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Butterfield
Una traducción de Manuel Suffo
COMPONENTES desde las 0830 horas del 15 de Septiembre hasta las 1800
horas del 16 de Septiembre. Los tres primeros turnos re
1.0 INTRODUCCIÓN......................................................... 1 presentan, cada uno, 30 minutos de tiempo, después de
2.0 COMPONENTES DEL MAPA...................................... 1 los cuales los turnos representan una hora de tiempo,
3.0 PREPARACIÓN DEL JUEGO....................................... 5 más un turno nocturno especial. Dependiendo del esce
nario de invasión que se esté jugando, la partida acaba al
4.0 SECUENCIA DE JUEGO............................................... 5 final del turno 12o 24.
5.0 OPERACIONES ANFIBIAS DE EE.UU........................ 6
El escenario Bloody Nose PJdge ÍBNR) cubre un periodo de
6.0 FUEGO JAPONÉS...........................................................7
cinco días posteriormente en la campaña cuando los Ma
7.0 ACCIONES DE EE.UU.................................................... 11 rines intentaron derrotar las posiciones fortificadas de
8.0 ACCIONES DE COMBATE DE EE.UU......................... 12 fensoras de los japoneses supervivientes en las montañas
Umurbrogol.
9.0 UNIDADES JAPONESAS, MARCADORES "DEPTH"
Y RESERVAS................................................................... 19 Estas reglas usan el siguiente sistema de colores: Rojo pa
10.0 HÉROES Y CUARTELES GENERALES DE EE.UU. ..20
ra puntos críticos tales como erratas y excepciones, Azul
para ejemplos del juego.
11.0 CONTROL Y COMUNICACIÓN............................... 21
12.0 ACCIONES JAPONESAS DE LETRA......................... 22
13.0 UNIDADES JAPONESAS DE TANQUE.............................25| 2.0 COMPONENTES DEL JUEGO
14.0 PUESTOS DE MANDO Y GUARNICIONES........... 27 D-Day at Taraiva incluye los siguientes componentes:
15.0 GANAR Y PERDER EL ESCENARIO DEL 15 DE Mapa de Juego Manual de reglas
SEPTIEMBRE................................................................ 28
352 fichas Análisis de Campaña
Mazo de 55 cartas Bolsas de almacenamiento
16.0 ELTURNO NOCTURNO............................................29
Cuatro Hojas de Ayuda del Jugador: Tabla de Bom
17.0 GANAR Y PERDER EL ESCENARIO DEL ASALTO bardeo US/Tabla de Fuego Japonés, Tabla de Armas
APELELIU.................................................................... 29 L'S/Tabla de Ataque US, Registro de Escenario BNR,
Tablas de Resumen.
18.0 ESCENARIO BLOODY NOSE RIDGE....................... 30
19.0 POSICIONES FORTIFICADAS DE MONTAÑA...... 33 No se usan dados en DDaP.
20.0 REGLAS OPCIONALES PARA LOS ESCENARIOS Si el juego ha perdido o tiene algún artículo dañado por
DE INVASIÓN............................................................. 35 favor contáctenos: Decisión Games, Customer Service,
PO Box 21598 Bakersfield CA 93390 u online en
DESCRIPCIONES DE EVENTOS......................................... 35
www.dccisiongames.com. También publicamos erratas y
actualizaciones de las reglas en nuestra web.
LO INTRODUCCIÓN
2.1 El Mapa
D-Day at Peleliu es un juego en solitario que simula la in El mapa del juego muestra la mayor parte de la Isla de
vasión estadounidense de 1944 y la posterior conquista Peleliu. Un trama hexagonal está sobreimpresionada so
de la isla de Peleliu, la mayor de las islas en posesión ja bre los accidentes del terreno para regular la colocación y
ponesa en el archipiélago de las Palau en el Océano Pací movimiento de las unidades de EE.UU. (desde ahora
fico. unidades US). Cada hex representa un área de unos 150
metros de lado a lado. El terreno del mapa está identifi
En D-Day at Peleüu, el jugador controla las fuerzas esta
cado y explicado sus efectos en la Clave del Terreno del
dounidense que asaltan la isla defendida por la inespera
mapa.
