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POR SERGIO GONZÁLEZ 2012
# DESCRIPCIÓN:
Este es un sencillo conjunto de reglas rápidas y sencillas (todo regulado mediante tablas
y el uso de d6 y d10) para recrear tiroteos, duelos, enfrentamientos, broncas, campañas y
misiones varias en el mundo del Salvaje Oeste Americano. Para jugar necesitamos un
mínimo de tres miniaturas para nuestros pistoleros (o lo que representen ser) que
desempeñarán los siguientes papeles: 1 Leyenda y 2 Veteranos. Si reclutamos más de tres
hombres _que sería lo más divertido_, seguiremos la siguiente tabla para conocer la
composición de nuestro grupo de pistoleros en función de su número:
3 PISTOLEROS: 1 Leyenda y 2 Veteranos.
4 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 1 Experimentado.
5 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 2 Experimentados.
6 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 3 Experimentados.
7 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 1 Fanfarrón.
8 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 2 Fanfarrones.
9 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 3 Fanfarrones.
10 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 4 Fanfarrones.
# TABLAS DE DISPARO:
ARMA - ALCANCE CORTO - ACIERTO (1d10) - ALC. LARGO - ACIERTO - RECARGA
Revólver 0 a 14 cms. 5o+ 15 a 28 cms. 8o+ Cada 6 disparos.
Rifle 0 a 25 cms. 5o+ 26 a 38 cms. 6o+ Cada 3 disparos.
Arco 0 a 20 cms. 5o+ 21 a 33 cms. 8o+ Sin recarga.
Cuchillo* 0 a 6 cms. 5o+ 7 a 12 cms. 7o+ 1 sólo
lanzamiento.
Puñetazo** - 5o+ - - No necesita.
* O hacha, tomahawk, botella de whisky...
** O patada, culatazo, sillazo, botellazo...
# MODIFICADORES AL DISPARO:
. Leyenda _ +2
. Veterano _ +1
. Experimentado/Fanfarrón _ +/-0
. Herido _ -2
. En movimiento _ -1
. A caballo _ -2
. Disparar desde un tejado _ +1
. Cuerpo a tierra* _ -1
. Disparar sobre un objetivo a cubierto** _ -2
. Asomarse y disparar*** _ -1
* Somos nosotros quienes estamos cuerpo a tierra, por lo que nos cuesta disparar más de lo normal; no
se puede disparar con arco estando cuerpo a tierra. Cuerpo a tierra nuestros enemigos tienen -1 a
impactarnos.
** A cubierto, pero con posibilidades de ser acertado: tras una ventana, un abrevadero, una bala de
paja, un caballo, un cadáver, la tapa de un ataúd...
*** Cubre la opción de estar agachado bajo una ventana o abrevadero, tras una esquina... y asomarse
para disparar y volver a ocultarse.
# OPCIONES DE MOVIMIENTO:
3d10+4 cms - Movimiento completo a la carrera; no podemos disparar ni pelear cuerpo a
cuerpo.
2d10+4 cms - Movimiento rápido y podemos disparar nuestro REVÓLVER o atacar
cuerpo a cuerpo al finalizar el movimiento (podemos disparar en cualquier momento de
nuestro movimiento y luego continuar tras aplicar su penalización)
1d10+4 cms - Movimiento corto y podemos disparar nuestro RIFLE.
4d10+5 cms - Movimiento completo a caballo; no podemos disparar ni pelear cuerpo a
cuerpo.
3d10+4 cms - Movimiento a caballo y podemos disparar cualquier arma o atacar cuerpo a
cuerpo al finalizar el movimiento (podemos disparar en cualquier momento de nuestro
movimiento y luego continuar tras aplicar su penalización); también podemos montar en
el caballo al inicio del turno o desmontar al final de este.
1d10 cms - Avanzar cuerpo a tierra. En posición de cuerpo a tierra nuestros enemigos
tienen -1 a impactarnos.
4 cms - Disparar un arco.
Sin mover - Disparar desde la posición de cuerpo a tierra.
Sin mover - Las leyendas pueden disparar dos veces al mismo objetivo.
# TABLAS DE SALUD:
RESULTADO D6 - LEYENDA - VETERANO - EXPERIMENTADO - FANFARRÓN
1 Rasguño Rasguño Rasguño Rasguño
2 Rasguño Rasguño Rasguño Herido
3 Rasguño Rasguño Herido Herido
4 Rasguño Herido Herido Herido
5 Herido Herido Muerto Muerto
6 Muerto Muerto Muerto Muerto
Como podemos ver, no hacen falta largos reglamentos ni complejas explicaciones, sino
que todo se deja explicar por sí mismo, mediante las tablas aquí publicadas.
# NOTAS ACLARATORIAS/COMPLEMENTARIAS:
- NOTA 1: Podemos desmontar a un jinete hiriéndole a él o a su caballo. Si el jinete es
herido (sacar HERIDO en la tirada, no RASGUÑO), el caballo, libre de su jinete, huye a
30 cms en dirección a la salida del escenario. Si el herido es el caballo (sacar HERIDO en
la tirada, no RASGUÑO), este sale del escenario al galope, para no volver. También
podemos disparar a un caballo sin jinete para hacer que escape fuera del escenario.
- NOTA 2: Podemos causar una estampida si disparamos al lado de una manada de
búfalos o de toros (estos últimos pueden estar dentro de una cerca que deberemos abrir);
la estampida puede permitirnos escapar de una situación desesperada, atropellar a nuestros
enemigos (el daño que sufre cada atropellado por las reses se determina con una tirada
en la Tabla de Salud) e incluso ser el objetivo de nuestra misión.
- NOTA 3: Evidentemente, nuestro grupo de personajes ha de tener cierta coherencia
para resultar creíble y divertido a la vez. Podemos crear o ajustar nuestro grupo en función
de ciertos bandos arquetípicos: Cazarrecompensas, Sheriff/Marshal/Rangers, Detectives
de la Agencia Pinkerton, Soldados de La Unión, Soldados Confederados, Rebeldes
Mejicanos, Ladrones de Ganado, Asaltadores de Trenes/Bancos, Banda de Desperados,
Partida de Guerra de los Indios Cherokees/Comanches/Navajos/Pies
Negros/Sioux/Cheyennes, Matones de un Potentado, Cowboys/Rancheros/Ciudadanos
buscando Justicia o Venganza…