del
encontrará otro fragmento de foto 18. Siempre vigilando los movimientos 20. Ahora el Boina Verde puede grupo de edificios G.
(BONUS) en la planta baja. de la patrulla, Natasha distrae entrar en el edificio K y utilizar el Natasha se adelanta y entra en el
ahora al soldado en la esquina fusil para arrasar con todo bicho camión de la posición L. Lo coloca
16. En la primera planta Natasha del edificio J (19.1), el Boina viviente. Ya podemos contactar marcha atrás en el lateral de G y los
debe tener cuidado, puesto que el Verde usa el cuchillo y deja el cuerpo con el Artificiero y el Ratero, que tres comandos suben a continuación a
único soldado que hay puede en el lateral del edificio J. Tardará nos darán un nuevo objetivo: volar la parte trasera.
identificarla. Por ello lo eliminará con la un poco, pero el trabajador a las los dos depósitos de
pistola y, si el soldado ha llegado a puertas del edificio K (19.2) (el que combustible de la base naval 22. Ahora conducimos el camión,
verla, volverá a ponerse las ropas atiende al camión que se mueve por la japonesa con bombas con con mucho cuidado de no
orientales. Después debe recoger zona), acabará viendo el cuerpo y el detonador, que nos permitan hacer atropellar a nadie, aunque nos
otro fragmento de foto Boina Verde usará el cuchillo con él. volar los dos objetivos casi entren ganas, pasando por la plaza
(BONUS) y encaminarse al edificio simultáneamente. Además, nos M y entrando en la base
I, en cuya planta baja hay un segundo 19. Para despejar la entrada al recomiendan usar un camión para portuaria. Aparcamos entre la
fragmento de foto (BONUS). edificio K, tenemos que usar el infiltrarnos en la base. muralla y los depósitos de fuel
poder atractivo de Natasha y el Antes de salir de K, lo registramos bien grandes (N). Natasha sale del camión
17. Ahora Natasha distrae al cuchillo del Boina Verde. Primero y encontramos, entre otras cosas, dos y sube por la escalerilla hasta el
marino de la puerta del edificio con el soldado en el lateral del trozos más de foto (BONUS). El edificio O, en el cual encontrará el
E. Asegurándonos de que la patrulla edificio K (20.1); después, y sin que Ratero se hace con unos cuantos último trozo de fotografía
acaba de pasar y los soldados de los nos vea el soldado del tejado uniformes alemanes, a los que (BONUS) de esta misión. ❯❯

19.2

19.3

18.1
18.2
19.1

18 19 20
P L AY G T

21 22 23

121
GUÍA ❯❯ Commandos 2

25.1

24 25 26

❯❯ 23.Con Natasha de vuelta a los esperamos a que éste nos dé la de soldados (30.1), porque podrían esperar pacientemente a que pase todo
mandos del camión, lo conducimos espalda y nos deje tiempo de sobra identificarla a pesar de su disfraz. Lo el revuelo (cuando la tanqueta que se
hasta la posición P. Natasha baja y para bajar reptando (así no nos más prudente es dar un rodeo por mueva por el puerto e intente pasar por
distrae al soldado de la puerta detectarán los francotiradores), poner las piezas del avión en construcción y nuestro camino, retiramos el camión).
del edificio Q más cercana a la una bomba con detonador junto no pasar por delante de él.
muralla. El Boina Verde le elimina al depósito y entrar de nuevo en el 31. Cuando todo quede en calma,
mientras con el cuchillo. camión discretamente. 29. Una vez en lo alto de la grúa, se acercamos el camión a la
agacha para no ser identificada y escalerilla de la grúa. Tras cerciorarse
24. Dentro de Q, el Boina Verde da 26. Ahora vamos hacia los depósitos elimina con el rifle de de que no hay nadie cerca, el Ladrón
rienda suelta a su fusil y despeja el R, donde colocar la bomba con francotirador al soldado que baja, se coloca el uniforme de
panorama. El Ratero entra en el detonador será aún más fácil si hace guardia en la cubierta del japonés para no ser detectado desde
edificio y abre las cajas con sus aparcamos como en la imagen. El portaaviones Shinano. Baja y, con lejos y va por la zona hasta la escalerilla
ganzúas, para coger al menos dos Artificiero baja, pone la carga y cuidado de no ser vista por el oficial, de la grúa (T). Debe subir y trepar por
bombas con detonador que vuelve al camión. vuelve a entrar en el camión. el brazo de la misma hasta dejarse caer a
entregará al Artillero. Natasha se la cubierta del portaaviones.
pone al volante del camión (ella debe 27. Aparcamos el camión cerca 30. El Artificiero sale del camión y
entrar en primer lugar) y los demás de las cajas de la posición S, de se mantiene agachado junto a las cajas. 32. Una vez allí, activará la escala
montan en la parte trasera. nuevo de la manera que muestra la Detona las dos bombas que ha mecánica que hay junto al cuerpo del
imagen en cuestión. colocado antes. Entre el revuelo, lanza soldado que antes abatió Natasha.
25. Dirigimos el camión hasta una granada que aniquila al grupo de Ahora los otros tres comandos pueden
los depósitos grandes (N). 28. Natasha debe subir por las soldados junto al barco, y luego otra salir del camión, trepar la escalerilla
Aparcando como en la imagen, sólo el escalerillas de la grúa (T), pero para acabar con el soldado que vigila hasta la cubierta del barco y entrar
soldado que pasea cerca (27.1) con mucho cuidado de no ser vista junto al muelle. El Artillero vuelve al en el contenedor U, dando por
puede ver al Artificiero salir, así que por el oficial que habla con el grupo instante al camión, en el que debemos finalizada la misión.

27 28 29
P L AY G T

30 31 32

122
PLATINUM PS2
.
MISIÓOÓN BONUS 7
➔ OBJETIVOS 1. Sabotear las colas de los Zeros verdes. 2. Llamar por radio para notificar la posición del portaaviones a los aliados. 3. Utilizar los dos
prototipos de Zeros blancos para escapar del portaaviones.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
1. Esta misión es continuación directa de la Misión 7,
así que seguimos en el portaaviones Shinano. Nuestro
primer objetivo debe ser que el Boina Verde, con
mucha precaución y su cuchillo, limpie de soldados
toda la parte de popa de la cubierta. Si los cadáveres
llaman la atención de alguien, corre a refugiarte en el
punto de partida y espera. Por último, tienes que
recoger el tabaco y los uniformes.

2. Ahora, acompañado por el Conductor, el Boina Verde


avanzará hacia la popa por el lateral en el que están
los Zeros verdes. El Boina Verde irá eliminando con 1 4
sigilo a los soldados que encuentre alrededor de los
aviones, y el Conductor utilizará los cócteles molotov
para acabar con el grupos de soldados que hablan en el
centro de la cubierta, siempre manteniéndose oculto
después, ya que hay que evitar llamar la atención de
los soldados del otro lado de la cubierta.

