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Un juego de John H.

Butterfield
Una traducción de Manuel Suffo

COMPONENTES desde las 0830 horas del 15 de Septiembre hasta las 1800
horas del 16 de Septiembre. Los tres primeros turnos re­
1.0 INTRODUCCIÓN......................................................... 1 presentan, cada uno, 30 minutos de tiempo, después de
2.0 COMPONENTES DEL MAPA...................................... 1 los cuales los turnos representan una hora de tiempo,
3.0 PREPARACIÓN DEL JUEGO....................................... 5 más un turno nocturno especial. Dependiendo del esce­
nario de invasión que se esté jugando, la partida acaba al
4.0 SECUENCIA DE JUEGO............................................... 5 final del turno 12o 24.
5.0 OPERACIONES ANFIBIAS DE EE.UU........................ 6
El escenario Bloody Nose PJdge ÍBNR) cubre un periodo de
6.0 FUEGO JAPONÉS...........................................................7
cinco días posteriormente en la campaña cuando los Ma­
7.0 ACCIONES DE EE.UU.................................................... 11 rines intentaron derrotar las posiciones fortificadas de­
8.0 ACCIONES DE COMBATE DE EE.UU......................... 12 fensoras de los japoneses supervivientes en las montañas
Umurbrogol.
9.0 UNIDADES JAPONESAS, MARCADORES "DEPTH"
Y RESERVAS................................................................... 19 Estas reglas usan el siguiente sistema de colores: Rojo pa­
10.0 HÉROES Y CUARTELES GENERALES DE EE.UU. ..20
ra puntos críticos tales como erratas y excepciones, Azul
para ejemplos del juego.
11.0 CONTROL Y COMUNICACIÓN............................... 21
12.0 ACCIONES JAPONESAS DE LETRA......................... 22
13.0 UNIDADES JAPONESAS DE TANQUE.............................25| 2.0 COMPONENTES DEL JUEGO
14.0 PUESTOS DE MANDO Y GUARNICIONES........... 27 D-Day at Taraiva incluye los siguientes componentes:
15.0 GANAR Y PERDER EL ESCENARIO DEL 15 DE Mapa de Juego Manual de reglas
SEPTIEMBRE................................................................ 28
352 fichas Análisis de Campaña
Mazo de 55 cartas Bolsas de almacenamiento
16.0 ELTURNO NOCTURNO............................................29
Cuatro Hojas de Ayuda del Jugador: Tabla de Bom­
17.0 GANAR Y PERDER EL ESCENARIO DEL ASALTO bardeo US/Tabla de Fuego Japonés, Tabla de Armas
APELELIU.................................................................... 29 L'S/Tabla de Ataque US, Registro de Escenario BNR,
Tablas de Resumen.
18.0 ESCENARIO BLOODY NOSE RIDGE....................... 30
19.0 POSICIONES FORTIFICADAS DE MONTAÑA...... 33 No se usan dados en DDaP.
20.0 REGLAS OPCIONALES PARA LOS ESCENARIOS Si el juego ha perdido o tiene algún artículo dañado por
DE INVASIÓN............................................................. 35 favor contáctenos: Decisión Games, Customer Service,
PO Box 21598 Bakersfield CA 93390 u online en
DESCRIPCIONES DE EVENTOS......................................... 35
www.dccisiongames.com. También publicamos erratas y
actualizaciones de las reglas en nuestra web.
LO INTRODUCCIÓN
2.1 El Mapa
D-Day at Peleliu es un juego en solitario que simula la in­ El mapa del juego muestra la mayor parte de la Isla de
vasión estadounidense de 1944 y la posterior conquista Peleliu. Un trama hexagonal está sobreimpresionada so­
de la isla de Peleliu, la mayor de las islas en posesión ja­ bre los accidentes del terreno para regular la colocación y
ponesa en el archipiélago de las Palau en el Océano Pací­ movimiento de las unidades de EE.UU. (desde ahora
fico. unidades US). Cada hex representa un área de unos 150
metros de lado a lado. El terreno del mapa está identifi­
En D-Day at Peleüu, el jugador controla las fuerzas esta­
cado y explicado sus efectos en la Clave del Terreno del
dounidense que asaltan la isla defendida por la inespera­
mapa.
damente resistente guarnición japonesa. El sistema de
juego controla las fuerzas japonesas que se oponen al ju­ Posiciones Japonesas. Muchos hexes contienen posi­
gador. ciones japonesas. Todas las posiciones aparecen en uno
de los seis colores — usados con las cartas de disparo ja­
Los escenarios de invasión cubren un periodo de 33 horas
ponesas para determinar qué posiciones japonesas reali-
La presente traducción es de uso personal y está prohibida su difusión o reproducción parcial o total, salvo autorización expresa-
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© Traducción MasQueOca.com Masque Networks SL Todos los derechos reservados.
DDAY AT PELELIU__________________________ 2
zan acciones cada turno. unidades US ocupan los espacios del registro correspon­
dientes a su turno de entrada, en ese momento es cuando
Cada posición tiene una letralnúmero ID única que consta entran en el juego. El registro de turnos para el escenario
de una letra de Zona (de A a D) y un Número de Priori­ Bloody Nose Ridge está situado en la ayuda del jugador del
dad (del 1 al 25). escenario.
• Las posiciones marcadas con una x o un símbolo de El Registro de Carta/Fase. Cuando el jugador roba
artillería indican hexes en los que se sitúan las unida­ cartas en cada turno, se pone cada carta en el recuadro
des japonesas al comienzo de los escenarios de inva­ correspondiente a la función de la carta, para referencia
sión. Además, las posiciones con un símbolo de arti­ durante el cuino. Al final de cada turno, se retiran todas
llería tienen artillería fija con capacidad de hacer fue­ las cartas del registro y se ponen en una pila de descartes,
go de artillería cuando está ocupada por una unidad fuera del mapa. El orden del registro sigue la secuencia
japonesa. de juego. El jugador puede mover el marcador “Phase”
• Cuatro posiciones con símbolos de blindados gris en el registro para indicar la fase actual del turno.
oscuro son hexes de colocación inicial para unidades
acorazadas japonesas. Las cuatro posiciones con Otros Registros y Recuadros
símbolos de blindados gris claro son hexes alternati­ • En el recuadro “japanese reserve units" se ponen
vos de colocación inicial de blindados con la regla las unidades japonesas de la reserva durante la parti­
opcional 20.2. da.
• Los hexes 0515, 0517 y 0618 tienen posiciones sin le­ • En los recuadros "japanese depth" se ponen los
tra/número ID. Éstas son posiciones de contra­ marcadores "dcpht" japoneses para selección durante
ataque provisionales, usada sólo por las unidades la partida.
japonesas en actitud de contraataque (13.4). • En el recuadro "japanese eliminated elite units"
• Seis posiciones con forma triangular en el área de se ponen las unidades de élite eliminadas durante la
montaña son posiciones de cima de montaña. En partida.
el escenario Bloody Nose Bidge (solamente) estas posi­ • En el recuadro "US Infantry Losses" se ponen las
ciones tienen capacidad de fuego artillero. unidades de infantería de marina de EE.UU. elimina­
Grupos de Posiciones Japonesas. J.os pares de hexes das durante la partida.
de posición japonesa de colores similares componen una • En el registro "US Command Post" se ponen los
posición denominada un grupo de posiciones. Las líne­ marcadores que muestran el alcance de mando de los
as unen los dos hexes de posición de un grupo de posi­ puestos de mando de regimiento de EE.UU. (usados
ciones. Un grupo de posiciones dispara y realiza acciones a partir del Turno 8).
como una sola fuerza, con su potencia determinada por
el número de unidades que ocupen ambos hexes de posi­
ción en el grupo. Sin embargo cuando el jugador realiza
ELEMENTOS DE POSICIONES
acciones, las hace contra hexes de posición individuales JAPONESAS
incluso si forman un grupo de posiciones.
Hex de colocación inicial potencial para
Puntos de Disparo y Campos de Tiro Japoneses. Los unidad japonesa de tanque.
Los símbolos más claros indican un hex de coloca-
hexes cerca de cada posición o grupo de posiciones japo­
inicial de unida de tanque alternativo
neses contienen puntos de disparo que coinciden con el
color de la posición. Todos los puntos de disparo que de conexión que indica que las Posicio-
emanan de una posición o grupo de posiciones son refe­ B13 y B14 forman un grupo de posiciones
ridos de forma colectiva como el campo de tiro de esa posi­
ción o grupo de posiciones. Los puntos de disparo repre­ Símbolo de posición con letra
de zona y número de prioridad.
sentan dos niveles de fuego contra las unidades US:
Fuego Intenso Fuego Sostenido
Punto de
Aclaración del Mapa: la posición Cll proyecta fuego de fuego
dese la de disparo
intenso en el hex 1209. fuego sosteni-
en agua de E3.
Recuadros y Hexes de Playa de Desembarco US. Hex de
Cinco recuadros en la playa occidental contienen unida­ ción inicial de colocación
des US que se aproximan a Peleliu para un desembarco. unidad japonesa y
Cada hex está identificado con las iniciales de su nombre de
en código histórico para la playa y un número único (ta­ artillería
les como 01 para Orange 1; y W2 para White 2). Cada re­
cuadro de playa de desembarco agrupa a tres hexes de 2.2 Las Fichas del Juego
playa. Todos los hexes de plava agrupados en recuadros Las fichas del juego consisten en unidades, que repre­
de desembarco se denominan hexes de playa de des­ sentan fuerzas militares de EE.UU. (US) y japonesas, y
embarco US. marcadores, que se ponen sobre las unidades, en los re­
El Registro de Tumos (Turn Track). Se registra el pa­ gistros o en el mapa para dar información o estatus. Las
so de turnos, y de tiempo, moviendo el marcador “turn” características de las unidades US y japonesas son dife­
en el registro de turnos al final de cada turno. El registro rentes. Por ejemplo, sólo las unidades US tienen pasos y
también indica eventos del juego de fecha específica. Las sólo las unidades japonesas tienen una cara no revelada.

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PPAY AT PELELIU
2.21 Unidades US Las unidades sin un alcance sólo pueden atacar a uni­
Ejemplo de Unidad de Infantería de EE.ÜÜ. dades enemigas en hexes adyacentes. Algunas unida­
des pierden su capacidad de alcance cuando pierde
FRONTAL REVERSO
pasos.
Tumo de
• ♦ASímbolo de Objetivo. Un selector usado para de­
llegada y
ubicación terminar al azar qué unidades US son alcanzadas por
el fuego japonés o son objeto de un evento u otra
función del juego.
Potencia de Ataque
Símbolo de Objetivo HQ. Significa que la unidad
Ejemplo de Unidad de Tanques de EE.UU.
es uno de los dos tipos de HQs - un HQ de regimiento
o un batallón de infantería/ HO.
Tumo de Llegada y Ubicación. El tumo en el que la
unidad US entra en juego se muestra junto con el
Hcx de Playa de Desembarco en el que se coloca la
División. Todas las unidades US forman parte o están unidad. Las unidades marcadas “rdc” en lugar de la
adjuntas a la Ia División de Marines. Esto no está in­ información de llegada son unidades reducidas que
dicado en las fichas. reemplazan a una unidad que pierde su segundo paso.
Designación. La designación militar de la unidad identi­ 2.22Unidades Japonesas
fica la formación de la unidad y las formaciones supe­ Ejemplo de Unidad Japonesa
riores. Por ejemplo, la unidad de infantería U.V A! 1/5 c.r la
compañía A en el 1" batallón del 5* Regimiento de Marines. FRONTAL REVERSO

Pasos. Cada unidad US tiene de uno a cuatro pasos, in­


dicando el personal componente en general de la uni­
dad. Las unidades US pierden pasos como resultado Requisito de.
Arma US
de las bajas en combate. Las unidades que represen­
tan compañías de infantería de marina comienzan el Potencia
juego con cuatro pasos, mientras que todas las demás
formaciones comienzan con sólo uno o dos pasos. Formaciones. Las unidades japonesas pertenecen a una
Una unidad con uno o dos pasos tiene una ficha con de cuatro formaciones: la 7a Fuerza de Desembarco
una o dos caras impresas. Una unidad con cuatro pa­ Naval Especial Sasebo, la 3a Fuerza Especial de De­
sos tiene dos fichas, con dos caras impresas en una fensa de Base, el 11 Io Batallón de Ingenieros de Asal­
ficha y dos caras impresas en una ficha de reemplazo, to y el 4o de Construcción de Flota.
diferenciadas por una banda verde oscuro. Sólo una
Unidades Japonesas de Elite. Las unidades de élite se
ficha para una determinada unidad está en juego en distinguen de las demás unidades japonesas por un
todo momento.
símbolo de unidad en rojo.
Potencia de Ataque. Una cuantificación de la potencia
Potencia. Una cuantificación de la capacidad de la uni­
de fuego de la unidad en combate, usada cuando ata­
dad cuando se implica en combate cuerpo a cuerpo y
ca a unidades japonesas. La potencia de ataque no se
cuando defiende contra los ataques US.
usa en combate cuerpo a cuerpo. La potencia de una
unidad se reduce cuando sufre pasos de baja. Requisitos de arma US. Una representación de las
tácticas defensivas de la unidad japonesa, expresada
Armas. Las unidades US tienen varias armas y equipa­
en términos de las armas que, si las tienen las unida­
miento que usan cuando atacan a unidades japonesas.
des US que atacan a La unidad, aumenta la probabili­
• La Tabla de Armas US indica todas las armas y dad de éxito de las US. Véase la Tabla de Armas US
equipamiento que tienen todas las unidades de in­ para explicación de las abreviaturas. Una unidad con
fantería regulara plena potencia, las unidades de in­ el requisito CC tiene una ventaja en combare cuerpo
fantería con armas pesadas con más de 1 paso, y a cuerpo.
todas las demás unidades US independientemente Color de posición de tanque. Las cuatro unidades ja­
de la potencia. Las armas para estas unidades no ponesas de tanque tienen cada una un color de posi­
se muestra en la ficha de la unidad. ción diferente impreso en su ficha. Una unidad japo­
• Una unidad de infantería que ha perdido pasos nesa de tanque usa el color de posición en su ficha
pierde parte de sus armas y sólo tiene las indica­ cuando está en un hex no-posición. El color se ignora
das en su ficha. cuando la unidad de tanque está en un hex de posi­
Alcance. Algunas unidades US tienen un alcance numé­ ción.
rico que representa el número de hexes máximo des­
de el que la unidad puede participar en un ataque o
bombardeo contra a una unidad japonesa. Un alcance
de U indica alcance ilimitado — la unidad puede atacar
o bombardear a unidades japonesas en cualquier par­
te del mapa (dentro de las restricciones de 8.1 y 8.4).

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DDayatPeleliu 4
2.23T¡pos de Unidad Marcadores usados en todos los escenarios
Unidades US US
|HQ| TURN Action
Infantería Inf. Pes. Tanque Ingeniero Artillería Cuartel Taken j
General
Tumo Acción US
Unidades Japonesas Hecha

Infantería Ingeniero Cuartel Antitanque Infantería Tanque


General con Ametralladoras

Todas las unidades japonesas operan de forma idéntica indepen­ Fuego Ataque Aéreo US desorganizada Japonesa
dientemente del tipo, excepto para las unidades de tanque. Naval US de Dauntless desorganizada
2.24Marcadores "Depth"Japoneses Marcadores usados solamente en los escenarios de
Los marcadores “depth” se ponen debajo de las unidades Invasión
japonesas en el mapa. Juntos, una unidad y su marcador Artlltery
“depth” representan una fuerza a su plena potencia y
completamente desplegada. Una unidad sin un marcador
bestroyed
“depth” está a menor potencia o no está aún posicionada
para maximizar su efectividad en combate. Los marcado­ Artillería Japonesa
res “depth” se ponen bocabajo (no revelados) y sólo se Destruida
revelan según lo requieran las acciones US contra la uni­
dad con la que está apilada. Cuando se revela el marcador
“depth”, su potencia y atribu­
tos se añaden a la unidad. Los Alcance de Guarnición
marcadores “depth” nunca se Puesto de Mando US Japonesa (opcional)
ponen en el mapa por sí mis­
Marcadores usados solamente en el escenario
mos, estos sólo aparecen con
Bloody Nose Ridge
unidades japonesas o, en el es­
cenario BNR, con marcadores Action
de fortificación japoneses.
Marcador “Depth” de Blin­ 51
dado. Cuatro marcadores Acción US Órdenes de Rupertos
“depth” señalados espe­ Bajo Fuego Ataque US al Mando
cialmente son para la colo­
cación con unidades acora­
zadas japonesas. FRONT BACK

Marcador “Depth” de Con­ Cañones Cuevas


traataque. Ocho marcado­ Lanzallamas
res “depth” señalados espe­ 2.3 Las Cartas
cialmente para colocación Cada carta en el mazo de 54 cartas está dividida en tres
con unidades japonesas que secciones. Una 55a carta resume las acciones US y deberá
hacen un contraataque. ser retirada del mazo para referencia durante la partida.
2.25 Marcadores Japoneses de Fortificación
Los marcadores de fortificación se ponen en hexes de
Desembarco
posición para reforzar la defensa japonesa.
En los escenarios de invasión, los marcadores de fortifi­
cación se ponen como resultado de un evento. Sólo se
usa el reverso del marcador.
En el escenario Bloody Nose Ridge, los marcadores de forti­
ficación se ponen en la preparación inicial. El frontal y Evento
reverso de los marcadores funcionan según 19.0. En
BArR. los marcadores de fortificación solos en un hex
tienen características de unidades, tales como realizar ac­
ciones y recibir marcadores “depth”. Colores de
2.26 Otros Marcadores Posición
Nota: las fichas incluidas en eljuego también traen 1 ficha de
reemplazo para eljuego “D-Day at Tarawa Beach" — un Hf) Fuego/Acción Símbolo de
con la designación Hall 8/2. No se usa en estejuego. Objetivo

Fuego de Artillería
Japonesa
Número de
Carta

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DDa y at Peleliu __________________________________ í
Durante el juego, se roban cartas del mazo y se mira en la to a Peleliu como sigue:
sección apropiada:
Cartas
• La sección Resultado del Desembarco determina Se baraja el mazo de cartas y se pone en el recuadro
cómo se ven afectadas las unidades US por los des­ “card dcck” en el mapa.
embarcos anfibios.
Unidades Japonesas
• La sección Evento genera un evento cuando la carta Se mezclan las 51 unidades japonesas no-acorazadas, bo­
se roba como carta de evento. Los eventos indicados cabajo. Al azar se pone una unidad bocabajo en cada uno
con los números de turno de juego se usan en los es­ de los 36 hexes en el mapa marcados con un símbolo de
cenarios del 15 de Septiembre y Asalto a Peleliu. colocación o un símbolo de artillería. Las 15 unidades
Los eventos indicados BNR se usan en el escenario restantes se ponen el Recuadro de Reserva Japonesa.
Bloody Nose Ridge. Algunas cartas también indican
un evento de Combate Cuerpo a Cuerpo. Se mezclan las cuatro unidades acorazadas japonesas, bo­
• La sección Fuego/Acción se usa principalmente en la cabajo. Se ponen las unidades acorazadas en los hexes de
Fase de Fuego Japonés para determinar qué posicio­ posición en el mapa marcados con un símbolo de blinda­
nes japonesas disparan a qué unidades US o realizan dos gris oscuro. Después se vuelve cada unidad acoraza­
otras acciones. Además, algunas veces la sección de da por su cara revelada y se pone un marcador “disrup-
Acción hace referencia a las acciones US, cuando se ted” sobre cada unidad acorazada.
resuelve movimientos de infiltración y bombardeos Marcadores “Depth”Japoneses
contra unidades japonesas. Se mezclan por separado los tres tipos de marcadores
Se roba una sola carta para sólo uno de estos fines — se “depth”, bocabajo: Normales, Blindados y Contraataque.
ignoran las demás secciones de la carta. Las reglas se re­ Se pone un marcador “normal” debajo de cada una de las
fieren a las cartas por el fin para el que se roban: cartas de tres unidades en las posiciones Bl, B4 y B5. Se pone cada
desembarco, cartas de evento y cartas de disparo/acción. marcador “depdi” de Blindados debajo de una unidad
acorazada japonesa en el mapa, bocabajo. Se pone Jos
2.4Tablas ocho marcadores “depth” de Contraataque en una taza
Las siguientes tablas se incluyen en las hojas de ayuda del de café o cualquier otro recipiente de boca ancha. Se po­
jugador: nen todos los demás marcadores “depth” bocabajo en el
Tabla de Fuego Japones recuadro de marcadores “depth”.
Tabla de Armas US Bombardeo Previo a la Invasión
Tabla de Ataque US Se roba una carta de Acción. Se ponen marcadores de
desorganización sobre todas las unidades japonesas en las
Tabla de Bombardeo US
posiciones que coincidan con los tres colores en la carta,
Resumen del combate cuerpo a cuerpo con la excepción de que los marcadores de desorganiza­
Tabla de Acción Japonesa ción no se ponen sobre unidades en posición en terreno
Mapa de Preparación Inicial de Bloody Nose Ridge de coral y montaña. Después se descarta la carta.
Registros de bloody Nose Ridge Unidades US
Secuencia de juego de Invasión y resumen de procedi­ Se pone las tres unidades US de tanque anfibio marcadas
mientos para entrar en el Turno 1 en los tres hexes de playa mar­
cados con símbolos de tanque anfibio US, agrupados en
3.0 PREIWIACIÓN DE LA el Recuadro de Playa de Desembarco indicado en la uni­
dad.
PARTIDA
Se ponen todas las demás unidades US marcadas con un
Se despliega el mapa de forma que el jugador quede sen­ turno de entrada en el espacio correspondiente del Regis­
tado en el lado oeste, con las playas de desembarco cerca tro de Tumos. Se dejan aparte las unidades marcadas
de él. “rdc”.
Elige un escenario a jugar. Marcadores
• 15 de Septiembre de 1944 cubre el primer día de la Se pone el marcador “Turn” en el primer espacio del Re­
invasión (Turnos 1-12) y lleva unas tres horas jugarlo. gistro del Tiempo, y el marcador “Phase” en el primer
Este escenario es recomendado para los nuevos juga­ espacio del Registro de Cartas.
dores. Se pone los ocho marcadores “Artillery Destroyed” en el
• Asalto a Peleliu cubre los dos primeros días de la in­ recuadro de Artillería Japonesa.
vasión (Turnos 1-24). La duración de la partida es de
cinco horas. Se dejan aparte todos los demás marcadores.
• Bloody Nose Ridge (BNR) cubre cinco días en la
última parte de la batalla, cuando los agotados mari­ 4.0 SECUENCIA DE JUEGO
nes intentaron eliminar a los japoneses supervivientes
en las montañas fortificadas de Umurbrogol. Se usan DDaPse juega por turnos. Cada turno consta de varias fa­
las reglas de preparación inicial y escenario de la sec­ ses, realizadas en la siguiente secuencia. Se mueve el mar­
ción 18. La duración es de cuatro horas. cador de Fase en el registro de Carta/Fasc para llevar un
Se preparan los escenarios del 15 de Septiembre} Asal­ control de la fase en curso. Durante el turno el jugador

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PPAY AT PELELIU 6
robará cartas para diferentes funciones. Cuando roba ca­ • una unidad HQ,
da carta, la pone en el recuadro apropiado del registro de • unidades bajo mando de una unidad HQ. Un HQ
Carta/Fase como referencia. de regimiento manda sobre las unidades dentro de
I. Fase de Operaciones Anfibias US (FOA) su alcance de mando. Una infantería/HQ manda
sobre una unidad de infantería apilado con ella.
• Se hace un Chequeo de Desembarco para cada Re­
cuadro de Playa de Desembarco que contenga unida­ 2. Después de terminar con todas las acciones US, se re­
des US (5.1). ' suelve el Combate Cuerpo a Cuerpo en cada hex que
• Se mueve cada unidad en un Recuadro de Playa de contenga unidades contrarias (8.6).
Desembarco a cualquier hex de playa incluido en ese Vil. Fin de Turno
recuadro (5.2). Se mueve todas las cartas del registro de cartas a la pila de
• Se ponen las unidades programadas para llegar el tur­ descartes, y se retrasa el marcador de Fase al comienzo
no siguiente en los Recuadros de Playa de Desembar­ del registro de cartas. Si la pila de descartes tiene clara­
co (5.3). mente más cartas que el mazo, se barajan todos los des­
Excepción del Tumo 1: en el turno 1, se saltan los pa­ cartes junto con el mazo. Se avanza el marcador “turn” 1
sos 1 y 2. Se hace el paso 3. turno en el Registro de Turnos.