damente resistente guarnición japonesa. El sistema de
juego controla las fuerzas japonesas que se oponen al ju Posiciones Japonesas. Muchos hexes contienen posi
gador. ciones japonesas. Todas las posiciones aparecen en uno
de los seis colores — usados con las cartas de disparo ja
Los escenarios de invasión cubren un periodo de 33 horas
ponesas para determinar qué posiciones japonesas reali-
La presente traducción es de uso personal y está prohibida su difusión o reproducción parcial o total, salvo autorización expresa-
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© Traducción MasQueOca.com Masque Networks SL Todos los derechos reservados.
DDAY AT PELELIU__________________________ 2
zan acciones cada turno. unidades US ocupan los espacios del registro correspon
dientes a su turno de entrada, en ese momento es cuando
Cada posición tiene una letralnúmero ID única que consta entran en el juego. El registro de turnos para el escenario
de una letra de Zona (de A a D) y un Número de Priori Bloody Nose Ridge está situado en la ayuda del jugador del
dad (del 1 al 25). escenario.
• Las posiciones marcadas con una x o un símbolo de El Registro de Carta/Fase. Cuando el jugador roba
artillería indican hexes en los que se sitúan las unida cartas en cada turno, se pone cada carta en el recuadro
des japonesas al comienzo de los escenarios de inva correspondiente a la función de la carta, para referencia
sión. Además, las posiciones con un símbolo de arti durante el cuino. Al final de cada turno, se retiran todas
llería tienen artillería fija con capacidad de hacer fue las cartas del registro y se ponen en una pila de descartes,
go de artillería cuando está ocupada por una unidad fuera del mapa. El orden del registro sigue la secuencia
japonesa. de juego. El jugador puede mover el marcador “Phase”
• Cuatro posiciones con símbolos de blindados gris en el registro para indicar la fase actual del turno.
oscuro son hexes de colocación inicial para unidades
acorazadas japonesas. Las cuatro posiciones con Otros Registros y Recuadros
símbolos de blindados gris claro son hexes alternati • En el recuadro “japanese reserve units" se ponen
vos de colocación inicial de blindados con la regla las unidades japonesas de la reserva durante la parti
opcional 20.2. da.
• Los hexes 0515, 0517 y 0618 tienen posiciones sin le • En los recuadros "japanese depth" se ponen los
tra/número ID. Éstas son posiciones de contra marcadores "dcpht" japoneses para selección durante
ataque provisionales, usada sólo por las unidades la partida.
japonesas en actitud de contraataque (13.4). • En el recuadro "japanese eliminated elite units"
• Seis posiciones con forma triangular en el área de se ponen las unidades de élite eliminadas durante la
montaña son posiciones de cima de montaña. En partida.
el escenario Bloody Nose Bidge (solamente) estas posi • En el recuadro "US Infantry Losses" se ponen las
ciones tienen capacidad de fuego artillero. unidades de infantería de marina de EE.UU. elimina
Grupos de Posiciones Japonesas. J.os pares de hexes das durante la partida.
de posición japonesa de colores similares componen una • En el registro "US Command Post" se ponen los
posición denominada un grupo de posiciones. Las líne marcadores que muestran el alcance de mando de los
as unen los dos hexes de posición de un grupo de posi puestos de mando de regimiento de EE.UU. (usados
ciones. Un grupo de posiciones dispara y realiza acciones a partir del Turno 8).
como una sola fuerza, con su potencia determinada por
el número de unidades que ocupen ambos hexes de posi
ción en el grupo. Sin embargo cuando el jugador realiza
ELEMENTOS DE POSICIONES
acciones, las hace contra hexes de posición individuales JAPONESAS
incluso si forman un grupo de posiciones.