3. En el sexto Zero, el Boina Verde usa el tabaco para


atraer al oficial y luego el señuelo para los
trabajadores. Si llamas la atención de todos los
mecánicos cuando acabes con un par de ellos, no te
preocupes: no van armados y no harán saltar la alarma
en ningún momento, así que aplica sobre ellos el 5 7
cuchillo con rapidez.

4. Abre la caja cercana al este avión y coge las tenazas.


Con ellas puedes sabotear este Zero y seguir
8.1
avanzando en la misma dirección para sabotear tres
zeros más, librándote sin problemas y con el cuchillo
de los soldados que encuentres. Otra pareja en el
centro de la cubierta probará también los cócteles del 8.3

Conductor. Vuelve sobre tus pasos y sabotea los cinco


primeros zeros que pasaste antes de poder conseguir
las tenazas.
8.2
5. Ahora, el Conductor, el Boina Verde y el Ratero
deben ponerse uniformes japoneses y dirigirse al
8 9
edificio del puente de mando del Shinano. Lo rodean
por la parte trasera, donde el Ratero abrirá una caja
que contiene algunas armas.

6. Nuestros hombres, que se han quitado ya los


uniformes, avanzan por detrás del edificio, eliminando
silenciosamente al primer soldado. Al llegar a la altura
de los soldados que duermen en el contenedor, el
Conductor espera a que el oficial que pasea cerca no
mire y les lanza una granada de gas. El oficial irá hacia
los cuerpos, y el Conductor le lanzará otra granada y
los atará a los tres. En la caja cercana encontrará
valiosas latas de comida. 11 12

7. Mientras sus compañeros permanecen agazapados,


el Boina Verde avanzando arrastras hacia los Zeros. acceder al edificio. Debes eliminar a los soldados sin 10. En la segunda sala, el Boina Verde entra agachado
Debe eliminar a un marino con el cuchillo, ocultar el hacer ruido. Cuando 9.1 se aleje, usa el cuchillo con 9.2. y elimina a los dos soldados aislados con el cuchillo.
cuerpo y atraer a otro con el tabaco para repetir la 9.3 te verá pero no dará la alarma, así que usa el cuchillo Con los demás vale la pistola.
misma operación. Tras sabotear el primer Zero, seguirá de nuevo con él. Oculta los cuerpos y usa el tabaco para
reptando por delante del grupo de soldados y usará el atraer y eliminar a 9.1. El Conductor y el Ratero se unen 11. En la tercera sala arrasamos todo lo que
cuchillo con el soldado que trabaja en el último Zero, al Boina Verde, pero antes el Conductor sube a lo alto encontremos con ayuda de la ametralladora y a
que por supuesto también saboteará. De nuevo del edificio y coge de una caja cócteles y botiquines. continuación llamamos por radio, comunicando a los
reptando, volverá hasta sus compañeros y de allí todos aliados la posición exacta del portaaviones.
irán hasta las escalerillas de acceso (donde estaba la 9. Los tres comandos entran en el edificio. En la
primera caja). primera habitación de poco vale el sigilo, y debemos 12. Ya solo queda reunir a los comandos, que eliminan
P L AY G T

protagonizar un duro tiroteo en el que hay que tener a los soldados que quedan cerca de los Zeros blancos y
8. El Boina Verde sube las dos primeras escalerillas cuidado con los barriles explosivos. Menos mal que que en parejas suban a los aviones. Dejaremos el resto
hasta llegar al piso que tiene la única puerta para hemos conseguido botiquines. a la aviación aliada...

123
❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓ N 8
SALVAR AL SOLDADO SMITH . .
BONUS: RESISTIR LA INVASIÓON DE LA VILLA DE NORMANDIA
➔ OBJETIVOS 1. Encuentra y cura al soldado Smith. 2. Roba los códigos de la radio de la caja fuerte. 3. Smith debe llamar por radio al cuartel general
aliado. 4. Resistir la invasión enemiga (BONUS). 5. Destruir los tanques enemigos.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Rescata al Boina Verde. Libera al Artificiero. Salva al Francotirador. Prepara a tus hombres para la invasión (BONUS).

D
K

B
F J L

H
C

A P

M
N
Q

R
A: Poste para trepar. B: Casa en la que retienen al Boina Verde. C: Entrada a la casa B. D: Poste y camino para defender durante la invasión. E: Casa en la que retienen al
Artillero. F: Casa en la que retienen al Francotirador. G: Zona en la que el Boina Verde comenzará un tiroteo. H: Muro que escalará el Ratero. I: Edificio del soldado Smith.
J: Alambrada con soldados alemanes. K: Zona que el Boina Verde limpiará de soldados. L: Orilla por la que se sumergirá el Ratero. M: Entrada sumergida a los restos del avión.
N: Escaleras de acceso al río. O: Ruinas en las que se refugian los alemanes. P: Posición del Francotirador. Q: Ruinas con caja que abrirá el Ratero. R: Caja que abrirá el Ratero.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


2 en el primer piso de la casa (B). 1 en la casa (E). 2 en la casa (F). 1 en el avión derribado (M).

1. El Ratero avanza hasta el poste segundo piso de la casa B. golpearle. Después tienes que entrar vez tardará más en levantarse). Cuando
A, golpea al soldado cercano, sube al en la habitación donde esta Tiny. el soldado de la habitación del Boina
poste, se desliza por el tendido 2. Debes utilizar el tabaco para Quizá es mejor que esperes a que 2.1 Verde (2.2) no mire, entra, golpéale y
eléctrico y entra por la ventana al atraer al primer soldado (2.1) y se reanime y le vuelves a golpear (esta libera a tu compañero.
P L AY G T

