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= FAR-WEST : DAMN SON OF A GUN!

=
POR SERGIO GONZÁLEZ 2012

# DESCRIPCIÓN:
Este es un sencillo conjunto de reglas rápidas y sencillas (todo regulado mediante tablas
y el uso de d6 y d10) para recrear tiroteos, duelos, enfrentamientos, broncas, campañas y
misiones varias en el mundo del Salvaje Oeste Americano. Para jugar necesitamos un
mínimo de tres miniaturas para nuestros pistoleros (o lo que representen ser) que
desempeñarán los siguientes papeles: 1 Leyenda y 2 Veteranos. Si reclutamos más de tres
hombres _que sería lo más divertido_, seguiremos la siguiente tabla para conocer la
composición de nuestro grupo de pistoleros en función de su número:
3 PISTOLEROS: 1 Leyenda y 2 Veteranos.
4 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 1 Experimentado.
5 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 2 Experimentados.
6 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos y 3 Experimentados.
7 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 1 Fanfarrón.
8 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 2 Fanfarrones.
9 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 3 Fanfarrones.
10 PISTOLEROS: 1 Leyenda, 2 Veteranos, 3 Experimentados y 4 Fanfarrones.

Nosotros o nuestros oponentes, como método alternativo, podemos/pueden tener


nuestra misma composición de pistoleros o doblar nuestro número de ellos utilizando una
Leyenda y el resto Fanfarrones. Existen muchas combinaciones posibles que podéis
explorar.
*Los Fanfarrones son aquellos pistoleros con poco oficio _nada más que dos o tres
broncas serias_, temerarios y muchas ganas de hacerse un nombre; su mayor peligro está
en la imprevisibilidad de sus acciones.
*Los Experimentados son pistoleros con un buen pulso y cierta reputación en el
negocio, que ya han realizado un número respetable de trabajos y siempre han cumplido
como se esperaba de ellos.
*Los Veteranos son tipos rápidos, curtidos, duros y peligrosos, con un nombre bien
conocido entre los de su profesión y están tan sólo un paso por detrás de las grandes
leyendas del Oeste Americano; algunos ejemplos de Veteranos son los detectives de la
Agencia Pinkerton, los Rangers de Texas, los Bald Knobbers, los Sheriffs y Marshals...
Las Leyendas son aquellos que han contribuido con sus hazañas _e infamias_ a crear la
rica mitología del Salvaje Oeste y no necesitan mucha presentación: Búfalo Bill, Calamity
Jane, Gerónimo, Billy el Niño, Doc Holliday, Pat Garret, Wyatt Earp, Toro Sentado,
David J. Cook, Grattan Dalton, Roy Bean, Deadwood Dick, Annie Oakley, Belle Starr,
Jedediah Smith, James Beckwourth, Sundance Kid, Jim Bridger, Kit Carson, Joaquín
Murrieta, Jesse James, John Wesley Hardin, Sam Bass, John Simpson Chisum, Frank
James, Joseph Ike Clanton, Sam Bass, John Peters Ringo, Curly Bill Brocious, Butch
Cassidy, Ed Masterson, Virgil Earp, Bat Masterson, Morgan Earp, Wild Bill Hickok,
Cherokee Bill... son los nombres más representativos de esta época y, si bien no todos
fueron pistoleros, sí que fueron aventureros. Nuestras leyendas no tienen por qué ser
siempre reales o conocidas, sino que pueden ser leyendas anónimas o cinematográficas.
# INICIATIVA:
La iniciativa la decide una tirada de dados que habremos de repetir cada turno. ¿Por
qué? Pues porque un tiroteo no es “primero tú y ahora yo”, sino que a veces hay
alternancia en la acción. Como suele ser común, el resultado más alto decide quien
comienza el turno, aunque en el caso del primer turno, podemos ceder la iniciativa a
nuestros oponentes a cambio de elegir el borde desde el que comenzaremos el
enfrentamiento.

# TABLAS DE DISPARO:
ARMA - ALCANCE CORTO - ACIERTO (1d10) - ALC. LARGO - ACIERTO - RECARGA
Revólver 0 a 14 cms. 5o+ 15 a 28 cms. 8o+ Cada 6 disparos.
Rifle 0 a 25 cms. 5o+ 26 a 38 cms. 6o+ Cada 3 disparos.
Arco 0 a 20 cms. 5o+ 21 a 33 cms. 8o+ Sin recarga.
Cuchillo* 0 a 6 cms. 5o+ 7 a 12 cms. 7o+ 1 sólo
lanzamiento.
Puñetazo** - 5o+ - - No necesita.
* O hacha, tomahawk, botella de whisky...
** O patada, culatazo, sillazo, botellazo...