Hex de colocación inicial potencial para
Puntos de Disparo y Campos de Tiro Japoneses. Los unidad japonesa de tanque.
Los símbolos más claros indican un hex de coloca-
hexes cerca de cada posición o grupo de posiciones japo
inicial de unida de tanque alternativo
neses contienen puntos de disparo que coinciden con el
color de la posición. Todos los puntos de disparo que de conexión que indica que las Posicio-
emanan de una posición o grupo de posiciones son refe B13 y B14 forman un grupo de posiciones
ridos de forma colectiva como el campo de tiro de esa posi
ción o grupo de posiciones. Los puntos de disparo repre Símbolo de posición con letra
de zona y número de prioridad.
sentan dos niveles de fuego contra las unidades US:
Fuego Intenso Fuego Sostenido
Punto de
Aclaración del Mapa: la posición Cll proyecta fuego de fuego
dese la de disparo
intenso en el hex 1209. fuego sosteni-
en agua de E3.
Recuadros y Hexes de Playa de Desembarco US. Hex de
Cinco recuadros en la playa occidental contienen unida ción inicial de colocación
des US que se aproximan a Peleliu para un desembarco. unidad japonesa y
Cada hex está identificado con las iniciales de su nombre de
en código histórico para la playa y un número único (ta artillería
les como 01 para Orange 1; y W2 para White 2). Cada re
cuadro de playa de desembarco agrupa a tres hexes de 2.2 Las Fichas del Juego
playa. Todos los hexes de plava agrupados en recuadros Las fichas del juego consisten en unidades, que repre
de desembarco se denominan hexes de playa de des sentan fuerzas militares de EE.UU. (US) y japonesas, y
embarco US. marcadores, que se ponen sobre las unidades, en los re
El Registro de Tumos (Turn Track). Se registra el pa gistros o en el mapa para dar información o estatus. Las
so de turnos, y de tiempo, moviendo el marcador “turn” características de las unidades US y japonesas son dife
en el registro de turnos al final de cada turno. El registro rentes. Por ejemplo, sólo las unidades US tienen pasos y
también indica eventos del juego de fecha específica. Las sólo las unidades japonesas tienen una cara no revelada.
Todas las unidades japonesas operan de forma idéntica indepen Fuego Ataque Aéreo US desorganizada Japonesa
dientemente del tipo, excepto para las unidades de tanque. Naval US de Dauntless desorganizada
2.24Marcadores "Depth"Japoneses Marcadores usados solamente en los escenarios de
Los marcadores “depth” se ponen debajo de las unidades Invasión
japonesas en el mapa. Juntos, una unidad y su marcador Artlltery
“depth” representan una fuerza a su plena potencia y
completamente desplegada. Una unidad sin un marcador
bestroyed
“depth” está a menor potencia o no está aún posicionada
para maximizar su efectividad en combate. Los marcado Artillería Japonesa
res “depth” se ponen bocabajo (no revelados) y sólo se Destruida
revelan según lo requieran las acciones US contra la uni
dad con la que está apilada. Cuando se revela el marcador
“depth”, su potencia y atribu
tos se añaden a la unidad. Los Alcance de Guarnición
marcadores “depth” nunca se Puesto de Mando US Japonesa (opcional)
ponen en el mapa por sí mis
Marcadores usados solamente en el escenario
mos, estos sólo aparecen con
Bloody Nose Ridge
unidades japonesas o, en el es
cenario BNR, con marcadores Action
de fortificación japoneses.