1 2 3 4

124
PLATINUM PS2

5 6 7

8 9 10 11

El Boina Verde debe actuar deprisa y 5. El Ratero abre la cerradura de la las granadas, encontrarás unas 11. Siguiendo el mismo camino que el
atar a los soldados caídos antes puerta C, y el Boina Verde sale, se tenazas que también debe quedarse Boina Verde, el Ratero se desplaza
de que se reanimen. Además de encarga con su cuchillo de los dos el Artificiero, lo mismo que mina anti- hasta la posición de su compañero,
hacerte con las armas de los soldados, soldados en las esquinas de la casa y tanque de uno de los soldados caídos. trepa por el muro H y lanza la
recoge el equipo de Boina Verde tira sus cuerpos por la ventana. Recoge también la munición del escala de cuerda para que pueda
de la caja cercana. francotirador y un fragmento de subir el Boina Verde.
6. El Boina Verde se arrastra hasta foto (BONUS). Paralelamente, el
3. El Boina Verde sube hasta el el poste de la posición D, trepa por él Ratero debe acercarse arrastras al 12. El Ratero mira por la ventana y
tercer piso y utiliza el truco del y se desliza por los cables hasta poste D, trepar y entrar por la espera a que los soldados que se
tabaco y el cuchillo para acabar conseguir llegar a la casa E, a la que ventana a la casa E, donde le esperan mueven dentro desaparezcan. Entra por
con los dos soldados. entra por la ventana. sus compañeros. Con sus ganzúas, la ventana y utiliza las ganzúas para
abrirá la puerta que da al jardincillo. abrir la puerta y salir.
4. Vuelve a bajar hasta el segundo 7. Cuando el soldado que se mueve por
piso y mira por la trampilla al primer la casa está apostado en la ventana del 9. El Boina Verde y su magnífico fusil 13. Ahora el Boina Verde puede
piso. Cuando veas que los soldados no piso de abajo, el Boina Verde salen por la puerta que su compañero entrar a la casa por la puerta, pero
miran, baja y usa tu fusil. Acabarás con empieza a eliminar a los soldados de la acaba de abrir y acaban con el soldado primero mira para cerciorarse de que
todos los soldados de ese piso. Si casa con su cuchillo. Si le descubren, la en la esquina del jardincillo y todos los tiene el campo libre. Espera a que el
suben algunos de la planta baja, ametralladora es la solución ideal. Los que vengan atraídos por el ruido (unos que sube las escaleras aparezca para
ocúpate también de ellos. soldados con ametralladora son cinco en total). usar el fusil. Llegarán un buen número
En los armarios de este primer piso peligrosos, pero su alcance es corto y de soldados atraídos por el ruido, pero
encontrarás dos fragmentos de normalmente vas a tener tiempo de 10. Para liberar al último miembro del si mantienes la calma y tienes mucho
foto (BONUS), munición para el sobra para acabar con ellos antes de equipo, debemos llegar hasta la casa cuidado con los que llevan
francotirador y una escala de que puedan dispararte. F. Rodeando la casa B, el Boina ametralladora, todo saldrá bien.
cuerda. El saqueo continúa en la Verde llega hasta la posición G.
planta baja. Si queda algún soldado, no 8. Ahora libera al Artificiero y Usa el fusil con el soldado situado en 14. Ahora ya podemos rescatar al
dudes en utilizar de nuevo el fusil parra saquea el edificio. Además de la las escaleras verdes y los que llegan Francotirador, que debe recoger su
acabar con ellos. pistola, el detector de metales y atraídos por el ruido. pistola, un rifle de mira ❯❯
P L AY G T

12 13 14

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GUÍA ❯❯ Commandos 2

15 16 17

18 19 20

❯❯ telescópica de los francotiradores que, de momento, debe quedarse en su 21. El Ratero debe llegar hasta el 24. El Boina Verde, el Ratero y
caídos y munición (con las balas que sitio hasta nuevo aviso. agua por la zona L. Nuestro ladrón Smith entran en el edificio F. El
han recogido antes sus compañeros, apenas aguanta unos segundos la Boina Verde se adelanta y si quedan
tendrá 20). En la casa también 18. El Francotirador desciende hasta respiración, así que debe entrar abajo soldados alemanes lo elimina con
encontraremos dos fragmentos de la orilla del río y elimina al soldado más inmediatamente por la tubería el fusil. Después bajan el Ratero y
foto (BONUS). cercano de la orilla contraria. sumergida que tiene cerca. Smith. El primero abre la caja fuerte y
consigue los códigos de radio, se
15. El Francotirador se asomará por 19. El Artillero corta la alambrada 22. Una vez dentro, tiene que seguir el los entrega a Smith, y éste llama al
las ventanas, y apuntará al edificio a orillas del río por las dos partes del camino de dirección única y llegará cuartel aliado. La misión 8 ha
I eliminando a los tres soldados nazis puente de madera y usa el detector hasta el edificio I, donde yace terminado aquí, pero si has
que los rodean (ver imagen). para desactivar y coger todas las herido el soldado Smith. conseguido los seis fragmentos
minas que pueda. Es importante que El Ratero cura al soldado y abre de foto, ahora vas a tener que
16. Después de que el Ratero abra la despeje de minas la zona L. después con sus ganzúas la hacer frente a toda una
puerta de salida, el Boina Verde puerta al exterior. invasión alemana...
volverá a recurrir al fusil para 20. El Boina Verde bajará hasta el
eliminar a los soldados de la rió, se meterá en el agua por la parte 23. Arrastrándose en todo momento, 25. Antes de prepararte para la
posición J. Este es un buen punto derecha del puente y se sumergirá. Smith y el Ratero llegan hasta invasión, aún debes librarte de los
para juntar a los cuatro miembros de tu Bucea hasta la entrada de las escaleras N y bajan por ellas. Si soldados nazis que quedan, que
equipo, pero bien agachados... sumergida al avión derribado no se detienen, no habrá tiempo para se han replegado en las ruinas del
(M), ya que la superficie está vigilada que sean detectados por ningún edificio O. El Artillero debe cortar
17. El Boina Verde baja por las por francotiradores. Dentro del avión se soldado enemigo. A continuación, se la alambrada de la posición J y el
escaleras a la zona K, que limpiará deshará del último soldado y cogerá un lanzan al río y salen del agua junto Francotirador y el Boina Verde
con su fusil. De paso, también podrá fragmento de foto (BONUS). a la parte más cercana del cruzarán el puente principal.
contactar con un soldado aliado Vuelve buceando hasta la zona K. puente de madera. El Boina Verde se quedará agachado
P L AY G T