II. Fase de Primer Evento (a partir del Tumo 2) Se sigue jugando turnos hasta que las fuerzas US sufren
bajas catastróficas (acabando la partida, véase 15.1) o hasta
Se roba una carta de evento y se ejecuta el evento indica­
que el jugador complete el último turno del escenario, en
do para el turno en curso.
ese momento determina si ha ganado o perdido. A partir
III. Fase de Fuego Japonés del Turno 13, cuando acaba el primer día, se introducen
Se roba una carta de disparo y se resuelve el fuego ja­ actividades adicionales en la secuencia de juego, como se
ponés contra unidades US como sigue: describe en la sección 15. En el caso raro de que el mazo
de cartas se agote completamente a mitad del turno, se
1. Las Posiciones japonesas que coincidan con los colo­
vuelve a barajar inmediatamente.
res mostrados en la carta de disparo, y que contengan
al menos una unidad japonesa no desorganizada, dis­
paran a unidades US en el campo de tiro de la posi­ 5.0 OPERACIONES ANFIBIAS DE
ción. Se mira qué unidades US son alcanzadas por el
disparo (si hay) y se aplica la desorganización o pérdi­ EE.UIJ.
da de paso según salga. A partir del turno tres, las po­
siciones japonesas pueden realizar acciones además En los escenarios de invasión, todas las unidades US en­
de disparar (Sección 12). Se completa cada acción de tran en juego en la Fase de Operaciones Anfibias.
una posición japonesa antes de chequear la siguiente
posición. Si las unidades japonesas están en Actitud de Secuencia de la Fase de Operaciones Anfibias (FOA)
Contraataque, (13.2) primero se realizan acciones con 1. Empezando por el norte (la izquierda del jugador), se
esas unidades. hace un Chequeo de Desembarco para cada Recua­
2. Si la carta de disparo incluye un valor de artillería ja­ dro de Playa de Desembarco que contenga una o más
ponesa, se mira si una o más unidades US son alcan­ unidades US. Se aplican pasos de baja y resultados de
zadas por el fuego de artillería (a partir del turno 2, desvío según se requieran.
véase 6.5). 2. Se pone cada unidad aún en un Recuadro de Desem­
3. Se retiran los marcadores de Desorganización de las barco a Playa en un hex de playa a elección del juga­
posiciones japonesas válidas (6.4). dor que limite con ese recuadro de desembarco.
3. Se ponen las unidades programadas para llegar el tur­
IV. Fase de Segundo Evento (a partir del Turno 5)
Se roba una carta de evento y se ejecuta el evento indica­ no siguiente en el recuadro de desembarco a playa in­
dicado en la unidad.
do para el turno en curso.
V. Fase de HQ (a partir del Turno 7) 5.1 Chequeo de Desembarco
1. Se pone marcadores de guarnición en hexes de posi­ Se roba una Carta de Desembarco por cada Recuadro de
ción válidos dentro del alcance de mando de un pues­ Playa de Desembarco ocupado por una o más unidades
to de mando US (véase 14.4). US. La Carta de Desembarco muestra un símbolo de ob­
2. Se convierte las unidades HQ de regimiento en pues­ jetivo (círculo, rombo o triángulo) en uno de los seis co­
tos de mando y se aumenta el alcance de mando de lores de posición japonesa. Algunas cartas de desembarco
los puestos de mando ya establecidos anteriormente también muestran un resultado de desvío.
(véase 14.1). Si el color del símbolo de objetivo de la carta de desem­
VI. Fase de Acción US barco coincide con un punto de disparo en el Recuadro
1. Se realizan acciones con las unidades US. Las acciones de Playa de Desembarco, y la posición japonesa que pro­
incluyen movimiento, ataque, y bombardeo. Tres uni­ yecta el punto de disparo en el recuadro está ocupada por
dades o pilas puede realizar acciones cada turno. al menos una unidad japonesa no desorganizada, se eli­
.Además, las siguientes unidades pueden realizar accio­ mina un paso de cada unidad US con el símbolo de obje­
nes “gratis”: tivo de la Carta de Desembarco.
• unidades con cualquiera de los siguientes marcado­ Si la carta tiene un resultado de desvío, una unidad US
res: “hero”, “inspired” o “disrupted”, con el símbolo de objetivo de la Carta de Desembarco se

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PDA Y ATPELELIU 7
desvía. Se mueve la unidad desde su Recuadro de Playa sólo se consideran las unidades en los Recuadros de Playa
de Desembarco al Recuadro de Playa de Desembarco ad­ de Desembarco “White 1” y “White 2”.
yacente en la dirección indicada. Si más de una unidad
tiene el símbolo de objetivo indicado, el jugador elige una Chequeo de Desembarco para ‘‘White 1": el jugador roba
unidad a desviarse. Si no hay Recuadro de Playa de Des­ una carta para el Recuadro de Playa de Desembarco W1. La
embarco en la dirección indicada, la unidad se desvía en sección de desembarco de la carta muestra un triángulo
la dirección contraria. azul. Esto significa que si está ocupada, la posición japonesa
azul no desorganizada proyecta fuego en el recuadro de
5.11 Chequeos de Desembarco de HQs
desembarco y si una unidad US con un símbolo de objetivo
Las unidades HQ no tienen símbolo de objetivo y por
triangular está en el recuadro de desembarco, esa unidad
tanto no están sujetas a desvío ni pérdida de pasos en los
US pierde un paso. Ambas cosas son ciertas y por tanto el
chequeos de desembarco.
jugador vuelve la unidad K/3/1 por su cara reducida. El resul­
5.2 Desembarco de Unidades tado del desembarco también indica que una unidad US con
En el paso 2 de la FOA, se mueven todas las unidades en un triángulo se desvía a la izquierda. En este caso no hay
un recuadro de playa de desembarco a un hex de playa recuadro de desembarco a la izquierda, así que en vez de
incluido en esc recuadro. No se puede poner más de dos eso la unidad K/3/1 se mueve al recuadro de desembarco a
unidades en un solo hex. Los HQs de regimiento no la derecha - ‘"White 2".
cuentan para este límite. Este límite incluye unidades ya
Chequeo de Desembarco para “White 2”: el jugador roba
en el hex de playa de turnos anteriores. Si no hay sufi­
ciente espacio en los hexes de playa disponibles para po­ una carta para el Recuadro de Playa de Desembarco W2.
Ésta muestra un círculo morado. Ninguna posición japonesa
ner todas las unidades, las unidades en exceso a elección
del jugador permanecen en el Recuadro de Playa de Des­ morada proyecta fuego en el recuadro de desembarco W2,
embarco para desembarcar el turno siguiente. por tanto ninguna unidad US en el recuadro es alcanzada. El
resultado de desembarco sí indica que una unidad US con
5.3 Colocación de Unidades en los Recuadros un símbolo de círculo se desvía a la derecha, por tanto el ju­
de Playa de Desembarco gador mueve la unidad F/2/1 al recuadro de desembarco
En el paso 3 de la FOA, se cogen todas las unidades en el “Orange 1”.
siguiente espacio de tumo en el Registro de Turnos y se
Desembarco de Unidades: tras terminar todos los cheque­
pone cada una en el Recuadro de Playa de Desembarco
os de desembarco, el jugador mueve unidades en los recua­
indicado en la unidad.
dros de desembarco a los hexes de playa de desembarco
Una unidad que indica un nombre en código de color de adyacentes a cada recuadro. Dentro de cada recuadro, la
playa sin un número (tal como Or para Naranja) puede elección de en qué hex de playa de desembarco se pone
ponerse en cualquier Recuadro de Playa de Desembarco cada unidad queda para el jugador, siempre que se respeten
de ese código de color. los límites de apilamiento. Las elecciones hechas en este
Una unidad sin una playa indicada puede ponerse en ejemplo están indicadas con las líneas negras discontinuas.
cualquier recuadro de playa de desembarco.
Se puede poner cualquier cantidad de unidades en un Re­ 6.0 FUEGO JAPONÉS
cuadro de Playa de Desembarco.
En la Fase de Fuego Japonés, se roba 1 carta de disparo
para determinar qué posiciones japonesas disparan a
unidades US. Las unidades US en el campo de tiro de
una unidad japonesa pueden ser alcanzadas por el fuego y
sufrir desorganización o pérdida de paso.
Todas las posiciones japonesas ocupadas y no desorgani­
zadas potencialmente pueden disparar — tanto si las uni­
dades están reveladas como si no lo están. Disparar no
causa que una unidad japonesa se vuelva revelada.
6.1 Leer las Cartas de Disparo
Cada carta de disparo identifica Posiciones Japonesas
válidas para disparar y unidades US con posibilidad de
ser alcanzadas. Cada carta de disparo incluye:
Tres colores de Posición Japonesa — cada posición
ocupada por japoneses y no desorganizada que coincida
con un símbolo de color en la carta puede ser válida para
disparar a unidades US en el campo de tiro de la posi­
ción.
Es el Paso de Chequeo de Desembarco de la Fase de Ope­
raciones Anfibias del Turno 2. Las unidades programadas
para llegar en el Turno 2 fueron colocadas en los Recuadros
de Playa de Desembarco en el Turno 1. Para este ejemplo,

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PPAY AT PELELIU

• Algunos colores de posición en la carta de


EJEMPLOS DE CAMPOS DE TIRO DIJE SE
disparo tienen una estrella, que indica que un
Héroe o HQ US puede ser alcanzado por fue­ SOLAPAN O APOYAN
go desde una posición de ese color (10.4).
• Algunos colores de posición en la carta de
disparo incluyen un Bono de Impacto a Blin­
dado, que indica que el fuego desde posicio­
nes de ese color tiene más probabilidad de dar
en unidades acorazadas US (véase 6.36).
• Muchos colores de posición en la carta de
disparo tienen letras de Acción — A, I, M, P y
R. Al comienzo del juego, se ignoran todas las
letras en los colores de posición. Las acciones con le­
tra estarán disponibles con el desarrollo de la partida
tal como se explica en la Sección 12. Hasta que las
acciones con letra estén disponibles se trata el color
de posición como una acción de disparo.
Un símbolo de objetivo US — las unidades US con el
símbolo de objetivo indicado en la carta de disparo tie­
nen más probabilidad de ser alcanzadas por el fuego ja­
ponés.
Algunas cartas de disparo tienen un valor de artillería ja­
ponesa, que indica que una unidad US puede ser alcanza­ En esta ilustración se destacan campos de tiro que se sola­
da por el fuego artillero japonés, además del fuego desde pan de cuatro posiciones japonesas: Posición B2 (marrón),
Posiciones Japonesas (6.5). Grupo de Posiciones D3/D4 (morado), Posición B5 (azul) y
6.2 Campos de Tiro Japoneses Posición B12 (azul). También hay otros campos de tiro en
esta sección del mapa, pero por claridad del ejemplo no
Los hexes alrededor de una posición japonesa contienen
están incluidos.
puntos de disparo del color de la posición. Estos con­
forman el campo de tiro de la posición. Los campos de Cada campo de tiro consta de hexes con puntos de disparo
tiro se extienden a uno, dos, y algunas veces tres hexes de fuego intenso y sostenido.
desde la posición. Dos tipos de puntos de disparo repre­ Campos de tiro que se apoyan. La proximidad de algunas
sentan diferentes cantidades de disparo: fuego intenso y posiciones causa que campos de tiro desde posiciones
fuego sostenido. Las unidades US en un hex con uno o del mismo color se apoyen, pero los campos de tiro de
más puntos de disparo son susceptibles al fuego japonés. un único color nunca se solapan. Si hay duda sobre qué
6.21 Grupos de Posiciones posición proyecta un determinado punto de disparo,
Las Posiciones con dos o más hexes de posición compo­ nótese que los puntos están impresos en el lado de hex
nentes (tales como B3 y B4) se consideran 1 posición y más cercano a la posición que lo proyecta. En esta ilus­
tienen 1 campo de tiro, incluso cuando algunos hexes en tración los campos de tiro de las posiciones B5 y B12 se
la posición estén ocupados y otros no. apoyan en los cuatro lados de hex.

6.22 So/apamiento de Disparo


En algunos lugares del mapa, la proximidad de las posi­ 6.3 Resolución de Fuego Japonés
ciones japonesas causa que campos de tiro desde posi­ Tras robar una carta de disparo, se resuelve el fuego ja­
ciones del mismo color se apoyen, pero los campos de ti­ ponés para todas las posiciones que coincidan con cual­
ro de un solo color nunca se solapan. Si hay duda sobre quiera de los tres colores que aparecen en la carta.
qué posición proyecta un punto de disparo dado en un Para cada posición japonesa que dispara, se chequea cada
hex, nótese que los puntos aparecen en el lado del hex hex en su campo de tiro ocupado por unidades US y se
más cercano a la posición que lo proyecta. consulta la Tabla de Fuego Japonés. Se usa la fda de la
6.23 Campo de Tiro Extendido de Tanque tabla para el tipo de punto de disparo proyectado en el
Una posición ocupada por una unidad de tanque japone­ hex por la Posición Japonesa. Se lee en esa fila hacia la
sa provecta fuego sostenido en todos los hexes exteriores columna que indica el estatus de la posición japonesa que
al campo de tiro pero adyacentes a hexes en éste (13.1). dispara: una posición con todas las unidades reveladas
(sin marcadores “depth”)> o una posición con unidades
6.24 Recuadros de Playa de Desembarco no reveladas. Se lee el resultado en la casilla para deter­
Las unidades US en Recuadros de Playa de Desembarco minar si las unidades US en el hex son alcanzadas por el
NO son susceptibles al fuego japonés en la Fase de Fue­ disparo. Los factores que determinan si una unidad US es
go Japonés. Ixds puntos de disparo en los Recuadros de alcanzada incluye el tipo de punto de disparo en el hex
Plava de Desembarco sólo se usan cuando se hacen che­ (intenso o sostenido), el símbolo de objetivo de la unidad
queos de desembarco en la Fase de Operaciones Anfibias US (•,♦ o A), y el tipo de unidad US (acorazada o no
(5.1). acorazada). Las unidades alcanzadas por el fuego pierden
pasos y/o quedan desorganizadas, como se indica en la
tabla.

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DDa yatPeleliu 9
6.31 Límites de Impacto de Posiciones Japonesas ejemplo, si la posición japonesa A está limitada a dar en
En un solo disparo, una posición o grupo de posiciones dos unidades y tres unidades son válidas para recibir im­
japonesa puede conseguir impacto sobre una cantidad de pacto, una de las cuales también es alcanzada por la posi­
unidades US no mayor que el número de unidades japo­ ción B, se supone que la posición B le da a esa unidad, y
nesas no desorganizadas y marcadores “depth” en la po­ la Posición A le da a las otras dos.
sición o grupo de posiciones. Por ejemplo, una sola uni­
6.35 Objetivos Concentrados
dad en una posición sólo puede alcanzar a I unidad US
Un hex ocupado por unidades US con un total de siete
en un solo turno, mientras que un grupo de posiciones
con dos marcadores de unidad y un marcador “depth” pasos o más es un objetivo concentrado, lo que aumen­
puede impactar hasta en tres unidades US. Si el número ta la susceptibilidad de las unidades al fuego japonés. Se
de unidades US válidas para ser alcanzadas supera ese considera que las unidades en un objetivo concentrado
límite, se eligen las unidades que reciben impacto en el tienen el símbolo de objetivo mostrado en la carta de
siguiente orden de prioridad. Fuego Japonés, independientemente de los símbolos im­
presos en las fichas de las unidades.
• Prioridad 1: las unidades en hexes con puntos de
6.36 Bono de Impacto a Blindados
disparo de fuego Intenso. Si después de chequear to­
Cuando un color de posición en la carta de disparo inclu­
dos los hexes de fuego Intenso, la posición japonesa ye un símbolo de blindados, las posiciones que disparan
no ha llegado a su Emite de impactos se procede con
de ese color reciben el bono de impacto a blindados.
la prioridad 2.
Todas las unidades US acorazadas a las que la posición
• Prioridad 2: las unidades en hexes con puntos de está disparando se consideran no acorazadas cuando se
disparo de fuego Sostenido. Si después de chequear determinan impactos. Nótese que según la Tabla de Fue­
todos los hexes de fuego Sostenido, la posición japo­ go Japonés, las unidades acorazadas US en un hex con
nesa no ha Uegado a su límite de impactos se procede punto de disparo de fuego intenso reciben impacto inclu­
con la prioridad 3. so si la posición japonesa que dispara no tiene bono de
• Prioridad 3: si la posición está disparando con ame­ blindados.
tralladoras, las unidades en hexes que no tienen pun­
tos de disparo y están adyacentes a hexes con puntos 6.37 Disparar a Pilas
de disparo de fuego intenso. Los impactos son contra unidades, no púas. Una unidad
en una pila puede ser alcanzada mientras que las demás
Si es necesario elegir entre unidades dentro de una de es­ no. Si dos unidades en una pila reciben impacto, ambas
tas prioridades, se elige la unidad US con más pasos, lue­ pueden perder un paso.
go la unidad más cerca de la posición que dispara. Si aún
hay que elegir, el jugador eüge qué unidades son alcanza­ 6.4 Unidades Japonesas Desorganizadas
das. Una unidad japonesa con un marcador “disrupted” no
dispara ni proyecta un campo de tiro.
6.32 Pérdida de Pasos como Resultado del Fuego Ja­
ponés 6.41 Desorganización en Grupos de Posiciones
Una unidad US alcanzada por el disparo puede sufrir una Si un grupo de posiciones tiene unidades en más de un
pérdida de 1 paso, como indica la Tabla de Fuego Ja­ hex y alguna de esas unidades está desorganizada, las
ponés; se vuelve la unidad por su cara de potencia redu­ unidades no desorganizadas en la posición aún disparan.
cida. La siguiente vez que la unidad sea alcanzada, se re­ Sin embargo, la unidad desorganizada y su marcador
emplaza con una unidad de potencia reducida. Si una “depth” no contribuyen en la determinación de si la po­
unidad con sólo 1 paso es alcanzada, se retira del juego. sición es váüda para disparar y a cuántas unidades pueden
dar.
6.33 Desorganización como Resultado del Fuego Ja­
ponés 6.42 Fin de la Desorganización de Unidades Japonesas
Una unidad US que es alcanzada por el disparo puede Una unidad japonesa permanece desorganizada hasta que
quedar desorganizada en vez de, o además de, perder un su color de posición aparece en una carta de disparo.
paso; se pone un marcador “disrupted” sobre la unidad. Después de resolver todos los disparos en la Fase de
Una unidad ya desorganizada que sufra otro resultado de Fuego Japonés, se quitan los marcadores de desorganiza­
desorganización no tiene más efecto. Una unidad puede ción de cada unidad japonesa desorganizada en una posi­
quedar desorganizada debido al disparo desde una posi­ ción que coincida con un color que aparezca en la carta
ción y perder un paso como resultado del disparo desde de disparo. Además, ciertos eventos indican quitar la
otra posición en la misma Fase de Fuego. Excepción: desorganización de las unidades japonesas.
una unidad HQ de regimiento no queda desorganizada 6.5 Fuego de Artillería Japonesa
debido ai fuego japonés. Si el jugador roba una carta de disparo con un resultado
6.34 Limitación de Pérdida de Pasos de artillería, primero se resuelven todos los disparos de
Una unidad US dada no puede perder más de 1 paso en posiciones japonesas, luego se consulta si el fuego de la
una sola Fase de Fuego Japonés, incluso si es alcanzada artillería japonesa alcanza a una unidad US. No hay fuego
por disparo desde varias posiciones japonesas (excep­ de la artillería japonesa en el Tumo 1.
ción: 13.2M). Se apüca el exceso de impactos a otras Procedimiento: el resultado de artillería indica el núme­
unidades US objetivo si hay disponibles; si no, se ignora ro de posiciones de artillería ocupadas por japoneses re­
los impactos en exceso. Sin embargo, el jugador debe in­ querido para realizar fuego de artillería. Se cuenta el
tentar dar a la mayor cantidad de unidades US posible número de posiciones de artillería ocupadas por unidades
cuando asigna impactos desde varias posiciones. Por japonesas no desorganizadas. Si el número de tales posi-

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DDáY AT PELELIU 10
ciones es igual o supera el número requerido, 1 unidad pierde un paso. Se vuelve por su cara de 3 pasos y recibe un
US no HQ con el símbolo de objetivo mostrado en la marcador de desorganización. La unidad de infantería/HQ en
carta de disparo es alcanzada. ese hex NO es alcanzada debido a que el símbolo de dispa­
Ejemplo de valores de artillería: ro naranja no tiene un símbolo de líder [estrella]. Después se
Si hay siete o más posiciones de artillería ocupadas por chequean las unidades en hexes de fuego sostenido. Según
japoneses, una unidad US es alcanzada por el fuego de la prioridad dos de la tabla de Fuego Japonés, las unidades
artillería. no acorazadas con el símbolo de objetivo [rombo] son váli­
das para recibir impacto, por tanto la unidad de infantería
Se elige una unidad no HQ con el símbolo de objetivo 1/3/5 puede ser alcanzada. Sin embargo la unidad 1/3/5 está
mostrado en la carta para que pierda un paso, con la si­
apilada con la unidad C/1/5 para un total de 8 pasos, lo que
guiente prioridad: convierte a las dos unidades en un objetivo concentrado
1. En un recuadro de playa de desembarco.
(6.35). Por tanto, la unidad C/1/5 también es válida para re­
2. En un hex de playa de desembarco
cibir impacto. El grupo de posiciones naranja puede dar a
3. En el hex más cercano a un hex de playa de
sólo una de las dos unidades. Según las prioridades de se­
desembarco
lección, ambas unidades tienen el mismo número de pasos y
Si es necesario elegir entre unidades dentro de una de es­ ambas están a la misma distancia desde la posición, por tan­
tas prioridades, se elige la unidad con más pasos. Si aún to el jugador elige la unidad C/1/5 para que sea la que pierde
hay que elegir, el jugador elige que unidad es alcanzada. un paso.
6.51 Silenciar la Artillería Japonesa La posición roja en 0318 tiene tres unidades US en hexes de
Cuando una posición con artillería no está ocupada por fuego intenso y dos unidades US en hexes de fuego soste­
una unidad japonesa, la posición no contribuye al fuego nido. Nótese que la unidad de infantería US A/1/5 está en un
de artillería japonés. hex de fuego sostenido rojo, pero de una posición roja dife­
rente fuera de esta sección del mapa. La posición roja 0318
La artillería en una posición de artillería queda destruida tiene una unidad y marcador "depth" y por tanto puede dar a
permanentemente si es ocupada solamente por una uni­ dos unidades US. De las tres unidades US en hexes de fue­
dad US o si un bombardeo contra la posición consigue go intenso la unidad C/1/5 ya ha perdido un paso en esta fa­
un resultado de Artillería Destruida. Se pone un marcador se de fuego y por tanto no es válida para perder otro. Así
“Artillen- Destroyed” en la posición, como un recordato­
que las unidades F/2/1 y 1/3/5 pierden un paso cada una.
rio. Si una posición de artillería no ocupada en la que la
Puesto que la posición roja está revelada, las unidades US
artillería no ha sido destruida más tarde es ocupada por
alcanzadas no quedan desorganizadas.
una unidad japonesa, la posición contribuye otra vez al
fuego artillero. La posición verde no dispara porque la unidad allí está des­
organizada. Las posiciones marrón y morada no disparan
6.52 Campos de Tiro de la Artillería porque esos colores no aparecen en la carta de disparo.
Las posiciones ocupadas con artillería tienen campos de Ejemplo 2. Usando la misma situación, pongamos que, en
tiro como todas las demás posiciones. Pueden realizar lugar de lo anterior, el jugador roba una carta de fuego ja­
disparos y pueden contribuir con su capacidad artillera a ponés que muestra los colores de posición morado, azul y
los chequeos de fuego de artillería en la misma Fase de
marrón.
Fuego Japonés, si así lo pide la carta de Fuego Japonés
robada. La posición morada está usando la acción “M” y tiene una
unidad US en un hex de fuego sostenido - unidad L/3/5. El
EJEMPLOS DE FUEGO JAPONÉS Resumen de Acciones Japonesas indica que la posición dis­
para con Ametralladoras. La posición, ocupada por una uni­
dad japonesa y marcador ‘‘depth", es válida para dar a dos
unidades US. La unidad US L/3/5 en hex de fuego intenso
0425 pierde un paso y queda desorganizada. Las ametralla­
doras permiten a la posición alcanzar a unidades US con el
símbolo de objetivo de la carta en hexes adyacentes a hexes
de fuego intenso morados. La unidad K/3Í7 tiene el símbolo
de objetivo de la carta y está en uno de tales hexes, por tan­
Es la Fase de Fuego Japonés del Tumo 3. Las acciones “M” to también pierde un paso, pero no queda desorganizada.
están disponibles para las unidades japonesas (calendario). La carta de disparo indica que las posiciones azules dispa­
Las demás acciones de letra no están disponibles aún. ran con el bono de blindado, pero no hay posiciones azules
Ejemplo 1. El jugador roba una carta de fuego japonés que en esta sección del mapa.
muestra los colores de posición naranja, rojo y verde. La posición marrón tiene tres unidades en hexes de fuego in­
El grupo de posiciones naranja tiene dos unidades US en tenso. Sin embargo la posición está ocupada por una sola
hexes de fuego intenso y cuatro en hexes de fuego sosteni­ unidad así que puede dar a sólo una unidad US. Además,
do. Dos unidades japonesas y un marcador “depth” ocupan las unidades US K/3ÍI y L/3/5 ya han perdido, cada una, un
la posición naranja, por tanto puede dar a tres unidades US. paso en esta fase de fuego y por tanto no son válidas para
Según la prioridad uno de la tabla de fuego japonés, la posi­ perder otro paso más. La posición marrón alcanza a la uni­
ción impacta y (debido a que tiene una unidad no revelada) dad de tanque anfibio en el hex de fuego intenso 0424. La
desorganiza las unidades US no-lider de cualquier tipo en unidad de tanque de 1 paso pierde su paso final y es retirada
hexes de fuego intenso. La unidad de infantería US B/1/5 del juego.