Marcador “Depth” de Blin 51
dado. Cuatro marcadores Acción US Órdenes de Rupertos
“depth” señalados espe Bajo Fuego Ataque US al Mando
cialmente son para la colo
cación con unidades acora
zadas japonesas. FRONT BACK
Fuego de Artillería
Japonesa
Número de
Carta
II. Fase de Primer Evento (a partir del Tumo 2) Se sigue jugando turnos hasta que las fuerzas US sufren
bajas catastróficas (acabando la partida, véase 15.1) o hasta
Se roba una carta de evento y se ejecuta el evento indica
que el jugador complete el último turno del escenario, en
do para el turno en curso.
ese momento determina si ha ganado o perdido. A partir
III. Fase de Fuego Japonés del Turno 13, cuando acaba el primer día, se introducen
Se roba una carta de disparo y se resuelve el fuego ja actividades adicionales en la secuencia de juego, como se
ponés contra unidades US como sigue: describe en la sección 15. En el caso raro de que el mazo
de cartas se agote completamente a mitad del turno, se
1. Las Posiciones japonesas que coincidan con los colo
vuelve a barajar inmediatamente.
res mostrados en la carta de disparo, y que contengan
al menos una unidad japonesa no desorganizada, dis
paran a unidades US en el campo de tiro de la posi 5.0 OPERACIONES ANFIBIAS DE
ción. Se mira qué unidades US son alcanzadas por el
disparo (si hay) y se aplica la desorganización o pérdi EE.UIJ.
da de paso según salga. A partir del turno tres, las po
siciones japonesas pueden realizar acciones además En los escenarios de invasión, todas las unidades US en
de disparar (Sección 12). Se completa cada acción de tran en juego en la Fase de Operaciones Anfibias.
una posición japonesa antes de chequear la siguiente
posición. Si las unidades japonesas están en Actitud de Secuencia de la Fase de Operaciones Anfibias (FOA)
Contraataque, (13.2) primero se realizan acciones con 1. Empezando por el norte (la izquierda del jugador), se
esas unidades. hace un Chequeo de Desembarco para cada Recua
2. Si la carta de disparo incluye un valor de artillería ja dro de Playa de Desembarco que contenga una o más
ponesa, se mira si una o más unidades US son alcan unidades US. Se aplican pasos de baja y resultados de
zadas por el fuego de artillería (a partir del turno 2, desvío según se requieran.
véase 6.5). 2. Se pone cada unidad aún en un Recuadro de Desem
3. Se retiran los marcadores de Desorganización de las barco a Playa en un hex de playa a elección del juga
posiciones japonesas válidas (6.4). dor que limite con ese recuadro de desembarco.
3. Se ponen las unidades programadas para llegar el tur
IV. Fase de Segundo Evento (a partir del Turno 5)
Se roba una carta de evento y se ejecuta el evento indica no siguiente en el recuadro de desembarco a playa in
dicado en la unidad.
do para el turno en curso.
V. Fase de HQ (a partir del Turno 7) 5.1 Chequeo de Desembarco
1. Se pone marcadores de guarnición en hexes de posi Se roba una Carta de Desembarco por cada Recuadro de
ción válidos dentro del alcance de mando de un pues Playa de Desembarco ocupado por una o más unidades
to de mando US (véase 14.4). US. La Carta de Desembarco muestra un símbolo de ob
2. Se convierte las unidades HQ de regimiento en pues jetivo (círculo, rombo o triángulo) en uno de los seis co
tos de mando y se aumenta el alcance de mando de lores de posición japonesa. Algunas cartas de desembarco
los puestos de mando ya establecidos anteriormente también muestran un resultado de desvío.
(véase 14.1). Si el color del símbolo de objetivo de la carta de desem
VI. Fase de Acción US barco coincide con un punto de disparo en el Recuadro
1. Se realizan acciones con las unidades US. Las acciones de Playa de Desembarco, y la posición japonesa que pro
incluyen movimiento, ataque, y bombardeo. Tres uni yecta el punto de disparo en el recuadro está ocupada por
dades o pilas puede realizar acciones cada turno. al menos una unidad japonesa no desorganizada, se eli
.Además, las siguientes unidades pueden realizar accio mina un paso de cada unidad US con el símbolo de obje
nes “gratis”: tivo de la Carta de Desembarco.