21 22 23

126
PLATINUM PS2

24 25 26

27 28 29

junto al edificio I, ya que llegó el gran Verde entre en acción. Con su fusil, En la zona de la ruinas, debe colocar un En concreto, los hombres que cubren
momento del Francotirador... aniquilará a los soldados restantes. buen puñado en las encrucijadas de esta zona no deben ser visibles desde
caminos, en los principios y finales de las el puente, sino que estarán en el
26. Nuestro hombre se arrastrará por 28. Una vez limpia la zona, saquea escaleras y en el puente de lateral del edificio F para no ser
la zona P, desde la que tendrá a la los cuerpos y las cajas (que sólo madera. Pero reserva la mayoría para pasto de los francotiradores (tal y como
vista a todos los enemigos de la puede abrir el Ratero) situadas en las distribuirlas a lo largo del puente se ve en la imagen).
parte trasera del edificio O. Como ruinas Q, cerca de las escaleras N y principal y en los accesos a la zona
dispone de 16 balas, podrá limpiarla en la posición R. Entre el botín de las cabañas (pon varias en el 31. Tus comandos jugarán un papel
entera. Cuando realice el primer tendremos diez balas para el principio y el final de las dos escaleras y fundamental. Al Ratero y al Boina
disparo, algunos soldados verán el Francotirador, seis granadas, también en el camino cercano al poste Verde puedes apostarlos con fusiles
cadáver, pero tardarán unos preciosos tres cargas con detonador y un D). Las minas antitanque y las cubriendo algunos de los puntos de
segundos en darse cuenta de lo que bazoca. Este armamento será esencial cargas con detonador puedes acceso. El Artillero esperará en el
pasa, en los que el Francotirador los irá para ganar la batalla que se avecina. ponerlas en el puente principal, lugar por lateral de F con el bazoca y las
eliminando uno a uno. Las estrategias posibles para repeler la el que seguro pasarán los tanques. cargas detonadoras listas para
ofensiva enemiga son muchas, pero detener a los tanques. Y el
27. Cuando no queden enemigos en la nosotros hemos elegido una que 30. Dispones de diez hombres Francotirador tiene un papel
parte trasera, el Francotirador puede consiste en hacernos fuertes (uno con un bazoca) además de tus protagonista: debe cubrir el puente
aventurarse a levantarse y desplazarse dentro del área de las casas no comandos (no contamos a Smith, al desde lejos, eliminando soldados y
hasta tener a tiro a algunos de los derruidas, defendiendo el que debes refugiar en un edificio, sobre todo a los francotiradores que se
soldados en el interior de las ruinas. Que puente, las dos escaleras porque si muere la misión fracasará). tumbarán en el puente. El Boina
elimine a los que pueda, pero acabará laterales y el camino del poste D. Colócalos cubriendo las cuatro zonas de Verde debe estar dispuesto a dejar su
por ser detectado y algunos soldados acceso a las casas, cuerpo a tierra y un posición en cualquier
correrás hacia él. Huye entonces, ya 29. El Artillero recogerá todas las par en las ventanas del edificio F que momento y ayudar cuando y
que ha llegado la hora de que el Boina minas que pueda de las orillas del río. miran hacia la zona I. donde sea necesario.

30 31
❯❯ Commandos 2
.
GUÍA

MISIOÓN 9
COLDITZ
➔ OBJETIVOS 1. Rescatar al Ratero sin hacer sonar la alarma dentro del Castillo. 2. Arrebatar la plantilla de códigos al mariscal Heinz. 3. Hurtar el libro de
códigos al mariscal Desfell. 4. Robar el plan encriptado al mariscal Rudolf. 5. Juntar las tres partes del plan secreto y transmitirlas por la radio aliada.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Distribuye uniformes entre los 58 prisioneros para que puedan escapar.
I Q J P N O

R L

S M

K
C

B
G

E
F
D
A

P2

P7

V1 P6

P8
V2

P5

P9
P3
P1 P4

A: Punto de inicio del Boina Verde. B: Casa a saquear. C: Esquina con soldado a eliminar. D: Punto de inicio del Francotirador. E: Puente. F: Edificio con soldados en el tejado.
G: Edificio con dos fragmentos de foto (BONUS). H: Punto de inicio del Conductor. I: Edificio lleno de nazis. J: Iglesia punto de inicio del Espía. K: Torreta con francotirador
alemán. L: Zona de la fábrica. M: Casa en la que iniciar tiroteo. N: Edificio con siete fragmentos de fotografía (BONUS). O: Casa con dos fragmentos de fotografía. P: Pequeña
casa con tres fragmentos de fotografía. Q: Rampa de acceso a Colditz. R: Edificio para saquear. S: Puerta de entrada al castillo. P1: Puerta de entrada a la antesala del salón
del mariscal Heinz. P2: Puerta al despacho del mariscal Rudolf. P3 a P8: Puertas de entrada a los edificios con prisioneros. P9: Entrada a la torre de la radio. V1: Ventana al
despacho del mariscal Desfell. V2: Ventana por la que el Boina Verde entrará al edificio de la radio.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


P L AY G T

2 en el edificio (F). 3 en el edificio pequeño de la zona (L). 3 en la pequeña casa (P). 2 en la casa (O). 3 en la planta baja del edificio (N). 2 en el primer piso del edificio (N). 2 en
el segundo piso del edificio (N). 1 en la planta baja del edificio (P6). 3 en el segundo piso del edificio (P6). 4 en el tercer piso del edificio (P6). 2 en la zona a la que se accede
por el tercer piso del edificio (P6). 1 en la planta baja del primer piso del edificio (P7). 2 en el piso inferior del edificio (P7).

128
PLATINUM PS2

2.2

2.1

1 2 3

4 5 6

1. Empezamos con el Boina Verde en 3. Desde el lateral de B utilizamos el 7. Ahora, desde nuestra orilla del río, misión. Además, entre los uniformes
el punto A. Evitando la mirada de los tabaco para atraer a uno de los dos usamos el rifle para eliminar a recogidos, hay dos de oficial. Al
soldados cercanos, debe situarse cabos habladores, y le eliminamos con 8.1 y a 8.2. 8.3 verá el cadáver de su edificio al lado de B entraremos
entre los dos invernaderos y usar el cuchillo. Ahora, rodeando el compañero y también se pondrá a tiro, por la puerta del invernadero,
su cuchillo con el soldado que pasea edificio B, es fácil ganar la espalda oportunidad que no debemos donde no hay oposición alguna.
cerca. Depositamos el cuerpo tras el del otro y usar la misma técnica. desaprovechar para eliminarle. El botín serán, entre otras cosas,
invernadero y recogemos la munición bombas de gas.
que tenga y su uniforme, ya que 4. Avanzamos por la carretera, y 8. Cambiamos de nuevo al Boina
vamos a necesitar 58 eliminamos sin problemas al soldado Verde, que estudia los movimientos 10. Entramos en el recinto de los
vestimentas de soldados de la parada de autobús y al que del soldado en la puerta del complejo edificios F y G. El Boina Verde
enemigos para cumplir el objetivo hace guardia cerca de la esquina (C). de los edificios F y G, y lo elimina disparará con su fusil y cuerpo a tierra
secundario de la misión. con el cuchillo cuando le da la espalda. a los pintores que trabajan en el muro.
5. Llegó el momento de pasar al Esto hará que el soldado que queda
2. Evitando la mirada de la pareja de Francotirador, situado en el punto 9. Ahora el Boina Verde y el en el tejado de F baje y se ponga
cabos que hablan, gana la espalda (D). Su habilidad con el rifle le permite Francotirador ya pueden reunirse también a tiro.
del soldado junto al edificio (B) eliminar con facilidad a los tres y saquear los edificios de la
(2.1). Cuando el soldado que hace soldados que merodean por la zona del zona. En la casa B, utilizamos la 11. En el edificio G hay dos
guardia por delante del edificio (2.2) puente. Además, empieza también a ametralladora para acabar con trabajadores que eliminamos con el
no mire, acaba con 2.1. recolectar armas y uniformes. cualquier oposición. En los armarios cuchillo. Usamos la misma técnica con
Desplazamos el cuerpo, y atraemos a vamos a encontrar de todo: cócteles el oficial que pasea en el
2.2 con el tabaco para usar de nuevo 6. El siguiente objetivo de nuestro molotov, bombas de humo, compartimento de al lado y recogemos
el cuchillo. Como haremos durante toda rifle es el francotirador que desde píldoras venenosas, dosis de dos trozos de fotografía
la misión, vamos acumulando una terraza del castillo cubre el morfina, un cepo... y unas sábanas (BONUS). Una puerta de este
uniformes y munición. puente. Acaba con el rápidamente. que nos serán muy útiles en esta compartimento da a una sala llena de ❯❯