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DDay at Peleliu 11
7.21 Acciones por Pilas
7.0 ACCIONES DE EE.IJU. Dos unidades en una pila pueden realizar juntas una ac­
ción al coste de 1 acción, siempre que realicen exacta­
En la Fase de Acción US el jugador puede realizar accio­ mente la misma acción; por ejemplo, entrar en el mismo
nes con las unidades US. Cada turno, puede elegir dos hex, atacar a la misma posición japonesa, o bombardear
unidades US o pilas, cada una de las cuales puede realizar el misino hex. Si el jugador quiere que las unidades en
1 acción. Además, las unidades US que cumplan ciertos una pila muevan en direcciones diferentes o realicen ac­
requisitos pueden realizar acciones gratis. ciones diferentes debe usar dos acciones. Si quiere que
dos unidades en hexes diferentes ataquen a la misma po­
Las unidades US pueden realizar algunas de las siguientes sición japonesa debe usar dos acciones.
acciones, si son válidas:
• Mover hasta tres hexes por tierra (todas las unidades) 7.3 Acción: Mover hasta tres hexes
• Entrar en un hex ocupado enemigo revelado adya­ Una unidad que comienza su turno en un hex de tierra
cente para combate cuerpo a cuerpo (infantería, inge ­ puede mover uno, dos o tres hexes en cualquier dirección
nieros e infantería/HQ) por tierra.
• Atacar (todas) La Tabla de Efectos del Terreno indica el terreno que
• Bombardeo (unidades de tanque y artillería; y fuego restringe o prohíbe el movimiento de ciertos tipos de
naval y marcadores de ataque aereo Dauntlcss). unidad.
• Retirar la desorganización después de haber termina­
7.31 Limitaciones del Movimiento
do las demás acciones (cualquier unidad con un mar­
Una unidad debe acabar su movimiento si entra en cual­
cador “disrupted”)
quiera de los siguientes hexes:
7.1 Acciones Gratis • un hex en el campo de tiro intenso de una posición
Las unidades pueden realizar acciones gratis que no cuen­ enemiga ocupada no desorganizada;
tan para el límite del jugador de dos acciones por tumo. • un hex adyacente a una unidad enemiga incluso si
Sin embargo, una unidad sólo puede realizar 1 acción por está desorganizada o en actitud de contraataque;
turno, incluso si esa acción es gratis. Las unidades pue­
• un hex de montaña, coral o jungla.
den realizar acciones gratis en las siguientes situaciones:
7.32 Lados de Hex con Riscos
• Una unidad con un marcador “Hero” o “Inspired”. Una unidad de infantería, infantería/HQ o ingenieros
• Una unidad con un marcador “disrupted”. puede atravesar un lado de hex con riscos sólo si co­
• Las unidades HQ de regimiento y unidades de infan­ mienza su movimiento en un hex que bordee el lado de
tería/HQ. hex con riscos, y en ese caso sólo puede mover 1 hex.
• Una unidad bajo mando de cualquier unidad HQ de Tras cruzar el lado con riscos, se pone un marcador “dis­
regimiento. Una unidad que esté apilada o adyacente rupted” sobre la unidad. Los tipos de unidad que no sean
a una unidad HQ de regimiento al comienzo de la unidades de infantería e ingenieros no pueden cruzar la­
Fase de Acción está bajo mando, y puede realizar dos de hex con riscos.
una acción gratis. Las unidades que están realizando 7.33 Movimiento de Infiltración
acciones gratis porque están bajo mando de un HQ
Si el jugador está moviendo una unidad US de infantería
pueden realizar acciones diferentes cada una de ellas.
o ingenieros desde un hex adyacente a una posición ja­
• Una unidad de infantería apilada con una unidad de ponesa ocupada y no desorganizada y en su campo de ti­
infantería/HQ. Una unidad de infantería apilada con ro, a un hex que también está adyacente a la misma posi­
una unidad de infantería/HQ al comienzo de la Fase ción y en su campo de tiro, la unidad US está intentando
de Acción está bajo mando, y puede realizar una ac­ infiltrarse superando la posición japonesa y puede ser dis­
ción gratis. parada inmediatamente. Tras intentar el movimiento, se
• Una unidad de infantería en un hex de playa de des­ hace un robo especial de carta de disparo. Si muestra el
embarco que hace un movimiento de preservación color de la posición japonesa y el símbolo de objetivo de
de 1 hex (7.35) la unidad US que se infiltra, el jugador debe retirar un pa­
A partir del Turno 7, una unidad dentro del alcance de so de la unidad US.
mando de un puesto de mando US puede realizar una acción Si la unidad US que se infiltra pierde un paso, el jugador
gratis (véase 14.3). puede elegir completar el movimiento o dejar la unidad
en el hex desde el que comenzó a mover. En cualquier
7.2 Realizar Acciones
caso, la unidad ha realizado una acción.
El jugador puede realizar acciones con sus unidades en
cualquier orden, secuenciando sus dos acciones permiti­ Una unidad que se infiltra en un hex ocupado por una
das y sus acciones gratis como elija. Cada unidad no pue­ unidad US debe chequear para fuego japonés, pero no se
de realizar más de 1 acción por tumo tanto si esa acción considera un objetivo concentrando, incluso si el movi­
es gratis como si no. miento pone siete pasos o más en el hex.
El jugador puede poner marcadores “Axtion Taken ’’ sobre Los HQs de regimiento y la infantería/HQ no pueden
unidades que realizan acciones, para ayudar a llevar un intentar un movimiento de infiltración por su cuenta, pe­
registro del gasto. Se quitan los marcadores al final de la ro pueden mover con un intento de infiltración de una
Fase de Acción. unidad normal.

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DDay AT Peleliu 12

Las unidades de tanque que hacen este movimiento no 7.51 Apilamiento de HQ


chequean fuego japonés. Las unidades de artillería no Las unidades HQ de regimiento, héroes y guarniciones
pueden realizar un movimiento de infiltración en absolu­ no cuentan para los límites de apilamiento. Las unidades
to. de infantería/HQ sí cuentan como una unidad para el
apilamiento.
7.52 Pilas de más de dos unidades
No hay límite al número de pasos que pueden ocupar un
hex. Sin embargo, las unidades US en un hex ocupado
por siete pasos o más se consideran un objetivo concentrado
durante el fuego japonés (6.35).
7.53 Resolver violaciones de apilamientos
Si las unidades US en un hex superan los límites de api­
lamiento al final de la Fase de Acción US, el jugador debe
eliminar unidades hasta que se cumplan los límites. Nóte­
se que la Fase de Acción US acaba después de resolver el
combate cuerpo a cuerpo. Las unidades US pueden su­
Ejemplo de Infiltración. Una unidad US está adyacente
perar los límites de apilamiento durante un combate
a una posición morada ocupada. Las flechas indican los
cuerpo a cuerpo pero, si las unidades US aún superan los
posibles movimientos de infiltración de la unidad US.
límites de apilamiento después de haber resuelto todos
Entrar en otros hexes no es infiltración. Si la unidad in­
los combates cuerpo a cuerpo, el jugador debe eliminar
tenta infiltrarse, perdería un paso si la inmediata carta de
las unidades en exceso.
disparo robada mostrara un símbolo de color morado y
el símbolo de objetivo ©. 7.6 Unidades US Desorganizadas
7.34 HQ Movido Una unidad US con un marcador “disrupted” no puede
Una vez que se mueva una unidad HQ, deja de propor­ realizar ninguna acción, excepto la acción “gratis” de reti­
cionar acciones gratis a unidades bajo su mando para el rar el marcador de desorganización. El jugador puede
resto de la Fase de Acción. El jugador debe secuenciar preferir esperar hasta que todas las demás unidades hayan
apropiadamente las acciones de sus unidades. realizado sus acciones antes de retirar los marcadores de
desorganización de las unidades US, para así no realizar
7.35 Movimiento de Preservación de forma inadvertida otras acciones con estas unidades.
Una unidad de infantería o ingenieros que comienza su
acción en un hex de playa de desembarco puede realizar Es posible para una unidad US quedar desorganizada en
una acción gratis para mover 1 hex a un hex que no sea la Fase de Acción US como resultado de cruzar un lado
un hex de playa de desembarco. Un movimiento de pre­ de hex con riscos, un ataque US o un combate cuerpo a
servación puede ser a un campo de tiro enemigo pero no cuerpo. Tal desorganización no puede ser retirada de la
puede ser un movimiento de infiltración y no puede usar­ unidad en la Fase de Acción en la que lo sufrió, puesto
se para entrar en un hex ocupado-enemigo. Una unidad que ya realizó una acción. Para ayudar al jugador a dife­
que usa el movimiento de preservación gratis sólo puede renciar unidades desorganizadas en la Fase de Acción de
mover 1 hex. unidades desorganizadas antes de la fase, los marcadores
de desorganización US se proporcionan en dos sombrea­
7.4 Acción: Entrar en Hex Ocupado por Unidad dos.
Enemiga Revelada
Una unidad US de infantería, infantería/HQ o ingenieros
que comienza la Fase de Acción adyacente a un hex ocu­ 8.0 ACCIONES DE COMBATE BE
pado por una unidad enemiga revelada puede realizar EE.UIJ.
una acción para entrar en el hex. Hacerlo constituye la
acción completa de la unidad y activa el combate cuerpo En la Fase de Acción US, las unidades del jugador pue­
a cuerpo, que se resuelve después de terminar todas las den intentar desorganizar y destruir unidades japonesas
acciones US en la Fase de Acción. Véase 8.6 para el pro­ por medio de tres tipos de acciones:
cedimiento de Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades
US no pueden entrar en un hex ocupado por una unidad Atacar un hex ocupado por japoneses. Un ataque debe
enemiga no revelada. incluir al menos una unidad de infantería o ingenieros
adyacente al hex ocupado por japoneses. Otras uni­
Una unidad no puede entrar en un hex ocupado-enemigo dades pueden participar desde hexes adyacentes y, si
que fue atacado en la misma Fase de Acción, pero puede tienen capacidad de fuego a distancia, desde hexes no
entrar en un hex que fue bombardeado. adyacentes. Un hex ocupado por unidades US y japo­
nesas no puede ser atacado.
7.5 Límites de Apilamiento
Una o dos unidades US pueden ocupar un hex al final de Bombardear un hex ocupado exclusivamente por japo­
una Fase de Acción US. Los límites de apilamiento sólo neses revelados desde hexes no adyacentes. Las uni­
se aplican al final de la Fase de Acción US. Se puede ex­ dades de tanque y artillería pueden bombardear un
ceder el apilamiento durante la Fase de Acción US y du­ hex ocupado por japoneses a distancia pero no adya­
rante las demás fases del turno. cente a la unidad que bombardea. Un hex ocupado
por unidades US y japonesas no puede ser bombar­
deado.

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DDa yat Peleliu 11
Resolver un Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) reali­ 8.2 Armas de Ataque
zando acciones para mover unidad(es) US a un hex Nota de Diseño: como en la mayoría de los juegos de guerra,
ocupado por japoneses revelados. El combate cuerpo un ataque con éxito requiere mayor potencia numérica que el
a cuerpo se resuelve en ese hex después de terminar enemigo, pero igual de importante en DDaP es emplear las
todas las acciones US de la fase. armasy tácticas cometas.
8.1 Unidades Válidas para Atacar Todas las unidades US tienen una o más armas, tal como
Un ataque debe incluir al menos una unidad de infantería, se muestra en la Tabla de Armas US. Todas las unidades
infantería/HQ o ingenieros que ataque a un hex ocupado japonesas y marcadores “depth” indican requisitos de ar­
por japoneses desde un hex adyacente. Siempre que se mas. Las unidades US con las armas requeridas atacan a la
cumpla este requisito, otras unidades pueden unirse al unidad japonesa de forma más efectiva que las unidades
ataque contra el mismo hex ocupado por japoneses de­ US sin ellas.
ntro de las siguientes condiciones:
8.21 Armas de Infantería US de Potencia Reducida
• Las unidades de infantería sin alcance, infanter- Las armas en posesión de las unidades de infantería regu­
ía/HQ e ingenieros deben estar en un hex adyacen­ lar con menos de cuatro pasos están impresas en su ficha
te al hex ocupado por japoneses. en lugar de en la Tabla de Armas. Las armas en posesión
• Las unidades de infantería con un alcance impre­ de la infantería de potencia reducida varían de una unidad
so de 2 deben estar adyacentes o dentro del alcance a otra; para reflejar las diferencias en el equipamiento
del hex ocupado por japoneses. Las unidades de in­ perdido y abandonado como parte de las bajas.
fantería no pueden hacer fuego a distancia si el terre­ 8.22 Flanqueo
no en el hex intermedio es jungla o montaña. Algunas unidades japonesas y marcadores “depth” indi­
Las unidades de tanque deben estar dentro del alcance y can flanqueo (FL) como un requisito de arma. Esta arma
al menos uno de lo siguiente debe ser cierto: (realmente una táctica) no la tiene ninguna unidad US.
Para cumplir con el requisito de flanqueo en un ataque,
• la unidad de tanque está adyacente al hex objetivo, o las unidades US deben estar atacando el hex ocupado por
• la unidad de tanque está adyacente a una unidad ata­ japoneses desde al menos dos hexes que estén adyacentes
cante de infantería o infantería/HQ, o al objetivo pero no entre sí.
• la unidad de tanque está bajo mando de cualquier Si ambos, la unidad japonesa y su marcador “depth”, in­
HQ, o dican el requisito de flanqueo, las unidades US deben es­
• al menos una unidad de infantería atacante está bajo tar atacando desde al menos tres hexes adyacentes al hex
mando de cualquier HQ. de los japoneses para satisfacer el requisito. Los tres
Las unidades de artillería deben cumplir todas las condi­ hexes pueden estar adyacentes entre sí.
ciones siguientes... 8.23 Requisito Japonés de Combate Cuerpo a Cuerpo

• dentro del alcance del objetivo; y Algunas unidades japonesas y marcadores “depth” indi­
can combate cuerpo a cuerpo (CC) como un requisito de
• bajo mando de un HQ de regimiento que también
arma. Ninguna unidad US atacante puede cumplir este
esté mandando a al menos una unidad de infantería requisito.
que ataque a la posición; y no en el campo de tiro de
una unidad japonesa no desorganizada Consejo de Estrategia: una unidadjaponesa con CC no pue­
de ser denotada por ataque o bombardeo US — sólo el combate
El fuego naval o un Ataque Aéreo de Dauntless pue­ cuerpo a cuerpo hará el trabajo. Un marcador “depth”japonés
den ser incluidos en el ataque si el jugador tiene un mar­
con CC puede ser eliminado con un resultado de desgaste de un
cador “naval fire” o marcador “Dauntless Airstrike” para ataque US o por bombardeo.
gastar, y al menos una unidad de infantería atacante tiene
una radio o está bajo mando de un HQ. 8.24 Héroes y Armas
Cuando una unidad con un héroe ataca desde un hex ad­
8.11 Determinación de!Alcance
yacente, el héroe proporciona un arma “comodín”. El
Un hex está dentro del alcance de una unidad US si la héroe puede representar 1 requisito cualquiera de arma a
distancia en hexes entre ambos (contando el hex objetivo
elección del jugador, después de que se hayan revelado
pero no el hex de la unidad US) es igual o menor que el
todos los requisitos japoneses de armas.
alcance de la unidad US.
Excepción: un héroe no puede representar el requisito
8.12 Atacar es una Acción
de flanqueo o combate cuerpo a cuerpo.
Cada unidad participante en un ataque contra un único
hex ocupado por japoneses debe realizar una acción para Un héroe puede aumentar la potencia de ataque del juga­
participar en el ataque (7.2). Una unidad incapaz de reali­ dor en 1, en lugar de proporcionar un arma comodín, a
zar una acción no puede atacar. su elección.
8.13 Ataques de HQ Este beneficio no es acumulativo. Si más de un héroe
Las unidades HQ no participan directamente en un ata­ está implicado en un ataque, sólo se puede nombrar 1
que, y no se ven afectadas por los resultados de un ata­ arma comodín o aumento de potencia.
que. Las unidades de infantería/HQ participan en ata­
8.25 Radios de HQ
ques como unidades de infantería.
Las unidades HQ de regimiento US tienen radios, un re­
quisito de arma para derrotar a cieñas unidades japone-

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DDáY AT PELELIU_____________________________ __________________________________14
sas. Una unidad US que ataca una posición japonesa des­ 4. Se consulta la Tabla de Ataque US. Se usa la sección
de un hex adyacente cuando está bajo mando de un HQ superior de la tabla si el jugador no tiene las armas
puede incluir la radio del HQ entre sus capacidades de requeridas; se usa la sección inferior si las tiene. Se lo­
arma. caliza la línea correspondiente a la comparación
8.25 Fuego Naval numérica de la potencia de ataque del jugador con la
El requisito de arma de fuego naval se puede cumplir potencia de defensa japonesa. Se busca la columna
gastando un marcador “‘naval fire” como parte del ataque correspondiente a la disposición de las unidades ja­
US (véase 8.5). Además, el comodín de un héroe puede ponesas en el hex objetivo - unidad sola, unidad con
satisfacer el requisito de fuego naval. marcador "depth” no revelado, o unidad con marca­
dor "depth" revelado. Se cruza la fila con la columna
8.27 Alcance de Infantería para encontrar el resultado del ataque. Los resultados
Las unidades de infantería con cuatro pasos y las unida­ del ataque se explican en la Tabla de Ataque.
des de infantería pesada con dos, tres o cuatro pasos tie­ 5. Se aplica el resultado del ataque a la unidad japonesa y
nen un alcance de 2. Cuando tales unidades están atacan­ marcador en el hex objetivo, y a las unidades US si se
do desde un hex adyacente, tienen todas las capacidades requiere. Si el hex objetivo incluye un marcador
de arma indicadas para su tipo en la Tabla de Armas US. "depth" no revelado, el resultado del ataque puede
Cuando participan en un ataque desde un hex no adya­ determinar que se revele inmediatamente el marcador,
cente, una unidad de infantería a distancia puede tener que se vuelva a calcular el arma y la comparación de
menos armas de las que lleva, tal como se indica en la ta­ potencias, y se consulte otra vez la Tabla de Ataque.
bla.
8.31 Ataques Multi-unidad
8.28 Armas de Tanque Un ataque de más de una unidad contra un hex ocupado
Tal como se indica en la Tabla de Armas US, las capaci­ por japoneses se resuelve como un solo ataque. Se suman
dades de armas de una unidad de tanque US dependen de las potencias de todas las unidades participantes del juga­
su alcance al hex objetivo. A un alcance de 1-6 hexes, el dor juntas para obtener una sola potencia total, y se utili­
tanque cumple el requisito de artillería (AR) y un bazooka zan todas las armas de las unidades participantes. Cada
(BZ); a un alcance de 1-3 hexes, el tanque también cum­ hex ocupado por japoneses sólo puede ser atacado una
ple el requisito de un fusil automático Browning (BR) y vez en cada fase de acción US.
una ametralladora (AIG). A un alcance de 1 hex, los tan­
8.32 Atacar a Grupos de Posiciones
ques anfibios también cumplen el requisito de un lanza­
llamas (FT). Los hexes en un grupo de posiciones son atacados indi­
vidualmente. Las unidades japonesas en los demás hexes
8.3 Resolución de un Ataque del grupo de posiciones no suman a la defensa del hex
Se resuelve un ataque comparando la potencia y armas de atacado y no se ven afectadas por el resultado del ataque.
las unidades US atacantes con la potencia y requisitos de
8.33 Repliegue Japonés
armas de las unidades y marcadores en el hex ocupado
Cuando un ataque US derrota a una unidad japonesa de
por japoneses bajo ataque. Los defensores japoneses
élite en los escenarios de invasión, la unidad se repliega en
pueden quedar desorganizados, perder su marcador
lugar de ser eliminada, si puede trazar comunicación ja­
“depth”, ganar un marcador “depth”, o ser derrotados co­
ponesa en el momento del ataque (véase 11.2 y 11.23). Se
mo resultado del ataque. Una unidad japonesa derrotada
pone la unidad replegada bocabajo en el Recuadro de Re­
es retirada del juego, temporal o permanentemente. Las
serva Japonesa. Se ponen las unidades derrotadas no
unidades US pueden quedar desorganizadas como resul­
válidas para repliegue en el recuadro de Unidades Japo­
tado del ataque, y algunas veces perder un paso.
nesas Eliminadas en los Turnos 1-12. A partir del Turno
Una vez que el jugador ha declarado una acción de ata­ 13, las unidades derrotadas no válidas para repliegue son
que contra un hex ocupado por japoneses y ha elegido retiradas del juego. Una unidad no es válida para replie­
todas las unidades US que realizan acciones para partici­ gue si no es de élite, o no tiene comunicación japonesa.
par en el ataque (incluyendo el gasto de un marcador de El repliegue japonés no se aplica en el escenario BNK
fuego naval o ataque aéreo con Dauntless si tiene algu­
8.34 Sin A vanee Después del Combate
no), se resuelve el ataque como sigue:
No hay "avance después del combate" cuando una uni­
1. Se revela la unidad japonesa, si no está revelada. Si el dad japonesa es derrotada por ataque — el jugador no
hex tiene un marcador "depth" no revelado, no se re­ mueve sus unidades atacantes al hex que queda vacío.
vela aún.
2. Se suma la potencia total de las unidades atacantes y
se compara con la potencia total de la unidad japone­
sa revelada y el marcador "detph" (si está presente y
revelado). La potencia japonesa puede aumentar de­
bido al terreno en el hex de posición japonesa, tal
como se indica en la Tabla de Efectos del Terreno.
3. Se comprueba si las unidades atacantes tienen todas
las armas requeridas para derrotar a la unidad japone­
sa revelada y el marcador "depth" (si hay y está reve­
lado). Si un héroe está participando, el héroe puede
valer por 1 arma requerida que no sea FL o CC.