• unidades con cualquiera de los siguientes marcado Si la carta tiene un resultado de desvío, una unidad US
res: “hero”, “inspired” o “disrupted”, con el símbolo de objetivo de la Carta de Desembarco se
• dentro del alcance del objetivo; y Algunas unidades japonesas y marcadores “depth” indi
can combate cuerpo a cuerpo (CC) como un requisito de
• bajo mando de un HQ de regimiento que también
arma. Ninguna unidad US atacante puede cumplir este
esté mandando a al menos una unidad de infantería requisito.
que ataque a la posición; y no en el campo de tiro de
una unidad japonesa no desorganizada Consejo de Estrategia: una unidadjaponesa con CC no pue
de ser denotada por ataque o bombardeo US — sólo el combate
El fuego naval o un Ataque Aéreo de Dauntless pue cuerpo a cuerpo hará el trabajo. Un marcador “depth”japonés
den ser incluidos en el ataque si el jugador tiene un mar
con CC puede ser eliminado con un resultado de desgaste de un
cador “naval fire” o marcador “Dauntless Airstrike” para ataque US o por bombardeo.
gastar, y al menos una unidad de infantería atacante tiene
una radio o está bajo mando de un HQ. 8.24 Héroes y Armas
Cuando una unidad con un héroe ataca desde un hex ad
8.11 Determinación de!Alcance
yacente, el héroe proporciona un arma “comodín”. El
Un hex está dentro del alcance de una unidad US si la héroe puede representar 1 requisito cualquiera de arma a
distancia en hexes entre ambos (contando el hex objetivo
elección del jugador, después de que se hayan revelado
pero no el hex de la unidad US) es igual o menor que el
todos los requisitos japoneses de armas.
alcance de la unidad US.
Excepción: un héroe no puede representar el requisito
8.12 Atacar es una Acción
de flanqueo o combate cuerpo a cuerpo.
Cada unidad participante en un ataque contra un único
hex ocupado por japoneses debe realizar una acción para Un héroe puede aumentar la potencia de ataque del juga
participar en el ataque (7.2). Una unidad incapaz de reali dor en 1, en lugar de proporcionar un arma comodín, a
zar una acción no puede atacar. su elección.
8.13 Ataques de HQ Este beneficio no es acumulativo. Si más de un héroe
Las unidades HQ no participan directamente en un ata está implicado en un ataque, sólo se puede nombrar 1
que, y no se ven afectadas por los resultados de un ata arma comodín o aumento de potencia.
que. Las unidades de infantería/HQ participan en ata
8.25 Radios de HQ
ques como unidades de infantería.
Las unidades HQ de regimiento US tienen radios, un re
quisito de arma para derrotar a cieñas unidades japone-
Si la carta no muestra ni evento ni color de posición, la Las unidades japonesas de tanque algunas veces hacen
carta revelada no tiene efecto. En cualquier caso, se des combate cuerpo a cuerpo contra unidades US en hexes
carta la carta revelada. no-posición (13.2, Arrollamiento, y 13.42, Contraataque).
En los escenarios de Invasión, un hex de posición japone Cuando se traza comunicación para una posición japone
sa tiene comunicación si puede trazar una ruta de hexes sa no ocupada o para una posición ocupada por unidades
de cualquier longitud desde el hex de la posición a al me japonesas y US, el propio hex de la posición puede estar
nos otras dos posiciones o grupo de posiciones ocupadas bajo control US y aún tener comunicación japonesa si
por japoneses. Un grupo de posiciones se considera una puede trazarse una ruta de comunicación.
única posición cuando se traza comunicación japonesa. 11.22 Momento de determinación de la comunicación
La ruta de comunicación no puede atravesar ningún hex El estatus de comunicación de las posiciones japonesas
ocupado o controlado por unidades US. Además, una ru se establece al comienzo de la Fase de Fuego Japonés y
ta de comunicación japonesa no puede atravesar ningún no cambia durante la fase. En las Fases de Evento y en la
otro tipo de hex: agua, pantano (a menos que esté atrave Fase de Acción US, el estatus de la comunicación japone
sado por una carretera) o playa de desembarco US. sa se determina en el momento en el que se requiera.