7.3

7.2
P L AY G T

7.1

7 8 8

129
GUÍA ❯❯ Commandos 2

10 11 12

13 14 15 16

❯❯ trabajadores a los que vamos 14. Si avanzamos en dirección a la ocultamos el cuerpo. Repetimos el
eliminando con el cuchillo para recoger Iglesia (J) encontramos otros dos proceso con el cabo.
sus uniformes. En el edificio F soldados. Para eliminarlos, hemos de
conviene entrar, ya que hay tres estar muy atentos a los movimientos 17. El Boina Verde sigue adelante. Al
soldados aislados a los que de la patrulla de tres hombres siguiente cabo le atrae con el tabaco y
eliminaremos fácilmente, consiguiendo cercana. Cuando estos se vayan, le elimina con el cuchillo. El
más uniformes y munición. atraemos al soldado más alejado con el Francotirador avanza hasta la altura
tabaco y esperamos tras los árboles. de su compañero, y desde la orilla del
12. Tomamos el control del El pardillo verá los cadáveres del río acaba con el francotirador nazi
Conductor, que espera en el punto edificio I y podremos golpearle por la que hay en una de las terrazas de
H. Avanza hacia la izquierda, y oculto espalda y ocultar el cuerpo. Al otro Colditz. El soldado que hay en la
tras la esquina utiliza el tabaco para soldado es fácil pillarle por la espalda y parada de autobús cercana es
atraer al primer soldado que atarle (de nuevo teniendo en cuenta que víctima del cuchillo del Boina Verde.
encuentres. Golpéale, átale y comienza la patrulla no nos vea). Ya no hay
también con este comando la problema para entrar en la 18. Ahora iniciamos un tiroteo
recolección de armas y uniformes. Iglesia y reunirnos con el Espía. para limpiar la zona L y las casas
cercanas. Disparando con el fusil al
13. Avanzamos en dirección al 15. Ahora el Boina Verde y el soldado cercano a la casa M,
edificio I, y acabamos con los dos Francotirador se dirigen hacia el acabaremos atrayendo a la patrulla,
soldados cercanos al coche con un camino cercano al punto D. El que también caerá en el tiroteo. Si los
cóctel molotov. Al primero de los Francotirador se arrastra cerca de los soldados del interior de la zona L
soldados de la puerta del edificio I le arbustos y elimina al tirador alemán no se han enterado, entramos en el
eliminamos con otro cóctel, y con el de la torre K. recinto y los eliminamos con el fusil sin
segundo utilizamos la pistola antes de miramiento alguno. A estas alturas,
darle tiempo a reaccionar y abrir fuego. 16. Cuando el cabo que pasea más seguramente no caben en tu inventario
El edificio I está atestado de nazis adelante se va, ganamos la espalda del más uniformes enemigos, pero no te
y no te conviene entrar. oficial cercano, usamos el cuchillo y preocupes de eso ahora.
P L AY G T

17 18 19

130
PLATINUM PS2

20.1

20.2

20 20.3 21 22

23 24 25 26

19. En el edificio pequeño de la cadáveres que sus compañeros 23. Para acceder a Colditz subiremos 25. Ahora el Espía distrae al cabo
zona L, eliminamos a los soldados con han ido dejando y recoger por la rampa Q. El Espía estrenará que pasea junto al pelotón de
el fusil y recogemos tres trozos de uniformes. También hay que entrar en su disfraz, distrayendo al primer fusilamiento. El Conductor lanza dos
fotografía (BONUS) y morfina, la pequeña casa de la posición P, soldado para que el Boina Verde cócteles molotov consecutivos a los
entre otras cosas. oculta a la vista por hilera de las tres recurra al cuchillo. A los tres soldados extremos del pelotón. Sonará la
casas cercanas. En ella no hay de la plaza del edificio R los alarma, pero ya no hay amenaza para
20. Limpiar la zona de la Iglesia enemigos, pero sí tres trozos de eliminamos con el fusil. Con el la vida del Ratero. El Boina Verde
(J) es igual de fácil. El Boina Verde fotografía (BONUS). En la casa O soldado que queda en las esquina usa el cuchillo con el cabo al que
usa su cuchillo con el soldado que mira el Boina Verde volverá a emplear su de R, usamos la distracción del Espía distrae el Espía, y desata al Ratero.
hacia el río, igual que con el de la fusil, y recogerá dos trozos de foto y el cuchillo del Boina Verde. Este nos dará un nuevo objetivo:
puerta de la Iglesia (20.1) y con el (BONUS), morfina y sábanas. Nuestros hombres ya se han ganado el ayudar a escapar a los 58
de la casa próxima (20.2). Con la acceso a la terrible prisión de Colditz reclusos de la prisión dándoles a
pareja cercana (20.3) usa el fusil. 22. En el edificio N tampoco es por la puerta S. cada uno un uniforme alemán (no
Ya podemos juntar a nuestro recomendable usar el sigilo. Con el fusil importa la graduación). Por lo tanto,
equipo dentro de la Iglesia, y que limpiaremos las tres plantas y 24. Entramos agachados al patio seguimos acumulando uniformes.
nuestros hombres se distribuyan el saquearemos el edificio, principal y contemplamos la imagen del
inventario (incluyendo uniformes de recogiendo, entre otras muchas cosas, Ratero ante el pelotón de fusilamiento. 26. Nuestros chicos suben las
oficial para el Espía). siete trozos de fotografía más y El Espía distrae al soldado que escaleras y entran por la puerta P1.
valiosas sábanas. A estas alturas, observa la escena desde lo alto de las En la estancia en la que están hay un
21. Ahora el Conductor y el Espía entre todos ya deben acumular unos escaleras cercanas. El Boina Verde gran puerta a la izquierda que da a la
pueden expoliar el reguero de cuarenta uniformes enemigos. se arrastra hasta él y lo elimina. sala de banquetes donde está el ❯❯

.
MISIÓOÓN BONUS 8
➔ OBJETIVOS Destruye todos los vehículos enemigos. 1. Lo mejor es jugar con una perspectiva alejada que
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno. nos permita controlar los movimientos de los
blindados, ya que disparan nada más vernos y con gran
puntería. Es posible subir al tanque desde el principio
de la misión e ir eliminando los blindados enemigos,
pero es más seguro que el Artificiero haga una visita a
las cajas de armamento y se encargue de la situación.
Con cuidado, nos acercamos a la caja más cercana,
donde hay minas con las que eliminar a los granaderos.