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DDa ya tPeleliu 11
En la Fase de Acción US del Turno 7, el jugador realiza ac­ (CC), que no se puede cumplir en un ataque normal. Aún
ciones para lanzar tres ataques, un bombardeo, y un movi­ tiene más del doble que la potencia japonesa (14:6).
miento a una posición ocupada por los japoneses para iniciar Consulta la sección superior de la Tabla de Ataque US
un combate cuerpo a cuerpo. usando la columna para la unidad japonesas y marcador
"depth" revelado.
1 Ataque: Las unidades de infantería en los hexes 0213 y
0315 y la unidad de tanque anfibio en 0315 atacan a la E. El resultado del ataque indica que la unidad japonesa
unidad japonesa y su marcador “depth" en 0314. Todas queda desorganizada y el jugador puede realizar des­
las unidades son válidas para participar porque están gaste opcional. Tomando la decisión, elimina el marca­
adyacentes a la unidad objetivo. Las unidades en 0315 dor "depth" japonés y quita un paso de la unidad de in­
realizan acciones gratis porque están bajo mando de un fantería atacante adyacente.
HQ. La unidad en 0213 gasta una acción.
3 Ataque: una unidad de infantería US gasta una acción pa­
A. Se vuelve la unidad japonesa para revelarla, dejando ra atacar a una posición japonesa ocupada por una uni­
el marcador “depth” sin revelar. La unidad japonesa tiene dad japonesa sola. El jugador vuelve la unidad japonesa
una potencia de 3, duplicada a 6 por ocupar coral. Las para revelar que tiene un potencia de 4, duplicada a 8
unidades del jugador tienen una potencia total de 11. por ocupar edificios. Las tácticas requeridas incluyen ba-
B. Las tácticas requeridas para derrotar a la unidad ja­ zookas (BZ) que su unidad de 4 pasos tiene según la
ponesa son flanqueo (FT) y Browning (BR). El jugador Tabla de Armas US, y flanqueo (FL) que su ataque no
está atacando desde dos hexes adyacentes al enemigo cumple. Carece de las armas requeridas y su potencia
pero no entre sí, por tanto cumplen el requisito de flan­ es menor que la potencia japonesa (7:8). Consulta la
queo. Todas sus unidades cumplen el requisito BR. sección superior de la Tabla de Ataque US y la cruza
con la columna para "Unidad Japonesa Sola". El resulta­
C. Sus unidades tienen las armas requeridas y su poten­
do indica que se revele el marcador “depth" y se consulte
cia es mayor que la potencia japonesa (11:6). Consulta
otra vez la tabla. Ahora la posición japonesa tiene una
la sección inferior de la Tabla de Ataque US y la cruza
potencia de tres y requiere combate cuerpo a cuerpo
con la columna para la situación japonesa “unidad japo­
(CC), un requisito que su unidad no puede cumplir. Su
nesa y marcador “depth” no revelado”.
potencia ahora es igual a la potencia japonesa y no tiene
D. El resultado del ataque indica que se revele el marca­ las armas requeridas. La Tabla de Ataque US indica que
dor “depth” y se consulte la tabla otra vez. El marcador se desorganice la unidad US atacante y añade un mar­
“depth” revelado aumenta la potencia japonesa a 5-du­ cador “depth" a la posición japonesa. Saca un marcador
plicada a 10 por el coral; y añade el requisito del lanza­ de la reserva "depth" y lo pone debajo de la unidad japo­
llamas (véase la Tabla de Armas US). El jugador aún nesa, no revelado.
tiene más potencia que las unidades japonesas (11:10) y
4 Bombardeo: la unidad de
todas las tácticas requeridas. De nuevo consulta la Tabla
tanque anfibio en 0415
de Ataque US, usando la columna para una unidad japo­
bombardea la posición ja­
nesa y marcador "depth" revelado.
ponesa revelada en 0216,
E. El resultado del ataque indica que el marcador “depth” con la esperanza de desor­
es eliminado (retirado del juego) y la unidad japonesa ganizarla antes de que las unidades US entren en el hex
queda desorganizada. enemigo (el siguiente ejemplo). La unidad de tanque rea­
liza una acción gratis porque está bajo mando de HQ.
2 Ataque: dos unidades de infantería US atacan a una uni­
Roba una carta que muestra el color de la posición japo­
dad japonesa no revelada y marcador "depth". La unidad
nesa (azul) y el símbolo de objetivo triangular - no el
US 1/3/5, no adyacente al objetivo, participa usando fue­
símbolo de la unidad que bombardea. En la columna de
go a distancia. Ambas unidades US realizan acciones
potencia 2 de la tabla de bombardeo se cruza la potencia
gratis porque están bajo mando de un HQ.
de bombardeo de 2 con la fila para "sólo el color de la
A. El jugador vuelve la unidad japonesa para revelar que posición japonesa", lo que indica que el objetivo no se ve
tiene una potencia de 2, duplicada a 4 porque está en afectado.
jungla. Sus unidades tienen una potencia total de 14.
5 Entrada en Hex Ocupado por Japoneses. La unidad ja­
B. Las tácticas requeridas son lanzallamas (FT) y Brow- ponesa en 0216 es revelada, permitiendo por tanto a las
nings (BR). Sus unidades tienen las armas requeridas y unidades US entrar en su hex. La unidad HQ de infanter­
su potencia es más del doble que la potencia japonesa ía y la unidad de infantería realizan acciones gratis por­
(14:4). que están bajo mando de HQ. El jugador mueve ambas
unidades a 0216. Resolverá el combate cuerpo a cuerpo
C. Consulta la sección inferior de la Tabla de Ataque US
después de terminar todas las demás acciones US. Véa­
y la cruza con la columna para la situación japonesa
se el ejemplo de combate cuerpo a cuerpo en la página
"unidad japonesa y marcador "depth" no revelado"
18.
D. El resultado del ataque indica que se revela el marca­
dor "depth" y se consulta la tabla otra vez. El marcador
8 .4 Realizar una Acción de Bombardeo
"depth" revelado tiene una potencia de 2 (no duplicada
Las unidades de tanque y artillería pueden bombardear a
en la jungla) aumentando la potencia japonesa calculada
unidades japonesas reveladas.
a 6; y añade el requisito de combate cuerpo a cuerpo

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DDáY AT PELELIU 16
Una unidad de tanque puede realizar una acción para 8.51 Ataques Válidos para recibir Apoyo
bombardear un hex válido ocupado por japoneses, si la El jugador puede gastar un marcador para dar apoyo a un
unidad de tanque está dentro del alcance pero no adya­ ataque US si una unidad participante en el ataque tiene
cente al hex objetivo y algo de los siguientes es cierto: una radio o está bajo mando de un HQ (por tanto tiene
acceso a la radio del HQ). Si este requisito se cumple, el
• La unidad de tanque ocupa un hex en el campo de ataque recibe apoyo de dos maneras:
tiro del hex objetivo; o,
• Una unidad de infantería o ingenieros no desorgani­ • La potencia del marcador (9) se suma a la potencia de
zada ocupa un hex en el campo de tiro del hex obje­ ataque,
tivo. Se considera que la unidad está de directora del • el requisito de arma de artillería (AR) y demoliciones
tiro de la unidad de tanque. Dirigir el tiro no se con­ (DE) se cumple. Si se gasta un marcador de fuego
sidera una acción. Para que una unidad de infantería naval (solamente), se cumple el requisito de arma de
dirija el tiro de la unidad de tanque, la unidad de artillería naval (NA).
tanque o la unidad directora deben estar bajo mando
8.52 Bombardeo con Fuego Naval o Ataque Aéreo de
de un HQ.
Dauntless
Una unidad de artillería puede realizar una acción para El jugador puede gastar un marcador para realizar un
bombardear un hex válido ocupado por japoneses, si se bombardeo contra cualquier posición japonesa que cum­
cumplen todas las condiciones siguientes: pla el requisito de validez de 8.41, siempre que al menos
una unidad de infantería US no desorganizada con una
• La unidad de artillería está dentro del alcance del hex radio o bajo mando de un HQ este en el campo de tiro
objetivo pero no adyacente a él. del objetivo. Si se cumplen estos requisitos, se realiza el
• La unidad de artillería no está en un hex en el campo bombardeo según el procedimiento de 8.4. Cuando se re­
de tiro de ninguna unidad japonesa no desorganiza­ suelve el bombardeo, se considera que un Ataque Aéreo
da. de Daundess tiene el símbolo de objetivo ♦, y se consi­
• La unidad de artillería está bajo mando de un HQ de dera que un bombardeo naval tiene los símbolos de obje­
regimiento. tivo • y A, tal como se indica en la tabla de bombardeo.
Si se cumplen estas condiciones, se roba una carta de 8.53 El Bombardeo de Marcador es una Acción Gratis
disparo y se consulta la Tabla de Bombardeo US. Se cru­ Un bombardeo de artillería naval o ataque aéreo de
za la potencia de la unidad que bombardea con los colo­ Daundess se considera una acción gratis y puede realizar­
res de fuego y símbolos de objetivo para determinar se en cualquier momento durante la Fase de Acción US.
cómo se ve afectada la posición japonesa debido al bom­ Sin embargo, un mismo hex ocupado por japoneses no
bardeo. Si la unidad objetivo está en un hex de coral o puede ser sometido a bombardeo y ataque en la misma
montaña, se usa a columna de la tabla uno a la izquierda fase de acción US.
de la potencia de bombardeo.
8.54 Guardar Marcadores
8.41 Objetivo de Bombardeo Válidos El jugador puede usar un marcador de fuego naval o ata­
Una posición japonesa puede ser bombardeada sólo si que aéreo de Daundess en el turno en que lo recibe, o
está revelada. puede guardarlo para usarlo en un turno posterior. Sin
8.42 Bombardeos Multi-unidad embargo si tiene todos los marcadores de fuego naval o
Un hex ocupado por japoneses puede ser bombardeado dauntless, ignora un evento que indique ganar otro. Una
por cualquier cantidad de unidades en una fase de com­ vez que usa el marcador, lo descarta.
bate, pero cada unidad que dispara bombardea sola. No 8.6 Combate Cuerpo a Cuerpo
se puede combinar las potencias de unidades en un único El Combate Cuerpo a Cuerpo puede ocurrir en dos mo­
bombardeo. Se roba una carta de disparo diferente para mentos en la secuencia de juego, y se resuelve por sepa­
cada bombardeo que se realice. rado en cada hex que contenga unidades contrarias:
8.43 Ataques no Combinados
• En la Fase de Acción Japonesa, si una unidad japo­
Un hex ocupado por japoneses puede ser atacado y nesa entra en un hex ocupado por US, la unidad ja­
bombardeado en la misma fase. Un bombardeo contra
ponesa realiza combate cuerpo a cuerpo contra las
un hex en un grupo de posiciones sólo afecta a las unida­ unidades US en el hex;
des en el hex objetivo.
• En el paso de Combate Cuerpo a Cuerpo de la Fase
8.44 Sin Fuego Amigo de Acción US, después de haber acabado todas las
Un hex ocupado por unidades US y japonesas no puede acciones US,se resuelve el combate cuerpo a cuerpo
ser bombardeado. en cada hex que contenga unidad US y unidades ja­
ponesas.
8.5 Marcadores de Fuego Naval y Ataque Aé­
reo de Dauntless Procedimiento de Combate Cuerpo a Cuerpo. Se re­
El jugador recibe marcadores “Naval Gunfire” y “Daun­ suelve cada combate cuerpo a cuerpo como sigue:
tless Airstrike” como resultado de robar carta de evento. 1. Se revelan todas las unidades japonesas y marcadores
Puede gastar uno de estos marcadores para dar apoyo a “depth” en el hex.
un ataque US, o para realizar un bombardeo por separa­
do. 2. Se roban cartas al azar para cada bando y se ponen bo­
cabajo en una pila japonesa y una pila US.

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DDa yat Peleliu 17
Para el US, se roba 1 carta por cada paso que tengan las Se repiten los pasos 3 y 4 hasta que todas las unidades
unidades en el combate, hasta un máximo de cuatro participantes en un bando sean eliminadas, o hasta que
cartas, incluso si hay más de cuatro pasos. Luego se todas las cartas en ambos bandos hayan sido reveladas. Si
cogen cartas adicionales para el bando US: un bando se queda sin cartas antes que el otro, se sigue
• Una carta adicional si una o más unidades US revelando cartas para el otro bando una después de otra.
con un lanzallamas (FT) está en el combate; Si quedan cartas sin robar al final de un combate cuerpo
• Una carta adicional si uno o más héroes US está a cuerpo, se devuelven las cartas no robadas a la parte
en el combate. superior del mazo de cartas.
• Una carta adicional si la unidad japonesa está en Ajuste de Contraataque. Si la unidad japonesa en un
actitud de contraataque (13.4). combate cuerpo a cuerpo está en actitud de contraataque
Para el Japonés, se roba 1 carta por cada unidad y otra (13.4) y las unidades US están adyacentes al hex de com­
por el marcador “depth”, si hay. Se roban cartas adi­ bate cuerpo a cuerpo, se invierte el orden de los pasos 3 y
cionales para el bando japonés: 4. Es decir, el bando US revela la carta primero.
• Una carta si el japonés está atacando y no en ac­ 8.61 Acabar el Combate Cuerpo a Cuerpo por Elimina­
titud de contraataque; ción
• Una carta si la fuerza japonesa tiene una potencia El combate cuerpo a cuerpo termina inmediatamente si
total de 4 o más, no modificada por el terreno; todas las unidades de un bando son eliminadas, o si los
• Una carta por cada requisito de combate cuerpo japoneses son eliminados por el Evento CC “Rendición de
a cuerpo (CC) indicado en la unidad japonesa y Reclutas Obligados”. Los supervivientes permanecen en el
marcador “depth” en el combate; hex, y quedan desorganizados.
• Una carta (solamente) si algo de lo siguiente se Excepción: una unidad japonesa que realiza combate
aplica: cuerpo a cuerpo en un hex no-posición como parte de la
• la unidad japonesa ocupa terreno de mon­ acción de Asalto queda desorganizada y es movida a un
taña, coral o jungla hex de posición vecino, según la descripción de la acción
• la unidad japonesa es un tanque o si (12.8).
• es un turno nocturno. Se ponen las unidades de élite japonesas eliminadas en
3. Se revela una carta de la pila japonesa. combate cuerpo a cuerpo en el recuadro de unidades eli­
minadas. Se retiran del juego todas las unidades japonesas
a. Si la carta muestra un evento de Combate Cuer­
no-élite eliminadas en combate cuerpo a cuerpo.
po a Cuerpo, se ejecuta el evento (8.7).
b. Después, si la carta muestra el color de la posi­ 8.62 Acabar el Combate Cuerpo a Cuerpo por Agota­
ción en la que está ocurriendo el combate cuerpo miento
a cuerpo, se descarta la carta de arriba de la pila El combate cuerpo a cuerpo termina si las pilas de cartas
US y se quita un paso de una unidad US partici­ de ambos bandos se agotan. Las unidades defensoras su­
pante a elección del jugador. Este puede eliminar pervivientes permanecen en el hex, desorganizadas.
un héroe US en combate cuerpo en lugar de eli­ Se devuelven las unidades US atacantes supervivientes al
minar el último paso de la unidad a la que el hex o hexes desde los que entraron en el hex del combate
héroe está asignado. cuerpo a cuerpo, desorganizadas.
c. Finalmente, el jugador puede realizar un repliegue
US bajo fuego, a su elección. Se devuelven las unidades japonesas atacantes supervi­
vientes a la posición desde la que entraron al combate
4. Se revela una carta de la pila US (Excepción: si la cuerpo a cuerpo, desorganizadas. Si la unidad japonesa
unidad US está desorganizada, en vez de eso se quita atacante proviene del recuadro de reserva, se devuelve
el marcador de desorganización). allí.
a. Si la carta muestra un evento de Combate Cuer­ 8.63 Acabar el Combate Cuerpo a Cuerpo por Replie­
po a Cuerpo, se ejecuta el evento (8.7). gue de EE.UU.
b. Después, si la carta muestra el color de la posi­ El jugador puede elegir replegar todas las unidades US
ción en la que está ocurriendo el combate cuerpo participantes durante un combate cuerpo a cuerpo des­
a cuerpo, se descarta la carta de arriba de la pila pués de revelar y ejecutar una carta japonesa, incluso si
japonesa (si hay). Después se hace lo primero de sus unidades están desorganizadas. Para replegarse, roba
lo siguiente que sea aplicable: una carta japonesa más y ejecuta sus resultados (y el
• Si los participantes japoneses no están desor­ evento si hay). Luego pone las unidades US supervivien­
ganizados, se pone un marcador de desorgani­ tes en un hex adyacente al hex de combate cuerpo a
zación. cuerpo. Si hay más de un hex, en un hex desde el que se
• Si ya están desorganizados, se elimina un mar­ pueda trazar la comunicación US, después el jugador eli­
cador “depth” de los participantes japoneses. ge-
• Si ya están desorganizados y no hay marcador 8.64 Unidades Japonesas de Tanque en Combate Cuer­
“depth”, se elimina la unidad japonesa. po a Cuerpo

Si la carta no muestra ni evento ni color de posición, la Las unidades japonesas de tanque algunas veces hacen
carta revelada no tiene efecto. En cualquier caso, se des­ combate cuerpo a cuerpo contra unidades US en hexes
carta la carta revelada. no-posición (13.2, Arrollamiento, y 13.42, Contraataque).

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PDA YATPELELIU
En este caso, se usa el color en el marcador de contraata­ la carta tiene un impacto, el impacto y el evento de
que de la unidad de tanque o si no hav ninguno, en la fi­ refuerzo se compensan entre sí, se trata la carta como
cha de tanque, como el color de la posición cuando am­ sin evento y no hay impacto.
bos bandos chequean impactos de combate cuerpo a
US Fire on Counterattack (Fuego US en el Contraa­
cuerpo. Si la unidad japonesa de tanque sobrevive al
taque). Si este evento se roba de la pila japonesa en
combate cuerpo a cuerpo en un hex no-posición, se pone
un contraataque japonés (13.4), se trata esta carta
en la posición no ocupada más cercana, desorganizada.
como si impacto, independientemente de los colores
8.65 Desorganización en Combate Cuerpo a Cuerpo de los símbolos de objetivo en la carta. Si se roba de
Las unidades japonesas pueden comenzar un combate la pila US en un contraataque japonés, se trata esta
cuerpo a cuerpo en un estado de desorganización y pue­ carta como un impacto, independientemente de los
den desorganizarse durante el combate cuerpo a cuerpo. colores de símbolo de impacto en la carta. Si no se
Las unidades US pueden comenzar un combate cuerpo a está resolviendo un contraataque japonés, se trata
cuerpo desorganizadas (si fue iniciado por los japoneses) como sin evento.
pero no se desorganizan como resultado de robar carta
US Withdrawal Hit (Impacto de Repliegue US).Si las
de combate cuerpo a cuerpo. Estar desorganizada no
unidades US están realizando un repliegue bajo fuego,
afecta a la conducta de combate cuerpo a cuerpo de una
se quita 1 paso de una unidad US participante a elec­
unidad japonesa; mientras que una unidad US desorgani­
ción del jugador.
zada en combate cuerpo a cuerpo debe gastar una ronda
de combate cuerpo a cuerpo retirando la desorganiza­
EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ción.
Siguiendo con el Ejemplo 5 de Ata­
8.66 Supervivientes Japoneses que US, hay un combate cuerpo a
Las unidades japonesas y marcadores "depth" que sobre­ cuerpo en el hex 0216. El jugador
viven al combate cuerpo a cuerpo continúan revelados. comienza el procedimiento de com­
8.67 Eventos del Combate Cuerpo a Cuerpo bate cuerpo a cuerpo revelando la
Conscripts surrender {Rendición de reclutas obliga­ unidad japonesa y el marcador
dos). Se aplica sólo si se roba de la pila US. Si la uni­ “depth”.
dad japonesa no es de élite, no es una unidad de tan­ Después el jugador roba cartas del mazo para formas pilas
que y no tiene marcador "depth", la unidad es elimi­ de cartas para las fuerzas contrarias. Coge cinco cartas pa­
nada. El combate ha terminado. Se retira la unidad ra el bando US (4 cartas por el número de pasos US y una
del juego. Este evento se ignora si se roba de la pila carta por tener lanzallamas), y coge cuatro cartas para el
japonesa o la unidad es de élite o un tanque, o tiene bando japonés (1 por la unidad, 1 por el marcador "depth’’,
un marcador “depth”. 1 por una potencia total de cuatro o más, y 1 por el requisito
Heroism (Heroísmo). Se añade una carta a la pila de CC de la unidad).
cartas del bando que revela esta carta y se retira una Ahora revela cartas para cada bando por turnos, empezan­
carta (si hay) de la pila de cartas del otro bando. Si se do por el bando japonés. Las cartas que muestran un color
roba de la pila japonesa, y la unidad japonesa no tiene de posición azul darán lugar a un impacto, ya que éste es el
marcador “depth”, se suma un marcador “depth” re-
color de la posición japonesa.
x-elado.
• La carta japonesa 1 (14) muestra un
Naval artillery blast (Explosión de artillería naval).
color de posición azul. El jugador de­
Se roba una carta del mazo (no de las pilas de comba­
be quitar un paso de una unidad US y
te cuerpo a cuerpo). Si la carta no muestra el color del
descartar una carta US. Elige reem­
hex CC, no hay evento. Si la carta muestra el color del
plazar la unidad de infantería de 3
hex CC y el símbolo de objetivo para cualquier uni
pasos con su unidad de reemplazo
dad US en el combate cuerpo a cuerpo, se quita 1 pa­
de 2 pasos.
so de esa unidad. Si más de una unidad en el combate
cuerpo a cuerpo tiene el mismo símbolo de objetivo •Ahora es el turno US de revelar una
se elimina sólo 1 paso de la unidad con más pasos, carta. La carta 1 US (09) muestra el
después a elección del jugador. Si ninguna unidad US Evento CC de Heroísmo y azul. Para
en el combate cuerpo a cuerpo tiene el símbolo de ejecutar el evento añade una carta a
objetivo mostrado en la carta, se elimina el marcador la pila de cartas US y descarta una
"depth" de la fuerza japonesa en el combate cuerpo a carta de la pila japonesa. Después
cuerpo; si no hay marcador "depth", se elimina la resuelve el azul, pone un marcador
unidad japonesa. de desorganización sobre los japone­
ses y descarta otra carta japonesa.
Reinforce (Refuerzo). Se añade una carta a la pila de
• Revela la carta japonesa 2 (13) (la
cartas japonesas, y si la unidad japonesa participante
desorganización no impide que los
no tiene marcador "depth", se saca y se pone un mar­
japoneses hagan combate cuerpo a
cador "depth", revelado. Si se saca en un contraata­
cuerpo). La carta no tiene evento CC
que, se añade el “depth” volviendo el marcador de
y tampoco azul- sin efecto.
contraataque por su cara “depth”.
• La carta 2 US (12) no tiene evento
Si este evento ocurre cuando se juega una carta US, y CCyno muestra azul.