11.3 Comunicación de EE.UU.
Las unidades US deben ser capaces de trazar comunica
ción para asegurar los hexes de posición japonesa para las
condiciones de victoria (15.2). Un hex tiene comunica
ción US si puede trazar una ruta de hexes de cualquier
longitud desde el hex a cualquier hex de playa de desem
barco US. La ruta no puede atravesar hexes ocupados
por una unidad japonesa o en el campo de tiro de una
unidad japonesa.
11.31 Sin comunicación a través de campos de tiro ja
poneses
La comunicación US no puede trazarse a un hex, o atra
vesarlo, en el campo de tiro de una unidad japonesa in
cluso si ese hex está ocupado por una unidad US.
Un campo de tiro de posición japonesa se extiende a ro
do los hexes con puntos de disparo que emanan de esa
posición, incluso si la unidad japonesa que ocupa la posi
ción está desorganizada. Una posición japonesa vacía no
tiene campo de tiro en lo que se refiere al trazado de la
Grupo 1: la unidad japonesa no tiene comunicación. Todos
comunicación US.
los hexes alrededor de la unidad están ocupados o con
trolados por una unidad US
Grupo 2: las tres unidades japonesas tienen comunicación. 12.0 ACCIONES JAPONESAS DE
Cada unidad puede trazar una ruta de comunicación a LETRA
otras dos posiciones japonesas. La unidad de infantería
US de 1 paso en el hex 0411 sólo controla el hex que Cuando la partida va progresando, las posiciones japone
ocupa, permitiendo trazarla comunicación japonesa a sas ganan la capacidad de realizar acciones excepto dispa
través del hex 0412. Si esa unidad tuviera tres o más rar, cuando lo requieran las letras de acción que aparecen
pasos, bloquearía la comunicación, dejando a las tres con los colores de posición en las cartas de Disparo.
unidades japonesas sin comunicación.
Al comienzo de los turnos 3, 5, 7, 9 y 11 las acciones
Grupo 3: las tres unidades japonesas tienen comunicación. asociadas con una letra de acción M, R, P, A e I quedan
Grupo 4: las dos unidades japonesas no tienen comunica disponibles para las unidades japonesas, como se indica
Para cada posición, se consulta la Tabla de Acción Japo 12.22 Prioridad en la Colocación
nesa, se cruza la situación de la posición con el símbolo/ Si hay más posiciones válidas para reunión que unidades
letra en la carta de disparo para determinar si la posición disponibles, se ponen las unidades en los hexes que estén
realiza la acción representada por la letra, o si dispara más cerca de las unidades US.
normalmente, o si no realiza acción. Si un chequeo da lu 12.3 Acción de Reabastecimiento [R]
gar a un disparo u otra acción, se realiza la acción inme Posición válida: posición ocupada con unidades US en su campo de
diatamente, antes de chequear la siguiente posición. tiro.
Una vez que las acciones de letra entran en efecto, la se Si una o más unidades japonesas en la posición no tiene
cuencia en la que se chequean las posiciones japonesas marcador "depth" y puede trazar comunicación, se saca y
para disparo y acciones puede tener influencia en el jue se pone un marcador "detph" para cada una de tales uni
go. Por tanto, primero se chequean todas las posiciones dades, bocabajo. Después de chequear la colocación del
que coinciden con el primer (más a la izquierda) color de marcador “depth”, todas las unidades en la posición dis
posición en la carta, luego todas las posiciones que coin paran.
ciden con el segundo color, después el tercero. Dentro de 12.4 Acción de Recolocación [R]
un color de posición, se chequean todos los hexes de po
Posición válida: posición ocupada sin unidades US en su campo de
siciones de oeste (más cerca del jugador) a este.
tiro.