2. En la segunda caja hay minas antitanque que, si


ponemos en la trayectoria de los tanques justo cuando
estos hayan pasado, nos facilitarán la tarea.
P L AY G T

3. La tercera caja contiene el bazoca. Alcanzarla es


fácil si estudiamos al tanque cercano. Con este arma,
1 3
acabar con los tanques restantes es sencillo.

131
GUÍA ❯❯ Commandos 2

27 28 29

30 31 32

❯❯ mariscal Heinz. El Espía entra y habitación, y se quedan agazapados. El 30. El Espía entra por la puerta P2 a entran por el arco al segundo patio
distrae al cabo que camina frente al Conductor lanza una granada de la habitación del mariscal Rudolf, interior. Aquí están las entradas a los
estrado, con mucho cuidado de que no gas al mariscal, e inmediatamente el y elimina con tres dosis de morfina seis edificios de los prisioneros.
le vean ni el mariscal ni el oficial que Boina Verde acuchilla al resto de los al soldado que se encuentra al pie de las
charla con él. El Boina Verde entra y soldados de la habitación. Tras atar al escaleras. 33. El Espía entra por la puerta P3 y
elimina con el cuchillo a los dos mariscal, registramos el abrigo cercano usa la jeringuilla con el primer
soldados de la sala y al cabo. El y recogemos el libro de códigos. El 31. El Conductor entra en la soldado. El Boina Verde se encarga
Conductor utiliza una bomba de Espía y el Francotirador suben, de habitación y se pone en posición de de los demás con la escopeta y
gas con el mariscal y el oficial. Tras uno en uno, hasta la habitación. emboscada cubriendo las escaleras. El reparte uniformes entre los
atarlos, recogemos la plantilla de Boina Verde irrumpe en la estancia y primeros cuatro prisioneros.
códigos del abrigo del mariscal, 29. El Espía entra por la puerta más acaba con los tres alemanes usando el
colgado a la izquierda. cercana a la posición del Mariscal y fusil. Si suben soldados por las 34. De nuevo el Espía entra primero
distrae al soldado medio desnudo. El escaleras, morirán a manos del por la puerta P4. Al soldado de la
27. Los comandos vuelven al patio. El Boina Verde entra y usa su cuchillo Conductor. Del abrigo de Rudolf planta baja lo elimina con la
Ratero se aprovisiona de al menos con el soldado que anda por la recogemos el plan encriptado. jeringuilla, y coge del armario más
cuatro de las sábanas de sus habitación. Esto despertará al que morfina y sábanas. En el primer piso
compañeros, trepa hasta la ventana duerme al lado, pero el cuchillo del 32. Nuestros chicos salen por la puerta hay cinco soldados a los que el
V2 y desde la habitación, en la que Boina Verde acabará con él antes de de las escaleras. Si el tiroteo anterior no Boina Verde va eliminando con el
está el mismísimo mariscal Desfell, que se de cuenta de lo que pasa. la ha dejado desierta esta habitación, el tabaco y el cuchillo, para después
lanza una escala hecha con las Por último, acabamos con el que habla Boina Verde usa el fusil con los dos rescatar a seis prisioneros más.
sábanas que ha cogido antes. con el espía. A continuación, todos soldados. El Espía sale por la puerta a Después, nuestro comando sube por la
nuestros hombres atraviesan esta una terraza exterior, en la que elimina escalera central al segundo piso y
28. El Conductor y el Boina Verde habitación y salen al pasillo de la a un soldado con la jeringuilla. elimina a tres soldados con la
suben por las sábanas hasta la almena del patio principal. Espera a sus compañeros, y juntos ametralladora y da uniformes a dos
P L AY G T

33 34 35

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PLATINUM PS2

36 37 38

prisioneros más. En la siguiente 37. Al entrar por la puerta P6, usa el subimos al quinto piso, donde hay dos despejado, utiliza la ametralladora y
planta hay otros dos prisioneros fusil para rescatar a tres prisioneros prisioneros más. rescata a otros cinco prisioneros. Si
que también serán rescatados. más y coger de un armario un subes por la escalerilla, y tras eliminar
fragmento de foto (BONUS) y más 39. De vuelta al patio, entramos por la sigilosamente a unos cuantos soldados,
35. Volvemos a la primera planta y sábanas. En el primer piso, los dos puerta P7. El Espía elimina a los dos encontrarás a un prisionero más.
subimos ahora por las escaleras más soldados caen víctimas de la morfina primeros soldados con la morfina, y el
anchas. Acabamos con los soldados (y del Espía y rescatamos a tres Boina Verde acaba con los demás a 41. Por fin, el Espía ya puede
con los que acudan por el ruido) con prisioneros más. En los armarios hay tiros, incluidos los que suben de la planta entrar por la puerta P9, que da a
nuestra ametralladora, y rescatamos a más sábanas. En el segundo piso, los inferior. Rescatamos a dos prisioneros la torre de la radio. Sube hasta el
otros dos prisioneros. Si subimos dos primeros soldados caen debido al y cogemos un fragmento de foto segundo piso y usa la jeringuilla con el
por las escalerillas hallaremos a otro cuchillo del Boina Verde, y los demás (BONUS). En el piso inferior hay otros soldado. Ahora el Ratero debe escalar
reo, y si salimos al andamio otro por su fusil. Dos prisioneros más son dos fragmentos de foto (BONUS) por la pared exterior hasta la ventana
más nos espera custodiado por un rescatados, y cogemos de los armarios y un prisionero más. V2. Una vez junto al Espía, lanzará una
soldado. Por último, volvemos al primer tres fragmentos de foto escala de sábanas por la trepará el
piso y buscamos otras escaleras de (BONUS). Subimos al tercer piso, en el 40. La puerta P8 da a la capilla. Boina Verde, encargado de
bajada, que nos darán acceso a otro que rescatamos a dos prisioneros más y Ametralla sin dudar y rescata a cuatro transmitir el plan descodificado a
prisionero en el primer nivel y a otros encontramos tres fragmentos de prisioneros. En el primer piso elimina a los aliados, que indica que los
dos en el segundo (previa limpieza de foto (BONUS). Entramos por una los soldados que puedas con las alemanes quieren convertir París en un
soldados con la ametralladora). puerta al edificio adyacente. distracciones del Espía y el cuchillo del páramo desolado.
Boina Verde, recurriendo a las armas
36. La puerta P5 lleva hasta un 38. Aquí usamos sin piedad el fusil, de fuego si es necesario. Cuando acabes 42. El Boina Verde sube hasta el
teatro, en el que rescataremos a rescatamos a seis prisioneros más y con los alemanes, rescata a último piso, donde da un uniforme
un prisionero más tras disparar a recogemos dos fragmentos de foto cuatro prisioneros. Si el al último soldado y llama
los soldados que le vigilan. (BONUS). Por unas escalerillas segundo piso no está por radio a los aliados. La
misión ha terminado, pero
nuestros comandos aún
tienen que salvar
París...