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DDa yat Peleliu 19
(Sección 16). Una unidad japonesa revelada también
• El bando japonés ya no tiene cartas, por tanto se revela
puede quedar no revelada debido a ciertos resultados de
otra carta US. La carta 3 US (37) muestra el evento CC de
ataque US.
Refuerzo y no hay azul. Para ejecutar el evento se añade
una carta a la pila japonesa. 9.2 Añadir Marcador “Depth” a las Unidades
• La carta 3 japonesa (38) que acaba de ser añadida mues­ Japonesas
tra azul. El jugador quita un paso de las unidades US vol­ Los marcadores "depth" se añaden a las unidades japone­
viendo la unidad de infantería HQ por su cara de 1 paso y sas durante la partida como resultado de robar carta de
luego descarta una carta US. evento, acciones japonesas y algunas veces como resulta­
• El jugador roba la carta 4 US (43) (la última carta US). do de un ataque US infructuoso (véase la Tabla de Resul­
Muestra azul, que se resuelve quitando el marcador tados de Ataque US). Un evento puede requerir que se
“depth”japonés. añada un marcador "depth" a una unidad, o añadir mar­
cadores "depth" a dos unidades.
Puesto que a ningún bando le quedan cartas, el combate
cuerpo a cuerpo acaba por agotamiento. Se pone un mar­ Para resolver un evento de marcador "depth", se elige
cador "disrupted” en la unidad US superviviente y se ponen una unidad japonesa sin un marcador "depth", salvo que
en el hex desde el que entraron al combate cuerpo a cuer­ será una unidad de tanque o unidad en modo contraata­
po, hex 0215. La unidad japonesa desorganizada supervi­ que, y se pone un marcador "depth" debajo de ella. Si hay
viente permanece en 0216. más de una unidad japonesa válida sin un marcador
"depth", se elige una unidad en base a las siguientes prio­
ridades:
1. Se elige la unidad japonesa más cercana en hexes a
9.0 UNIDADES JAPONESAS, una unidad US.
MARCADORES “DEPTH” ¥ 2. Si dos o más unidades están equidistante se elige una
unidad en una posición adyacente a un hex de playa
RESERVAS desembarco US antes de elegir una unidad en otra
posición.
Las unidades japonesas en el mapa ocupan hexes de po­ 3. Si hay más de una unidad váEda, se pone el marca­
sición japonesa. Una unidad puede ocupar un hex de po­ dor "depth" en la posición con el menor número ID.
sición japonesa sola, o con un marcador "depth" apilado Si dos o más posiciones tienen el mismo número, se
debajo de ella. Una unidad y su marcador "depth" repre­ pone el marcador en la posición con la menor letra.
sentan una única fuerza japonesa en la posición.
Si el evento requiere la colocación de dos marcadores
Al comienzo del juego unas pocas unidades japonesas en "depth", se repite este proceso.
el mapa tienen marcadores "depth" debajo de ellas. Du­
rante la partida los marcadores "depth" y las unidades de Una unidad japonesa debe tener comunicación para recibir
la reserva japonesa entran en juego de varias maneras: un marcador "depth" (1L2). Las unidades desorganizadas
pueden recibir un marcador "depth". Si ninguna es válida
• Una unidad sin un marcador "depth" consigue uno para recibir un marcador "depth", no se pone ningún
cuando lo requiera un evento, como resultado de un marcador "depth". Un marcador "depth" sólo puede po­
ataque US sin éxito, o por medio de la acción japo­ nerse en una posición japonesa ocupada por una unidad
nesa de Reabastecimiento o Reunión. japonesa. Los marcadores "depth" nunca ocupan un hex
• Las unidades en el recuadro de la reserva japonesa por sí solos. (Excepción: escenario BNR, 18.31).
pueden ponerse en hexes de posición como resulta­
9.21 Colocación de marcadores "depth"
do de un evento de refuerzo, la acción japonesa de
Refuerzos, o cuando un marcador "depth" es reve­ Tras elegir una unidad japonesa para que reciba un mar­
lado como un refuerzo táctico. cador "depth", se saca al azar un marcador "depth" de la
reserva de marcadores "depth" y se pone debajo de la
9.1 Revelar Unidades Japonesas y Marcadores unidad, no revelado.
"Depth" 9.22 Recolocación de marcadores "depth"
Las unidades japonesas y los marcadores "depth" se po­ Se puede poner un marcador "depth" con una unidad ja­
nen inicialmente sobre el mapa bocabajo (no revelados),
ponesa que previamente perdió su marcador "depth" de­
a menos que se especifique otra cosa. El tipo general de bido a ataque US o bombardeo. No hay límite al número
unidad o marcador está identificado en el reverso de Ja de veces que una unidad japonesa puede perder un mar­
ficha. Una unidad no revelada ejerce un campo de tiro y cador "depth" y recibir otro, siempre que tenga comuni­
puede realizar acciones.
cación japonesa.
Una unidad japonesa es revelada como resultado de ac­ Excepción de tanque: cada unidad japonesa de tanque
ciones US - normalmente un ataque (véase la Sección 8). comienza el juego con un marcador "depth", y no puede
Cuando una unidad japonesa es revelada en un ataque
recibir otro, incluso si se pierde el marcador "depth" ori­
US, su marcador "depth" continúa no revelado hasta el ginal.
momento en el que la unidad es sometida a un ataque lo
suficientemente fuerte. En ese momento el marcador 9.23 Desgaste de marcador "depth"
"depth" de la unidad se revela para añadirse a la defensa Si la reserva de marcadores “depth” queda vacía cuando
de la unidad. Una unidad japonesa o marcador “depth” se requiere un marcador “depth”, no se coge un marca­
revelado continúan revelados hasta que son retirados del dor "depth" — los japoneses se quedan sin marcadores
mapa, o hasta el turno especial de la noche del Turno 13 “depth”.

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DDay AT Peleliu 20
9.3 Colocación de Unidad de Reserva Activada 10.0 HÉROES ¥ CUARTELES
por un Evento de Refuerzo
Las unidades de la reserva japonesa entran en juego GENERALES (H(l) DE EE.UU.
cuando una carta de evento robada indica al jugador que Los individuos y formaciones de mando clave US están
ponga una unidad de refuerzo japonesa. Por cada refuer­ representados por marcadores "hero", unidades de infan-
zo requerido por un evento, se coge una unidad de la re­ tería/HQ y HQ de regimiento. Estos tipos son denomi­
serva japonesa al azar. Se pone la unidad bocabajo con un nados colectivamente como líderes.
marcador "depth" en un hex de posición japonesa vacío con
comunicación. Se elige el hex de posición específico usando 10.1 Héroes
las siguientes prioridades: Los Héroes son soldados y oficiales de bajo nivel indivi­
• un hex de posición adyacente a una unidad US. Se duales cuya actuación va más allá de la llamada del deber,
pone en el hex con el menor número de posición si inspirando a sus compañeros con iniciativa y coraje ante
dos o más están adyacentes. el peligro abrumador. DDaP incluye fichas con nombres
de algunos de estos hombres. Todos los marcadores
• un hex de posición dentro de dos hexcs de una uni­
"hero" son idénticos en capacidades.
dad US. Se pone en el hex con el menor número de
posición si dos o más están cualificados. 10.11 Entrada de Héroe
• El hex con el menor número de posición Un héroe entra en juego cada vez que el jugador roba el
• El hex con la menor letra de posición. evento de Héroe (si hay disponible, véase 10.17). El juga­
dor pone un marcador "hero" sobre una unidad US a su
9.31 Las unidades de refuerzo entran en juego con un elección. Un héroe se considera parte de la unidad a la
marcador "depth" que se asigna y no puede ser transferido a otra unidad y
Una vez que se ha determinado la posición de la unidad no puede estar solo en un hex. Se mantiene el marcador
de refuerzo se saca un marcador “depth” de la reserva de de héroe directamente encima de su unidad asignada.
marcadores “depth” y se pone debajo de la unidad de re­ Cuando una unidad con un héroe es eliminada, el héroe
fuerzo, no revelado. (o marcador "inspired") también se retira del juego.
9.32 Posiciones válidas para refuerzos 10.12 Acción Gratis de Héroe
Una posición japonesa debe tener comunicación para re­ Una unidad con un héroe puede realizar una acción gratis
cibir una unidad de refuerzo (véase 11.2). Nótese que una en la fase de acción US. La acción gratis sólo es para la
posición no ocupada puede estar adyacente a unidades unidad individual, no todas las unidades en el hex.
US y aún tener comunicación, y por tanto ser válida para
recibir un refuerzo. Si ninguna posición puede trazar co­ 10.13 Ataque Comodín de Héroe
municación, la unidad de refuerzo no aparece. Una uni­ Un héroe con una unidad que ataca a una unidad japone­
dad de refuerzo no puede ponerse en una posición ocu­ sa desde un hex adyacente da al ataque uno de los si­
pada por una unidad japonesa o US. Una unidad de re­ guientes beneficios:
fuerzo puede ponerse en un hex de posición que forme • Cuando se comprueba si el jugador tiene las armas
parte de un grupo de posiciones, incluso si el otro hex en requeridas para derrotar la posición japonesa, el héroe
el grupo está ocupado por una unidad US o japonesa. cuenta corno 1 arma requerida a su elección, salvo
combate cuerpo a cuerpo o flanqueo; o
9.33 Reserva Vacía
• Cuando el jugador calcula y compara su potencia de
Si la reserva está vacía cuando se requiere una unidad de
Ataque con la potencia de defensa japonesa, puede
refuerzo, el refuerzo no entra en juego.
usar al héroe para aumentar su potencia en 1.
9.4 Refuerzos Tácticos Japoneses Activados
10.14 Héroe en Combate Cuerpo a Cuerpo
por un Marcador "Depth" Si las unidades US implicadas en un combate cuerpo a
Una unidad japonesa de refuerzo entra en juego cuando cuerpo incluye a uno o más héroes, el jugador coge 1 car­
se revela un marcador "depth" en el que pone "Tactical ta adicional para el bando US (8.6).
Peinflrcement". Cuando esto ocurre, inmediatamente se
hace lo siguiente: 10.15 Sacrificio de Héroe
Un héroe puede morir debido a fuego japonés (véase
• Se retira del juego el marcador "depth". 10.4). El jugador también puede sacrificar voluntariamen­
• Se coge una unidad de la reserva japonesa y se pone te un héroe en las siguientes circunstancias para salvar
en el hex de posición no ocupado más cercano a la una unidad: si un héroe está con una unidad de 1 paso
posición de la que el jugador quitó el marcador que debe sufrir un paso de baja como resultado del com­
"depth". bate cuerpo a cuerpo o fuego japonés, puede elegir sacri­
• Si dos o más posiciones están equidistantes, se pone ficar al héroe en lugar de eliminar la unidad.
la de reserva en la posición más cercana a una unidad
10.16 Unidades Inspiradas
US. Si siguen equidistantes, se pone el refuerzo en la
Cuando un héroe muere debido al fuego japonés o sacri­
posición de menor numeración, luego en la posición
ficio voluntario, su marcador se vuelve por la cara "inspi­
de menor letra.
red'' y permanece con su unidad siempre que la unidad
Si la reserva está vacía, el refuerzo táctico no entra en esté en juego. Una unidad con un marcador "inspired"
juego. puede realizar una acción gratis en cada fase de acción
US. Una unidad inspirada no recibe el bono de ataque
comodín del héroe ni roba carta de combate cuerpo a
cuerpo.

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DDa yat Peleliu ____________________________________ 21
10.17 Límite de las Fichas en el Juego • Una unidad de infantería bajo mando de una unidad
Las fichas del juego incluyen ocho marcadores “Hero”. de infantería/HQ puede realizar una acción gratis.
Una vez que los ocho marcadores “hero” hayan sido co­
locados, no entran más héroes en el juego. Como se indi­ Las unidades de infantería/HQ realizan acciones como
ca en la descripción del evento, si el evento de héroe ocu­ las demás unidades de infantería, y cuentan para los lími­
rre después de que los ocho héroes hayan entrado en jue­ tes de apilamiento.
go, el jugador puede revelar una unidad japonesa adya­ 10.4 Fuego Japonés Contra Líderes
cente a una unidad US. Un líder (un héroe, HQ de regimiento o infantería/HQ)
10.2 Cuarteles Generales de Regimiento puede ser alcanzado por el fuego japonés en la fase de
Ixjs tres cuarteles generales de regimiento de la Ia Divi­ Fuego Japonés. Si una carta de disparo incluye un color
sión de Marines están representados por unidades HQ, de posición japonesa con una estrella, una posición de
cada una compuesta por el comandante del regimiento, ese color puede dar a un líder en su campo de tiro.
su estado mayor y equipamiento. • Si un héroe es alcanzado, muere; se vuelve su mar­
10.21 Capacidades de HQ de Regimiento cador por la cara “inspired”.
Cada unidad HQ de regimiento tiene las siguientes capa­ • Si un HQ de regimiento es alcanzado, se retira del
cidades: mapa y se pone dos turnos por delante en el Regis­
• Un HQ realiza una acción grads. tro de Turnos. Por ejemplo, si es alcanzado en Tumo 6, se
• Un HQ manda sobre todas las unidades US en el pone en el espacio 8 del Pepisfn de Furrios. El HQ volverá
hex de la unidad HQ y en todos los hexes adyacen­ a entrar en juego vía operaciones anfibias.
tes al comienzo de la fase de acción US, indepen­ • Si una unidad de infantería/HQ de dos pasos es al­
dientemente de las designaciones de las unidades. canzada, pierde un paso. Una unidad de infantería/
• Una unidad bajo mando de un HQ puede realizar HQ de 1 paso es eliminada cuando es alcanzada.
una acción gratis. 10.41 Líderes Alcanzados Últimos
• Una unidad que ataca a una posición japonesa desde Se elige un líder para que sea alcanzado sólo después de
un hex adyacente mientras está bajo mando de un asignar impactos a las demás unidades US válidas, inde­
HQ se considera que tiene una radio. pendientemente del tipo de disparo en el hex del líder. Si
• Un HQ permite que las unidades de tanque y arti­ el número de las demás unidades válidas para ser alcan­
llería bajo su mando realicen fuego a distancia (véase zadas es igual o supera el límite de impactos de la posi­
8.1). ción japonesa, el líder no es alcanzado.
• A partir del Turno 8, un HQ puede establecer un 10.42 Desorganización de Líder
puesto de mando para aumentar el alcance de su Los héroes y HQs de regimiento no quedan desorganiza­
mando. dos por el fuego o acciones japonesas, aunque las unida­
• Una unidad HQ no cuenta como una unidad para el des con las que están apilados sí pueden. Las unidades de
apilamiento. infantería/HQ pueden quedar desorganizadas debido al
10.22 HQs de Regimiento y Combate Cuerpo a Cuerpo combate cuerpo a cuerpo y al fuego y acciones enemigas.
No se puede mover una unidad HQ de regimiento a un
hex ocupado por el enemigo. Si una unidad japonesa en­ i 1.0 CONTROL Y COMUNICACIÓN
tra en un hex ocupado por una unidad HQ de regimien­
to, el HQ se considera una unidad de 1 paso para robar Cada unidad US controla el hex que ocupa y la mayoría de
cartas y eliminación en el posterior combate cuerpo a las unidades US controlan hexes adyacentes. Las unida­
cuerpo. des japonesas no controlan hexes per se; influyen sobre
10.3 Unidades de Infantería/HQ los hexes vecinos a través de sus campos de tiro. El con­
Nota de Diseño: la reorganización de las divisiones US de trol US influye en si se puede trazar comunicación japo­
Marines en 1944 aumentó el número de hombres y ar­
nesa a una posición japonesa o hex. Los campos de tiro
mas de apoyo en cada HQ de compañía del batallón de
japoneses influyen en si se puede trazar comunicación US
a una unidad US o hex.
infantería.
11.1 Control de EE.UU.
Las unidades de infantería US con “HQ” en su designa­ Una unidad US de los siguientes tipos controla el hex que
ción tienen las propiedades de las unidades de infanteríaj
ocupa:
tienen capacidades de HQ limitadas. Estas unidades tam­ Infantería con 1 o 2 pasos Artillería
bién pueden ser reconocidas por su símbolo de estrella Infantería/HQs HQs de Regimiento
(en lugar de un símbolo de objetivo normal). Cada uni­ Ingenieros Puestos de Mando
dad de infantería/HQ tiene las siguientes capacidades de Guarniciones
HQ:
Una unidad US de cualquiera de los tipos siguientes con­
• Una unidad de infantería/HQ realiza una acción gra­ trola el hex que ocupa y los seis hexes adyacentes alrede­
tis. dor de ella, incluso si está desorganizada:
• Una infantería/HQ no desorganizada manda sobre
cualquier unidad de infantería en su hex, indepen­ • Infantería con tres o cuatro pasos
dientemente de la designación. Una infantería/HQ • Tanques de cualquier nivel de pasos
no puede mandar tipos de unidad que no sea infan­
Dos unidades US de infantería, infantería/HQ o ingenie-
tería.

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DDAY AT PELELIU 22
ros apilados en cualquier combinación ción. Cada una sólo puede trazar comunicación a otra
v que tengan tres o más pasos en total unidad. Nótese que las unidades no tienen comunicación
controlan el hex que ocupan y los seis
con el Grupo 3 porque no pueden trazar comunicación a
hexes adyacentes, incluso desorganiza­ través del hex de playa de desembarco US 0214.
das.
Grupo 5: las dos unidades japonesas en el grupo de posi­
11.11 Unidades en combate cuerpo a cuerpo ciones naranja tienen comunicación si pueden trazar ru­
Una unidad US en un hex con una unidad japonesa no tas de comunicación de cualquier longitud a al menos
ejerce control sobre ningún hex. dos unidades japonesas en posiciones diferentes fuera
11.2 Comunicación Japonesa de la sección del mapa presentada. Nótese que aunque
Una posición japonesa debe tener comunicación para: la posición naranja tenga unidades en dos hexes, cuenta
como sólo una posición para trazar comunicación.
recibir una unidad de la reserva (excepciones, evento
y acción de Infiltración^, 11.21 Negación del Control US por Comunicación
recibir un marcador “depth”; Una unidad japonesa en un hex adyacente a una unidad
replegarse después de ser derrotada por un ataque US niega el control US de esc hex para el trazado de la
US; comunicación japonesa a través del hex, incluyendo tra­
realizar ciertas acciones de letra. zar comunicación para la propia unidad japonesa.

En los escenarios de Invasión, un hex de posición japone­ Cuando se traza comunicación para una posición japone­
sa tiene comunicación si puede trazar una ruta de hexes sa no ocupada o para una posición ocupada por unidades
de cualquier longitud desde el hex de la posición a al me­ japonesas y US, el propio hex de la posición puede estar
nos otras dos posiciones o grupo de posiciones ocupadas bajo control US y aún tener comunicación japonesa si
por japoneses. Un grupo de posiciones se considera una puede trazarse una ruta de comunicación.
única posición cuando se traza comunicación japonesa. 11.22 Momento de determinación de la comunicación
La ruta de comunicación no puede atravesar ningún hex El estatus de comunicación de las posiciones japonesas
ocupado o controlado por unidades US. Además, una ru­ se establece al comienzo de la Fase de Fuego Japonés y
ta de comunicación japonesa no puede atravesar ningún no cambia durante la fase. En las Fases de Evento y en la
otro tipo de hex: agua, pantano (a menos que esté atrave­ Fase de Acción US, el estatus de la comunicación japone­
sado por una carretera) o playa de desembarco US. sa se determina en el momento en el que se requiera.
11.3 Comunicación de EE.UU.
Las unidades US deben ser capaces de trazar comunica­
ción para asegurar los hexes de posición japonesa para las
condiciones de victoria (15.2). Un hex tiene comunica­
ción US si puede trazar una ruta de hexes de cualquier
longitud desde el hex a cualquier hex de playa de desem­
barco US. La ruta no puede atravesar hexes ocupados
por una unidad japonesa o en el campo de tiro de una
unidad japonesa.
11.31 Sin comunicación a través de campos de tiro ja­
poneses
La comunicación US no puede trazarse a un hex, o atra­
vesarlo, en el campo de tiro de una unidad japonesa in­
cluso si ese hex está ocupado por una unidad US.
Un campo de tiro de posición japonesa se extiende a ro­
do los hexes con puntos de disparo que emanan de esa
posición, incluso si la unidad japonesa que ocupa la posi­
ción está desorganizada. Una posición japonesa vacía no
tiene campo de tiro en lo que se refiere al trazado de la
Grupo 1: la unidad japonesa no tiene comunicación. Todos
comunicación US.
los hexes alrededor de la unidad están ocupados o con­
trolados por una unidad US
Grupo 2: las tres unidades japonesas tienen comunicación. 12.0 ACCIONES JAPONESAS DE
Cada unidad puede trazar una ruta de comunicación a LETRA
otras dos posiciones japonesas. La unidad de infantería
US de 1 paso en el hex 0411 sólo controla el hex que Cuando la partida va progresando, las posiciones japone­
ocupa, permitiendo trazarla comunicación japonesa a sas ganan la capacidad de realizar acciones excepto dispa­
través del hex 0412. Si esa unidad tuviera tres o más rar, cuando lo requieran las letras de acción que aparecen
pasos, bloquearía la comunicación, dejando a las tres con los colores de posición en las cartas de Disparo.
unidades japonesas sin comunicación.
Al comienzo de los turnos 3, 5, 7, 9 y 11 las acciones
Grupo 3: las tres unidades japonesas tienen comunicación. asociadas con una letra de acción M, R, P, A e I quedan
Grupo 4: las dos unidades japonesas no tienen comunica­ disponibles para las unidades japonesas, como se indica

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DDay AT Peleliu 21
en el Registro de Turnos y en el Resumen de Acciones Se tratan todos los hexes dentro del alcance de mortero
Japonesas. de la posición como si estuvieran en el campo de tiro
sostenido de la posición. Las unidades US (incluyendo
Por ejemplo, al conmuto del turno l las acciones en la Aiatri^ de
blindados) con el símbolo de objetivo indicado en la car­
. lociones Japonesas idenlijlcada con la letra M queda disponible.
ta de disparo son válidas para ser alcanzadas. Una unidad
Desde ese momento en adelante, cuando un color de posición en una
alcanzada por fuego de mortero pierde un paso pero no
caria de disparo incluya i¡ letra M, las posiciones de ese color pue­
queda desorganizada.
den hacer fuego de Ametralladora, Fuego de Aíortero o
Reunión en ciertas situaciones, en res; del disparo normal. Una 12.11 Múltiples Morteros u Objetivos
posición de ese color ocupada po r una unidad Japonesa de tanque El fuego de mortero desde una posición japonesa con
puede hacer Fuego Alúltipie. dos o más unidades o un marcador “depth” puede dar
hasta en dos unidades US. El fuego de mortero desde
En el escenario ñloody Nose Ridge, todas las acciones japo­
una posición con una unidad sola sólo da a una unidad.
nesas de letra están disponibles en todos los turnos.
Si el número de unidades US objetivo válidas con el
Las acciones de letra pueden ser realizadas por posicio­ símbolo de objetivo supera el límite del fuego de morte­
nes ocupadas por japoneses con y sin unidades US en sus ro, se eligen las unidades con más pasos. Si los pasos son
campos de tiro. En algunos casos, incluso las posiciones iguales, el jugador elige el objetivo.
japonesas no ocupadas pueden realizar acciones. Las letras
12.12 Objetivos No Válidos
de acción valen para una variedad de acciones, depen­
Si ninguna unidad US con el símbolo de objetivo mos­
diendo de la situación de la posición japonesa.
trado en la cara de disparo japonés está dentro del alean
Procedimiento: cuando el jugador roba una carta de ce de mortero de la posición, la posición no hace acción.
disparo, chequea todos los siguientes tipos de posiciones
japonesas que coincidan con los colores en la carta de
12.2 Acción de Reunión [M]
disparo para determinar si cada una dispara o realiza al­ Posiciones válidas: posición no ocupada con comunicación japonesa
guna otra acción: dentro de un radio de tres hexes de una unidad US.
Se pone una unidad de la reserva y marcador “depth” en
• todas las posiciones japonesas ocupadas,
la posición.
• todas las posiciones no ocupadas dentro de un radio
de tres hexes de una unidad US y con comunicación 12.21 Reunión en un Grupo de Posiciones
japonesa. Si ambos hexes en un grupo de posiciones son válidos
• si un color de posición en la carta muestra la acción para la acción de Reunión, se pone una unidad de la re­
"1", también se chequean todas las posiciones no serva y marcador “depth” sólo en la posición de menor
ocupadas sin comunicación japonesa. número.

Para cada posición, se consulta la Tabla de Acción Japo­ 12.22 Prioridad en la Colocación
nesa, se cruza la situación de la posición con el símbolo/ Si hay más posiciones válidas para reunión que unidades
letra en la carta de disparo para determinar si la posición disponibles, se ponen las unidades en los hexes que estén
realiza la acción representada por la letra, o si dispara más cerca de las unidades US.
normalmente, o si no realiza acción. Si un chequeo da lu­ 12.3 Acción de Reabastecimiento [R]
gar a un disparo u otra acción, se realiza la acción inme­ Posición válida: posición ocupada con unidades US en su campo de
diatamente, antes de chequear la siguiente posición. tiro.
Una vez que las acciones de letra entran en efecto, la se­ Si una o más unidades japonesas en la posición no tiene
cuencia en la que se chequean las posiciones japonesas marcador "depth" y puede trazar comunicación, se saca y
para disparo y acciones puede tener influencia en el jue­ se pone un marcador "detph" para cada una de tales uni­
go. Por tanto, primero se chequean todas las posiciones dades, bocabajo. Después de chequear la colocación del
que coinciden con el primer (más a la izquierda) color de marcador “depth”, todas las unidades en la posición dis­
posición en la carta, luego todas las posiciones que coin­ paran.
ciden con el segundo color, después el tercero. Dentro de 12.4 Acción de Recolocación [R]
un color de posición, se chequean todos los hexes de po­
Posición válida: posición ocupada sin unidades US en su campo de
siciones de oeste (más cerca del jugador) a este.
tiro.
12.1 Acción de Mortero [M] La unidad japonesa en el hex de la posición se recoloca a
Posición válida: posición ocupada sin unidades US en su campo de un hex de posición no ocupada en un radio de tres hexes
tiro. de su actual posición y más cerca de Ja unidad US más
La unidad japonesa dispara fuego de mortero a unidades cercana. Si la posición de destino cumple esas condicio­
US dentro del alcance de mortero de la posición nes, se mueve la unidad y su marcador "depth" (si hay).
Si no se cumplen estas condiciones, la posición no hace
El alcance de mortero para unidades en posiciones que la acción. Si más de una posición no ocupada está cualifi­
no sean en cimas de montaña es de cuatro hexes. cada, se pone la unidad en un hex de posición cualificado
El alcance de mortero para posiciones en cimas de de un color diferente; si hay más de una o ninguna, en la
montaña viene definido por el límite del alcance de mor­ posición más cercana a la posición de recolocación; des­
tero en la cima de la montaña. pués en la posición de menor numeración. Si después de
rccolocarlas, las unidades US están en el campo de tiro de
Todos los hexes dentro del alcance de mortero de una la posición recién ocupada, se resuelve un disparo, inde­
posición pueden ser alcanzados por el fuego de mortero. pendientemente del color de la nueva posición.