12.1 Acción de Mortero [M] La unidad japonesa en el hex de la posición se recoloca a
Posición válida: posición ocupada sin unidades US en su campo de un hex de posición no ocupada en un radio de tres hexes
tiro. de su actual posición y más cerca de Ja unidad US más
La unidad japonesa dispara fuego de mortero a unidades cercana. Si la posición de destino cumple esas condicio
US dentro del alcance de mortero de la posición nes, se mueve la unidad y su marcador "depth" (si hay).
Si no se cumplen estas condiciones, la posición no hace
El alcance de mortero para unidades en posiciones que la acción. Si más de una posición no ocupada está cualifi
no sean en cimas de montaña es de cuatro hexes. cada, se pone la unidad en un hex de posición cualificado
El alcance de mortero para posiciones en cimas de de un color diferente; si hay más de una o ninguna, en la
montaña viene definido por el límite del alcance de mor posición más cercana a la posición de recolocación; des
tero en la cima de la montaña. pués en la posición de menor numeración. Si después de
rccolocarlas, las unidades US están en el campo de tiro de
Todos los hexes dentro del alcance de mortero de una la posición recién ocupada, se resuelve un disparo, inde
posición pueden ser alcanzados por el fuego de mortero. pendientemente del color de la nueva posición.
Los lados de hex infranqueables no afectan a los campos que la fortificación puede ser reducida, se saca otro mar
de tiro japoneses con una excepción: cuando una unidad cador de fortificación para determinar cómo se ve afec
US está realizando lo que normalmente se consideraría tada la propia fortificación con el bombardeo.
un movimiento de infiltración (x.xx) la unidad no es sus
Si el marcador sacado tiene menos lados de hex bloquea
ceptible de perder pasos si la unidad está moviendo de, o
dos que el marcador actualmente en el hex, se reemplaza
a, un hex separado de la posición japonesa adyacente por
al marcador actual con el marcador recién sacado. Se
un lado de hex convertido en infranqueable por la fortifi
orienta el nuevo marcador de forma que los lados blo
cación de la posición.
queados en el nuevo marcador coincidan con los lados
bloqueados en el marcador que está reemplazando. Si hay
EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS DE más de una manera de cumplir este requisito, se orienta
INFILTRACIÓN CONTRA POSICIONES el marcador de forma que la flecha apunte tan cerca del
FORTIFICARAS borde oeste del mapa como sea posible. A elección del
De todos los movimientos de 1 hex posibles para las unida jugador si dos orientaciones están igual de cerca. Se de
des US en esta ilustración, sólo los movimientos indicados vuelve el marcador de fortificación retirado a la taza de
con flechas negras se consideran movimientos de infiltra- marcadores de fortificación.
Si el marcador sacado tiene el mismo número o más la
dos bloqueados que el marcador actual en el hex, se de
vuelve a la taza este marcador recién sacado. El bombar
deo no reduce la fortificación.
Una posición con un marcador de fortificación puede es
tar desorganizada, incluso si no está ocupada. Si se pone
una unidad japonesa cuando la posición aún está desor
ganizada, la unidad se considera desorganizada.
19.5 Unidades Japonesas y Marcadores
“Depth” en Posiciones Fortificadas
Después de iniciar un ataque contra una posición fortifi
cada sin una unidad japonesa, se saca y se pone una uni
dad japonesa, revelada, si hay alguna disponible en la re
serva. No se pone un nuevo marcador “depth”. Sin em
bargo un marcador “depth” ya en la posición permanece,
y se revela el marcador.
Después de iniciar un combate cuerpo a cuerpo en un
19.3 Límites de Impactos de Posiciones Forti hex ocupado por un marcador de fortificación, se hace lo
ficadas siguiente:
Cuando dispara, una posición fortificada puede hacer
impactos sobre un número de unidades igual al número • Se coge y pone una unidad japonesa, revelada, si no
de fichas en la posición hay ninguna presente y hay alguna disponible en la re
serva.
Sólo marcador de fortificación 1 impacto
• Se coge y pone un marcador “depth”, revelado, si no
Marcador fortificado y marcador “depth” 2 impactos
hay ninguno presente y hay alguno disponible en la
Marcador fortificado y unidad 2 impactos
reserva.