39 40

41 42
GUÍA ❯❯ Commandos 2
.
MISIOÓN .10
?
? ARDE PARIS
➔ OBJETIVOS 1.El Artillero debe desconectar el detonador del despacho del general. 2.Contactar con Natasha. 3.Llamar a los aliados por radio
desde lo alto de la Torre Eiffel.
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno.
F E
B
C

D A

L
M

I J
A: Salida del metro. B, C, D, E: Zonas de parque donde debemos limpiar de enemigos. F: Zona que debe limpiar el Francotirador. G: Explosivos y camión. H: Edificio del
despacho del general. I: Posición para aparcar el camión. J: Tanque que debemos robar. K: Zona con tanque enemigo. L: Bloque del hotel donde espera Natasha. M: Bloque
del hotel que debemos registrar. N: Entrada a la torre Eiffel.

LOCALIZACIÓN DE LOS FRAGMENTOS DE FOTOGRAFÍA


Uno en la papelera de la estación de metro. Dos en el segundo piso del edificio (H). Uno en el tercer piso del edificio (H). Uno en la planta baja del edificio (L). Dos en el
primer piso del Edificio (L). Dos en el segundo piso del Edificio (L). Dos en la planta baja del edificio (M). Uno en el primer piso del edificio (M). Cuatro en el segundo piso del
edificio (M). Uno en el tercer piso del edificio (M).

1. Sin ser visto por el soldado que pasea, cuerpo y se oculta tras la cabina. El 2. Ahora el Boina Verde elimina al cuchillo. El Espía coge el uniforme
el Boina Verde sube al andén, elimina cadáver atraerá la atención de soldado cabo sentado. Los trabajadores del cabo y un fragmento de foto
al soldado sentado, retrasa un poco el que pasea, usa el cuchillo. acudirán a por él, utiliza también el (BONUS) de la papelera.

3.1
3.2
P L AY G T

1 2 3 4

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5 6 7

8.3

8.2

8.1
8 9 10 11

3. El Espía se pone el uniforme 7. Acabamos con el soldado que dormita cuchillo, y cuando el otro se acerque a las cajas de la zona G, en la que
alemán y sube las escaleras. Distrae cerca de la zona y con el que pasea por el ver el cuerpo damos cuenta de él. encontraremos mucho material
al cabo (3.1), y el Boina Verde lateral de la misma. explosivo para el Artillero, incluyendo
acaba con el soldado 3.2 cuando le 11. Ahora, el Francotirador se granadas.
da la espalda. 8. De nuevo utilizamos al Espía desplaza hasta la zona E. El Boina
para distraer a 8.1. El Boina Verde le da las balas que ha recogido 13. El Artillero coloca una de las
4. Después, deja el cuerpo contra Verde gana la espalda del soldado para su fusil, y acaba desde lejos con minas antitanque en la carretera,
la pared del fondo, y cuando el cabo 8.2 y le elimina. Para 8.3 reserva un los seis soldados de la posición F. Ya se aleja y espera pacientemente la
va a por él, usa el cuchillo. certero tiro de fusil, que atraerá a otros sólo tenemos que acabar con un llegada y posterior explosión de la
dos soldados de los que también nos soldado que queda cercano al quiosco tanqueta enemiga.
5. Ahora el Espía distrae al soldado libramos a tiros. Acuchillamos a 8.1, y (no dudes en usar de nuevo el cuchillo), Reunimos a nuestro equipo menos el
sentado, para que el Boina Verde de paso al oficial que pasea por la y puedes registrar a los soldados Ladrón y Whiskey, que esperan
acuchille al otro soldado solitario y Zona D. De los cadáveres recogemos de la posición F. Uno de los oficiales ocultos en la cabaña de la zona F,
ametralle a la pareja de soldados que munición, tabaco y el uniforme tiene la llave con la que al final de la entran en el camión de la zona G y se
charlan. El que habla con el Espía del oficial, que se pone el Espía. misión accederemos a la torre. dirigen hacia el edificio H.
también prueba el cuchillo. Durante el proceso, debemos cuidar
que la tanqueta no esté cerca. 12. Para limpiar el punto G, 14. Ahora, debemos aparcar
6. El Espía y el Boina Verde salen usamos las habilidades de cuidadosamente el camión en la zona
al exterior por la posición A. El 9. El Espía distrae al francotirador que distracción del Espía y el I, pegado a los matorrales tal y como
Espía distrae a uno de los soldados vigila en la pata de la torre Eiffel frente Cuchillo del Boina Verde. De muestra la imagen. Durante todos
cercanos que hablan para que el Boina a la zona E. El Boina Verde vuelve a nuevo debemos tener cuidado de que la nuestro movimientos en esta zona,
Verde use el cuchillo con los dos. eliminar a los soldados de la zona con la tanqueta no ande cerca. Mueve el tenemos que controlar no ser
No está de más que ocultes todos los escopeta y, tras usar el cuchillo con el cuerpo del soldado más cercano al detectar por la patrulla cercana,
cuerpos de tus víctimas en el metro, francotirador, coge su munición. camión hasta detrás de las cajas, y de y es conveniente esperar a que pase
siempre teniendo en cuenta que la paso el barril explosivo cercano para antes de emprender cualquier acción.
tanqueta que pasea por la carretera 10. En la zona E hay otros dos no chocar con él cuando arranques el El Francotirador baja del camión,
central no debe verte. soldados. Con el primero usamos el camión. Ahora el Ladrón puede abrir elimina a toda velocidad al
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GUÍA ❯❯ Commandos 2