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DDay AT Peleliu 24
12.41 Recolocación a un grupo de posiciones Una posición no necesita tener comunicación para reali­
Una unidad japonesa puede recolocarse a un hex de posi­ zar la acción de fuego de artillería, pero debe ser una po­
ción en el mismo o diferente grupo de posiciones. sición de artillería. Un hex de posición que contenga un
marcador “artilleiy destroyed” se considera una posición no
12.5 Acción de Refuerzo [R] de artillería.
Posiciones válidas: posición no ocupada con comunicación japonesa
dentro de un radio de tres hexes de una unidad UT. 12.8 Acción de Asalto [A]
Se pone una unidad de la reserva y un marcador "depth" Posición válida: posición ocupada sin artillería.
en la posición. Si después de reforzar, las unidades US Si una posición ocupada por japoneses tiene unidades US
están el campo de tiro de la posición recién ocupada, hay en su campo de tiro, se mueve la unidad japonesa y su
disparo. marcador “depth” (si hay) desde la posición al hex ocu­
pado por una o más de esas unidades US, luego se re­
12.51 Refuerzo en un grupo de posiciones
suelve un combate cuerpo a cuerpo.
Si ambos hexes en un grupo de posiciones son válidos
para la acción de retuerzo, se pone una unidad de reserva Si más de una unidad US está en el campo de tiro de la
y marcador "depth” sólo en el hex válido de menor nu­ posición, se elige la unidad o unidades en el hex más cer­
meración. cano al hex ocupado por japoneses que se esté cheque­
ando. Si los hexes están equidistantes, se elige el hex con
12.52 Prioridad de refuerzo
menos pasos US, luego a elección del jugador. No es
Si hay más posiciones válidas para refuerzo que unidades
obligatorio que la unidad US esté en un hex de posición.
de la reserva disponibles, se ponen las unidades en los
hexes que estén más cerca de las unidades US. Si no que­ Si una posición ocupada por japoneses no tiene unidades
dan marcadores "depth" disponibles, se pone la unidad US en su campo de tiro, se mueve la unidad japonesa y
de la reserva sola. marcador “depth” a un hex de posición a no más de tres
hexes de distancia de su posición actual y más cerca de la
12.6 Acción de Patrulla [P] unidad US más cercana. La unidad puede entrar en un
Posición válida: posición de interior ocupada. hex de posición no ocupado u ocupado por US. Si entra
La posición no dispara. En vez de eso hace ataques de en un hex de posición ocupado con unidades US, se re­
sondeo y rápidos para explorar y hostigar al enemigo. Se suelve un combate cuerpo a cuerpo. Si entra en un hex
ponen marcadores “disrupted” en cada unidad US, inde­ de posición con un marcador de guarnición, se quita éste.
pendientemente del símbolo de objetivo, en los hexes en
el campo de tiro de la posición. Si dos o más posiciones válidas están equidistantes de la
unidad US más cercana, se mueve a la posición más cer­
Si no hay unidades US en el campo de tiro de la posición, cana a la posición actual de la unidad japonesa, después el
se pone un marcador “disrupted” sobre sólo una unidad jugador elige.
US dentro de un radio de cuatro hexes de la posición.
Este alcance puede trazarse a través de hexes de aguas 12.81 Asalto de un grupo de posiciones
superficiales pero no hexes de mar. Si más de una unidad Si ambos hexes de un grupo de posiciones son posicio­
US está dentro del alcance, se desorganiza la unidad más nes ocupadas por japoneses, se chequea cada hex de po­
cercana, luego la unidad con el símbolo de objetivo mos­ sición por separado para el asalto.
trado en la carta de disparo, luego con la mayor potencia
12.82 Secuenciación del asalto
de ataque. A elección del jugador si las potencias son
Las unidades que hacen la acción de asalto consiguen el
iguales.
beneficio de cualquier desorganización o pérdida de paso
Si no hay unidades US no desorganizadas dentro del ra­ infligido a las unidades US por otras unidades japonesas
dio de cuatro hexes desde la posición japonesa, la posi­ en la fase.
ción no hace ninguna acción. 12.83 Iniciación del combate cuerpo a cuerpo
Los líderes no quedan desorganizados debido a las accio­ Si la acción de asalto da lugar a un combate cuerpo a
nes de patrulla. cuerpo en un hex no-posición, se usa el color en el hex
de posición desde el que la unidad japonesa comienza su
12.7 Acción de Fuego de Artillería [A] asalto para resolver el combate cuerpo a cuerpo. Si la
Posición válida: posición ocupada con artilleríay sin unidades US unidad asaltante sobrevive al combate cuerpo a cuerpo
en su campo de tiro. en un hex no-posición, regresa al hex de posición del que
Una unidad US no-líder es alcanzada, independientemen­ proviene, desorganizada.
te de la distancia. Se elige una unidad US con el símbolo
de objetivo mostrado en la carta de disparo para que 12.9 Acción de Emboscada [A]
pierda un paso, con la siguiente prioridad: Posición válida: posición no ocupada con comunicación japonesa y
con unidad US en su campo de tiro.
1. En un hex de playa de desembarco. La acción de emboscada la realiza una posición japonesa
2. En un hex de playa de desembarco US. no ocupada y representa fuego de una fuerza de reconoci­
3. En un hex despejado o de pista de aterrizaje. miento o infiltración. Una emboscada se resuelve usando
Si es necesario elegir de entre las unidades dentro de una la columna de Emboscada de la Tabla de Fuego Japonés.
de esas prioridades, se elige la unidad con más pasos. Si Una emboscada alcanza a 1 unidad US con el símbolo de
aún hay que elegir, el jugador elige qué unidad es alcan­ objetivo indicado en un hex en el campo de tiro intenso
zada. Si no hay unidades US con el símbolo de objetivo de la posición; la unidad US pierde un paso. Si no hay ta­
mostrado en la carta de disparo válidas para recibir el im­ les unidades, la emboscada desorganiza a 1 unidad US
pacto, la posición no realiza ninguna acción. con el símbolo de objetivo indicado en un hex en el

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DDa yat Peleliu
campo de tiro sostenido de la posición.
fuego. La unidad US K/3/1 está en el campo de tiro soste­
12.91 Una unidad afectada nido de las posiciones pero no tiene el símbolo de objetivo
No más de una unidad l_'S puede verse afectada por una mostrado en la carta de disparo, por tanto no hay impacto.
Emboscada desde una sola posición o grupo de posicio­ • La posición azul B12 (0613) está ocupada y tiene unidades
nes. Si más de una unidad US con el símbolo de objetivo US en su campo de tiro. La posición realiza la acción de
indicado son válidas para ser alcanzadas, se elige la uni­ Patrulla, dando lugar a la desorganización de las tres uni­
dad más cercana a la posición japonesa, luego la unidad dades de infantería US en el campo de tiro de la posición.
con más pasos. Si los pasos son iguales, el jugador elige. Los líderes US no se ven afectado por las acciones de pa­
12.10 Acción de Infiltración [I] trulla, por tanto la unidad US HQ/1/5 no se desorganiza.
Tipo de posición válida: posición japonesa no ocupada SIN comu­ •La posición marrón C1 (0712) está ocupada y no tiene uni­
nicación japonesay dentro de un radio de tres hexes de una unidad dades US en su campo de tiro. La posición tiene artillería y
US. por tanto, según el Resumen de Acciones Japonesas, hace
Se pone una unidad de la reserva (pero no un marcador Fuego de Artillería. Si limitamos la elección de objetivo a
l‘depth”) en la posición. La unidad no dispara en la Fase unidades en este ejemplo, una unidad US con el símbolo
de Fuego Japones en la que se colocó. de objetivo en un hex despejado o de pista de aterrizaje es
12.101 Infiltración en un grupo de posiciones alcanzado por fuego de artillería. La unidad US F/2J1 en
Si ambos hexes de un grupo de posiciones son válidos 0917 cumple los requisitos y es la que tiene más pasos así
para la acción de Infiltración, se ponen las unidades de la que el jugador quita un paso de la unidad.
reserva en ambos hexes. •La posición marrón B19 (1016) está ocupada y tiene uni­
12.102 Prioridades de la infiltración dades US en su campo de tiro. La posición realiza la ac­
Si hay más posiciones válidas para infiltración que unida­ ción de Asalto. El jugador mueve la unidad japonesa y su
des disponibles, se ponen las unidades en los hexes que marcador “depth’' al hex ocupado US más cercano en el
estén más cerca de las unidades US. campo de tiro de la posición. 0916 y 0917 están igual de
cerca así que la unidad y marcador “depth” entran en el
EJEMPLOS DE ACCIÓN JAPONESA hex ocupado por la menor cantidad de pasos US - la uni­
dad F/211 en 0917 tiene ahora sólo tres pasos debido al
fuego de artillería japonés que acaba de completarse. Aho­
ra se resuelve un combate cuerpo a cuerpo en el hex 0917.
Si la unidad japonesa y su marcador “depth” sobreviven al
combate cuerpo a cuerpo, serán devueltos al hex de posi­
ción del que acaban de venir.

13.0 UNIDADES JAPONESAS DE


TANQUE
Las fuerzas japonesas incluyen cuatro unidades de tan­
Es la Fase de Fuego Japonés del Turno 10. Las acciones de
que. Durante la partida, cuando la posición de un tanque
letra M, R, P y A están disponibles. El jugador saca la carta
es elegida para realizar una acción, el tanque hace las ac­
de disparo 17 que muestra, de izquierda a derecha, colores
ciones específicas para tanques.
de posición naranja [R], azul [P] y marrón [A],
13.1 Campo de Tiro Extendido de Tanque
Chequea posiciones en el orden en que aparecen en la carta
Japonés
de acción: primero naranja, después azul y luego marrón.
Una posición ocupada por una unidad japonesa de tan­
Hay dos posiciones naranja, por tanto la posición naranja
que proyecta un campo de tiro sostenido en todos los
más al oeste actúa antes.
hexes 1 hex más allá del campo de tiro impreso de la po­
• El hex 0716 del grupo de posiciones naranja 813/14 está sición (es decir, todos los hexes exteriores pero adyacen­
ocupado y tiene unidades US en su campo de tiro. Consul­ tes a un hex en el campo de tiro impreso de la posición).
tando el Resumen de Acciones Japonesas se comprueba
13.2 Acciones de Tanque Japonés
que la posición sería válida para la acción de Reabasteci­
Una unidad japonesa de tanque realiza una acción cuan­
miento. Sin embargo la unidad no puede trazar comunica­
do su color de posición aparece en la cana de Fuego Ja­
ción japonesa y por tanto no puede conseguir un marcador
ponés. Las unidades de tanque también pueden realizar
“depth”. Por tanto la unidad japonesa sólo hace fuego y es
una acción como resultado de un evento.
válida para dar a 1 unidad US.
Es posible para una unidad japonesa de tanque estar en
• La posición naranja C9 (hex 1112) no está ocupada y tiene
un hex no-posición. En esa situación, se usa el color en la
unidades US dentro de un radio de tres hexes. La posición
unidad de tanque como su color de posición. Cuando
es válida para realizar la acción de Refuerzo. El jugador
está en un hex de posición, se usa el color del hex.
coge una unidad japonesa de la reserva y un marcador
''depth” de la reserva "depth” y los pone en la posición C9, Desorganización Inicial de Tanque. Todas las unida­
no revelado. Después la posición recién ocupada hace des japonesas de tanque comienzan el juego desorganiza­
das. La primera acción que realiza una unidad de tanque

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DDayat Peleliu_____________________ 26
es retirar el marcador de desorganización. • Si el movimiento no es posible y hay unidades US en
el campo de tiro, dispara.
Acción de Tanque por Defecto: Fuego o Avance. Un
tanque activado por un color de posición sin una acción [A] Acción de Tanque: Doble Avance o Disparo
de letra, o con la letra de acción [T], realiza la acción de • Se realiza un avance, tal como se describe en la acción
Fuego o Avance. por defecto de arriba.
Fuego, si las unidades US están en el campo de tiro de la • Si la unidad de tanque es capaz de completar un
unidad de tanque. avance, comprueba si la unidad puede avanzar otra
Avance si no hay unidades US en el campo de tiro del vez. Si es así, se avanza la unidad una segunda vez si­
tanque. Se mueve la unidad de tanque y marcador guiendo el mismo procedimiento de arriba.
“depth” (si hay) a un hex de posición que esté ocupa­ • Si la unidad de tanque es incapaz de avanzar en abso­
do o no ocupado por una unidad japonesa no acora­ luto por medio de esta acción, dispara. No dispara si
zada, y a no más de tres hexes de distancia y más cer­ el tanque avanza una vez.
ca de la unidad US más cercana. Si dos o más posi­
ciones válidas están equidistante de la unidad US más 13.3 Acciones US Contra Tanques Japoneses
cercana, se mueve a una posición no ocupada, luego Las unidades japonesas de tanque pueden ser atacadas
la posición más cercana a la posición actual de la uni­ como cualquier otra posición japonesa, pueden ser some­
dad de tanque, luego la posición de mayor numera­ tidas a combate cuerpo a cuerpo, y pueden sufrir desor­
ción. Una unidad de tanque moverá a una posición ganización y derrota. Una unidad acorazada japonesa de­
ocupada por japoneses sólo si la unidad en esa posi­ rrotada no se repliega y no se pone en el recuadro de
ción puede trazar comunicación japonesa. Si el tan­ unidades eliminadas - se retira del juego.
que mueve a una posición ocupada por japoneses, las No hay beneficio de defensa por terreno. Las unida­
dos unidades intercambian posiciones - se pone la des acorazadas japonesas y marcadores "depth" no reci­
otra unidad y su marcador “depth” en la posición ben beneficio del terreno — no se duplica la potencia de la
desde la que avanzó la unidad de tanque. unidad acorazada cuando es atacada, independientemente
[M] Acción de Tanque: Fuego Múltiple del terreno.
• Fuego, si las unidades US están en el campo de tiro 13.4 Actitud Japonesa de Contraataque
de la unidad de tanque. Después, si alguna unidad US Las unidades japonesas de tanque y algunas otras unida­
continúa en el campo de tiro de la unidad después de des japonesas entran en actitud de contraataque (CA) cuando
resolver la primera acción de fuego, se realiza una se­ se roba el evento de Contraataque. Todas las unidades
gunda acción de fuego, se resuelve como una acción en actitud contraataque realizan la acción de contraataque
completamente diferente de la primera. en cada Fase de Fuego Japonés, independientemente de
• Si no hay unidades US en el campo de tiro de la uni­ los colores de posición y acciones mostradas en la carta
dad de tanque, no hay acción. de disparo. Una unidad permanece en actitud de contra­
ataque hasta que es eliminada u ocupa una posición que
[R] Acción de Tanque: Arrollamiento
proyecta un campo de tiro sobre un hex de playa de des­
• Disparo, si las unidades US están en el campo de tiro embarco US.
de la unidad de tanque.
• Si no hay unidades US en el campo de tiro de la uni­ 13.41 Preparación de la Actitud de Contraataque
dad de tanque, no hay acción. Cuando ocurre el evento de contraataque, se prepara la
• Si el tanque dispara pero ninguna unidad US es alcan­ actitud de contraataque como sigue:
zada, no hay- más acción. • Se vuelven todas las unidades japonesas de tanque
• Si el tanque dispara y da a una o más unidades US, por su cara revelada, si no están ya reveladas. Se retira
entra después en el hex ocupado por la unidad alcan­ del juego permanentemente el marcador “depth” (si
zada más cercana y hace combate cuerpo a cuerpo. hay) de la unidad de tanque. Se quitan los marcadores
Si las unidades US que son alcanzadas están equidis­ de desorganización de las unidades, si hay.
tantes, mueve al hex ocupado con menos pasos US, • Por cada unidad de tanque, se saca un marcador
luego el jugador elige. “depth” de contraataque y se pone encima de la
La unidad de tanque puede entrar en un hex no-posición unidad de tanque bocarriba (mostrando su potencia).
cuando realiza esta acción. Si lo hace, usa el color de po­ La colocación encima de la unidad indica que la uni­
sición impreso en la ficha del tanque para resolver el dad está en actitud de contraataque.
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad de tanque sobre­ • Se elige hasta cuatro unidades japonesas no-tanque
vive al combate cuerpo a cuerpo en un hex no-posición, dentro de un radio de tres hexes de al menos una
se mueve la unidad a la posición no ocupada más próxi­ unidad japonesa de tanque y que no esté en una posi­
ma (ésta podría ser la posición de la cual viene la unidad ción de artillería. Estas cuatro unidades también en­
de tanque). Si las posiciones no ocupadas están equidis­ tran en actitud de contraataque. Si hay más de cuatro
tantes, mueve a la posición más cercana a una unidad US, unidades no-tanque dentro del radio de tres hexes de
luego a la posición de menor numeración. una unidad de tanque y que están en una posición de
artillería, se elige las cuatro unidades más cercanas a
[P] Acción de Tanque: Avance y Disparo una unidad de tanque. Si están igual de cerca, se eli­
• Se hace un avance como se describe en la acción por gen las unidades más alejadas de una playa de desem­
defecto de arriba. Después, si hay unidades US en el barco US.
campo de tiro de la unidad de tanque, dispara. • Se vuelve las unidades no-tanque elegidas por su cara

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DDAY AT PELELIU _________________________________ 27
revelada, se retira el marcador “depth” de la unidad • Si las unidades US están en hexes adyacentes al hex
(si hay) y se devuelve a la reserva de marcadores del combate cuerpo a cuerpo, el bando US revela la
“depth” bocabajo. Después de saca un marcador primera carta de cada ronda de combate cuerpo a
“depth” de contraataque y se pone encima de cada cuerpo.
unidad, con la cara de la potencia a la vista. Se quitan • Si es un hex no-posición, se usa el color de posición
los marcadores de desorganización de las unidades, si en el marcador de contraataque de la unidad CA
hay alguno. cuando se chequean impactos. Si es en un hex de po­
13.42 Acción de Contraataque sición, se usa el color de la posición.
En la Fase de Fuego Japonés, TODAS las unidades CA 13.45 Modificaciones a ios Ataques US
realizan la acción de Contraataque independientemente Una unidad japonesa en actitud de contraataque no reci­
de los colores en la carta de disparo. Realizan todas las be beneficios del terreno cuando es atacada por unidades
acciones de contraataque antes de realizar acciones con US. Por ejemplo, la potencia de una unidad C.A en un hex coa
otras unidades en la Fase de Fuego Japonés. Realizan la edificios no se duplica.
acción de contraataque de una en una unidad, empezan­
do con la unidad CA más cercana a una playa de desem­ 13.46 Eliminación del marcador "depth" de contraata­
barco US. Si están igual de cerca, la unidad más al sur va que
primero. Si una unidad CA pierde su marcador “depth”, vuelve el
marcador por su cara £íno-dcpth”. La unidad deja de te­
Las acciones para unidades japonesas en actitud de con­ ner í:dcpth”, pero el marcador continúa para indicar que
traataque están limitadas a movimiento y combate cuerpo la unidad aún está en actitud de contraataque.
a cuerpo. Para realizar una acción de contraataque, se
mueve la unidad CA a un hex dentro de un radio de 13.47Salir de la actitud de contraataque
tres hexes del hex actual de la unidad. La unidad no dis­ Una unidad CA continúa con la actitud de contraataque
para. Entre los hexes dentro de un radio de tres hexes, se hasta que es eliminada o acaba su acción en una posición
elige el hex indicado primero en las siguientes priorida­ japonesa que proyecte un campo de tiro en un hex de
des: playa de desembarco US. Si ocurre esto último, se retira
del juego el marcador de contraataque.
1. Hex de posición no ocupado con un campo de tiro
en un hex de playa de desembarco US y véase 13.47. Cuando una unidad no-tanque con “depth” de contra­
2. Un hex ocupado por una unidad US, incluso si no es ataque sale de la actitud de contraataque, se reemplaza el
un hex de posición. Si hay más de uno, el hex más marcador “depth” de contraataque con un marcador
cercano a un hex de playa de desembarco US, des­ “depth” normal, se saca a ciegas de la reserva y se pone
pués el hex más al sur. El combate cuerpo a cuerpo bocabajo debajo de la unidad. La unidad continúa revela­
se resuelve inmediatamente. da.
3. El hex de posición no ocupado más cerca de un hex Cuando una unidad de tanque con “depth” de contraata­
de playa de desembarco US que el hex actual de la que sale de la actitud de contraataque, se retira el marca­
unidad que contraataca. dor “depth” de contraataque pero no se reemplaza.
• Si hay varias elecciones dentro de alguna de estas 13.48 Robos posteriores
prioridades, mueve al hex más cercano a la unidad Si el evento de Contraataque se roba otra vez después de
que mueve. Si aún hay más de una elección, mueve al que ya haya ocurrido, se trata el evento como Coloca­
hex más al oeste, después al más al sur. ción de una unidad de refuerzo japonesa.
• Si ningún hex cumple ninguna de estas prioridades
para una unidad CA, esa unidad no realiza ninguna
acción. 14.0 PUESTOS DE MANDO (PDM) Y
13.43 Posiciones de Contraataque Provisionales GUARNICIONES
Los tres hexes de posición provisionales en el mapa se
consideran posiciones japonesas cuando una unidad CA A partir del Turno 8, el jugador puede convertir sus uni­
está realizando la acción de contraataque. Una unidad ja­ dades HQ de regimiento en puestos de mando en la Fase
ponesa en una posición de contraataque provisional no HQ US. Un PdM no puede mover pero gana un alcance de
proyecta campo de tiro. mando que aumenta cada vez, permitiendo poner bajo
mando unidades US hasta a cuatro hexes de distancia. Un
13.44 Modificaciones para el Combate Cuerpo a Cuer­ PdM también permite la colocación de marcadores “ga-
po rrison” US en ciertos hexes de posición.
Estas modificaciones se aplican a un combate cuerpo a
cuerpo que implique a una unidad japonesa en actitud de 14.1 Establecer un Puesto de Mando
contraataque, en la Fase de Fuego Japonés o la Fase de Una unidad HQ de regimiento puede convertirse en un
Acción US. PdM en cualquier hex que no esté en el campo de tiro
potencial de ninguna posición japonesa. Si una posición
• NO se roba ninguna carta japonesa adicional para los japonesa ocupada o una posición no ocupada con comu­
atacantes japoneses. nicación japonesa proyecta algún punto de disparo en el
• Se roba una carta US adicional. hex del HQ, el HQ no puede convertirse en un PdM. ahí.
• Se quitan los marcadores de desorganización de todas Para establecer un Puesto de Mando, se vuelve la unidad
las unidades US participantes (si hay) antes de revelar HQ por su cara “Command Post” en la Fase HQ y se
cartas.