Marcador fortificado, unidad y marcador “depth” 3 impactos
Nótese que si una unidad japonesa en una posición forti
El límite de impactos de una posición fortificada aumen ficada es eliminada en un ataque, el marcador de fortifi
ta en uno cuando una unidad US con un marcador “action cación permanece donde estaba y la posición sigue bajo
underfire” está en un hex en el campo de tiro intenso de control japonés. Si es atacada otra vez, se pone otra uni
una posición que dispara. dad (si está disponible). La única manera de tomar el con
El fuego de mortero desde una posición fortificada sola trol de una posición japonesa es tener unidades US que
mente ocupada por un marcador de fortificación alcanza hagan una acción para entrar en el hex y derroten a los
a 1 unidad. japoneses en combate cuerpo a cuerpo, dejando de este
modo la posición ocupada sólo por una unidad US.
19.31 Efecto de fortificación revelada
Las unidades US alcanzadas por el fuego desde una posi Si un hex de fortificación está ocupado solamente por
ción fortificada con un marcador de fortificación revela unidades US al final de un combate cuerpo a cuerpo, se
da no quedan desorganizadas. retira la fortificación. Una vez que una posición pierde su
marcador de fortificación, no puede recuperar ninguno
19.4 Reducir una Fortificación por Bombardeo para el resto del escenario.
El jugador puede bombardear una posición con un mar
cador de fortificación revelado con el fin de reducir los
lados de hex bloqueados de la fortificación (además de
que tenga efecto sobre una unidad japonesa y marcador
“depth” en la posición incluso si la unidad y el marcador
no están revelados). Si el resultado del bombardeo indica
20.0 REGLAS OPCIONALES PARA LOS BNR: sólo son válidas las posiciones en hexes de
ESCENARIOS DE INVASIÓN montaña o hexes de jungla dentro de un radio de dos
hexes de un hex de montaña. Las posiciones con
20.1 Disponibilidad de Acción Japonesa Varia marcadores de fortificación no son válidas. Si se pone
una unidad, no se pone un marcador de forúñcación
ble
con la unidad.
Para añadir variabilidad a las acciones japonesas, el juga
dor puede hacer aleatoria la secuencia de tiempo en la Counterattack! (¡Contraataque!). Se pone las unidades
que las letras de acción japonesa están disponibles. japonesas válidas en modo CA, según 13.4.
En la preparación, se mezclan los cinco marcadores de Heat exhaustion (Agotamiento por el calor). Se des
acción japonesa opcionales bocabajo. Se pone cada mar organiza la unidad de infantería US regular con me
cador bocabajo en una casilla de turno con letra del Re nos pasos. Si hay más de una con menos pasos, la
gistro de Turnos (turnos 3, 5, 7, 9 y 11). Al comienzo de unidad con el símbolo de objetivo en la carta de
Jos turnos 3, 5, 7, 9 y 11, se Je da la vuelta al marcador de evento, después la unidad más alejada de un hex de
acción en esa casilla de tumo para revelar la letra de ac playa de desembarco US.
ción que queda disponible para ese turno, en lugar de la
Hero (Héroe). Se pone un marcador “hero” sobre cual
letra impresa en la casilla.
quier unidad US. Algunos eventos de héroe también
Por ejemplo, al comiendo del tumo 3, se vuelve un marcador de ac requieren añadir un marcador “depth” a 1 unidad ja
ción que revela la Ldfa de Acción P, dando lugar a que las accio ponesa. Se pone el marcador “depth” según 9.2. Si ya
nes en la Matriz de Acción Japonesa identificadas cotí la letra P han aparecido los ocho marcadores “Hero”, no se
queden disponibles. pone Héroe; en vez de eso, el jugador puede revelar 1
unidad japonesa adyacente a una unidad LIS.
©Traducción MasQueOca.com
Masque Networks SL
La presente traducción es de uso personal y está prohibida su difusión o reproducción parcial o total, salvo autorización expresa.