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21.2
21.1

21.3

18 19 20 21

francotirador alemán situado en la todos los Campos Elíseos. Dentro del despacho y registra los armarios. cualquier arma de fuego.
esquina más cercana de la terraza blindado, ni los soldados de tierra ni los 20. Ahora el Espía puede recorrer En uno de los armarios encontraremos
del edificio H, y vuelve al vehículo. francotiradores pueden herirte. Sólo el tranquilamente los pisos superiores. En otro pedazo de foto (BONUS) y
tanque de la zona K puede suponer los armarios del segundo piso granadas de gas para el Conductor.
15. Cuando pase la patrulla, debemos un peligro, así que evita acercarte por encontrará dos trozos de
montar una emboscada a toda ella. El resto del terreno límpialo a fotografía (BONUS), además de 22. El Espía sube en ascensor hasta
prisa. El Boina Verde se posiciona conciencia, sobre todo los accesos a la objetos como granadas y dosis para el primer piso, elimina al soldado que
tras el camión con una escopeta torre y a los edificios L, M y H. la jeringuilla. En una mesita del trabaja cerca con tres dosis de
cubriendo el camino hasta el tercer piso hay otro trozo de foto morfina y distrae al soldado que
tanque de la posición J. El Buzo 18. Reagrupamos al equipo cerca del (BONUS). Después se reúne con sus patrulla cerca. El resto del equipo sube,
cubre al grupo de soldados de la edificio H. El Boina Verde, el compañeros y todos salen del edificio. el Boina Verde elimina al soldado
dirección contraria. Artillero y el Espía deben entrar al distraído por el Espía, y el Conductor
edificio por la puerta de la derecha de 21. El Espía entra al hotel donde usa una granada de gas con los dos
16. El Artillero bombardea con la fachada trasera (tal y como se ve en está Natasha (L) por la puerta de la soldados que hacen guardia en la
granadas al grupo de soldados y a la imagen). fachada trasera. Distrae al soldado habitación del cabo y los ata.
todos los que acuden atraídos por el que camina por la habitación (21.1). Tras eliminar con el cuchillo al cabo y al
ruido, incluida la patrulla. Esto atraerá 19. En el primer piso se encuentra el Sigilosamente, entran en la estancia el soldado de la habitación contigua,
a los soldados de la zona del tanque, despacho del General. El Espía Boina Verde y el Buzo. Éste último registramos el piso para recoger, entre
con los que acabará el Boina Verde. debe subir primero y distraer al lanza su cuchillo contra el soldado otras muchas cosas, dos pedazos de
Si alguno se mantiene estático en la soldado que patrulla fuera del sentado (21.2). El Boina Verde foto más (BONUS) y algunas dosis
zona, el Buzo puede actuar como despacho, para que el Boina Verde utiliza el suyo para acabar con 21.1. de morfina.
señuelo y atraerlo hasta la posición de use con él el cuchillo. Entra en el De nuevo el Espía utiliza su habilidad
su compañero. despacho ametralladora en mano y de distracción, esta vez con el soldado 23. En el segundo piso, el Espía
dispara a quemarropa al General, a sus del periódico 21.3. Acabamos con él usa su jeringuilla con el soldado más
17. El Conductor y el Artillero acompañantes y a los soldados que usando el cuchillo del Buzo. Esto cercano al ascensor. El Boina Verde
entran en el tanque de la posición acudan por el ruido. El Artificiero alarmará a los soldados que ven la tele, se encarga del resto de los soldados
J y se disponen a limpiar de soldados desactiva el detonador del con los que acabamos utilizando con el fusil. Nuestro botín aquí serán
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PLATINUM PS2

25 26 27

28 29 30 31

dos trozos de foto (BONUS). acabará con todos. comandos juntos por primera vez. centro de la torre por la puerta lateral y
24. Al tercer piso puede subir el La planta baja ha quedado vacía, y en ella 28. Ya en la entrada N, el Boina usar el cuchillo con los dos soldados de
Boina Verde solo. Usa el tabaco encontraremos dos fragmentos de Verde, el Espía y Natasha son los dentro. Los tres suben al ascensor.
para atraer al soldado cercano al fotografía (BONUS). tres comandos elegidos para entrar en
ascensor y utiliza tu ametralladora la torre Eiffel, utilizando la llave que 30. De nuevo Natasha y el Espía
para acabar con él y con todos lo que 26. El resto del edificio puede recorrerlo antes arrebatamos al oficial de la distraen a dos soldados en este
se acerquen alertados por el ruido. Por el Espía en solitario. En el primer piso posición F. El Espía y Natasha piso, el Boina Verde usa el cuchillo
fin hablamos con Natasha, que nos da hay un fragmento de foto utilizan sus dotes para distraer a los con ellos y se encarga sin problemas
un nuevo objetivo: llamar a los (BONUS), en el segundo cuatro soldados de este piso, mientras el Boina del último. Subimos por las escalerillas
aliados por radio desde lo alto (BONUS), y en el taller de arte del Verde se arrastra hasta el soldado que al exterior de la torre.
de la torre Eiffel para decirles tercer piso otro más (BONUS). hace guardia en la puerta del ascensor, lo
que ya pueden entrar en París. elimina con el cuchillo y entra. Sus 31. El Espía utiliza la morfina con el
Agrupamos a todo nuestro equipo 27. Reagrupamos a todos compañeros le siguen al ascensor. soldado que pasea, y los otros dos caen
(incluida Natasha) y salimos del edificio. nuestros comandos fuera del por la ametralladora del Boina Verde.
edificio y los conducimos hasta 29. Subimos lo más alto que podemos, La amenaza nazi ha sido reducida y ya
25. Explora el edificio M (el otro el punto N por los Campos Elíseos, hasta el tercer piso. El Espía distrae sólo te queda llamar por radio para
bloque del hotel). Antes de entrar, el rodeando el edificio L para evitar a al soldado que mira al ascensor del cumplir el último objetivo de la última
Artillero debe lanzar una granada al los francotiradores que aún quedan en grupo de los tres que hablan. Natasha misión. Tú y tu fuerza de Comandos
interior por la puerta trasera. Un montón la azotea del edificio H. Tras entra al cuerpo central de la torre y podéis descansar, orgullosos de haber
de soldados se agruparán entorno a los recoger al Ladrón y a Whiskey, distrae a uno de los dos soldados. El sido vitales para que los aliados
cadáveres, y una segunda granada tendremos el placer de ver a todos los Boina Verde ya puede entrar al triunfaran en la 2ª Guerra Mundial...
.
MISIÓOÓN BONUS 9
➔ OBJETIVOS Destruye todos los vehículos enemigos. 1. Contamos con unos cuantos comandos y soldados
➔ OBJETIVOS SECUNDARIOS Ninguno. aliados para resistir una invasión nazi. Para empezar,
que el Boina Verde avance y elimine con su cuchillo y
con un sigilo absoluto a algunos de los soldados
alemanes que patrullan, para hacerse con sus rifles.

2. Antes de lanzar la invasión, debes minar los tres


accesos a las posiciones de tus hombres, así como
colocar a los soldados aliados para cubrir los mismos.

3. La clave de la victoria estará en el uso de los


cócteles molotov del Conductor y de las granadas del
Artillero. Colocados tras las paredes, deben castigar lo
más posible a los enemigos para reducir su número.
P L AY G T

Líbrate pronto de los granaderos enemigos con la


precisión del Francotirador. Una vez hayas detenido la
1 3
invasión alemana, habrás acabado Commandos 2.

137

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