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DDay AT Peleliu____________________ 25
pone, el marcador “command range” correspondiente en el fuego japonés. Si un CP es alcanzado, revierte inmedia­
el primer espacio del registro de Alcance de Mando. tamente a una unidad HQ; se vuelve y se retira su marca­
Hacerlo no se considera una acción. dor “command range” del registro de mando. Un puesto
de mando no es eliminado por el fuego japonés.
14.11 Abandonar un Puesto de Mando
El jugador puede revertir un PdM a una unidad HQ 14.4 Colocación de Marcadores de Guarnición
normal en la Fase HQ volviendo la unidad por su cara En la Fase HQ US, el jugador puede poner marcadores
HQ. Si lo hace, retira el marcador “command range” co­ “garrison” en los hexes de posición que cumplan todos
rrespondiente del registro de alcance de mando. los requisitos siguientes:
14.2 A/cance de Mando • En el alcance de mando de un puesto de mando.
Cuando el jugador establece por primera vez un PdM, • Ocupado por una unidad US, o adyacente.
éste manda sobre las unidades US en su hex y en los • Con comunicación US.
hexes adyacentes, al igual que una unidad HQ de regi­
• No en el campo de tiro de una unidad japonesa, in­
miento. La colocación inicial del marcador “command”
cluso si está desorganizada.
del PdM en el registro de mando muestra esta capacidad
- un alcance de mando de 1 hex. En turnos posteriores el • Si se cumplen estos requisitos, se pone un marcador
jugador puede aumentar el alcance de mando del PdM. “garrison” en el hex de posición. Dentro de estos re­
En la Fase HQ puede avanzar el marcador de un PdM ya quisitos, se puede poner cualquier cantidad de marca­
establecido 1 espacio en el registro de alcance de mando, dores “garrison” en una sola Fase HQ, pero no más
siempre que el hex del PdM no esté actualmente en el de 1 marcador “garrison” por hex.
campo de tiro de alguna posición japonesa ocupada. 14.41 Propiedades de las guarniciones
14.21 Un alcance por regimiento Un hex de posición con un marcador “garrison” se con­
Hasta tres marcadores “command range” pueden ocupar sidera ocupado por US cuando se chequea acciones ja­
el registro de alcance de mando (uno por cada HQ de re­ ponesas y cuando se determina si una posición es segura
gimiento en el juego), y cada marcador puede avanzar en (15.2).
el registro en la Fase HQ US, si es válido. Los marcadores “garrison” no cuentan como una unidad
14.22 Duplicar alcances en el registro para el apilamicnto.
Algunos valores de alcance de mando están repetidos en Un marcador “garrison” no puede realizar acciones y no
el registro de mando. Por ejemplo, el alcance de mando 2 puede participar en un combate cuerpo a cuerpo o ataque
aparece en tres casillas seguidas, lo que significa que se US.
necesita al menos tres turnos para aumentar el alcance de
un PdM de 2 a 3. Se quita un marcador “garrison” si está solo en un hex de
posición cuando esa posición está en el campo de tiro de
14.3 Capacidades de los Puestos de Mando una unidad japonesa que hace una acción de fuego, o si
Un PdM manda sobre todas las unidades US dentro de una unidad japonesa entra en su hex. Quitar la guarnición
su alcance de mando actual. Por ejemplo, un PdM con un no cuenta para el límite de impactos de la unidad japone­
alcance de tres manda sobre todas las unidades US de­ sa, si dispara.
ntro de un radio de tres hexes desde su hex. Este alcance
se cuenta incluyendo el hex ocupado por la unidad a estar
bajo mando pero no el hex del PdM. 15.0 GANAR Y PERDER EL
Las unidades dentro del alcance de mando de un PdM ESCENARIO DEL 15 DE
reciben todos los beneficios de estar bajo mando de un SEPTIEMBRE
HQ incluyendo:
El escenario del 15 de Septiembre acaba si las fuerzas del
• Acciones gratis
jugador sufren bajas catastróficas, o al final del Turno 12,
• Radios lo que ocurra antes.
• Coordinación de fuego a distancia de artillería y tan­
que para ataques US. 15.1 Bajas US Catastróficas
• Bombardeo de artillería y tanque. Las bajas catastróficas representan un nivel de bajas tan grande
que la capacidad de combate de los invasores ha sido destruida de
14.31 Efecto de los japoneses en el alcance de mando forma efectiva. El juego continúa hasta que las fuerzas US
El alcance de mando puede contarse a través de hexes en sufren bajas catastróficas — acabando la partida inmediata­
campos de tiro japoneses pero no a través de unidades mente — o hasta que se termina el último turno del esce­
japonesas. nario, en ese momento el jugador consulta las condicio­
14.32 Puestos de mando bajo fuego nes de victoria del escenario para determinar si gana o
Un PdM en el campo de tiro de una unidad japonesa no pierde.
desorganizada no puede mandar sobre unidades US. En Las bajas catastróficas ocurren en el momento en que el
tal situación, el marcador de alcance del PdM retiene su número de fichas en el recuadro de Bajas Catastróficas es
posición actual en el registro de mando, pero su alcance igual o superior al nivel de Bajas Catastróficas indicado
no puede aumentar. en el calendario para el turno en curso. Incluyendo en es­
14.33 Los puestos de mando son líderes te recuento a las fichas a plena potencia y potencia redu­
Un PdM se considera un líder y puede ser alcanzado por cida.

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DDa y atPeleliu 29
Durante la partida, cada vez que una ficha de plena po­ disparo como sin letra.
tencia de una de las unidades de infantería regular o in­ • Una unidad con orden de realizar la acción de Arti­
fantería pesada del jugador es reemplazada con su ficha llería no hace acción.
de potencia reducida, se pone la ficha de plena potencia • Para trazar comunicación japonesa, las unidades US
en el recuadro ‘Tnfantry Loss”. Del mismo modo cuando sólo controlan el hex que cada una ocupe. La comu­
una ficha de potencia reducida de una unidad de infanter­ nicación japonesa puede trazarse a través de hexes
ía regular o pesada es eliminada, se pone la ficha de po­ adyacentes a unidades US.
tencia reducida en el recuadro "Infantry Loss". Por tanto
una unidad de infantería eliminada completamente añade IV. Fase de Segundo Evento. Se ignora esta fase.
dos fichas al nivel de bajas catastróficas. V. Fase HQ. Se ignora esta fase.
Las unidades de infantería/HQ y no-infantería elimina­ VI. Fase de Acción US. Se hace como en la secuencia
das no se ponen en el recuadro de bajas y no cuentan pa­ de juego normal, con los siguientes ajustes:
ra las bajas catastróficas. Las bajas catastróficas no pue­
• Los HQs y PdM tienen un alcance de mando de 0.
den ocurrir antes del Turno 5.
Es decir, sólo tienen bajo mando las unidades en su
15.2 Condiciones de Victoria propio hcx.
Al final del Turno 12, se determina si el jugador gana o • Las unidades US sólo pueden mover 1 hex.
pierde el escenario. Gana cumpliendo dos cualesquiera • Las unidades US que realizan infiltración no hacen
de los tres objetivos siguientes: chequeo de infiltración.
• T.os ataques US no pueden incluir fuego a distancia,
• asegurar los 13 hexes de posición que proyectan fue­
fuego naval o ataques aéreos de dauntless.
go sobre hexes de playa de desembarco US;
• No se puede hacer bombardeos.
• asegurar todos salvo tres hexes de posición (16 de 19)
en la Zona B; • La comunicación japonesa puede trazarse a través de
hexes adyacentes a unidades US.
• asegurar las posiciones de coral A5, A6 y Al2.
VIL Fin de Turno. Se hace como en la secuencia de
Una posición es segura si se cumplen los tres requisitos
juego normal, con los siguientes añadidos:
siguientes:
Reorganización japonesa. Se mezclan bocabajo todas
• el hex de posición está ocupado por una unidad o las unidades de élite eliminadas. Se coge al azar la mi­
guarnición US; tad de esas unidades, redondeando a la baja, y se po­
• todos los hexes de posición que proyectan un campo nen en el recuadro de la reserva japonesa, bocabajo.
de tiro impreso en ese hex también están ocupados Luego se mezclan bocabajo todas las unidades no-
por unidades o guarniciones US; élite eliminadas (pero no las unidades de tanque). Se
• se puede trazar comunicación US desde la posición. cogen al azar dos de estas unidades y se ponen en el
El jugador pierde si no cumple los requisitos de victoria. recuadro de la reserva japonesa, bocabajo.
Pérdida de contacto. Se vuelven por sus caras no reve­
ladas todas las unidades japonesas y marcadores
1(>.O EL TURNO NOCTURNO “depth” revelados.
(TURNO 13)
Si se juega al escenario de Asalto a Peleliu, el Turno 13 re­ 17.0 GANAR ¥ PERDER EL
presenta las 11 horas de la noche del 15/16 de Septiem­ ESCENARIO DEL ASALTO J
bre. Para hacer este turno, se usa la secuencia de juego
especial nocturna presentada en esta sección. PELELIU
I. Fase de Operaciones Anfibias US. Se ignora esta fa­ El escenario de Asalto a Peleliu puede acabar al final del
se. Turno 12 si la invasión está yendo especialmente bien o
mal, en otro caso el escenario continúa hasta el final del
II. Fase de Primer Evento. No se roba carta de evento.
Turno 24.
Si el evento de Contraataque japonés no ha ocurrido ya
en el juego, ocurre ahora. Se ejecuta el evento según la Además, el escenario acaba inmediatamente con de­
descripción del evento y 13.4. Si el evento de contraata­ rrota Aliada decisiva si las fuerzas del jugador sufren
que ya ha ocurrido, no hay evento. bajas catastróficas (15.1).
III. Fase de Fuego Japonés. Se hace como en la se­ 17.1 Chequeo de Victoria en el Turno 12
cuencia de juego normal, con los siguientes ajustes: Tras completar el Turno 12, el jugador determina qué
• Se hacen DOS Fases de Fuego Japonés segui­ posiciones japonesas ha asegurado, tal como se definen
das. en 14.2.
• El fuego japonés sólo alcanza a unidades US en
Gana asegurando los 13 hexes de posición que proyec­
hexes adyacentes a la posición que dispara. El fuego
tan fuego sobre hexes de playa de desembarco US y ase­
en hexes no adyacentes se ignora. Para las acciones
gurando:
japonesas que no sean disparo, los campos de tiro
no están restringidos. • todos los hexes de posición en la zona B o
• todas las posiciones de coral.
• Se trata toda las letras de acción M en las cartas de

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DDAY AT PELELIU__________________________ 10
Pierde el escenario decisivamente si ha asegurado menos De los 43 marcadores “depth” restantes se cogen al azar
de 12 hexes de posición. Las posiciones provisionales no 16 marcadores y se ponen en recuadro de marcadores
cuentan. “Depth”, bocabajo. Las 16 unidades y 16 marcadores
“depth” en esos dos recuadros son las únicas unidades
Si no gana ni pierde, el escenario continúa hasta el Turno japonesas y marcadores “depth” usados en el escenario.
24.
Se mezclan los 20 marcadores de fortificación, bocabajo.
17.2 Chequeo de Victoria en el Turno 24 Se sacan 12 de los marcadores y se ponen bocabajo cada
Tras completar el Turno 24 en el escenario de Asalto a uno en un hex de posición japonesa dentro de la zona ja­
Peleliu. el jugador determina qué posiciones japonesas ponesa del área de juego. Se pone los ocho marcadores
ha asegurado, tal como se definió en 15.2. de fortificación restantes en un recipiente opaco de boca
Gana el escenario si ha asegurado todas las posiciones en ancha, para ir sacándolos durante la partida.
las Zonas A y B, y en al menos dos posiciones en cada Colocación Inicial de EE.UU.
una de las Zonas C y D.
Se ponen las 23 unidades US mostradas en el recuadro de
Pierde si falla en conseguir los objetivos para ganar. preparación dentro de un radio de dos hexes de los hexes
indicados, pero no en la zona japonesa. Se respetan los
límites de apilamiento. Se ponen las ocho unidades (con
18.0 ESCENARIO BLOODY NOSE designaciones que acaban en 1/5 y 2/5) en los espacios
BIDGE (BNB) indicados del registro de turnos BNR Estas son las úni­
cas unidades US usada en el escenario.
Tres semanas después del Día-D, la situación para la 7" División Se ponen dos marcadores “garrison” en dos posiciones a
de Marines en Peleliu había degenerado en un “eterno y asqueroso elección del jugador fuera del área de ocupación japone­
vacio”. Negada a las fuerzas de EEUU su prevista rápida victo­ sa. Las posiciones mostradas en el recuadro de prepara­
ria, los defensores japoneses supervivientes habían regresado a sus ción sólo son sugerencias. {Consejo: las posiciones no ocupadas
bastiones en las montañas Umurbrogol, apodadas por los marines por unidades U3 o guarniciones pueden estar sujetas al evento de
“Bloody Nose Ridge”. El mortalmente maltratado 1U Regimiento infiltración japonesa').
de Marines había sido retirado. Los 5“ y 7° de Marines, también
diezmado, tuvieron que continuar su misión de tomar Peleliu palmo Se pone dos marcadores “hero” sobre dos unidades US
a palmo en el despiadado terreno montañoso. El Gen. Ruperíus, cualesquiera. Se deja aparte otros dos marcadores “hero”
decidido a que sus marines aseguraran la isla antes de que fueran para posible entrada. Los otros cuatro marcadores “hero”
relevados por lasJuergas del Ejército de EEUU, ordenó continuos no se usan en el escenario.
asaltos frontales sobre posiciones fuertemente fortificadas. Los logros El escenario comienza con la Fase de Acción US del
se medían en yardas, al coste de bajas americanas insostenibles. Turno 1.
Después, un cambio en el mando de los marines trajo nuevas tácti­
cas más adaptadas al complicado terreno — concentrándose en fuer­ 18.2 Secuencia de Juego de BNR
tes bombardeosy avances más cautos con la infantería. El escenario Bloody Nose Ridge usa una Secuencia de Juego
El escenario Bloody Nose Ridge dura 19 turnos, cubriendo modificada de la secuencia de juego de invasión. No hay
los cinco días desde el 3 de Octubre de 1944. Cada día Fase de Operaciones Anfibias US. Además, los turnos
consiste en tres turnos diurnos (mañana, mediodía, tar­ nocturnos y ciertos turnos de mañana usan una secuencia
de), y un turno nocturno; omitiéndose el turno nocturno de actividades completamente diferente.
del 7 de Octubre. I. Fase de Primer Evento (se salta en el Turno 1)
Se coge una carta de evento y se ejecuta el evento indica­
18.1 Preparación Inicial del Escenario do para el escenario BNR
BNR se juega sólo en el área del mapa que se muestra en
el mapa de preparación BNR (pág. 33). Los hexes fuera II. Fase de Fuego Japonés (se salta en el Tumo 1)
del área mostrada en el mapa o sólo con la mitad visible a Se roba una carta de disparo
lo largo del perímetro del mapa no están en juego.
• Las posiciones japonesas ocupadas no desorganizadas
Se pone la carta de registro del escenario BNR sobre el que se correspondan con los colores mostrados en la
área sur no usada del mapa de juego. Se pone el marca­ carta de disparo realizan acciones. Si una acción da
dor de turno en la Ia casilla del registro de turnos BNR, y lugar a que una unidad japonesa entre en un hex ocu­
el marcador ‘Rupertus in Command” en el recuadro corres­ pado US, inmediatamente se resuelve un combate
pondiente. cuerpo a cuerpo. Las posiciones no ocupadas no rea­
lizan acciones.
Colocación Inicial Japonesa
• Se quitan los marcadores de desorganización de las
Se cogen las 20 unidades japonesas de élite de entre las
posiciones japonesas desorganizadas que se corres­
fichas del juego y se retiran las 4 unidades con una po­
pondan con los colores mostrados en la carta de dis­
tencia de combate de 4. Se mezclan las restantes 16 uni­
paro.
dades japonesas de élite, bocabajo y se ponen en el re­
cuadro de Reserva Japonesa. • Se ignoran los valores de artillería en las cartas de dis­
paro.
Se cogen los marcadores “depth” de entre las fichas del
juego y se retiran los siguientes marcadores “depth”: III. Fase de Segundo Evento (se salta en el Turno 1)
“depth” de tanque, “depth” de contraataque, los cuatro Se coge una carta de evento y se ejecuta el evento indica­
marcadores “depth” con una potencia de combate de 3. do para el escenario BNR

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DDay AT Peleliu 11
IV. Fase HQ (se salta en el Turno 1) a posiciones, que se realizan en la siguiente secuencia:
• Se retiran los marcadores “Action Under Fire” de las 1. El jugador puede hacer un bombardeo con cada uni­
unidades US. dad US válida para hacerlo. Puede realizar 1 bombar­
• Se retiran los marcadores de desorganización de 1 deo naval de bonificación y 1 ataque aéreo de daun-
unidad US o pila a elección del jugador. tless de bonificación gratis (no se gasta ningún mar­
• Se pone 1 marcador “garrison” en un hex de posi­ cador). Los bombardeos pueden resolverse en cual­
ción válido. quier orden. Sólo en el turno de mañana, una posi­
V. Fase de Acción US ción japonesa puede ser bombardeada incluso si nin­
guna unidad US está en el campo de tiro del objetivo
• El jugador puede realizar una acción con cada unidad
e incluso si la posición no está revelada. Si un bom­
US. Cada hex de posición japonesa con un marcador
bardeo contra una fortificación no revelada consigue
“Attack Orden” debe ser atacado o entrar en él para
un resultado de reducción de la fortificación, se revela
combate cuerpo a cuerpo (x.xx). Se pone un marca­
el marcador de fortificación.
dor “Action Under Fire” sobre cada unidad US que
haga una acción en el campo de tiro intenso de una 2. Todas las unidades US que no bombardearon en el
posición japonesa ocupada no desorganizada. Paso 1 pueden realizar la acción de movimiento
• Se retiran los marcadores “Attack Ordcr” de las posi­ según 7.3 y 18.34. Las unidades no pueden entrar en
ciones japonesas. los hexes ocupados por los japoneses.
• Se resuelve el Combate Cuerpo a Cuerpo en cada hex
18.3 Cambios en las Reglas Clave en Bloo-
que contenga unidades contrarias (8.6).
dy Nose Ridge
VI. Fin de Turno 18.31 Ocupación Japonesa de Posiciones Fortificadas
Se sigue jugando turnos hasta que algo de lo siguiente de Montaña
ocurra: Un hex de posición de montaña se considera ocupado si
una unidad japonesa, o un marcador de fortificación
• Las fuerzas US sufren bajas catastróficas (x.xx);
japonés está en el hex. Un hex de posición de montaña
• Todas las unidades japonesas son eliminadas y no ocupado solamente por un marcador de fortificación...
queda ninguna en el recuadro de reserva; o
• se termina el último turno del escenario. • es válido para realizar acciones.
• es válido para recibir un marcador “depth” vía un
18.21 Turnos Nocturnos
evento o acción incluso si no hay ninguna unidad ja­
No se sigue la secuencia de juego normal en los turnos 4,
ponesa presente.
8, 12 y 16. En los turnos nocturnos no se roba evento,
no hay acciones japonesas, ni bombardeos, ni ataques o • puede ser el objetivo de un bombardeo US si la forti­
combate cuerpo a cuerpo. En lugar de eso, se sigue la se­ ficación es revelada.
cuencia siguiente de actividades del turno nocturno: • puede entrar en él una unidad US si el marcador de
fortificación es revelado (según 7.4). Hacerlo así acti­
1. Se retiran los marcadores “Action Under Fire" y “Dis- va el combate cuerpo a cuerpo.
rupted” de todas las unidades.
Véase la sección 19 de las reglas para más sobre posicio­
2. Se puede mover unidades US no adyacentes a posi­ nes fortificadas de montaña.
ciones japonesas ocupadas 1 hex cada una. Si ha ocu­
rrido un cambio en el mando US (18.32), el jugador 18.32 Mando de EE.UU.
también puede mover unidades US que estén adya­ Todas las unidades US siempre están bajo mando. Las
centes a posiciones japonesas ocupadas, pero sólo 1 unidades HQ de Regimiento no aparecen en B.NR - su
hex y sólo si entra en un hex no adyacente a una po­ mando se supone. Nótese que puesto que las unidades
sición japonesa ocupada. US siempre están bajo mando, todas las unidades US
siempre tienen una radio (RE)).
3. Se hace el Repliegue y Refresco US (18.37).
Las fuerzas US comienzan el escenario al mando del Ge­
4. Se hace Reorganización Japonesa. Se roba una carta neral Rupertus. Mientras estén bajo su mando se aplica lo
de disparo. Se quitan las unidades japonesas y marca­ siguiente:
dores “depth” de todas las posiciones montañosas
fortificadas que se correspondan con los colores mos­ • Los turnos de mañana 1, 5 y 9 se hacen según Ja se­
trados en Ja carta de disparo. Se devuelven todas las cuencia de juego BNR.
unidades y marcadores “depth” retirados de este mo­ • Si ocurre el evento de ataque obligatorio, las unidades
do a sus reservas respectivas, bocabajo. US deben atacar las posiciones japonesas con marca­
dores “Attack Orders” en la Fase de Acción US, según
18.22 Turnos de Mañana después de cambiar el mando
la descripción del evento.
US
Una vez que un evento da lugar a un cambio en el mando El mando LIS cambia cuando ocurre el evento de Cam­
US, no se sigue la secuencia de juego normal en los tur­ bio de Mando o en el Turno 12, lo que ocurra antes. Una
nos 5, 9, 13 y 17. No hay robos de evento, ni acciones ja­ vez que ocurre el cambio de mando, se aplica lo siguien­
ponesas, ni ataques US y no hay combates cuerpo a te:
cuerpo en los turnos de mañana después del cambio de
mando. En vez de eso, el turno de mañana consiste so­ • Los turnos de mañana 5, 9, 13 y 17 se hacen usando
lamente en bombardeos US preparatorios y movimientos la secuencia de 18.22.

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PDA YAT PELELIU _____________________________________12
• El evento de ataque obligatorio se trata como sin de la reserva, bocarriba. Segundo, se mueve la unidad
evento. (y marcador "depth" si hay) al hex ocupado US más
cercano en el campo de tiro de la posición y hace
18.33 Acciones de EE. UU. combate cuerpo a cuerpo. Si más de un hex ocupado
Todas las unidades US son válidas para realizar una ac­ US está cualificado se elige el hex con menos pasos
ción en la Fase de Acción US. Todas las acciones en las US, luego el jugador decide. Si el combate cuerpo a
secciones 7 y 8 de las reglas están disponibles para las cuerpo ocurre en un hex no-posición, se usa el color
unidades US, con las siguientes modificaciones: en el hex de posición desde el que la unidad japonesa
• Una unidad US que realiza una acción de movimiento comenzó su asalto para resolver el combate cuerpo a
(7.3) puede mover hasta tres hexes. El terreno no cuerpo. Si la unidad asaltante sobrevive al combate
afecta al límite de tres hexes; es decir, el terreno de cuerpo a cuerpo en un hex no-posición, regresa a la
montaña y jungla no ralentiza el movimiento. Los la­ posición de la que proviene y se pone un marcador
dos de hex de Risco aún restringe el movimiento "disrupted" en la posición.
según 7.32. Una unidad debe dejar de mover tras en­ Ninguna unidad US en campo de tiro:
trar en un hex adyacente a una posición ocupada por [R] Reabastecimiento. Si la posición no tiene un
los japoneses o en el campo de tiro intenso de una marcador "depth", pone un marcador "depth" no re­
posición ocupada por japoneses no desorganizados. velado. Se pone el marcador "depth" con un marca­
• Las acciones US en los turnos nocturnos están limi­ dor de posición fortificada incluso si no hay ninguna
tadas a la acción de movimiento descrita en 18.21. unidad presente.
• Las acciones US en los turnos de mañana post­
[A] Fuego de Artillería. Si no es una posición de
cambio de mando están limitadas a la acción de mo­
cima de montaña, no hay acción. Si es una posición
vimiento descrita en 18.22.
de cima de montaña, 1 unidad US es alcanzada en
18.34 Marcadores de Acción Bajo Fuego de EE.UU. cualquier parte en juego con el símbolo de objetivo
Una unidad US que termina una acción en un hex en el mostrado en la carta de disparo. Si hay más de una, se
campo de tiro intenso de una posición japonesa ocupada elige la unidad con más pasos, después el jugador eli­
y no desorganizada o en un hex ocupado por japoneses ge. Si no hay unidades US con el símbolo de objetivo,
gana un marcador "Action Under Fire” (AUF). Quitar la la posición no realiza acción.
desorganización no se considera una acción para tal fin.
18.36 Comunicación
Si el jugador se queda sin marcadores AL'F, usa los rever­
Las posiciones ocupadas por japoneses en la Zona Japo­
sos en blanco de los marcadores "Action Taken”.
nesa siempre tienen comunicación, incluso si la posición
Efecto de los marcadores AUF: el límite de impactos está completamente rodeada por fuerzas US. Una posi­
de una posición japonesa que dispara aumenta en l si ción fuera de la Zona Japonesa tiene comunicación japo­
alguna unidad US con marcadores AUF está en el nesa si puede trazar comunicación desde la posición a
campo de tiro intenso de la posición. cualquier posición japonesa ocupada en la Zona Japone­
sa. Las unidades US siempre tienen comunicación.
Quitar marcadores AUF: se quitan los marcadores "Ac­
tion Under Fire" en la Fase HQ US y en un turno 18.37 Repliegue y Refresco de EE.UU.
nocturno. En un turno nocturno, el jugador puede traer al juego
todas las unidades en la casilla de turno nocturno actual
18.35 Fuego y Acciones Japonesas
del registro de turnos. Para hacer esto, debe retirar del
Se usa la sección BNR de la Tabla de Acciones Japonesas
mapa todas las unidades de 1 batallón de su elección, in­
para determinar todas las acciones realizadas en el esce­
cluso si ese batallón sólo tiene una unidad en juego. Se
nario BNR. Todas las letras de acción japonesa están dis­
ponen las unidades que llegan en hexes dentro de un ra­
ponibles desde el Turno 1 en BNR. Las posiciones no
dio de dos hexes de hexes ocupados por unidades que se
ocupadas no realizan acciones en BNR. pero nótese que
están replegando. Sin embargo, una unidad que llega
una posición ocupada solamente por un marcador de for­
puede ponerse en un hex en el campo de tiro de una po­
tificación se considera ocupada.
sición japonesa ocupada, sólo si ese hex estaba ocupado
Se ignoran los valores de artillería en las cartas de Fuego por una unidad que se está replegando.
Japonés.
Se ponen todas las unidades en repliegue en la siguiente
La mayoría de las acciones japonesas en BNR se resuel­ casilla de turno nocturno vacía en el registro de turnos.
ven como se describió en 12.0, con las siguientes excep­ Por ejemplo, si actualmente se está jugando el Turno 4, y
ciones: la siguiente casilla vacía de turno nocturno en el registro
es el turno 12, se ponen las unidades en repliegue ahí.
Unidades US en campo de tiro:
[R] Reabastecimicnto. Si la posición tiene un mar­ Si el jugador elige no traer unidades disponibles de la ca­
cador "depth", dispara. Si la posición no tiene un silla de noche actual del registro de turnos, no repliega
marcador "depth", pone un marcador "depth" no re­ ninguna unidad. En vez de eso mueve las unidades en la
velado y NO dispara. Se pone el marcador "depth" casilla de turno nocturno actual a la siguiente casilla de
con un marcador de posición fortificada incluso si no tumo nocturno vacía en el registro de turnos.
hay ninguna unidad presente. El batallón de una unidad viene indicado por los dos
[A] Asalto. Primero, si la posición tiene un marcador últimos números en su designación. Por ejemplo, rodas
de fortificación y ninguna unidad, se pone una unidad las unidades con designación que acabe en 3/~ están en