# MODIFICADORES AL DISPARO:
. Leyenda _ +2
. Veterano _ +1
. Experimentado/Fanfarrón _ +/-0
. Herido _ -2
. En movimiento _ -1
. A caballo _ -2
. Disparar desde un tejado _ +1
. Cuerpo a tierra* _ -1
. Disparar sobre un objetivo a cubierto** _ -2
. Asomarse y disparar*** _ -1
* Somos nosotros quienes estamos cuerpo a tierra, por lo que nos cuesta disparar más de lo normal; no
se puede disparar con arco estando cuerpo a tierra. Cuerpo a tierra nuestros enemigos tienen -1 a
impactarnos.
** A cubierto, pero con posibilidades de ser acertado: tras una ventana, un abrevadero, una bala de
paja, un caballo, un cadáver, la tapa de un ataúd...
*** Cubre la opción de estar agachado bajo una ventana o abrevadero, tras una esquina... y asomarse
para disparar y volver a ocultarse.
# OPCIONES DE MOVIMIENTO:
3d10+4 cms - Movimiento completo a la carrera; no podemos disparar ni pelear cuerpo a
cuerpo.
2d10+4 cms - Movimiento rápido y podemos disparar nuestro REVÓLVER o atacar
cuerpo a cuerpo al finalizar el movimiento (podemos disparar en cualquier momento de
nuestro movimiento y luego continuar tras aplicar su penalización)
1d10+4 cms - Movimiento corto y podemos disparar nuestro RIFLE.
4d10+5 cms - Movimiento completo a caballo; no podemos disparar ni pelear cuerpo a
cuerpo.
3d10+4 cms - Movimiento a caballo y podemos disparar cualquier arma o atacar cuerpo a
cuerpo al finalizar el movimiento (podemos disparar en cualquier momento de nuestro
movimiento y luego continuar tras aplicar su penalización); también podemos montar en
el caballo al inicio del turno o desmontar al final de este.
1d10 cms - Avanzar cuerpo a tierra. En posición de cuerpo a tierra nuestros enemigos
tienen -1 a impactarnos.
4 cms - Disparar un arco.
Sin mover - Disparar desde la posición de cuerpo a tierra.
Sin mover - Las leyendas pueden disparar dos veces al mismo objetivo.

# OPCIONES ESPECIALES DE MOVIMIENTO:


1d10+4 cms - Cargar con un compañero herido; no podemos disparar ni atacar.
1d10 cms - Cargar con un compañero herido; podemos disparar nuestro REVÓLVER.
2d10 cms - Saltar en carrera un obstáculo (de altura razonable) y continuar
movimiento.
1d10+3 cms - Nadar, sin poder hacer nada más.
1d10 cms - Nadar, pudiendo combatir cuerpo a cuerpo si es posible.
2 TURNOS - Subir a un tejado sin escaleras (escalando)
UN TURNO - Cambiar nuestro rifle por el revólver, el cuchillo... o viceversa.
UN TURNO - Recargar nuestro rifle o revólver.
UN TURNO - Subir al tejado de un edificio con escaleras.

# TABLAS DE SALUD:
RESULTADO D6 - LEYENDA - VETERANO - EXPERIMENTADO - FANFARRÓN
1 Rasguño Rasguño Rasguño Rasguño
2 Rasguño Rasguño Rasguño Herido
3 Rasguño Rasguño Herido Herido
4 Rasguño Herido Herido Herido
5 Herido Herido Muerto Muerto
6 Muerto Muerto Muerto Muerto

Como podemos ver, no hacen falta largos reglamentos ni complejas explicaciones, sino
que todo se deja explicar por sí mismo, mediante las tablas aquí publicadas.
# NOTAS ACLARATORIAS/COMPLEMENTARIAS:
- NOTA 1: Podemos desmontar a un jinete hiriéndole a él o a su caballo. Si el jinete es
herido (sacar HERIDO en la tirada, no RASGUÑO), el caballo, libre de su jinete, huye a
30 cms en dirección a la salida del escenario. Si el herido es el caballo (sacar HERIDO en
la tirada, no RASGUÑO), este sale del escenario al galope, para no volver. También
podemos disparar a un caballo sin jinete para hacer que escape fuera del escenario.
- NOTA 2: Podemos causar una estampida si disparamos al lado de una manada de
búfalos o de toros (estos últimos pueden estar dentro de una cerca que deberemos abrir);
la estampida puede permitirnos escapar de una situación desesperada, atropellar a nuestros
enemigos (el daño que sufre cada atropellado por las reses se determina con una tirada
en la Tabla de Salud) e incluso ser el objetivo de nuestra misión.
- NOTA 3: Evidentemente, nuestro grupo de personajes ha de tener cierta coherencia
para resultar creíble y divertido a la vez. Podemos crear o ajustar nuestro grupo en función
de ciertos bandos arquetípicos: Cazarrecompensas, Sheriff/Marshal/Rangers, Detectives
de la Agencia Pinkerton, Soldados de La Unión, Soldados Confederados, Rebeldes
Mejicanos, Ladrones de Ganado, Asaltadores de Trenes/Bancos, Banda de Desperados,
Partida de Guerra de los Indios Cherokees/Comanches/Navajos/Pies
Negros/Sioux/Cheyennes, Matones de un Potentado, Cowboys/Rancheros/Ciudadanos
buscando Justicia o Venganza…

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