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DDáY AT PELELIU
el tercer batallón del 7o Regimiento. Dependiendo de las dera ocupada por japoneses para las acciones japonesas,
unidades que queden, un batallón que se esté replegando combate cuerpo a cuerpo, ataques US y movimiento. Es
incluirá de una a cuatro unidades (hasta tres compañías decir, una posición ocupada solamente por un marcador
de infantería y una compañía HQ). Un batallón que no de fortificación puede ser atacado, y sólo las unidades US
tiene unidades en el mapa no es válido para replegarse. de infantería e ingenieros pueden entrar en el hex.
18.4 Ganar y Perder en Bloody Nose Ridge Un marcador de fortificación revelado indica que los la­
El jugador pierde el escenario si sus fuerzas sufren bajas dos de hex que bordean una posición fortificada son in­
catastróficas. Gana el escenario si es capaz de eliminar la franqueables y algunas veces añaden requisitos de armas
mayor parte de las unidades japonesas antes de sufrir ba­ a la posición. Un marcador de fortificación es revelado
jas catastróficas. cuando el jugador mueve una unidad US adyacente a la
posición. Cuando esto ocurre, se vuelve el marcador de
18.41 Bajas Catastróficas de EE. UU.
fortificación en la posición por su cara bocarnba. Se
Las bajas catastróficas ocurren en el momento en que orienta el marcador de forma que la punta de la flecha en
diez unidades de infantería US son completamente eli­
el marcador señale hacia el jugador (el borde oeste del
minadas. Durante la partida, cada vez que una ficha de mapa) y por tanto el hex indicado en el marcador se ali­
potencia reducida de unidades de infantería regular o pe­ nea con el hex del mapa.
sada es eliminada, se pone la ficha de potencia reducida
en el recuadro "Infantry Loss". Las unidades eliminadas EJEMPLO DE COLOCACIÓN DE MARCADOR
de infantcría/HQ y no-infantería y las fichas de infantería
DE FORTIFICACIÓN REVELADO
a plena potencia no cuentan para bajas catastróficas.
18.42 Ganar por Eliminación Japonesa
Se retiran del juego las unidades japonesas y marcadores
“depth” cuando son eliminados vía ataque, combate
cuerpo a cuerpo y bombardeo — no se devuelven a sus
recuadros respectivos. Los marcadores de fortificación
eliminados se devuelven a la caja.
Chequeo de Victoria de Turno Nocturno. Al final de
cada turno nocturno, después de hacer la reorganiza­
ción japonesa, el jugador gana el escenario si no hay
unidades japonesas en el recuadro de la reserva japo­
nesa. Si no gana, sigue jugando.
Chequeo de Victoria de Fin de Partida. Al final del
turno 19, si no hay unidades japonesas en el recuadro Tras mover una unidad US adyacente a un marcador de
de unidades japonesas y no hay unidades japonesas o fortificación no revelado, el jugador vuelve el marcador, co­
sólo queda una unidad japonesa en el mapa, el juga­ locándolo de forma que la flecha apunte hacia el borde oes­
dor gana el escenario. Si no gana, el escenario acaba te del mapa y el símbolo del hex en el marcador cuadre con
en un empate. No se cuentan los marcadores “depth” los lados del hex del marcador. La fortificación bloquea tres
ni los marcadores de fortificación en este recuento. lados del hex de la fortificación, como se muestra en la ilus­
tración. Nótese que el lado de hex entre la unidad US y la
posición fortificada NO está bloqueado.
IfhO POSICIONES FORTIFICADAS
DE MONTAÑA DEL ESCENARIO 19.2 Efectos del Terreno en los marcadores de
/ZA7/SOLAMENTE Fortificación
Un marcador de fortificación crea uno o más lados de
Los 12 hexes de posición en la zona japonesa forman hex infranqueables alrededor del hex, tal como indica el
parte de una extensa red de túneles y fortificaciones ja­ marcador. Las unidades US no pueden mover ni atacar a
ponesas. Las 12 posiciones comienzan el escenario BNR través de un lado infranqueable. Una unidad de infantería
ocupadas solamente por un marcador de fortificación no US con capacidad de fuego a distancia puede participar
revelado. Incluso así, cada una de tales posiciones se con­ en un ataque desde un hex adyacente a través de lados in­
sidera ocupada por los japoneses. El jugador revela el franqueables sólo si alguna otra unidad US adyacente a la
marcador de fortificación en una posición fortificada posición permite el ataque atacando a través de un lado
cuando mueve una unidad US adyacente a la posición. La no bloqueado.
posición consigue una unidad japonesa cuando es some­ Cuando se determina si una posición fortificada es flan­
tida a un ataque US, y gana una unidad y marcador queada, sólo se considera aquellas unidades US que ata­
“depth” cuando es sometida a combate cuerpo a cuerpo. can la posición a través de lados no bloqueados.
Una posición fortificada también puede conseguir un
marcador “depth” por acción o evento, incluso si no hay Una vez que se pone un marcador de fortificación per­
una unidad japonesa presente. manece hasta que la fortificación es reducida por un bom­
bardeo (véase 19.4) o es ocupada por unidades US.
19.1 Propiedades de los marcadores de Forti­ Cuando una posición fortificada queda ocupada sólo por
ficación unidades US, se retira el marcador de fortificación y se
Una posición con un marcador de fortificación se consi­ devuelve a la taza.

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DDay AT Peleliu H

Los lados de hex infranqueables no afectan a los campos que la fortificación puede ser reducida, se saca otro mar­
de tiro japoneses con una excepción: cuando una unidad cador de fortificación para determinar cómo se ve afec­
US está realizando lo que normalmente se consideraría tada la propia fortificación con el bombardeo.
un movimiento de infiltración (x.xx) la unidad no es sus­
Si el marcador sacado tiene menos lados de hex bloquea­
ceptible de perder pasos si la unidad está moviendo de, o
dos que el marcador actualmente en el hex, se reemplaza
a, un hex separado de la posición japonesa adyacente por
al marcador actual con el marcador recién sacado. Se
un lado de hex convertido en infranqueable por la fortifi­
orienta el nuevo marcador de forma que los lados blo­
cación de la posición.
queados en el nuevo marcador coincidan con los lados
bloqueados en el marcador que está reemplazando. Si hay
EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DE más de una manera de cumplir este requisito, se orienta
INFILTRACIÓN CONTRA POSICIONES el marcador de forma que la flecha apunte tan cerca del
FORTIFICARAS borde oeste del mapa como sea posible. A elección del
De todos los movimientos de 1 hex posibles para las unida­ jugador si dos orientaciones están igual de cerca. Se de­
des US en esta ilustración, sólo los movimientos indicados vuelve el marcador de fortificación retirado a la taza de
con flechas negras se consideran movimientos de infiltra- marcadores de fortificación.
Si el marcador sacado tiene el mismo número o más la­
dos bloqueados que el marcador actual en el hex, se de­
vuelve a la taza este marcador recién sacado. El bombar­
deo no reduce la fortificación.
Una posición con un marcador de fortificación puede es­
tar desorganizada, incluso si no está ocupada. Si se pone
una unidad japonesa cuando la posición aún está desor­
ganizada, la unidad se considera desorganizada.
19.5 Unidades Japonesas y Marcadores
“Depth” en Posiciones Fortificadas
Después de iniciar un ataque contra una posición fortifi­
cada sin una unidad japonesa, se saca y se pone una uni­
dad japonesa, revelada, si hay alguna disponible en la re­
serva. No se pone un nuevo marcador “depth”. Sin em­
bargo un marcador “depth” ya en la posición permanece,
y se revela el marcador.
Después de iniciar un combate cuerpo a cuerpo en un
19.3 Límites de Impactos de Posiciones Forti­ hex ocupado por un marcador de fortificación, se hace lo
ficadas siguiente:
Cuando dispara, una posición fortificada puede hacer
impactos sobre un número de unidades igual al número • Se coge y pone una unidad japonesa, revelada, si no
de fichas en la posición hay ninguna presente y hay alguna disponible en la re­
serva.
Sólo marcador de fortificación 1 impacto
• Se coge y pone un marcador “depth”, revelado, si no
Marcador fortificado y marcador “depth” 2 impactos
hay ninguno presente y hay alguno disponible en la
Marcador fortificado y unidad 2 impactos
reserva.
Marcador fortificado, unidad y marcador “depth” 3 impactos
Nótese que si una unidad japonesa en una posición forti­
El límite de impactos de una posición fortificada aumen­ ficada es eliminada en un ataque, el marcador de fortifi­
ta en uno cuando una unidad US con un marcador “action cación permanece donde estaba y la posición sigue bajo
underfire” está en un hex en el campo de tiro intenso de control japonés. Si es atacada otra vez, se pone otra uni­
una posición que dispara. dad (si está disponible). La única manera de tomar el con­
El fuego de mortero desde una posición fortificada sola­ trol de una posición japonesa es tener unidades US que
mente ocupada por un marcador de fortificación alcanza hagan una acción para entrar en el hex y derroten a los
a 1 unidad. japoneses en combate cuerpo a cuerpo, dejando de este
modo la posición ocupada sólo por una unidad US.
19.31 Efecto de fortificación revelada
Las unidades US alcanzadas por el fuego desde una posi­ Si un hex de fortificación está ocupado solamente por
ción fortificada con un marcador de fortificación revela­ unidades US al final de un combate cuerpo a cuerpo, se
da no quedan desorganizadas. retira la fortificación. Una vez que una posición pierde su
marcador de fortificación, no puede recuperar ninguno
19.4 Reducir una Fortificación por Bombardeo para el resto del escenario.
El jugador puede bombardear una posición con un mar­
cador de fortificación revelado con el fin de reducir los
lados de hex bloqueados de la fortificación (además de
que tenga efecto sobre una unidad japonesa y marcador
“depth” en la posición incluso si la unidad y el marcador
no están revelados). Si el resultado del bombardeo indica

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DDa yat Peleliu
EJEMPLO DE REDUCCIÓN DE 20.2 Despliegue Alternativo de Blindados Ja­
FORTIFICACIÓN poneses
El jugador puede variar la forma de aparecer de los tan­
El jugador hace un bombardeo contra un hex de posición
ques japoneses y el eje de los contraataques japoneses
ocupado por un marcador de fortificación no revelado con
usando esta preparación inicial alternativa.
tres lados de hex bloqueados. Consigue un resultado •
contra el objetivo, y por tanto saca un marcador de fortifica­ En la preparación, se mezclan las cuatro unidades acora­
ción de la taza. zadas japonesas, bocabajo. Se ponen las unidades en los
• Si saca un marcador de fortificación A: el marcador sa­ cuatro hexes marcados con los símbolos de tanque alter­
cado tiene más lados bloqueados que la fortificación objetivo nativos (A7, A9, Aló y B18). Después vuelve cada uni­
así que la reducción no ocurre. Se devuelve el marcador A a dad acorazada por su cara revelada y se pone un marca­
la taza. dor “disrupted” sobre cada una. Se ponen las tres unida­
des japonesas originalmente programadas para aparecer
• Si saca un marcador de fortificación B: el marcador sa­ en esas posiciones en las posiciones B14, B15 y C3. Fi­
cado tiene menos lados bloqueados que la fortificación obje­ nalmente, se pone un marcador “depth” de tanque deba­
tivo así que la reducción ocurre. Se devuelve el marcador jo de cada unidad acorazada japonesa, bocabajo.
objetivo a la taza, reemplazándolo con el nuevo marcador.
Sin embargo, cuando la flecha en el nuevo marcador está
señalando hacia el jugador, sus lados bloqueados no cua­
dran con los lados bloqueados en el marcador objetivo. El DESCRIPCIONES DE EVENTO
jugador debe girar el nuevo marcador 60° en sentido horario
o antihorario para cuadrar los lados bloqueados. Girar en Los eventos que no están completamente explicados en
sentido antihorario bloquearía la unidad US, así que el juga­ las cartas de evento o en alguna parte de las reglas están
dor elige girarlo en sentido horario y lo pone como se mues­ indicados aquí, con los detalles de regla necesarios.
tra.
Black Angels volunteer (Voluntarios “Black An-
gels”). Se añade un paso a una unidad de infantería
US regular a elección del jugador. Nota Histórica: los
marines afroamericanos en una compañía de depósito de muni­
ción se ofrecieron voluntarios en la línea de frente con el 7° de
Marines, sirviendo con distinción.
Check for Japanese infiltration (Chequeo de infiltra­
ción japonesa). Se pone una unidad japonesa no re­
velada en un hex de posición no ocupado que tenga
comunicación japonesa. Si más de una posición es
válida, se pone en la posición más cercana a una uni­
dad US, después en la posición de mayor numera­
ción. Si ninguna posición está cualificada, no hay
evento.

20.0 REGLAS OPCIONALES PARA LOS BNR: sólo son válidas las posiciones en hexes de
ESCENARIOS DE INVASIÓN montaña o hexes de jungla dentro de un radio de dos
hexes de un hex de montaña. Las posiciones con
20.1 Disponibilidad de Acción Japonesa Varia­ marcadores de fortificación no son válidas. Si se pone
una unidad, no se pone un marcador de forúñcación
ble
con la unidad.
Para añadir variabilidad a las acciones japonesas, el juga­
dor puede hacer aleatoria la secuencia de tiempo en la Counterattack! (¡Contraataque!). Se pone las unidades
que las letras de acción japonesa están disponibles. japonesas válidas en modo CA, según 13.4.
En la preparación, se mezclan los cinco marcadores de Heat exhaustion (Agotamiento por el calor). Se des­
acción japonesa opcionales bocabajo. Se pone cada mar­ organiza la unidad de infantería US regular con me­
cador bocabajo en una casilla de turno con letra del Re­ nos pasos. Si hay más de una con menos pasos, la
gistro de Turnos (turnos 3, 5, 7, 9 y 11). Al comienzo de unidad con el símbolo de objetivo en la carta de
Jos turnos 3, 5, 7, 9 y 11, se Je da la vuelta al marcador de evento, después la unidad más alejada de un hex de
acción en esa casilla de tumo para revelar la letra de ac­ playa de desembarco US.
ción que queda disponible para ese turno, en lugar de la
Hero (Héroe). Se pone un marcador “hero” sobre cual­
letra impresa en la casilla.
quier unidad US. Algunos eventos de héroe también
Por ejemplo, al comiendo del tumo 3, se vuelve un marcador de ac­ requieren añadir un marcador “depth” a 1 unidad ja­
ción que revela la Ldfa de Acción P, dando lugar a que las accio­ ponesa. Se pone el marcador “depth” según 9.2. Si ya
nes en la Matriz de Acción Japonesa identificadas cotí la letra P han aparecido los ocho marcadores “Hero”, no se
queden disponibles. pone Héroe; en vez de eso, el jugador puede revelar 1
unidad japonesa adyacente a una unidad LIS.

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DDa y at Peleliu 16
Hidden Caves (Cuevas ocultas). Se pone una unidad Minefield disrupts one US infantry unit (Campos de
japonesa y marcador “cave” en un hex de montaña minas desorganizan a 1 unidad de infantería US).
no-posición no ocupado adyacente a una posición ja­ Se pone un marcador de desorganización sobre la
ponesa ocupada, no revelada. Si hay más de un hex unidad US no desorganizada con más pasos. Si hay
cualificado, se elige el hex adyacente al mayor número más de una, se elige la unida con el símbolo de obje­
de posiciones japonesas ocupadas, después al hex de tivo en la carta de evento, después la unidad más ale­
mayor elevación, después la adyacente a una unidad jada de un hex de playa de desembarco US.
US (si es posible), después la más al sur. Si ambos
Observation plañe reveáis Japanese unit (Avión de
marcadores “cave” están en el mapa, o no hay ningún
observación revela unidad japonesa) y marcador
hex válido para colocación, se ignora este evento.
“depth” más cercanos a unidad US. A elección del ju­
• Una unidad japonesa en una cueva proyecta un gador si hay más de una.
campo de tiro sostenido en los seis hexes adya­ Place fortification in Japanese-occupied coral posi-
centes. En la Fase de Acción Japonesa una unidad tion (Colocación de fortificación en posición de
en una posición de cuerva es elegida para fuego coral ocupada por japoneses). Si hay más una, se
sólo si alguna unidad US con marcador “Action pone el marcador por su reverso en la posición de co­
Undcr Firc” está en su campo de tiro sostenido, ral más cercana a una unidad US, después en la posi­
independientemente del color de la carta de dispa­ ción de menor numeración. Se pone el marcador bo­
ro. cabajo — no se 1c da la vuelta en los escenarios de in­
• La primera vez que el jugador bombardee o CC vasión. Una unidad japonesa con un marcador de
en una posición de cueva, saca un marcador de Fortificación tiene un requisito de arma adicional de
contraataque al azar de entre las fichas del juego y artillería (AR). Se ignora el frontal del marcador. Se
lo pone con la unidad japonesa. El único propósi­ ignora este evento si ninguna unidad japonesa ocupa
to del marcador es identificar el color de la posi­ una posición de coral.
ción cuando sea sometida a bombardeo o CC. El Rupertus no longer in command (Rupertus deja de
marcador permanece hasta que la unidad es eli­ estar al mando). De ahora en adelante, se ignoran
minada. los eventos que requieran ataques US obligatorios, y
• Una cueva no es una fortificación. No da ningún se resuelven los turnos de mañana (5, 9, 13 y 17)
beneficio defensivo especial y es retirada si la uni­ según 18.22.
dad que la ocupa es eliminada. Scattered platoon regroups (Reagrupamiento de pe­
If General Rupertus in command (Si el General Ru­ lotones dispersos). Se suma un paso a una unidad
pertos está al mando) se realizan ataques US obliga­ de infantería de 1 paso a elección del jugador. Se
torios este turno. Se pone un marcador “Attack Or- vuelve la unidad de su cara de 1 paso a su cara de 2
ders” en todas las posiciones ocupadas por japoneses pasos. Si no hay unidades de infantería de 1 paso, se
a las que al menos esté adyacente una unidad no des­ ignora este evento. Las unidades de infantería/HQ
organizada de infantería, infantería/HQ o Ingenieros. no son válidas.
Para este evento, una unidad US en un hex adyacente Smoke prevenís Japanese firc (El humo evita el fue­
a posición japonesa pero separada por un lado de hex go japonés). Se ignoran los puntos de disparo de los
infranqueable no se considera adyacente. En la poste­ colores indicados en el evento en los hexes de playa
rior Fase de Acción US, el jugador debe realizar un de desembarco US. Se ponen marcadores de humo
ataque o combate cuerpo a cuerpo contra cada posi­ en las posiciones que proyecten los puntos de dispa­
ción japonesa con un marcador “Attack Ordcr”. Se ros ignorados como un recordatorio. El humo no tie­
ignora este evento si Rupertus no está al mando o ne efecto sobre las acciones US. Se retiran los marca­
después del Turno 11. Si se agotan los marcadores dores de humo al final del turno.
“Attack Orders”, se usa cualquier otro marcador.
• Si una unidad US intenta un movimiento de infil­
Lost! (jPerdidos!). Se desorganiza 1 unidad de infantería tración contra una posición afectada por humo,
US en un hex de jungla. Si hay más de una, la unidad aún se roba una carta de disparo para ver si la
con menos pasos, después la unidad con el símbolo unidad que se infiltra sufre un paso de baja.
de objetivo en la carta de evento, después la unidad
más alejada de un hex de playa de desembarco US. Si Suicide Attack (Ataque Suicida). Una unidad japonesa
no hay ninguna unidad cualificada, no hay evento. con marcador “depth” adyacente a unidad US hace
un ataque suicida. Si más de una unidad japonesa con
Marine wat dogs (Perros de guerra de los Marines) “depth” está adyacente a una unidad US, se elige la
revelan la unidad japonesa y marcador “depth” más unidad japonesa más cercana a un hex de playa de
cercana a una unidad US. A elección del jugador si desembarco LIS, después adyacente a la unidad o pila
hav más de una. US con más pasos. Se retira el marcador “depth” y se
roba una carta de disparo. Si la carta muestra el
símbolo de objetivo de la unidad US se resta un paso
de la unidad US. Independientemente de la carta ro­
bada, la unidad US se desorganiza.

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DDay AT Peleliu 17
Take a flamethrower CC marker {Coger un marca­
dor CC de lanzallamas). Cañones lanzallamas en
tractores anfibios modificados entran en profundidad
en los túneles japoneses. El jugador puede gastar el
marcador de lanzallamas inmediatamente después de
robar cartas para un combate cuerpo a cuerpo inicia­
do por US. Si lo hace, descarta 1 carta japonesa y po­
ne un marcador de desorganización sobre las unida­
des japonesas, si no están ya desorganizadas. Se igno­
ra este evento si ya tienes el marcador de lanzallamas.
Unexpected US naval fire hits position {Fuego naval
inesperado de EE.UU. alcanza la posición). Se
roba una carta de disparo para determinar al azar cuál
de las tres posiciones es alcanzada por un bombardeo
de fuego de artillería naval US. La posición indicada
en la carta de evento con el selector de objetivo mos­
trado en la carta de disparo recibe el impacto.
• Si una unidad japonesa está en la posición queda
desorganizada y su marcador “depth” (si hay) es
eliminado.
• Si las unidades US están en la posición, se roba
una segunda carta de disparo. Una unidad US en
la posición con el símbolo de objetivo en la se­
gunda carta debe perder un paso. Si ninguna uni­
dad en la posición tiene el símbolo de objetivo de
la segunda carta de disparo, el fuego no tiene
efecto.
• Si no hay ninguna unidad en la posición, el fuego
no tiene efecto.
• Los líderes no se ven afectados. Este disparo no
le cuesta al jugador un marcador de fuego naval.
US CP under fire {PdM US bajo luego). Se reduce a 1
el alcance de mando del Puesto de Mando más cerca­
no a una unidad japonesa para este turno. La posición
del marcador “command range” en el registro de
mando no se ve afectado. Si hay PdM igual de cerca a
una unidad japonesa, el jugador elige.
US Patrol Report {Informe de Patrulla US). Se revela
la unidad japonesa no revelada y marcador “depth”
(si hay), o en el escenario BNR el marcador de fortifi­
cación no revelado, más cercano a una unidad US. Si
dos o más unidades no reveladas están a la misma
distancia de unidades US, el jugador elige una. Si un
marcador “depth” revelado requiere un Refuerzo Tácti­
co, se pone el refuerzo según 9.4, pero bocarriba.

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